เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการศึกษาด้านดนตรี “เทคโนโลยีสมัยใหม่ในการทำงานของผู้อำนวยการด้านดนตรีของสถาบันอนุบาล” บทคัดย่อ: เทคโนโลยีสารสนเทศทางดนตรี

ดูเหมือนว่าผ่านไปไม่กี่ปีนับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เครื่องแรกซึ่งครอบครองทั้งห้องและไม่ได้มีไว้สำหรับการเขียนเพลงเลยกลายเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลขนาดเล็กที่รวมความสามารถในการทำงานไม่เพียง แต่กับการคำนวณเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงกราฟิกด้วย , วิดีโอ, เสียง และอื่นๆ อีกมากมาย ในสภาวะของการเติบโตในทุกด้านของกิจกรรม ดูเหมือนว่าสมเหตุสมผลอย่างยิ่งที่จะนำคอมพิวเตอร์เข้าสู่กระบวนการศึกษา ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังเป็นเครื่องมือเสริมสำหรับการเรียนรู้ด้วย

เรามาดูประวัติความเป็นมาของความพยายามครั้งแรกในการรวมเครื่องจักรที่ไร้วิญญาณเข้ากับงานศิลปะกันดีกว่า

นานมาแล้วนับตั้งแต่สมัยพีทาโกรัสและบางทีอาจจะก่อนหน้านี้ด้วยซ้ำ นักคณิตศาสตร์ได้ให้ความสนใจกับด้านที่เป็นทางการขององค์กรดนตรี - มาตราส่วนเวลาและความถี่ อย่างไรก็ตาม กลไกที่สร้างเสียงเพลงตามโปรแกรมปรากฏขึ้นก่อนกลไกเครื่องคิดเลข ดังนั้นเราอาจเสี่ยงที่จะเรียกนักดนตรีว่าเป็นโปรแกรมเมอร์กลุ่มแรกๆ อย่างไรก็ตาม ในมรดกลายลักษณ์อักษรของวัฒนธรรมโบราณ บางที โน้ตดนตรีเป็นคำอธิบายของกระบวนการชั่วคราว ซึ่งใกล้เคียงกับข้อความโปรแกรมมากที่สุด ทั้งสองรูปแบบมีบล็อก เงื่อนไข ลูป และป้ายกำกับ แต่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์และนักดนตรีทุกคนที่รู้เกี่ยวกับความคล้ายคลึงเหล่านี้ แต่ถ้าคุณจำมันได้ คุณก็ไม่ต้องแปลกใจอีกต่อไปว่าเมื่อสร้างคอมพิวเตอร์เครื่องแรกๆ วิศวกรบังคับให้พวกเขาเล่นทำนอง จริงอยู่ นักดนตรีไม่สามารถจำแนกดนตรีแมชชีนว่าเป็นของจริงได้ บางทีอาจเป็นเพราะไม่มีอะไรอยู่ในนั้นนอกจากเสียงที่ "ตาย" หรือแผนการบางอย่าง และเสียงของเครื่องเองซึ่งในขั้นตอนแรกเป็นการคดเคี้ยวแบบธรรมดานั้นอยู่ไกลจากเสียงของเครื่องดนตรีอคูสติกมาก อย่างไรก็ตาม การทดลองมากมายกับเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถผลิตเสียงได้ทำให้เกิดวิธีการเขียนเพลงที่แตกต่างกัน และด้วยเหตุนี้เอง จึงทำให้เกิดรูปแบบและการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย เสียงใหม่ที่ไม่ธรรมดาและไม่ธรรมดาต่อหูกลายเป็นนวัตกรรมทางดนตรี นักแต่งเพลงสมัยใหม่ที่มีชื่อเสียงหลายคนเช่น K. Stockhausen, O. Messiaen, A. Schnittke แม้จะมีความซับซ้อนในการทำงานกับเทคโนโลยี แต่ก็สร้างผลงานโดยใช้เครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ใหม่หรือเฉพาะกับพวกเขาเท่านั้น

ขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีคือการวิจัยและพัฒนาวิธีการสังเคราะห์เสียง

วิศวกรหันมาวิเคราะห์สเปกตรัมของเครื่องดนตรีอคูสติกและอัลกอริธึมสำหรับการสังเคราะห์เสียงดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ ในตอนแรก การคำนวณการสั่นสะเทือนของเสียงดำเนินการโดยโปรเซสเซอร์กลาง แต่ตามกฎแล้วไม่ใช่แบบเรียลไทม์ ดังนั้นในคอมพิวเตอร์เครื่องแรก การสร้างเพลงจึงเป็นกระบวนการที่น่าเบื่อมาก จำเป็นต้องเข้ารหัสโน้ตและกำหนดจังหวะ จากนั้นรันโปรแกรมเพื่อคำนวณคลื่นเสียงและรอหลายชั่วโมงเพื่อฟังผลลัพธ์ หากนักดนตรี หรือที่เจาะจงกว่านั้นคือโปรแกรมเมอร์-โอเปอเรเตอร์ เปลี่ยนแปลงคะแนนรายการ เขาจะต้องรอหลายชั่วโมงอีกครั้งจึงจะฟังได้ เป็นที่ชัดเจนว่าการฝึกดนตรีดังกล่าวไม่สามารถแพร่หลายได้ แต่นักวิจัยเกี่ยวกับปรากฏการณ์ทางดนตรีต้องการไปไกลกว่าการใช้เครื่องเป็นกล่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ นี่เป็นอีกทิศทางหนึ่งที่เป็นธรรมชาติมากในการใช้คอมพิวเตอร์ทางดนตรี: การสร้างข้อความทางดนตรีเอง

ในยุค 50 นักวิทยาศาสตร์ได้พยายามสังเคราะห์ดนตรีโดยใช้คอมพิวเตอร์เครื่องแรกสุด: แต่งทำนองหรือเรียบเรียงด้วยกลองเทียม นี่คือลักษณะของดนตรีอัลกอริธึมซึ่งหลักการนี้เสนอย้อนกลับไปในปี 1206 โดย Guido Marzano และต่อมาใช้โดย W. Mozart เพื่อทำให้องค์ประกอบของ minuets เป็นแบบอัตโนมัติ - การเขียนเพลงตามการเกิดตัวเลขสุ่ม

การสร้างองค์ประกอบอัลกอริทึมดำเนินการโดย P. Boulez, J. Xenakis, K. Shannon และคนอื่น ๆ ผู้เขียน "Illiac Suite" ที่มีชื่อเสียง (1957) ส่วนใหญ่เป็นคอมพิวเตอร์และผู้เขียนร่วมคือนักแต่งเพลง Leyaren Hiller และ โปรแกรมเมอร์ลีโอนาร์ด ไอแซคสัน สามส่วนใกล้เคียงกับดนตรีสไตล์ที่เข้มงวด และส่วนที่สี่ใช้สูตรทางคณิตศาสตร์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับสไตล์ดนตรีแต่อย่างใด P. Boulez และ J. Xenakis ได้สร้างโปรแกรมพิเศษสำหรับผลงานของพวกเขา โดยแต่ละรายการสำหรับการเรียบเรียงเฉพาะ งานแรกของ J. Xenakis ที่สาธิตวิธีการสุ่ม (หรืออัลกอริทึม) ของการประพันธ์ดนตรีคือ "Metastasis" (1954) - งานที่ J. Xenakis คำนวณอัลกอริทึมที่เขานำไปใช้เพื่อดำเนินโครงการสถาปัตยกรรมของ Corbusier ในรูปแบบของ Philips Pavilion "ในงาน World's Fair เมื่อปี พ.ศ. 2501

ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาดนตรี เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับนักวิทยาศาสตร์และนักวิจัยชาวรัสเซีย L. Termen, E. Murzin, A. Volodin สร้างสรรค์วิธีการสังเคราะห์เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ไม่ใช่ "หลัง" แต่เป็น "ก่อน" เพื่อนร่วมงานชาวตะวันตก A. Tangyan ทำงานเกี่ยวกับปัญหาการจดจำและการระบุอัตโนมัติ R. Zaripov ผู้ "แต่ง" ผลงานดนตรีบนเครื่อง Ural อุทิศงานวิจัยของเขาเพื่อการวิเคราะห์และสร้างข้อความดนตรีและการสร้างองค์ประกอบอัลกอริทึม พื้นฐานของอัลกอริธึมดังกล่าวคือกระบวนการโดยละเอียดสำหรับองค์ประกอบต่างๆ ของพื้นผิวดนตรี (รูปแบบ จังหวะ ระดับเสียงสูงต่ำ ฯลฯ) Zaripov พัฒนากฎทางคณิตศาสตร์ทั้งชุดสำหรับการแต่งทำนองดังกล่าว “ท่วงทำนองอูราล” ตามที่เขาเรียกว่าท่วงทำนองเหล่านี้เป็นเสียงโมโนโฟนิกและเป็นทั้งเพลงวอลทซ์หรือมาร์ช

นอกจากนี้นี่เป็นเพียงชื่อของนักวิจัยที่มีผลงานเป็นที่ยอมรับนอกรัสเซีย อย่างไรก็ตาม ยังมีการพัฒนาท้องถิ่นอื่นๆ อีกมากมาย ไม่ใช่เพียงอันเดียว แต่หนึ่งในสิ่งที่น่าสังเกตคือการ์ดเสียงในประเทศตัวแรกและอินเทอร์เฟซ MIDI สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล Agat-7 (คล้ายกับ Aplle II) พร้อมซอฟต์แวร์เพลงของตัวเอง ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 80 ศตวรรษที่ 20 เมื่อ IBM-XT ยังไม่มีให้บริการในมหาวิทยาลัยด้านเทคนิคทุกแห่ง และผู้ใช้โดยเฉลี่ยไม่มีความคิดเกี่ยวกับเครื่องหมายการค้า Sound Blaster (Creative Labs, http://www.creat.com) และ Voyetra (เทคโนโลยี Voyetra http://www.voyetra.com).

เช่นเดียวกับในสาขาอื่นๆ (เช่น กราฟิกและแอนิเมชั่น) สองแนวทางที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานได้รับการพัฒนาในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี ประการแรกเกี่ยวข้องกับการจัดการแบบจำลองพาราเมตริกของเสียง ชิ้นส่วน หรืองาน ประการที่สองคือการดำเนินการกับอะนาล็อกของวัตถุจริง ทั้งสองวิธีมีทั้งข้อดีและข้อเสียและมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่วิศวกรบางคนแสวงหาความเป็นไปได้สูงสุดในการสังเคราะห์เสียงต่ำ บ้างก็พัฒนาวิธีการดำเนินการด้วยเสียงจริง หากแบบแรกแก้ไขปัญหาในการปรับพารามิเตอร์การสังเคราะห์ให้เหมาะสมและการควบคุมประสิทธิภาพ จากนั้นแบบหลังก็ทำงานกับการบีบอัดข้อมูลและการบีบอัดข้อมูล เช่น ปัญหาของคลื่นเสียง แต่สำหรับวิศวกร โมเดลพาราเมตริกของวัตถุมักจะดูน่าดึงดูดกว่าเสมอ ซึ่งเหมาะสำหรับการใช้งานและการเปลี่ยนแปลงมากกว่ามาก คำถามทั้งหมดคือแบบจำลองอธิบายวัตถุจริงได้แม่นยำเพียงใด หากเป้าหมายคือการบรรลุความเป็นจริง จากการวิจัยในสาขาจิตวิทยาการรับรู้ เป็นที่ทราบกันว่าเกณฑ์ความน่าเชื่อถือและกลไกการฟื้นฟูภาพมีบทบาทพิเศษในกระบวนการจดจำรูปแบบ ผู้ที่ไม่ใช่มืออาชีพจะไม่สามารถแยกแยะเสียงเปียโนสังเคราะห์จากเสียงจริงได้อย่างแม่นยำอีกต่อไป เนื่องจากไม่มีเกณฑ์ความน่าเชื่อถือที่สูง และค่อนข้างเป็นไปได้ที่อนาคตของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ด้านดนตรีนั้นอยู่ในการสร้างแบบจำลองพาราเมตริก

ที่มีอยู่ในปัจจุบันนี้ เป็นจำนวนมากโปรแกรม/สภาพแวดล้อมจะขึ้นอยู่กับวิธีการพื้นฐานสามวิธี ได้แก่ สุ่ม อัลกอริธึมแบบตายตัว และระบบที่มีปัญญาประดิษฐ์

วิธีการสุ่มมีพื้นฐานมาจากการสร้างชุดเสียงหรือข้อความที่ตัดตอนมาจากดนตรีโดยพลการ และสามารถนำเสนอได้ทั้งแบบมีและไม่มีการใช้คอมพิวเตอร์ เช่น ในงานของ Stockhausen

วิธีการอัลกอริทึมนั้นเป็นชุดของอัลกอริธึมบางอย่างที่ใช้แผนของผู้แต่ง อัลกอริธึมสามารถแสดงเป็นเทคนิคการเรียบเรียงหรือเป็นแบบจำลองที่สร้างเสียง นอกจากนี้ยังสามารถรวมฟังก์ชันทั้งสองนี้เข้าด้วยกันได้ ระบบโปรแกรมเสียงที่เป็นเอกลักษณ์คือโปรแกรม CSound ซึ่งเป็นเครื่องมือหลักสำหรับนักดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติก โปรแกรมนี้ใช้การสังเคราะห์เกือบทุกประเภท รวมถึง FM, AM, การลบและการบวก, การสร้างแบบจำลองทางกายภาพ, การสังเคราะห์ใหม่, แบบละเอียด และวิธีการดิจิทัลอื่น ๆ ระบบอื่นๆ อีกมากมายถูกสร้างขึ้นโดยใช้ CSound (AC Toolbox, CYBIL, Silence ฯลฯ) สำหรับนักดนตรี การสร้างองค์ประกอบในสภาพแวดล้อมดังกล่าวค่อนข้างยาก เนื่องจากต้องใช้ทักษะและความรู้ในการเขียนโปรแกรม (แม้ว่านักพัฒนาจะอ้างเป็นอย่างอื่นก็ตาม) ผู้แต่งเขียนคำสั่งลงในไฟล์ข้อความสองไฟล์ โดยไฟล์หนึ่งมีหน้าที่อธิบายเสียงร้อง/เครื่องดนตรี ไฟล์ที่สองควรมีคะแนนจริง มีตัวดำเนินการจำนวนนับไม่ถ้วนในโปรแกรม ซึ่งเป็นส่วนประกอบที่ประกอบเป็นพื้นที่เสียงที่เราตั้งโปรแกรมไว้

สภาพแวดล้อมที่ได้รับความนิยมไม่แพ้กันสำหรับการเขียนโปรแกรมเครื่องมือเสมือนและการสร้างอัลกอริธึมประสิทธิภาพเชิงโต้ตอบคือโปรแกรม MAX/MSP ซึ่งพัฒนาโดย Paris Institute of Electronic Music (IRCAM) มันถูกนำไปใช้เป็นแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ที่มีส่วนต่อประสานกับผู้ใช้เชิงวัตถุ ความสามารถของสภาพแวดล้อมดังกล่าว ได้แก่ การสร้างเพลงแบบโต้ตอบ (ระหว่างการแสดง โมดูลซอฟต์แวร์ที่เขียนไว้ล่วงหน้าจะโต้ตอบกับเพลงที่แสดงผ่านอินเทอร์เฟซ MIDI) การทำงานในสภาพแวดล้อมเช่นนี้เป็นเรื่องที่น่ายินดี เนื่องจากทำให้ทั้งผู้แต่งและนักแสดงมีอิสระในการดำเนินการอย่างเต็มที่ โปรแกรมนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในช่วงคอนเสิร์ตสด - เสียงของชิ้นเดียวกันบน คอนเสิร์ตต่างๆจะแตกต่างกันเฉพาะอัลกอริธึมของการโต้ตอบระหว่างคอมพิวเตอร์กับนักแสดงเท่านั้นที่ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง หลายๆคนใช้โปรแกรม นักแต่งเพลงรายใหญ่เช่น Richard Boulanger และ Dror Feiler

