เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการศึกษาด้านดนตรี ลักษณะทั่วไปของดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

เทคโนโลยีการรักษาสุขภาพในการศึกษาด้านดนตรี

ดนตรีคือ ส่วนสำคัญชีวิตมนุษย์จึงควรมีความหลากหลายเช่นเดียวกับโลกรอบตัวเรา แนวทางที่เป็นนวัตกรรมเพื่อ กระบวนการสอนในโรงเรียนอนุบาลขยายความเป็นไปได้ในการใช้แนวดนตรีที่หลากหลาย ดนตรีมีผลดีต่อเด็กก่อนวัยเรียน บางครั้งเด็กก้าวร้าว เข้าห้องดนตรี เปลี่ยนแปลง ฟังเพลง และสงบสติอารมณ์

ในระหว่างที่เด็กอยู่ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนจำเป็นต้องสร้างเงื่อนไขที่เหมาะสมที่สุด นี่เป็นภารกิจหลักของอาจารย์ผู้สอนเพราะว่า โรงเรียนอนุบาลสำหรับเด็กคือบ้านหลังที่สองของเขา ในตอนเช้าเมื่อรับเด็กคุณสามารถเล่นแผ่นเสียงคลาสสิกและ ผลงานที่ทันสมัยด้วยเสียงอันดังสดใส ใน ช่วงเวลานี้ดนตรีจะแก้ไขสภาวะทางจิตของเด็ก

ต่อเนื่องในรูปแบบของการวางแนวทางการปรับปรุงสุขภาพและการป้องกันของการเล่นดนตรีจำเป็นต้องใช้เทคนิคการปลุกความรู้สึกทางดนตรีของทารกหลังการนอนหลับ ประเภทที่ต้องพิจารณาที่นี่คือ ระบบประสาทเด็ก. จะมีการจัดสรรเวลา 10 นาทีสำหรับสิ่งนี้ สำหรับเด็กที่นอนหลับไม่ดี - 1-2 นาที และ 6-8 นาที - สำหรับผู้ที่นอนหลับสนิท การตื่นรู้ของบุคคลดังกล่าวมีผลในการแก้ไขและป้องกันอย่างมาก ในการปลุกเด็ก ๆ คุณต้องใช้ดนตรีที่เงียบ อ่อนโยน และเบา ๆ เพื่อที่การตื่นจะได้ไม่นำอารมณ์ด้านลบออกมา จำเป็นต้องใช้การประพันธ์ดนตรีอย่างต่อเนื่องซึ่งจะพัฒนาการสะท้อนกลับที่เป็นเอกลักษณ์ในเด็ก หลังจากผ่านไปหนึ่งเดือน คุณสามารถแทนที่การเรียบเรียงดนตรีด้วยเพลงอื่นได้

เมื่อเด็กๆ ตื่นขึ้น คุณควรใส่ใจกับข้อความที่ครูพูดโดยตัดกับดนตรีประกอบ ครูควรออกเสียงคำอย่างนุ่มนวลและนุ่มนวล

เมื่อพูดถึงการใช้ดนตรีในรูปแบบที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม ควรจำไว้ว่าดนตรีไม่จำเป็นต้องดังตลอดเวลาตั้งแต่นาทีแรกจนถึงนาทีสุดท้ายของบทเรียน

1. กิจกรรมบางอย่างไม่จำเป็นต้องบรรยายผ่านการแสดงสดหรือเพลงประกอบ

2. ดนตรีประกอบสามารถเป็นบางส่วนได้:

เพื่อสร้างพื้นฐานการเชื่อมโยงที่เหมาะสมเมื่อเริ่มบทเรียน

เพื่อจัดระเบียบเด็ก ๆ ให้เพิ่มความสนใจและสมาธิ

ดนตรีสามารถฟังในตอนท้ายของบทเรียนเสมือนเป็นท่อนสุดท้ายและสื่อถึงข้อความบางอย่างสำหรับอนาคต

นอกจากนี้ยังสามารถใช้ดนตรีประกอบในช่วง "จุดสูงสุดของการทำงาน" เพื่อกระตุ้นกิจกรรมทางอารมณ์ของเด็กอีกด้วย

3. ดนตรีประกอบสามารถนำมารวมกันได้ ผสมผสานทั้งดนตรีสดและ เกมอิสระเด็ก ๆ เล่นเครื่องดนตรีที่ง่ายที่สุดฟังแผ่นเสียงและการบันทึกเสียง

ลักษณะของเทคโนโลยีช่วยชีวิตในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน

วันนี้แพทย์ไม่สามารถรับมือกับปัญหาสุขภาพที่เสื่อมโทรมได้ดังนั้นจึงมีคำถามเกิดขึ้นเกี่ยวกับงานป้องกันเกี่ยวกับการสร้างทัศนคติที่มีสติต่อสุขภาพและวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดี (HLS) งานโสตทัศนูปกรณ์ใน ในทิศทางนี้ตกอยู่บนไหล่ของอาจารย์

ครูสมัยใหม่มีความพร้อมเพียงใดในการนำหลักการของเทคโนโลยีช่วยชีวิตมาใช้ในกระบวนการศึกษา?

พวกเขาเปิดกว้างแค่ไหนในการร่วมมือกับแพทย์?

พวกเขาสามารถเจรจากับผู้ปกครองและดำเนินการร่วมกันเพื่อรักษาและเสริมสร้างสุขภาพของเด็กได้หรือไม่?

การวิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันให้คำตอบที่น่าเศร้ามากสำหรับคำถามที่ถูกตั้งไว้

ครูส่วนใหญ่ยึดมั่นในคำจำกัดความของสุขภาพ ซึ่งมักหมายถึงองค์ประกอบทางกายภาพ โดยลืมเรื่องทางสังคม-จิตวิทยา และจิตวิญญาณ-ศีลธรรมไป สิ่งสำคัญคือต้องพลิกกลับแนวโน้มนี้และได้รับคำแนะนำจากคำจำกัดความของสุขภาพในฐานะที่เป็นแนวคิดที่หลากหลาย รวมถึงแง่มุมทางกายภาพ สังคม-จิตวิทยา และจิตวิญญาณ-ศีลธรรม

การเลือกเทคโนโลยีการสอนแบบช่วยชีวิตขึ้นอยู่กับโปรแกรมที่ครูทำงาน เงื่อนไขเฉพาะของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน (DOU) ความสามารถทางวิชาชีพของครู ตลอดจนข้อบ่งชี้ถึงความเจ็บป่วยของเด็ก

เทคโนโลยีการศึกษาเพื่อการช่วยชีวิตถือเป็นเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดในบรรดาเทคโนโลยีที่รู้จักทั้งหมด ในแง่ของระดับอิทธิพลที่มีต่อสุขภาพของเด็ก คุณสมบัติหลักของพวกเขาคือการใช้เทคนิควิธีการและแนวทางทางจิตวิทยาและการสอนในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น พวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่มย่อย:

เทคโนโลยีองค์กรและการสอนที่กำหนดโครงสร้างของการศึกษา กระบวนการศึกษาช่วยป้องกันสภาวะความเหนื่อยล้า การไม่ออกกำลังกาย และภาวะปรับตัวที่ไม่เหมาะสมอื่นๆ

เทคโนโลยีทางจิตวิทยาและการสอนที่เกี่ยวข้องกับการทำงานโดยตรงของครูกับเด็ก (ซึ่งรวมถึงการสนับสนุนด้านจิตวิทยาและการสอนขององค์ประกอบทั้งหมดของกระบวนการศึกษา)

เทคโนโลยีการศึกษาซึ่งรวมถึงโปรแกรมการสอนนักเรียนถึงวิธีดูแลสุขภาพและสร้างวัฒนธรรมด้านสุขภาพให้กับนักเรียน

เทคโนโลยีการรักษาสุขภาพที่ทันสมัย

ประเภทของเทคโนโลยีการสอนแบบอนุรักษ์สุขภาพ เวลาที่ใช้ในกิจวัตรประจำวัน คุณสมบัติของวิธีการ รับผิดชอบ.

1. เทคโนโลยีเพื่อการอนุรักษ์และส่งเสริมสุขภาพ

การยืดกล้ามเนื้อไม่เร็วกว่า 30 นาที หลังอาหาร สัปดาห์ละ 2 ครั้ง ครั้งละ 30 นาที ตั้งแต่วัยกลางคนขึ้นไป ในวิชาพลศึกษา หรือห้องดนตรี หรือในห้องรวมกลุ่ม ในบริเวณที่อากาศถ่ายเทสะดวก แนะนำสำหรับเด็กที่มีท่าทางซบเซาและเท้าแบน ระวังภาระบนกล้ามเนื้อไม่สมส่วน หัวหน้าวิชาพลศึกษา

การผ่าตัดเปลี่ยนจังหวะไม่เร็วกว่า 30 นาที หลังอาหาร สัปดาห์ละ 2 ครั้ง ครั้งละ 30 นาที ตั้งแต่วัยกลางคน เน้นไปที่ คุณค่าทางศิลปะปริมาณการออกกำลังกายและสัดส่วนกับอายุของเด็ก หัวหน้าฝ่ายพลศึกษา ผู้อำนวยการดนตรี

ช่วงพักแบบไดนามิกระหว่างเรียน 2-5 นาที เมื่อเด็กเริ่มเหนื่อย แนะนำสำหรับเด็กทุกคนเพื่อป้องกันความเมื่อยล้า อาจรวมถึงองค์ประกอบของการฝึกสายตา การฝึกหายใจ และอื่นๆ ขึ้นอยู่กับประเภทของกิจกรรม นักการศึกษา

เกมกลางแจ้งและกีฬา- เป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนพลศึกษา การเดิน ในห้องกลุ่ม - ต่ำและมีระดับความคล่องตัวโดยเฉลี่ย ทุกวันสำหรับทุกกลุ่มอายุ เกมจะถูกเลือกตามอายุของเด็ก สถานที่ และเวลาที่เล่นเกม ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนเราใช้เฉพาะองค์ประกอบของเกมกีฬาเท่านั้น ครูหัวหน้าสาขาวิชาพลศึกษา

ผ่อนคลาย.ในห้องที่เหมาะสม ครูจะกำหนดความเข้มข้นของเทคโนโลยี ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสภาพของเด็กและเป้าหมาย สำหรับทุกกลุ่มอายุ คุณสามารถใช้ดนตรีคลาสสิกที่เงียบสงบ (ไชคอฟสกี, รัคมานินอฟ), เสียงของนักการศึกษา, หัวหน้าพลศึกษา, นักจิตวิทยา

เทคโนโลยีด้านความงาม. นำไปใช้ในชั้นเรียนศิลปะและสุนทรียศาสตร์ เมื่อเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ โรงละคร นิทรรศการ ฯลฯ การตกแต่งสถานที่สำหรับวันหยุด ฯลฯ สำหรับทุกกลุ่มอายุ ดำเนินการในชั้นเรียนตามโปรแกรมการศึกษาก่อนวัยเรียนตลอดจนตามตารางกิจกรรมที่วางแผนไว้เป็นพิเศษ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการทำงานร่วมกับครอบครัวโดยปลูกฝังรสนิยมทางสุนทรีย์ให้กับเด็กๆ ครูอนุบาลทุกคน

ยิมนาสติกนิ้ว – ตั้งแต่อายุยังน้อย เป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มย่อยทุกวัน แนะนำสำหรับเด็กทุกคน โดยเฉพาะผู้ที่มีปัญหาในการพูด ดำเนินการในเวลาใดก็ได้ที่สะดวก (ในเวลาใดก็ได้ที่สะดวก) ครูนักบำบัดการพูด

ยิมนาสติกสำหรับดวงตาทุกวันเป็นเวลา 3-5 นาที ในเวลาว่าง ขึ้นอยู่กับความรุนแรงของการมองเห็นตั้งแต่อายุยังน้อย แนะนำให้ใช้ วัสดุภาพ,การสาธิตของอาจารย์. ครูทุกคน.

การออกกำลังกายการหายใจในรูปแบบต่างๆ ของงานพลศึกษา และงานด้านสุขภาพ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าห้องมีการระบายอากาศ และครูจะให้คำแนะนำแก่เด็กๆ เกี่ยวกับสุขอนามัยทางจมูกที่จำเป็นก่อนทำหัตถการ ครูทุกคน.

ยิมนาสติกกำลังทำให้มีชีวิตชีวาทุกวันหลังจากนั้น งีบหลับ, 5-10 นาที รูปแบบของการดำเนินการนั้นแตกต่างกัน: การออกกำลังกายบนเตียง, การซักผ้าอย่างกว้างขวาง; เดินบนไม้กระดานยาง วิ่งจากห้องนอนไปยังกลุ่มที่มีอุณหภูมิต่างกันในห้องได้ง่ายและอื่นๆ ขึ้นอยู่กับ เงื่อนไขของสถานศึกษาก่อนวัยเรียนนักการศึกษา

ยิมนาสติกที่ถูกต้องในรูปแบบต่างๆ ของงานพลศึกษาและงานด้านสุขภาพ รูปแบบการดำเนินงานขึ้นอยู่กับงานและจำนวนบุตร ครูหัวหน้าสาขาวิชาพลศึกษา

ยิมนาสติกออร์โธปิดิกส์. ในรูปแบบต่างๆ ของงานพลศึกษา และงานด้านสุขภาพ แนะนำสำหรับเด็กที่มีเท้าแบนและเป็นการป้องกันโรคของส่วนโค้งของเท้า

การปรึกษาหารือ

“เทคโนโลยีรักษาสุขภาพในด้านดนตรีศึกษา”

จัดเตรียมโดย: ผู้กำกับดนตรี

MDOU เลขที่ 377

เอเมลยาโนวา ทัตยานา มิคาอิลอฟนา

“...ดนตรีควรสอนให้แสดงความรู้สึกผ่านเสียงได้อย่างอิสระและตรงไปตรงมาและเห็นใจทุกเสียงและทุกเสียงเรียกที่ได้ยินในโลกนี้... ศิลปะควรเข้าถึงทุกยุคทุกสมัยในรูปแบบที่เหมาะสมกับความเข้าใจและทักษะของพวกเขา สำหรับทุกคนมันควรจะตกเป็นของเขาเอง ภาษาของตัวเอง...เมื่อคุ้นเคยกับการพูด ขยับ การฟัง การเห็น การแสดงอย่างอิสระแล้ว เด็กก็จะสามารถใช้ทักษะเหล่านี้ในชีวิตได้โดยไม่ลำบากใจ ใช้ทักษะเหล่านี้ เติมเต็มความตั้งใจที่สร้างสรรค์ได้อย่างง่ายดาย และจะรู้วิธีการให้ ผลลัพธ์ของเจตจำนงนี้... ผ่านงานศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์ควรได้รับการหล่อเลี้ยงเจตจำนงของเด็ก เจตจำนงในการกระทำ; โดยที่การฟัง ดู หรือแสดงผลงานศิลปะที่ผู้อื่นทำขึ้น เด็ก ๆ จะต้องสร้างมันขึ้นมาใหม่อีกครั้ง โดยได้รับประสบการณ์ภายในจากเจตจำนงอันแรงกล้าและสิ่งนั้น ความรู้สึกที่แข็งแกร่งใครเป็นคนสร้างงานนี้...ทิศทางนี้ การศึกษาด้านสุนทรียศาสตร์มันไม่เหมือนกับการสอนศิลปะในโรงเรียนเก่าเลย ที่ซึ่งเด็กๆ ได้รับการสอนเพียงเพื่อฟัง ดู และปฏิบัติตามสิ่งที่วางแผนไว้ เห็นด้วยกับสิ่งที่ทำอยู่ตรงหน้า เพื่อปรับรสนิยมให้เข้ากับโมเดลเก่าๆ ทั่วไป...” ความรู้เชิงทฤษฎีและวิธีการที่แสดงลักษณะของเทคโนโลยีใหม่ในการศึกษาดนตรีโดยใช้ตัวอย่างของการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ช่วยให้ผู้กำกับเพลงบรรลุเป้าหมายหลัก - เพื่อสร้างความคิดของนักเรียนเกี่ยวกับกิจกรรมของนักดนตรี - นักแต่งเพลงนักแสดง , ผู้ฟัง - เป็นการแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการสร้างสรรค์ของมนุษย์อย่างสูง, ในฐานะจิตวิญญาณการทำงานที่ยอดเยี่ยม, เป็นความต้องการสูงสุดสำหรับการเปลี่ยนแปลงของมนุษย์และโลก

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

สถาบันภูมิภาค MURMANSK แห่งคุณวุฒิขั้นสูงของผู้ปฏิบัติงานด้านการศึกษาและวัฒนธรรม

เทคโนโลยีใหม่ในการศึกษาด้านดนตรี

(การสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์)

ดำเนินการ:

ผู้กำกับดนตรี

เอ็มบีดีโอ” โรงเรียนอนุบาลหมายเลข 1 “Anchor” ประเภทรวม Gadzhievo ภูมิภาค Murmansk

อิวาโนวา ยู.พี.