สุดท้ายก็สามารถใช้ระบบที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ได้ ระบบเหล่านี้ยังเป็นระบบที่อิงกฎ แต่คุณลักษณะหลักคือความสามารถในการเรียนรู้ เป้าหมายคือการสร้างองค์ประกอบที่ให้ความรู้สึก ละเอียดอ่อน และน่าดึงดูดทางปัญญา อัลกอริธึมที่ได้อาจเป็นได้ทั้งระบบดนตรีที่เป็นอิสระ แต่สร้างขึ้นอย่างเทียมหรือขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ผลงานของนักแต่งเพลง วิเคราะห์บทความนี้หรือบทความนั้น ซึ่งเป็นกฎเกณฑ์การเรียบเรียงและคำแนะนำบางประการสำหรับ การพัฒนาเฉพาะเรื่อง,เสียงต่ำ,เนื้อสัมผัส. และนี่คือกรณีที่ขัดแย้งกันเกิดขึ้น: ในด้านหนึ่ง เรามีเครื่องจักรที่สามารถผลิตผลิตภัณฑ์ที่ใกล้เคียงกับมาตรฐานของมนุษย์ไม่มากก็น้อย แต่ในทางกลับกัน กลับมีตราประทับของเทคนิคของผู้แต่งที่กำหนด . เช่นเดียวกันอาจกล่าวได้เกี่ยวกับผู้แต่งที่สร้างโปรแกรมอัลกอริธึมของตนเอง ในการเรียบเรียงดังกล่าว หน้าที่ของผู้แต่งและ "กระบวนการแต่ง" ที่แท้จริงของโปรแกรมจะถูกแยกออกจากกันอย่างชัดเจน

ปัจจุบัน เครื่องจักรยังไม่สามารถก้าวข้ามความฉลาดของมนุษย์และเปลี่ยนผลิตภัณฑ์ให้กลายเป็นงานศิลปะได้ ระบบนี้หรือระบบนั้นไม่สามารถสร้างความคิดและความรู้สึกได้อย่างอิสระ เธอจะไม่มีวันกลายเป็นเพียง "อัจฉริยะ" เท่านั้น แต่ยังเป็นนักแต่งเพลงที่ "มีความสามารถ" อีกด้วย แม้แต่เครื่องจักรในอุดมคติก็ไม่สามารถได้รับสิ่งที่เข้าใจยากนั้นซึ่งจะแยกแยะความแตกต่างระหว่างสิ่งมีชีวิตกับธรรมชาติที่ไม่มีชีวิตได้เสมอ (แม้ว่าจะนำไปสู่ความสมบูรณ์แบบในอุดมคติก็ตาม) อย่างไรก็ตามมันได้กลายเป็นความช่วยเหลือที่ดีในมือของปรมาจารย์นักแต่งเพลงช่วยให้เขาไม่ต้องเสียเวลามากมายในการคำนวณและการก่อสร้างทางเทคโนโลยีซึ่งมีความซับซ้อนมากขึ้นเมื่อขอบเขตของวิธีการแสดงดนตรีขยายออกไป

ดังนั้น ในปัจจุบัน สำหรับนักดนตรี คอมพิวเตอร์จึงเปิดโอกาสมากมายสำหรับการสำรวจความคิดสร้างสรรค์ ในกิจกรรมประเภทเฉพาะ เช่น ศิลปะดนตรี คอมพิวเตอร์ไม่เพียงแต่เป็นผู้ช่วยที่ยอดเยี่ยม แต่ในบางกรณียังเป็นที่ปรึกษาและครูอีกด้วย เราสามารถแสดงความสามารถบางอย่างของคอมพิวเตอร์เพลงได้เท่านั้น ได้แก่ การบันทึก การแก้ไข และการพิมพ์โน้ตเพลง การบันทึก การแก้ไข และการแสดงคะแนนเพิ่มเติมโดยใช้คอมพิวเตอร์ การ์ดเสียงหรือซินธิไซเซอร์ภายนอกที่เชื่อมต่อผ่านอินเตอร์เฟส MIDI การแปลงเสียง เสียงที่มีลักษณะต่าง ๆ ให้เป็นดิจิทัล และการประมวลผลและการแปลงเพิ่มเติมโดยใช้โปรแกรมซีเควนเซอร์ การประสานและการเรียบเรียงทำนองเพลงที่เสร็จแล้วโดยใช้สไตล์ดนตรีที่เลือกและความเป็นไปได้ในการแก้ไขจนถึงการประดิษฐ์ของคุณเอง (สไตล์) การแต่งทำนองแบบสุ่มโดยเลือกเสียงดนตรีตามลำดับ ควบคุมเสียงของเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์โดยป้อนพารามิเตอร์บางอย่างก่อนเริ่มการแสดง การบันทึกบางส่วนของเครื่องดนตรีอคูสติกและเสียงประกอบในรูปแบบดิจิทัลพร้อมการจัดเก็บและการประมวลผลที่ตามมาในโปรแกรมแก้ไขเสียง การสังเคราะห์ซอฟต์แวร์ของเสียงใหม่โดยใช้อัลกอริธึมทางคณิตศาสตร์ บันทึกซีดีเพลง

ความสามารถที่หลากหลายเหล่านี้ของคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถใช้งานได้ทั้งในด้านการศึกษาด้านดนตรีและในด้านความคิดสร้างสรรค์ระดับมืออาชีพของนักแต่งเพลง วิศวกรเสียง และผู้เรียบเรียง

« เทคโนโลยีสมัยใหม่ที่ทำงาน ผู้กำกับเพลง ก่อนวัยเรียน».

จัดทำโดย: Alyokhina E.V. ผู้อำนวยการด้านดนตรีของโรงเรียนมัธยมศึกษา GBOU ร่วมทุนในหมู่บ้าน Novodevichye เขตเทศบาลชิกอนสกี้ ภูมิภาคซามารา

ในขั้นตอนการพัฒนาปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงในกระบวนการศึกษา: เนื้อหาของการศึกษามีความซับซ้อนมากขึ้นโดยมุ่งเน้นที่ความสนใจของครูก่อนวัยเรียนในการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์และสติปัญญาของเด็ก การแก้ไขอารมณ์ - ปริมาตรและการเคลื่อนไหว ทรงกลม; วิธีการดั้งเดิมกำลังถูกแทนที่ด้วยวิธีการฝึกอบรมและการศึกษาที่กระตือรือร้นซึ่งมุ่งเป้าไปที่การเปิดใช้งาน การพัฒนาองค์ความรู้เด็ก. ในสภาวะที่เปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ครูก่อนวัยเรียนจะต้องสามารถนำทางแนวทางบูรณาการที่หลากหลายเพื่อการพัฒนาเด็ก และเทคโนโลยีสมัยใหม่ที่หลากหลาย

แนวทางใหม่ในการศึกษาดนตรีจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ที่มีประสิทธิภาพสูงสุดในการพัฒนาดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน

ผลงานของผู้กำกับเพลงในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนในปัจจุบันเต็มไปด้วยเนื้อหาใหม่ - เพื่อเลี้ยงดูบุคคลที่มีความสามารถอิสระ งานสร้างสรรค์เป็นคนกระตือรือร้นและชอบค้นหา ดนตรีเป็นแหล่งความสุขของเด็กพิเศษ และการใช้วิธีการสอนต่างๆ ในชั้นเรียนดนตรีช่วยแก้ปัญหาที่สำคัญที่สุดของการศึกษาดนตรีขั้นต้นของเด็ก - การก่อตัวขององค์ประกอบชั้นนำของดนตรี - การพัฒนาการตอบสนองทางอารมณ์ต่อดนตรีเพื่อแก้ปัญหาหลักในการพัฒนาการศึกษาด้านดนตรีสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ฉันใช้โปรแกรมและเทคโนโลยีใหม่ในการทำงาน หลากหลายชนิดกิจกรรมดนตรี

เทคโนโลยีการศึกษาคืออะไร? นี่เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ครูและผู้อำนวยการดนตรีระดับอนุบาลสามารถแก้ไขปัญหากิจกรรมทางวิชาชีพได้อย่างมีประสิทธิภาพ (มีความเป็นไปได้สูงที่จะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ)

การใช้คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนอนุบาลช่วยให้การทำงานร่วมกันของฉันดีขึ้นมาก กิจกรรมการศึกษากับเด็กๆ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ขยายขีดความสามารถของผู้กำกับเพลงในการนำเสนอดนตรีและสื่อการสอนที่มีให้ โปรแกรมการศึกษาสถาบันก่อนวัยเรียน สิ่งสำคัญมากที่ผู้กำกับเพลงที่ใช้ ICT ต้องมี โอกาสเพิ่มเติมโอนไปยังเด็ก ข้อมูลภาพ. ชั้นเรียนดนตรีที่ใช้ ICT ช่วยเพิ่มความสนใจด้านการรับรู้ทางดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียนและกระตุ้นความสนใจของเด็ก ๆ เนื่องจากมีแรงจูงใจใหม่ในการเรียนรู้เนื้อหาที่นำเสนอ ในชั้นเรียนดังกล่าว เด็กๆ จะกระตือรือร้นมากขึ้นในการอภิปรายเรื่องดนตรีร่วมกัน บทเรียนดนตรีมีความหมาย กลมกลืน และเกิดประสิทธิผลมากขึ้น

งานการศึกษาด้านดนตรีดำเนินการผ่านกิจกรรมดนตรีหลายประเภท: การฟังเพลง การร้องเพลง การเคลื่อนไหวดนตรีจังหวะ เกมการสอนดนตรี การเล่นเครื่องดนตรีสำหรับเด็ก

หมายถึงของใหม่ เทคโนโลยีสารสนเทศฉันรวมไว้ในกิจกรรมดนตรีทุกประเภท

ดังนั้นในส่วน "การฟังเพลง" ฉันใช้การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ซึ่งฉันสร้างขึ้นเองหรือค้นหาบนอินเทอร์เน็ต สิ่งเหล่านี้ช่วยให้คุณเสริมสร้างกระบวนการรับรู้ทางอารมณ์และเป็นรูปเป็นร่างและกระตุ้นให้เกิดความปรารถนาที่จะฟังซ้ำ ๆ การประพันธ์ดนตรีช่วยให้จดจำท่อนเพลงที่เสนอให้ฟังได้เป็นเวลานาน การนำเสนอเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้เมื่อแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จักผลงานของนักแต่งเพลง ในกรณีนี้ ภาพบุคคลและภาพถ่ายที่สดใสดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ พัฒนากิจกรรมการรับรู้ และเพิ่มความประทับใจของเด็ก ๆ

ร้องเพลงใช้เวลา สถานที่ชั้นนำในระบบดนตรี การศึกษาด้านสุนทรียภาพเด็กก่อนวัยเรียน กิจกรรมประเภทนี้ยังเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ ๆ ดังนั้นเงื่อนไขของการใช้ถ้อยคำที่ดีและการแสดงออกในการร้องคือการเข้าใจความหมายของคำและภาพลักษณ์ของเพลง ฉันจึงสร้างภาพประกอบอิเล็กทรอนิกส์สำหรับเพลงต่างๆ ที่ต้องการคำอธิบายของข้อความ เช่น ในเพลง “Winter Has Passed” ความหมายของคำว่า “ร่อง” และ “หุบเหว” เด็กๆ ไม่ชัดเจน ส่วนในเพลง “Sunny Drops” เราชี้แจงแนวคิดของ “หยด” จึงแนะนำให้ดู ภาพประกอบเพลงที่ช่วยให้เข้าใจความหมายของคำต่างๆ

การใช้ ICT ในการแสดงดนตรี แบบฝึกหัดเข้าจังหวะ และการเต้นรำต่างๆ ช่วยให้เด็กปฏิบัติตามคำแนะนำของครูได้อย่างถูกต้องและแสดงการเคลื่อนไหวอย่างแสดงออก

การประพันธ์เพลงเต้นรำคุณภาพสูงได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการชมแผ่นดิสก์วิดีโอพิเศษเช่น "โรงเรียนสอนเต้นรำสำหรับเด็ก + ดิสโก้สำหรับเด็ก" สำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 2 ปี กระบวนการเรียนรู้การเต้นรำโดยใช้แผ่นวิดีโอเพื่อการศึกษากลายเป็นเรื่องสนุกและใช้เวลาน้อยกว่าการอธิบายการเคลื่อนไหวและแบบฝึกหัดด้วยวาจา ฉันใช้ซีดีสำหรับคอมพิวเตอร์ของฉันกันอย่างแพร่หลาย: โปรแกรม การวางแผน. บันทึกบทเรียน ดนตรีในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน

ฉันยังจัดเกมดนตรีและการสอนโดยใช้การนำเสนอด้วยเสียงที่มีสีสัน เช่น "เดาเสียงเครื่องดนตรี" "ใครมาเยี่ยมเราบ้าง? » « บ้านดนตรี”, “เดาทำนอง” ฯลฯ หลักการสร้างงานนำเสนอ: สไลด์แรกคืองาน ต่อไปคือการตรวจสอบความถูกต้องของงานที่เสนอ

เมื่อสอนเด็กๆ ให้เล่นเครื่องดนตรี ฉันจะใช้การบันทึกวิดีโอคอนเสิร์ต วงซิมโฟนีออร์เคสตรา, วงออเคสตรารัสเซีย เครื่องดนตรีพื้นบ้าน, เสียงเดี่ยวของเครื่องดนตรีต่างๆ ; ฉันอธิบายว่าวงออเคสตราคืออะไร กลุ่มเครื่องดนตรี และแนะนำอาชีพของวาทยากร หลังจากดูวิดีโอ เด็ก ๆ จะมีความสนใจในการแสดงดนตรีด้วยเครื่องดนตรีสำหรับเด็กและการผลิตเสียงที่ถูกต้อง

วิดีโอทำให้เด็กก่อนวัยเรียนน่าสนใจ สดใส และเข้าใจได้ ประเภทต่างๆศิลปะเช่นการละคร บัลเล่ต์ โอเปร่า

การปฏิบัติงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียนในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนแสดงให้เห็นว่าการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีส่วนช่วยในการค้นพบ การพัฒนา และการดำเนินการของ ความสามารถทางดนตรีเด็กก่อนวัยเรียน

เรายังแนะนำเทคโนโลยีรักษาสุขภาพในสวนของเราด้วย การศึกษาด้านดนตรีในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนของเราช่วยแก้ปัญหาในการรักษาสุขภาพของเด็กไปพร้อมๆ กัน

เราใช้การดูแลสุขภาพประเภทต่อไปนี้ในโรงเรียนอนุบาลของเรา:

แบบฝึกหัดการหายใจ

ยิมนาสติกที่ประกบ;

คำพูดด้วยการเคลื่อนไหวหรือเกมด้วยคำพูด

การออกกำลังกายการหายใจ:

แก้ไขความผิดปกติของการหายใจด้วยคำพูด ช่วยพัฒนาการหายใจแบบกระบังลม ช่วยพัฒนาความแข็งแรง และการกระจายการหายใจออกที่ถูกต้อง

ในช่วงเริ่มต้นของการฝึกอบรม งานหลัก– เรียนรู้ที่จะหายใจอย่างถูกต้อง ฉันให้ความสนใจเป็นพิเศษกับส่วนนี้ ก้าวไปข้างหน้า กลับมาที่ส่วนนี้เป็นระยะๆ และทำซ้ำ แบบฝึกหัดการหายใจเพื่อเป็นการออกกำลังกายอุ่นเครื่องก่อนสวดมนต์ ในระหว่างเรียนควรใช้ชุดฝึกหายใจ:

การฝึกหายใจไม่เพียงช่วยในการพัฒนาเสียงตามปกติเท่านั้น แต่ยังช่วยป้องกันโรคอีกด้วย

ตัวอย่าง แบบฝึกหัดการหายใจ:

“ ปุย” - หายใจออกเบา ๆ ราวกับพัดปุย;

“ บิน” หรือ“ ผึ้ง” - หายใจออกอย่างแหลมคม

« หนูแฮมสเตอร์ตัวน้อย» – ผายแก้ม เปิดฟัน และหมุนอากาศอย่างรวดเร็ว

“ tprunyushki” - เราหายใจออกอย่างแรงโดยเลียนแบบเสียงคำรามของม้า

ตัวอย่าง ยิมนาสติกแบบข้อต่อ:

· ทำงานกับลิ้น (กัดปลายลิ้น เคี้ยวลิ้นสลับกับฟันข้างซ้ายและขวา คลิกลิ้นในตำแหน่งต่างๆ ยืดลิ้น ม้วนเป็นท่อ ฯลฯ)

· ด้วยริมฝีปาก (กัดริมฝีปากล่างและริมฝีปากบนด้วยฟัน, ยื่นริมฝีปากล่างออกมา, ทำให้ใบหน้าดูขุ่นเคือง, ยกริมฝีปากบน, เปิดฟันบน, ให้ใบหน้ายิ้มแย้ม), การนวดหน้าจาก รากผมถึงคอด้วยมือของคุณเอง

· ยื่นลิ้นออกมาจนสุดโดยกัดลิ้นอย่างต่อเนื่องจากปลายไปยังพื้นผิวที่ห่างไกลมากขึ้น

· กัดลิ้นด้วยฟันข้าง;

· กัดพื้นผิวด้านในของแก้ม

· การเคลื่อนไหวเป็นวงกลมของลิ้นระหว่างฟันและแก้ม

· การกระทบกระเทือนและการคลิกลิ้นและอื่น ๆ อีกมากมาย

"หาว". การหาวสามารถเกิดขึ้นได้ง่ายโดยไม่ได้ตั้งใจ เรียกมันหลายครั้งติดต่อกันว่าเป็นยิมนาสติกสำหรับคอ หาวโดยปิดปากราวกับซ่อนหาวจากผู้อื่น

"หลอด". วาดริมฝีปากของคุณด้วยหลอด หมุนตามเข็มนาฬิกาและทวนเข็มนาฬิกา เหยียดริมฝีปากไปที่จมูก จากนั้นไปที่คาง ทำซ้ำ 6-8 ครั้ง

"เสียงหัวเราะ". ขณะหัวเราะ ให้วางฝ่ามือบนคอ รู้สึกว่ากล้ามเนื้อตึงแค่ไหน คุณสามารถรู้สึกตึงเครียดที่คล้ายกันเมื่อทำแบบฝึกหัดก่อนหน้านี้ทั้งหมด เสียงหัวเราะสามารถเกิดขึ้นได้โดยไม่ตั้งใจ เพราะจากมุมมองของการทำงานของกล้ามเนื้อ ไม่สำคัญว่าคุณจะหัวเราะจริงหรือแค่พูดว่า "ฮ่าฮ่าฮ่า" เสียงหัวเราะเทียมจะปลุกจิตใจที่สูงส่งอย่างรวดเร็ว

ออกกำลังกาย “คางคกกวัก”

ออกกำลังกายกล้ามเนื้อเพดานอ่อนและคอหอย

คางคกกวักยืนยืนเหยียดแขนออกไปข้างดวงอาทิตย์

เธอหาวอย่างอ่อนหวาน - เด็ก ๆ หาว

เคี้ยวหญ้าฉ่ำ - เลียนแบบการเคลื่อนไหวเคี้ยว

ใช่ ฉันกลืนน้ำเข้าไป - กลืน

นั่งบนดอกบัว

ร้องเพลง:

“ ควา-อา-อา-อา!” - เสียงจะออกเสียงอย่างกะทันหันและดัง

เคอะ-เอ่อ!

ควา-อา-อา!

ชีวิตเป็นสิ่งที่ดีสำหรับ Quackie!

คำพูดด้วยการเคลื่อนไหวหรือเกมด้วยคำพูด:

· กระตุ้นพัฒนาการด้านคำพูด

·พัฒนาความคิดเชิงพื้นที่

·พัฒนาความสนใจและจินตนาการ

· พัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาและการแสดงออกทางอารมณ์

เกมออกกำลังกาย “หมีมีบ้านหลังใหญ่”

เป้าหมาย: การพัฒนาการเคลื่อนไหวเลียนแบบ

หมีมีบ้านหลังใหญ่ - เด็ก ๆ ลุกขึ้นยืนเหยียดแขนออก

ขึ้น.

กระต่ายมีบ้านหลังเล็กๆ – เด็ก ๆ นั่งยอง ๆ จับมือกัน

ลดลงถึงพื้น

หมีของเรากลับบ้านแล้ว - พวกเขาเดินเหมือนหมีเดินเตาะแตะ

และข้างหลังเขาก็มีกระต่ายอยู่ – กระโดดสองขา - "กระต่าย"

งานดนตรีและสันทนาการ:

เพิ่มระดับการพัฒนาทางดนตรีและ ความคิดสร้างสรรค์เด็ก;

รักษาความเป็นอยู่ที่ดีทางอารมณ์ของเด็กแต่ละคนให้มั่นคง

เพิ่มระดับการพัฒนาคำพูด

ลดอัตราการเกิดอุบัติการณ์

รักษาเสถียรภาพทางร่างกายและจิตใจในทุกฤดูกาลของปีไม่ว่าสภาพอากาศจะเป็นอย่างไร

ดนตรีสำหรับเด็กคือโลกแห่งประสบการณ์ที่สนุกสนาน ฉันเปิดประตูสู่โลกนี้ให้เขา ช่วยให้เขาพัฒนาความสามารถ และเหนือสิ่งอื่นใดคือการตอบสนองทางอารมณ์ การใช้เทคโนโลยีและเทคนิคขั้นสูงของฉันในชั้นเรียนดนตรีช่วยรับประกันการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กที่หลากหลาย เนื่องจากความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดระหว่างการศึกษาด้านสุนทรียภาพกับการศึกษาด้านศีลธรรม จิต และพลศึกษา โดยใช้กิจกรรมทางดนตรีทุกประเภทที่มีอยู่ อายุก่อนวัยเรียนความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเด็ก ความกลมกลืนของการศึกษาด้านดนตรีและสุนทรียศาสตร์เกิดขึ้นได้ และด้วยเหตุนี้ จึงมีการแก้ปัญหา เป้าหมายหลักงานของฉันในฐานะผู้กำกับเพลงคือการสอนเด็กๆ ให้รักและเข้าใจดนตรี

การพัฒนาระเบียบวิธี “การใช้ดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในกิจกรรมของผู้กำกับเพลง”

สถาบันการศึกษาสมัยใหม่ต้องการครูที่รู้ความสามารถทั้งหมดของ "ผืนผ้าใบ" ของเสียงคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ ผู้กำกับเพลงที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและคีย์บอร์ดเปียโนสามารถดึงดูดเด็กๆ ในรูปแบบต่างๆ ในการทำงานกับละครเพลงได้ ไม่เพียงเพราะความสามารถด้านเสียงร้อง ความรู้ทางวิชาการเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ด้วย เห็นได้ชัดว่าหลักการทางเทคนิคไม่ควรปราบปรามครูหรือลูกศิษย์ของศิลปิน-ผู้สร้างที่มีความกระตือรือร้นในการฟังเพลงและจินตนาการที่ไม่สามารถควบคุมได้
ไม่ใช่ครูทุกคนที่ใช้เครื่องมือมัลติมีเดียสำเร็จรูปในการปฏิบัติงานจะพอใจกับคุณภาพ การสร้าง การจัดการ ระดับของเนื้อหา ฯลฯ กระบวนการศึกษาเป็นเรื่องเฉพาะบุคคลซึ่งจำเป็นต้องมี แนวทางที่แตกต่างขึ้นอยู่กับ ปริมาณมากตัวแปร
ดังนั้นครูอนุบาล ผู้กำกับเพลงที่มีความคิดค่อนข้างอิสระและสร้างสรรค์ ควรจะเตรียมสื่อมัลติมีเดียสำหรับชั้นเรียน วันหยุด ฯลฯ ได้อย่างอิสระ
นอกจากเครื่องดนตรีแบบดั้งเดิมซึ่งเป็นจุดเน้นของการศึกษาด้านดนตรีแล้ว เทคโนโลยีดนตรี-คอมพิวเตอร์ (MCT) ซึ่งมีความสามารถหลากหลายก็กำลังแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆ คอมพิวเตอร์เพลงกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในกิจกรรมของนักแต่งเพลง ผู้เรียบเรียง นักออกแบบเพลง บรรณาธิการเพลงและมีการใช้ในการสอนมากขึ้น เทคโนโลยีเหล่านี้เปิดโอกาสใหม่สำหรับการทดลองเชิงสร้างสรรค์ ขยายขอบเขตทางดนตรีและอรรถาภิธานทางศิลปะของนักเรียน และทำให้การเรียนรู้ที่จะเชี่ยวชาญสิ่งเหล่านั้นมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษ
เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่การศึกษาด้านดนตรีสมัยใหม่ สร้างเงื่อนไขสำหรับการฝึกอบรมนักดนตรีที่นอกเหนือจากสาขาวิชาดนตรีแบบดั้งเดิมแล้ว ยังรู้จักคอมพิวเตอร์ดนตรีในฐานะเครื่องดนตรีชนิดใหม่อีกด้วย
การประยุกต์ใช้และการพัฒนา MCT ที่สำคัญที่สุดในปัจจุบันคือ:
MCT ในการศึกษาดนตรีมืออาชีพ (เป็นช่องทางในการขยาย ความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์);
MCT ในการศึกษาทั่วไป (เป็นหนึ่งในสื่อการสอน)
MCT เป็นวิธีการฟื้นฟูสมรรถภาพประชาชนด้วย ความพิการ;
MCT เป็นส่วนหนึ่งของวินัย "สารสนเทศ", "เทคโนโลยีสารสนเทศ";
MCT เป็นทิศทางใหม่ในการศึกษาของผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการสร้างแบบจำลององค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีการเขียนโปรแกรมเสียงซึ่งนำไปสู่การเกิดขึ้นของความเชี่ยวชาญทางเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ใหม่

การใช้ MCT ในการศึกษาด้านดนตรี องค์กรก่อนวัยเรียนแก้ไขปัญหาต่อไปนี้:
1. ปรับปรุงพัฒนาการของการได้ยินและการคิดทางดนตรีอย่างมีนัยสำคัญซึ่งเนื่องมาจากความสามารถในการเรียนรู้ที่เข้มข้นบนพื้นฐานของการบูรณาการกิจกรรมรูปแบบการรับรู้เชิงตรรกะ การทำความเข้าใจองค์ประกอบของภาษาดนตรีเกิดขึ้นผ่านความรู้สึกและการนำเสนอด้วยภาพ ซึ่งเสริมความเป็นไปได้ของการสื่อสารด้วยวาจา งานครูในรูปแบบที่ไม่สร้างสรรค์จะถูกถ่ายโอนไปยังคอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้สามารถสาธิตได้
2. ความเป็นไปได้ที่แสดงออกของความสามัคคี (ประการแรก - ตรรกะที่สร้างสรรค์) สังเกตรูปแบบของสัณฐานวิทยาและไวยากรณ์ทางดนตรีช่วยลดความยุ่งยากในการได้มาซึ่งทักษะของการปฐมนิเทศในระนาบน้ำเสียง - ความหมายการได้ยินและการรับรู้ของแผนการเนื้อหาที่เป็นรูปเป็นร่างส่งเสริมการสร้างสายสัมพันธ์ สื่อการศึกษากับ การปฏิบัติทางศิลปะในที่สุด มันจะช่วยเสริมสร้างการได้ยินของเสียงต่ำของนักเรียน ความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับคุณภาพเสียงที่มีสีสันและหลายมิติ
3. การศึกษา รายการดนตรีสามารถประยุกต์ใช้งานได้หลากหลายที่สุด ในกรณีที่จำเป็นต้องฟื้นฟูทักษะอย่างเข้มข้นหลังจากหยุดพักการฝึกมาเป็นเวลานาน หรือเมื่อมีความจำเป็นในการพัฒนาทักษะทางดนตรีพิเศษอย่างรวดเร็วและยั่งยืน

การใช้โปรแกรมมัลติมีเดียในกระบวนการศึกษา

ในขณะที่กำลังสร้าง โปรแกรมมัลติมีเดียจำเป็นต้องจินตนาการอย่างชัดเจนว่าสร้างขึ้นเพื่อใครและทำไม เนื้อหาของสไลด์ข้อมูลสามารถรวบรวมหัวข้อใดก็ได้ หลักสูตรวิชาหรือมีลักษณะการพัฒนาสำหรับห้องเรียนและ/หรือกิจกรรมนอกหลักสูตร
โปรแกรมมัลติมีเดียเป็นการผสมผสานระหว่างไดนามิกกับข้อมูลที่ส่งในปริมาณที่เหมาะสม นี่คือการสังเคราะห์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่ผสมผสานเสียง ชิ้นส่วนวิดีโอ ข้อมูล ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ต่างจากวิดีโอตรงที่ต้องใช้ข้อมูลที่ส่งน้อยกว่ามาก
การสร้างโปรแกรมมัลติมีเดียและโครงการโทรคมนาคมเกี่ยวข้องกับการพัฒนาสคริปต์ แนวคิด การกำกับ การแก้ไข การแก้ไข การออกแบบเสียง (หากจำเป็น)
ในการสร้างโปรแกรมมัลติมีเดีย ก่อนอื่นต้องมีการพัฒนาสคริปต์และกำหนดลำดับการนำเสนอเนื้อหาโดยคำนึงถึงเปอร์เซ็นต์ของการใช้ข้อความภาพและเสียง เห็นได้ชัดว่าการสร้างโปรแกรมมัลติมีเดียรวมถึงข้อมูลที่เป็นข้อความเพียงอย่างเดียวนั้นไม่สามารถทำได้จริง เนื้อหาดังกล่าวสามารถจัดเตรียมได้ภายในโปรแกรม Microsoft Word เมื่อค้นหาข้อมูล คุณสามารถใช้ลิงก์ไปยังคอลเลกชันของไซต์การศึกษาและไซต์ที่มีรูปภาพให้เลือกมากมาย
เมื่อเลือกสื่อสำหรับโปรแกรมมัลติมีเดียคุณต้องจำไว้ว่า เรากำลังพูดถึงเกี่ยวกับการสร้างข้อมูลที่จะมาถึงและเติบโตแบบไดนามิกเมื่อนักเรียนดำเนินไปในเนื้อหาที่นำเสนอ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อใด การฝึกอบรมรายบุคคลเมื่อผู้ใช้สามารถหยุดได้ เขียนสิ่งสำคัญให้เขา กลับมาชี้แจงแนวคิดและเดินหน้าต่อไป (มีตัวเลือกดังกล่าวให้)
ต้องจำไว้ว่าเนื้อหาที่นำเสนอนั้นเป็นการนำเสนอที่กระชับของเนื้อหาที่สะสมมา โดยการนำเสนอที่เป็นข้อความมักจะถูกแทนที่ด้วยสัญลักษณ์ ตาราง แผนภาพ ภาพวาด ภาพถ่าย และการทำสำเนา
การเลือกภาพและเสียงสำหรับโปรแกรมของคุณ
ทั้งหมดนี้มอบประโยชน์สูงสุดให้กับผู้ใช้ สภาพที่สะดวกสบายเพื่อรับรู้ถึงวัสดุ องค์ประกอบมัลติมีเดียสร้างโครงสร้างทางจิตวิทยาเพิ่มเติมที่เอื้อต่อการรับรู้และการจดจำเนื้อหา
ประโยชน์ของการเรียนดนตรีโดยใช้ การนำเสนอมัลติมีเดียในพาวเวอร์พอยต์:
- การใช้แอนิเมชั่นและช่วงเวลาเซอร์ไพรส์ทำให้ กระบวนการทางปัญญาน่าสนใจและแสดงออก
- เด็ก ๆ ไม่เพียงได้รับการอนุมัติจากครูเท่านั้น แต่ยังได้รับจากคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของภาพรางวัลพร้อมการออกแบบเสียงอีกด้วย
- การผสมผสานที่ลงตัวระหว่างวิธีการดั้งเดิมกับการใช้การนำเสนอในโปรแกรม Power Point สามารถเพิ่มแรงจูงใจของเด็กในชั้นเรียนได้อย่างมาก