ตรวจสอบแล้ว:

โกโลวินา บี.จี.

มูร์มันสค์ 2012

การแนะนำ

ส่วนที่ 1 เชิงทฤษฎี จิตวิทยา--การสอน

1.1. คำว่า “เทคโนโลยี” ในการสอน

1.2. การสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์

ส่วนที่ 2 ใช้ได้จริง. รูปแบบและวิธีการทำงานกับเด็ก

2.2. "เลือกเพลง"

2.4. “ฉันกำลังแต่งเพลง”

2.5. "เด็กและดนตรี".

บทสรุป

บรรณานุกรม

การแนะนำ

แนวคิดใหม่สำหรับการสอนคือแนวคิดเรื่องเทคโนโลยี ซึ่งมักพบในวรรณกรรมเกี่ยวกับการสอน (วิทยาศาสตร์ วารสารศาสตร์ การศึกษา) ความหลากหลายของเนื้อหาที่ผู้เขียนหลายคนใส่ไว้ในแนวคิดนี้ชี้ให้เห็นว่ายังไม่ถึงความจำเป็นสำหรับการใช้ระดับการก่อตัวอย่างถูกกฎหมาย

ความแปลกใหม่ของแนวทางการศึกษากระบวนการก่อตัว วัฒนธรรมดนตรีประกอบด้วยการตีความข้อมูลที่ได้รับเป็นหลัก สิ่งที่เกิดขึ้นข้างหน้าไม่ใช่ตัวบ่งชี้ส่วนบุคคลตามวิธีการของแต่ละบุคคล (ให้ความคิดบางอย่างเกี่ยวกับสถานะและระดับของการพัฒนาวัฒนธรรมดนตรี) แต่เป็นความเข้าใจในสิ่งนี้หรือผลลัพธ์นั้น ๆ เป็นรูปแบบหนึ่งของการแสดงออกของบางแง่มุม ของการพัฒนาทางจิตวิญญาณของเด็กซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการตอบสนองทางอารมณ์ทางจิตวิญญาณต่อคุณค่าทางจิตวิญญาณอันสูงส่งของศิลปะ แนวคิดในการตีความข้อมูลดังกล่าวกลายเป็น "กุญแจ" สำหรับวิธีการทั้งหมดที่จำเป็นต้องมีจิตวิญญาณและต้อง "อ่าน" โดยอาจารย์นักวิจัย (และผู้อำนวยการเพลงศึกษากระบวนการพัฒนาวัฒนธรรมดนตรี ของเด็ก ๆ ราวกับว่า "ได้รับสถานะนี้" โดยอัตโนมัติ) ในการสร้างวัฒนธรรมดนตรีแต่ละองค์ประกอบ ดังนั้นการศึกษาจึงมีเทคนิคพิเศษที่ออกแบบมาเพื่อแสดงการประเมินความสัมพันธ์ของเด็กกับแก่นแท้ทางจิตวิญญาณของดนตรีโดยเป็นรูปเป็นร่าง

วัตถุประสงค์ของบทความนี้คือเพื่ออธิบายแนวคิด ความรู้ทางทฤษฎี และเทคนิคต่างๆ ที่แสดงลักษณะของเทคโนโลยีใหม่ๆ ในการศึกษาด้านดนตรีโดยใช้ตัวอย่างการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์

ที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายนี้สามารถระบุงานต่อไปนี้:

  1. พิจารณาแง่มุมทางจิตวิทยาและการสอนที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีใหม่ในการสอน
  2. สำรวจการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์
  3. ในภาคปฏิบัติให้สะท้อนถึงรูปแบบและวิธีการทำงานร่วมกับเด็ก
  4. สรุปผลตามเป้าหมาย

วิธีการวิจัยคือการศึกษาวรรณกรรมด้านระเบียบวิธีและแหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ต

ส่วนที่ 1 เชิงทฤษฎี

จิตวิทยา--การสอน

  1. คำว่า “เทคโนโลยี” ในการสอน

การพัฒนา วิทยาศาสตร์การสอนแสดงให้เห็นว่าการเกิดขึ้นของคำว่าเทคโนโลยีและการวิจัยในด้านการสอนไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เหตุใดการเปลี่ยนคำว่า "เทคโนโลยี" แบบ "บังเอิญ" จากสาขาเทคโนโลยีสารสนเทศไปเป็นการสอนจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญและมีพื้นฐานที่จริงจัง คำจำกัดความของเทคโนโลยีสามารถกำหนดได้ดังนี้: เทคโนโลยีจะต้องเข้าใจเป็นชุดและลำดับของวิธีการและกระบวนการในการแปลงวัสดุต้นทางที่ทำให้สามารถรับผลิตภัณฑ์ด้วยพารามิเตอร์ที่กำหนด หากเราถ่ายโอนความหมายของคำว่า "เทคโนโลยี" นี้ไปสู่การสอน เทคโนโลยีการสอนก็จะหมายถึงวิธีการสอนบางอย่าง ซึ่งภาระหลักในการใช้ฟังก์ชันการสอนจะดำเนินการโดยเครื่องมือการสอนภายใต้การควบคุมของมนุษย์ ด้วยเทคโนโลยี ผู้อำนวยการเพลงทำหน้าที่จัดการสื่อการสอนตลอดจนหน้าที่กระตุ้นและประสานงานกิจกรรม เนื่องจากเทคโนโลยีนี้เกี่ยวข้องกับการกำหนดเป้าหมายการวินิจฉัยเบื้องต้น จึงจำเป็นต้องพิจารณาว่าการกำหนดเป้าหมายการวินิจฉัยในการศึกษาด้านดนตรีเป็นไปได้หรือไม่ นี่อาจเป็นปริมาณที่แน่นอน วัสดุดนตรี. ดังนั้นเป้าหมายหลักของผู้อำนวยเพลงคือการสร้างรากฐานของการศึกษาทางจิตวิญญาณและศีลธรรมผ่านการคุ้นเคยกับวัฒนธรรมดนตรีโดยใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุด การพัฒนาที่กลมกลืนบุคลิกภาพ. งานต่อไปนี้ยังสามารถระบุได้:

  1. ปลูกฝังความรักและความเคารพต่อดนตรีเป็นวิชาศิลปะ
  2. สอนวิธีรับรู้ดนตรี ส่วนสำคัญชีวิตของทุกคน
  3. มีส่วนร่วมในการก่อตัวของการตอบสนองทางอารมณ์ความรักต่อโลกรอบตัวเรา
  4. ปลูกฝังพื้นฐานของรสนิยมทางศิลปะ
  5. สอนให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีกับศิลปะรูปแบบอื่น
  6. สอนพื้นฐานของความรู้ทางดนตรี
  7. สร้างความต้องการสื่อสารกับดนตรี
  8. จำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์
  1. การสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์

ตำแหน่งระเบียบวิธีหลักที่ช่วยให้มั่นใจถึงการนำแนวคิดการศึกษาเพื่อพัฒนาการด้านดนตรีไปใช้ (โดยทั่วไปในชั้นเรียนศิลปะ) ควรเป็นการสร้างแบบจำลองของกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์เมื่อนักเรียนถูกวางในตำแหน่งของผู้สร้าง - นักแต่งเพลง, ผู้สร้าง - ศิลปิน ราวกับสร้างสรรค์ผลงานศิลปะขึ้นใหม่เพื่อตนเองและผู้อื่น โดยพื้นฐานแล้ว การสร้างโมเดลกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์จะต้องไปตามเส้นทางแห่งการกำเนิดของดนตรี การสร้างมันขึ้นมาใหม่ราวกับ "จากภายใน" และการใช้ชีวิตในช่วงเวลาแห่งการฟื้นฟู นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อเด็กๆ เชี่ยวชาญในการเรียบเรียงเพลงที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อ "ฟัง" เท่านั้น นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการพัฒนาอ่างเก็บน้ำด้วย ดนตรีพื้นบ้าน– นิทานพื้นบ้าน เมื่อเด็กก่อนวัยเรียนหมกมุ่นอยู่กับองค์ประกอบของการเกิดและการดำรงอยู่ตามธรรมชาติของดนตรี พวกเขาแต่งและพูดสุภาษิต คำพูด ปริศนา และมหากาพย์ในภาษาดนตรี นี่เป็นสิ่งสำคัญทั้งในการเรียนรู้ (เรียนรู้) เพลงใดๆ และสำหรับการเล่นดนตรีบรรเลง วิธีการนี้เป็นสากลและเหมือนกันกับงานศิลปะ ต้องใช้: ความเป็นอิสระในการแสวงหาและจัดสรรความรู้ (ซึ่งในขณะที่ไปตามเส้นทางของนักแต่งเพลง ก็ไม่แปลกแยกจากเด็ก) ความคิดสร้างสรรค์ (เมื่อเด็กต้องอาศัยประสบการณ์ทางดนตรีและจินตนาการ , จินตนาการ, สัญชาตญาณ, เปรียบเทียบ, เปลี่ยนแปลง, เลือก , สร้างสรรค์ ฯลฯ ) พัฒนาความสามารถในการได้ยินส่วนบุคคลและการตีความอย่างสร้างสรรค์

การแยกความแตกต่างระหว่างดนตรี "พื้นบ้าน" และ "นักแต่งเพลง" เป็นเรื่องยากหรือไม่? ปรากฎว่าเด็กๆ รู้สึกถึงความแตกต่างนี้เกือบจะไม่ผิดเพี้ยนแล้ว... ตั้งแต่อายุสี่ขวบ!

วัตถุประสงค์ของคำถามดังกล่าวชัดเจน: ก่อนที่จะทำอะไรเด็กจะต้องเข้าใจความหมายของกิจกรรมของเขาก่อน นั่นคือเหตุผลว่าทำไมจึงจำเป็นต้องสร้างแบบจำลองกระบวนการสร้างสรรค์เพื่อให้เด็กมองเข้าไปในตัวเองมองเห็นตัวเองจากตำแหน่งของบุคคลอื่นเช่น หากพูดในเชิงวิทยาศาสตร์ เขาจะสำรวจการวางแนวคุณค่าของเขาในโลกนี้: สิ่งใดที่สำคัญสำหรับเขา สิ่งใดที่จะกลายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับทุกคน และสิ่งสำคัญนี้ซึ่งเรียกในศิลปะว่า "แนวคิดทางศิลปะ" จะเป็นตัวกำหนดทางเลือกของทุกคน หมายถึงดนตรี. หลังจากผ่านเส้นทางของผู้สร้างแล้วเท่านั้น เด็กจึงจะเข้าใจความหมายของการทำทำนอง วิธีการแสดงดนตรี วิธีการฟัง บางทีหลังจากประสบการณ์ดังกล่าว เด็กๆ จะหยุดพูดว่าตนร้องเพลงในคณะนักร้องประสานเสียง “เพื่อพัฒนาเสียงของตนเองเพราะมันน่าสนใจเมื่ออยู่ด้วยกัน”; พวกเขาอยากเป็นศิลปินเพื่อที่ “พวกเขาจะปรบมือให้ฉันแสดงบนเวที”; การเล่นเครื่องดนตรีให้ดีหมายถึง “การเล่นโน้ตทั้งหมดอย่างถูกต้องและปฏิบัติตามคำแนะนำของครู” และอื่นๆ อีกมากมาย เป็นที่ชัดเจนว่าวิธีการสากลนี้สามารถนำไปใช้ในชั้นเรียนดนตรีได้อย่างสมบูรณ์ เป็นไปได้หรือไม่ที่จะใช้วิธีการจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์กับบทเรียนเรื่องจังหวะการเคลื่อนไหวทางศิลปะ โรงละครดนตรีและโดยทั่วไปจะฟรี กิจกรรมดนตรี? สิ่งนี้สามารถทำได้อย่างไร?

ในการเชื่อมต่อกับวิธีการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ เหมาะสมที่จะตั้งคำถามในการพิจารณาทัศนคติต่อความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีของเด็กอีกครั้ง ตามเนื้อผ้า ในการศึกษาด้านดนตรี ความคิดสร้างสรรค์ถือเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งที่แยกจากกัน ซึ่งเกี่ยวข้องกับการด้นสดเป็นหลัก อย่างไรก็ตาม "ความคิดสร้างสรรค์" ในทางปฏิบัติลดลงเนื่องจากการที่เด็ก ๆ ซึมซับสูตรจังหวะและทำนอง "ดนตรีทั่วไป" แบบดั้งเดิม รูปแบบน้ำเสียง เมื่อการคิดและการได้ยินภายในของเด็ก ๆ ต่อดนตรีเคลื่อนไปตามเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า แนวทางการสร้างสรรค์นี้ผิดกฎหมาย เนื่องจากการมีส่วนร่วมในรูปแบบใดๆ ในงานศิลปะ การเป็นกิจกรรมเช่นนั้นและไม่ได้ทำงานตามแบบจำลอง จะต้องมีลักษณะที่สร้างสรรค์ในความหมายที่แท้จริงของแนวคิดนี้

เกณฑ์ความคิดสร้างสรรค์ไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่สมบูรณ์ (เช่น วลีสุดท้ายของเพลงที่ "เสร็จสมบูรณ์" แต่ไม่ต้องการสิ่งอื่นใดนอกจากการค้นหา "ถ้อยคำที่ไพเราะ" จากประสบการณ์) แต่เป็นความพร้อมในการสร้างสรรค์เมื่อ นักเรียนต้องการและพร้อมที่จะเข้าใจความหมายของกิจกรรมของเขา เมื่อเขารู้สึกว่าจำเป็นต้องเปรียบเทียบ เชื่อมโยง เลือก และค้นหาสิ่งที่ ในวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สามารถแสดงการได้ยินและการมองเห็นปรากฏการณ์ เหตุการณ์ ข้อเท็จจริง ทัศนคติทางศิลปะโดยทั่วไปของตนเองได้ บางครั้งผลลัพธ์อาจแสดงออกมาเป็นน้ำเสียงเดียว วลีบทกวี การเคลื่อนไหว บรรทัดเดียว หรืออาจไม่ปรากฏเลยด้วยซ้ำในตอนแรก ความหมายของความพร้อมในการสร้างสรรค์ คือ ดนตรีสามารถฟังได้ในตัวเด็ก ว่าเขาสามารถมีความคิดที่ชัดเจนว่าควรจะเป็นดนตรีแนวไหน แต่ความคิดทางดนตรีของเขาอาจยังไม่เป็นรูปเป็นร่างในรูปแบบที่ชัดเจนในทำนองเฉพาะ . งานภายในนี้เอง - กระบวนการทดลองทางจิตด้วยวิธีการแสดงออก - ซึ่งมีความสำคัญมากกว่าผลลัพธ์ที่เสร็จสมบูรณ์โดยเฉพาะในระยะเริ่มแรกของการเข้าสู่ดนตรี

การขาดความเข้าใจเกี่ยวกับธรรมชาติและเงื่อนไขของความคิดสร้างสรรค์ของเด็กและความปรารถนาอย่างแรงกล้าของผู้กำกับเพลงเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สามารถนำไปสู่การบาดเจ็บต่อจิตใจของเด็กและการหยุดชะงักของความเป็นธรรมชาติและเสรีภาพของกระบวนการสร้างสรรค์ นี้มีสองผลกระทบที่สำคัญ.

ประการแรก สิ่งสำคัญไม่ได้อยู่ที่พัฒนาการของเด็กมากนัก (การศึกษาใน "รูปแบบบริสุทธิ์"!) แต่เป็นการสังเกตพัฒนาการของพวกเขาในการติดต่อกับดนตรีและโลกรอบตัวพวกเขา และประการที่สอง การมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาทางดนตรีของเด็กนั้นจำเป็นต้องละทิ้งความคิดที่ซ้ำซากจำเจและแบบเหมารวมของการคิดในการสอน ก่อนอื่น คุณต้องเข้าใจว่ากระบวนการเข้าสู่งานศิลปะไม่สามารถบังคับได้ ซึ่งหมายความว่าไม่จำเป็นต้อง "ดึง" เด็กเข้าสู่ดนตรี กล่าวอีกนัยหนึ่งเกี่ยวกับ การพัฒนาทางดนตรีคุณไม่ควรหลอกลวงตนเองด้วยการปลอมแปลงผลลัพธ์ที่รวดเร็ว สิ่งที่จำเป็นคือความเป็นธรรมชาติของกระบวนการที่ผู้กำกับเพลงก้าวไปสู่เส้นทางแห่งดนตรีร่วมกับเด็ก สอดคล้องกับธรรมชาติของเด็กและธรรมชาติของศิลปะ ในการทำเช่นนี้คุณต้องแน่ใจว่า: การเลือกเป้าหมายที่ถูกต้อง - การพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน, ความสามารถ, ความเป็นปัจเจกบุคคล; ในบทเพลงที่คัดสรรมาเพื่อเด็กๆ ซึ่งผู้กำกับเพลงเองก็รู้สึกอย่างจริงใจ ในวิธีการและเทคนิคที่เด็กสนใจในดนตรี และแน่นอนว่าเด็กทุกคนเป็นศิลปินและมีความสามารถอยู่เสมอ ความสามารถในการมองเห็นความสามารถของเด็กซึ่งตัวเขาเองอาจไม่รู้และการโน้มน้าวใจเขาว่านี่คือสิ่งสูงสุดที่เกิดขึ้นได้เฉพาะในการศึกษาด้านดนตรีและการศึกษาโดยทั่วไปเท่านั้น

แน่นอนว่านี่เป็นเกณฑ์ทั่วไป พวกเขาจะถูกเปิดเผยโดยตรงในวิธีการวิจัยผ่านเกณฑ์ "เทคโนโลยี" ที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น โดยที่ระดับของการสำแดงโดยทั่วไปโดยเฉพาะนั้น จะเป็นไปได้ที่จะตัดสินการก่อตัวของพารามิเตอร์หนึ่งหรืออย่างอื่น (ส่วนประกอบ องค์ประกอบ) ของ ความรู้ทางดนตรีและวัฒนธรรมทางดนตรีโดยรวม

ส่วนที่ 2 ใช้ได้จริง.

รูปแบบและวิธีการทำงานกับเด็ก

2.1. “สมาคมดนตรีและชีวิต”

เทคนิคแรกสามารถเรียกได้ตามเงื่อนไขว่า "สมาคมดนตรี-ชีวิต" เผยให้เห็นระดับการรับรู้ดนตรีของนักเรียน: ทำให้สามารถตัดสินทิศทางของความสัมพันธ์ทางดนตรีและชีวิต ระดับความสอดคล้องกับเนื้อหาดนตรี-ชีวิต เผยให้เห็นการตอบสนองทางอารมณ์ต่อดนตรีที่ได้ยิน ซึ่งเป็นพื้นฐานของการรับรู้ รูปแบบดนตรี. เพลงที่เลือกเพื่อการนี้จะต้องมีรูปภาพหลายภาพ ซึ่งระดับของคอนทราสต์อาจแตกต่างกัน แต่คอนทราสต์จะต้อง "อ่าน" อย่างชัดเจน ในกรณีนี้ตรงตามเงื่อนไขข้อหนึ่ง: เพลงจะต้องไม่คุ้นเคยกับเด็ก เราสามารถแนะนำได้ เช่น “Humoresque” โดย P.I. ไชคอฟสกี (กลุ่มเตรียมการ ตุลาคม)

เสียงดนตรีนำหน้าด้วยการสนทนาที่เป็นความลับระหว่างผู้กำกับเพลงและเด็กๆ เพื่อปรับการรับรู้ของพวกเขา นี่คือการสนทนาว่าดนตรีมากับชีวิตทั้งชีวิตของบุคคลได้อย่างไร สามารถระลึกถึงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ ทำให้เกิดความรู้สึกที่เราเคยประสบมาแล้ว ช่วยเหลือบุคคลในสถานการณ์ชีวิต - สงบ สนับสนุน ให้กำลังใจ ต่อไป คุณจะต้องฟังเพลงและตอบคำถามต่อไปนี้:

1. เพลงนี้ทำให้คุณนึกถึงความทรงจำอะไรบ้าง สามารถเชื่อมโยงกับเหตุการณ์ใดในชีวิตของคุณได้?

2. เพลงนี้ฟังที่ไหนในชีวิตและมีอิทธิพลต่อผู้คนอย่างไร?

3. อะไรในดนตรีที่ทำให้คุณได้ข้อสรุปดังกล่าว (หมายถึง ดนตรีบอกอะไรและบอกอะไร ความหมายของมันในงานแต่ละชิ้นคืออะไร)?

สำหรับการวิจัยนั้นมีผลดีต่อเด็ก ๆ อายุที่แตกต่างกันดนตรีเดียวกัน: นอกจากนี้ยังช่วยให้เราสามารถระบุได้ว่าแต่ละวัยกำลังมองหาอะไรในดนตรี และอาศัยอะไรในความสัมพันธ์ของมัน คำถามที่สามอาจมีระดับความซับซ้อนและเนื้อหาระดับมืออาชีพที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับการตั้งค่าของกระบวนการศึกษา: มีกี่ภาพ, ประเภทใดที่เราจำแนก, ในรูปแบบใดที่เขียนเพลง, ความสามัคคีของภาพและการแสดงออกบรรลุได้อย่างไร ฯลฯ หลังจากฟังเพลงแล้ว จะมีการสนทนากับเด็กแต่ละคนเป็นรายบุคคล หากพวกเขามีปัญหาในการตอบ เด็ก ๆ จะได้รับการเตือนถึงชิ้นส่วนทางดนตรี วิธีที่ดีที่สุดคือบันทึกคำตอบเป็นลายลักษณ์อักษร (เพื่อวัตถุประสงค์ "ประวัติศาสตร์": การเปรียบเทียบคำตอบของเด็ก ๆ หลังจากผ่านไปสองสามปีจะน่าสนใจเพื่อติดตามพลวัตของพัฒนาการทางดนตรี) ผลลัพธ์จะได้รับการประมวลผลตามพารามิเตอร์ต่อไปนี้: ความแม่นยำ ลักษณะทางดนตรีความกว้างขวางและศิลปะของสมาคม การระบายสีทางอารมณ์ของการตอบสนอง ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับทิศทางการคิดของเด็ก: จากทั่วไปไปจนถึงเฉพาะเจาะจง: จากเนื้อหาที่เป็นรูปเป็นร่างของดนตรีไปจนถึงวิธีการแสดงออก องค์ประกอบของภาษา แนวเพลง สไตล์ ฯลฯ หากคำตอบของเด็กแสดงให้เห็นว่าพวกเขาเข้าใจรูปแบบของ ทำงานเป็นปรากฏการณ์รองที่กำหนดโดยเนื้อหาจากนั้นเราสามารถพูดเกี่ยวกับการรับรู้ภาพดนตรีแบบองค์รวมที่กำลังพัฒนา

2.2. "เลือกเพลง"

วิธีที่สอง “เลือกเพลง”มีความมุ่งมั่นในการกำหนดเพลงที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา: เด็ก ๆ สามารถค้นหาเพลงที่มีพยัญชนะในเนื้อหาได้อย่างไรเมื่อเปรียบเทียบ 3-4 ส่วน เพลงที่นำเสนอควรจะคล้ายกัน สัญญาณภายนอก: ความคล้ายคลึงกันของเนื้อสัมผัส ไดนามิกของเสียง องค์ประกอบ สุนทรพจน์ทางดนตรีองค์ประกอบของนักแสดง เครื่องดนตรี ฯลฯ ความยากของเทคนิคคือผลงานไม่ตัดกัน ตัวอย่างเช่น คุณสามารถนำเสนอผลงานต่อไปนี้:

ตัวเลือกที่ 1: “มีนาคม” โดย D.D. Shostakovich และ “March” โดย D. Rossini ( กลุ่มกลาง, มกราคม);

ตัวเลือกที่ 2: “Rain” โดย A. Lyadov และ “Sad Rain” โดย D. B. Kabalevsky (กลุ่มกลาง, มีนาคม)

หลังจากฟังแล้ว นักเรียนจะต้องพิจารณาว่างานใดเกี่ยวข้องกับ "จิตวิญญาณ" ของดนตรี และบอกสัญญาณที่พวกเขาใช้กำหนดความเหมือนกัน

เทคนิคนี้ช่วยให้คุณระบุ "ความรู้สึกทางดนตรี" พิเศษได้ สิ่งสำคัญในนั้นคือสิ่งที่เด็ก ๆ ประเมิน: อารมณ์ของตนเองที่เกิดจากดนตรีหรือวิธีแสดงออกที่แยกจากเนื้อหาแห่งชีวิต การใช้วิธีเพียงอย่างเดียวบ่งบอกถึงการรับรู้ในระดับต่ำ การพึ่งพาเฉพาะอารมณ์ของคุณถือเป็นระดับปานกลาง ระดับสูงสุดควรถือเป็นการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างอารมณ์ของตนเองกับดนตรีที่กำลังเล่น เมื่อเด็กสามารถบอกได้อย่างมีความหมายว่าทำไมเขาถึงมีอารมณ์เฉพาะเหล่านี้ ไม่ใช่อารมณ์อื่น

2.3. "ค้นพบตัวเองผ่านบทเพลง"

วิธีที่สาม "ค้นพบตัวเองผ่านดนตรี" มีจุดมุ่งหมายเพื่อเจาะลึกความสัมพันธ์ส่วนตัวและการรับรู้ทางดนตรีของเด็ก ช่วยให้เราเปิดเผยบางสิ่งที่สำคัญมากได้ในระดับหนึ่ง: เด็ก ๆ “ค้นพบตัวเอง” ผ่านทางดนตรีมากน้อยเพียงใด พวกเขาตระหนักถึงความรู้สึกและประสบการณ์ของตนมากน้อยเพียงใด และไม่ว่าพวกเขาจะรู้สึกมีส่วนร่วมในเนื้อหาของเพลงหรือไม่ ภาพและเหตุการณ์ต่างๆ ของมัน

สำหรับเรื่องนี้ มีการเสนองานชิ้นหนึ่ง เช่น ชิ้นส่วนจาก "Dance of the Elves" โดย E. Grieg, "Dance of the Sugar Plum Fairy" โดย P.I. Tchaikovsky และ "In the Cave of the Mountain King" โดย E. Grieg และคนอื่นๆ และมีงานสามอย่างที่เกี่ยวข้องกัน ( กลุ่มอาวุโส, เมษายน). ในภารกิจที่ 1 เด็ก ๆ จะถูกจัดให้อยู่ในตำแหน่ง "คู่สนทนาของดนตรี" เธอ "บอก" พวกเขาเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง และพวกเขาจะต้องเล่าถึงความรู้สึกของตนเอง เกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในตัวพวกเขาระหว่าง "บทสนทนา" ภารกิจที่ 2 ให้เด็กเปิดเผยเนื้อหาดนตรีด้วยพลาสติกในการเคลื่อนไหว (ซึ่งอาจเป็นการด้นสดแบบละครใบ้ขนาดจิ๋วแบบพลาสติก หรือในกรณีที่รุนแรง คุณสามารถ "หายใจ" ด้วยมือของคุณได้) ภารกิจที่ 3 เกี่ยวข้องกับรูปลักษณ์ของ "ตัวเอง" ในรูปวาด ให้เราเน้นเป็นพิเศษ: นักเรียนไม่ได้วาดดนตรีที่เขาได้ยิน แต่ดึงเอาตัวเขาเองอย่างชัดเจนว่าเขารู้สึกอย่างไรขณะเล่นเพลงนี้ เงื่อนไขนี้ใช้กับงานทั้งสามของวิธีการเนื่องจากในนั้นเราไม่ได้สนใจดนตรี แต่ในตัวเด็ก โลกแห่งจิตวิญญาณของเขาที่ประเมินโดยตัวเขาเองนั่นคือ การเห็นคุณค่าในตนเอง ดนตรีทำหน้าที่เป็นแหล่งที่มา ซึ่งเป็นเหตุผลที่มีความหมาย

2.4. “ฉันกำลังแต่งเพลง”

เทคนิคที่สี่ “การแต่งเพลง”- ดำเนินการกับเด็กแต่ละคนเป็นรายบุคคลและช่วยในการระบุระดับการพัฒนาของความคิดที่เป็นรูปเป็นร่างจินตนาการจินตนาการการคิดในกรอบของงานศิลปะการได้ยินที่เป็นรูปเป็นร่างการมองเห็น ฯลฯ ขั้นตอนในการดำเนินการเทคนิคนี้ชวนให้นึกถึง กระบวนการสร้างสรรค์ มีการมอบหมายงานสร้างสรรค์เบื้องต้นซึ่งทำหน้าที่เป็นแรงผลักดันแรกสำหรับเด็กในการจัดกิจกรรมศิลปะที่เป็นอิสระ คุณสามารถเสนอสถานการณ์ต่างๆ ให้นักเรียนเลือกสถานการณ์ที่พวกเขาชอบที่สุดได้ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นสถานการณ์ต่อไปนี้: "เสียงฤดูใบไม้ผลิ", "วันฤดูร้อน", "เสียงของ เมืองใหญ่», « ถนนฤดูหนาว" เหตุการณ์ในเทพนิยาย ฯลฯ หลังจากเลือกสถานการณ์แล้ว เด็ก ๆ ร่วมกับผู้กำกับเพลง (หากเป็นไปได้ควรมีส่วนร่วมของเขาให้ถูกจำกัดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้) ไตร่ตรองถึงตรรกะและความคิดริเริ่มของการพัฒนาเนื้อหาที่เป็นรูปเป็นร่างของ งานศิลปะในอนาคต ตัวอย่างเช่น ชีวิตตื่นขึ้นในฤดูใบไม้ผลิอย่างไร: หิมะละลาย, ดวงอาทิตย์ร้อน, หยด, น้ำแข็งย้อยกำลังร่วงหล่น, ลำธารกำลังพูดพล่าม - จะได้ยินและแสดงทั้งหมดนี้ได้อย่างไร และทัศนคติของคุณต่อมัน... หรือ:“ ฤดูหนาว ถนน”: เงียบสงบ มืดมน เกล็ดหิมะหายากที่ตกลงมา “ป่าโปร่งใสกลายเป็นสีดำเพียงลำพัง”... คุณสามารถรวบรวมความคิดของคุณบนเปียโนบนเครื่องดนตรีอื่น ๆ (สำหรับเด็กและชาวบ้าน) ด้วยเสียงและความเป็นพลาสติกของคุณ ภาพร่างภูมิทัศน์ชุดแรกกลายเป็น "ฉากหลัง" ซึ่งตัวละครค่อยๆ ปรากฏขึ้น (ตามกฎแล้ว เด็ก ๆ เลือกตัวละครในเทพนิยายและสัตว์ต่างๆ) แสดงการกระทำที่ประดิษฐ์ขึ้น ผู้กำกับเพลงมักจะติดตามว่าตัวละครของตัวละครคืออะไร ความสัมพันธ์ของพวกเขาอย่างไร ปรากฏ นิสัยอะไร ฯลฯ .d. การจัดระเบียบ กิจกรรมสร้างสรรค์เป็นผู้ที่มีความเป็นอิสระมากที่สุดย่อมสังเกตกระบวนการแห่งการเกิดเป็นมนุษย์ การออกแบบทางศิลปะ: เด็ก ๆ มองหาวิธีแสดงออกอย่างไรเลือกเครื่องดนตรีใช้เสียงการเคลื่อนไหวแบบพลาสติก - เบื้องหลังการกระทำเหล่านี้ความคิดของเด็กจะถูก "ถอดรหัส" ได้อย่างง่ายดายเมื่อสร้างภาพศิลปะเนื้อหาที่เขาพูดถึงตัวเอง (หรือด้วยความช่วยเหลือจาก คำถามนำอย่างระมัดระวัง)

การวิเคราะห์ความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเป็นเรื่องยากมาก เนื่องจากตามกฎแล้ว "ทักษะทางเทคนิค" ของการนำไปปฏิบัติอยู่ในระดับต่ำ และความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเองมักจะยังคงอยู่ที่ระดับของแนวคิดและภาพร่างเท่านั้น อย่างไรก็ตาม พารามิเตอร์การประเมินประกอบด้วย:

ระดับการรับรู้ของแผน นี่คือความเป็นอิสระของแผน ตรรกะ ความรู้สึกของเวลาและพื้นที่ในนั้นถูกเปิดเผย (ซึ่งตัดสินโดยด้านเนื้อหาของความคิดสร้างสรรค์)

ความคิดสร้างสรรค์ความคิดริเริ่มความเป็นเอกเทศในการเลือกวิธีการนำไปปฏิบัติ ที่นี่ความไม่เป็นมาตรฐานและความไม่เป็นแบบแผนมีบทบาทสำคัญ แต่ก็เป็นที่พึงปรารถนาที่จะให้เหตุผล

เด็กสนใจประสบการณ์ทางดนตรีที่เขามีมากแค่ไหน ตัวอย่างเช่น เขาสั่งให้ตัวละครแสดงเพลงที่เขารู้จัก เขาอาศัยความรู้และแนวคิดเกี่ยวกับปรากฏการณ์และข้อเท็จจริงของดนตรีหรือไม่

ความสนใจหลักในการวิเคราะห์ความคิดสร้างสรรค์ของเด็กควรมุ่งไปที่การศึกษาว่าเด็กวางแผนกิจกรรมของเขาอย่างไรโดยเริ่มจากแรงจูงใจในการสร้างสรรค์และลงท้ายด้วยการดำเนินการตามแผนจริง เกณฑ์หลักตามที่ระบุไว้แล้วคือระดับความกลมกลืนของคุณลักษณะของกิจกรรมสร้างสรรค์ทางดนตรี: ความกลมกลืนระหว่าง "การฟัง - คิด - รู้สึก - การกระทำ"

ดังนั้นแต่ละองค์ประกอบที่ระบุของวัฒนธรรมดนตรีจึงสอดคล้องกับเทคนิคบางอย่าง บางส่วน (แบบสอบถาม คำถาม การสังเกต) มีลักษณะเป็นแบบดั้งเดิม บางส่วนถูกสร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับโปรแกรมการศึกษาวัฒนธรรมดนตรีและเป็นของผู้เขียนเอง (แต่พวกเขาก็ใกล้เคียงกับลวดลายดั้งเดิมเช่นกัน)

2.5. "เด็กและดนตรี".