การออกแบบชั้นเรียนโดยใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียถือเป็นทิศทางใหม่ในงานของครู และนี่คือจุดที่สามารถนำประสบการณ์ ความรู้และทักษะที่สั่งสมมาทั้งหมด ตลอดจนแนวทางที่สร้างสรรค์มาประยุกต์ใช้ ชั้นเรียนที่ดำเนินการในโรงเรียนโดยใช้ สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ทิศทางการศึกษาที่เด็กๆ จะจดจำไปอีกนาน ในขณะเดียวกัน บทบาทที่สำคัญที่สุดในการศึกษารสนิยมทางดนตรียังคงเป็นบทบาทของครูที่ไม่สามารถแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้
เมื่อสรุปทั้งหมดข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่าการสร้างและการใช้สถานการณ์บทเรียนมัลติมีเดียเป็นหนึ่งในพื้นที่ที่น่ามีแนวโน้มสำหรับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในโรงเรียน อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องไม่ลืมเกี่ยวกับลักษณะทางวิทยาศาสตร์ ความได้เปรียบ และตรรกะในการนำเสนอข้อมูลมัลติมีเดีย

เกมเชิงโต้ตอบเพื่อการศึกษาพร้อมทริกเกอร์

ทริกเกอร์คืออะไร? ทริกเกอร์เป็นเครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ให้คุณตั้งค่าการกระทำให้กับองค์ประกอบที่เลือก โดยภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มต้นเมื่อคลิก
เป็นการใช้ทริกเกอร์ในเกมการนำเสนอทางการศึกษาที่ทำให้พวกเขาโต้ตอบได้
มาดูอัลกอริทึมสำหรับบันทึกเวลาภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ทริกเกอร์กัน
1. เราจะเลือกรูปภาพที่จำเป็นและไตร่ตรองคำถามต่างๆ ถ้ามี ควรเปลี่ยนชื่อรูปภาพเป็นชื่อที่สะดวกก่อนใส่ในงานนำเสนอจะดีกว่า วัตถุภาพเคลื่อนไหวและทริกเกอร์สามารถเป็นได้ทั้งวัตถุรูปภาพและข้อความซึ่งการกระทำจะเกิดขึ้นตามแผน
2. วางวัตถุบนสไลด์ที่จะใช้ภาพเคลื่อนไหวและทริกเกอร์ พิจารณาเนื้อหาการใช้แอนิเมชั่น เช่น
การเลือก: หมุนหรือปรับขนาด
เส้นทางการเคลื่อนไหว: ทิศทางของการเคลื่อนไหวหรือวาดเส้นทางที่กำหนดเอง (รูปที่ 1)
สำคัญ:อย่าใช้ภาพเคลื่อนไหว ทางเข้า


3. เราจะผูกเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวเข้ากับวัตถุเพื่อเริ่มต้นบนสไลด์เมื่อคลิก เราต้องการให้วัตถุหายไปเมื่อคุณคลิกคำตอบที่ไม่ถูกต้อง เป็นต้น และเมื่อคุณคลิกคำตอบที่ถูกต้องเพื่อให้มีขนาดใหญ่ขึ้นพร้อมสัญญาณเสียง ในการดำเนินการนี้ให้เลือกวัตถุหรือ "คลิก" ลูกศรถัดจากเอฟเฟกต์ในพื้นที่งาน (สี่เหลี่ยมวงกลม) เพื่อเปิดเมนูแบบเลื่อนลงและเลือกคำสั่งเวลา (รูปที่ 2)

ใน เปิดหน้าต่างเปิดใช้งานปุ่มสวิตช์ซึ่งรับผิดชอบการทำงานของทริกเกอร์ เลือก - เริ่มเอฟเฟกต์เมื่อคลิก ความสนใจ!ในรายการที่เปิดทางด้านขวา ให้เลือก จำเป็นองค์ประกอบจากตัวเลือกที่นำเสนอสำหรับเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวที่เราสร้างขึ้น (รูปที่ 3)
หลังจากการกระทำนี้ เราจะเห็นคำว่า "ทริกเกอร์" เหนือวัตถุในพื้นที่งานการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว (รูปที่ 4) สร้างทริกเกอร์แล้ว


เมื่อแสดงงานนำเสนอ เคอร์เซอร์ลูกศรบนวัตถุที่มีตัวกระตุ้นจะเปลี่ยนเป็นเคอร์เซอร์ฝ่ามือ
4. ทำซ้ำการกระทำทั้งหมดกับวัตถุที่เหลือ
5. คุณสามารถตรวจสอบตัวเองได้ในการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว: แต่ละวัตถุที่มีชื่อเดียวกันจะมีภาพเคลื่อนไหว ทริกเกอร์ และไฟล์เพลง (ถ้ามี)
6. ตอนนี้เรามากำหนดค่าวัตถุเพื่อสร้างเสียงกัน ความสนใจ! ไฟล์เสียงจะต้องมีขนาดเล็ก! มาแทรกเสียง (เสียงปรบมือ ฯลฯ ) ผ่านเมนูแทรก - เสียง - เลือกไฟล์ที่ต้องการ (จากไฟล์จากเครื่องมือจัดคลิปการบันทึกของคุณเอง) และเล่นเสียงโดยคลิก (รูปที่ 5)


ลากเสียงไปยังวัตถุที่ต้องการ เราตั้งค่าไอคอนไมโครโฟนเป็นโหมดที่มองไม่เห็น (รูปที่ 2) (พารามิเตอร์เอฟเฟกต์ – พารามิเตอร์เสียง – ซ่อนไอคอนระหว่างการแสดงผล ตั้งค่า V)
7. ตั้งค่าเสียง: เลือกวัตถุ “เสียง” หรือ “คลิก” ลูกศรถัดจากเสียงในพื้นที่ภาพเคลื่อนไหว (สี่เหลี่ยมวงกลม) เพื่อเปิดเมนูแบบเลื่อนลง และเลือกคำสั่งเวลา (รูปที่ 2)
8. โปรดทราบ! (รูปที่ 6)


เริ่มต้น - หลังจากอันก่อนหน้า
เริ่มเอฟเฟกต์เมื่อคลิก - ค้นหาวัตถุที่จะส่งเสียงเพลง
9. เพิ่มปุ่มเพื่อเลื่อนไปยังสไลด์ถัดไป เลือกแทรก - รูปร่าง - ปุ่มควบคุมจากเมนู (รูปที่ 7) วาดรูปร่างที่เลือกด้านล่าง (เคอร์เซอร์กลายเป็น +) หน้าต่างการตั้งค่าการดำเนินการจะเปิดขึ้น


10. กำหนดค่าการดำเนินการ (รูปที่ 8): โดยการคลิกเมาส์ – ติดตามไฮเปอร์ลิงก์ – เลือกสไลด์ที่จะไปในหน้าต่างที่เปิดขึ้น – ตกลง
11. เมื่อแสดงงานนำเสนอ เคอร์เซอร์ลูกศรบนปุ่มควบคุมจะเปลี่ยนเป็นเคอร์เซอร์บนฝ่ามือ เช่นเดียวกับบนวัตถุที่มีทริกเกอร์
การใช้ทริกเกอร์ไม่สะดวกเสมอไป เช่น กับวัตถุอักษรศิลป์ ในนั้นมีเพียงพื้นผิวของตัวอักษรเท่านั้นที่ใช้งานอยู่และเป็นการยากที่จะกดเคอร์เซอร์ ในกรณีเช่นนี้ จะใช้เทคนิคของทริกเกอร์แบบโปร่งใส เมื่อไม่ได้กำหนดทริกเกอร์ให้กับวัตถุเอง แต่กำหนดให้กับ รูปที่โปร่งใสซ้อนทับบนวัตถุนี้
1.เมนูแทรก – รูปร่าง – เลือก เช่น สี่เหลี่ยมผืนผ้า แล้ววาดลงบนวัตถุอักษรศิลป์ เลือกและคลิก คลิกขวาและเลือกบรรทัด “รูปแบบรูปร่าง”: เติม – สีขาว โปร่งใส 100%; สีของเส้น - ไม่มีเส้น
2.นำภาพเคลื่อนไหวไปใช้กับวัตถุอักษรศิลป์ และในนั้นจะมีทริกเกอร์ไปที่วัตถุ พื้นผิวของสี่เหลี่ยมนั้นทำงานอยู่ ซึ่งหมายความว่าการกดเคอร์เซอร์จะง่ายกว่า
สำหรับบางเกม การใช้ทริกเกอร์เคลื่อนที่จะสะดวก เช่น "การยิง" ไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ "Burst the Bubble" เป็นต้น
- วัตถุเริ่มเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติเมื่อเปลี่ยนสไลด์: แอนิเมชั่น เส้นทางการเคลื่อนไหว - เริ่มต้นของวัตถุแรกโดยการคลิก วัตถุต่อมา - กับวัตถุก่อนหน้า
- เพิ่มภาพเคลื่อนไหวให้กับวัตถุ ความเร็วการเคลื่อนที่ของวัตถุในแอนิเมชั่นถูกตั้งค่าไว้ (รูปที่ 3) ในแท็บเวลา
- เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการเปลี่ยนสไลด์โดยไม่ได้ตั้งใจหากคุณคลิกผ่านในระหว่างเกมโดยไม่ได้ตั้งใจ ให้ยกเลิกการเลือกช่องเปลี่ยนสไลด์ "เมื่อคลิก" และติดตั้งปุ่มควบคุมหรือวัตถุที่มีไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์ถัดไป


ไฮเปอร์ลิงก์คือวัตถุที่เลือก (ข้อความหรือรูปภาพ) ซึ่งเชื่อมโยงกับเอกสารหรือตำแหน่งอื่นในเอกสารที่กำหนดและตอบสนองต่อการคลิกเมาส์
ขั้นแรก สร้างสไลด์ตามจำนวนที่ต้องการ: เราขอแนะนำให้ใช้ธีมหรือเลย์เอาต์เฉพาะส่วนหัวหรือสไลด์เปล่า
เพื่อสร้างระดับหนึ่ง เกมแบบโต้ตอบเราจะต้องมีสามสไลด์ (อันหนึ่งมีงาน; อันที่สองมีความหมายของคำตอบที่ไม่ถูกต้องและกลับไปที่สไลด์พร้อมงาน; อันที่สามมีความหมายของคำตอบที่ถูกต้องและเปลี่ยนไปสู่ระดับถัดไป) (รูปที่ 9 ).


บนสไลด์ที่มีงานเราวางวัตถุที่เราจะเชื่อมโยงด้วยไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์อื่น (วางในเอกสาร)
เลือกวัตถุไปที่แท็บ "แทรก" เลือกคำสั่ง "ไฮเปอร์ลิงก์" (รูปที่ 10)


ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น (รูปที่ 11) ในช่อง "ลิงก์ไปยัง" เลือก "วางในเอกสาร" ในช่อง "เลือกสถานที่ในเอกสาร" คลิก "ชื่อสไลด์" ค้นหาสไลด์ที่คุณต้องการใช้เป็นเป้าหมายของไฮเปอร์ลิงก์ (คุณสามารถดูได้ในหน้าต่าง "มุมมองสไลด์") คลิก "ตกลง"


หากจำเป็นต้องลบไฮเปอร์ลิงก์ในหน้าต่างเดียวกัน (รูปที่ 11) จะมีปุ่ม "ลบไฮเปอร์ลิงก์" คลิก "ตกลง"
เราเชื่อมโยงแต่ละวัตถุบนสไลด์กับงานด้วยไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์ที่เกี่ยวข้องในความหมาย
หากต้องการกลับไปที่สไลด์พร้อมกับงานหรือไปที่ระดับถัดไปของเกมคุณสามารถสร้างไฮเปอร์ลิงก์ข้อความดังในรูปที่ 9 หรือคุณสามารถใช้ปุ่มควบคุมได้ เลือกเมนู แทรก – รูปร่าง – ปุ่มควบคุม (รูปที่ 12)


วาดรูปร่างที่เลือกด้านล่าง (เคอร์เซอร์กลายเป็น +) หน้าต่างการตั้งค่าการดำเนินการจะเปิดขึ้น เราตั้งค่าการดำเนินการ (รูปที่ 13): โดยการคลิกเมาส์ – ตามไฮเปอร์ลิงก์ – เลือกสไลด์ที่จะย้ายไปในหน้าต่างที่เปิดขึ้น (เราขอแนะนำ SLIDE) – หน้าต่างจะเปิดขึ้นโดยที่คุณจะได้เห็นสไลด์ที่เราไป กำลังเคลื่อนไหว – โอเค


เราสามารถลากปุ่มควบคุมไปยังตำแหน่งใดก็ได้บนสไลด์ ลดหรือเพิ่มขนาด ใช้เครื่องมือวาดเพื่อเปลี่ยนสี เติม เขียนข้อความ ฯลฯ
เราสร้างจำนวนระดับเกมที่เราต้องการตามรูปแบบที่คล้ายกัน และเราสามารถเริ่มเกมได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถแนบไฟล์เสียงได้อีกด้วย

การบันทึกและตัดเสียง

คุณสามารถบันทึกและแก้ไขไฟล์เสียงในสตูดิโอมืออาชีพด้วยโปรแกรมพิเศษหรือใช้เครื่องมือที่มีอยู่ - โปรแกรมมาตรฐานและยูทิลิตี้ห้องปฏิบัติการ ระบบวินโดวส์. นอกจากนี้เรายังต้องการไฟล์สำเร็จรูปที่มีความละเอียดต่างกัน ไมโครโฟนสำหรับการบันทึกเสียง และทักษะบางอย่าง

การบันทึกเสียง

คุณสามารถบันทึกไฟล์เสียงขนาดเล็กได้โดยใช้โปรแกรม Sound Recorder ซึ่งเป็นโปรแกรมระบบ Windows และออกแบบมาสำหรับการบันทึก ผสม เล่น และแก้ไขการบันทึกเสียง นอกจากนี้ ตัวบันทึกเสียงยังช่วยให้คุณสามารถเชื่อมโยงเสียงหรือแทรกเสียงลงในเอกสารอื่นได้ แหล่งกำเนิดเสียง – ไมโครโฟน ไดรฟ์ซีดีรอม หรืออุปกรณ์ภายนอก
เปิดโปรแกรม: เมนู Start – โปรแกรมทั้งหมด – อุปกรณ์เสริม – ความบันเทิง – เครื่องบันทึกเสียง หากต้องการบันทึกเสียง ให้เลือกใหม่จากเมนูไฟล์ หากต้องการเริ่มบันทึก ให้คลิกปุ่มบันทึก หากต้องการหยุดการบันทึก ให้คลิกปุ่มหยุด เราได้รับไฟล์ที่มีความละเอียด WAV โดยมีระยะเวลาเสียงไม่เกิน 60 วินาที


หากต้องการเมานต์ไฟล์เสียงหลายไฟล์เป็นไฟล์เดียวหรือวางไฟล์หนึ่งลงในไฟล์อื่นในเมนูไฟล์ - เปิด ค้นหาไฟล์ที่คุณต้องการเปลี่ยนแปลง เลื่อนแถบเลื่อนไปยังตำแหน่งที่คุณต้องการแทรกไฟล์อื่น บนเมนูแก้ไข ให้เลือกแทรกไฟล์ แล้วดับเบิลคลิกไฟล์ที่คุณต้องการเปิด สามารถเพิ่มระยะเวลาของเสียงได้ด้วยวิธีนี้
สามารถเล่นไฟล์ในลำดับย้อนกลับได้โดยไปที่เมนูเอฟเฟกต์ - ย้อนกลับแล้วคลิกปุ่มเล่นและในเมนูเอฟเฟกต์ให้เปลี่ยนไฟล์ - เพิ่มคำสั่ง Echo
คุณสามารถบันทึกไฟล์เพลงอีกครั้งโดยใช้เครื่องเล่นคาราโอเกะ เราปรับไฟล์ KAR หรือ midi ให้เป็นจังหวะและคีย์ที่ต้องการจากนั้นเปิดใช้งานการเล่นไฟล์ทั้งหมดหรือส่วนของไฟล์บนเครื่องเล่นและในเวลาเดียวกันบันทึกในโปรแกรม "เครื่องบันทึกเสียง" เราได้รับเอาต์พุตและบันทึกไฟล์ด้วยความละเอียด WAV