วิธีที่ห้า “เด็กกับดนตรี” ผู้กำกับเพลงถามเด็กๆ ว่า “ลองนึกภาพว่าดนตรีคือสิ่งมีชีวิต พยายามวาดสิ่งมีชีวิตนี้ บุคลิกภาพนี้ ตามที่คุณรู้สึก เข้าใจมัน เมื่อคุณฟังหรือแสดงมัน และอย่าลืมรวมตัวคุณเองไว้ในภาพวาดของคุณ” ความแตกต่างระหว่างเทคนิคนี้คือเด็ก ๆ ไม่ได้วาดดนตรีที่เฉพาะเจาะจง (ความประทับใจของงาน) - การวาดภาพของพวกเขาไม่ได้เชื่อมโยงกับเสียงสดเลย วัตถุประสงค์ของเทคนิค: เพื่อค้นหาว่าเด็กระบุตัวเองด้วยดนตรีได้มากเพียงใด ปรากฏการณ์ที่สำคัญในโลก. เขาวาดดนตรีโดยทั่วไป จากภาพวาด คุณสามารถดูได้ว่าเขารู้สึกตัวเล็กต่อหน้าเธอหรือรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของเธอ โดยระบุตัวเองกับเธอ เขารับรู้ "ภาพลักษณ์ของดนตรี" แบบองค์รวมเพียงใด (เช่น การแสดงออกมาเป็นสีเดียว การระเบิด การเคลื่อนไหว ฯลฯ) หรือเขานำเสนอโดยมีรายละเอียดมากเกินไป ขั้นตอนนี้จัดสรรเวลาไม่เกิน 15 นาที หลังจากนั้นในการสนทนากับเด็กแต่ละคนเป็นรายบุคคล คุณสามารถอธิบายได้ว่าทำไมเขาถึงแสดงภาพตัวเองและดนตรีในลักษณะนี้ สังเกตว่าด้วยความรุนแรงทางอารมณ์และความพยายามที่จะแสดง "ภาพลักษณ์ของดนตรี" อย่างมีศิลปะ เด็ก ๆ จะแสดงทัศนคติที่แท้จริง (บางครั้งก็หมดสติ) ต่อดนตรีนั้น เทคนิคนี้กลายเป็น “คอร์ดสุดท้ายของโปรแกรมเพื่อวิเคราะห์วัฒนธรรมดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน

บทสรุป

“...ดนตรีควรสอนให้แสดงความรู้สึกผ่านเสียงได้อย่างอิสระและตรงไปตรงมา เห็นใจทุกเสียงและทุกเสียงเรียกที่ได้ยินในโลกนี้... ศิลปะควรเหมาะสมกับทุกยุคทุกสมัยในรูปแบบที่เหมาะสมกับความเข้าใจ และความสามารถสำหรับทุกคนก็ควรกลายเป็นทรัพย์สินของตัวเอง ภาษาของตัวเอง... เมื่อคุ้นเคยกับการพูด เคลื่อนไหว ได้ยิน มองเห็น กระทำอย่างอิสระ เด็กในชีวิตของเขาก็จะปราศจากความลำบากใจ ใช้ทักษะเหล่านี้ เติมเต็มชีวิตของเขาได้อย่างง่ายดาย เจตจำนงที่สร้างสรรค์ จะรู้วิธีที่จะให้ผลลัพธ์ของเจตจำนงนี้... ผ่านงานศิลปะ เจตจำนงที่สร้างสรรค์ของเด็ก ความตั้งใจในการกระทำ ควรได้รับการเลี้ยงดู โดยที่การฟัง ดู หรือแสดงผลงานศิลปะที่ผู้อื่นทำขึ้น เด็ก ๆ จะต้องสร้างมันขึ้นมาใหม่อีกครั้ง ประสบการณ์ภายในนั้นด้วยเจตจำนงอันแรงกล้าและความรู้สึกอันแรงกล้าที่ทำให้เกิดงานนี้... ทิศทางของการศึกษาด้านสุนทรียศาสตร์นี้ไม่มีเลย เหมือนกับการสอนศิลปะในโรงเรียนเก่าที่สอนให้เด็กฟัง ดู และทำตามที่วางแผนไว้เท่านั้น ให้เห็นด้วยกับสิ่งที่ทำไว้ข้างหน้า ให้ชินกับรสนิยมแบบเก่าๆ ธรรมดาๆ...”

ความรู้เชิงทฤษฎีและวิธีการแสดงลักษณะเทคโนโลยีใหม่ในการศึกษาด้านดนตรีโดยใช้ตัวอย่างการสร้างแบบจำลองกระบวนการทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ช่วยให้ผู้กำกับเพลงบรรลุเป้าหมายหลัก - เพื่อสร้างความคิดของนักเรียนเกี่ยวกับกิจกรรมของนักดนตรี - นักแต่งเพลงนักแสดงผู้ฟัง - เป็นการแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการสร้างสรรค์ของมนุษย์อย่างสูง งานอันยิ่งใหญ่ของจิตวิญญาณซึ่งเป็นความต้องการสูงสุดสำหรับการเปลี่ยนแปลงของมนุษย์และโลก

บรรณานุกรม

  1. บูเรนินา เอ.ไอ. โลกแห่งกิจกรรมที่น่าตื่นเต้น ประเด็นที่ 1: โลกแห่งเสียง ภาพ และอารมณ์ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก 2542
  2. ซิมินา เอ.เอ็น. พื้นฐานของการศึกษาด้านดนตรีและพัฒนาการของเด็กเล็ก ม., 2000
  3. คาบาเลฟสกี้ ดี.บี. สิ่งที่สวยงามปลุกความดี อ.: การศึกษา, 2516
  4. Lynchenko N.M. , Kirillova O.A. ดนตรีที่จริงจังสำหรับเด็ก: คู่มือสำหรับนักการศึกษาและดนตรี หัวหน้าสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน. มูร์มันสค์, 2000
  5. มินาเอวา วี.เอ็ม. การพัฒนาอารมณ์ในเด็กก่อนวัยเรียน ชั้นเรียน เกม: คู่มือสำหรับผู้ปฏิบัติงานจริง สถาบันก่อนวัยเรียน. ม., อาร์ตี. 2544
  6. โนวิโควา จี.พี. การศึกษาดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน ม., 2000
  7. Radynova O.P. , Gruzdova I.V. , Komissarova L.N. การประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับวิธีการศึกษาดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน ม., 1999
  8. Radynova O.P., Katenene A.I., Palandishvili M.L. การศึกษาดนตรีของเด็กก่อนวัยเรียน ม., 2000

เมื่อเร็ว ๆ นี้ ได้รับความสนใจจากสาธารณชนอย่างมากในด้านดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ นี่เป็นเพราะสาเหตุหลายประการ

ประการแรก เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กำลังแทรกซึมเข้าไปในกิจกรรมทุกด้าน ทำให้เกิดโอกาสใหม่ ๆ สำหรับการตระหนักรู้ในตนเอง

ประการที่สอง ความเก่งกาจ การพัฒนาที่ไร้ขีดจำกัดอันน่าอัศจรรย์ การประยุกต์ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลกช่วยเพิ่มการเรียนรู้ ระดับใหม่กระตุ้นการพัฒนาสติปัญญาอย่างรวดเร็วทำให้ชั้นเรียนดนตรีเป็นที่ต้องการของผู้ชื่นชอบศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ในวงกว้าง

ประการที่สาม ความเข้ากันได้ของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์กับดนตรีแบบดั้งเดิม เทคโนโลยีดนตรีสร้างเงื่อนไขเพื่อความต่อเนื่องของยุคและสไตล์ดนตรี การแทรกซึมและการสังเคราะห์ ซึ่งจะช่วยส่งเสริมการพัฒนาศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน และเสริมสร้างความสนใจในวัฒนธรรมดนตรีโดยรวม

ใครก็ตามที่สนใจเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นในประเทศของเราด้วยการศึกษาด้านดนตรีในทศวรรษต่อ ๆ ไปจะเห็นพ้องกันว่าทิศทางหนึ่งที่การศึกษาด้านดนตรีสมัยใหม่กำลังดำเนินไปอยู่แล้ว ไม่เพียงแต่ทางทฤษฎีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการปฏิบัติด้วย คือการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์และการสื่อสารทางคอมพิวเตอร์ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสารได้ส่งผลกระทบต่อวัฒนธรรมและโดยเฉพาะอย่างยิ่งดนตรีมากขึ้น

เวลาผ่านไปประมาณหนึ่งทศวรรษแล้วนับตั้งแต่คอมพิวเตอร์ปรากฏตัวในชีวิตของเรา และทุกวันนี้ มันเป็นไปไม่ได้อีกต่อไปที่จะจินตนาการว่างานระดับมืออาชีพและทางวิชาชีพมากมายจะสามารถแก้ไขได้หากไม่มีมัน ปัญหาในชีวิตประจำวัน. เทคโนโลยีดิจิทัลยังส่งผลกระทบต่อขอบเขตของกิจกรรมทางดนตรีทั้งระดับมืออาชีพและมือสมัครเล่นและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนั้นมีความโดดเด่นในด้านขนาดและความรุนแรง

นักแต่งเพลงมืออาชีพในปัจจุบันก็ไม่ต้องการเช่นกัน ซิมโฟนีออร์เคสตราหรือนักแสดงเดี่ยวที่พากย์เสียงดนตรี - ไม่ว่าจะเป็นงานทดลองหรืองานแนวเพลงและการเต้นรำ การเล่นประกอบละคร ภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์และวิทยุ หรือเกมคอมพิวเตอร์ นักดนตรีคนใดรวมทั้ง ระดับเริ่มต้นการฝึกอบรมในปัจจุบันสามารถสร้างผลงานอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรายละเอียดและฟังดูหลากหลาย และการแพร่กระจายของกิจกรรมดังกล่าวในหมู่วัยรุ่นและเยาวชนในระดับมวลชนนั้นไม่มีแบบอย่างทางประวัติศาสตร์

เครื่องมือดิจิทัลกำลังได้รับความมั่นใจมากขึ้นในด้านการศึกษาด้านดนตรี ในโรงเรียนดนตรีเด็ก โรงเรียนศิลปะ และสถาบันอื่นๆ การศึกษาเพิ่มเติมชั้นเรียนและแผนกดนตรีอิเล็กทรอนิกส์กำลังเปิดทำการ กิจกรรมนี้มีการใช้กันมากขึ้นในห้องเรียนในโรงเรียนมัธยมศึกษา เทศกาลดนตรีสำหรับเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์จัดขึ้นในเมืองต่างๆของรัสเซีย ในขณะเดียวกัน ครูหลายคนก็มีความรู้สึกขัดแย้งกันเกี่ยวกับเครื่องมือดิจิทัล คำถามที่เกิดขึ้นก็คล้ายกัน จุดประสงค์ของซินธิไซเซอร์และคอมพิวเตอร์ในชั้นเรียนดนตรีคืออะไร - ได้รับการออกแบบมาเพื่ออำนวยความสะดวกในกระบวนการรับความรู้ทักษะและความสามารถที่จำเป็นในกิจกรรมดนตรีแบบดั้งเดิมหรือจำเป็นสำหรับความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีอิเล็กทรอนิกส์? การใช้เครื่องดนตรีคอมพิวเตอร์ในกิจกรรมทางดนตรี - นี่ไม่ได้หมายความว่าจงใจจำกัดมันให้อยู่ในกรอบของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ในทิศทางเชิงทดลองและเป็นชนชั้นสูงใช่หรือไม่ ภายในกรอบของดนตรีป๊อปหรือร็อค ในกรณีส่วนใหญ่สร้างขึ้นจากความคิดโบราณดั้งเดิม? ท้ายที่สุดแล้วข้อจำกัดด้านประเภทหรือโวหารดังกล่าวจะทำให้ระดับวัฒนธรรมดนตรีของนักเรียนลดลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

กระบวนการที่กระตือรือร้นของความทันสมัยของการศึกษาเยาวชนกำลังเกิดขึ้นในสถาบันการศึกษาในหลายภูมิภาคของรัสเซีย ในอนาคตอันใกล้นี้ เครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และการทำดนตรีจะเข้ามามีบทบาทไม่เพียงแต่ในด้านการศึกษาดนตรีระดับประถมศึกษาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในด้านสมัยใหม่ด้วย อาชีวศึกษาโดยเฉพาะผู้บริหารระดับกลางของเขา

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีดนตรีและคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นที่ดึงดูดใจอย่างมากสำหรับผู้รักเสียงเพลงจำนวนมาก ซึ่งน่าเสียดายที่ไม่มีการศึกษาเพียงพอที่จะมีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์ทางดนตรีอย่างมืออาชีพ แต่มีความปรารถนาที่จะแต่งเพลง ทดลองกับเสียง และอุทิศทั้งหมดของพวกเขา เวลาว่างในการเล่นดนตรี สิ่งเหล่านี้เป็นปณิธานอันสูงส่งอย่างแท้จริง ในบรรดามือสมัครเล่นเหล่านี้ มีผู้คนจำนวนมากที่มีอาชีพด้านเทคนิค ได้แก่ วิศวกร ผู้เชี่ยวชาญด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ อะคูสติก การบันทึกเสียง และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ทันสมัยจำนวนหนึ่ง โปรแกรมคอมพิวเตอร์การสร้างและการเรียบเรียงดนตรี แท้จริงแล้ว ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้ไม่มีการศึกษาด้านดนตรีระดับมืออาชีพ ส่วนใหญ่โปรแกรมเหล่านี้มุ่งเน้นไปที่แนวเพลงและการเต้นรำร่วมสมัยในวัฒนธรรมสมัยนิยมของยุโรปและละตินอเมริกา

แน่นอนว่า เมื่อองค์ประกอบเกิดจากชุดตัวอย่างเปล่าๆ หรือจากองค์ประกอบจังหวะและพื้นผิวของเทมเพลตประเภทบางประเภท “ความคิดสร้างสรรค์” ประเภทนี้จะเป็นได้เพียงขั้นกลางบนเส้นทางสู่การทำความเข้าใจรากฐานของงานศิลปะที่แท้จริง แต่ที่นี่ด้วย คนที่มีความคิดสร้างสรรค์สามารถเอาชนะถ้อยคำที่ซ้ำซากจำเจเพื่อดึงตัวเองออกมาไม่ว่าจะโดยสัญชาตญาณหรือกฎที่กำหนดไว้อย่างมีความหมายกฎของเทคโนโลยีการแต่งเพลงดังนั้นผู้รักเสียงเพลงจึงสามารถค้นหาเทคนิคที่สร้างสรรค์ของตัวเองได้

การทำงานในโปรแกรมซีเควนเซอร์ เช่น Cakewalk, Cubase, Ableton Live, FL ช่วยให้จินตนาการในการแต่งเพลงมีขอบเขตมากขึ้น สตูดิโอ. ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์เวอร์ชันใหม่กว่าเหล่านี้ ออกแบบมาสำหรับคอมพิวเตอร์ความเร็วสูงที่ทรงพลัง รวมฟังก์ชันต่างๆ ของตัวแก้ไข MIDI ของซีเควนเซอร์ สตูดิโอเสียงดิจิทัลแบบหลายแทร็ก และซินธิไซเซอร์เสมือน

สำหรับนักดนตรี โปรแกรมเหล่านี้เป็นเรื่องยากเนื่องจากมีทางเลือกมากมายและซับซ้อน ในทางกลับกัน พวกเขาต้องการการศึกษาด้านดนตรีอย่างมืออาชีพโดยไม่มีเงื่อนไข