วินโดวส์ มูฟวีเมกเกอร์

อีกทางเลือกหนึ่งสำหรับการบันทึกและแก้ไขไฟล์ (เสียงและวิดีโอ) โดยใช้โปรแกรม Windows Movie Maker


เสียงที่บันทึกโดยใช้ไมโครโฟนจะถูกบันทึกเป็นไฟล์เสียงในรูปแบบ Windows Media พร้อมด้วยนามสกุล WMA ตามค่าเริ่มต้น ไฟล์เสียงบรรยายจะถูกบันทึกไว้ในโฟลเดอร์ Commentary ซึ่งอยู่ในโฟลเดอร์ My Videos บนฮาร์ดไดรฟ์ของคุณ โปรแกรมนี้ให้คุณเพิ่มเอฟเฟกต์เสียง: ระดับเสียงจะค่อยๆ เพิ่มขึ้นจนถึงระดับการเล่นครั้งสุดท้าย หรือค่อยๆ ลดลงจนกระทั่งเสียงหายไปโดยสิ้นเชิง
หากต้องการแก้ไขเสียง ให้เปิดไฟล์ผ่านการบันทึกวิดีโอ - นำเข้าเสียงหรือเพลง จะมีโน้ตปรากฏขึ้นที่ช่องกลาง ซึ่งเราลากไปที่ไทม์ไลน์ด้านล่าง
ที่ด้านขวาของหน้าต่าง ให้เปิด Play และใช้ปุ่ม Split clip into parts (รูปที่ 3) เมื่อฟัง เราลบส่วนที่ไม่จำเป็นออกจาก Del บนคีย์บอร์ด ดึงส่วนที่เหลือขึ้นมาและจบลงด้วยเพลงเมดเลย์ ซึ่งเราจะบันทึกลงในคอมพิวเตอร์ในรูปแบบไฟล์เสียง Windows Media


สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับไฟล์วิดีโอ ผ่านการนำเข้าวิดีโอเท่านั้น

ตัดแต่งไฟล์ mp3 ออนไลน์

เรานำเสนอความสนใจของคุณเกี่ยวกับการตัดเพลงออนไลน์บนอินเทอร์เน็ต (http://mp3cut.foxcom.su/) เราเคยมองหาโปรแกรมแก้ไขไฟล์รูปแบบเสียงที่ซับซ้อน ด้วยบริการฟรีของเว็บไซต์ mp3cut.ru การตัดจึงกลายเป็นเรื่องง่าย เร็วขึ้น และสะดวกยิ่งขึ้น (รูปที่ 4)


ขั้นตอนที่ 1 คลิกปุ่ม "ดาวน์โหลด mp3" เลือกไฟล์ที่ต้องการจากคอมพิวเตอร์ของคุณและรอให้ดาวน์โหลด เมื่อไฟล์พร้อมสำหรับการแก้ไข แทร็กจะเปลี่ยนเป็นสีชมพู และปุ่มเล่นจะเปลี่ยนเป็นสีแดง
ขั้นตอนที่ 2 ตอนนี้คุณสามารถตัดไฟล์ mp3 ได้แล้ว ใช้แถบเลื่อนแบบกรรไกรเพื่อกำหนดส่วนที่ต้องการขององค์ประกอบภาพ
ขั้นตอนที่ 3 คลิกปุ่ม "ครอบตัด" การดาวน์โหลดจะเริ่มขึ้นทันที

คุณสมบัติของโปรแกรมตัดเพลงออนไลน์

โปรแกรมตัดเพลงรองรับรูปแบบเสียงส่วนใหญ่: mp3, wav, wma, flac, ogg, aac, ac3, ra, gsm, al, ul, voc, vox ซึ่งให้คุณใช้งานได้ บริการออนไลน์เป็นตัวแปลงไฟล์เสียงเป็น MP3: wav เป็น mp3, wma เป็น mp3, ogg เป็น mp3, flac เป็น mp3 ฯลฯ
การมีอยู่ของฟังก์ชันการขยาย/ลดทอนเสียงที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของส่วนที่เลือก ด้วยตัวเลือกนี้ คุณสามารถสร้างเสียงเรียกเข้าของคุณเองที่จะไม่ทำให้คุณกลัวเมื่อเริ่มต้นหรือสิ้นสุดอย่างกะทันหันโดยไม่คาดคิด
เพิ่มปริมาณการตัดเป็นสองเท่า ฟังก์ชั่นนี้ช่วยให้คุณเพิ่มระดับเสียงของการตัดซึ่งมักจำเป็นโดยเฉพาะเมื่อสร้างเสียงเรียกเข้า
ระยะเวลาในการตัดไม่มีข้อจำกัด และเซ็กเมนต์จะถูกเลือกลงไปจนเหลือมิลลิวินาทีพอดี การใช้แป้นพิมพ์ (ลูกศรซ้าย/ขวา) คุณสามารถกำหนดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของท่อนเพลงได้อย่างแม่นยำ
ความสามารถในการตัดไฟล์เสียงหนึ่งไฟล์ซ้ำๆ โดยไม่ต้องดาวน์โหลดเพิ่มเติม เหล่านั้น. คุณสามารถสร้างเสียงเรียกเข้าได้หลายแบบจากเพลง ทำนอง หรือบทเพลงเดียว
ขนาดไฟล์แทบไม่มีขีดจำกัด

บรรณานุกรม:
1. อัลท์ชูลเลอร์, G.S. ความคิดสร้างสรรค์เป็นวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน: ทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงประดิษฐ์ / G.S. อัลท์ชูลเลอร์. - ม., 2551. - 84 น.
2. กอร์บูโนวา ไอ.บี. ปรากฏการณ์ทางดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นการศึกษารูปแบบใหม่ สภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์// ข่าวของ Russian State Pedagogical University ตั้งชื่อตาม AI. เฮอร์เซน. พ.ศ. 2547 ฉบับที่ 4 (9) หน้า 123–138.
3. โปรแกรมแก้ไขกราฟิก เพ้นท์ โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ PowerPoint (+ ซีดี) / พ็อด เอ็ด ซิตโควา โอ.เอ. และ Kudryavtseva E.K. - อ.: ศูนย์ปัญญา. 2546 - 80 น.
4. เออร์โมลาเอวา-โทมินา, แอล.บี. ปัญหาการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็ก / L.B. Ermolaeva-Tomina // คำถามเชิงจิตวิทยา - 2552. - ฉบับที่ 5. - หน้า 166-175.
5. Krasilnikov, I.M. ความคิดสร้างสรรค์ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ในระบบการศึกษาศิลปะ / ไอ.เอ็ม. คราซิลนิคอฟ - ดุบนา, 2552. - 496 น.
6. Plotnikov K.Yu. ระบบระเบียบวิธีในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยใช้ดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์: เอกสาร เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก 2556 268 หน้า
7. Tarasova K.V. ละครเพลงและความสามารถทางดนตรีที่เป็นส่วนประกอบ // ผู้กำกับดนตรี. - 2552. - ลำดับที่ 5.
8. เทปลอฟ บี.เอ็ม. "จิตวิทยาความสามารถทางดนตรี" - ม., 2521
9. อุลยานิช VS. หมายเหตุเกี่ยวกับดนตรีคอมพิวเตอร์ / V.S. อุลยานิช // ชีวิตดนตรี. - 2008. № 15.
10. การสร้างงานนำเสนอใน Power Point - [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]

“...ดนตรีควรสอนให้แสดงความรู้สึกผ่านเสียงได้อย่างอิสระและตรงไปตรงมาและเห็นใจทุกเสียงและทุกเสียงเรียกที่ได้ยินในโลกนี้... ศิลปะควรเข้าถึงทุกยุคทุกสมัยในรูปแบบที่เหมาะสมกับความเข้าใจและทักษะของพวกเขา สำหรับทุกคนมันควรจะตกเป็นของเขาเอง ภาษาของตัวเอง...เมื่อคุ้นเคยกับการพูด ขยับ การฟัง การเห็น การแสดงอย่างอิสระแล้ว เด็กก็จะสามารถใช้ทักษะเหล่านี้ในชีวิตได้โดยไม่ลำบากใจ ใช้ทักษะเหล่านี้ เติมเต็มความตั้งใจที่สร้างสรรค์ได้อย่างง่ายดาย และจะรู้วิธีการให้ ผลลัพธ์ของเจตจำนงนี้... ผ่านงานศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์ควรได้รับการหล่อเลี้ยงเจตจำนงของเด็ก เจตจำนงในการกระทำ; ที่ฟัง ดู หรือแสดง งานศิลปะที่สร้างโดยผู้อื่น เด็ก ๆ จะต้องสร้างพวกเขาขึ้นมาใหม่อีกครั้ง โดยได้รับประสบการณ์ภายในจากเจตจำนงอันแรงกล้าและความรู้สึกอันแรงกล้าที่สร้างงานนี้ขึ้นมา... ทิศทางของการศึกษาด้านสุนทรียศาสตร์นี้ไม่เหมือนกับการสอนศิลปะในโรงเรียนเก่าเลยที่ซึ่ง เด็ก ๆ ถูกสอนเพียงให้ฟัง ดู และปฏิบัติตามสิ่งที่วางแผนไว้ เห็นด้วยกับสิ่งที่ทำไว้ก่อนหน้าพวกเขา ปรับรสนิยมของคุณให้เข้ากับรุ่นเก่า ๆ ทั่วไป…” ความรู้เชิงทฤษฎีและวิธีการที่แสดงลักษณะของเทคโนโลยีใหม่ในการศึกษาดนตรีโดยใช้ตัวอย่างของการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ช่วยให้ผู้กำกับเพลงบรรลุเป้าหมายหลัก - เพื่อสร้างความคิดของนักเรียนเกี่ยวกับกิจกรรมของนักดนตรี - นักแต่งเพลงนักแสดง ผู้ฟัง - เป็นการสำแดงอย่างสูงของมนุษยชาติ ศักยภาพในการสร้างสรรค์เป็นงานที่ยิ่งใหญ่ของจิตวิญญาณ เป็นความต้องการสูงสุดสำหรับการเปลี่ยนแปลงของมนุษย์และโลก

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

สถาบันภูมิภาค MURMANSK แห่งคุณวุฒิขั้นสูงของผู้ปฏิบัติงานด้านการศึกษาและวัฒนธรรม

เทคโนโลยีใหม่ในการศึกษาด้านดนตรี

(การสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์)

ดำเนินการ:

ผู้กำกับดนตรี

เอ็มบีดีโอ” โรงเรียนอนุบาลหมายเลข 1 “Anchor” ประเภทรวม Gadzhievo ภูมิภาค Murmansk

อิวาโนวา ยู.พี.

ตรวจสอบแล้ว:

โกโลวินา บี.จี.

มูร์มันสค์ 2012

การแนะนำ

ส่วนที่ 1 เชิงทฤษฎี จิตวิทยา--การสอน

1.1. คำว่า “เทคโนโลยี” ในการสอน

1.2. การสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์

ส่วนที่ 2 ใช้ได้จริง. รูปแบบและวิธีการทำงานกับเด็ก

2.2. "เลือกเพลง"

2.4. "ฉันกำลังแต่งเพลง"

2.5. "เด็กและดนตรี".

บทสรุป

บรรณานุกรม

การแนะนำ

หนึ่งในแนวคิดใหม่สำหรับการสอนคือแนวคิดเรื่องเทคโนโลยีที่มักพบใน วรรณกรรมการสอน(วิทยาศาสตร์ วารสารศาสตร์ การศึกษา) ความหลากหลายของเนื้อหาที่ผู้เขียนหลายคนใส่ไว้ในแนวคิดนี้ชี้ให้เห็นว่ายังไม่ถึงความจำเป็นสำหรับการใช้ระดับการก่อตัวอย่างถูกกฎหมาย

ความแปลกใหม่ของแนวทางในการศึกษากระบวนการสร้างวัฒนธรรมดนตรีนั้นอยู่ที่การตีความข้อมูลที่ได้รับเป็นหลัก สิ่งที่เกิดขึ้นข้างหน้าไม่ใช่ตัวบ่งชี้ส่วนบุคคลตามวิธีการของแต่ละบุคคล (ให้แนวคิดบางอย่างเกี่ยวกับสถานะและระดับของการพัฒนาวัฒนธรรมดนตรี) แต่เป็นความเข้าใจในสิ่งนี้หรือผลลัพธ์นั้น ๆ เป็นรูปแบบหนึ่งของการแสดงออกของบางแง่มุม การพัฒนาจิตวิญญาณเด็กเป็นรูปแบบหนึ่งของการตอบสนองทางจิตวิญญาณและอารมณ์ต่อคุณค่าทางจิตวิญญาณอันสูงส่งของศิลปะ แนวคิดในการตีความข้อมูลดังกล่าวกลายเป็น "กุญแจ" สำหรับวิธีการทั้งหมดที่จำเป็นต้องมีจิตวิญญาณและต้อง "อ่าน" โดยอาจารย์นักวิจัย (และผู้อำนวยการเพลงศึกษากระบวนการพัฒนาวัฒนธรรมดนตรี ของเด็ก ๆ ราวกับว่า "ได้รับสถานะนี้" โดยอัตโนมัติ) ในการสร้างวัฒนธรรมดนตรีแต่ละองค์ประกอบ ดังนั้นการศึกษาจึงมีเทคนิคพิเศษที่ออกแบบมาเพื่อแสดงการประเมินความสัมพันธ์ของเด็กกับแก่นแท้ทางจิตวิญญาณของดนตรีโดยเป็นรูปเป็นร่าง

บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายแนวคิดต่างๆ ความรู้ทางทฤษฎีและวิธีการกำหนดลักษณะเทคโนโลยีใหม่ในการศึกษาด้านดนตรีโดยใช้ตัวอย่างการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์

ที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายนี้สามารถระบุงานต่อไปนี้:

  1. พิจารณาแง่มุมทางจิตวิทยาและการสอนที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีใหม่ในการสอน
  2. สำรวจการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์
  3. ในภาคปฏิบัติให้สะท้อนถึงรูปแบบและวิธีการทำงานร่วมกับเด็ก
  4. สรุปผลตามเป้าหมาย

วิธีการวิจัย ได้แก่ การศึกษา วรรณกรรมระเบียบวิธีและทรัพยากรอินเทอร์เน็ต

ส่วนที่ 1 เชิงทฤษฎี

จิตวิทยา--การสอน

  1. คำว่า “เทคโนโลยี” ในการสอน

การพัฒนา วิทยาศาสตร์การสอนแสดงให้เห็นว่าการเกิดขึ้นของคำว่าเทคโนโลยีและการวิจัยในด้านการสอนไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เหตุใดการเปลี่ยนคำว่า "เทคโนโลยี" แบบ "บังเอิญ" จากสาขาเทคโนโลยีสารสนเทศไปเป็นการสอนจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญและมีพื้นฐานที่จริงจัง คำจำกัดความของเทคโนโลยีสามารถกำหนดได้ดังนี้: เทคโนโลยีจะต้องเข้าใจเป็นชุดและลำดับของวิธีการและกระบวนการในการแปลงวัสดุต้นทางที่ทำให้สามารถรับผลิตภัณฑ์ด้วยพารามิเตอร์ที่กำหนด หากเราถ่ายโอนความหมายของคำว่า "เทคโนโลยี" นี้ไปสู่การสอน เทคโนโลยีการสอนก็จะหมายถึงวิธีการสอนบางอย่าง ซึ่งภาระหลักในการใช้ฟังก์ชันการสอนจะดำเนินการโดยเครื่องมือการสอนภายใต้การควบคุมของมนุษย์ ด้วยเทคโนโลยี ผู้อำนวยการเพลงทำหน้าที่จัดการสื่อการสอนตลอดจนหน้าที่กระตุ้นและประสานงานกิจกรรม เนื่องจากเทคโนโลยีนี้เกี่ยวข้องกับการกำหนดเป้าหมายการวินิจฉัยเบื้องต้น จึงจำเป็นต้องพิจารณาว่าการกำหนดเป้าหมายการวินิจฉัยในการศึกษาด้านดนตรีเป็นไปได้หรือไม่ นี่อาจเป็นปริมาณที่แน่นอน วัสดุดนตรี. ดังนั้นเป้าหมายหลักของผู้อำนวยเพลงคือการสร้างรากฐานของการศึกษาทางจิตวิญญาณและศีลธรรมผ่านการสร้างความคุ้นเคย วัฒนธรรมดนตรีโดยใช้เทคโนโลยีใหม่เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุด การพัฒนาที่กลมกลืนบุคลิกภาพ. งานต่อไปนี้ยังสามารถระบุได้:

  1. ปลูกฝังความรักและความเคารพต่อดนตรีเป็นวิชาศิลปะ
  2. สอนให้รับรู้ดนตรีเป็นส่วนสำคัญของชีวิตของทุกคน
  3. มีส่วนร่วมในการก่อตัวของการตอบสนองทางอารมณ์ความรักต่อโลกรอบตัวเรา
  4. ปลูกฝังพื้นฐานของรสนิยมทางศิลปะ
  5. สอนให้มองเห็นความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีกับศิลปะรูปแบบอื่น
  6. สอนพื้นฐานของความรู้ทางดนตรี
  7. สร้างความต้องการสื่อสารกับดนตรี
  8. จำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์
  1. การสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์

ตำแหน่งระเบียบวิธีหลักที่ช่วยให้มั่นใจถึงการนำแนวคิดการศึกษาเพื่อพัฒนาการด้านดนตรีไปใช้ (โดยทั่วไปในชั้นเรียนศิลปะ) ควรเป็นการสร้างแบบจำลองของกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์เมื่อนักเรียนถูกวางในตำแหน่งของผู้สร้าง - นักแต่งเพลง, ผู้สร้าง - ศิลปิน ราวกับสร้างสรรค์ผลงานศิลปะขึ้นใหม่เพื่อตนเองและผู้อื่น โดยพื้นฐานแล้ว การสร้างโมเดลกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์จะต้องไปตามเส้นทางแห่งการกำเนิดของดนตรี การสร้างมันขึ้นมาใหม่ราวกับ "จากภายใน" และการใช้ชีวิตในช่วงเวลาแห่งการฟื้นฟู นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อเด็กๆ เชี่ยวชาญในการเรียบเรียงเพลงที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อ "ฟัง" เท่านั้น นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเรียนรู้ดนตรีพื้นบ้าน - นิทานพื้นบ้านเมื่อเด็กก่อนวัยเรียนหมกมุ่นอยู่กับองค์ประกอบของการเกิดและการดำรงอยู่ตามธรรมชาติของดนตรีพวกเขาเองก็แต่งและพูดสุภาษิตคำพูดปริศนาและมหากาพย์ในภาษาดนตรี นี่เป็นสิ่งสำคัญทั้งในการเรียนรู้ (เรียนรู้) เพลงใดๆ และสำหรับการเล่นดนตรีบรรเลง วิธีการนี้เป็นสากลและเหมือนกันกับงานศิลปะ ต้องใช้: ความเป็นอิสระในการแสวงหาและจัดสรรความรู้ (ซึ่งในขณะที่ไปตามเส้นทางของนักแต่งเพลง ก็ไม่แปลกแยกจากเด็ก) ความคิดสร้างสรรค์ (เมื่อเด็กต้องอาศัยประสบการณ์ทางดนตรีและจินตนาการ , จินตนาการ, สัญชาตญาณ, เปรียบเทียบ, เปลี่ยนแปลง, เลือก , สร้างสรรค์ ฯลฯ ) พัฒนาความสามารถในการได้ยินส่วนบุคคลและการตีความอย่างสร้างสรรค์

การแยกความแตกต่างระหว่างดนตรี "พื้นบ้าน" และ "นักแต่งเพลง" เป็นเรื่องยากหรือไม่? ปรากฎว่าเด็กๆ รู้สึกถึงความแตกต่างนี้เกือบจะไม่ผิดเพี้ยนแล้ว... ตั้งแต่อายุสี่ขวบ!

วัตถุประสงค์ของคำถามดังกล่าวชัดเจน: ก่อนที่จะทำอะไรเด็กจะต้องเข้าใจความหมายของกิจกรรมของเขาก่อน นั่นคือเหตุผลว่าทำไมจึงจำเป็นต้องสร้างแบบจำลองกระบวนการสร้างสรรค์เพื่อให้เด็กมองเข้าไปในตัวเองมองเห็นตัวเองจากตำแหน่งของบุคคลอื่นเช่น หากพูดในเชิงวิทยาศาสตร์ เขาจะสำรวจการวางแนวคุณค่าของเขาในโลกนี้: สิ่งใดที่สำคัญสำหรับเขา สิ่งใดที่จะกลายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับทุกคน และสิ่งสำคัญนี้ซึ่งเรียกในศิลปะว่า "แนวคิดทางศิลปะ" จะเป็นตัวกำหนดทางเลือกของทุกคน หมายถึงดนตรี. หลังจากผ่านเส้นทางของผู้สร้างแล้วเท่านั้น เด็กจึงจะเข้าใจความหมายของการทำทำนอง วิธีการแสดงดนตรี วิธีการฟัง บางทีหลังจากประสบการณ์ดังกล่าว เด็กๆ จะหยุดพูดว่าตนร้องเพลงในคณะนักร้องประสานเสียง “เพื่อพัฒนาเสียงของตนเองเพราะมันน่าสนใจเมื่ออยู่ด้วยกัน”; พวกเขาอยากเป็นศิลปินเพื่อที่ “พวกเขาจะปรบมือให้ฉันแสดงบนเวที”; การเล่นเครื่องดนตรีให้ดีหมายถึง “การเล่นโน้ตทั้งหมดอย่างถูกต้องและปฏิบัติตามคำแนะนำของครู” และอื่นๆ อีกมากมาย เป็นที่ชัดเจนว่าวิธีการสากลนี้สามารถนำไปใช้ในชั้นเรียนดนตรีได้อย่างสมบูรณ์ เป็นไปได้หรือไม่ที่จะใช้วิธีการจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์กับบทเรียนเรื่องจังหวะการเคลื่อนไหวทางศิลปะ โรงละครดนตรีและโดยทั่วไปในกิจกรรมดนตรีฟรี? สิ่งนี้สามารถทำได้อย่างไร?

ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับวิธีการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ สมควรตั้งคำถามเกี่ยวกับการแก้ไขทัศนคติต่อเด็ก ความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรี. ตามเนื้อผ้า ในการศึกษาด้านดนตรี ความคิดสร้างสรรค์ถูกมองว่าเป็น แยกสายพันธุ์กิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการแสดงด้นสดเป็นหลัก อย่างไรก็ตาม "ความคิดสร้างสรรค์" ในทางปฏิบัติเกิดขึ้นจากการที่เด็ก ๆ ซึมซับสูตรจังหวะและทำนอง "ดนตรีทั่วไป" แบบดั้งเดิม รูปแบบน้ำเสียง เมื่อความคิดและการได้ยินภายในของเด็ก ๆ เกี่ยวกับดนตรีเคลื่อนไปตามเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า แนวทางการสร้างสรรค์นี้ผิดกฎหมาย เนื่องจากการมีส่วนร่วมในรูปแบบใดๆ ในงานศิลปะ การเป็นกิจกรรมเช่นนั้นและไม่ได้ทำงานตามแบบจำลอง จะต้องมีลักษณะที่สร้างสรรค์ในความหมายที่แท้จริงของแนวคิดนี้

เกณฑ์ความคิดสร้างสรรค์ไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่สมบูรณ์ (เช่น วลีสุดท้ายของเพลงที่ "เสร็จสมบูรณ์" แต่ไม่ต้องการสิ่งอื่นใดนอกจากการค้นหา "ถ้อยคำที่ไพเราะ" จากประสบการณ์) แต่เป็นความพร้อมในการสร้างสรรค์เมื่อ นักเรียนต้องการและพร้อมที่จะเข้าใจความหมายของกิจกรรมของเขา เมื่อเขารู้สึกว่าจำเป็นต้องเปรียบเทียบ เชื่อมโยง เลือก และค้นหาสิ่งที่ ในวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สามารถแสดงการได้ยินและการมองเห็นปรากฏการณ์ เหตุการณ์ ข้อเท็จจริง ทัศนคติทางศิลปะโดยทั่วไปของตนเองได้ บางครั้งผลลัพธ์อาจแสดงออกมาเป็นน้ำเสียงเดียว วลีบทกวี การเคลื่อนไหว บรรทัดเดียว หรืออาจไม่ปรากฏเลยด้วยซ้ำในตอนแรก ความหมายของความพร้อมในการสร้างสรรค์ คือ ดนตรีสามารถฟังได้ในตัวเด็ก ว่าเขาสามารถมีความคิดที่ชัดเจนว่าควรจะเป็นดนตรีแนวไหน แต่ความคิดทางดนตรีของเขาอาจยังไม่เป็นรูปเป็นร่างในรูปแบบที่ชัดเจนในทำนองเฉพาะ . นี่คืองานภายใน - กระบวนการทดลองทางจิตด้วยวิธีการแสดงออกซึ่งมีความสำคัญมากกว่าผลลัพธ์ที่เสร็จสิ้นโดยเฉพาะ ระยะเริ่มแรกเข้าสู่ดนตรี

การขาดความเข้าใจเกี่ยวกับธรรมชาติและเงื่อนไขของความคิดสร้างสรรค์ของเด็กและความปรารถนาอย่างแรงกล้าของผู้กำกับเพลงเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สามารถนำไปสู่การบาดเจ็บต่อจิตใจของเด็กและการหยุดชะงักของความเป็นธรรมชาติและเสรีภาพของกระบวนการสร้างสรรค์ นี้มีสองผลกระทบที่สำคัญ.

ประการแรก สิ่งสำคัญไม่ได้อยู่ที่พัฒนาการของเด็กมากนัก (การศึกษาใน “ รูปแบบบริสุทธิ์"!) มากเท่ากับการสังเกตพัฒนาการของพวกเขาในการติดต่อกับดนตรีและโลกรอบตัว และประการที่สอง การมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาทางดนตรีของเด็กนั้นจำเป็นต้องละทิ้งความคิดที่ซ้ำซากจำเจและแบบเหมารวมของการคิดในการสอน ก่อนอื่น คุณต้องเข้าใจว่ากระบวนการเข้าสู่งานศิลปะไม่สามารถบังคับได้ ซึ่งหมายความว่าไม่จำเป็นต้อง "ดึง" เด็กเข้าสู่ดนตรี กล่าวอีกนัยหนึ่ง ในด้านพัฒนาการทางดนตรี เราไม่ควรหลอกลวงตนเองด้วยการบิดเบือนผลลัพธ์ที่รวดเร็ว สิ่งที่จำเป็นคือความเป็นธรรมชาติของกระบวนการที่ผู้กำกับเพลงก้าวไปสู่เส้นทางแห่งดนตรีร่วมกับเด็ก สอดคล้องกับธรรมชาติของเด็กและธรรมชาติของศิลปะ ในการทำเช่นนี้คุณต้องแน่ใจว่า: การเลือกเป้าหมายที่ถูกต้อง - การพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน, ความสามารถ, ความเป็นปัจเจกบุคคล; ในบทเพลงที่คัดสรรมาเพื่อเด็กๆ ซึ่งผู้กำกับเพลงเองก็รู้สึกอย่างจริงใจ ในวิธีการและเทคนิคที่เด็กสนใจในดนตรี และแน่นอนว่าเด็กทุกคนเป็นศิลปินและมีความสามารถอยู่เสมอ ความสามารถในการมองเห็นความสามารถของเด็กซึ่งตัวเขาเองอาจไม่รู้และการโน้มน้าวใจเขาว่านี่คือสิ่งสูงสุดที่เกิดขึ้นได้เฉพาะในการศึกษาด้านดนตรีและการศึกษาโดยทั่วไปเท่านั้น

แน่นอนว่านี่เป็นเกณฑ์ทั่วไป พวกเขาจะถูกเปิดเผยโดยตรงในวิธีการวิจัยผ่านเกณฑ์ "เทคโนโลยี" ที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น โดยที่ระดับของการสำแดงโดยทั่วไปโดยเฉพาะนั้น จะเป็นไปได้ที่จะตัดสินการก่อตัวของพารามิเตอร์หนึ่งหรืออย่างอื่น (ส่วนประกอบ องค์ประกอบ) ของ ความรู้ทางดนตรีและวัฒนธรรมทางดนตรีโดยรวม

ส่วนที่ 2 ใช้ได้จริง.

รูปแบบและวิธีการทำงานกับเด็ก

2.1. “สมาคมดนตรีและชีวิต”

เทคนิคแรกสามารถเรียกได้ตามเงื่อนไขว่า "สมาคมดนตรี-ชีวิต" เผยให้เห็นระดับการรับรู้ทางดนตรีของนักเรียน: ทำให้สามารถตัดสินทิศทางของความสัมพันธ์ทางดนตรีและชีวิต ระดับความสอดคล้องกับเนื้อหาในชีวิตทางดนตรี เผยให้เห็นการตอบสนองทางอารมณ์ต่อดนตรีที่พวกเขาได้ยิน และพื้นฐานของ การรับรู้ต่อรูปแบบดนตรี เพลงที่เลือกเพื่อการนี้จะต้องมีรูปภาพหลายภาพ ซึ่งระดับของคอนทราสต์อาจแตกต่างกัน แต่คอนทราสต์จะต้อง "อ่าน" อย่างชัดเจน ในกรณีนี้ตรงตามเงื่อนไขข้อหนึ่ง: เพลงจะต้องไม่คุ้นเคยกับเด็ก เราสามารถแนะนำได้ เช่น “Humoresque” โดย P.I. ไชคอฟสกี (กลุ่มเตรียมการ ตุลาคม)

เสียงดนตรีนำหน้าด้วยการสนทนาที่เป็นความลับระหว่างผู้กำกับเพลงและเด็กๆ เพื่อปรับการรับรู้ของพวกเขา นี่คือการสนทนาว่าดนตรีมากับชีวิตทั้งชีวิตของบุคคลได้อย่างไร สามารถระลึกถึงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ ทำให้เกิดความรู้สึกที่เราเคยประสบมาแล้ว ช่วยเหลือบุคคลในสถานการณ์ชีวิต - สงบ สนับสนุน ให้กำลังใจ ต่อไป คุณจะต้องฟังเพลงและตอบคำถามต่อไปนี้:

1. เพลงนี้ทำให้คุณนึกถึงความทรงจำอะไรบ้าง สามารถเชื่อมโยงกับเหตุการณ์ใดในชีวิตของคุณได้?

2. เพลงนี้ฟังที่ไหนในชีวิตและมีอิทธิพลต่อผู้คนอย่างไร?

3. อะไรในดนตรีทำให้คุณได้ข้อสรุปเช่นนี้ (หมายถึง ดนตรีบอกอะไรและมันบอกคุณได้อย่างไรว่าคุณรู้สึกอย่างไร? วิธีการแสดงออกในแต่ละงาน)?

สำหรับการวิจัย การให้เด็กที่มีอายุต่างกันได้ฟังเพลงเดียวกันนั้นมีประโยชน์มาก นอกจากนี้ยังช่วยให้เราสามารถระบุได้ว่าแต่ละช่วงวัยกำลังมองหาอะไรในดนตรี และขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ของเพลงนั้นๆ ขึ้นอยู่กับการผลิต กระบวนการศึกษาคำถามที่สามอาจมีระดับความซับซ้อนและเนื้อหาระดับมืออาชีพที่แตกต่างกัน: มีกี่ภาพ, ประเภทใดที่เราจัดประเภท, ดนตรีที่เขียนในรูปแบบใด, วิธีบรรลุความเป็นเอกภาพของภาพและการแสดงออก ฯลฯ หลังจากฟังเพลงแล้ว จะมีการสนทนากับเด็กแต่ละคนเป็นรายบุคคล หากพวกเขามีปัญหาในการตอบ เด็ก ๆ จะได้รับการเตือนถึงชิ้นส่วนทางดนตรี วิธีที่ดีที่สุดคือบันทึกคำตอบเป็นลายลักษณ์อักษร (เพื่อวัตถุประสงค์ "ประวัติศาสตร์": การเปรียบเทียบคำตอบของเด็ก ๆ หลังจากผ่านไปสองสามปีจะน่าสนใจเพื่อติดตามพลวัตของพัฒนาการทางดนตรี) ผลลัพธ์จะได้รับการประมวลผลตามพารามิเตอร์ต่อไปนี้: ความแม่นยำ ลักษณะทางดนตรีความกว้างขวางและศิลปะของสมาคม การระบายสีทางอารมณ์ของการตอบสนอง เอาใจใส่เป็นพิเศษถูกกำหนดให้กับทิศทางการคิดของเด็ก: จากทั่วไปไปสู่เฉพาะ: จากเนื้อหาที่เป็นรูปเป็นร่างของดนตรีไปจนถึงวิธีการแสดงออก, องค์ประกอบของภาษา, แนวเพลง, สไตล์ ฯลฯ หากคำตอบของเด็กแสดงให้เห็นว่าพวกเขาเข้าใจรูปแบบของงานตามที่ ปรากฏการณ์รองที่กำหนดโดยเนื้อหา จากนั้นเราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการพัฒนาการรับรู้แบบองค์รวมของภาพลักษณ์ทางดนตรีได้

2.2. "เลือกเพลง"

วิธีที่สอง “เลือกเพลง”มีความมุ่งมั่นในการกำหนดเพลงที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา: เด็ก ๆ สามารถค้นหาเพลงที่มีพยัญชนะในเนื้อหาได้อย่างไรเมื่อเปรียบเทียบ 3-4 ส่วน เพลงที่นำเสนอควรจะคล้ายกัน สัญญาณภายนอก: ความคล้ายคลึงกันของเนื้อสัมผัส ไดนามิกของเสียง องค์ประกอบของเสียงพูด องค์ประกอบของนักแสดง เครื่องดนตรี ฯลฯ ความยากของเทคนิคคือผลงานไม่ตัดกัน ตัวอย่างเช่น คุณสามารถนำเสนอผลงานต่อไปนี้:

ตัวเลือกที่ 1: “มีนาคม” โดย D.D. Shostakovich และ “March” โดย D. Rossini ( กลุ่มกลาง, มกราคม);

ตัวเลือกที่ 2: “Rain” โดย A. Lyadov และ “Sad Rain” โดย D. B. Kabalevsky (กลุ่มกลาง, มีนาคม)

หลังจากฟังแล้ว นักเรียนจะต้องพิจารณาว่างานใดเกี่ยวข้องกับ "จิตวิญญาณ" ของดนตรี และบอกสัญญาณที่พวกเขาใช้กำหนดความเหมือนกัน

เทคนิคนี้ช่วยให้คุณระบุ "ความรู้สึกทางดนตรี" พิเศษได้ สิ่งสำคัญในนั้นคือสิ่งที่เด็ก ๆ ประเมิน: อารมณ์ของตนเองที่เกิดจากดนตรีหรือวิธีแสดงออกที่แยกจากเนื้อหาแห่งชีวิต การใช้วิธีเพียงอย่างเดียวบ่งบอกถึงการรับรู้ในระดับต่ำ การพึ่งพาเฉพาะอารมณ์ของคุณถือเป็นระดับปานกลาง ระดับสูงสุดควรถือเป็นการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างอารมณ์ความรู้สึกและ ฟังเพลงเมื่อเด็กสามารถบอกคุณได้อย่างมีความหมายว่าทำไมเขาถึงมีอารมณ์เฉพาะเหล่านี้ ไม่ใช่อารมณ์อื่น

2.3. "ค้นพบตัวเองผ่านบทเพลง"

เทคนิคที่สาม “ค้นพบตัวเองผ่านดนตรี” มุ่งเจาะลึกลงไป ทัศนคติส่วนตัวและการรับรู้ทางดนตรีของเด็กๆ ช่วยให้เราเปิดเผยบางสิ่งที่สำคัญมากได้ในระดับหนึ่ง: เด็ก ๆ “ค้นพบตัวเอง” ผ่านทางดนตรีมากน้อยเพียงใด พวกเขาตระหนักถึงความรู้สึกและประสบการณ์ของตนมากน้อยเพียงใด และไม่ว่าพวกเขาจะรู้สึกมีส่วนร่วมในเนื้อหาของเพลงหรือไม่ ภาพและเหตุการณ์ต่างๆ ของมัน

สำหรับเรื่องนี้ มีการเสนองานชิ้นหนึ่ง เช่น ชิ้นส่วนจาก "Dance of the Elves" โดย E. Grieg, "Dance of the Sugar Plum Fairy" โดย P.I. Tchaikovsky และ "In the Cave of the Mountain King" โดย E. Grieg และคนอื่นๆ และมีงานสามอย่างที่เกี่ยวข้องกัน ( กลุ่มอาวุโส, เมษายน). ในภารกิจที่ 1 เด็ก ๆ จะถูกจัดให้อยู่ในตำแหน่ง "คู่สนทนาของดนตรี" เธอ "บอก" พวกเขาเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง และพวกเขาจะต้องเล่าถึงความรู้สึกของตนเอง เกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในตัวพวกเขาระหว่าง "บทสนทนา" ภารกิจที่ 2 ให้เด็กเปิดเผยเนื้อหาดนตรีด้วยพลาสติกในการเคลื่อนไหว (ซึ่งอาจเป็นการด้นสดแบบละครใบ้ขนาดจิ๋วแบบพลาสติก หรือในกรณีที่รุนแรง คุณสามารถ "หายใจ" ด้วยมือของคุณได้) ภารกิจที่ 3 เกี่ยวข้องกับรูปลักษณ์ของ "ตัวเอง" ในรูปวาด ให้เราเน้นเป็นพิเศษ: นักเรียนไม่ได้วาดดนตรีที่เขาได้ยิน แต่ดึงเอาตัวเขาเองอย่างชัดเจนว่าเขารู้สึกอย่างไรขณะเล่นเพลงนี้ เงื่อนไขนี้ใช้กับงานทั้งสามของวิธีการเนื่องจากในนั้นเราไม่ได้สนใจดนตรี แต่ในตัวเด็ก โลกแห่งจิตวิญญาณของเขาที่ประเมินโดยตัวเขาเองนั่นคือ การเห็นคุณค่าในตนเอง ดนตรีทำหน้าที่เป็นแหล่งที่มา ซึ่งเป็นเหตุผลที่มีความหมาย

2.4. "ฉันกำลังแต่งเพลง"

เทคนิคที่สี่ “การแต่งเพลง”- ดำเนินการกับเด็กแต่ละคนเป็นรายบุคคลและช่วยในการระบุระดับการพัฒนาของความคิดที่เป็นรูปเป็นร่างจินตนาการจินตนาการการคิดในกรอบของงานศิลปะการได้ยินที่เป็นรูปเป็นร่างการมองเห็น ฯลฯ ขั้นตอนในการดำเนินการเทคนิคนี้ชวนให้นึกถึง กระบวนการสร้างสรรค์ มีการมอบหมายงานสร้างสรรค์เบื้องต้นซึ่งทำหน้าที่เป็นแรงผลักดันแรกสำหรับเด็กในการจัดกิจกรรมศิลปะที่เป็นอิสระ คุณสามารถเสนอสถานการณ์ต่างๆ ให้นักเรียนเลือกสถานการณ์ที่พวกเขาชอบที่สุดได้ อาจเป็นได้ เช่น สถานการณ์ต่อไปนี้: “ เสียงฤดูใบไม้ผลิ", "วันฤดูร้อน", "เสียงแห่งเมืองใหญ่", " ถนนฤดูหนาว" เหตุการณ์ในเทพนิยาย ฯลฯ หลังจากเลือกสถานการณ์แล้ว เด็ก ๆ ร่วมกับผู้กำกับเพลง (หากเป็นไปได้ควรมีส่วนร่วมของเขาให้ถูกจำกัดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้) ไตร่ตรองถึงตรรกะและความคิดริเริ่มของการพัฒนาเนื้อหาที่เป็นรูปเป็นร่างของ งานศิลปะในอนาคต ตัวอย่างเช่น ชีวิตตื่นขึ้นในฤดูใบไม้ผลิอย่างไร: หิมะละลาย, ดวงอาทิตย์ร้อน, หยด, น้ำแข็งย้อยกำลังร่วงหล่น, ลำธารกำลังพูดพล่าม - จะได้ยินและแสดงทั้งหมดนี้ได้อย่างไร และทัศนคติของคุณต่อมัน... หรือ:“ ฤดูหนาว ถนน”: เงียบสงบ มืดมน เกล็ดหิมะหายากที่ตกลงมา “ป่าโปร่งใสกลายเป็นสีดำเพียงลำพัง”... คุณสามารถรวบรวมความคิดของคุณบนเปียโนบนเครื่องดนตรีอื่น ๆ (สำหรับเด็กและชาวบ้าน) ด้วยเสียงและความเป็นพลาสติกของคุณ อันดับแรก ร่างภูมิทัศน์กลายเป็น "พื้นหลัง" ซึ่งค่อยๆ ปรากฏตัวละคร (ตามกฎแล้วเด็ก ๆ เลือกตัวละครในเทพนิยายและสัตว์) ทำหน้าที่คิดค้นการกระทำ ผู้กำกับเพลงมักจะติดตามลักษณะของตัวละครความสัมพันธ์ของพวกเขาลักษณะที่ปรากฏนิสัยอะไร ฯลฯ การจัดกิจกรรมสร้างสรรค์อย่างอิสระที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ สังเกตกระบวนการนำไปปฏิบัติ การออกแบบทางศิลปะ: เด็ก ๆ มองหาวิธีแสดงออกอย่างไรเลือกเครื่องดนตรีใช้เสียงการเคลื่อนไหวแบบพลาสติก - เบื้องหลังการกระทำเหล่านี้ความคิดของเด็กจะถูก "ถอดรหัส" ได้อย่างง่ายดายเมื่อสร้างภาพศิลปะเนื้อหาที่เขาพูดถึงตัวเอง (หรือด้วยความช่วยเหลือจาก คำถามนำอย่างระมัดระวัง)

การวิเคราะห์ความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเป็นเรื่องยากมาก เนื่องจากตามกฎแล้ว "ทักษะทางเทคนิค" ของการนำไปปฏิบัติอยู่ในระดับต่ำ และความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเองมักจะยังคงอยู่ที่ระดับของแนวคิดและภาพร่างเท่านั้น อย่างไรก็ตาม พารามิเตอร์การประเมินประกอบด้วย:

ระดับการรับรู้ของแผน นี่คือความเป็นอิสระของแผน ตรรกะ ความรู้สึกของเวลาและพื้นที่ในนั้นถูกเปิดเผย (ซึ่งตัดสินโดยด้านเนื้อหาของความคิดสร้างสรรค์)

ความคิดสร้างสรรค์ความคิดริเริ่มความเป็นเอกเทศในการเลือกวิธีการนำไปปฏิบัติ ที่นี่ บทบาทสำคัญเล่นแหกคอกแหวกแนว แต่เป็นที่พึงปรารถนาที่จะให้เหตุผล

เด็กสนใจประสบการณ์ทางดนตรีที่เขามีมากแค่ไหน ตัวอย่างเช่น เขาสั่งให้ตัวละครแสดงเพลงที่เขารู้จัก เขาอาศัยความรู้และแนวคิดเกี่ยวกับปรากฏการณ์และข้อเท็จจริงของดนตรีหรือไม่

ความสนใจหลักในการวิเคราะห์ความคิดสร้างสรรค์ของเด็กควรมุ่งไปที่การศึกษาว่าเด็กวางแผนกิจกรรมของเขาอย่างไรโดยเริ่มจากแรงจูงใจในการสร้างสรรค์และลงท้ายด้วยการดำเนินการตามแผนจริง เกณฑ์หลักตามที่ระบุไว้แล้วคือระดับความกลมกลืนของคุณลักษณะของกิจกรรมสร้างสรรค์ทางดนตรี: ความกลมกลืนระหว่าง "การฟัง - คิด - รู้สึก - การกระทำ"

ดังนั้นแต่ละองค์ประกอบที่ระบุของวัฒนธรรมดนตรีจึงสอดคล้องกับเทคนิคบางอย่าง บางส่วน (แบบสอบถาม คำถาม การสังเกต) มีลักษณะเป็นแบบดั้งเดิม บางส่วนถูกสร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับโปรแกรมการศึกษาวัฒนธรรมดนตรีและเป็นของผู้เขียนเอง (แต่พวกเขาก็ใกล้เคียงกับลวดลายดั้งเดิมเช่นกัน)

2.5. "เด็กและดนตรี".

วิธีที่ห้า “เด็กกับดนตรี” ผู้อำนวยการเพลงถามเด็กๆ ว่า “ลองนึกภาพว่าเป็นดนตรี สิ่งมีชีวิต. พยายามวาดสิ่งมีชีวิตนี้ บุคลิกภาพนี้ ตามที่คุณรู้สึก เข้าใจมัน เมื่อคุณฟังหรือแสดงมัน และอย่าลืมรวมตัวคุณเองไว้ในภาพวาดของคุณ” ความแตกต่างระหว่างเทคนิคนี้คือเด็ก ๆ ไม่ได้วาดดนตรีที่เฉพาะเจาะจง (ความประทับใจของงาน) - การวาดภาพของพวกเขาไม่ได้เชื่อมโยงกับเสียงสดเลย วัตถุประสงค์ของเทคนิค: เพื่อค้นหาว่าเด็กระบุตัวเองด้วยดนตรีได้มากเพียงใด ปรากฏการณ์ที่สำคัญในโลก. เขาวาดดนตรีโดยทั่วไป จากภาพวาด คุณสามารถดูได้ว่าเขารู้สึกตัวเล็กต่อหน้าเธอหรือรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของเธอ โดยระบุตัวเองกับเธอ เขารับรู้ "ภาพลักษณ์ของดนตรี" แบบองค์รวมเพียงใด (เช่น การแสดงออกมาเป็นสีเดียว การระเบิด การเคลื่อนไหว ฯลฯ) หรือเขานำเสนอโดยมีรายละเอียดมากเกินไป ขั้นตอนนี้จัดสรรเวลาไม่เกิน 15 นาที หลังจากนั้นในการสนทนากับเด็กแต่ละคนเป็นรายบุคคล คุณสามารถอธิบายได้ว่าทำไมเขาถึงแสดงภาพตัวเองและดนตรีในลักษณะนี้ สังเกตว่าด้วยความรุนแรงทางอารมณ์และความพยายามที่จะแสดง "ภาพลักษณ์ของดนตรี" อย่างมีศิลปะ เด็ก ๆ จะแสดงทัศนคติที่แท้จริง (บางครั้งก็หมดสติ) ต่อดนตรีนั้น เทคนิคนี้กลายเป็น “คอร์ดสุดท้ายของโปรแกรมเพื่อวิเคราะห์วัฒนธรรมดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน

บทสรุป

“...ดนตรีควรสอนให้แสดงความรู้สึกผ่านเสียงได้อย่างอิสระและตรงไปตรงมา เห็นใจทุกเสียงและทุกเสียงเรียกที่ได้ยินในโลกนี้... ศิลปะควรเหมาะสมกับทุกยุคทุกสมัยในรูปแบบที่เหมาะสมกับความเข้าใจ และความสามารถสำหรับทุกคนก็ควรกลายเป็นทรัพย์สินของตัวเอง ภาษาของตัวเอง... เมื่อคุ้นเคยกับการพูด เคลื่อนไหว ได้ยิน มองเห็น กระทำอย่างอิสระ เด็กในชีวิตของเขาก็จะปราศจากความลำบากใจ ใช้ทักษะเหล่านี้ เติมเต็มชีวิตของเขาได้อย่างง่ายดาย เจตจำนงที่สร้างสรรค์ จะรู้วิธีที่จะให้ผลลัพธ์ของเจตจำนงนี้... ผ่านงานศิลปะ เจตจำนงที่สร้างสรรค์ของเด็ก ความตั้งใจในการกระทำ ควรได้รับการเลี้ยงดู โดยที่การฟัง ดู หรือแสดงผลงานศิลปะที่ผู้อื่นทำขึ้น เด็ก ๆ จะต้องสร้างมันขึ้นมาใหม่อีกครั้ง ประสบการณ์ภายในนั้นด้วยเจตจำนงอันแรงกล้าและความรู้สึกอันแรงกล้าที่ทำให้เกิดงานนี้... ทิศทางของการศึกษาด้านสุนทรียศาสตร์นี้ไม่มีเลย เหมือนกับการสอนศิลปะในโรงเรียนเก่าที่สอนให้เด็กฟัง ดู และทำตามที่วางแผนไว้เท่านั้น ให้เห็นด้วยกับสิ่งที่ทำไว้ข้างหน้า ให้ชินกับรสนิยมแบบเก่าๆ ธรรมดาๆ...”