เห็นได้ชัดว่าวาระนี้รวมถึงปัญหาของการเคลื่อนย้ายเวกเตอร์เทคโนโลยีการศึกษาด้านดนตรีเข้าหากัน: เพื่อสอนนักดนตรีถึงความซับซ้อนทั้งหมดของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของ "ผืนผ้าใบ" เสียงสมัยใหม่และเพื่อสอนผู้เชี่ยวชาญในสาขาข้อมูลและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และ การออกแบบเสียง ความเข้าใจที่มีความสามารถเกี่ยวกับกฎแห่งการสร้างสรรค์ทางดนตรี ประเด็นการสอนดนตรีในโรงเรียนมัธยมควรได้รับการพิจารณาแยกกันอย่างจริงจัง เป็นที่ทราบกันดีว่าวัยรุ่นที่มีความอยากรู้อยากเห็น (โดยเฉพาะเด็กผู้ชาย) ต่างก็สนใจนวัตกรรมทางเทคนิค พวกเขารู้สึกยินดีเพียงใดเมื่อได้เห็นอุปกรณ์วิทยุบนเวที (ไมโครโฟน คอนโซลควบคุมเครื่อง และลำโพง) จังหวะที่ดังของเพลงที่ดังติดหู เพลงแดนซ์,ด้านหนึ่ง. แต่ในทางกลับกัน มันยากแค่ไหนที่จะอธิบายให้พวกเขาฟังในยุคนี้ถึงความเข้าใจในผลงานชิ้นเอกของคลาสสิกนิรันดร์และความเคารพต่อนักดนตรีผู้ยิ่งใหญ่อย่างแท้จริง

บางทีการมีคอมพิวเตอร์ดนตรีในห้องเรียนระดับมัธยมศึกษาซึ่งเป็นครูสอนร้องเพลงที่กล้าได้กล้าเสียซึ่งเชี่ยวชาญคอมพิวเตอร์เช่นเดียวกับคีย์บอร์ดเปียโน สามารถสะกดจิตชั้นเรียนของคุณได้ รูปแบบต่างๆทำงานกับ ละครเพลงด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ทั้งหมดนี้จะเปลี่ยนบทเรียนดนตรี

เพื่อแนะนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในกระบวนการศึกษาด้านดนตรี ครูสอนดนตรีจำเป็นต้องมีวิธีการทางเทคนิคดังต่อไปนี้: เครื่องฉายมัลติมีเดียหรือบอร์ดแบบโต้ตอบ และโปรแกรมเพลงทุกประเภท คอมพิวเตอร์ เครื่องสังเคราะห์เสียง เครื่องดนตรีซินธิไซเซอร์ที่มีความสามารถทางอิเล็กทรอนิกส์ไร้ขีดจำกัด ตามที่ P.L. ชีวากีนา เขามีอนาคตที่ดี เขาตั้งข้อสังเกตอย่างถูกต้อง: “ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสารมีผลกระทบต่อขอบเขตของวัฒนธรรมและโดยเฉพาะอย่างยิ่งดนตรีมากขึ้น ครั้งหนึ่ง เปียโนได้ปฏิวัติการศึกษาด้านดนตรี วันนั้นจะมาถึงเมื่อซินธิไซเซอร์จะมีบทบาทคล้ายกัน”

ตัวอย่างเช่น กิจกรรมดนตรีประเภทที่จำเป็นในบทเรียนดนตรีแบบดั้งเดิมคือและยังคงฟังซึ่งเกี่ยวข้องกับความคุ้นเคยกับผลงานของนักแต่งเพลง ยุคที่แตกต่างกันและประชาชน ครูได้เลือกท่อนดนตรีแล้ว สามารถใช้วิธีการเปรียบเทียบได้ ซึ่งประกอบด้วยการแสดงท่อนนั้นบนเปียโน จากนั้นซินธิไซเซอร์ และการฟังท่อนเดียวกันในเวอร์ชันอิเล็กทรอนิกส์ของผู้เรียบเรียง นักเรียนสามารถรับรู้ถึงงานเดียวกันในการแสดงที่แตกต่างกันได้ การวิเคราะห์เปรียบเทียบเน้นด้านบวกและข้อดีของแต่ละเครื่องมือ

กิจกรรมสำคัญในการเรียนดนตรีก็คือ ร้องเพลงประสานเสียง. ในกรณีนี้ เราถือว่าการใช้ดนตรีประกอบซินธิไซเซอร์หรือโปรแกรมคาราโอเกะ โดยการบันทึก "เพลงประกอบ" ของเพลง ครูจะดึงความสนใจทั้งหมดไปที่การทำงานร่วมกับคณะนักร้องประสานเสียงของเด็กได้ คาราโอเกะสามารถเข้ากันได้อย่างลงตัว กิจกรรมนอกหลักสูตร. การจัดเตรียมดังกล่าวจะเป็นพื้นหลังที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมจังหวะดนตรี ฯลฯ ครูเองสามารถคิดค้นเทคนิคและวิธีการใช้คาราโอเกะมากมายในงานการศึกษาด้านดนตรีของเด็ก ๆ

การเกิดขึ้นของโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เกม คำถามและคำตอบของเกม ปริศนาอักษรไขว้มัลติมีเดียช่วยให้คุณศึกษาโน้ตดนตรีและได้รับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับดนตรี

ใน ชั้นเรียนดนตรีในกรณีที่มีการเรียนดนตรี จำเป็นต้องติดตั้งเครื่องฉายมัลติมีเดียหรือไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ เทคโนโลยีเหล่านี้จะช่วยให้กระบวนการดนตรีของบทเรียนสมบูรณ์ยิ่งขึ้นด้วยกิจกรรมที่สดใสและน่าสนใจในศิลปะดนตรี และเนื้อหาที่สาธิตจะถูกซึมซับอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นโดยนักเรียน

สุดท้ายนี้ ในการศึกษาดนตรีมืออาชีพ ถ้าเราคำนึงถึงความยากลำบากในการแนะนำนักดนตรีที่มีพรสวรรค์ให้รู้จักกับความซับซ้อนของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ ก็อาจจำเป็นต้องเริ่มการแนะนำนี้ตั้งแต่เนิ่นๆ ในโรงเรียนดนตรีหรือวิทยาลัย แต่ที่นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับครูที่จะต้องแสดงความรู้สึกเป็นสัดส่วนเพื่อไม่ให้หลักการทางเทคนิคถูกระงับ นักดนตรีหนุ่มศิลปินที่มีความคิดสร้างสรรค์ซึ่งมีหูทางดนตรีที่ละเอียดอ่อนและได้รับการฝึกฝนมาเป็นอย่างดี

คอมพิวเตอร์เพลงเปิดโอกาสที่เป็นไปได้ที่กว้างที่สุดในการสำรวจพื้นที่ทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ ทั้งสองในระดับ ศิลปะมืออาชีพและความคิดสร้างสรรค์ของมือสมัครเล่น

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทางดนตรีถูกสร้างขึ้นอย่างมีวิวัฒนาการ ช่วงใหม่การทำสำเนาทางเทคนิคของผลิตภัณฑ์ดนตรี: ในการพิมพ์เพลง, ในประเภทของดนตรีประยุกต์, ในสื่อบันทึกเสียง, ในความสามารถคุณภาพสูงของอุปกรณ์สร้างเสียง, ในกิจกรรมการแสดงละครและคอนเสิร์ต, การออกแบบเสียงและการออกอากาศเพลง (รวมถึงทางอินเทอร์เน็ต ).

หนึ่งในแนวโน้มหลักในสาขาการสอนดนตรีแห่งศตวรรษที่ 21 คือการทำให้นักเรียนคุ้นเคยกับข้อมูลและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องมีการพัฒนา:

ประการแรก สำหรับการฝึกอบรมนักประพันธ์เพลงและนักแสดงอย่างมืออาชีพ

ประการที่สอง เพื่อใช้เป็นแหล่งสื่อการเรียนรู้เสริม (ข้อมูลอ้างอิง การฝึกอบรม การแก้ไข การบันทึกเสียง การสร้างเสียง ฯลฯ)

วิธีการที่พบในดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติกก่อให้เกิดเทคนิคการเรียบเรียงใหม่ ข้อกำหนดระดับมืออาชีพสมัยใหม่สำหรับนักแต่งเพลงต้องอาศัยความรู้ในด้านอะคูสติก อะคูสติกไฟฟ้า และการบันทึกเสียง สำหรับผู้แต่งในอนาคต สิ่งสำคัญคือต้องศึกษาซอฟต์แวร์ วิธีการสังเคราะห์เสียง และภาษาการเขียนโปรแกรมเสียง จำเป็นต้องทำความคุ้นเคยกับวิธีการควบคุมพารามิเตอร์เสียงแต่ละตัว การสร้างแบบจำลองเรโซแนนซ์ และการรับรู้ถึงชั้นพื้นผิว เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ยังช่วยให้ผู้แต่งสามารถทำงานด้านเทคนิคได้ เช่น สร้างภาพตัดปะเสียง "ผสม" ส่วนต่างๆ และแก้ไขเนื้อหาที่บันทึกไว้

เรือนกระจกได้สะสมประสบการณ์ในการสอนนักเรียนเกี่ยวกับสาขาวิชาการ "องค์ประกอบ" พิเศษที่มุ่งเน้นที่สอดคล้องกันแล้ว ในมหาวิทยาลัยหลายแห่ง (มอสโก, เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก) เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ที่เกี่ยวข้องกับความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีได้รับการศึกษาเป็นวิชาเลือกและเป็นหัวข้อของหลักสูตรที่ Ural Conservatory (หลักสูตร "ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์") การปฏิบัติงานนักเรียนรวมถึงนักแต่งเพลงจาก Yekaterinburg (T. Komarova, V. Galaktionov, O. Paiberdin ฯลฯ ) ดำเนินการในสตูดิโอดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติก บนพื้นฐานของระบบคอมพิวเตอร์มีการพัฒนา "พจนานุกรม" เสียงการเรียบเรียงดนตรีถูกสร้างขึ้นโดยใช้เอฟเฟกต์พิเศษของแสงและดอกไม้ลำดับภาพยนตร์และวิดีโอและการแสดงละครใบ้ (T. Komarova “ ภาพสะท้อนในฤดูใบไม้ร่วง” สำหรับเสียงและ เครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์; "ภาพสะท้อน" "ความรู้สึก" สำหรับซินธิไซเซอร์และคอมพิวเตอร์ โอ.ไพเบอร์ดิน. "อารยธรรม" สำหรับซินธิไซเซอร์และคอมพิวเตอร์)

โปรแกรมคอมพิวเตอร์นำไปใช้ในการเรียนรู้การเล่นเครื่องดนตรีในการพัฒนา หูดนตรีในการฟังผลงานดนตรี การเลือกทำนอง การเรียบเรียง ด้นสด การพิมพ์ และการแก้ไขข้อความดนตรี

คอมพิวเตอร์ยังทำให้สามารถเรียนรู้บทเพลงด้วย "วงออเคสตรา" ทำหน้าที่ของ "เครื่องจำลอง" สำหรับการดำเนินรายการ (โดยใช้อุปกรณ์โทรทัศน์) และดำเนินการวิเคราะห์ดนตรีและการได้ยินของท่วงทำนองในหลักสูตรเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ดนตรี สำหรับสาขาวิชาต่างๆ คอมพิวเตอร์เป็นแหล่งข้อมูลบรรณานุกรมและสารานุกรมที่ขาดไม่ได้ ในที่สุด คอมพิวเตอร์ก็ถูกใช้อย่างกว้างขวางเพื่อใช้ในการจดโน้ตดนตรี

การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มุ่งเน้นไปที่ลักษณะงานของแต่ละบุคคลซึ่งโดยทั่วไปจะสอดคล้องกับลักษณะของชั้นเรียนดนตรี คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลทำให้สามารถควบคุมโหมดการทำงานส่วนบุคคลของนักดนตรีให้สอดคล้องกับจังหวะของเขาตลอดจนปริมาณงานที่ทำ และแม้ว่าปัญหาด้านระเบียบวิธียังไม่ได้รับการแก้ไขทั้งหมด แต่ก็มีการตีพิมพ์คู่มือระเบียบวิธีต่างๆ ในระบบโน้ตดนตรีที่แตกต่างกัน และสถาบันการศึกษาบางแห่งในประเทศไม่ได้เปิดสอนชั้นเรียนซินธิไซเซอร์และคอมพิวเตอร์เพลง เครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ใน กระบวนการศึกษาพิสูจน์สิทธิในอิสรภาพของพวกเขา

การพัฒนาระเบียบวิธี “การใช้ดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในกิจกรรมของผู้กำกับเพลง”

ในความทันสมัย สถาบันการศึกษาจำเป็นต้องมีครูที่รู้ความสามารถทั้งหมดของคอมพิวเตอร์ยุคใหม่ที่เรียกว่า "ผืนผ้าใบ" ผู้กำกับเพลงที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและคีย์บอร์ดเปียโนสามารถดึงดูดเด็กๆ ในรูปแบบต่างๆ ในการทำงานกับละครเพลงได้ ไม่เพียงเพราะความสามารถด้านเสียงร้อง ความรู้ทางวิชาการเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ด้วย เห็นได้ชัดว่าหลักการทางเทคนิคไม่ควรปราบปรามครูหรือลูกศิษย์ของศิลปิน-ผู้สร้างที่มีความกระตือรือร้นในการฟังเพลงและจินตนาการที่ไม่สามารถควบคุมได้
ไม่ใช่ครูทุกคนที่ใช้เครื่องมือมัลติมีเดียสำเร็จรูปในการปฏิบัติงานจะพอใจกับคุณภาพ การสร้าง การจัดการ ระดับของเนื้อหา ฯลฯ กระบวนการศึกษาเป็นเรื่องเฉพาะบุคคลซึ่งต้องใช้แนวทางที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับ ปริมาณมากตัวแปร
ดังนั้นครูอนุบาล ผู้กำกับเพลงที่มีความคิดค่อนข้างอิสระและสร้างสรรค์ ควรจะเตรียมสื่อมัลติมีเดียสำหรับชั้นเรียน วันหยุด ฯลฯ ได้อย่างอิสระ
นอกจากเครื่องดนตรีแบบดั้งเดิมซึ่งเป็นจุดเน้นของการศึกษาด้านดนตรีแล้ว เทคโนโลยีดนตรี-คอมพิวเตอร์ (MCT) ซึ่งมีความสามารถหลากหลายก็กำลังแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆ คอมพิวเตอร์เพลงกำลังกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในกิจกรรมของนักแต่งเพลง ผู้เรียบเรียง นักออกแบบเพลง บรรณาธิการเพลง และมีการใช้งานมากขึ้นใน กิจกรรมการสอน. เทคโนโลยีเหล่านี้เปิดโอกาสใหม่สำหรับการทดลองเชิงสร้างสรรค์ ขยายขอบเขตทางดนตรีและอรรถาภิธานทางศิลปะของนักเรียน และทำให้การเรียนรู้ที่จะเชี่ยวชาญสิ่งเหล่านั้นมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษ
เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่การศึกษาด้านดนตรีสมัยใหม่ สร้างเงื่อนไขสำหรับการฝึกอบรมนักดนตรีที่นอกเหนือจากสาขาวิชาดนตรีแบบดั้งเดิมแล้ว ยังรู้จักคอมพิวเตอร์ดนตรีในฐานะเครื่องดนตรีชนิดใหม่อีกด้วย
การประยุกต์ใช้และการพัฒนา MCT ที่สำคัญที่สุดในปัจจุบันคือ:
MCT ในการศึกษาดนตรีมืออาชีพ (เป็นวิธีการขยายความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์)
MCT ในการศึกษาทั่วไป (เป็นหนึ่งในสื่อการสอน)
MCT เป็นวิธีการฟื้นฟูสมรรถภาพคนพิการ
MCT เป็นส่วนหนึ่งของวินัย "สารสนเทศ", "เทคโนโลยีสารสนเทศ";
MCT เป็นทิศทางใหม่ในการศึกษาของผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการสร้างแบบจำลององค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีการเขียนโปรแกรมเสียงซึ่งนำไปสู่การเกิดขึ้นของความเชี่ยวชาญทางเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ใหม่

การใช้ MCT ในการศึกษาด้านดนตรี องค์กรก่อนวัยเรียนแก้ไขปัญหาต่อไปนี้:
1. ปรับปรุงพัฒนาการของการได้ยินและการคิดทางดนตรีอย่างมีนัยสำคัญซึ่งเนื่องมาจากความสามารถในการเรียนรู้ที่เข้มข้นบนพื้นฐานของการบูรณาการกิจกรรมรูปแบบการรับรู้เชิงตรรกะ การทำความเข้าใจองค์ประกอบของภาษาดนตรีเกิดขึ้นผ่านความรู้สึกและการนำเสนอด้วยภาพ ซึ่งเสริมความเป็นไปได้ของการสื่อสารด้วยวาจา งานครูในรูปแบบที่ไม่สร้างสรรค์จะถูกถ่ายโอนไปยังคอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้สามารถสาธิตได้
2. ความเป็นไปได้ที่แสดงออกของความสามัคคี (ประการแรก - ตรรกะเชิงสร้างสรรค์) สังเกตรูปแบบของสัณฐานวิทยาและไวยากรณ์ทางดนตรีช่วยลดความยุ่งยากในการได้มาซึ่งทักษะของการปฐมนิเทศในระนาบน้ำเสียง - ความหมายการได้ยินและการรับรู้ของแผนการเนื้อหาที่เป็นรูปเป็นร่างมีส่วนช่วย การบรรจบกันของสื่อการศึกษากับการฝึกฝนทางศิลปะ และสุดท้ายก็ช่วยเสริมสร้างการได้ยินของนักเรียน ความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับคุณภาพเสียงที่มีสีสันและหลากหลายมิติ
3. โปรแกรมดนตรีเพื่อการศึกษาสามารถประยุกต์ใช้งานได้หลากหลายที่สุดในกรณีที่จำเป็นต้องฟื้นฟูทักษะอย่างเข้มข้นหลังจากหยุดพักการฝึกมานานหรือเมื่อจำเป็นต้องพัฒนาทักษะทางดนตรีพิเศษอย่างรวดเร็วและมั่นคง

การใช้โปรแกรมมัลติมีเดียในกระบวนการศึกษา

ในขณะที่กำลังสร้าง โปรแกรมมัลติมีเดียจำเป็นต้องจินตนาการอย่างชัดเจนว่าสร้างขึ้นเพื่อใครและทำไม เนื้อหาของสไลด์ข้อมูลสามารถรวบรวมหัวข้อใดก็ได้ หลักสูตรวิชาหรือมีลักษณะพัฒนาการสำหรับบทเรียนและ/หรือ กิจกรรมนอกหลักสูตร.
โปรแกรมมัลติมีเดียเป็นการผสมผสานระหว่างไดนามิกกับข้อมูลที่ส่งในปริมาณที่เหมาะสม นี่คือการสังเคราะห์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่ผสมผสานเสียง ชิ้นส่วนวิดีโอ ข้อมูล ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ต่างจากวิดีโอตรงที่ต้องใช้ข้อมูลที่ส่งน้อยกว่ามาก
การสร้างโปรแกรมมัลติมีเดียและโครงการโทรคมนาคมเกี่ยวข้องกับการพัฒนาสคริปต์ แนวคิด การกำกับ การแก้ไข การแก้ไข การออกแบบเสียง (หากจำเป็น)
ในการสร้างโปรแกรมมัลติมีเดีย ก่อนอื่นต้องมีการพัฒนาสคริปต์และกำหนดลำดับการนำเสนอเนื้อหาโดยคำนึงถึงเปอร์เซ็นต์ของการใช้ข้อความภาพและเสียง เห็นได้ชัดว่าการสร้างโปรแกรมมัลติมีเดียรวมถึงข้อมูลที่เป็นข้อความเพียงอย่างเดียวนั้นไม่สามารถทำได้จริง เนื้อหาดังกล่าวสามารถจัดเตรียมได้ภายในโปรแกรม Microsoft Word เมื่อค้นหาข้อมูล คุณสามารถใช้ลิงก์ไปยังคอลเลกชันของไซต์การศึกษาและไซต์พร้อมรูปภาพที่เลือกสรรได้
เมื่อเลือกสื่อสำหรับโปรแกรมมัลติมีเดียคุณต้องจำไว้ว่า เรากำลังพูดถึงเกี่ยวกับการสร้างข้อมูลที่จะมาถึงและเติบโตแบบไดนามิกเมื่อนักเรียนดำเนินไปในเนื้อหาที่นำเสนอ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อใด การฝึกอบรมรายบุคคลเมื่อผู้ใช้สามารถหยุดได้ เขียนสิ่งสำคัญให้เขา กลับมาชี้แจงแนวคิดและเดินหน้าต่อไป (มีตัวเลือกดังกล่าวให้)
ต้องจำไว้ว่าเนื้อหาที่นำเสนอนั้นเป็นการนำเสนอที่กระชับของเนื้อหาที่สะสมมา โดยการนำเสนอที่เป็นข้อความมักจะถูกแทนที่ด้วยสัญลักษณ์ ตาราง แผนภาพ ภาพวาด ภาพถ่าย และการทำสำเนา
การเลือกภาพและเสียงสำหรับโปรแกรมของคุณ
ทั้งหมดนี้มอบประโยชน์สูงสุดให้กับผู้ใช้ สภาพที่สะดวกสบายเพื่อรับรู้ถึงวัสดุ องค์ประกอบมัลติมีเดียสร้างโครงสร้างทางจิตวิทยาเพิ่มเติมที่เอื้อต่อการรับรู้และการจดจำเนื้อหา
ประโยชน์ของการเรียนดนตรีโดยใช้ การนำเสนอมัลติมีเดียในพาวเวอร์พอยต์:
- การใช้แอนิเมชั่นและช่วงเวลาเซอร์ไพรส์ทำให้ กระบวนการทางปัญญาน่าสนใจและแสดงออก
- เด็ก ๆ ไม่เพียงได้รับการอนุมัติจากครูเท่านั้น แต่ยังได้รับจากคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของภาพรางวัลพร้อมการออกแบบเสียงอีกด้วย
- การผสมผสานที่ลงตัวระหว่างวิธีการดั้งเดิมกับการใช้การนำเสนอในโปรแกรม Power Point สามารถเพิ่มแรงจูงใจของเด็กในชั้นเรียนได้อย่างมาก

การออกแบบชั้นเรียนโดยใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียถือเป็นทิศทางใหม่ในงานของครูและนี่คือจุดที่สามารถนำประสบการณ์ ความรู้ และทักษะที่สะสมมาทั้งหมดมาประยุกต์ใช้ ความคิดสร้างสรรค์. ชั้นเรียนที่จัดขึ้นในโรงเรียนที่ใช้สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษาจะเป็นที่จดจำของเด็ก ๆ ไปอีกนาน ในขณะเดียวกัน บทบาทที่สำคัญที่สุดในการศึกษารสนิยมทางดนตรียังคงเป็นบทบาทของครูที่ไม่สามารถแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้
เมื่อสรุปทั้งหมดข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่าการสร้างและการใช้สถานการณ์บทเรียนมัลติมีเดียเป็นหนึ่งในพื้นที่ที่น่ามีแนวโน้มสำหรับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในโรงเรียน อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องไม่ลืมเกี่ยวกับลักษณะทางวิทยาศาสตร์ ความได้เปรียบ และตรรกะในการนำเสนอข้อมูลมัลติมีเดีย

เกมเชิงโต้ตอบเพื่อการศึกษาพร้อมทริกเกอร์

ทริกเกอร์คืออะไร? ทริกเกอร์เป็นเครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ให้คุณตั้งค่าการกระทำให้กับองค์ประกอบที่เลือก โดยภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มต้นเมื่อคลิก
เป็นการใช้ทริกเกอร์ในเกมการนำเสนอทางการศึกษาที่ทำให้พวกเขาโต้ตอบได้
มาดูอัลกอริทึมสำหรับบันทึกเวลาภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ทริกเกอร์กัน
1. มาเลือกกัน รูปภาพที่จำเป็นและคิดทบทวนคำถามหากเป็นไปตามที่คาดหวัง ควรเปลี่ยนชื่อรูปภาพเป็นชื่อที่สะดวกก่อนใส่ในงานนำเสนอจะดีกว่า วัตถุภาพเคลื่อนไหวและทริกเกอร์สามารถเป็นได้ทั้งวัตถุรูปภาพและข้อความซึ่งการกระทำจะเกิดขึ้นตามแผน
2. วางวัตถุบนสไลด์ที่จะใช้ภาพเคลื่อนไหวและทริกเกอร์ พิจารณาเนื้อหาการใช้แอนิเมชั่น เช่น
การเลือก: หมุนหรือปรับขนาด
เส้นทางการเคลื่อนไหว: ทิศทางของการเคลื่อนไหวหรือวาดเส้นทางที่กำหนดเอง (รูปที่ 1)
สำคัญ:อย่าใช้ภาพเคลื่อนไหว ทางเข้า


3. ผูกเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวเข้ากับวัตถุเพื่อเริ่มต้นบนสไลด์เมื่อคลิก เราต้องการให้วัตถุหายไปเมื่อคุณคลิกคำตอบที่ไม่ถูกต้อง เป็นต้น และเมื่อคุณคลิกคำตอบที่ถูกต้องเพื่อให้มีขนาดใหญ่ขึ้นพร้อมสัญญาณเสียง ในการดำเนินการนี้ให้เลือกวัตถุหรือ "คลิก" ลูกศรถัดจากเอฟเฟกต์ในพื้นที่งาน (สี่เหลี่ยมวงกลม) เพื่อเปิดเมนูแบบเลื่อนลงและเลือกคำสั่งเวลา (รูปที่ 2)

ในหน้าต่างที่เปิดอยู่ ให้เปิดใช้งานปุ่มสวิตช์ ซึ่งมีหน้าที่รับผิดชอบในการทำงานของทริกเกอร์ เลือก - เริ่มเอฟเฟกต์เมื่อคลิก ความสนใจ!ในรายการที่เปิดทางด้านขวา ให้เลือก จำเป็นองค์ประกอบจากตัวเลือกที่นำเสนอสำหรับเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวที่เราสร้างขึ้น (รูปที่ 3)
หลังจากการกระทำนี้ เราจะเห็นคำว่า "ทริกเกอร์" เหนือวัตถุในพื้นที่งานการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว (รูปที่ 4) สร้างทริกเกอร์แล้ว


เมื่อแสดงงานนำเสนอ เคอร์เซอร์ลูกศรบนวัตถุที่มีตัวกระตุ้นจะเปลี่ยนเป็นเคอร์เซอร์ฝ่ามือ
4. ทำซ้ำการกระทำทั้งหมดกับวัตถุที่เหลือ
5. คุณสามารถตรวจสอบตัวเองได้ในการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว: แต่ละวัตถุที่มีชื่อเดียวกันจะมีภาพเคลื่อนไหว ทริกเกอร์ และไฟล์เพลง (ถ้ามี)
6. ตอนนี้เรามากำหนดค่าวัตถุเพื่อสร้างเสียงกัน ความสนใจ! ไฟล์เสียงจะต้องมีขนาดเล็ก! มาแทรกเสียง (เสียงปรบมือ ฯลฯ ) ผ่านเมนูแทรก - เสียง - เลือกไฟล์ที่ต้องการ (จากไฟล์จากเครื่องมือจัดคลิปการบันทึกของคุณเอง) และเล่นเสียงโดยคลิก (รูปที่ 5)


ลากเสียงไปยังวัตถุที่ต้องการ เราตั้งค่าไอคอนไมโครโฟนเป็นโหมดที่มองไม่เห็น (รูปที่ 2) (พารามิเตอร์เอฟเฟกต์ – พารามิเตอร์เสียง – ซ่อนไอคอนระหว่างการแสดงผล ตั้งค่า V)
7. ตั้งค่าเสียง: เลือกวัตถุ “เสียง” หรือ “คลิก” ลูกศรถัดจากเสียงในพื้นที่ภาพเคลื่อนไหว (สี่เหลี่ยมวงกลม) เพื่อเปิดเมนูแบบเลื่อนลง และเลือกคำสั่งเวลา (รูปที่ 2)
8. โปรดทราบ! (รูปที่ 6)


เริ่มต้น - หลังจากอันก่อนหน้า
เริ่มเอฟเฟกต์เมื่อคลิก - ค้นหาวัตถุที่จะส่งเสียงเพลง
9. เพิ่มปุ่มเพื่อเลื่อนไปยังสไลด์ถัดไป เลือกแทรก - รูปร่าง - ปุ่มควบคุมจากเมนู (รูปที่ 7) วาดรูปร่างที่เลือกด้านล่าง (เคอร์เซอร์กลายเป็น +) หน้าต่างการตั้งค่าการดำเนินการจะเปิดขึ้น


10. กำหนดค่าการดำเนินการ (รูปที่ 8): โดยการคลิกเมาส์ – ติดตามไฮเปอร์ลิงก์ – เลือกสไลด์ที่จะไปในหน้าต่างที่เปิดขึ้น – ตกลง
11. เมื่อแสดงงานนำเสนอ เคอร์เซอร์ลูกศรบนปุ่มควบคุมจะเปลี่ยนเป็นเคอร์เซอร์บนฝ่ามือ เช่นเดียวกับบนวัตถุที่มีทริกเกอร์
การใช้ทริกเกอร์ไม่สะดวกเสมอไป เช่น กับวัตถุอักษรศิลป์ ในนั้นมีเพียงพื้นผิวของตัวอักษรเท่านั้นที่ใช้งานอยู่และเป็นการยากที่จะกดเคอร์เซอร์ ในกรณีเช่นนี้ จะใช้เทคนิคของทริกเกอร์แบบโปร่งใส เมื่อไม่ได้กำหนดทริกเกอร์ให้กับวัตถุเอง แต่กำหนดให้กับ รูปที่โปร่งใสซ้อนทับบนวัตถุนี้
1.เมนูแทรก – รูปร่าง – เลือก เช่น สี่เหลี่ยมผืนผ้า แล้ววาดลงบนวัตถุอักษรศิลป์ เลือก คลิกขวา และเลือกบรรทัด “จัดรูปแบบรูปร่าง”: เติม – สีขาว ความโปร่งใส 100%; สีของเส้น - ไม่มีเส้น
2.นำภาพเคลื่อนไหวไปใช้กับวัตถุอักษรศิลป์ และในนั้นจะมีทริกเกอร์ไปที่วัตถุ พื้นผิวของสี่เหลี่ยมนั้นทำงานอยู่ ซึ่งหมายความว่าการกดเคอร์เซอร์จะง่ายกว่า
สำหรับบางเกม การใช้ทริกเกอร์เคลื่อนที่จะสะดวก เช่น "การยิง" ไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ "Burst the Bubble" เป็นต้น
- วัตถุเริ่มเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติเมื่อเปลี่ยนสไลด์: แอนิเมชั่น เส้นทางการเคลื่อนไหว - เริ่มต้นของวัตถุแรกโดยการคลิก วัตถุต่อมา - กับวัตถุก่อนหน้า
- เพิ่มภาพเคลื่อนไหวให้กับวัตถุ ความเร็วการเคลื่อนที่ของวัตถุในแอนิเมชั่นถูกตั้งค่าไว้ (รูปที่ 3) ในแท็บเวลา
- เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการเปลี่ยนสไลด์โดยไม่ได้ตั้งใจหากคุณคลิกผ่านในระหว่างเกมโดยไม่ได้ตั้งใจ ให้ยกเลิกการเลือกช่องเปลี่ยนสไลด์ "เมื่อคลิก" และติดตั้งปุ่มควบคุมหรือวัตถุที่มีไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์ถัดไป


ไฮเปอร์ลิงก์คือวัตถุที่เลือก (ข้อความหรือรูปภาพ) ซึ่งเชื่อมโยงกับเอกสารหรือตำแหน่งอื่นในเอกสารที่กำหนดและตอบสนองต่อการคลิกเมาส์
ขั้นแรก สร้างสไลด์ตามจำนวนที่ต้องการ: เราขอแนะนำให้ใช้ธีมหรือเลย์เอาต์เฉพาะส่วนหัวหรือสไลด์เปล่า
ในการสร้างเกมแบบโต้ตอบหนึ่งระดับ เราจะต้องมีสามสไลด์ (อันหนึ่งมีงาน; อันที่สองมีค่าของคำตอบที่ผิดและกลับไปที่สไลด์พร้อมงาน; อันที่สามมีค่าของคำตอบที่ถูกต้องและการเปลี่ยนแปลง ไปอีกระดับ) (รูปที่ 9)


บนสไลด์ที่มีงานเราวางวัตถุที่เราจะเชื่อมโยงด้วยไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์อื่น (วางในเอกสาร)
เลือกวัตถุไปที่แท็บ "แทรก" เลือกคำสั่ง "ไฮเปอร์ลิงก์" (รูปที่ 10)


ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น (รูปที่ 11) ในช่อง "ลิงก์ไปยัง" เลือก "วางในเอกสาร" ในช่อง "เลือกสถานที่ในเอกสาร" คลิก "ชื่อสไลด์" ค้นหาสไลด์ที่คุณต้องการใช้เป็นเป้าหมายของไฮเปอร์ลิงก์ (คุณสามารถดูได้ในหน้าต่าง "มุมมองสไลด์") คลิก "ตกลง"


หากจำเป็นต้องลบไฮเปอร์ลิงก์ในหน้าต่างเดียวกัน (รูปที่ 11) จะมีปุ่ม "ลบไฮเปอร์ลิงก์" คลิก "ตกลง"
เราเชื่อมโยงแต่ละวัตถุบนสไลด์กับงานด้วยไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์ที่เกี่ยวข้องในความหมาย
หากต้องการกลับไปที่สไลด์พร้อมกับงานหรือไปที่ระดับถัดไปของเกมคุณสามารถสร้างไฮเปอร์ลิงก์ข้อความดังในรูปที่ 9 หรือคุณสามารถใช้ปุ่มควบคุมได้ เลือกเมนู แทรก – รูปร่าง – ปุ่มควบคุม (รูปที่ 12)


วาดรูปร่างที่เลือกด้านล่าง (เคอร์เซอร์กลายเป็น +) หน้าต่างการตั้งค่าการดำเนินการจะเปิดขึ้น เราตั้งค่าการดำเนินการ (รูปที่ 13): โดยการคลิกเมาส์ – ตามไฮเปอร์ลิงก์ – เลือกสไลด์ที่จะย้ายไปในหน้าต่างที่เปิดขึ้น (เราขอแนะนำ SLIDE) – หน้าต่างจะเปิดขึ้นโดยที่คุณจะได้เห็นสไลด์ที่เราไป กำลังเคลื่อนไหว – โอเค


เราสามารถลากปุ่มควบคุมไปยังตำแหน่งใดก็ได้บนสไลด์ ลดหรือเพิ่มขนาด ใช้เครื่องมือวาดเพื่อเปลี่ยนสี เติม เขียนข้อความ ฯลฯ
เราสร้างจำนวนระดับเกมที่เราต้องการตามรูปแบบที่คล้ายกัน และเราสามารถเริ่มเกมได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถแนบไฟล์เสียงได้อีกด้วย

การบันทึกและตัดเสียง

คุณสามารถบันทึกและแก้ไขไฟล์เสียงในสตูดิโอมืออาชีพด้วยโปรแกรมพิเศษหรือใช้เครื่องมือที่มีอยู่ - โปรแกรมมาตรฐานและยูทิลิตี้ของระบบปฏิบัติการ Windows นอกจากนี้เรายังต้องการไฟล์สำเร็จรูปที่มีความละเอียดต่างกัน ไมโครโฟนสำหรับการบันทึกเสียง และทักษะบางอย่าง

การบันทึกเสียง

คุณสามารถบันทึกไฟล์เสียงขนาดเล็กได้โดยใช้โปรแกรม Sound Recorder ซึ่งเป็นโปรแกรมระบบ Windows และออกแบบมาสำหรับการบันทึก ผสม เล่น และแก้ไขการบันทึกเสียง นอกจากนี้ ตัวบันทึกเสียงยังช่วยให้คุณสามารถเชื่อมโยงเสียงหรือแทรกเสียงลงในเอกสารอื่นได้ แหล่งกำเนิดเสียง – ไมโครโฟน ไดรฟ์ซีดีรอม หรืออุปกรณ์ภายนอก
เปิดโปรแกรม: เมนู Start – โปรแกรมทั้งหมด – อุปกรณ์เสริม – ความบันเทิง – เครื่องบันทึกเสียง หากต้องการบันทึกเสียง ให้เลือกใหม่จากเมนูไฟล์ หากต้องการเริ่มบันทึก ให้คลิกปุ่มบันทึก หากต้องการหยุดการบันทึก ให้คลิกปุ่มหยุด เราได้รับไฟล์ที่มีความละเอียด WAV โดยมีระยะเวลาเสียงไม่เกิน 60 วินาที


หากต้องการเมานต์ไฟล์เสียงหลายไฟล์เป็นไฟล์เดียวหรือวางไฟล์หนึ่งลงในไฟล์อื่นในเมนูไฟล์ - เปิด ค้นหาไฟล์ที่คุณต้องการเปลี่ยนแปลง เลื่อนแถบเลื่อนไปยังตำแหน่งที่คุณต้องการแทรกไฟล์อื่น บนเมนูแก้ไข ให้เลือกแทรกไฟล์ แล้วดับเบิลคลิกไฟล์ที่คุณต้องการเปิด สามารถเพิ่มระยะเวลาของเสียงได้ด้วยวิธีนี้
สามารถเล่นไฟล์ในลำดับย้อนกลับได้โดยไปที่เมนูเอฟเฟกต์ - ย้อนกลับแล้วคลิกปุ่มเล่นและในเมนูเอฟเฟกต์ให้เปลี่ยนไฟล์ - เพิ่มคำสั่ง Echo
คุณสามารถบันทึกไฟล์เพลงอีกครั้งโดยใช้เครื่องเล่นคาราโอเกะ เราปรับไฟล์ KAR หรือ midi ให้เป็นจังหวะและคีย์ที่ต้องการจากนั้นเปิดใช้งานการเล่นไฟล์ทั้งหมดหรือส่วนของไฟล์บนเครื่องเล่นและในเวลาเดียวกันบันทึกในโปรแกรม "เครื่องบันทึกเสียง" เราได้รับเอาต์พุตและบันทึกไฟล์ด้วยความละเอียด WAV

วินโดวส์ มูฟวีเมกเกอร์

อีกทางเลือกหนึ่งสำหรับการบันทึกและแก้ไขไฟล์ (เสียงและวิดีโอ) โดยใช้โปรแกรม Windows Movie Maker


เสียงที่บันทึกโดยใช้ไมโครโฟนจะถูกบันทึกเป็นไฟล์เสียงในรูปแบบ Windows Media พร้อมด้วยนามสกุล WMA ตามค่าเริ่มต้น ไฟล์เสียงบรรยายจะถูกบันทึกไว้ในโฟลเดอร์ Commentary ซึ่งอยู่ในโฟลเดอร์ My Videos บนฮาร์ดไดรฟ์ของคุณ โปรแกรมนี้ให้คุณเพิ่มเอฟเฟกต์เสียง: ระดับเสียงจะค่อยๆ เพิ่มขึ้นจนถึงระดับการเล่นครั้งสุดท้าย หรือค่อยๆ ลดลงจนกระทั่งเสียงหายไปโดยสิ้นเชิง
หากต้องการแก้ไขเสียง ให้เปิดไฟล์ผ่านการบันทึกวิดีโอ - นำเข้าเสียงหรือเพลง จะมีโน้ตปรากฏขึ้นที่ช่องกลาง ซึ่งเราลากไปที่ไทม์ไลน์ด้านล่าง
ที่ด้านขวาของหน้าต่าง ให้เปิด Play และใช้ปุ่ม Split clip into parts (รูปที่ 3) เมื่อฟัง เราลบส่วนที่ไม่จำเป็นออกจาก Del บนคีย์บอร์ด ดึงส่วนที่เหลือขึ้นมาและจบลงด้วยเพลงเมดเลย์ ซึ่งเราจะบันทึกลงในคอมพิวเตอร์ในรูปแบบไฟล์เสียง Windows Media


สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับไฟล์วิดีโอ ผ่านการนำเข้าวิดีโอเท่านั้น

ตัดแต่งไฟล์ mp3 ออนไลน์

เรานำเสนอความสนใจของคุณเกี่ยวกับการตัดเพลงออนไลน์บนอินเทอร์เน็ต (http://mp3cut.foxcom.su/) เราเคยมองหาโปรแกรมแก้ไขไฟล์รูปแบบเสียงที่ซับซ้อน ด้วยบริการฟรีของเว็บไซต์ mp3cut.ru การตัดจึงกลายเป็นเรื่องง่าย เร็วขึ้น และสะดวกยิ่งขึ้น (รูปที่ 4)


ขั้นตอนที่ 1 คลิกปุ่ม "ดาวน์โหลด mp3" เลือกไฟล์ที่ต้องการจากคอมพิวเตอร์ของคุณและรอให้ดาวน์โหลด ทันทีที่ไฟล์พร้อมสำหรับการแก้ไข แทร็กจะเป็นสี สีชมพูและปุ่มเล่นจะเปลี่ยนเป็นสีแดง
ขั้นตอนที่ 2 ตอนนี้คุณสามารถตัดไฟล์ mp3 ได้แล้ว ใช้แถบเลื่อนแบบกรรไกรเพื่อกำหนดส่วนที่ต้องการขององค์ประกอบภาพ
ขั้นตอนที่ 3 คลิกปุ่ม "ครอบตัด" การดาวน์โหลดจะเริ่มขึ้นทันที

คุณสมบัติของโปรแกรมตัดเพลงออนไลน์

โปรแกรมตัดเพลงรองรับรูปแบบเสียงส่วนใหญ่: mp3, wav, wma, flac, ogg, aac, ac3, ra, gsm, al, ul, voc, vox ซึ่งช่วยให้คุณใช้บริการออนไลน์เป็นตัวแปลงไฟล์เสียงเป็น mp3: wav เป็น mp3, wma เป็น mp3, ogg เป็น mp3, flac เป็น mp3 ฯลฯ
การมีอยู่ของฟังก์ชันการขยาย/ลดทอนเสียงที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของส่วนที่เลือก ด้วยตัวเลือกนี้ คุณสามารถสร้างเสียงเรียกเข้าของคุณเองที่จะไม่ทำให้คุณกลัวเมื่อเริ่มต้นหรือสิ้นสุดอย่างกะทันหันโดยไม่คาดคิด
เพิ่มปริมาณการตัดเป็นสองเท่า ฟังก์ชั่นนี้ช่วยให้คุณเพิ่มระดับเสียงของการตัดซึ่งมักจำเป็นโดยเฉพาะเมื่อสร้างเสียงเรียกเข้า
ระยะเวลาในการตัดไม่มีข้อจำกัด และเซ็กเมนต์จะถูกเลือกลงไปจนเหลือมิลลิวินาทีพอดี การใช้แป้นพิมพ์ (ลูกศรซ้าย/ขวา) คุณสามารถกำหนดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของท่อนเพลงได้อย่างแม่นยำ
ความสามารถในการตัดไฟล์เสียงหนึ่งไฟล์ซ้ำๆ โดยไม่ต้องดาวน์โหลดเพิ่มเติม เหล่านั้น. จากเพลงหนึ่ง ทำนอง การประพันธ์ดนตรีสามารถสร้างเสียงเรียกเข้าได้หลายแบบ
ขนาดไฟล์แทบไม่มีขีดจำกัด

บรรณานุกรม:
1. อัลท์ชูลเลอร์, G.S. ความคิดสร้างสรรค์เป็นวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน: ทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงประดิษฐ์ / G.S. อัลท์ชูลเลอร์. - ม., 2551. - 84 น.
2. กอร์บูโนวา ไอ.บี. ปรากฏการณ์ของดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในฐานะสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์ทางการศึกษาแบบใหม่ // ข่าวของ Russian State Pedagogical University ตั้งชื่อตาม AI. เฮอร์เซน. พ.ศ. 2547 ฉบับที่ 4 (9) หน้า 123–138.
3. โปรแกรมแก้ไขกราฟิกสี. โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ PowerPoint (+ ซีดี) / พ็อด เอ็ด ซิตโควา โอ.เอ. และ Kudryavtseva E.K. - อ.: ศูนย์ปัญญา. 2546 - 80 น.
4. เออร์โมลาเอวา-โทมินา, แอล.บี. ปัญหาการพัฒนา ความคิดสร้างสรรค์เด็ก / L.B. Ermolaeva-Tomina // คำถามเชิงจิตวิทยา - 2552. - ฉบับที่ 5. - หน้า 166-175.
5. Krasilnikov, I.M. อิเล็กทรอนิกส์ ความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีในระบบ การศึกษาศิลปะ/ พวกเขา. คราซิลนิคอฟ - ดุบนา, 2552. - 496 น.
6. Plotnikov K.Yu. ระบบระเบียบวิธีในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยใช้ดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์: เอกสาร เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก 2556 268 หน้า
7. Tarasova K.V. ละครเพลงและความสามารถทางดนตรีที่เป็นส่วนประกอบ // ผู้กำกับดนตรี. - 2552. - ลำดับที่ 5.
8. เทปลอฟ บี.เอ็ม. "จิตวิทยา ความสามารถทางดนตรี" - ม. , 2521
9. อุลยานิช VS. หมายเหตุเกี่ยวกับดนตรีคอมพิวเตอร์ / V.S. อุลยานิช // ชีวิตทางดนตรี. - พ.ศ. 2551 ฉบับที่ 15.
10. การสร้างงานนำเสนอใน Power Point - [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]

ดูเหมือนว่าผ่านไปไม่กี่ปีนับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เครื่องแรกซึ่งครอบครองทั้งห้องและไม่ได้มีไว้สำหรับการเขียนเพลงเลยกลายเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลขนาดเล็กที่รวมความสามารถในการทำงานไม่เพียง แต่กับการคำนวณเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงกราฟิกด้วย , วิดีโอ, เสียง และอื่นๆ อีกมากมาย ในสภาวะของการเติบโตในทุกด้านของกิจกรรม ดูเหมือนว่าสมเหตุสมผลอย่างยิ่งที่จะนำคอมพิวเตอร์เข้าสู่กระบวนการศึกษา ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังเป็นเครื่องมือเสริมสำหรับการเรียนรู้ด้วย

เรามาดูประวัติความเป็นมาของความพยายามครั้งแรกในการรวมเครื่องจักรที่ไร้วิญญาณเข้ากับงานศิลปะกันดีกว่า

นานมาแล้วนับตั้งแต่สมัยพีทาโกรัสและบางทีอาจจะก่อนหน้านี้ด้วยซ้ำ นักคณิตศาสตร์ได้ให้ความสนใจกับด้านที่เป็นทางการขององค์กรดนตรี - มาตราส่วนเวลาและความถี่ อย่างไรก็ตาม กลไกที่สร้างเสียงเพลงตามโปรแกรมปรากฏขึ้นก่อนกลไกเครื่องคิดเลข ดังนั้นเราอาจเสี่ยงที่จะเรียกนักดนตรีว่าเป็นโปรแกรมเมอร์กลุ่มแรกๆ อย่างไรก็ตาม ในมรดกลายลักษณ์อักษรของวัฒนธรรมโบราณ บางที โน้ตดนตรีเป็นคำอธิบายของกระบวนการชั่วคราว ซึ่งใกล้เคียงกับข้อความโปรแกรมมากที่สุด ทั้งสองรูปแบบมีบล็อก เงื่อนไข ลูป และป้ายกำกับ แต่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์และนักดนตรีทุกคนที่รู้เกี่ยวกับความคล้ายคลึงเหล่านี้ แต่ถ้าคุณจำมันได้ คุณก็ไม่ต้องแปลกใจอีกต่อไปว่าเมื่อสร้างคอมพิวเตอร์เครื่องแรกๆ วิศวกรบังคับให้พวกเขาเล่นทำนอง จริงอยู่ นักดนตรีไม่สามารถจำแนกดนตรีแมชชีนว่าเป็นของจริงได้ บางทีอาจเป็นเพราะไม่มีอะไรอยู่ในนั้นนอกจากเสียงที่ "ตาย" หรือแผนการบางอย่าง และเสียงของเครื่องเองซึ่งในขั้นตอนแรกเป็นการคดเคี้ยวแบบธรรมดานั้นอยู่ไกลจากเสียงของเครื่องดนตรีอคูสติกมาก อย่างไรก็ตาม การทดลองมากมายกับเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถผลิตเสียงได้ทำให้เกิดวิธีการเขียนเพลงที่แตกต่างกัน และด้วยเหตุนี้เอง จึงทำให้เกิดรูปแบบและการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย เสียงใหม่ที่ไม่ธรรมดาและไม่ธรรมดาต่อหูกลายเป็นนวัตกรรมทางดนตรี นักแต่งเพลงสมัยใหม่ที่มีชื่อเสียงหลายคนเช่น K. Stockhausen, O. Messiaen, A. Schnittke แม้จะมีความซับซ้อนในการทำงานกับเทคโนโลยี แต่ก็สร้างผลงานโดยใช้เครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ใหม่หรือเฉพาะกับพวกเขาเท่านั้น

ขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีคือการวิจัยและพัฒนาวิธีการสังเคราะห์เสียง

วิศวกรหันมาวิเคราะห์สเปกตรัมของเครื่องดนตรีอคูสติกและอัลกอริธึมสำหรับการสังเคราะห์เสียงดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ ในตอนแรก การคำนวณการสั่นสะเทือนของเสียงดำเนินการโดยโปรเซสเซอร์กลาง แต่ตามกฎแล้วไม่ใช่แบบเรียลไทม์ ดังนั้นในคอมพิวเตอร์เครื่องแรก การสร้างเพลงจึงเป็นกระบวนการที่น่าเบื่อมาก จำเป็นต้องเข้ารหัสโน้ตและกำหนดจังหวะ จากนั้นรันโปรแกรมเพื่อคำนวณคลื่นเสียงและรอหลายชั่วโมงเพื่อฟังผลลัพธ์ หากนักดนตรี หรือที่เจาะจงกว่านั้นคือโปรแกรมเมอร์-โอเปอเรเตอร์ เปลี่ยนแปลงคะแนนรายการ เขาจะต้องรอหลายชั่วโมงอีกครั้งจึงจะฟังได้ เป็นที่ชัดเจนว่าการฝึกดนตรีดังกล่าวไม่สามารถแพร่หลายได้ แต่นักวิจัยเกี่ยวกับปรากฏการณ์ทางดนตรีต้องการไปไกลกว่าการใช้เครื่องเป็นกล่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ นี่เป็นอีกทิศทางหนึ่งที่เป็นธรรมชาติมากในการใช้คอมพิวเตอร์ทางดนตรี: การสร้างข้อความทางดนตรีเอง

ในยุค 50 นักวิทยาศาสตร์ได้พยายามสังเคราะห์ดนตรีโดยใช้คอมพิวเตอร์เครื่องแรกสุด: แต่งทำนองหรือเรียบเรียงด้วยกลองเทียม นี่คือลักษณะของดนตรีอัลกอริธึมซึ่งหลักการนี้เสนอย้อนกลับไปในปี 1206 โดย Guido Marzano และต่อมาใช้โดย W. Mozart เพื่อทำให้องค์ประกอบของ minuets เป็นแบบอัตโนมัติ - การเขียนเพลงตามการเกิดตัวเลขสุ่ม

การสร้างองค์ประกอบอัลกอริทึมดำเนินการโดย P. Boulez, J. Xenakis, K. Shannon และคนอื่น ๆ ผู้เขียน "Illiac Suite" ที่มีชื่อเสียง (1957) ส่วนใหญ่เป็นคอมพิวเตอร์และผู้เขียนร่วมคือนักแต่งเพลง Leyaren Hiller และ โปรแกรมเมอร์ลีโอนาร์ด ไอแซคสัน สามส่วนที่ใกล้เคียงกับเสียงเพลง สไตล์ที่เข้มงวดและอันที่สี่ใช้สูตรทางคณิตศาสตร์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับสไตล์ดนตรีเลย P. Boulez และ J. Xenakis ได้สร้างโปรแกรมพิเศษสำหรับผลงานของพวกเขา โดยแต่ละรายการสำหรับการเรียบเรียงเฉพาะ งานชิ้นแรกโดย J. Xenakis สาธิตวิธีสุ่ม (หรืออัลกอริทึม) การประพันธ์ดนตรีกลายมาเป็น “Metastasis” (1954) ซึ่งเป็นผลงานที่ J. Xenakis คำนวณอัลกอริธึมที่เขานำไปใช้เพื่อดำเนินโครงการสถาปัตยกรรมของ Corbusier ในรูปแบบของ Philips Pavilion ที่งาน World Exhibition ในปี 1958

ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ด้านดนตรีส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับนักวิทยาศาสตร์และนักวิจัยชาวรัสเซีย L. Termen, E. Murzin, A. Volodin สร้างสรรค์วิธีการสังเคราะห์เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ไม่ใช่ "หลัง" แต่เป็น "ก่อน" เพื่อนร่วมงานชาวตะวันตก A. Tangyan ทำงานเกี่ยวกับปัญหาการจดจำและการระบุอัตโนมัติ R. Zaripov ผู้ "แต่ง" ผลงานดนตรีบนเครื่อง Ural อุทิศงานวิจัยของเขาเพื่อการวิเคราะห์และสร้างข้อความดนตรีและการสร้างองค์ประกอบอัลกอริทึม พื้นฐานของอัลกอริธึมดังกล่าวคือกระบวนการโดยละเอียดสำหรับองค์ประกอบต่างๆ ของพื้นผิวดนตรี (รูปแบบ จังหวะ ระดับเสียงสูงต่ำ ฯลฯ) Zaripov พัฒนากฎทางคณิตศาสตร์ทั้งชุดสำหรับการแต่งทำนองดังกล่าว “ท่วงทำนองอูราล” ตามที่เขาเรียกว่าท่วงทำนองเหล่านี้เป็นเสียงโมโนโฟนิกและเป็นทั้งเพลงวอลทซ์หรือมาร์ช

นอกจากนี้นี่เป็นเพียงชื่อของนักวิจัยที่มีผลงานเป็นที่ยอมรับนอกรัสเซีย อย่างไรก็ตาม ยังมีการพัฒนาท้องถิ่นอื่นๆ อีกมากมาย ไม่ใช่เพียงอันเดียว แต่หนึ่งในสิ่งที่น่าสังเกตคือการ์ดเสียงในประเทศตัวแรกและอินเทอร์เฟซ MIDI สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล Agat-7 (คล้ายกับ Aplle II) พร้อมซอฟต์แวร์เพลงของตัวเอง ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 80 ศตวรรษที่ 20 เมื่อ IBM-XT ยังไม่มีให้บริการในมหาวิทยาลัยด้านเทคนิคทุกแห่ง และผู้ใช้โดยเฉลี่ยไม่มีความคิดเกี่ยวกับเครื่องหมายการค้า Sound Blaster (Creative Labs, http://www.creat.com) และ Voyetra (เทคโนโลยี Voyetra http://www.voyetra.com).

เช่นเดียวกับในสาขาอื่นๆ (เช่น กราฟิกและแอนิเมชั่น) สองแนวทางที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานได้รับการพัฒนาในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี ประการแรกเกี่ยวข้องกับการจัดการแบบจำลองพาราเมตริกของเสียง ชิ้นส่วน หรืองาน ประการที่สองคือการดำเนินการกับอะนาล็อกของวัตถุจริง ทั้งสองวิธีมีทั้งข้อดีและข้อเสียและมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่วิศวกรบางคนแสวงหาความเป็นไปได้สูงสุดในการสังเคราะห์เสียงต่ำ บ้างก็พัฒนาวิธีการดำเนินการด้วยเสียงจริง หากก่อนหน้านี้แก้ไขปัญหาในการปรับพารามิเตอร์การสังเคราะห์ให้เหมาะสมและการควบคุมผู้บริหารแล้วอย่างหลังก็ทำงานกับการบีบอัดข้อมูลและการบีบอัดข้อมูลเช่น ปัญหา คลื่นเสียง. แต่สำหรับวิศวกร โมเดลพาราเมตริกของวัตถุมักจะดูน่าดึงดูดกว่าเสมอ ซึ่งเหมาะสำหรับการใช้งานและการเปลี่ยนแปลงมากกว่ามาก คำถามทั้งหมดคือแบบจำลองอธิบายวัตถุจริงได้แม่นยำเพียงใด หากเป้าหมายคือการบรรลุความเป็นจริง จากการวิจัยในสาขาจิตวิทยาการรับรู้ เป็นที่ทราบกันว่าเกณฑ์ความน่าเชื่อถือและกลไกการฟื้นฟูภาพมีบทบาทพิเศษในกระบวนการจดจำรูปแบบ ผู้ที่ไม่ใช่มืออาชีพจะไม่สามารถแยกแยะเสียงเปียโนสังเคราะห์จากเสียงจริงได้อย่างแม่นยำอีกต่อไป เนื่องจากไม่มีเกณฑ์ความน่าเชื่อถือที่สูง และค่อนข้างเป็นไปได้ที่อนาคตของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ด้านดนตรีนั้นอยู่ในการสร้างแบบจำลองพาราเมตริก

ที่มีอยู่ในปัจจุบันนี้ เป็นจำนวนมากโปรแกรม/สภาพแวดล้อมจะขึ้นอยู่กับวิธีการพื้นฐานสามวิธี ได้แก่ สุ่ม อัลกอริธึมแบบตายตัว และระบบที่มีปัญญาประดิษฐ์

วิธีการสุ่มมีพื้นฐานมาจากการสร้างชุดเสียงหรือข้อความที่ตัดตอนมาจากดนตรีโดยพลการ และสามารถนำเสนอได้ทั้งแบบมีและไม่มีการใช้คอมพิวเตอร์ เช่น ในงานของ Stockhausen

วิธีการอัลกอริทึมนั้นเป็นชุดของอัลกอริธึมบางอย่างที่ใช้แผนของผู้แต่ง อัลกอริธึมสามารถแสดงเป็นเทคนิคการเรียบเรียงหรือเป็นแบบจำลองที่สร้างเสียง นอกจากนี้ยังสามารถรวมฟังก์ชันทั้งสองนี้เข้าด้วยกันได้ ระบบโปรแกรมเสียงที่เป็นเอกลักษณ์คือโปรแกรม CSound ซึ่งเป็นเครื่องมือหลักสำหรับนักดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติก โปรแกรมนี้ใช้การสังเคราะห์เกือบทุกประเภท รวมถึง FM, AM, การลบและการบวก, การสร้างแบบจำลองทางกายภาพ, การสังเคราะห์ใหม่, แบบละเอียด และวิธีการดิจิทัลอื่น ๆ ระบบอื่นๆ อีกมากมายถูกสร้างขึ้นโดยใช้ CSound (AC Toolbox, CYBIL, Silence ฯลฯ) สำหรับนักดนตรี การสร้างองค์ประกอบในสภาพแวดล้อมดังกล่าวค่อนข้างยาก เนื่องจากต้องใช้ทักษะและความรู้ในการเขียนโปรแกรม (แม้ว่านักพัฒนาจะอ้างเป็นอย่างอื่นก็ตาม) ผู้แต่งเขียนคำสั่งลงในไฟล์ข้อความสองไฟล์ โดยไฟล์หนึ่งมีหน้าที่อธิบายเสียงร้อง/เครื่องดนตรี ไฟล์ที่สองควรมีคะแนนจริง มีตัวดำเนินการจำนวนนับไม่ถ้วนในโปรแกรม ซึ่งเป็นส่วนประกอบที่ประกอบเป็นพื้นที่เสียงที่เราตั้งโปรแกรมไว้

สภาพแวดล้อมที่ได้รับความนิยมไม่แพ้กันสำหรับการเขียนโปรแกรมเครื่องมือเสมือนและการสร้างอัลกอริธึมประสิทธิภาพเชิงโต้ตอบคือโปรแกรม MAX/MSP ซึ่งพัฒนาโดย Paris Institute of Electronic Music (IRCAM) มันถูกนำไปใช้เป็นแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ที่มีส่วนต่อประสานกับผู้ใช้เชิงวัตถุ ความสามารถของสภาพแวดล้อมดังกล่าว ได้แก่ การสร้างเพลงแบบโต้ตอบ (ระหว่างการแสดง โมดูลซอฟต์แวร์ที่เขียนไว้ล่วงหน้าจะโต้ตอบกับเพลงที่แสดงผ่านอินเทอร์เฟซ MIDI) การทำงานในสภาพแวดล้อมเช่นนี้เป็นเรื่องที่น่ายินดี เนื่องจากทำให้ทั้งผู้แต่งและนักแสดงมีอิสระในการดำเนินการอย่างเต็มที่ โปรแกรมนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในคอนเสิร์ตสด - เสียงของเพลงเดียวกันในคอนเสิร์ตที่แตกต่างกันจะแตกต่างกัน เฉพาะอัลกอริทึมสำหรับการโต้ตอบระหว่างคอมพิวเตอร์และนักแสดงเท่านั้นที่ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง หลายๆคนใช้โปรแกรม นักแต่งเพลงรายใหญ่เช่น Richard Boulanger และ Dror Feiler

สุดท้ายก็สามารถใช้ระบบที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ได้ ระบบเหล่านี้ยังเป็นระบบที่อิงกฎ แต่คุณลักษณะหลักคือความสามารถในการเรียนรู้ เป้าหมายคือการสร้างองค์ประกอบที่ให้ความรู้สึก ละเอียดอ่อน และน่าดึงดูดทางสติปัญญา อัลกอริธึมที่ได้อาจเป็นได้ทั้งระบบดนตรีที่เป็นอิสระ แต่สร้างขึ้นอย่างเทียมหรือขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ผลงานของนักแต่งเพลง การวิเคราะห์องค์ประกอบหนึ่งหรือนั้น ชุดกฎการเรียบเรียงและคำแนะนำบางประการสำหรับ การพัฒนาเฉพาะเรื่อง,เสียงต่ำ,เนื้อสัมผัส. และนี่คือกรณีที่ขัดแย้งกันเกิดขึ้น: ในด้านหนึ่ง เรามีเครื่องจักรที่สามารถผลิตผลิตภัณฑ์ที่ใกล้เคียงกับมาตรฐานของมนุษย์ไม่มากก็น้อย แต่ในทางกลับกัน กลับมีตราประทับของเทคนิคของผู้แต่งที่กำหนด . เช่นเดียวกันอาจกล่าวได้เกี่ยวกับผู้แต่งที่สร้างโปรแกรมอัลกอริธึมของตนเอง ในการเรียบเรียงดังกล่าว หน้าที่ของผู้แต่งและ "กระบวนการแต่ง" ที่แท้จริงของโปรแกรมจะถูกแยกออกจากกันอย่างชัดเจน

ปัจจุบัน เครื่องจักรยังไม่สามารถก้าวข้ามความฉลาดของมนุษย์และเปลี่ยนผลิตภัณฑ์ให้กลายเป็นงานศิลปะได้ ระบบนี้หรือระบบนั้นไม่สามารถสร้างความคิดและความรู้สึกได้อย่างอิสระ เธอจะไม่มีวันกลายเป็นเพียง "อัจฉริยะ" เท่านั้น แต่ยังเป็นนักแต่งเพลงที่ "มีความสามารถ" อีกด้วย แม้แต่เครื่องจักรในอุดมคติก็ไม่สามารถได้รับสิ่งที่เข้าใจยากนั้นซึ่งจะแยกแยะความแตกต่างระหว่างสิ่งมีชีวิตกับธรรมชาติที่ไม่มีชีวิตได้เสมอ (แม้ว่าจะนำไปสู่ความสมบูรณ์แบบในอุดมคติก็ตาม) อย่างไรก็ตามเธอก็กลายเป็น ความช่วยเหลือที่ดีอยู่ในมือของปรมาจารย์นักแต่งเพลงช่วยให้เขาไม่ต้องเสียเวลาไปกับการคำนวณและการก่อสร้างทางเทคโนโลยีซึ่งมีความซับซ้อนมากขึ้นเมื่อขอบเขตของวิธีแสดงออกทางดนตรีขยายออกไป

ดังนั้น ในปัจจุบัน สำหรับนักดนตรี คอมพิวเตอร์จึงเปิดโอกาสมากมายสำหรับการสำรวจความคิดสร้างสรรค์ ในกิจกรรมประเภทเฉพาะ เช่น ศิลปะดนตรี คอมพิวเตอร์ไม่เพียงแต่เป็นผู้ช่วยที่ยอดเยี่ยม แต่ในบางกรณียังเป็นที่ปรึกษาและครูอีกด้วย เราสามารถแสดงความสามารถบางอย่างของคอมพิวเตอร์เพลงได้เท่านั้น ได้แก่ การบันทึก การแก้ไข และการพิมพ์โน้ตเพลง การบันทึก การแก้ไข และประสิทธิภาพเพิ่มเติมของคะแนนโดยใช้การ์ดเสียงของคอมพิวเตอร์หรือซินธิไซเซอร์ภายนอกที่เชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เฟซ MIDI การแปลงเสียง เสียงที่มีลักษณะต่าง ๆ ให้เป็นดิจิทัล และการประมวลผลและการแปลงเพิ่มเติมโดยใช้โปรแกรมซีเควนเซอร์ การประสานและการเรียบเรียงทำนองเพลงที่เสร็จแล้วโดยใช้สไตล์ดนตรีที่เลือกและความเป็นไปได้ในการแก้ไขจนถึงการประดิษฐ์ของคุณเอง (สไตล์) การแต่งทำนองแบบสุ่มโดยการเลือกตามลำดับ เสียงดนตรี; ควบคุมเสียงของเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์โดยป้อนพารามิเตอร์บางอย่างก่อนเริ่มการแสดง การบันทึกบางส่วนของเครื่องดนตรีอคูสติกและเสียงประกอบในรูปแบบดิจิทัลพร้อมการจัดเก็บและการประมวลผลที่ตามมาในโปรแกรมแก้ไขเสียง การสังเคราะห์ซอฟต์แวร์ของเสียงใหม่โดยใช้อัลกอริธึมทางคณิตศาสตร์ บันทึกซีดีเพลง

ความสามารถที่หลากหลายเหล่านี้ของคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถใช้งานได้ทั้งในด้านการศึกษาด้านดนตรีและในด้านความคิดสร้างสรรค์ระดับมืออาชีพของนักแต่งเพลง วิศวกรเสียง และผู้เรียบเรียง