ความรู้เชิงทฤษฎีและวิธีการแสดงลักษณะเทคโนโลยีใหม่ในการศึกษาด้านดนตรีโดยใช้ตัวอย่างการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ช่วยให้ผู้กำกับเพลงบรรลุเป้าหมายหลัก - เพื่อสร้างความคิดของนักเรียนเกี่ยวกับกิจกรรมของนักดนตรี - นักแต่งเพลงนักแสดงผู้ฟัง - เป็นการแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการสร้างสรรค์ของมนุษย์อย่างสูง งานอันยิ่งใหญ่ของจิตวิญญาณซึ่งเป็นความต้องการสูงสุดสำหรับการเปลี่ยนแปลงของมนุษย์และโลก

บรรณานุกรม

  1. บูเรนินา เอ.ไอ. โลกแห่งกิจกรรมที่น่าตื่นเต้น ประเด็นที่ 1: โลกแห่งเสียง ภาพ และอารมณ์ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก 2542
  2. ซิมินา เอ.เอ็น. พื้นฐานของการศึกษาด้านดนตรีและพัฒนาการของเด็กเล็ก ม., 2000
  3. คาบาเลฟสกี้ ดี.บี. สิ่งที่สวยงามปลุกความดี อ.: การศึกษา, 2516
  4. Lynchenko N.M. , Kirillova O.A. ดนตรีที่จริงจังสำหรับเด็ก: คู่มือสำหรับนักการศึกษาและผู้อำนวยการด้านดนตรีของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน มูร์มันสค์, 2000
  5. มินาเอวา วี.เอ็ม. การพัฒนาอารมณ์ในเด็กก่อนวัยเรียน ชั้นเรียน เกม: คู่มือสำหรับผู้ปฏิบัติงานจริงในสถาบันก่อนวัยเรียน ม., อาร์ติ. 2544
  6. โนวิโควา จี.พี. การศึกษาดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน ม., 2000
  7. Radynova O.P. , Gruzdova I.V. , Komissarova L.N. การประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับวิธีการศึกษาดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน ม., 1999
  8. Radynova O.P., Katenene A.I., Palandishvili M.L. การศึกษาดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน ม., 2000

โลกสมัยใหม่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา และลูกหลานของเรากำลังเปลี่ยนแปลงตามไปด้วย ทุกวันนี้ ไม่ต้องสงสัยอีกต่อไปว่าเด็กยุคใหม่มีความแตกต่างอย่างมาก ไม่เพียงแต่จากที่อธิบายไว้ในงานเขียนของ Y.A. Kamensky และ V.A. Sukhomlinsky แต่ยังมาจากเพื่อนร่วมงานของเขาในทศวรรษที่ผ่านมาด้วย และสิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเพราะธรรมชาติของเด็กเปลี่ยนไป - ชีวิตเองก็เปลี่ยนแปลงไปโดยพื้นฐาน

สารสนเทศของระบบการศึกษาทำให้เกิดความต้องการใหม่แก่ครูและความสามารถทางวิชาชีพของเขา ครูต้องไม่เพียงแต่สามารถใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์มัลติมีเดียที่ทันสมัยเท่านั้น แต่ยังต้องสร้างผลงานของตนเองด้วย ทรัพยากรทางการศึกษาใช้กันอย่างแพร่หลายในกิจกรรมการสอนโดยคำนึงถึงลักษณะส่วนบุคคลและอายุของเด็ก

การศึกษาสามารถมีประสิทธิผลได้ก็ต่อเมื่อเนื้อหาคำนึงถึงความต้องการของเด็กสมัยใหม่และกระบวนการฝึกอบรมและการศึกษานั้นคำนึงถึงคุณลักษณะศักยภาพและความสามารถของพวกเขาด้วย และเพื่อการนี้ครูจะต้องทันสมัย ตามลักษณะของเด็กยุคใหม่ ครูจะต้องสามารถพัฒนาและใช้เทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมของการศึกษาและการฝึกอบรมในกิจกรรมทางวิชาชีพ สร้างเงื่อนไขที่เด็กจะแสดงความคิดริเริ่มด้านความรู้ความเข้าใจ พัฒนาจินตนาการและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ และสนองความต้องการของเขา เพื่อการตระหนักรู้ในตนเอง

การผสมผสานระหว่างวิธีการสอนแบบดั้งเดิมและเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ รวมถึงคอมพิวเตอร์ สามารถช่วยครูแก้ปัญหาเหล่านี้ได้ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารการพัฒนาโครงการมัลติมีเดียของตนเองการศึกษาและระเบียบวิธีเครื่องช่วยเล่นเกมและการนำไปใช้ในกิจกรรมภาคปฏิบัติทำให้ครูสามารถปรับปรุงคุณภาพการจัดองค์กรของกระบวนการศึกษาทำให้กระบวนการเรียนรู้น่าสนใจและ พัฒนาการของเด็กมีประสิทธิผล เปิดโอกาสทางการศึกษาใหม่ ๆ ไม่เพียงแต่สำหรับเด็กเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตัวครูเองด้วย

ในการฝึกฝนการทำงานเป็นครูสอนดนตรี การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเปิดโอกาสมหาศาล การนำเสนอทางการศึกษา วิดีโอ และสื่อมัลติมีเดียที่มีสีสันช่วยเพิ่มความหลากหลายให้กับกระบวนการแนะนำให้เด็กๆ รู้จักกับศิลปะแห่งดนตรี และทำให้การพบปะกับดนตรีมีชีวิตชีวาและน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น ชั้นเรียนที่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศไม่เพียงแต่ขยายและรวบรวมความรู้ที่ได้รับเท่านั้น แต่ยังเพิ่มศักยภาพในการสร้างสรรค์และทางปัญญาของนักเรียนอีกด้วย

เป้าหมายหลักของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในชั้นเรียนดนตรีถือได้ว่าเป็นการกระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้และความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการศึกษาด้านดนตรีและการเลี้ยงดูบุตรยังช่วยแก้ปัญหาสำคัญหลายประการ:

  • เพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน
  • การพัฒนาความสนใจของนักเรียนในกิจกรรมสร้างสรรค์อิสระ การกระตุ้นศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน
  • เพิ่มความสนใจของนักเรียนในวัฒนธรรมดนตรี
  • การเพิ่มพูนขีดความสามารถด้านระเบียบวิธีขององค์กร กิจกรรมร่วมกันครูและนักเรียนทำให้มีความทันสมัย

การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในกระบวนการศึกษาและอบรมด้านดนตรีช่วยกระตุ้นการพัฒนาความคิด การรับรู้ และความจำของนักเรียน ช่วยให้คุณทำให้สื่อการเรียนรู้เข้าถึงการรับรู้ได้มากขึ้น ขยายขอบเขตแนวคิดของหัวข้อดนตรีที่ครอบคลุม ช่วยปรับปรุงการดูดซึมของสื่อการศึกษา การใช้เทคโนโลยีการสื่อสารข้อมูลในการศึกษาด้านดนตรีช่วยในการพัฒนาทักษะการรับรู้ดนตรีเสริมสร้างประสบการณ์ทางดนตรีของเด็ก ๆ ปลูกฝังความรู้ให้พวกเขาซึ่งโดยทั่วไปเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นที่สำคัญในการเพิ่มคุณค่าวัฒนธรรมดนตรีของนักเรียน

เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสามารถรวมอยู่ในกิจกรรมดนตรีทุกประเภทของนักเรียน มีสื่อการสอนสมัยใหม่หลายรูปแบบที่ครูนักดนตรีสามารถสร้างโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สื่อการสอนเหล่านี้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการศึกษา ทำให้ชั้นเรียนมีความหลากหลาย น่าสนใจ และให้ความรู้ ดังนั้นเรามาดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับสื่อการสอนรูปแบบเหล่านี้

การนำเสนอมัลติมีเดีย

การนำเสนอทำให้เป็นไปได้ที่จะเสริมสร้างกระบวนการรับรู้ทางอารมณ์และจินตนาการ ทำให้เกิดความปรารถนาที่จะฟังเพลงซ้ำ ๆ ช่วยให้จดจำเพลงที่เสนอสำหรับการฟังเป็นเวลานาน การรับรู้ภาพของวัตถุที่กำลังศึกษาช่วยให้คุณ เพื่อรับรู้เนื้อหาที่นำเสนออย่างรวดเร็วและลึกซึ้ง การนำเสนอเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้เมื่อแนะนำนักเรียนให้รู้จักกับผลงานของนักแต่งเพลง ในกรณีนี้ ภาพบุคคลและภาพถ่ายที่สดใสดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ พัฒนากิจกรรมการรับรู้ และเพิ่มความประทับใจของเด็ก ๆ

ในตอนท้ายของการนำเสนอ สามารถทดสอบหรืองานสร้างสรรค์ได้ซึ่งจะเสร็จสมบูรณ์ทั้งในรูปแบบลายลักษณ์อักษรและวาจา ในกรณีของการทำงานให้เสร็จสิ้นด้วยวาจา การอภิปราย การอภิปราย และการเปรียบเทียบมุมมองที่แตกต่างกันจะเป็นไปได้ ซึ่งจะนำไปสู่ข้อสรุปหลักในหัวข้อ นั่นคือ การรับรู้ของเด็กเกี่ยวกับแนวคิดทางศิลปะและการสอนของบทเรียน .

  • สาธิตคลิปวีดิโอ โอเปร่า บัลเลต์ ละครเพลง สารคดีและอื่น ๆ.
  • ส่วนของวิดีโอต้องสั้นมาก และครูต้องดูแลให้มั่นใจ ข้อเสนอแนะกับนักเรียน นั่นคือข้อมูลวิดีโอควรมาพร้อมกับคำถามเชิงพัฒนาการจำนวนหนึ่งที่เชิญชวนให้เด็ก ๆ พูดคุยและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น ไม่ว่าในสถานการณ์ใดก็ตาม ไม่ควรอนุญาตให้นักเรียนกลายเป็นผู้สังเกตการณ์เฉยๆ
  • ทัศนศึกษาเสมือนจริงผ่านพิพิธภัณฑ์เครื่องดนตรี ผ่านพิพิธภัณฑ์ - อพาร์ทเมนท์ของนักแต่งเพลง
  • เพื่อพัฒนาความสามารถทางดนตรีของนักเรียน ครูสามารถใช้เกมดนตรีและการสอนมัลติมีเดียพิเศษได้ ในรูปแบบที่เข้าถึงได้และน่าดึงดูด สิ่งเหล่านี้มีส่วนช่วยในการพัฒนากิริยา เสียงต่ำ การได้ยินแบบไดนามิก และความรู้สึกของจังหวะ
  • เมื่อเชี่ยวชาญข้อมูลทางทฤษฎี ควรใช้โครงการมัลติมีเดีย อุปกรณ์ช่วยสอน และสื่อสาธิตที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เช่น โปสเตอร์ภาพประกอบ โปสเตอร์แผนภาพ เมื่อแปลเป็นรูปแบบดิจิทัลจะสะดวกต่อการใช้งานบ่อยครั้งอย่างแน่นอน สามารถแสดงให้เห็นได้เมื่อมีการอธิบายเนื้อหา สามารถพิมพ์และแจกจ่ายให้นักเรียนเป็นเอกสารประกอบคำบรรยายได้
  • กิจกรรมทางดนตรีประเภทนี้ เช่น การร้องเพลง ยังเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอีกด้วย ดังนั้นเงื่อนไขในการร้องเพลงที่แสดงออกคือนักเรียนเข้าใจภาพลักษณ์ของเพลงและเข้าใจความหมายของข้อความ ความช่วยเหลือในการแก้ปัญหานี้สามารถทำได้โดยการสร้างตู้เก็บเอกสารภาพประกอบอิเล็กทรอนิกส์และการนำเสนอสำหรับเพลงต่างๆ เมื่อต้องปรับปรุงคุณภาพของการแสดงเพลง การผลิตเสียง การใช้ถ้อยคำ และองค์ประกอบอื่นๆ ของเสียงร้องและการร้องประสานเสียง คุณสามารถใช้วิดีโอได้ กับ โดยให้เด็กมีส่วนร่วม: การแสดงเพลงของเด็ก ๆ จะถูกบันทึกไว้ในกล้องวิดีโอ จากนั้นจะมีการดูและหารือเกี่ยวกับการบันทึกนี้ร่วมกับนักเรียน
  • เมื่อสอนเด็กให้เล่นเครื่องดนตรี คุณสามารถใช้การนำเสนอคอนเสิร์ตเพื่อทำความคุ้นเคยกับเครื่องดนตรีและลักษณะเฉพาะของเสียงของมัน
  • นอกจากนี้ยังสามารถใช้แหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตเพื่อให้นักเรียนทำการบ้าน พัฒนา และใช้งานสิ่งใหม่ๆ ได้อีกด้วย งานทดสอบโดยคำนึงถึงเทคโนโลยีการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางตลอดจนประสิทธิภาพของนักเรียน งานสร้างสรรค์โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

โดยสรุป ผมอยากจะทราบถึงความสำคัญและความจำเป็นของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของครูสอนดนตรี ซึ่งจะช่วยเพิ่มความสนใจในการเรียนรู้ของนักเรียน เพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ พัฒนาเด็กอย่างครอบคลุม และกระตุ้นผู้ปกครองในเรื่องการศึกษาด้านดนตรีและพัฒนาการของเด็ก

สำหรับครู แหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตได้ขยายฐานข้อมูลอย่างมากในการเตรียมตัวสำหรับชั้นเรียน ซึ่งไม่เพียงเกี่ยวข้องกับโลกแห่งดนตรีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงโลกแห่งศิลปะโดยทั่วไปด้วย และความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์ทำให้คุณสามารถพัฒนาสื่อการสอนที่ทันสมัยและใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารไม่ใช่อิทธิพลของแฟชั่น แต่เป็นความจำเป็นที่กำหนดโดยข้อกำหนดสำหรับการศึกษาสมัยใหม่

การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ช่วยให้คุณทำ บทเรียนดนตรีน่าสนใจและทันสมัยอย่างแท้จริง ฝึกอบรมเป็นรายบุคคล ติดตามและสรุปการฝึกอบรมอย่างเป็นกลางและทันท่วงที

รายชื่อวรรณกรรมที่ใช้แล้ว

  1. Beloborodova V. วิธีการศึกษาด้านดนตรี - อ.: อคาเดมี่, 2553.
  2. Dmitrieva A. , Chernoivanenko N. วิธีการศึกษาด้านดนตรีที่โรงเรียน - ม.: สถาบันการศึกษา, 2554.
  3. Zakharova I. เทคโนโลยีสารสนเทศในการศึกษา หนังสือเรียนเพื่อการศึกษาระดับอุดมศึกษา. หนังสือเรียน สถานประกอบการ - อ.: “สถาบันการศึกษา”, 2551.
  4. คลาริน เอ็ม. เทคโนโลยีการสอนในกระบวนการศึกษา - อ.: การศึกษา, 2552.
  5. Selevko P. เทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่ – อ.: การศึกษา, 2553.
  6. Shtepa V. โปรแกรมการศึกษาคอมพิวเตอร์สำหรับบทเรียนดนตรี – อ.: การศึกษา, 2554.

แหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต