ลักษณะทั่วไปของดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ บทคัดย่อ: เทคโนโลยีสารสนเทศทางดนตรี

ฉันตัดสินใจเผยแพร่บันทึกของฉันสำหรับหลักสูตรการบรรยายที่จัดโดย Andrei Smirnov ที่ Theremin Center ที่ Conservatory ภายใต้ ธีมทั่วไป"ดนตรีและเทคโนโลยี". ศตวรรษที่ 20 ได้รับการตรวจสอบทั้งจากมุมมองของประวัติศาสตร์ศิลปะและจากมุมมองของความก้าวหน้าทางเทคนิค ทุกชั้นเรียนแบ่งตามหลักการเดียวกัน - แนวคิดด้านสุนทรียศาสตร์และข้อมูลพื้นฐานทางกายภาพและทางเทคนิค นอกจากนี้ ยังมีตัวอย่างดนตรีและการฝึกปฏิบัติในการจัดการเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องอีกด้วย โปรแกรมนี้กว้างขวางมากและได้รับการออกแบบสำหรับชั้นเรียนรายสัปดาห์หนึ่งปี ฉันได้นำเสนอเฉพาะประเด็นหลักในรูปแบบที่กระชับและเกือบจะเป็นนามธรรม เนื่องจากแต่ละหัวข้อมีเนื้อหาจำนวนมากซึ่งฉันไม่สามารถจัดระบบได้ ฉันหวังว่าส่วนสำคัญจะปรากฏบนเซิร์ฟเวอร์ Theremin Center ในไม่ช้า ในระหว่างนี้ ฉันขอแนะนำให้คุณทำความคุ้นเคยกับสิ่งที่ฉันจำได้มากที่สุด

จิตเวช

ฉันขอจองทันที - หัวข้อนี้ไม่เกี่ยวข้องกับการทดลองด้วยอัลตราซาวนด์ / อินฟราซาวนด์, ความกดดันต่อจิตใต้สำนึกและประสบการณ์สุดขั้วอื่น ๆ - เรากำลังพูดถึงที่นี่เพียงเกี่ยวกับโครงสร้างทางกายภาพของเครื่องช่วยฟังและหลักการของการโต้ตอบกับ ที่สูงกว่า ระบบประสาทบุคคล. ฉันจะไม่ลงรายละเอียดเกี่ยวกับโครงสร้างของหูทั้งสามส่วนแม้ว่ามันจะน่าสนใจมากก็ตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกระบวนการในคอเคลีย - ปรากฎว่าบนพื้นผิวของเมมเบรนที่อยู่ภายในนั้นเสียงจะอยู่ในรูปของคลื่นนิ่งเนื่องจากความเฉื่อยของการได้ยินเกิดขึ้น ข้อควรจำ - หากคุณฟังเพลงเสียงดัง ระดับเสียงดูเหมือนจะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป หากคุณปิดเพลงเสียงดัง ให้หยุดชั่วคราวแล้วเปิดอีกครั้ง ในวินาทีแรกเพลงจะกระทบหูคุณมากกว่าก่อนที่จะปิด ปรากฎว่าช่องหูภายนอกเป็นตัวสะท้อนเสียงที่ปรับตามความถี่เฉพาะ - ประมาณ 2.5-3.5 kHz ดังนั้นที่ความถี่กลางจึงเกิดเสียงที่คัน - พวกมันเข้าสู่เสียงสะท้อน ความถี่เรโซแนนซ์อีกอันคือ 10 kHz ความไวของหูตามธรรมชาติมีลักษณะลอการิทึมในความถี่ ในแง่ของปริมาณด้วย นำคุณลักษณะมา โดยเลือกสามรายการที่มีการได้ยินดีที่สุดจากเด็กชายอายุ 18 ปีจำนวน 1,000 คน ดังนั้น เพื่อให้การควบคุมระดับเสียงในแอมพลิฟายเออร์ราบรื่น คุณจะต้องเปลี่ยนตามกฎเอ็กซ์โปเนนเชียล ผมไม่ทราบว่า! คุณสามารถทดสอบการได้ยินของคุณด้วยเครื่องกำเนิดคลื่นไซน์ธรรมดาเหมือนกับเครื่องจาก SoundForge ภารกิจคือ: เพื่อพิจารณาว่าหูสามารถรับรู้ระดับเสียงได้กี่ช่วง? นักทฤษฎีกล่าวว่าบางแห่งในช่วง 5-7 แต่ปรากฎว่าสำหรับบางคน 3 ช่วงก็เพียงพอแล้ว ฉัน "เดาเพลง" มี 5 ช่วง อย่างไรก็ตาม การศึกษาทั้งหมดยืนยันว่าในทางสรีรวิทยา ทุกคนมีความสามารถด้านเครื่องช่วยฟังเท่าเทียมกัน คนไหนมีหูที่ดีที่สุดสำหรับดนตรีนั้นจะถูกตัดสินที่ระดับความสามารถในการวิเคราะห์ของสมอง

เสียงเชิงพื้นที่

การแปลแหล่งกำเนิดเสียงเป็นคุณลักษณะที่น่าสนใจมากของการได้ยินของมนุษย์ซึ่งทำให้บุคคลมีทิศทางในอวกาศมากกว่าการมองเห็น โครงสร้างของใบหูมีบทบาทอย่างมากในเรื่องนี้ - แม้ว่าจะแตกต่างกันสำหรับทุกคน แต่ก็ให้ความแม่นยำสูงพอสมควรในการกำหนดตำแหน่งของแหล่งที่มา ในระนาบแนวนอน เราสามารถแก้ไขแหล่งกำเนิดได้ดีที่สุด - ข้อผิดพลาดเพียง 2 องศาที่ส่วนหน้า, 7-8 ที่ด้านหลัง และด้านข้างมีสิ่งที่เรียกว่ากรวยแห่งความไม่แน่นอน (เซกเตอร์ทรงกลมที่มีมุมทึบ 30 องศา) ซึ่งข้อผิดพลาดเพิ่มขึ้นเป็น 10-12 องศา ในระนาบแนวตั้งข้อผิดพลาดจะสูงกว่าโดยเฉลี่ย - 15-17 องศา แน่นอนว่าลักษณะเหล่านี้บ่งชี้ว่าการได้ยินทำงานร่วมกับประสาทสัมผัสอื่นอย่างใกล้ชิดและยังขึ้นอยู่กับแบบแผนด้วย (เช่น การเชื่อมโยงที่ผิดพลาดระหว่างระดับเสียงและความสูงของแหล่งกำเนิดเสียง) การพึ่งพาการแปลความถี่เสียงก็น่าสนใจเช่นกัน เมื่อทราบขนาดเชิงเส้นของศีรษะ (โดยเฉลี่ย 20 x 25 ซม.) และความเร็วของเสียง (340 ม./วินาที) เราสามารถคำนวณได้ว่าที่ความถี่ 2.5 kHz เสียงจะไปถึงหูข้างหนึ่งช้ากว่าอีกข้างหนึ่ง และที่ความถี่ 1.2 kHz ความล่าช้าจะเท่ากับครึ่งรอบ ดังนั้น เสียงทั้งหมดที่มีความถี่น้อยกว่า 1.2 kHz จะถูกแปลเป็นภาษาท้องถิ่นโดยการเปลี่ยนเฟสภายในครึ่งรอบ สำหรับความถี่ตั้งแต่ 1.2 ถึง 2.5 kHz การเปลี่ยนเฟสจะไม่ทำงานเพราะว่า สมองไม่ชัดเจนว่าพวกเขาอยู่ข้างหน้าระยะเวลาที่กำหนดในระยะหรือล้าหลังในช่วงก่อนหน้า แต่สำหรับพวกเขา (สำหรับความถี่สูงอื่น ๆ ) การแปลความถี่ทำงาน - สำหรับพวกเขาหัวเป็นสิ่งกีดขวาง (ที่เรียกว่าเงาอะคูสติก) นั่นคือปรากฏการณ์ของการเลี้ยวเบนเกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากการที่เราได้ยินทั้งโดยตรงพร้อมกัน และคลื่นสะท้อน และด้วยการเปรียบเทียบความเข้มของคลื่น เราจะระบุตำแหน่งของแหล่งกำเนิด และความถี่ต่ำซึ่งความยาวคลื่นมากกว่าระยะห่างระหว่างหู (เช่นน้อยกว่า 150 เฮิรตซ์) จะไม่ถูกแปลเป็นภาษาท้องถิ่นเลย (ดังนั้นจึงมีตัวส่งสัญญาณความถี่ต่ำเพียงตัวเดียวเท่านั้นที่เรียกว่าซับวูฟเฟอร์และมันคือ ตั้งอยู่ที่ไหนก็ได้) ระบบ Dolby Surround ที่รู้จักกันดีสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงหลักการเหล่านี้ - ตัวส่งสัญญาณสองตัวที่ด้านหน้า ตัวส่งสัญญาณความถี่สูงที่ด้านหลัง พร้อมซับวูฟเฟอร์ ระบบที่ค่อนข้างใหม่คือระบบ I-Max ซึ่งใช้ในโรงภาพยนตร์บางแห่ง โดยจะมีวงแหวนที่มีลำโพงติดอยู่บนศีรษะของผู้ชมในระยะที่ห่างจากหูคงที่ ซึ่งไม่ได้ทำให้เขามีโอกาสเปลี่ยน เสียงพาโนราม่าโดยหมุนศีรษะขณะฉายภาพยนตร์บนจอกว้างพิเศษ (เกือบครึ่งวงกลม) Theremin Center มี Mac ที่มีการ์ดเสียงแบบออคโตโฟนิกและ DAT 8 แชนเนล แต่ยังไม่ได้ประกอบลำโพง ดังนั้นในตอนนี้จึงต้องฟังตัวอย่างแบบออคโตโฟนิกและควอดราโฟนิกภายใต้สภาวะปกติ

การสังเคราะห์แบบอะนาล็อกและสเปกตรัม

ยุคก่อนประวัติศาสตร์ของซินธิไซเซอร์แบบแอนะล็อกมีประวัติย้อนกลับไปถึงการถือกำเนิดของอุปกรณ์ไฟฟ้า ในตอนแรกมีเครื่องดนตรีเชิงกลโดยเฉพาะเปียโนลาซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากในหมู่นักอนาคตนิยม (เปียโนเชิงกลซึ่งเป็นต้นแบบของซีเควนเซอร์ - ข้อมูลถูกบันทึกด้วยเทปเจาะกว้างซึ่งแสดงให้เราเห็นด้วย) ผลงานที่น่าจดจำของนักอนาคตนิยม - "Serenata" และ "Chorale" โดย Russolo รวมถึง "intonarumori" ชุดใหญ่ของเขา - เครื่องดนตรีเมมเบรนกันเสียงแยกกัน - ดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติกคลาสสิก ความแตกต่างคือเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ตัวแรกที่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการ - แดมินของ Lev Theremin ซึ่งเป็นเครื่องดนตรีเดียวที่ผสมผสานเสียงอิเล็กทรอนิกส์และการเล่นสด เครื่องดนตรีแปลกประหลาดที่มีชื่อแปลกประหลาดยิ่งกว่านั้นก็ปรากฏขึ้นทีละชิ้น ตัวอย่างเช่น เมล โลตรอน (เครื่องดนตรีประเภทคีย์บอร์ด แต่ละคีย์จะสัมพันธ์กับแผ่นฟิล์มที่มีเสียงบันทึกบางเพลง) เสียงที่สวยงาม- คณะนักร้องประสานเสียงหรือไวโอลิน tutti) การมีมอเตอร์พร้อมกระปุกเกียร์ทำให้สามารถเปลี่ยนความเร็วของเทปไดรฟ์ได้ซึ่งให้ผลคล้ายกับหลักการทำงานของเครื่องเก็บตัวอย่าง (โดยวิธีการที่คนของเราเสนอเทคโนโลยีที่คล้ายกันก่อนที่จะมีการประดิษฐ์ เครื่องบันทึกเทปในปี พ.ศ. 2478 - บนแผ่นฟิล์ม เช่นเคยสิ่งนี้ถูกเพิกเฉยดังนั้นจึงได้รับสิทธิบัตรจากชาวอเมริกัน) ในเวลาเดียวกันก็มีความสนใจในตัวสังเคราะห์เสียงพูด - voder และ vocoder โมเดลโวโคเดอร์ตัวแรกที่ประกอบโดย Boud ในปี 1935 ประกอบด้วยคีย์บอร์ดที่แยกเสียงสระด้วยมือซ้าย พยัญชนะ (คลื่นความถี่สูง) ด้วยมือขวา สำหรับการเปล่งเสียงพยัญชนะเช่น v, zh, z มีคันเหยียบที่ควบคุม "ตัวผสม" ของเครื่องกำเนิดเสียงและเสียงรบกวน พยัญชนะที่ไม่มีเสียง เช่น p, k, t แสดงโดยการหยุดชั่วคราว ควบคุมโดยวงแหวนบนนิ้วชี้ ปรากฎว่าคำพูดของมนุษย์ (ไม่ใช่เสียง!) นั้นสังเคราะห์ได้ง่ายมาก Max Matthews ใช้โปรแกรม MUSIC II (1957) ของเขาบันทึกเพลงที่มีเสียงร้องสังเคราะห์ ซึ่ง MGM ซื้อไปสำหรับภาพยนตร์บางเรื่องที่มีหุ่นยนต์ร้องเพลงนั้น นอกจากนี้ ตัวอย่างหนังสือเรียนเบื้องต้นเกี่ยวกับการสังเคราะห์คอมพิวเตอร์ก็คือเสียงนกร้อง ทรูโทเนียมเป็นเครื่องดนตรีโพลีโฟนิกชนิดแรกที่ประดิษฐ์ขึ้นในสหรัฐอเมริกาในปี พ.ศ. 2471 นอกจากคีย์บอร์ดแล้ว Trutonium ยังมีคออีกด้วย ซึ่งทำให้สามารถสร้างกลิสซานโดได้ในระยะที่กว้าง นอกจากนี้ยังมีโทนเสียงมากมายที่ทรานซิสเตอร์ถือกำเนิดขึ้นในปี 1937 ในรุ่นหลังๆ (รุ่นหลังย้อนกลับไปในยุค 70) ได้ถูกสร้างขึ้นโดยใช้การสังเคราะห์แบบอะนาล็อก อย่างไรก็ตาม Robert Moog ไม่ใช่ผู้ประดิษฐ์เครื่องสังเคราะห์เสียงแบบแอนะล็อกอย่างที่บางคนเชื่อผิด ๆ เขาคือ Donald Buchla Moog เป็นเพียงกลุ่มแรกที่ผลิตผลงานเชิงพาณิชย์และเสนอให้เป็นเครื่องดนตรีสำหรับดนตรีร็อก/ป็อป

ดังที่เราทราบการสังเคราะห์แบบอะนาล็อกแบ่งออกเป็นสองส่วนใหญ่ ๆ การสังเคราะห์แอนะล็อกประเภทแรกคือการเติมแต่ง กล่าวคือ ประกอบด้วยการซ้อนไซนัสอยด์หรือฮาร์โมนิกที่ง่ายที่สุดตามลำดับ ซ้อนทับกันในแถบสเปกตรัม วิธีการที่ยากและน่าเบื่อซึ่งนอกจากต้องใช้ความอดทนมหาศาลแล้วยังต้องใช้เวลาและทรัพยากรเป็นจำนวนมากอีกด้วย ผลงานของ Jean-Claude Risse เรื่อง "Suite for a little boy" (ฉันไม่สามารถรับรองคำแรกในชื่อเรื่องได้ แต่ little boy เป็นชื่อของระเบิดปรมาณูที่ทิ้งที่นางาซากิ) ใช้เวลาเขียนประมาณหนึ่งปีเนื่องจาก การคำนวณด้วยคอมพิวเตอร์ความเร็วต่ำที่ใช้ในการจำลองเสียงโดยใช้วิธีการสังเคราะห์แบบบวก เป็นเพลงสามชิ้นที่ตลกมาก ซึ่งชวนให้นึกถึง Hafler Trio เล็กน้อยพร้อมแทรกจังหวะ a la Kraftwerk ด้วยสเปกตรัมที่ปรากฏการณ์ทางเสียงส่วนใหญ่มีความเกี่ยวข้องกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งความจริงที่ว่าเมื่อเพิ่มไซนัสอยด์สองตัวที่มีความถี่ซึ่งมีเสียงหลายเสียงที่ไม่มีอยู่จริงน้อยที่สุดเกิดขึ้น จะได้ยินที่จุดในอวกาศที่เว้นระยะห่างจากกันด้วยจำนวนที่สอดคล้องกัน สิ่งที่น่าสนใจอีกอย่างคือเอฟเฟกต์ของการเพิ่มโทนเสียงอย่างไม่สิ้นสุดในระหว่างการเล่นกลิส ซานโดซ้ำเป็นระยะ (ตัวอย่างคือผลงานที่ไร้มนุษยธรรมโดยสิ้นเชิงโดย James Tenney ซึ่งใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เครื่องแรกสำหรับการสังเคราะห์เสียงที่สร้างโดย Max Matthews ในช่วงปลายทศวรรษที่ 50) อย่างไรก็ตาม ฉันรู้สึกประหลาดใจที่รู้ว่าซินธิไซเซอร์ตัวแรกนั้นเป็นอวัยวะ โดยพื้นฐานแล้วมันใช้การสังเคราะห์แบบเติมแต่งเพื่อสร้างเสียงของทำนองต่างๆ วิธีการสังเคราะห์ที่สองเป็นแบบลบ ตามชื่อที่แนะนำ โดยพื้นฐานแล้วเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับสารเติมแต่ง และประกอบด้วยความจริงที่ว่าทุกสิ่งที่ไม่จำเป็นนั้นถูกตัดออก (กรอง) ออกจากบรอดแบนด์ไวท์นอยส์เพื่อให้ได้สเปกตรัมที่ต้องการทันที อย่างไรก็ตามหมายเหตุสำคัญ - ปรากฎว่าเสียงต่ำไม่ได้ถูกกำหนดโดยรูปร่างของคลื่นอย่างที่ฉันคิดไว้ก่อนหน้านี้ แต่โดยรูปร่างของสเปกตรัม ดังนั้นการสังเคราะห์แบบลบจึงได้รับความเป็นผู้นำในรุ่นแรก ๆ ของซินธิไซเซอร์แอนะล็อกทันทีและยึดถือไว้จนกระทั่ง John Chowning คิดค้นการสังเคราะห์ความถี่มอดูเลต (การสังเคราะห์ FM) ซึ่งขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนความถี่ของสัญญาณเสียงที่เกิดจากเสียงพร้อมกันสองตัวกำเนิดสัญญาณหรือมากกว่าของ ความถี่ที่แตกต่างกันอยู่ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง

การสังเคราะห์แบบดิจิทัล

จุดเริ่มต้นของยุคของการสังเคราะห์แบบดิจิทัลถือเป็นช่วงต้นยุค 80 สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับอะไร? เหตุผลสามประการที่ทำให้เทคโนโลยีแอนะล็อกไม่สะดวก: ประการแรก มันเทอะทะและไม่สร้างสรรค์ (ซินธิไซเซอร์ Moog มีขนาดเท่ากับตู้และมีออสซิลเลเตอร์และฟิลเตอร์หลายตัว หากจำเป็นต้องประมวลผลเสียงที่ได้เพิ่มเติมต่อไป จำเป็นต้องซื้ออันอื่นที่มีราคาแพง โมดูล ). ประการที่สองคือความไม่สะดวกในการจัดการ แต่ละเสียงถูกมองว่าเป็นระบบการเชื่อมต่อขนาดใหญ่ระหว่างแจ็ค ซึ่งการประกอบนั้นใช้เวลานานและกังวลมาก และประการที่สาม ความไม่เสถียรของอุปกรณ์ไฟฟ้า ส่วนใหญ่เป็นอุณหภูมิ ด้วยเหตุนี้ เสียงจึงกลายเป็นสิ่งที่ห่างไกลจากต้นฉบับมาก วิธีแก้ปัญหาที่เสนอโดยนักพัฒนาคือการให้ความร้อนทั้งระบบเป็น 50-80 องศา ส่งผลให้ชิ้นส่วนสึกหรออย่างรวดเร็ว แต่ถูกนำมาใช้เป็นวิธีเดียวที่เป็นไปได้ ซินธิไซเซอร์ดิจิทัลตัวแรกได้รับการออกแบบโดยช่างเทคนิคชาวอเมริกันสองคน (โปรแกรมเมอร์และวิศวกร - ฉันจำชื่อไม่ได้) และนักแต่งเพลง John Appleton มันถูกเรียกว่า Synclavier และเริ่มจำหน่ายในปี 1981 John Appleton เป็นคนค่อนข้างลึกลับ ไม่มีใครมองว่าเขาเป็นนักแต่งเพลงแนวอิเล็กโทรอะคูสติกที่จริงจัง เพราะ... ดนตรีของเขามีความสมดุลอยู่เสมอบนหมิ่นของ Atonal เสียงและองค์ประกอบอันไพเราะสัมผัสวิลโลว์ แต่สิ่งนี้ไม่ได้ป้องกันเขาจากการเข้าร่วมคณะลูกขุนของการแข่งขันดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติกที่มีอิทธิพลมากที่สุดในบูร์ช (ในฐานะผู้บุกเบิกการนำระบบการสังเคราะห์แบบดิจิทัลไปใช้) เรามี กรณีที่คล้ายกันโดยธรรมชาติ - Eduard Artemyev ในไม่ช้า Synclavier ก็มีคู่แข่ง - Fairlight เครื่องมือทั้งสองเป็นเครื่องมือเก็บตัวอย่างดิจิทัล (Sinclavier 100%, Fairlight 50%) เช่นเดียวกับชื่อของเขาที่ซื้อมาจาก Moog (Moog ไม่สามารถเปิดเผยการพัฒนาของเขาภายใต้ชื่อนี้ได้) Synclavier และบริษัทที่ผลิตชื่อดังกล่าวก็ถูกซื้อโดย Hollywood (เพลงประกอบภาพยนตร์อเมริกันทั้งหมดที่มีวงออเคสตราในเครดิตถูกสร้างขึ้นใน Synclavier จริงๆ ). เนื่องจากขนาดที่เล็กและการดำเนินงานที่สะดวกสบาย พวกเขาจึงประสบความสำเร็จอย่างมากและยังคงผลิตต่อไปจนถึงทุกวันนี้ (แน่นอนว่าเป็นเหมือนของที่ระลึกมากกว่า) ในการสังเคราะห์คอมพิวเตอร์ Macintosh มักจะจัดการแข่งขันชิงแชมป์ซึ่งได้รับการออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับการทำงานกับเสียงและกราฟิกซึ่งแตกต่างจากพีซี ต่อมามีการจดสิทธิบัตรส่วนขยาย - ระบบ STEP ซึ่งแม้ว่าโครงการจะล้มละลายในปี 2536 แต่ยังคงใช้ในศูนย์คอมพิวเตอร์ IRCAM และ CCRMA Atari 104 0 ให้การแข่งขันกับ Mac เพียงเล็กน้อยในแง่ของต้นทุน แต่ตลาดซอฟต์แวร์สำหรับระบบนี้เกือบจะเป็นศูนย์ เช่นเดียวกับ Amige แม้ว่า Amiga ยังอยู่ระหว่างการพัฒนาและมีแฟน ๆ ของคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ เพื่อแสดงให้เห็นถึงประสบการณ์ครั้งแรกกับดนตรี Synclavier เราได้ฟังผลงานของ Appleton สองสามชิ้น (ฉันชอบเพลง "Brush Cany on" มาก แม้ว่าอารมณ์ที่ซาบซึ้งตรงไปตรงมาทำให้ยากต่อการมุ่งความสนใจไปที่เสียงต่ำก็ตาม) และอีกสองสามอย่าง - การร้องคู่ของเครื่องดนตรีสดและสำเนาของซิงคลาเวียร์ ทุกคนพยายามระบุด้วยหูว่ามีเครื่องดนตรีกี่ชิ้นที่เล่นในเวลาเดียวกัน

เพลงอัลกอริทึม

เมื่อเริ่มการสนทนาเกี่ยวกับดนตรีอัลกอริธึม ควรสังเกตว่าแนวคิดนี้เก่าแก่ที่สุดในโลก ย้อนกลับไปในปี 1206 Guido Marzano เสนอให้เปรียบเทียบสระแต่ละสระกับระดับเสียงที่แน่นอนจึงสร้างดนตรีขึ้นมา โมสาร์ทมีแนวคิดในการใช้ลูกเต๋าเพื่อทำให้การเขียน minuets เป็นแบบอัตโนมัติ: การรวมกันของลูกเต๋าแต่ละอันสอดคล้องกับตัวเลขในรายการการวัด minuet ทั่วไปซึ่งผู้แต่งนับได้ประมาณ 10,000! มินูเอตมีความยาว 50 บาร์ - ทอยลูกเต๋าได้ 50 ลูก ต่อมาได้มีการเสนอสิ่งเดียวกันนี้ให้ทำกับเพลงวอลทซ์ ความพยายามอย่างจริงจังครั้งแรกในการมีส่วนร่วมในดนตรีอัลกอริธึมนั้นแน่นอนว่าย้อนกลับไปถึงการเกิดขึ้นของคอมพิวเตอร์ ซึ่งพลังนั้นเพียงพอที่จะประมวลผลอัลกอริธึมที่ง่ายที่สุด ที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์คอมพิวเตอร์ดังกล่าวปรากฏในปี 2496 มีหน่วยความจำจำนวนมากอย่างไม่น่าเชื่อและ 1 กิโลไบต์ (ตู้หน่วยความจำครอบครองทั้งห้อง) ควรเข้าใจว่าคอมพิวเตอร์ไม่ได้ผลิตสิ่งที่คล้ายกับดนตรี - นี่เป็นเพียงคอลัมน์ตัวเลขที่ผู้แต่งต้องแปลงเป็นโน้ตแล้วโอนให้นักดนตรีเท่านั้น แน่นอนว่าผู้แต่งที่ใช้เทคโนโลยีซีเรียลสนใจแนวทางนี้เป็นหลัก ดังนั้นดนตรีซีเรียลและอัลกอริธึมจึงเข้ากันได้ดีมาระยะหนึ่งแล้ว ซีรีส์นี้อาจสร้างขึ้นจากระดับเสียงสูงต่ำ จังหวะเสียง ระยะเวลา ฯลฯ สิ่งที่อาจง่ายกว่าการเขียนโปรแกรมที่สร้างบันทึกที่ไม่ซ้ำกัน (ห้ามการซ้ำซ้อนในซีรีส์ เช่นเดียวกับความสอดคล้องตามช่วงเวลา - สาม, ห้า) นักแต่งเพลงหลายคนถือเป็นผู้ก่อตั้งดนตรีอัลกอริธึม ซึ่งแน่นอนว่าผู้ที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ Pierre Boulez และ Yannis Xenakis หลายคนเขียนโปรแกรมของตัวเอง แต่สำหรับองค์ประกอบเฉพาะ และใช้มันเหมือนกับเครื่องดนตรี มีเพียง Xenakis เท่านั้นที่โดดเด่นซึ่งมีนักดนตรีคนอื่นๆ ใช้โปรแกรม SMP (โปรแกรมเพลงสุ่ม) ในคอนเสิร์ตในมอสโก พวกเขากล่าวว่า Xenakis โบกมือ Talmud ของเขาด้วยสูตรซึ่งเขาไม่เคยแยกจากกันเพื่อเป็นสัญลักษณ์ของการทักทาย กลัวว่าจะมีใครเข้าครอบครองมันและสร้างบางสิ่งที่สำคัญกว่าตัวเขาเอง... ในดนตรีอัลกอริทึม จุดเริ่มต้นมักจะเป็นความผันผวนของค่าหนึ่งในช่วงหนึ่งตามกฎสุ่ม ขณะนี้เทคโนโลยีซีเรียลล้าสมัยไปนานแล้ว อัลกอริธึมก็ถูกนำมาใช้ เช่น ในการสังเคราะห์แบบละเอียด นั่นคือเสียงที่เหมือนกันซึ่งมีระยะเวลามองด้วยกล้องจุลทรรศน์ซึ่งต่อกันด้วยความถี่สูง (เรียกว่าแกรนูล) สามารถสร้างเสียงใหม่ได้ จำนวนเม็ดอยู่ระหว่าง 100 ถึง 2,500 ต่อวินาที ตัวอย่างเช่น เราสามารถแนะนำผลงานเพลง "Wave Edge" และ "River Run" ของ Barry Truax ซึ่งมีแนวคิดคือการมองโลกรอบตัวเราผ่านสายตาของเม็ดทรายที่ก้นแม่น้ำ พวกเขาได้รับการบันทึกในปี 1986 และมีความใกล้เคียงกับดนตรีแนวอุตสาหกรรมของคลื่นลูกที่สาม - Cranioclast, Illusion Of Safety เป็นต้น Paul Lansky (หนึ่งในผู้บุกเบิกดนตรีอัลกอริทึมซึ่งเพิ่งเขียนเพลงป๊อปอัลเทอร์เนทีฟบางประเภท) ได้ใช้อัลกอริทึมสำหรับ การเปลี่ยนแปลงคำพูดภาษาอังกฤษและภาษาจีน นั่นคือโปรแกรมสร้างเสียงที่ควบคุมโดยน้ำเสียงและการเปล่งเสียงพูด

ศูนย์เธเรมินมีภาพยนตร์ที่น่าสนใจเกี่ยวกับดนตรีอัลกอริทึม ซึ่งเจาะจงมากขึ้นในส่วนของวิวัฒนาการที่เรียกว่าการสังเคราะห์แฟร็กทัล ในประเทศของเรา เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าภาพนั้นสมจริง และละครเพลงนั้นเป็นนามธรรม ดังนั้นอัลกอริธึมแฟร็กทัลในดนตรีซึ่งจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้หลายคนสนใจอย่างมากจึงไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจนในตัวเสียงเอง ขอพระเจ้าอวยพรเขา คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ก็เป็นภาพที่น่าสนใจเช่นกัน ผู้ประดิษฐ์เรขาคณิตแฟร็กทัลคือเบอนัวต์ มานเดลโบรต์ (อย่าสับสนกับกลุ่มชาวเยอรมันที่มีชื่อเดียวกันจากวง Ars Moriendi!) และลอเรนซ์ผู้เสนอสองคน วิธีทางที่แตกต่างเพื่ออธิบายธรรมชาติของแฟร็กทัล ในกรณีนี้ ฉันจะอธิบายว่าเศษส่วน (จาก "เศษส่วน" - ส่วนหนึ่ง) เป็นโครงสร้างแบบเรียกซ้ำ ซึ่งแต่ละส่วนประกอบด้วยข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบทั่วไป มานเดลบรอตเสนอให้พิจารณาการก่อตัวตามธรรมชาติ (เมฆ ภูเขา พืช) ที่ไม่สามารถอธิบายได้ในทฤษฎีเรขาคณิตคลาสสิกภายในกรอบของเรขาคณิตแฟร็กทัล ในการให้สัมภาษณ์เขาหยิบหัวกะหล่ำดอกออกมาหักเป็นชิ้นแล้วบอกว่ามันดูเหมือนหัวกะหล่ำดอกเล็ก ๆ จากนั้นเขาก็ทำแบบเดียวกันกับเศษ ฯลฯ พื้นผิวภูเขาไม่ว่าเราจะเพิ่มขนาดเท่าใด ก็จะมีพื้นผิวที่ไม่เรียบเหมือนกันเสมอทั้งยอดเขาและหุบเขา ตัวอย่างคลาสสิกของเรื่องนี้คือความพยายามที่จะวัดความยาวของแนวชายฝั่งบริเตนใหญ่ เมื่อความยาวของมาตรฐานที่ใช้ในการวัดลดลง ปรากฎว่าความยาวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง กลายเป็นแถวที่ไม่บรรจบกัน! ลอเรนซ์ นักคณิตศาสตร์ชื่อดัง เสนอให้พิจารณาลูกตุ้มธรรมดาเป็นแบบจำลองทางกายภาพของแฟร็กทัล แต่ไม่ใช่ในสนามโน้มถ่วงธรรมดา แต่อยู่ในสนามแม่เหล็กสามอัน ซึ่งมีระยะห่างเท่ากันจากจุดที่เกาะติดกัน ปรากฎว่าการเบรกลูกตุ้มที่ดูเหมือนสุ่มใกล้กับแม่เหล็กอันใดอันหนึ่งนั้นขึ้นอยู่กับตำแหน่งเริ่มต้นของลูกตุ้ม เมื่อด้วยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์จึงเป็นไปได้ที่จะค้นพบการพึ่งพาอาศัยกันนี้ปรากฎว่าสนาม (ฟังก์ชันสองมิติ) ที่ถูกระบายสีด้วยสามสีที่สอดคล้องกับแม่เหล็กนั้นเป็นเศษส่วนของความงามอันน่าทึ่ง! ฉันไม่เข้าใจว่าเหตุใดการสังเคราะห์เศษส่วนจึงถูกลืมไปเมื่อเร็ว ๆ นี้ เห็นได้ชัดว่าเช่นเดียวกับสิ่งอื่น ๆ ผู้แต่งแห่งอนาคตจะต้องค้นพบใหม่!

นักแนวคิด

นักแต่งเพลงแต่ละคนมีเอกลักษณ์ในตัวเองไม่เพียง แต่เป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ยังเป็นผู้ประดิษฐ์งานวิจัยด้านดนตรีของตัวเองด้วยซึ่งเชื่อมโยงอย่างแน่นหนากับประสบการณ์ชีวิตและโลกทัศน์ของเขาจนดูเหมือนไม่มีจุดหมายเลยที่จะพิจารณานอกชีวประวัติ ของบุคคลใดบุคคลหนึ่ง

อัลวิน ลูซิเออร์- นักแต่งเพลงชาวอเมริกันที่มีนามสกุลฝรั่งเศส หนึ่งในผู้ริเริ่มที่โดดเด่นที่สุดในดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติก ซึ่งทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Martin Tétrault และนักแต่งเพลงคนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับวงการดนตรีแจ๊สแนวหน้า ผลงานของเขาหลายชิ้นได้รับการตีพิมพ์ซ้ำในรูปแบบซีดีโดย Les Ambiances Magnetiques และ Lovely Music สิ่งที่น่าสนใจที่สุดในแนวคิดและการนำไปปฏิบัติคือสิ่งที่เรียกว่า "ฉันกำลังนั่งอยู่ในห้อง" ซึ่งประกอบด้วยการบันทึกซ้ำวลีเดียวซ้ำ ๆ มีการติดตั้งไมโครโฟนในห้องหนึ่งและเครื่องบันทึกเทปใน อื่น ๆ ก่อนอื่น Lucier บันทึกเสียงของเขา จากนั้น - การบันทึกที่เล่นแทนและอื่น ๆ ประมาณ 40 ครั้ง วลีมีลักษณะดังนี้:“ ฉันกำลังนั่งอยู่ในห้องที่แตกต่างจากห้องที่คุณอยู่ตอนนี้และกำลังบันทึก เสียงคำพูดของฉัน จากนั้นฉันก็เล่นกลับและบันทึกเสียงอีกครั้ง และฉันจะทำเช่นนี้จนกว่าความถี่เรโซแนนซ์ของห้องจะทำลายเสียงของฉันจนหมด ฉันทำสิ่งนี้ไม่ใช่เพื่อแสดงข้อเท็จจริงทางกายภาพที่รู้ ฉันเพียงต้องการฟังความถี่ที่ก้องกังวานเหล่านี้” และแท้จริงแล้วเสียงนั้นบิดเบี้ยวและเปลี่ยนไปจนกลายเป็นเหมือนเสียงสั่นเบา ๆ อู้อี้ แต่แหลมคมที่เปล่งออกมาตามจังหวะ ของเสียงซึ่งฟังดูเกือบจะเหมือนกับอุปกรณ์ Arcane!

จอห์น คัสซินส์- นักแต่งเพลงจากนิวซีแลนด์ โดยทั่วไปควรสังเกตว่าส่วนนี้ของโลกซึ่งได้รับการพัฒนาน้อยที่สุดโดยอารยธรรม แต่ก็ยังอุดมไปด้วยนักประพันธ์เพลงอิเล็กโทรอะคูสติกที่มีความสามารถซึ่งไม่ค่อยมีใครรู้จักในรัสเซียและในยุโรปด้วย ออสเตรเลียและ นิวซีแลนด์พวกเขาสร้างความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันในลักษณะเดียวกับรัสเซียและยูเครนนั่นคือพวกเขาแข่งขันกันในทุกสิ่ง! John Cousins ​​\u200b\u200bไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ ไม่ใช่วิศวกร และเป็นเวลานานที่เขาสอนดนตรีที่เรือนกระจกทั่วไปที่มหาวิทยาลัยเวลลิงตัน แต่ในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา เขาได้ละทิ้งวิธีการแบบเดิมๆ โดยสิ้นเชิง และไม่ต้องการสอนการแต่งเพลงให้นักเรียน แต่พยายามแยกแยะ บันทึก อนุรักษ์ และพัฒนาการรับรู้ดนตรีของแต่ละบุคคลในแต่ละวิธี ในช่วงสองปีแรก นักเรียน (ที่มาจากโรงเรียนมัธยมปลาย ไม่ใช่วิทยาลัย) จะถูกทิ้งให้อยู่กับอุปกรณ์ของตนเอง ซึ่งในช่วงเวลาดังกล่าวจะเห็นได้ชัดว่าใครมีค่าควรกับสิ่งใด และควรได้รับการปฏิบัติอย่างไรในอนาคต ประสบการณ์ส่วนตัวในด้านดนตรีของ Cousins ​​​​มีความพิเศษมาก ไม่ได้มาจากทฤษฎี ทักษะ และการเคลื่อนไหว แต่มาจากความรู้สึกของเขาเองจากการสื่อสารกับธรรมชาติ ตัวอย่างเช่น เขามาที่ชายฝั่งมหาสมุทรที่ไม่มีคนอาศัยอยู่และอาศัยอยู่ที่นั่นเป็นเวลาสองเดือนโดยไม่ต้องแยกทางกับเครื่องบันทึกเทป แม้แต่การติดตามเงาของคุณเองก็สามารถสร้างความรู้สึกที่ผิดปกติได้ - ตัวอย่างเช่นการทำให้หินแต่ละก้อนเข้ามาขวางทางเงานั่นคือการวางมันในตำแหน่งแนวตั้งที่ไม่เป็นธรรมชาติ โดยทั่วไปแล้ว หลักการของความบริสุทธิ์ของธรรมชาติ ซึ่งเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์จนเกินกว่าจะยอมรับได้ด้วยการลดลง/การไหลใหม่ๆ แต่ละครั้ง ทำให้เราเข้าใกล้การตระหนักถึงความเป็น/จุดหมายปลายทางของเรามากขึ้น จอห์นลากก้อนหินจากจุดที่มหาสมุทรพาพวกมันไปยังอีกที่หนึ่ง และฟังว่าโลกรอบตัวเขามีปฏิกิริยาอย่างไรต่อการรุกรานของเขา แน่นอนว่าการทดลองดังกล่าวต้องอาศัยสมาธิอย่างเต็มที่ โลกภายใน. จุดสุดยอดของการทดลองของ Cousins ​​​​คือการสร้างสิ่งที่เรียกว่า พิณเอโอเลียน กล่าวคือ โครงสร้างที่มีสายคงที่และเครื่องสะท้อนเสียง เมื่อวางไว้บนชายฝั่งมหาสมุทร พิณ Aeolian จะเริ่มส่งเสียงภายใต้อิทธิพลของลม ซึ่งเป็นเสียงร้องเพลงที่ไพเราะ ลูกพี่ลูกน้องสร้างพิณเหล่านี้ประมาณ 50 ตัวซึ่งมีการปรับระดับเสียง (ความตึงของสาย) ด้วยน้ำหนัก และในพิณที่ใหญ่ที่สุดซึ่งเป็นโพลีโฟนิกด้วย (สูง 15 เมตร) เขาแขวนตัวเองไว้เป็นภาระ! ภาพลึกลับอย่างแท้จริง - ท้องฟ้าแจ่มใส, พระอาทิตย์ที่สดใส, ชายฝั่งร้าง, วงดนตรีของพิณ Aeolian และชายที่ถูกผูกไว้ซึ่งแกว่งไปมาในสายลมเพื่อร้องเพลงของสายลมอย่างไม่มีที่สิ้นสุด!

พอล โดลเดน- นักแต่งเพลงที่อาศัยอยู่ในแคนาดา แต่ไม่มีสัญชาติ ครั้งหนึ่งเขาเป็นที่ชื่นชอบในการแข่งขันระดับนานาชาติที่เมืองบูร์ช โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลงานเพลงของเขา "Under The Walls Of Jericho" ได้รับรางวัลที่หนึ่งในปี 1990 เห็นได้ชัดว่าดังที่สุดในอิเล็กโทรอะคูสติก แต่สิ่งนี้ก็ยากที่จะเกี่ยวข้องเนื่องจากการจัดการเสียงประเภทเดียวคือการขนย้ายเสียงของเครื่องดนตรีลมซึ่งมีประมาณ 300 เสียง - รวบรวมจากทั่วทุกมุมโลกพวกมันส่งเสียงพร้อมกัน 330 ช่อง (ส่วนที่เหลืออีก 30 ช่องให้สำหรับการเคาะ) โดยมีอารมณ์ 48 ก้าวต่ออ็อกเทฟ เกือบจะเป็นเพลงอะคูสติก แต่ทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อ ปั้มตึงเครียดทุกช่วงเวลา!

บทบาทของรัสเซียในประวัติศาสตร์ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์

ในปี 1995 มีการสร้างภาพยนตร์เกี่ยวกับชาวรัสเซียกลุ่มแรกที่ทดลองใช้เสียงอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งรวบรวมจากบันทึกเอกสารสำคัญ ฉันได้อ่านเกี่ยวกับหนึ่งในนั้นแล้ว Arseny Avramov แต่สิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจที่สุดคือปรากฎว่าบ้านเกิดของผู้เก็บตัวอย่างก็คือรัสเซียเช่นกัน! ปรากฎว่า Yankovsky บางคนในช่วงต้นทศวรรษที่ 30 (แม้กระทั่งก่อนที่จะมีการบันทึกแบบแม่เหล็กในปี 1935) ประสบความสำเร็จในการใช้การแสดงเสียงแบบกราฟิก (โดยเฉพาะ เพลงออเคสตรา) สำหรับการสลายตัวเป็นฮาร์โมนิกโดยใช้การแปลงฟูริเยร์ แล้วสังเคราะห์ที่ความถี่เสียงใดๆ และ Avramov พูดกับ Lunacharsky เป็นการส่วนตัวพร้อมข้อเสนอที่จะทำลายหรือสร้างเครื่องดนตรีคีย์บอร์ดทั้งหมดที่ใช้อารมณ์เท่าเทียมกันเนื่องจากในความเห็นของเขาพวกเขาบิดเบือนความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการรับรู้ดนตรี ตัวอย่างเช่น โชแปงควรจะแสดงในลักษณะที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ไม่ใช่อย่างที่ควรจะเป็นจากบันทึกของเขา - มันไม่สามารถทำได้ในทางเทคนิคในยุคของเขา แน่นอนว่าเขาถูกปฏิเสธ แต่เขาก็ไม่ยอมแพ้การทดลอง ฉันคว้าไอเดียและเครื่องมือของตัวเองและไปงานเทศกาลดนตรีนานาชาติที่สวิตเซอร์แลนด์ ซึ่งฉันได้รับรางวัลที่หนึ่ง! การพัฒนาแนวคิดทางดนตรีอย่างรวดเร็วในโซเวียตรัสเซียเกิดขึ้นจากความหลงใหลในคอนสตรัคติวิสต์และยังได้รับการสนับสนุนจากรัฐอีกด้วย โดยเฉพาะเพลงสรรเสริญพระบารมีที่ถูกสร้างขึ้น ( สถาบันของรัฐวิทยาศาสตร์ดนตรี) ซึ่งเกี่ยวข้องกับชื่อของนักวิจัยเสียงอิเล็กทรอนิกส์ชาวรัสเซียหลายคน ในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 มีการพัฒนาหลายอย่างเกิดขึ้น แต่ด้วยเหตุผลทางประวัติศาสตร์ที่ชัดเจน พวกเขาไม่ได้รับโอกาส ดังนั้นส่วนใหญ่จึงยังคงอยู่ในกระดาษ สิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดในการจดจำคือ equodines ของ Volodin (ซินธิไซเซอร์อะนาล็อกสองเสียงที่ปรากฏในช่วงปลายทศวรรษที่ 30) Volodin ไม่ใช่นักดนตรีและเมื่อสร้างเครื่องดนตรีเขาใช้คำแนะนำของเพื่อน โดยทั่วไปแล้ว เขามีเป้าหมายที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากการสร้างสรรค์ดนตรี กล่าวคือ การวิเคราะห์ผ่านการสังเคราะห์ นั่นคือในขณะที่ทำงานด้านจิตอะคูสติกเขาต้องการแหล่งข้อมูลสำหรับการทดลอง - เสียงต่างๆ ที่ใช้ศึกษาลักษณะของการรับรู้ของมนุษย์ Volodin ทำงานในกล่องจดหมาย (ฉันคิดว่าเรียกว่า TsNIIARTI - ระบบอัตโนมัติสำหรับอุตสาหกรรมการป้องกันประเทศ) ปรากฎว่าสิ่งประดิษฐ์ทั้งหมดในดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งมีเปอร์เซ็นต์ที่สูงมากเมื่อเทียบกับประเทศอื่น ๆ ปรากฏในรัสเซียเป็นผลพลอยได้จากการวิจัยทางทหาร และด้วยเหตุนี้จึงไม่มีสิ่งประดิษฐ์ใดที่สามารถรอการใช้งานตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้ได้ - ผู้สร้างไม่มีสุขภาพเพียงพอที่จะนำมันมาสู่ขั้นตอนนี้ (ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือ ANS - นักแต่งเพลงหลายคนศึกษาและบันทึกผลงานเกี่ยวกับมัน สตูดิโอดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ถูกสร้างขึ้นที่พิพิธภัณฑ์ Scriabin - พวกเขาสัญญาว่าจะพาเราไปที่นั่น) ปรากฎว่าความทุกข์ทรมานของเรากับนิตยสารไม่ใช่แค่โชคร้ายหรือความอยุติธรรมเท่านั้น แต่ยังสะท้อนถึงประเพณีอันเก่าแก่ที่ดีอีกด้วย โวโลดินเสียชีวิตในห้องทดลองในปี 2525 อีควอดีนรุ่นที่ 9 ของเขาเกือบจะเข้าสู่การผลิตภาคอุตสาหกรรมแล้ว - เกือบจะประสบความสำเร็จ! ซินธิไซเซอร์ ANS ในตำนานซึ่งสร้างโดย Evgeny Murzin ในช่วงปลายทศวรรษที่ 50 และตั้งชื่อตามชื่อย่อของ Scriabin เช่น สตูดิโอดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ในพิพิธภัณฑ์ Scriabin ได้รับความสนใจอย่างมากจากนักประพันธ์เพลงจากรุ่นต่างๆ อุปกรณ์พิเศษชิ้นนี้มีอยู่ในสำเนาเดียวซึ่งประกอบขึ้นเป็นพิเศษเพื่อ นิทรรศการระดับนานาชาติในอิตาลี (จัดสรรเงินตามจำนวนที่ต้องการสำหรับสิ่งนี้) และหลังจากชัยชนะเจ้าหน้าที่ก็ลืมเขาไป ในปี 1982 บริษัทแผ่นเสียง Melodiya ซึ่งเป็นผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอรายใหญ่ที่สุด ได้อ้างสิทธิ์เต็มรูปแบบใน ANS และนำไปวางไว้ในห้องใต้ดินที่ชื้นแฉะเป็นเวลาหลายปี ซึ่งส่งผลให้สตูดิโออยู่ในสภาพที่น่าเสียดาย ปัจจุบันได้รับการบูรณะบางส่วน (ไม้บางส่วนสูญหายไปตลอดกาล) และตั้งอยู่ที่คณะวารสารศาสตร์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก ใน ANS ดิสก์ (คล้ายกับซีดีมาก) ที่มีแทร็กศูนย์กลางที่เต็มไปด้วยเครื่องหมายถูกใช้เป็นจังหวะ (ประมาณ 140 วงกลม หนึ่งดิสก์สำหรับสองอ็อกเทฟ เช่น ด้วยอารมณ์ 1/12 โทน!!) คะแนนถูกวาดบนกระจกที่ปกคลุม ด้วยสีเหลืองอ่อนในลักษณะที่กำหนดเองในระบบพิกัดความถี่และเวลา Robert Moog ผู้เยี่ยมชม Theremin Center ได้รับแรงบันดาลใจจาก ANS มากและมองดูมันมาเป็นเวลานาน ศิลปินแนวหน้าชื่อดังในยุคนั้นทุกคนพยายามทำงานที่ ANS - Schnittke, Denisov, Gubaidulina... เราฟังละคร "Flow" ของ Schnittke ซึ่งเป็นเพลงที่มีเสียงรบกวนรอบข้างลึกและน่าสนใจมาก ซึ่งทำให้ฉันนึกถึง Maeror Tri อย่างไรก็ตาม หลังจากบันทึกสิ่งหนึ่งสำหรับ ANS แล้ว หลายคนก็ละทิ้งอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Schnittke ได้รับแรงบันดาลใจจากข้อเท็จจริงที่ว่าในเครื่องดนตรีอะคูสติก ช่วงเวลาคือเส้นทาง และในเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ มันคือระยะทาง อย่างไรก็ตาม อย่างที่คุณทราบในเวลาต่อมา Schnittke ได้เขียนเพลงอิเล็กทรอนิกส์สำหรับภาพยนตร์มากมาย แต่ไม่เคยจริงจังกับเรื่องนี้เลย

เทคโนโลยีดนตรี

แน่นอนว่าเราสามารถโต้แย้งได้เป็นเวลานานว่าด้วยความกระตือรือร้นมากเกินไปสำหรับทฤษฎีการสังเคราะห์เสียงเส้นแบ่งระหว่างศิลปะและวิทยาศาสตร์จึงสูญหายไป ฝ่ายตรงข้ามของแนวทางทางวิทยาศาสตร์อธิบายจุดยืนของตนโดยไม่เห็นด้วยกับการเลียนแบบแนวทางที่สร้างสรรค์โดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ที่ไม่เคยมีมาก่อน ดังนั้นจึงไม่สามารถเข้าใจได้ในตอนแรก แน่นอนว่า มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถจัดประเภทกิจกรรมของตนเป็นงานศิลปะ ที่เหลือทั้งหมดเป็นผู้ช่วยในห้องปฏิบัติการ ตำแหน่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงปัญหาการเผชิญหน้าระหว่างสองหน่วยงานในจิตวิญญาณของฉันเป็นส่วนใหญ่: ในฐานะผู้ฟัง สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับฉันคือแรงกระตุ้นที่สร้างสรรค์ที่สามารถพัฒนาการรับรู้เชิงสุนทรีย์ และทำให้ฉันได้สัมผัสกับความตื่นเต้น อารมณ์ ความปีติยินดี ฯลฯ แต่ในฐานะนักข่าวเพลง ฉันจำเป็นต้องรู้ประวัติศาสตร์ แนวความคิด และทฤษฎีของเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้กับดนตรี อย่างน้อยที่สุดเพื่อหลีกเลี่ยงความสมัครเล่นและข้อผิดพลาดที่น่าละอายในสื่อสิ่งพิมพ์ ทั้งกรณีแรกและกรณีที่สองคุณต้องบริจาคเงิน สำหรับผู้ฟัง อาหารที่มีดนตรี ไม่ว่าจะประกอบด้วยอะไร ตั้งแต่โน้ตดนตรีและการซ้อมอันหนักหน่วง หรือจากสูตรทางกายภาพ คลื่นไซน์และช่องท้องของสายไฟ คือการสืบเชื้อสายมาจากสวรรค์สู่โลก ซึ่งเป็นการไขความลับของความลับของการสร้างสรรค์ผลงานชิ้นเอก ในเวลาเดียวกันไม่ใช่ว่านักข่าวทุกคนจะสามารถบังคับตัวเองให้ฟังวลีเดียวกันเป็นเวลา 45 นาทีหรือฟังเสียงฮัมที่ซ้ำซากจำเจเป็นเวลา 12 นาที

การสร้างสายสัมพันธ์ของวิทยาศาสตร์และศิลปะเพียงแค่มองเผินๆ เท่านั้นก็ดูเหมือนเป็นช่องโหว่สำหรับคนธรรมดาสามัญ มันเป็นสัญชาตญาณอันยอดเยี่ยมของนักฟิสิกส์ที่ทำให้ Jean-Claude Risse ได้เสียงอันไพเราะและซับซ้อนซึ่งเขาเรียกว่า "เมฆเซอร์รัสอิเล็กทรอนิกส์" หากเขาเป็นเพียงนักแต่งเพลง คงต้องใช้เวลาหลายปีในการค้นคว้าแบบลับๆ และการคำนวณที่ว่างเปล่า แม้ว่าเราอาจจะประหลาดใจกับผลงานที่สร้างขึ้นจากความพยายามอันเหลือเชื่อในช่วงทศวรรษที่ 50 แต่เรายังคงคำนึงถึงสภาพการทำงานอยู่ แต่ทุกปีข้อกำหนดด้านคุณภาพก็เพิ่มขึ้น ฉันไม่ได้หมายถึงแค่คุณภาพเสียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณภาพของอย่างอื่นด้วย มันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นสำหรับนักดนตรีธรรมดาๆ ที่จะทำสิ่งที่เหมาะสมด้วย "เงินทุนขั้นต่ำ" ยิ่งระดับการพัฒนาเทคโนโลยีสูงเท่าไร ก็ยิ่งแยกแยะคนธรรมดาได้ง่ายขึ้นเท่านั้น และยิ่งมันมากขึ้นไปอีก บางทีฉันยังคงต้องแก้ไขความขัดแย้งนี้

ข้อเสียอีกประการหนึ่งของความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีคือระดับนามธรรมของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ที่เพิ่มขึ้นซึ่งทำให้กระบวนการรับรู้ซับซ้อนและขยายสาขา ผู้ที่สนใจรู้ว่านักดนตรีคิดอย่างไรขณะทำงาน สิ่งที่นำทางเขา สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้เขา ควรสังเกตว่าผู้แต่งและผู้ฟังไม่สามารถถือเป็นสองลิงก์ที่เท่าเทียมกันและเข้ากันได้ในเครือข่ายการสื่อสารเดียวเสมอไป หากเราวิเคราะห์ปฏิสัมพันธ์ของพวกเขาจากมุมมองของจิตวิทยาที่เป็นทางการ (นั่นคืออย่าลืมว่าคนเหล่านี้คือสิ่งแรกสุดและอย่างอื่นทั้งหมด) ปรากฎว่าความซับซ้อนที่เรากำลังพูดถึงคือ เนื่องจากความแตกต่างระหว่างประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาเป็นหลัก นั่นคือ หากประสบการณ์ของนักดนตรีซึมซับประสบการณ์ส่วนตัวของคุณบางส่วน คุณก็จะเชื่อใจเขา หากเป็นอย่างอื่น บางทีอาจเป็นการดีกว่าถ้าคุณไม่ทราบแรงจูงใจของเขา นอกเหนือจากปัจจัยของมนุษย์แล้ว บทบาทของจิตไร้สำนึกแล้ว พลังที่สูงกว่า (ซึ่งในความคิดของฉันสามารถศึกษาได้เช่นกัน แต่ยากกว่ามาก) เป็นสิ่งสำคัญในกระบวนการสร้างสรรค์ นี่อาจเป็นคำอธิบายดั้งเดิมมาก แต่ฉันได้ทดสอบเป็นการส่วนตัวหลายครั้งแล้วและให้เหตุผลในการสรุปข้อสรุปหลายประการเกี่ยวกับกลไกการรับรู้และความสามารถในการคาดเดาของปฏิกิริยา ประการแรก ความลึกลับในดนตรีมีความสำคัญมาก ไม่มีสิ่งใดสามารถกระตุ้นความสนใจของผู้ฟังได้มากไปกว่าม่านลึกลับอันหนาทึบ และนี่ค่อนข้างเป็นธรรมชาติ - ที่นี่ทุกอย่างส่งผลต่อความสำเร็จของนักดนตรี: ความอยากรู้อยากเห็นตามธรรมชาติ, ความต้องการความรู้สึกที่ผิดปกติ, ข่าวลือมากมายเกี่ยวกับเรื่องทั้งหมดนี้ ฯลฯ มันเกิดขึ้นกับฉันเป็นร้อยครั้งว่าฉันอยากฟังอัลบั้มบางอัลบั้มมานานและทุ่มเทเวลาและความพยายามอย่างมากในการค้นหามันและเดาว่าในที่สุดเมื่อฉันได้มันมาฉันก็ชอบมันล่วงหน้าแล้ว และความผิดหวังแม้จะหลีกเลี่ยงไม่ได้ก็ยังไม่มีอะไรเทียบได้กับความสุขในความฝันที่เป็นจริง และตัวอย่างที่ตรงกันข้าม - มีกี่อัลบั้มที่บันทึกด้วยความทุ่มเทอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนและภายใต้ความประทับใจในความคิดและผลงานที่ยอดเยี่ยมซึ่งมีผลงานหลายปีซึ่งเรียกร้องจากผู้เขียนให้ยอมรับอย่างมาก ทัศนคติที่จริงจังทำงานได้ แต่... ไม่ได้รับการตอบสนองใดๆ ในใจผู้ฟัง ประการที่สอง ความหมายของความคิดสร้างสรรค์คืออะไร? ฉันคิดว่าการกระทำที่สร้างสรรค์ถือได้ว่าประสบความสำเร็จหากสามารถปลุกจิตวิญญาณของผู้คนที่ได้รับการกระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ของตนเองได้ ไม่สำคัญว่าดนตรีประเภทใด ทัศนศิลป์ ในที่สุดก็แค่คิดและสื่อสาร ความปรารถนาที่จะมีชีวิตอยู่และปรับปรุง โปรดทราบว่าไม่มีการกำหนดข้อกำหนดเฉพาะในเรื่องของความคิดสร้างสรรค์หรือในด้านที่เกี่ยวข้อง ทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นฉันพูดจากตำแหน่งผู้ฟังเท่านั้น วารสารศาสตร์เป็นเรื่องที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง หลายคนมองว่าการสื่อสารมวลชนด้านดนตรี (และน่าเสียดายที่มักสมควรเป็นเช่นนั้น) เป็นวิธีการโฆษณาชวนเชื่อ ฉันพยายามอย่างหนักในอาชีพนักข่าวของฉันที่จะมอบบทบาทนำให้กับสัญชาตญาณในการฟังของฉัน ดังนั้นสื่อของฉันจึงมีโครงสร้างในลักษณะที่จะบังคับให้บุคคลคิดเกี่ยวกับขอบเขตของความคิดสร้างสรรค์ที่ประยุกต์ใช้ โดยใช้ดนตรีเป็นองค์ประกอบสำคัญ เรียนรู้เกี่ยวกับโครงสร้างของโลกโดยใช้หูของคุณเอง

มิทรี วาซิลีฟ

การพัฒนาระเบียบวิธี “การใช้ดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในกิจกรรมของผู้กำกับเพลง”

ในความทันสมัย สถาบันการศึกษาจำเป็นต้องมีครูที่รู้ความสามารถทั้งหมดของคอมพิวเตอร์ยุคใหม่ที่เรียกว่า "ผืนผ้าใบ" ผู้กำกับเพลงที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศพอๆ กับการเล่นคีย์บอร์ดเปียโนสามารถดึงดูดเด็กๆ ได้ รูปแบบต่างๆการทำงานร่วมกับละครเพลงไม่เพียงแต่ต้องขอบคุณความสามารถด้านเสียง ความรู้ทางวิชาการ แต่ยังรวมถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ด้วย เห็นได้ชัดว่าหลักการทางเทคนิคไม่ควรปราบปรามครูหรือลูกศิษย์ของศิลปิน-ผู้สร้างที่มีความกระตือรือร้นในการฟังเพลงและจินตนาการที่ไม่สามารถควบคุมได้
ไม่ใช่ครูทุกคนที่ใช้เครื่องมือมัลติมีเดียสำเร็จรูปในการปฏิบัติงานจะพอใจกับคุณภาพ การสร้าง การจัดการ ระดับของเนื้อหา ฯลฯ กระบวนการศึกษาเป็นรายบุคคลอย่างมากซึ่งต้องการ แนวทางที่แตกต่างขึ้นอยู่กับตัวแปรจำนวนมาก
ดังนั้นครูอนุบาล ผู้กำกับเพลงที่มีความคิดค่อนข้างอิสระและสร้างสรรค์ ควรจะเตรียมสื่อมัลติมีเดียสำหรับชั้นเรียน วันหยุด ฯลฯ ได้อย่างอิสระ
นอกจากเครื่องดนตรีแบบดั้งเดิมซึ่งเป็นจุดเน้นของการศึกษาด้านดนตรีแล้ว เทคโนโลยีดนตรี-คอมพิวเตอร์ (MCT) ซึ่งมีความสามารถหลากหลายก็กำลังแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆ คอมพิวเตอร์เพลงกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในกิจกรรมของนักแต่งเพลง ผู้เรียบเรียง นักออกแบบเพลง บรรณาธิการเพลง และมีการใช้มากขึ้นในการสอน เทคโนโลยีเหล่านี้เปิดโอกาสใหม่สำหรับการทดลองเชิงสร้างสรรค์ ขยายขอบเขตทางดนตรีและอรรถาภิธานทางศิลปะของนักเรียน และทำให้การเรียนรู้ที่จะเชี่ยวชาญสิ่งเหล่านั้นมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษ
เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่การศึกษาด้านดนตรีสมัยใหม่ สร้างเงื่อนไขสำหรับการฝึกอบรมนักดนตรีที่นอกเหนือจากสาขาวิชาดนตรีแบบดั้งเดิมแล้ว ยังรู้จักคอมพิวเตอร์ดนตรีในฐานะเครื่องดนตรีชนิดใหม่อีกด้วย
การประยุกต์ใช้และการพัฒนา MCT ที่สำคัญที่สุดในปัจจุบันคือ:
MCT ในการศึกษาดนตรีมืออาชีพ (เป็นวิธีการขยายความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์)
MCT ในการศึกษาทั่วไป (เป็นหนึ่งในสื่อการสอน)
MCT เป็นวิธีการฟื้นฟูสมรรถภาพคนพิการ
MCT เป็นส่วนหนึ่งของวินัย "สารสนเทศ", " เทคโนโลยีสารสนเทศ";
MCT เป็นทิศทางใหม่ในการศึกษาของผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบจำลององค์ประกอบโดยเฉพาะ ความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีการเขียนโปรแกรมเสียงซึ่งนำไปสู่การเกิดขึ้นของความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ใหม่

การใช้ MCT ในการศึกษาด้านดนตรีขององค์กรก่อนวัยเรียนช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้:
1. ปรับปรุงพัฒนาการของการได้ยินและการคิดทางดนตรีอย่างมีนัยสำคัญซึ่งเนื่องมาจากความสามารถในการเรียนรู้ที่เข้มข้นบนพื้นฐานของการบูรณาการกิจกรรมรูปแบบการรับรู้เชิงตรรกะ การทำความเข้าใจองค์ประกอบของภาษาดนตรีเกิดขึ้นผ่านความรู้สึกและการนำเสนอด้วยภาพ ซึ่งเสริมความเป็นไปได้ของการสื่อสารด้วยวาจา งานครูในรูปแบบที่ไม่สร้างสรรค์จะถูกถ่ายโอนไปยังคอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้สามารถสาธิตได้
2. ความเป็นไปได้ที่แสดงออกของความสามัคคี (ประการแรก - ตรรกะเชิงสร้างสรรค์) สังเกตรูปแบบของสัณฐานวิทยาและไวยากรณ์ทางดนตรีช่วยลดความยุ่งยากในการได้มาซึ่งทักษะของการปฐมนิเทศในระนาบน้ำเสียง - ความหมายการได้ยินและการรับรู้ของแผนการเนื้อหาที่เป็นรูปเป็นร่างมีส่วนช่วย การบรรจบกันของสื่อการศึกษาด้วย การปฏิบัติทางศิลปะในที่สุด มันจะช่วยเสริมสร้างการได้ยินของเสียงต่ำของนักเรียน ความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับคุณภาพเสียงที่มีสีสันและหลายมิติ
3. โปรแกรมดนตรีเพื่อการศึกษาสามารถประยุกต์ใช้งานได้หลากหลายที่สุดในกรณีที่จำเป็นต้องฟื้นฟูทักษะอย่างเข้มข้นหลังจากหยุดพักการฝึกมานานหรือเมื่อจำเป็นต้องพัฒนาทักษะทางดนตรีพิเศษอย่างรวดเร็วและมั่นคง

การใช้โปรแกรมมัลติมีเดียในกระบวนการศึกษา

เมื่อสร้างโปรแกรมมัลติมีเดียคุณต้องจินตนาการอย่างชัดเจนว่าสร้างขึ้นเพื่อใครและทำไม เนื้อหาของสไลด์ข้อมูลสามารถรวบรวมในหัวข้อใดก็ได้ของหลักสูตรรายวิชา หรือมีลักษณะเป็นพัฒนาการสำหรับชั้นเรียนและ/หรือกิจกรรมนอกหลักสูตร
โปรแกรมมัลติมีเดียเป็นการผสมผสานระหว่างไดนามิกกับข้อมูลที่ส่งในปริมาณที่เหมาะสม นี่คือการสังเคราะห์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่ผสมผสานเสียง ชิ้นส่วนวิดีโอ ข้อมูล ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ต่างจากวิดีโอตรงที่ต้องใช้ข้อมูลที่ส่งน้อยกว่ามาก
การสร้างโปรแกรมมัลติมีเดียและโครงการโทรคมนาคมเกี่ยวข้องกับการพัฒนาสคริปต์ แนวคิด การกำกับ การแก้ไข การแก้ไข การออกแบบเสียง (หากจำเป็น)
ในการสร้างโปรแกรมมัลติมีเดีย ก่อนอื่นต้องมีการพัฒนาสคริปต์และกำหนดลำดับการนำเสนอเนื้อหาโดยคำนึงถึงเปอร์เซ็นต์ของการใช้ข้อความภาพและเสียง เห็นได้ชัดว่าการสร้างโปรแกรมมัลติมีเดียรวมถึงข้อมูลที่เป็นข้อความเพียงอย่างเดียวนั้นไม่สามารถทำได้จริง เนื้อหาดังกล่าวสามารถจัดเตรียมได้ภายในโปรแกรม Microsoft Word เมื่อค้นหาข้อมูล คุณสามารถใช้ลิงก์ไปยังคอลเลกชันของไซต์การศึกษาและไซต์ที่มีรูปภาพให้เลือกมากมาย
เมื่อเลือกสื่อการสอนสำหรับโปรแกรมมัลติมีเดีย คุณต้องจำไว้ว่าเรากำลังพูดถึงการสร้างข้อมูลที่จะไหลลื่นและเติบโตแบบไดนามิกเมื่อนักเรียนก้าวหน้าในสื่อที่นำเสนอ สิ่งนี้สำคัญอย่างยิ่งในระหว่างการฝึกอบรมรายบุคคล เมื่อผู้ใช้สามารถหยุด เขียนสิ่งสำคัญให้เขา กลับมาเพื่อชี้แจงแนวคิดและเดินหน้าต่อไป (มีตัวเลือกดังกล่าวให้ไว้)
ต้องจำไว้ว่าเนื้อหาที่นำเสนอนั้นเป็นการนำเสนอที่กระชับของเนื้อหาที่สะสมมา โดยการนำเสนอที่เป็นข้อความมักจะถูกแทนที่ด้วยสัญลักษณ์ ตาราง แผนภาพ ภาพวาด ภาพถ่าย และการทำสำเนา
การเลือกภาพและเสียงสำหรับโปรแกรมของคุณ
ทั้งหมดนี้มอบประโยชน์สูงสุดให้กับผู้ใช้ สภาพที่สะดวกสบายเพื่อรับรู้ถึงวัสดุ องค์ประกอบมัลติมีเดียสร้างโครงสร้างทางจิตวิทยาเพิ่มเติมที่เอื้อต่อการรับรู้และการจดจำเนื้อหา
ประโยชน์ของการเรียนดนตรีโดยใช้การนำเสนอมัลติมีเดียใน Power Point:
- การใช้แอนิเมชั่นและช่วงเวลาประหลาดใจทำให้กระบวนการเรียนรู้น่าสนใจและแสดงออก
- เด็ก ๆ ไม่เพียงได้รับการอนุมัติจากครูเท่านั้น แต่ยังได้รับจากคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของภาพรางวัลพร้อมการออกแบบเสียงอีกด้วย
- การผสมผสานที่ลงตัวระหว่างวิธีการดั้งเดิมกับการใช้การนำเสนอในโปรแกรม Power Point สามารถเพิ่มแรงจูงใจของเด็กในชั้นเรียนได้อย่างมาก

การออกแบบชั้นเรียนโดยใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียถือเป็นทิศทางใหม่ในงานของครู และนี่คือจุดที่สามารถนำประสบการณ์ ความรู้และทักษะที่สั่งสมมาทั้งหมด ตลอดจนแนวทางที่สร้างสรรค์มาประยุกต์ใช้ ชั้นเรียนที่จัดขึ้นในโรงเรียนที่ใช้สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษาจะเป็นที่จดจำของเด็ก ๆ ไปอีกนาน ในขณะเดียวกัน บทบาทที่สำคัญที่สุดในการศึกษารสนิยมทางดนตรียังคงเป็นบทบาทของครูที่ไม่สามารถแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้
เมื่อสรุปทั้งหมดข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่าการสร้างและการใช้สถานการณ์บทเรียนมัลติมีเดียเป็นหนึ่งในพื้นที่ที่น่ามีแนวโน้มสำหรับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในโรงเรียน อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องไม่ลืมเกี่ยวกับลักษณะทางวิทยาศาสตร์ ความได้เปรียบ และตรรกะในการนำเสนอข้อมูลมัลติมีเดีย

เกมเชิงโต้ตอบเพื่อการศึกษาพร้อมทริกเกอร์

ทริกเกอร์คืออะไร? ทริกเกอร์เป็นเครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ให้คุณตั้งค่าการกระทำให้กับองค์ประกอบที่เลือก โดยภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มต้นเมื่อคลิก
เป็นการใช้ทริกเกอร์ในเกมการนำเสนอทางการศึกษาที่ทำให้พวกเขาโต้ตอบได้
มาดูอัลกอริทึมสำหรับบันทึกเวลาภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ทริกเกอร์กัน
1. เราจะเลือกรูปภาพที่จำเป็นและไตร่ตรองคำถามต่างๆ ถ้ามี ควรเปลี่ยนชื่อรูปภาพเป็นชื่อที่สะดวกก่อนใส่ในงานนำเสนอจะดีกว่า วัตถุภาพเคลื่อนไหวและทริกเกอร์สามารถเป็นได้ทั้งวัตถุรูปภาพและข้อความซึ่งการกระทำจะเกิดขึ้นตามแผน
2. วางวัตถุบนสไลด์ที่จะใช้ภาพเคลื่อนไหวและทริกเกอร์ พิจารณาเนื้อหาการใช้แอนิเมชั่น เช่น
การเลือก: หมุนหรือปรับขนาด
เส้นทางการเคลื่อนไหว: ทิศทางของการเคลื่อนไหวหรือวาดเส้นทางที่กำหนดเอง (รูปที่ 1)
สำคัญ:อย่าใช้ภาพเคลื่อนไหว ทางเข้า


3. เราจะผูกเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวเข้ากับวัตถุเพื่อเริ่มต้นบนสไลด์เมื่อคลิก เราต้องการให้วัตถุหายไปเมื่อคุณคลิกคำตอบที่ไม่ถูกต้อง เป็นต้น และเมื่อคุณคลิกคำตอบที่ถูกต้องเพื่อให้มีขนาดใหญ่ขึ้นพร้อมสัญญาณเสียง ในการดำเนินการนี้ให้เลือกวัตถุหรือ "คลิก" ลูกศรถัดจากเอฟเฟกต์ในพื้นที่งาน (สี่เหลี่ยมวงกลม) เพื่อเปิดเมนูแบบเลื่อนลงและเลือกคำสั่งเวลา (รูปที่ 2)

ในหน้าต่างที่เปิดอยู่ ให้เปิดใช้งานปุ่มสวิตช์ ซึ่งมีหน้าที่รับผิดชอบในการทำงานของทริกเกอร์ เลือก - เริ่มเอฟเฟกต์เมื่อคลิก ความสนใจ!ในรายการที่เปิดทางด้านขวา ให้เลือก จำเป็นองค์ประกอบจากตัวเลือกที่นำเสนอสำหรับเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวที่เราสร้างขึ้น (รูปที่ 3)
หลังจากการกระทำนี้ เราจะเห็นคำว่า "ทริกเกอร์" เหนือวัตถุในพื้นที่งานการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว (รูปที่ 4) สร้างทริกเกอร์แล้ว


เมื่อแสดงงานนำเสนอ เคอร์เซอร์ลูกศรบนวัตถุที่มีตัวกระตุ้นจะเปลี่ยนเป็นเคอร์เซอร์ฝ่ามือ
4. ทำซ้ำการกระทำทั้งหมดกับวัตถุที่เหลือ
5. คุณสามารถตรวจสอบตัวเองได้ในการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว: แต่ละวัตถุที่มีชื่อเดียวกันจะมีภาพเคลื่อนไหว ทริกเกอร์ และไฟล์เพลง (ถ้ามี)
6. ตอนนี้เรามากำหนดค่าวัตถุเพื่อสร้างเสียงกัน ความสนใจ! ไฟล์เสียงจะต้องมีขนาดเล็ก! มาแทรกเสียง (เสียงปรบมือ ฯลฯ ) ผ่านเมนูแทรก - เสียง - เลือกไฟล์ที่ต้องการ (จากไฟล์จากเครื่องมือจัดคลิปการบันทึกของคุณเอง) และเล่นเสียงโดยคลิก (รูปที่ 5)


ลากเสียงไปยังวัตถุที่ต้องการ เราตั้งค่าไอคอนไมโครโฟนเป็นโหมดที่มองไม่เห็น (รูปที่ 2) (พารามิเตอร์เอฟเฟกต์ – พารามิเตอร์เสียง – ซ่อนไอคอนระหว่างการแสดงผล ตั้งค่า V)
7. ตั้งค่าเสียง: เลือกวัตถุ “เสียง” หรือ “คลิก” ลูกศรถัดจากเสียงในพื้นที่ภาพเคลื่อนไหว (สี่เหลี่ยมวงกลม) เพื่อเปิดเมนูแบบเลื่อนลง และเลือกคำสั่งเวลา (รูปที่ 2)
8. โปรดทราบ! (รูปที่ 6)


เริ่มต้น - หลังจากอันก่อนหน้า
เริ่มเอฟเฟกต์เมื่อคลิก - ค้นหาวัตถุที่จะส่งเสียงเพลง
9. เพิ่มปุ่มเพื่อเลื่อนไปยังสไลด์ถัดไป เลือกแทรก - รูปร่าง - ปุ่มควบคุมจากเมนู (รูปที่ 7) วาดรูปร่างที่เลือกด้านล่าง (เคอร์เซอร์กลายเป็น +) หน้าต่างการตั้งค่าการดำเนินการจะเปิดขึ้น


10. กำหนดค่าการดำเนินการ (รูปที่ 8): โดยการคลิกเมาส์ – ติดตามไฮเปอร์ลิงก์ – เลือกสไลด์ที่จะไปในหน้าต่างที่เปิดขึ้น – ตกลง
11. เมื่อแสดงงานนำเสนอ เคอร์เซอร์ลูกศรบนปุ่มควบคุมจะเปลี่ยนเป็นเคอร์เซอร์บนฝ่ามือ เช่นเดียวกับบนวัตถุที่มีทริกเกอร์
การใช้ทริกเกอร์ไม่สะดวกเสมอไป เช่น กับวัตถุอักษรศิลป์ ในนั้นมีเพียงพื้นผิวของตัวอักษรเท่านั้นที่ใช้งานอยู่และเป็นการยากที่จะกดเคอร์เซอร์ ในกรณีเช่นนี้ จะใช้เทคนิคของทริกเกอร์แบบโปร่งใส เมื่อไม่ได้กำหนดทริกเกอร์ให้กับวัตถุเอง แต่กำหนดให้กับรูปร่างโปร่งใสที่ซ้อนทับบนวัตถุนี้
1.เมนูแทรก – รูปร่าง – เลือก เช่น สี่เหลี่ยมผืนผ้า แล้ววาดลงบนวัตถุอักษรศิลป์ เลือกและคลิก คลิกขวาและเลือกบรรทัด “รูปแบบรูปร่าง”: เติม – สีขาว โปร่งใส 100%; สีของเส้น - ไม่มีเส้น
2.นำภาพเคลื่อนไหวไปใช้กับวัตถุอักษรศิลป์ และในนั้นจะมีทริกเกอร์ไปที่วัตถุ พื้นผิวของสี่เหลี่ยมนั้นทำงานอยู่ ซึ่งหมายความว่าการกดเคอร์เซอร์จะง่ายกว่า
สำหรับบางเกม การใช้ทริกเกอร์เคลื่อนที่จะสะดวก เช่น "การยิง" ไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ "Burst the Bubble" เป็นต้น
- วัตถุเริ่มเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติเมื่อเปลี่ยนสไลด์: แอนิเมชั่น เส้นทางการเคลื่อนไหว - เริ่มต้นของวัตถุแรกโดยการคลิก วัตถุต่อมา - กับวัตถุก่อนหน้า
- เพิ่มแอนิเมชั่นให้กับวัตถุ ความเร็วการเคลื่อนที่ของวัตถุในแอนิเมชั่นถูกตั้งค่าไว้ (รูปที่ 3) ในแท็บเวลา
- เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการเปลี่ยนสไลด์โดยไม่ได้ตั้งใจหากคุณคลิกผ่านในระหว่างเกมโดยไม่ได้ตั้งใจ ให้ยกเลิกการเลือกช่องเปลี่ยนสไลด์ "เมื่อคลิก" และติดตั้งปุ่มควบคุมหรือวัตถุที่มีไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์ถัดไป


ไฮเปอร์ลิงก์คือวัตถุที่เลือก (ข้อความหรือรูปภาพ) ซึ่งเชื่อมโยงกับเอกสารหรือตำแหน่งอื่นในเอกสารที่กำหนดและตอบสนองต่อการคลิกเมาส์
ขั้นแรก สร้างสไลด์ตามจำนวนที่ต้องการ: เราขอแนะนำให้ใช้ธีมหรือเลย์เอาต์เฉพาะส่วนหัวหรือสไลด์เปล่า
ในการสร้างเกมแบบโต้ตอบหนึ่งระดับ เราจะต้องมีสามสไลด์ (อันหนึ่งมีงาน; อันที่สองมีค่าของคำตอบที่ผิดและกลับไปที่สไลด์พร้อมงาน; อันที่สามมีค่าของคำตอบที่ถูกต้องและการเปลี่ยนแปลง ไปอีกระดับ) (รูปที่ 9)


บนสไลด์ที่มีงานเราวางวัตถุที่เราจะเชื่อมโยงด้วยไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์อื่น (วางในเอกสาร)
เลือกวัตถุไปที่แท็บ "แทรก" เลือกคำสั่ง "ไฮเปอร์ลิงก์" (รูปที่ 10)


ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น (รูปที่ 11) ในช่อง "ลิงก์ไปยัง" เลือก "วางในเอกสาร" ในช่อง "เลือกสถานที่ในเอกสาร" คลิก "ชื่อสไลด์" ค้นหาสไลด์ที่คุณต้องการใช้เป็นเป้าหมายของไฮเปอร์ลิงก์ (คุณสามารถดูได้ในหน้าต่าง "มุมมองสไลด์") คลิก "ตกลง"


หากจำเป็นต้องลบไฮเปอร์ลิงก์ในหน้าต่างเดียวกัน (รูปที่ 11) จะมีปุ่ม "ลบไฮเปอร์ลิงก์" คลิก "ตกลง"
เราเชื่อมโยงแต่ละวัตถุบนสไลด์กับงานด้วยไฮเปอร์ลิงก์ไปยังสไลด์ที่เกี่ยวข้องในความหมาย
หากต้องการกลับไปที่สไลด์พร้อมกับงานหรือไปที่ระดับถัดไปของเกมคุณสามารถสร้างไฮเปอร์ลิงก์ข้อความดังในรูปที่ 9 หรือคุณสามารถใช้ปุ่มควบคุมได้ เลือกเมนู แทรก – รูปร่าง – ปุ่มควบคุม (รูปที่ 12)


วาดรูปร่างที่เลือกด้านล่าง (เคอร์เซอร์กลายเป็น +) หน้าต่างการตั้งค่าการดำเนินการจะเปิดขึ้น เราตั้งค่าการดำเนินการ (รูปที่ 13): โดยการคลิกเมาส์ – ตามไฮเปอร์ลิงก์ – เลือกสไลด์ที่จะย้ายไปในหน้าต่างที่เปิดขึ้น (เราขอแนะนำ SLIDE) – หน้าต่างจะเปิดขึ้นโดยที่คุณจะได้เห็นสไลด์ที่เราไป กำลังเคลื่อนไหว – โอเค


เราสามารถลากปุ่มควบคุมไปยังตำแหน่งใดก็ได้บนสไลด์ ลดหรือเพิ่มขนาด ใช้เครื่องมือวาดเพื่อเปลี่ยนสี เติม เขียนข้อความ ฯลฯ
เราสร้างจำนวนระดับเกมที่เราต้องการตามรูปแบบที่คล้ายกัน และเราสามารถเริ่มเกมได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถแนบไฟล์เสียงได้อีกด้วย

การบันทึกและตัดเสียง

คุณสามารถบันทึกและแก้ไขไฟล์เสียงในสตูดิโอมืออาชีพด้วยโปรแกรมพิเศษหรือใช้เครื่องมือที่มีอยู่ - โปรแกรมมาตรฐานและยูทิลิตี้ของระบบปฏิบัติการ Windows นอกจากนี้เรายังต้องการไฟล์สำเร็จรูปที่มีความละเอียดต่างกัน ไมโครโฟนสำหรับการบันทึกเสียง และทักษะบางอย่าง

การบันทึกเสียง

คุณสามารถบันทึกไฟล์เสียงขนาดเล็กได้โดยใช้โปรแกรม Sound Recorder ซึ่งเป็นโปรแกรมระบบ Windows และออกแบบมาสำหรับการบันทึก ผสม เล่น และแก้ไขการบันทึกเสียง นอกจากนี้ ตัวบันทึกเสียงยังช่วยให้คุณสามารถเชื่อมโยงเสียงหรือแทรกเสียงลงในเอกสารอื่นได้ แหล่งกำเนิดเสียง – ไมโครโฟน ไดรฟ์ซีดีรอม หรืออุปกรณ์ภายนอก
เปิดโปรแกรม: เมนู Start – โปรแกรมทั้งหมด – อุปกรณ์เสริม – ความบันเทิง – เครื่องบันทึกเสียง หากต้องการบันทึกเสียง ให้เลือกใหม่จากเมนูไฟล์ หากต้องการเริ่มบันทึก ให้คลิกปุ่มบันทึก หากต้องการหยุดการบันทึก ให้คลิกปุ่มหยุด เราได้รับไฟล์ที่มีความละเอียด WAV โดยมีระยะเวลาเสียงไม่เกิน 60 วินาที


หากต้องการเมานต์ไฟล์เสียงหลายไฟล์เป็นไฟล์เดียวหรือวางไฟล์หนึ่งลงในไฟล์อื่นในเมนูไฟล์ - เปิด ค้นหาไฟล์ที่คุณต้องการเปลี่ยนแปลง เลื่อนแถบเลื่อนไปยังตำแหน่งที่คุณต้องการแทรกไฟล์อื่น บนเมนูแก้ไข ให้เลือกแทรกไฟล์ แล้วดับเบิลคลิกไฟล์ที่คุณต้องการเปิด สามารถเพิ่มระยะเวลาของเสียงได้ด้วยวิธีนี้
สามารถเล่นไฟล์ในลำดับย้อนกลับได้โดยไปที่เมนูเอฟเฟกต์ - ย้อนกลับแล้วคลิกปุ่มเล่นและในเมนูเอฟเฟกต์ให้เปลี่ยนไฟล์ - เพิ่มคำสั่ง Echo
คุณสามารถบันทึกไฟล์เพลงอีกครั้งโดยใช้เครื่องเล่นคาราโอเกะ เราปรับไฟล์ KAR หรือ midi ให้เป็นจังหวะและคีย์ที่ต้องการจากนั้นเปิดใช้งานการเล่นไฟล์ทั้งหมดหรือส่วนของไฟล์บนเครื่องเล่นและในเวลาเดียวกันบันทึกในโปรแกรม "เครื่องบันทึกเสียง" เราได้รับเอาต์พุตและบันทึกไฟล์ด้วยความละเอียด WAV

วินโดวส์ มูฟวีเมกเกอร์

อีกทางเลือกหนึ่งสำหรับการบันทึกและแก้ไขไฟล์ (เสียงและวิดีโอ) โดยใช้โปรแกรม Windows Movie Maker


เสียงที่บันทึกโดยใช้ไมโครโฟนจะถูกบันทึกเป็นไฟล์เสียงในรูปแบบ Windows Media พร้อมด้วยนามสกุล WMA ตามค่าเริ่มต้น ไฟล์เสียงบรรยายจะถูกบันทึกไว้ในโฟลเดอร์ Commentary ซึ่งอยู่ในโฟลเดอร์ My Videos บนฮาร์ดไดรฟ์ของคุณ โปรแกรมนี้ให้คุณเพิ่มเอฟเฟกต์เสียง: ระดับเสียงจะค่อยๆ เพิ่มขึ้นจนถึงระดับการเล่นครั้งสุดท้าย หรือค่อยๆ ลดลงจนกระทั่งเสียงหายไปโดยสิ้นเชิง
หากต้องการแก้ไขเสียง ให้เปิดไฟล์ผ่านการบันทึกวิดีโอ - นำเข้าเสียงหรือเพลง จะมีโน้ตปรากฏขึ้นที่ช่องกลาง ซึ่งเราลากไปที่ไทม์ไลน์ด้านล่าง
ที่ด้านขวาของหน้าต่าง ให้เปิด Play และใช้ปุ่ม Split clip into parts (รูปที่ 3) เมื่อฟัง เราลบส่วนที่ไม่จำเป็นออกจาก Del บนคีย์บอร์ด ดึงส่วนที่เหลือขึ้นมาและจบลงด้วยเพลงเมดเลย์ ซึ่งเราจะบันทึกลงในคอมพิวเตอร์ในรูปแบบไฟล์เสียง Windows Media


สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับไฟล์วิดีโอ ผ่านการนำเข้าวิดีโอเท่านั้น

ตัดแต่งไฟล์ mp3 ออนไลน์

เรานำเสนอความสนใจของคุณเกี่ยวกับการตัดเพลงออนไลน์บนอินเทอร์เน็ต (http://mp3cut.foxcom.su/) เราเคยมองหาโปรแกรมแก้ไขไฟล์รูปแบบเสียงที่ซับซ้อน ด้วยบริการฟรีของเว็บไซต์ mp3cut.ru การตัดจึงกลายเป็นเรื่องง่าย เร็วขึ้น และสะดวกยิ่งขึ้น (รูปที่ 4)


ขั้นตอนที่ 1 คลิกปุ่ม "ดาวน์โหลด mp3" เลือกไฟล์ที่ต้องการจากคอมพิวเตอร์ของคุณและรอให้ดาวน์โหลด เมื่อไฟล์พร้อมสำหรับการแก้ไข แทร็กจะเปลี่ยนเป็นสีชมพู และปุ่มเล่นจะเปลี่ยนเป็นสีแดง
ขั้นตอนที่ 2 ตอนนี้คุณสามารถตัดไฟล์ mp3 ได้แล้ว ใช้แถบเลื่อนแบบกรรไกรเพื่อกำหนดส่วนที่ต้องการขององค์ประกอบภาพ
ขั้นตอนที่ 3 คลิกปุ่ม "ครอบตัด" การดาวน์โหลดจะเริ่มขึ้นทันที

คุณสมบัติของโปรแกรมตัดเพลงออนไลน์

โปรแกรมตัดเพลงรองรับรูปแบบเสียงส่วนใหญ่: mp3, wav, wma, flac, ogg, aac, ac3, ra, gsm, al, ul, voc, vox ซึ่งช่วยให้คุณใช้บริการออนไลน์เป็นตัวแปลงไฟล์เสียงเป็น mp3: wav เป็น mp3, wma เป็น mp3, ogg เป็น mp3, flac เป็น mp3 ฯลฯ
การมีอยู่ของฟังก์ชันการขยาย/ลดทอนเสียงที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของส่วนที่เลือก ด้วยตัวเลือกนี้ คุณสามารถสร้างเสียงเรียกเข้าของคุณเองที่จะไม่ทำให้คุณกลัวเมื่อเริ่มต้นหรือสิ้นสุดอย่างกะทันหันโดยไม่คาดคิด
เพิ่มปริมาณการตัดเป็นสองเท่า ฟังก์ชั่นนี้ช่วยให้คุณเพิ่มระดับเสียงของการตัดซึ่งมักจำเป็นโดยเฉพาะเมื่อสร้างเสียงเรียกเข้า
ระยะเวลาในการตัดไม่มีข้อจำกัด และเซ็กเมนต์จะถูกเลือกลงไปจนเหลือมิลลิวินาทีพอดี การใช้แป้นพิมพ์ (ลูกศรซ้าย/ขวา) คุณสามารถกำหนดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของท่อนดนตรีได้อย่างแม่นยำ
ความสามารถในการตัดไฟล์เสียงหนึ่งไฟล์ซ้ำๆ โดยไม่ต้องดาวน์โหลดเพิ่มเติม เหล่านั้น. คุณสามารถสร้างเสียงเรียกเข้าได้หลายแบบจากเพลง ทำนอง หรือบทเพลงเดียว
ขนาดไฟล์แทบไม่มีขีดจำกัด

บรรณานุกรม:
1. อัลท์ชูลเลอร์, G.S. ความคิดสร้างสรรค์เป็นวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน: ทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงประดิษฐ์ / G.S. อัลท์ชูลเลอร์. - ม., 2551. - 84 น.
2. กอร์บูโนวา ไอ.บี. ปรากฏการณ์ของดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในฐานะสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์ทางการศึกษาแบบใหม่ // ข่าวของ Russian State Pedagogical University ตั้งชื่อตาม AI. เฮอร์เซน. พ.ศ. 2547 ฉบับที่ 4 (9) หน้า 123–138.
3. โปรแกรมแก้ไขกราฟิกสี. โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ PowerPoint (+ ซีดี) / พ็อด เอ็ด ซิตโควา โอ.เอ. และ Kudryavtseva E.K. - อ.: ศูนย์ปัญญา. 2546 - 80 น.
4. เออร์โมลาเอวา-โทมินา, แอล.บี. ปัญหาการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็ก / L.B. Ermolaeva-Tomina // คำถามเชิงจิตวิทยา - 2552. - ฉบับที่ 5. - หน้า 166-175.
5. Krasilnikov, I.M. ความคิดสร้างสรรค์ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ในระบบการศึกษาศิลปะ / ไอ.เอ็ม. คราซิลนิคอฟ - ดุบนา, 2552. - 496 น.
6. Plotnikov K.Yu. ระบบระเบียบวิธีในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยใช้ดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์: เอกสาร เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก 2556 268 หน้า
7. Tarasova K.V. ละครเพลงและความสามารถทางดนตรีที่เป็นส่วนประกอบ // ผู้กำกับดนตรี. - 2552. - ลำดับที่ 5.
8. เทปลอฟ บี.เอ็ม. "จิตวิทยาความสามารถทางดนตรี" - ม., 2521
9. อุลยานิช VS. หมายเหตุเกี่ยวกับดนตรีคอมพิวเตอร์ / V.S. อุลยานิช // ชีวิตดนตรี. - 2008. № 15.
10. การสร้างงานนำเสนอใน Power Point - [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]

วิทยานิพนธ์

ปุชคอฟ, สตานิสลาฟ วลาดิมิโรวิช

ระดับการศึกษา:

ปริญญาเอก ในประวัติศาสตร์ศิลปะ

สถานที่รับวิทยานิพนธ์:

เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก

รหัสพิเศษ HAC:

ความชำนาญพิเศษ:

ทฤษฎีและประวัติศาสตร์ศิลปะ

เลขหน้า:

บทที่ 1 ข้อกำหนดเบื้องต้นทางดนตรีและประวัติศาสตร์สำหรับการเกิดขึ้นและการพัฒนาดนตรีทางเทคนิค

หมวดที่ 1 การวิเคราะห์กระบวนการสร้างดนตรีเทคนิค

1.1. การพัฒนาเทคนิคการคิดและเรียบเรียงดนตรี

1.2. ประวัติความเป็นมาของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ การพัฒนาวิธีการทางเทคนิคในการสร้างสรรค์ และบางส่วน ความสำเร็จทางศิลปะจนกระทั่งประมาณปี พ.ศ. 2518)

1.3. เป้าหมายของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์

1.4. ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์

หมวดที่ 2 วิธีการแต่งเพลงทางเทคนิคและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

2.1. วิเคราะห์หลักการและวิธีการเรียบเรียงดนตรีเทคนิคในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20

2.2. เพลงคอมพิวเตอร์

บทที่สอง การเล่นเพลงโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

หมวดที่ 1. ประสบการณ์ด้านคอมพิวเตอร์กิจกรรมทางดนตรี (การบันทึกและการแสดงดนตรีเทคนิค)

1.1. ขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ของการกำเนิดและพัฒนาการของดนตรีคอมพิวเตอร์อะคูสติก

1.2. เครื่องมือทางเทคนิคของนักดนตรีสมัยใหม่

1.2.1. การจัดระบบตามลักษณะการทำงานของสตูดิโอบันทึกเสียง

1.2.2. การจัดระบบและการจำแนกประเภทของเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ (EMI)

ประเภทพื้นฐานและหลักการทำงานของซินธิไซเซอร์

ประเภทพื้นฐานและหลักการทำงานของเครื่องเก็บตัวอย่าง

ซีเควนเซอร์เป็นคุณภาพใหม่ในการควบคุมอุปกรณ์ซินธิไซเซอร์

1.2.3. MIDI - อินเทอร์เฟซเครื่องดนตรีดิจิทัล (อินเทอร์เฟซดิจิทัลของเครื่องดนตรี)

ส่วนที่ 2 ซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยี MIDI คอมพิวเตอร์เพลง

2.1. การจัดระบบซอฟต์แวร์โดยคำนึงถึงเทคโนโลยีที่ใช้

คุณสมบัติของเทคโนโลยี MIDI และ AUDIO

การจำแนกโปรแกรมตามลักษณะการทำงาน

2.2. ลักษณะของรายการเสียงและดนตรีประเภทต่างๆ

ฟังก์ชั่นพื้นฐานของโปรแกรมจัดการไฟล์เสียง (เครื่องเล่นมัลติมีเดีย)

ซีเควน MIDI - ความสามารถในการบันทึก เล่น และแก้ไขผลงานดนตรี

โปรแกรมซีเควนเซอร์แบบโต้ตอบ (ตัวจัดเรียงอัตโนมัติ)

สตูดิโอเสียงดิจิทัลแบบหลายแทร็ก

ซินธิไซเซอร์เสมือน

ตัวจำลองโมดูลเสียงและซินธิไซเซอร์

โปรแกรมการฝึกดนตรี

ทบทวนวิชาดนตรีและโปรแกรมการศึกษา79 โปรแกรมอรรถประโยชน์

หมวดที่ 3 หลักกิจกรรมทางดนตรีของศิลปะดนตรีดั้งเดิมและระบบความสัมพันธ์กับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

3.1. การจัดระบบและการจำแนกพารามิเตอร์ประสิทธิภาพของซินธิไซเซอร์

3.2. ความสัมพันธ์ระหว่างพารามิเตอร์ประสิทธิภาพและวิธีการเปล่งเสียงในซินธิไซเซอร์

บทที่ 3 วิธีคอมพิวเตอร์เพื่อการวิจัยดนตรี

หมวดที่ 1 วิธีคอมพิวเตอร์เพื่อศึกษาคุณลักษณะทางเสียงของเสียง

1.1. ระบบวิเคราะห์ลักษณะเสียงของระฆังรัสเซีย

1.2. กำลังเตรียมบันทึกเสียงระฆัง

1.3. วิเคราะห์เสียงระฆัง.

1.4. วิธีการทำงานร่วมกับโปรแกรม Wavanal

1.5. การวิเคราะห์สเปกตรัมที่ใช้โดย Wavanal

1.6. รายละเอียดการแปลงคลื่นเสียงเป็นดิจิทัล

1.7. ดูรูปคลื่น

1.8. ดูการแปลง / รับบางส่วน

1.9. ดู/แก้ไขบางส่วน

1.10. ระเบียบวิธีใช้โปรแกรมบันทึกเสียงระฆังรัสเซียแบบดิจิทัล

1.11. เทคนิคการฟื้นฟูแบบดิจิทัลโดยใช้โปรแกรมแก้ไขเพลงและโปรแกรมพิเศษ Cool Edit, Sound Forge, Dart Pro

1.12. เทคนิคการบูรณะแบบดิจิทัลโดยใช้ซอฟต์แวร์ Dart Pro เฉพาะทาง

1.13. วิธีการคำนวณการวิเคราะห์สเปกตรัมของตัวอย่างเสียงระฆัง การสร้างสเปกโตรแกรมและสเปกตรัมสะสมสามมิติ

หมวดที่ 2 วิธีการสร้างอะนาล็อกอิเล็กทรอนิกส์ของระฆังบนพื้นฐานทางเทคโนโลยี การสังเคราะห์ Wavetable (การสังเคราะห์คลื่น) จากตัวอย่างเสียงของระฆังโบสถ์

2.1. วิธีเตรียมตัวอย่างเบลล์สำหรับเครื่องเก็บตัวอย่าง EMU

2.2. แง่มุมทางเทคโนโลยีบางประการในการสร้างและจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับเครื่องมือ

หมวดที่ 3 แง่มุมบางประการของการศึกษาด้านดนตรีสมัยใหม่ - ปัญหาและนวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทางคอมพิวเตอร์

3.1. ความเป็นไปได้ของการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการศึกษาด้านดนตรี

3.2. ระบบการสอนดนตรีคอมพิวเตอร์

3.3. การประยุกต์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการสอนสาขาวิชาทฤษฎีดนตรี

3.4. การเรียนทางไกล

การแนะนำวิทยานิพนธ์ (ส่วนหนึ่งของบทคัดย่อ) ในหัวข้อ “เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีเป็นเครื่องมือใหม่สำหรับความคิดสร้างสรรค์สมัยใหม่”

วิทยานิพนธ์นี้อุทิศให้กับการศึกษาเครื่องดนตรีสมัยใหม่ที่มีความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรี (องค์ประกอบ, ผลงาน, การวิจัยดนตรี) การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อย่างเข้มข้น การใช้กันอย่างแพร่หลายในความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีประเภทต่างๆ ทำให้เกิดปัญหามากมายที่ต้องใช้ความเข้าใจและการแก้ปัญหาด้วยดนตรีวิทยาสมัยใหม่ แรงผลักดันสำหรับการเกิดขึ้นและการพัฒนาของดนตรีเทคนิค (TM) และความหลากหลายของดนตรี - ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ (EM) - ในศตวรรษที่ 20 นั้นมาจากปัจจัยสองประการ: ก) ความปรารถนาของผู้แต่งในการค้นหาวิธีแสดงออกใหม่ในดนตรีสำหรับ ภาษาดนตรีใหม่และเป็นผลให้มีเครื่องดนตรีใหม่ b) การพัฒนาทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วในด้านอิเล็กทรอนิกส์และเทคโนโลยีสารสนเทศในภายหลัง

"ความสนใจ" ที่สดใสของนักดนตรี (และผู้ฟัง) ในเสียงที่ผิดปกติในเสียงใหม่รวมถึงความปรารถนาที่จะอำนวยความสะดวกในการทำงานที่ซับซ้อนผิดปกติของนักแต่งเพลงและนักแสดงอย่างน้อยก็รวมถึงการเกิดขึ้นของโอกาสที่จะใช้ใหม่ เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อจุดประสงค์นี้ ได้กำหนดไว้ล่วงหน้าถึงการใช้คอมพิวเตอร์ในกระบวนการแต่งเพลง คอมพิวเตอร์เครื่องแรกไม่ได้ออกแบบมาเพื่อสิ่งนี้ นักออกแบบต้องทำงานหนัก แต่ถ้าไม่มีนักดนตรีพวกเขาก็ไม่สามารถทำอะไรได้เลย ตอนนี้เทคนิคนี้อาจกล่าวได้ว่าพร้อมที่จะปฏิวัติอย่างสมบูรณ์ การคิดทางดนตรี. และในช่วงเวลาสั้น ๆ ในอดีต (เฉพาะในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2524 IBM เริ่มผลิตคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องแรกของโลก) เทคโนโลยีนี้รวมผู้คนหลายล้านคนเข้าด้วยกัน สนใจในความเป็นไปได้ใน สนามดนตรีกลายเป็นสิ่งมหึมาอย่างแท้จริง การหันมาใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและอะคูสติกดนตรีในการเชื่อมต่อกับดนตรีในปัจจุบันทำให้เกิดปัญหาที่ซับซ้อนมากมายสำหรับนักวิจัย แน่นอนว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือปัญหาของความสัมพันธ์ระหว่างศิลปะ (ดนตรี) กับการคิดทางวิทยาศาสตร์ตามธรรมชาติหรือปัญหาของความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ทางอารมณ์ที่เป็นรูปเป็นร่างของดนตรีกับความแม่นยำและความเป็นกลางของวิธีการรับรู้ อย่างไรก็ตาม เกณฑ์ที่เป็นกลางอนุญาตให้บุคคลหนึ่งได้รับความรู้เฉพาะเกี่ยวกับภายนอก การแสดงวัสดุศิลปะ. สำหรับตัวแทนของวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน แก่นแท้ทางจิตวิญญาณของศิลปะซึ่งเป็นพื้นฐานของความรู้ด้านสุนทรียศาสตร์ของดนตรีจะยังคงถูกซ่อนไว้ (หากไม่ใช่ตลอดไปก็จะเป็นเวลานาน) ไม่ว่าในกรณีใด เทคโนโลยีสารสนเทศและเสียงดนตรีไม่ได้ให้โอกาสแก่นักวิจัยเช่นนี้ ด้วยเหตุนี้ นักวิทยาศาสตร์จึงต้องเผชิญกับความท้าทายเต็มรูปแบบในการสร้างวิธีการทำความเข้าใจแก่นแท้ทางจิตวิญญาณของศิลปะ การให้ความสนใจเป็นหนึ่งในเป้าหมายของงานนี้

ดังนั้น เทคโนโลยีสารสนเทศทางดนตรีเป็นระบบที่มีการพัฒนาแบบไดนามิกและกระตือรือร้นในการเชื่อมต่อกับศิลปะดนตรี ลักษณะเฉพาะของการก่อตัวของระบบนี้ การก่อตัวของเทคโนโลยีสารสนเทศทางดนตรีและอะคูสติกทางดนตรีอันเป็นผลมาจากอิทธิพลมากมายของดนตรีที่มีต่อ พื้นที่ที่อยู่ระหว่างการศึกษา - ปัญหาเหล่านี้ประกอบขึ้นเป็นเนื้อหาของงานนี้

ปัญหาของความสัมพันธ์ระหว่างศิลปะดนตรีและวิธีการทางเทคนิคสมัยใหม่ได้มีการพูดคุยกันมานานก่อนที่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะปรากฏขึ้น (นั่นคือก่อนเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2524) เป็นเรื่องที่ควรระลึกว่าในรัสเซีย P. X. Zaripov ทำงานอย่างมีประสิทธิผลอย่างผิดปกติในทิศทางนี้ ในโลกตะวันตก ผลงานของ A. Mol และเพื่อนร่วมงานของเขาโดดเด่น ดังนั้นเงื่อนไขจึงถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ทิศทางดนตรีของวิทยาการคอมพิวเตอร์และเสียงสามารถรับคุณสมบัติใหม่และเข้าสู่การปฏิบัติศิลปะดนตรีเพื่อที่จะเป็นเทคโนโลยีดนตรีคอมพิวเตอร์ (เสียงคอมพิวเตอร์)

ที่ฐานของ "คู่" นี้มี "เสาหลัก" อย่างน้อยสามต้น ประการแรก สิ่งที่สำคัญที่สุดคือประสบการณ์ในการสร้างสรรค์กิจกรรมการแต่งเพลงและการแสดง ประสบการณ์นี้เท่านั้นที่ให้เนื้อหาและแก่นแท้ของสุนทรียศาสตร์แก่ดนตรีที่เกี่ยวข้อง เทคโนโลยีใหม่(อิเล็กทรอนิกส์ คอนกรีต คอมพิวเตอร์) และแน่นอนว่ามีอิทธิพลอย่างมากต่อเครื่องดนตรี ประการที่สองเป็นงานทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติในสาขาไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์ พวกเขารับประกันการสร้างและพัฒนาอุปกรณ์พิเศษ ซอฟต์แวร์ และเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ สุดท้าย ประการที่สาม เป็นความรู้พิเศษในสาขากายภาพ อะคูสติกดนตรี สถาปัตยกรรมอะคูสติก อะคูสติกไฟฟ้า และสรีรวิทยาของการได้ยิน มีความเฉพาะเจาะจงต่อการพัฒนาทิศทางที่กำลังพิจารณา รวมอยู่ในระบบความรู้ด้านดนตรี เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และเสียง พบการใช้งานที่หลากหลาย ทั้งในการแต่งเพลง การแสดงดนตรี ในการสอนดนตรี ในรูปแบบพิเศษ ดนตรีวิทยาวิจัย.

การศึกษาครั้งนี้ดึงความสนใจไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีและดนตรี ซึ่งเป็นตัวกำหนดพัฒนาการของทั้งศิลปะดนตรีและวิทยาศาสตร์ นั่นคือเรากำลังพูดถึงระบบบูรณาการซึ่งรวมถึงทั้งความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีและความรู้ด้านความคิดสร้างสรรค์โดยใช้วิธีการที่แม่นยำ การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อย่างเข้มข้นและการนำไปใช้อย่างแพร่หลายในความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีประเภทต่างๆ ทำให้เกิดปัญหามากมายที่ต้องใช้ความเข้าใจและการแก้ปัญหาด้วยดนตรีวิทยาสมัยใหม่

ความเกี่ยวข้องของการศึกษาวิจัยนี้พิจารณาจากความขัดแย้งที่มีอยู่ระหว่าง:

ระดับการแพร่กระจายของเทคโนโลยีดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ในการปฏิบัติงานศิลปะจริงและระดับความเข้าใจทางทฤษฎีในด้านต่างๆของการใช้เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ในด้านเฉพาะของความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรี

ความเป็นไปได้ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีในการปฏิบัติงานด้านศิลปะ (การแต่งเพลง การแสดง การวิจัย ฯลฯ) และระดับของการนำไปปฏิบัติ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์และยืนยันระบบความสัมพันธ์ อิทธิพลร่วมกันของการสร้างสรรค์ทางดนตรีแบบดั้งเดิม และเครื่องดนตรีใหม่ๆ ที่เป็นช่องทางในการเรียนรู้และการสร้างสรรค์ศิลปะดนตรีสมัยใหม่ ในระหว่างกระบวนการวิจัย มีคำถามจำนวนหนึ่งเกิดขึ้นซึ่งจำเป็นต้องไตร่ตรอง อะไรคือแรงผลักดันให้เกิดและพัฒนาดนตรีเทคนิคและอิเล็กทรอนิกส์? พื้นที่เหล่านี้พัฒนาไปอย่างไร? ผลลัพธ์อะไรบ้าง (ความคิดสร้างสรรค์และด้านเทคนิค) ที่ได้รับในด้านนี้? คาดหวังโอกาสใดบ้าง (ความคิดสร้างสรรค์ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และการสอน) และปัญหาอะไรเกิดขึ้นจากการพัฒนาอย่างรวดเร็วของศิลปะร่วมสมัย คำถามเหล่านี้และคำถามอื่น ๆ จะกำหนดขอบเขตของงานที่ผู้วิจัยเผชิญไว้ล่วงหน้า:

กำหนดขั้นตอนและทิศทางการพัฒนาดนตรีเทคนิค

ค้นคว้าและสรุปประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี

เปรียบเทียบความสามารถทางเทคโนโลยีและศิลปะของดนตรีเทคนิคในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20 กับดนตรีอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่

ระบุคำศัพท์เฉพาะทางของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีสมัยใหม่ (เทคโนโลยี MIDI, การเรียงลำดับ, โน้ตเตอร์ ฯลฯ )

จัดระบบส่วนประกอบซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ของเครื่องดนตรีสมัยใหม่

เพื่อสร้างวิธีการปรับใช้เครื่องดนตรีแบบดั้งเดิมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี

งานวิจัยนี้ใช้ระเบียบวิธีอย่างเป็นระบบในการศึกษาและสร้างแบบจำลองกระบวนการก่อตัวและการพัฒนาปรากฏการณ์ทางศิลปะและเทคโนโลยีดนตรีใหม่ในวัฒนธรรมเครื่องดนตรีแห่งศตวรรษที่ 20-21 ประการแรกผู้เขียนมีพื้นฐานอยู่บนหลักการของระเบียบวิธีพัฒนาบทบัญญัติทางทฤษฎีและระเบียบวิธีแนวคิดของนักดนตรีต่างชาติส่วนใหญ่ เครื่องมือและการวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ (P. Boulez, J.-B. Barrier, A. Mol, J. Xenakis, A. Hein,

ช. ออสกู๊ด และคนอื่นๆ) งานวิจัยนี้ยังได้รับอิทธิพลจากงานของนักวิทยาศาสตร์ในประเทศจากโรงเรียนของ N. A. Garbuzov: E. A. Maltseva, A. V. Rabinovich, S. G. Korsunsky, E. A. Rudakov, B. M. Teplov, A. A. Volodin, V. Nazaykinsky, V. V. Medushevsky, Yu. N. Kholopov, V. S. Ulyanich, V. P. Morozova, A. S. Sokolova, I. K. Kuznetsova, V. M. Tsehansky, L. P. Robustova, R. X. Zaripova, A. Ustinova, E. Komarova, A. Gurenko และคนอื่น ๆ วิทยานิพนธ์และผลงานของผู้สนับสนุนแนวทางบูรณาการในการศึกษารูปแบบของการคิดทางดนตรี B. Asafiev, A. Losev, S . Skrebkov มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญและอื่น ๆ

การวิเคราะห์วรรณกรรมพบว่าปัญหาในปัจจุบัน โครงการวิจัยจนถึงขณะนี้ได้รับความคุ้มครองเพียงบางส่วนเท่านั้น ซึ่งบ่งชี้ถึงความจำเป็นในการวิจัยพิเศษ

งานนี้กำหนดข้อกำหนดพื้นฐานสำหรับการจำแนกส่วนประกอบของอุปกรณ์เครื่องเสียงและซอฟต์แวร์ และศึกษาลักษณะเฉพาะของการบันทึกคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ (เทคโนโลยี MIDI) องค์ประกอบที่สำคัญของการวิจัยคือการพัฒนาเทคนิคการบันทึกเสียงระฆังรัสเซียแบบดิจิทัลในศตวรรษที่ 16-19 และสร้างธนาคารเสียง1 ตามตัวอย่างของพวกเขา ศิลปะแห่งดนตรีได้รับเลือกให้เป็นเป้าหมายของการศึกษาเป็นขอบเขตของการประยุกต์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีวิชา - นักดนตรีผู้เชี่ยวชาญใน สาขาต่างๆศิลปะที่ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีเป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาด้านศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์ การวิจัย การสอน และปัญหาอื่นๆ

พื้นฐานระเบียบวิธีวิจัยกำหนดไว้ล่วงหน้าถึงลักษณะของงานซึ่งประกอบด้วยในด้านต่อไปนี้:

1) การศึกษาข้อกำหนดเบื้องต้นทางดนตรีและประวัติศาสตร์สำหรับการก่อตัวของดนตรีเทคนิค

2) การเล่นเพลงโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

3) วิธีคอมพิวเตอร์ในการวิจัยดนตรี

การศึกษาดนตรีอิเล็กทรอนิกส์นี้มีความก้าวหน้าตามมาในการพัฒนาอุปกรณ์และการสร้างเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์

เห็นได้ชัดว่าการทดลองการใช้ไฟฟ้าครั้งแรกเกิดขึ้นในศตวรรษที่ 18 ในเครื่องจักรที่ทำงานด้วยไฟฟ้าสถิต ฮาร์ปซิคอร์ดไฟฟ้า» ลาบอร์ด (1759); ต่อมาในศตวรรษที่ 19 - ในเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ โดย ซี.เพจ เรียกว่า “ เพลงกัลวานิก"(1837) จากนั้นก็มีความเป็นไปได้ที่จะส่งคอนเสิร์ตดนตรีทางโทรศัพท์จากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่งซึ่งปรากฏหลังจากการทดลองของ Philipp Rais ชาวเยอรมัน (พ.ศ. 2404) และ American Graham Bell (พ.ศ. 2419) นอกจากนี้ยังเป็นความสามารถในการส่งข้อความต่าง ๆ รวมถึงดนตรีทางวิทยุ (หลังจากการวิจัยของ Faraday, Maxwell และ G. Hertz หลังจากการสร้างอุปกรณ์วิทยุโดย A. S. Popov ในปี 1895, Marconi ในปี 1897) ท้ายที่สุด ควรกล่าวถึงความพยายามในการสร้างเสียงผ่านการสั่นสะเทือนทางไฟฟ้า หนึ่งในนั้นรวมอยู่ใน "The Singing Arc" โดย W. Duddell (1899)

ประสบการณ์ที่สั่งสมมาทำให้สามารถหันไปฟังเพลงได้โดยตรง เครื่องดนตรีไฟฟ้าเครื่องแรกคือ Telharmonium โดย T. Cahill ปรากฏตัว (1900) ในที่สุด เครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์คอนเสิร์ตชุดแรกก็ปรากฏขึ้น - JI แดมิน เอส. แดมิน (2463); trautonium โดยฟรีดริช เทราต์ไวน์ (1928); emiriton โดย A. A. Ivanov, A. V. Rimsky-Korsakov และคนอื่น ๆ (1935) แต่ดนตรีแนวอิเล็กโทรอะคูสติกก็ยังห่างไกล มันสามารถเกิดขึ้นได้บนพื้นฐานของอุปกรณ์ไฟฟ้าอะคูสติกพิเศษเท่านั้น

จากขั้นตอนแรกของการพัฒนาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ได้พิจารณาถึงความเป็นไปได้ต่างๆสำหรับการใช้งานในด้านดนตรี นักวิทยาศาสตร์สนใจความเป็นไปได้ในการสร้างสรรค์เครื่องดนตรีใหม่ๆ การ "สร้าง" เสียงด้วยตัวเอง และการส่งผ่านเสียงเป็นหลัก ไม่มีประเด็นใดที่จะโต้แย้งว่าใครเป็นคนแรกในโลกที่สร้างเครื่องสังเคราะห์เสียงดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ นักแต่งเพลงและนักวิจัยเพลงคอมพิวเตอร์ V. Ulyanich เชื่อว่าเครื่องสังเคราะห์เสียงเครื่องแรกของโลก "Variafon" ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1929 โดยวิศวกรในประเทศ E. A. Sholpo N. Sushkevich ตั้งชื่อในเรื่องนี้ว่า American S. Cahill (Thaddeus Cahill) ผู้ประดิษฐ์ telharmonium (1903); อย่างไรก็ตาม ควรจำไว้ว่าอุปกรณ์ที่ไม่สมบูรณ์เกินไปนี้ยังไม่ได้รับการนำไปใช้ใด ๆ ในการฝึกซ้อมคอนเสิร์ต “เทเรมิน” JI ที่กล่าวมาข้างต้น S. Theremin (1920) ก็เป็นเครื่องสังเคราะห์เสียงเช่นกัน ซึ่งผลิตขึ้นโดยใช้พื้นฐานที่แตกต่างกันเท่านั้น E. A. Murzin พัฒนาซินธิไซเซอร์ "ANS" (ตั้งชื่อตาม A. N. Scriabin) ในยุค 50; E. Denisov, A. Schnittke, S. Gubaidulina, E. Artemyev, A. Volkonsky, P. Meshchaninov และคนอื่น ๆ ลองใช้ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์กับเครื่องดนตรีนี้ “ ประมาณในปีเดียวกันนี้” V. Ulyanich กล่าว“ โซเวียต นักคณิตศาสตร์และนักดนตรี R. Zaripov เริ่มการทดลองครั้งแรกของเขาในการสร้างแบบจำลองท่วงทำนองเสียงเดียวบนคอมพิวเตอร์ Ural (นั่นคือในความเป็นจริง Zaripov ใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องสังเคราะห์เสียง) ตามเขาไป A. R. Bukharaev และ M. Rytvinskaya ลองใช้เครื่องจักรเครื่องเดียวกัน ทุกวันนี้การใช้วิธีอัลกอริธึม D. Zhalnin นักดนตรีและโปรแกรมเมอร์ชาวมอสโกประสบความสำเร็จ (ในการสร้างเสียงบนคอมพิวเตอร์) ค่อนข้างดี ชาวอเมริกันเชื่อว่า Mark-1 ซึ่งเป็นซินธิไซเซอร์ที่ใช้คอมพิวเตอร์ (1960) ของพวกเขาก็เป็นเครื่องแรกในโลกเช่นกัน แต่ละอย่างมีความถูกต้องในแบบของตัวเองเนื่องจากอุปกรณ์เหล่านี้แต่ละชิ้นเป็นอุปกรณ์แรกใน "ตระกูล" หรือตามพื้นฐานของตัวเอง

เกี่ยวกับการพัฒนาอุปกรณ์อิเล็กโทรอะคูสติกเพื่อวัตถุประสงค์ทางดนตรีซินธิไซเซอร์ควรสังเกตว่าในประเทศของเราในเรื่องนี้มีส่วนสนับสนุนอย่างมากโดยเฉพาะกับ I. D. Simonov, J1. เอส. เทอร์เมน, เอ. เอ. โวโลดิน. ถึงตอนนี้มีการดัดแปลงซินธิไซเซอร์นับไม่ถ้วน ซินธิไซเซอร์เวอร์ชันอุตสาหกรรมที่มีชื่อเสียงที่สุดของเรา ได้แก่ Roland, Korg, Yamaha, Casio, E-MU เป็นต้น

การให้ ข้อมูลจำเพาะซินธิไซเซอร์ไม่รวมอยู่ในขอบเขตของงานที่กำหนดไว้สำหรับการศึกษานี้ งานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์และประเมินอินเทอร์เฟซ MIDI มาตรฐาน แซมเพลอร์ ซีเควนเซอร์ รีเวิร์บ มิกเซอร์ ระบบเสียง ซอฟต์แวร์ ฯลฯ อุปกรณ์ วิธีการต่างๆ ที่ใช้ในการทำงานกับองค์ประกอบ ควรสังเกตว่านักดนตรีใช้เทคโนโลยีใหม่และวิธีการใหม่เพื่อสร้างงานอิเล็กทรอนิกส์ แก้ไขลำดับซีเควนเซอร์ และประมวลผลเสียงดิจิทัล

คุณค่าของแนวคิดในการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีเป็นเครื่องมือในการศึกษาปรากฏการณ์ทางดนตรีในยุคของเรานั้นอยู่ในความจริงที่ว่านี่เป็นหนึ่งในความพยายามครั้งแรกในรัสเซียที่จะแนะนำ ดนตรีวิทยาการเผยแพร่แนวคิดต่างๆ ฐานคำศัพท์ และชุดเครื่องมือฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ก่อนหน้านี้ถือเป็นสิทธิพิเศษของวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน หัวข้อของงานวิจัยนี้เป็นการผสมผสานระหว่างปัญหาทางวิทยาศาสตร์และดนตรี-ทฤษฎี และนำเสนอปัญหาบางประการอันเนื่องมาจากความแปลกใหม่ของวิทยาศาสตร์ด้านเสียงดิจิทัลและการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในดนตรีวิทยา ความแปลกใหม่ของวิทยานิพนธ์อยู่ที่การคำนึงถึงอิทธิพลซึ่งกันและกันและการเชื่อมโยงระหว่างความสามารถที่หลากหลายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในบริบทของเครื่องดนตรีใหม่และสถานที่ในศิลปะดนตรีสมัยใหม่ สิ่งนี้แสดงให้เห็นในการตระหนักถึงความเป็นไปได้ของการเปลี่ยนการวิจัยไปสู่ระดับความรู้ที่สูงขึ้นเกี่ยวกับงานดนตรีเมื่อวิทยาศาสตร์กลายเป็นเครื่องมือในการค้นคว้าศิลปะการแสดง (และไม่ใช่แค่ระบบความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีการผลิตเสียงและการรับรู้) ). การสอนก็ดูใหม่เช่นกัน: ปัญหาของผู้เชี่ยวชาญด้านการฝึกอบรมด้านความคิดสร้างสรรค์ดนตรีคอมพิวเตอร์, การศึกษาฐานทางเทคนิคและหลักการทางเทคโนโลยีของการประยุกต์ใช้ในกระบวนการศึกษา

ข้อเสนอจะถูกส่งเพื่อป้องกันในรูปแบบของผลลัพธ์ของ: 1) การวิเคราะห์ย้อนหลังของการก่อตัวและการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี แสดงใน: ก) การกำหนดช่วงเวลาของการเปลี่ยนแปลงในรูปแบบดนตรี เทคนิคการเรียบเรียง และเทคโนโลยีสำหรับการแต่งเพลง; b) การระบุลักษณะของปัจจัยที่กำหนดการพัฒนาเทคโนโลยีประเภทนี้ (การใช้คอมพิวเตอร์ของกิจกรรมดนตรี, การทำให้กระบวนการทางดนตรีสร้างสรรค์ทางเทคนิค ฯลฯ )

เกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ที่กำหนดโดยหลักการ การผลิตเสียงการผลิตเสียงและวิธีการที่แตกต่างโดยพื้นฐานต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักแสดง

เกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีในฐานะเครื่องมือสร้างสรรค์ใหม่ ซึ่งเป็นปัจจัยที่กระตุ้นการบูรณาการเข้ากับดนตรีวิทยาของวิธีการทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งก่อนหน้านี้ถือเป็นสิทธิพิเศษของวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน และกำหนดการเปลี่ยนแปลงของการวิจัยไปสู่ความรู้ด้านศิลปะดนตรีในระดับที่สูงขึ้น b) การจำแนกประเภทและลักษณะของขอบเขตการใช้งานเครื่องมือคอมพิวเตอร์สมัยใหม่:

ศึกษาศิลปะดนตรีซึ่งเทคโนโลยีใหม่ทำให้สามารถระบุรูปแบบใหม่และลักษณะเฉพาะของดนตรี อัลกอริทึมของการแต่งเพลงและการแสดงประเภทต่าง ๆ รับลักษณะวัตถุประสงค์ของเนื้อดนตรี (agogics) และองค์ประกอบอื่น ๆ ของความคิดสร้างสรรค์

ผลลัพธ์ทางวิทยาศาสตร์ของงานได้รับการทดสอบที่มหาวิทยาลัยสหภาพการค้าเพื่อมนุษยธรรมแห่งเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก (SPbSUP) ในรายงานของผู้เขียน: “ ประสบการณ์การสอนด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี", "แง่มุมระเบียบวิธีในการจัดการฝึกอบรมด้านดนตรีและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์", " การสร้างบทเรียนมัลติมีเดียเกี่ยวกับดนตรีอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น"(พร้อมสาธิต), "เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการศึกษาดนตรีและสุนทรียศาสตร์ของเด็กนักเรียนและนักเรียน"; ในการประชุมการศึกษาเครื่องมือนานาชาติที่สถาบันประวัติศาสตร์ศิลปะรัสเซีย: "วิธีการดั้งเดิมในสาขาวัฒนธรรมเครื่องดนตรี (ทฤษฎีดนตรี การแสดง อุปกรณ์ช่วยสอน) และเทคโนโลยีดนตรีคอมพิวเตอร์ (รายงานและการนำเสนอการบันทึกเสียงดนตรีอิเล็กทรอนิกส์) " เทคโนโลยีดนตรีคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์"; การประชุมสัมมนาระหว่างมหาวิทยาลัยในองค์กรรวมรัฐเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก "บทบาทของดนตรีสมัยใหม่และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในกระบวนการศึกษาของการเรียนรู้เครื่องดนตรีคีย์บอร์ดอิเล็กทรอนิกส์", " ศึกษา คุณสมบัติทางดนตรีระฆังรัสเซียโบราณ" - รายงานร่วมกับดุษฎีบัณฑิตสาขาวิทยาศาสตร์เทคนิคศาสตราจารย์แห่งรัฐวิสาหกิจแห่งเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก I. A. Al-doshina และ Jr. นักวิจัยภาคส่วน เครื่องมือวัด RI-II A.B. Nikanorov; ในระดับนานาชาติ เครื่องมือสัมมนา " นักดนตรีในวัฒนธรรมดั้งเดิมและสมัยใหม่" - "การจัดเตรียมเครื่องมือ MIDI - แนวทางที่ทันสมัยในการแก้ปัญหาของเครื่องดนตรีหลากหลาย" (RIIII)

ปริมาณข้อความหลักของวิทยานิพนธ์คือข้อความที่พิมพ์ดีด 207 แผ่น วิทยานิพนธ์ประกอบด้วยบทนำสามบทและบทสรุปพร้อมรายการอ้างอิงและภาคผนวกพร้อมเนื้อหาประกอบ - ตารางผลการวิจัยเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของพื้นที่เสมือนเสียงอิเล็กทรอนิกส์ ภาพกราฟิกของแต่ละตัวอย่างและแผงการทำงานของอิเล็กทรอนิกส์ อุปกรณ์

บทสรุปของวิทยานิพนธ์ ในหัวข้อ "ทฤษฎีและประวัติศาสตร์ศิลปะ", Puchkov, Stanislav Vladimirovich

I. ความเกี่ยวข้องของทิศทางการวิจัยโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นหลักฐานจากข้อเท็จจริงที่ว่าหัวข้อนี้จัดทำขึ้นโดยการฝึกปฏิบัติทางดนตรีวิทยาเชิงทฤษฎีและประวัติศาสตร์ทั้งหมด โอกาสใหม่ในการทำวิจัยทางวิทยาศาสตร์โดยใช้คอมพิวเตอร์:

1. ความเป็นไปได้ในการสมัคร วิธีการที่แม่นยำการวิจัยทางดนตรีวิทยา.

ไม่ใช่คอมพิวเตอร์» การทดลองศึกษารูปแบบดนตรีบางรูปแบบ และระหว่างผลงานที่ใช้ลักษณะเฉพาะเชิงปริมาณที่แม่นยำของรูปแบบเหล่านี้สม่ำเสมอหรือไม่ใช้

ครั้งที่สอง ปัญหาในการบันทึก การเก็บรักษา และการวิเคราะห์เสียงกริ่งนั้นมีความเกี่ยวข้องมาเป็นเวลานาน อย่างไรก็ตามการเกิดขึ้นของอุปกรณ์บันทึกเสียงดิจิทัลรุ่นใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใหม่สำหรับการประมวลผลการฟื้นฟูและการบันทึกเสียงทำให้สามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ในระดับที่แตกต่างในเชิงคุณภาพ:

ความสามารถในการกำหนดงานการฟื้นฟู การวิเคราะห์สเปกตรัมและช่วงเวลาของเสียงกริ่ง และบันทึกไว้ในอุปกรณ์ดิจิทัลสมัยใหม่ (ซีดี-รอม ดีวีดี DSD ฯลฯ)

การกำหนดและการดำเนินงานฟื้นฟู การวิเคราะห์สเปกตรัมและเชิงเวลาของตัวอย่างเสียงกริ่งนั้นเกิดขึ้นได้ เนื่องจากโปรแกรม "Wavanal" มีให้ใช้งาน

การสร้างลำดับดนตรี (ลำดับ) จำลองเสียงระฆัง

สาม. การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใหม่ในการศึกษาดนตรีสมัยใหม่และความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีนั้นมีความขัดแย้งหลายประการซึ่งหลัก ๆ ได้แก่:

ช่องว่างระหว่างนวัตกรรมเชิงแนวคิดในสาขาการสอนทั่วไปและดนตรี

สิ่งนี้จำเป็นต้องมีการศึกษาทางทฤษฎีและระเบียบวิธีเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการใช้คอมพิวเตอร์ในการศึกษาด้านดนตรีและการได้รับประสบการณ์เชิงปฏิบัติในการใช้คอมพิวเตอร์เมื่อเรียนวิชาดนตรีซึ่งจะทำให้สามารถจัดเตรียมพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์และระเบียบวิธีสำหรับเนื้อหาและรูปแบบของการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ และจัดกระบวนการแสวงหาความรู้ทักษะการใช้งานจริงอย่างมีจุดมุ่งหมาย การนำระบบการสอนคอมพิวเตอร์มาใช้ในกระบวนการศึกษาถือเป็นวิธีหนึ่งในการเพิ่มประสิทธิภาพการฝึกอบรม

1 เมื่อเส้นทางเสียงของอุปกรณ์บันทึกเสียง โดยเฉพาะอุปกรณ์ดิจิทัลโอเวอร์โหลด สัญญาณเสียงจะเกิดการบิดเบือน ซึ่งเรียกว่าการตัดเสียง ซึ่งรบกวนการบันทึกเสียงคุณภาพสูง

2 เสียงโอเวอร์โทน ฮัม, ไพร์ม, เทียซ, ควินต์, เล็กน้อย 3

การสังเคราะห์ WavetabJe - การสังเคราะห์คลื่น นี่คือชื่อทั่วไปของการสังเคราะห์ตามการสุ่มตัวอย่าง วิธี WT ประกอบด้วยชุดตัวอย่างเสียงที่เข้ารหัสซึ่งเรียกว่า Wave Tables การ์ดเสียงที่รองรับโหมด Wave Table (WT) ใช้วิธีการสังเคราะห์ที่ต้องการ การสังเคราะห์แบบ Wavetable เรียกอีกอย่างว่าการสังเคราะห์ PCM (การปรับรหัสพัลส์) 4

การสังเคราะห์ความถี่ (FM) - การสังเคราะห์โดยใช้การปรับความถี่ คิดค้นโดย John Chowning (มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด, ซินธิไซเซอร์ DX7) วิธีการคือใช้ง่ายสร้างขึ้น แบบดิจิทัลคลื่น (เรียกว่ามอดูเลต) เพื่อควบคุมคลื่นธรรมดาอื่นๆ (เรียกว่าพาหะ) คลื่นทั้งสองเรียกว่าตัวดำเนินการ คลื่นพาหะจะกำหนดระดับเสียง ในขณะที่คลื่นมอดูเลตมีหน้าที่รับผิดชอบต่อเนื้อหาฮาร์มอนิก (เสียงต่ำของเสียง) ด้วยวิธี FM การสังเคราะห์เสียงด้วยเสียงต่ำที่ต้องการจะดำเนินการบนพื้นฐานของการปรับสัญญาณร่วมกันของเครื่องกำเนิดความถี่เสียงหลายตัว

5 ในการสังเคราะห์เสียง เสียงสะท้อนถูกใช้เพื่อทำให้เสียงมีความสมบูรณ์มากขึ้น เสียงสะท้อนจะเน้นความถี่รอบจุดตัด ตัวเลือกที่น่าสนใจคือเมื่อตัวกรองเริ่มทำงานเป็นออสซิลเลเตอร์ สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อ ความสำคัญอย่างยิ่งข้อเสนอแนะ. มีตัวกรองหลายประเภท ประเภทการสังเคราะห์ที่พบมากที่สุดคือความถี่ต่ำ แต่ในซินธิไซเซอร์แอนะล็อกบางรุ่น และยิ่งกว่านั้นในอุปกรณ์ดิจิทัล ก็สามารถใช้ประเภทอื่นได้ - ความถี่สูง, แบนด์พาส และรอยบาก ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งทั้งหมดได้รับการออกแบบมาเพื่อ "ลบ" ความถี่บางส่วนออกจากสัญญาณดั้งเดิม

6 องค์ประกอบเสียงเป็นบล็อกพื้นฐานที่ติดตั้งด้วยฮาร์ดแวร์ที่สมบูรณ์ตามการใช้งาน โพลีโฟนิคเครื่องสังเคราะห์เสียงที่สร้างเสียงเพียงเสียงเดียว

7 EMU8000 - ชิปสำหรับการสังเคราะห์เสียงโดยใช้วิธี "การสังเคราะห์ตารางคลื่น" ในการ์ดเสียง Sound Blaster AWE32 หรือ Sound Blaster 32

8 Oscillator [ตัวย่อสำหรับ OSC หรือ VCO (Voltage Controlled Oscillator) หรือ DCO (Digital Controlled Oscillator)] - VCO หรือ "voltage controlled oscillator" ได้รับการออกแบบโดย Robert Moog ร่วมกับ Herbert Deutsch ในกระบวนการสร้างโลกใบแรก ของซินธิไซเซอร์อนาล็อกแบบโมดูลาร์ Moog Modular System คำว่า VCO สะท้อนถึงหลักการของการสร้างโทนเสียงพื้นฐาน: ด้วยการใช้ทรานซิสเตอร์ เมื่อกดปุ่มบางปุ่ม แรงดันไฟฟ้าควบคุมจะถูกส่งไปยังอินพุตของออสซิลเลเตอร์ และสัญญาณความถี่ตามสัดส่วนจะถูกสร้างขึ้นที่เอาต์พุต โดยทั่วไปแล้วแรงดันไฟฟ้าจะเพิ่มขึ้น 1 V ต่ออ็อกเทฟ การเพิ่มขึ้นของแรงดันไฟฟ้าควบคุม 1/12 V สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงความถี่ด้วยเซมิโทน

9 ตัวอย่าง (ตัวอย่าง) - 1) เสียงที่บันทึกในรูปแบบดิจิทัลเพื่อใช้เป็นเสียงร้อง (แพทช์ เครื่องดนตรี ฯลฯ) ในซินธิไซเซอร์หรือโมดูลเสียง บางครั้งก็เรียกว่า " เสียงตัวอย่าง"(เสียงตัวอย่าง) 2) ไฟล์เสียงที่ใช้เป็น "ส่วนประกอบ" สำหรับสร้างดนตรีแดนซ์สมัยใหม่ (เช่น รูปแบบทำนองกลองหรือเบส วลี) ดูเพิ่มเติมที่ วนซ้ำ

10 นี่หมายถึงขั้นตอนของการพัฒนาเสียงไดนามิก ซึ่งสะท้อนให้เห็นเป็นภาพในรูปแบบของ Envelope [เส้นโค้งที่อธิบายการเปลี่ยนแปลงค่าของพารามิเตอร์เสียงใดๆ (ความดัง ระดับเสียงสูงต่ำ ต่ำ)]

11 ฟิลเตอร์เรโซแนนซ์โลว์พาส (เรโซแนนซ์, Q) คัทออฟจะตัดฮาร์โมนิคออก และเมื่อปิดสนิท จะได้ยินเฉพาะฮาร์โมนิคพื้นฐานเท่านั้น ความถี่คัตออฟในซินธิไซเซอร์นั้นไม่ค่อยถูกกำหนดโดยค่าเฉพาะในหน่วย Hz บ่อยครั้งที่มันเป็นสเกลลอการิทึมบางค่าค่าสูงสุดที่สามารถเป็น 10 (เส้นประที่แผงด้านหน้า) และตัวเลขบนจอแสดงผลในค่าที่สอดคล้องกัน เมนู. อย่างไรก็ตาม ค่าสูงสุดหมายถึงตัวกรองที่เปิดโดยสมบูรณ์เสมอ ไม่พบตัวกรองเรโซแนนซ์ในเครื่องดนตรีทุกชนิด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ไม่ใช่ในซินธิไซเซอร์แบบอะนาล็อกทั้งหมด และแม้แต่ในแซมเพลอร์ด้วยซ้ำ ในอุปกรณ์ดิจิทัล ตัวกรองยกเว้นเอาต์พุตจะถูกนำไปใช้ในซอฟต์แวร์: ฟังก์ชั่นของตัวกรองพร้อมกับตัวกรองอื่น ๆ ทั้งหมดนั้นดำเนินการโดยชิป DSP เฉพาะทาง (ตัวประมวลผลสัญญาณดิจิทัล, ตัวประมวลผลสัญญาณดิจิทัล) คำทั่วไปคือตัวกรองและ VCF (ตัวกรองควบคุมแรงดันไฟฟ้า)

12 ทั้งสองมากที่สุด พารามิเตอร์ที่สำคัญของตัวกรองใดๆ - การตัดตัวกรองและการสั่นพ้อง หรือที่รู้จักในชื่อ Q หรือที่รู้จักในชื่อ Emphasis หรือที่รู้จักในชื่อ Generation ตัวกรองนี้แสดงถึงผลตอบรับในวงจรตัวกรอง (หรือชุดคำสั่งคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้อง)

13 เราอาจจะต้องอธิบายอะไร” บางส่วนของสัญญาณเสียง" ในองค์ประกอบเสียง สัญญาณจะติดตามสองเส้นทาง: เส้นทางแรกนำไปสู่เอาต์พุตของตัวประมวลผลเอฟเฟกต์โดยตรง และเส้นทางที่สองผ่านตัวประมวลผลเอฟเฟกต์ ในเส้นทางแรก เสียงไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ เมื่อผ่านไปตามปูกาตัวที่สองมันสามารถกลายเป็นเสียงสะท้อนได้อย่างสมบูรณ์ จากนั้นเส้นทางเหล่านี้มาบรรจบกันอีกครั้ง: เสียงต้นฉบับผสมกับเสียงสะท้อน แน่นอนว่าคุณสามารถปรับความลึกของเอฟเฟกต์ได้โดยการเปลี่ยนระดับของสัญญาณตามเส้นทางที่สอง

14 เสียงก้อง - หมายถึงเอฟเฟกต์เสียงยอดนิยม สาระสำคัญของเสียงก้องคือสัญญาณเสียงต้นฉบับผสมกับสำเนาซึ่งมีความล่าช้าสัมพันธ์กับช่วงเวลาต่างๆ

คอรัสเป็นเอฟเฟ็กต์ "คอรัส" ซึ่งปกติทำได้โดยการเปลี่ยนระดับเสียงเล็กน้อย ปรับปริมาณของการเปลี่ยนแปลง หรือผสมสัญญาณที่ประมวลผลกับสัญญาณโดยตรง

15 DAC, (ADC) - ตัวแปลงสัญญาณดิจิทัลเป็นแอนะล็อก (ตัวแปลงแอนะล็อกเป็นดิจิทัล)

16 S/PDIF - รูปแบบอินเทอร์เฟซดิจิทัลจาก Sony และ Phillips มาตรฐานสำหรับการส่งข้อมูลจากอุปกรณ์ดิจิทัลเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง

17 ADSR - สี่ขั้นตอนของการพัฒนาเสียงไดนามิกซึ่งสะท้อนให้เห็นเป็นกราฟิกในรูปแบบของซองจดหมาย (ซองจดหมาย) - เส้นโค้งที่อธิบายการเปลี่ยนแปลงค่าของพารามิเตอร์เสียงใด ๆ (ความดัง, ระดับเสียง, เสียงต่ำ) แสดงให้เห็นในระบบพิกัด โดยที่พารามิเตอร์ของไดนามิกของการพัฒนาเสียงถูกพล็อตในแนวตั้ง และเวลาถูกพล็อตในแนวนอน

18 แน่นอนว่าไม่มีหน่วยงานกำกับดูแลในแง่กายภาพ การตั้งค่าทั้งหมดเป็นตัวเลขที่จัดเก็บไว้ในหน่วยความจำของไดรเวอร์ที่รองรับ EMU8000

19 สำหรับ ความเข้าใจที่ดีขึ้นควรยกตัวอย่างกระบวนการนี้จากชีวิตประจำวัน ทุกคนใช้ก๊อกน้ำ แรงดันน้ำมีลักษณะเฉพาะตามตำแหน่งของที่จับก๊อกน้ำ ลองวาดการเปรียบเทียบระหว่างก็อกน้ำและโมดูเลเตอร์ในวงจร EMU8000: ก๊อกเป็นโมดูเลเตอร์ น้ำเป็นสัญญาณดั้งเดิม (เช่น การสั่นความถี่ต่ำจาก LF01) ที่จับเป็นสัญญาณมอดูเลต (เช่น LF01 ถึง Pitch) ตำแหน่งของจุดจับคือพารามิเตอร์การปรับ เช่น ตัวเลขที่แสดงถึงความลึกของการมอดูเลต (ในตัวอย่างของเราเรากำลังพูดถึงการมอดูเลตความถี่ - ความถี่สั่น)

ไดรเวอร์ 20 ตัวเป็นซอฟต์แวร์ฟรี ความสำเร็จของผู้ผลิตอุปกรณ์สำหรับผู้บริโภคนั้นเกิดจากการไม่มีปัญหาในการสนับสนุนซอฟต์แวร์

21 วนซ้ำ - ส่วนของไฟล์เสียง (หรือทั้งไฟล์) ที่เล่นซ้ำ ๆ (แบบวนซ้ำ) ในดนตรีแดนซ์สมัยใหม่ เป็นไฟล์เสียงที่ใช้สร้างท่อนดนตรีในเพลง (เบส กลอง ฯลฯ) ดูตัวอย่างด้วย

22 คำสั่งเปลี่ยนโปรแกรม (หรือเปลี่ยนแพตช์) ใช้ในโปรแกรมแก้ไขเพลงเพื่อเลือกหมายเลขของคลังเสียงและค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

23 Polyphony ของการ์ดเสียง - จำนวน "เสียง" ของเครื่องดนตรีที่ทำซ้ำพร้อมกัน (ซินธิไซเซอร์การ์ดเสียง) อาจแตกต่างจากจำนวนโน้ตที่เล่นพร้อมกัน เนื่องจากเสียงเครื่องดนตรีบางชนิดอาจใช้เสียงหลายเสียงพร้อมกัน

24 Coarse Tune - เปลี่ยนการปรับแต่งโดยรวมของซินธิไซเซอร์

25 ตัวกรอง - อุปกรณ์หรือโปรแกรมสำหรับแยกเสียงของความถี่หรือย่านความถี่บางอย่างจากเสียงที่ซับซ้อน ปรากฏการณ์การสั่นพ้องจะเพิ่มผลกระทบของฟิลเตอร์ ในวิศวกรรมเสียงสมัยใหม่ ตัวกรองเรโซแนนซ์ใช้เพื่อเปลี่ยนเสียงต่ำ ตัวอย่างเช่น การเปลี่ยนแปลงคุณลักษณะตัวกรองเป็นระยะจะทำให้เกิดเอฟเฟกต์ "wah-wah"

26 รูปแบบไฟล์เสียงดิจิทัลที่ใช้บ่อยที่สุด

27 นี่หมายถึงพารามิเตอร์ของรูปแบบเสียงดิจิตอล (มาตรฐาน 16 - ค่าการหาปริมาณ, เสียงโมโน - โมโน)

ผลงานของปีการศึกษาแรก การเรียบเรียง: บทเพลงของ Glazunov จาก "The Young Lady the Servant", คณะนักร้องประสานเสียงชาวบ้านของ Bordin จาก "Prince Igor" "Fly away on the wing of the wind"

บทสรุป

ผลการศึกษาควรพิจารณาถึงรูปแบบที่ระบุของวิวัฒนาการทางประวัติศาสตร์ของเครื่องดนตรี ซึ่งเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับกระบวนการสร้างสรรค์ที่เกิดขึ้นในด้านการประพันธ์และการเรียบเรียง ศิลปะการแสดง ดนตรีวิทยา และการศึกษา แสดงโดย:

1) ในการค้นหาและปรับปรุงภาษาดนตรี เสริมคุณค่า ด้วยความหลากหลาย ของผู้แต่งวิธีการ เทคนิค และวิธีการเนื้อสัมผัสของผลงานดนตรี และผลที่ตามมาคือ การกำเนิดของเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ - เป็นหลักการใหม่ การผลิตเสียงการผลิตเสียงและความต้องการแนวทางการสร้างสรรค์ที่แตกต่างโดยพื้นฐานจากนักแสดง

2) ในการเปลี่ยนแนวคิดของแนวทางการสร้างสรรค์ ซึ่งแสดงออกถึงความต้องการที่เพิ่มขึ้นในการรวมความรู้จากด้านเทคนิคและเทคโนโลยี อะคูสติกดนตรี และเทคโนโลยีสารสนเทศเข้าไปในวิทยาศาสตร์ทฤษฎีดนตรี

ในระหว่างการศึกษา เป็นไปได้ที่จะ:

เพื่อระบุรูปแบบเฉพาะของการจัดระเบียบระบบความรู้ดนตรี-คอมพิวเตอร์ที่สัมพันธ์กับศิลปะดนตรีแบบดั้งเดิม

เปรียบเทียบขั้นตอนและทิศทางของการพัฒนาดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ทางเทคนิค (ก่อนคอมพิวเตอร์) และดนตรีอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ ความสามารถทางศิลปะและเทคโนโลยี

ค้นคว้าและสรุปประสบการณ์การเรียนรู้สมัยใหม่โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี

ระบุคำศัพท์เฉพาะทางของเครื่องดนตรีสมัยใหม่ (เทคโนโลยี MIDI, การเรียงลำดับ) และจำแนก EMR สมัยใหม่ด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เพลงที่รวมเข้าด้วยกัน

เพื่อทดสอบวิธีปรับตัวอย่างเสียงของเครื่องดนตรีดั้งเดิมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี

ในระหว่างกระบวนการวิจัย ได้มีการระบุและคำนึงถึงอิทธิพลและความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันของความสามารถด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่หลากหลายในบริบทของเครื่องดนตรีใหม่และสถานที่ในศิลปะดนตรีสมัยใหม่

ในกระบวนการวิจัยมีความเป็นไปได้ที่จะพิสูจน์ว่าการพัฒนาเครื่องดนตรีสมัยใหม่นั้นขึ้นอยู่กับอิทธิพลและความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันของความสามารถที่หลากหลายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และฮาร์ดแวร์กับกระบวนการทางศิลปะในศิลปะดนตรีสมัยใหม่ เครื่องมือสร้างสรรค์ใหม่ๆ กระตุ้นให้เกิดการผสมผสานเข้ากับดนตรีวิทยาของวิธีการทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งก่อนหน้านี้ถือเป็นอภิสิทธิ์ของวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน จึงทำให้การวิจัยไปสู่ความรู้ในระดับที่สูงขึ้นเกี่ยวกับงานดนตรี เมื่อวิทยาศาสตร์กลายเป็นเครื่องมือในการศึกษาศิลปะการแสดง และไม่ใช่แค่ระบบความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีการผลิตเสียงและการรับรู้เท่านั้น

การศึกษาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีแสดงให้เห็นว่าความแตกต่างพื้นฐานระหว่างเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ (EMI) และแนวคิดดั้งเดิมเกี่ยวกับความสามารถของเครื่องดนตรีธรรมชาติมีดังนี้:

มีไม้และเฉดสีที่หลากหลายและไม่มีที่สิ้นสุดอย่างแท้จริง

EMR สามารถจำลองเอฟเฟ็กต์เสียงประดิษฐ์ของห้องประเภทต่างๆ (HALL, ROOM, PLATE ฯลฯ) โดยวางเครื่องดนตรีไว้ในห้องเสมือนจริงที่มีสีสันตามเสียงต่างๆ

ในความเป็นไปได้ในการแก้ไขข้อความดนตรีในรูปแบบของลำดับเหตุการณ์ทางดนตรีด้วยการสร้างชุดเสียงของเสียงต่ำ มาตรจังหวะ, ไดนามิก ฯลฯ ผลงานทางดนตรี (ลำดับ MIDI)

ความสามารถในการหาปริมาณรูปแบบจังหวะของข้อความดนตรีซึ่งประกอบด้วยการจัดรูปแบบจังหวะของทำนองหรือดนตรีประกอบ (หนึ่งในฟังก์ชั่นของการจัดลำดับ MIDI)

การแปลงลำดับ MIDI เป็นข้อความเพลงในรูปแบบของคีย์บอร์ด โน้ตเพลง

ฟังก์ชัน SKALE ช่วยให้สามารถปรับเปลี่ยนการปรับแต่งเสียงต้นฉบับทางดนตรีได้

ดังนั้นความแตกต่างที่สำคัญระหว่างผู้ใช้วิศวกรรมเสียงดนตรีและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์สมัยใหม่และกิจกรรมของนักดนตรีและนักแสดงเชิงวิชาการจึงอยู่ในแนวทางใหม่ในกระบวนการสร้างสรรค์เนื่องจากเขาต้องการสร้างภาพเสียงของเครื่องดนตรีชนิดใดชนิดหนึ่ง ความรู้ที่แม่นยำมากกว่าความรู้สัญชาตญาณเกี่ยวกับการใช้เทคนิคเฉพาะในบริบททางดนตรี เนื่องจากดนตรีในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้รับการตั้งโปรแกรมไว้

สรุปได้ว่าควรใช้วิธีการประกบเมื่อแสดงบนคีย์บอร์ด MIDI โดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของเสียง (เสียงต่ำ) ที่ใช้ การเปล่งเสียงในซินธิไซเซอร์ขึ้นอยู่กับการโปรแกรมพารามิเตอร์ประสิทธิภาพ (การตั้งค่าของตัวควบคุมหรือตัวควบคุม) ตัวอย่างเช่น การมอดูเลต (การมอดูเลต), portamento (portamento หรือ glide), glissando (glissando), เหยียบคันเร่ง (Sustain Pedal) เป็นต้น การเปล่งเสียงในซินธิไซเซอร์นั้นดำเนินการโดยวิธีการทางเทคโนโลยีบางอย่างของการเขียนโปรแกรมพารามิเตอร์ประสิทธิภาพ EMR

งานวิทยานิพนธ์แสดงให้เห็นว่าการบูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ากับสาขาการวิจัยด้านดนตรีวิทยานั้นปรากฏในวิธีการคอมพิวเตอร์เพื่อศึกษาลักษณะทางเสียงของตัวอย่างเสียง การใช้วิธีการวิจัยที่เข้มงวดในด้านดนตรีวิทยาไม่ใช่เรื่องใหม่สำหรับศาสตร์แห่งดนตรี อย่างไรก็ตาม ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 เนื้อหาของวิธีการเหล่านี้ได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ และมีบทบาทและความสำคัญเพิ่มขึ้นในการปฏิบัติงานวิจัย ความเกี่ยวข้องของทิศทางการวิจัยโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นหลักฐานจากข้อเท็จจริงที่ว่าหัวข้อนี้จัดทำขึ้นโดยการฝึกปฏิบัติทางดนตรีเชิงทฤษฎีและประวัติศาสตร์ทั้งหมด

มีการระบุโอกาสใหม่เมื่อทำการวิจัยทางวิทยาศาสตร์โดยใช้คอมพิวเตอร์:

1. ความเป็นไปได้ของการใช้วิธีการวิจัยที่แม่นยำทางดนตรีวิทยา

2. ลักษณะที่ชัดเจนมากขึ้น (ซึ่งแสดงให้เห็นทั้งในวิธีการและผลการศึกษา) คือความแตกต่างไม่ใช่ระหว่าง "คอมพิวเตอร์" และ " ไม่ใช่คอมพิวเตอร์» การทดลองศึกษารูปแบบดนตรีบางรูปแบบและระหว่างงานต่างๆ อย่างต่อเนื่องโดยใช้ลักษณะเฉพาะเชิงปริมาณที่แม่นยำของรูปแบบเหล่านี้หรือไม่ใช้

3. มีการแสดงให้เห็นความสามารถเฉพาะจำนวนหนึ่งของวิธีทางเสียงอย่างชัดเจน แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือ มีการตั้งคำถามเกี่ยวกับขอบเขตของการประยุกต์ใช้วิธีการทดลองที่แม่นยำ เกี่ยวกับวิธีการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ และความจำเป็นในการคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของ มีการแสดงศิลปะดนตรีด้วย

การศึกษาครั้งนี้เผยให้เห็นถึงปัญหาในการบันทึก การเก็บรักษา และการวิเคราะห์เสียงกริ่งซึ่งมีความเกี่ยวข้องมาเป็นเวลานาน อย่างไรก็ตามการเกิดขึ้นของอุปกรณ์บันทึกเสียงดิจิทัลรุ่นใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใหม่สำหรับการประมวลผลการฟื้นฟูและการบันทึกเสียงทำให้สามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ในระดับที่แตกต่างในเชิงคุณภาพ:

ความสามารถในการกำหนดงานการฟื้นฟู การวิเคราะห์สเปกตรัมและเชิงเวลาของเสียงกริ่ง และบันทึกไว้ในสื่อดิจิทัลสมัยใหม่ (ซีดี-รอม ดีวีดี DSD ฯลฯ)

การกำหนดและการดำเนินงานฟื้นฟู การวิเคราะห์สเปกตรัมและเชิงเวลาของตัวอย่างเสียงระฆังนั้นเกิดขึ้นได้ เนื่องจากโปรแกรม Wavanal มีให้ใช้งาน

การสร้างธนาคารอิเล็กทรอนิกส์ตัวอย่างเสียงระฆังดำเนินการโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพลง

การพัฒนาวิธีการสร้างเครื่องจำลองระฆังอิเล็กทรอนิกส์

การสร้างลำดับดนตรี (ลำดับ) จำลองเสียงระฆัง

นานก่อนการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ นักดนตรีจากประเทศต่าง ๆ ให้ความสนใจอย่างมากกับประเด็นทางทฤษฎีและปฏิบัติของการใช้วิธีการทางเทคนิคในกระบวนการศึกษา ด้วยการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในยุค 80 ปัญหาด้านระเบียบวิธีในการใช้คอมพิวเตอร์ในกระบวนการศึกษาเริ่มมีการพูดคุยกันในประเทศของเรา การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใหม่ในการศึกษาดนตรีสมัยใหม่และความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีนั้นมีความขัดแย้งหลายประการซึ่งหลัก ๆ ได้แก่:

ช่องว่างระหว่างนวัตกรรมเชิงแนวคิดในสาขาทั่วไปและการสอนดนตรี

ความจำเป็นในการรวมเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ในวัฒนธรรมดนตรีสมัยใหม่และการไม่มีอยู่ในโปรแกรมการศึกษาด้านดนตรี

สิ่งนี้จำเป็นต้องมีการศึกษาทางทฤษฎีและระเบียบวิธีเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการใช้คอมพิวเตอร์ในการศึกษาด้านดนตรีและการได้รับประสบการณ์เชิงปฏิบัติในการใช้คอมพิวเตอร์เมื่อเรียนวิชาดนตรีซึ่งจะทำให้สามารถจัดเตรียมพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์และระเบียบวิธีสำหรับเนื้อหาและรูปแบบของการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ และจัดกระบวนการแสวงหาความรู้และทักษะการใช้งานจริงอย่างมีจุดมุ่งหมาย การนำระบบการสอนคอมพิวเตอร์มาใช้ในกระบวนการศึกษาถือเป็นวิธีหนึ่งในการเพิ่มประสิทธิภาพการฝึกอบรม

1) ผลการวิเคราะห์ย้อนหลังของการก่อตัวและการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี แสดงใน: ก) การเปลี่ยนแปลงตามระยะเวลาของรูปแบบดนตรี เทคนิคการเรียบเรียง และเทคโนโลยีในการแต่งเพลง; b) การระบุลักษณะของปัจจัยที่กำหนดการพัฒนาเทคโนโลยีประเภทนี้ (การใช้คอมพิวเตอร์ของกิจกรรมดนตรี, การทำให้กระบวนการทางดนตรีสร้างสรรค์ทางเทคนิค ฯลฯ )

2) แนวคิดทางทฤษฎีของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีในฐานะปรากฏการณ์ใหม่ในงานศิลปะ รวมถึง: ก) บทบัญญัติ:

ในรูปแบบของวิวัฒนาการทางประวัติศาสตร์ของเครื่องดนตรี (กระบวนการเร่งการเปลี่ยนแปลงสไตล์ดนตรีและวิธีการสร้างสรรค์ในการแต่งเพลงหลักการรูปทรงเกลียวในการเรียนรู้ความสามารถด้านเสียงใหม่ของเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ )

เกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ซึ่งกำหนดโดยหลักการผลิตเสียงการผลิตเสียงและแนวทางที่แตกต่างโดยพื้นฐานต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักแสดง

เกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีในฐานะเครื่องมือสร้างสรรค์ใหม่ ปัจจัยที่กระตุ้นการบูรณาการเข้ากับดนตรีวิทยาของวิธีการทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งก่อนหน้านี้ถือเป็นสิทธิพิเศษของวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน และก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของการวิจัยไปสู่ระดับความรู้ด้านศิลปะดนตรีที่สูงขึ้น b) การจำแนกประเภทและลักษณะของขอบเขตการใช้งานเครื่องมือคอมพิวเตอร์สมัยใหม่:

ความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรี - การใช้คอมพิวเตอร์ในกิจกรรมทางดนตรี (การสร้าง การบันทึก และการแสดงดนตรีสมัยใหม่)

ศึกษาศิลปะดนตรีโดยที่เทคโนโลยีใหม่ทำให้สามารถระบุรูปแบบใหม่ลักษณะเฉพาะของดนตรีอัลกอริทึมการจัดองค์ประกอบและกิจกรรมการแสดงประเภทต่าง ๆ รับลักษณะวัตถุประสงค์ของเนื้อดนตรี ( agogics) และองค์ประกอบอื่น ๆ ของความคิดสร้างสรรค์

การสอนศิลปะดนตรี - การวิเคราะห์ผลงานดนตรี การเรียนรู้ประวัติศาสตร์ดนตรีและศิลปะการแสดง ทฤษฎีดนตรี การเรียนรู้ศิลปะการใช้เครื่องดนตรีและการเรียบเรียง ฯลฯ ซึ่งเครื่องมือเหล่านี้เป็นแนวทางในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนของการสอน ความคิดสร้างสรรค์ จิตวิทยาและ ปัญหาทางเทคนิค

รายการอ้างอิงสำหรับการวิจัยวิทยานิพนธ์ ผู้สมัครประวัติศาสตร์ศิลปะ Puchkov, Stanislav Vladimirovich, 2545

1. ฉบับที่เลือก

2. Banshchikov G.I. กฎของเครื่องมือวัดเชิงหน้าที่ - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: นักแต่งเพลง, 1997. 240 น.

3. บลาโกเวชเชนสกายา JI. D. หอระฆังพร้อมระฆังและระฆังที่คัดสรรในรัสเซีย: บทคัดย่อของผู้เขียน โรค . ปริญญาเอก การวิจารณ์ศิลปะ/ เลนินกราด. สถานะ สถาบันการละคร ดนตรี และภาพยนตร์ ตั้งชื่อตาม เอ็น.เค. เชอร์กาโซวา ด. 2533 - 17 น.

4. Belyavsky A. G. ทฤษฎีเสียงที่ใช้กับดนตรี: ฟิสิกส์พื้นฐาน และดนตรี อะคูสติก ม.; ง. รัฐ สำนักพิมพ์ พ.ศ. 2468 - 247 น.

5. Buluchevsky Yu. S. , Fomin V. S. พจนานุกรมดนตรีสั้นๆ - JI.: ดนตรี, 1988.-461 น.

6. Veshchitsky P. O. คู่มือการใช้งานการเล่นกีตาร์หกสายด้วยตนเอง อ.: สฟ. นักแต่งเพลง พ.ศ. 2518 - 115 น.

7. Verbitsky A. A. , Tsekhansky V. M. เทคโนโลยีสารสนเทศในการแปลวัฒนธรรมดนตรี // สารสนเทศและวัฒนธรรม: วันเสาร์ ทางวิทยาศาสตร์ ตร. -โนโวซีบีร์สค์ 2533 231 น.

8. Volodin A. A. เครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์. อ.: พลังงาน, 2513.-145 น.

9. Voloshin V.I., Fedorchuk L.I. เครื่องดนตรีไฟฟ้า อ.: พลังงาน, 2514.- 143 น.

10. Volkonsky A. M. พื้นฐานของอารมณ์ อ.: นักแต่งเพลง, 1998. - 91 น.

11. Garbuzov N. A. การได้ยินน้ำเสียงภายในเขตและวิธีการพัฒนา ม.; ล.: มุซกิซ, 2494. - 64 น.

12. Garbuzov N. A. โซนลักษณะของการได้ยินระดับเสียง ม.; L .: สถาบันวิทยาศาสตร์แห่งสหภาพโซเวียต, 2491 - 84 น.

13. Garbuzov N. A. ลักษณะของโซนของจังหวะและจังหวะ ม.; L .: สถาบันวิทยาศาสตร์แห่งสหภาพโซเวียต, 2493. -75 น.

14. Garbuzov N. A. โซนลักษณะของการได้ยินวรรณยุกต์ -ม.; L .: สถาบันวิทยาศาสตร์แห่งสหภาพโซเวียต, 2493. 143 หน้า

15. Garbuzov N. A. โซนธรรมชาติของการได้ยินแบบไดนามิก อ.: มุซกิซ 2498 - 108 น.

16. Garbuzov N. A. โซนลักษณะของการได้ยินเสียงต่ำ อ.: มุซกิซ 2499 - 71 น.

17. Gaklin D.I., Kononovich J. M. , Korolkov V.G. การกระจายเสียงทางวิทยุสเตอริโอและการบันทึกเสียง ม.; JL: โกเซนเนร์กอยซ์ดัต, 1962. - 127 น.

18. Hertsman E.V. การคิดทางดนตรีแบบโบราณ ล.: ดนตรี 2529 - 224 หน้า

19. Hertsman E.V. ดนตรีวิทยาไบแซนไทน์ ล.: ดนตรี, 2531. - 254 น.

20. Ginzburg L. S. Tartini Giuseppe // สารานุกรมดนตรี. ม., 1981.-ท. 5,-สบ. 445-448.

21. Gulyants E. I. ความรู้ทางดนตรี อ.: พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำ, 2540. - 128 น.

22. Gordeev O.V. การเขียนโปรแกรมเสียงใน Windows เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก และอื่น ๆ: BHV เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 2542 - 380 หน้า

23. Grigoriev L. G. , Platek Ya. M. นักเปียโนสมัยใหม่ อ.: สฟ. นักแต่งเพลง 2528 - 470 น.

24. Dubovsky I. , Evseev S. , Sposobin I. , Sokolov V. หนังสือเรียนแห่งความสามัคคี - อ.: ดนตรี, 2512. 456 น.

25. Dobkina Yu. A. หมายเหตุเกี่ยวกับความสามัคคี เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: นักแต่งเพลง, 1994. - 139 น.

26. Dmitryukova Yu. G. ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และ Karlheinz Stockhausen / มอสโก เรือนกระจก -ม., 2539. 58 น. ภาควิชา:: NPO Informkuptura Ross. สถานะ หนังสือหมายเลข 3029.

27. Dubrovsky D. Yu. คอมพิวเตอร์สำหรับนักดนตรีสมัครเล่นและมืออาชีพ อ.: ไทรอัมพ์ 2542 - 398 หน้า

28. Demenko B.V. Polyrhythmics เคียฟ: Muzychna Ukraina, 1988. - 120 น.

29. Erokhin V. A. De musica instramentahs: เยอรมนี - 1960-1990: นักวิเคราะห์ เรียงความ อ.: Muzyka, 1997. - 398 น.

30. Evseev G. A. เพลงในรูปแบบ MP3 อ.: DES COM: Inforcom-Press, 1999.-223 น.

31. Zhivaikin P.P. 600 รายการเสียงและดนตรี เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 2542 - 605 น.

32. Zaripov P. X. เครื่องค้นหาตัวเลือกเมื่อสร้างแบบจำลองกระบวนการสร้างสรรค์ อ.: Nauka, 1983. - 232 น.

33. Zaripov R. X. ไซเบอร์เนติกส์และดนตรี อ.: Nauka, 1971. - 235 น.

34. Zagumennov A.P. การประมวลผลเสียงคอมพิวเตอร์ อ.: DMK, 1999. - 384 น.

35. Zuev B. A. ซอฟต์แวร์ซินธิไซเซอร์ Rebirth RB-338 อ.: EKOM, 1999. -206 หน้า -(นักแต่งเพลงคอมพิวเตอร์).

36. Kovalgin Yu. A. , Borisenko A. V. , Genzel G. S. รากฐานอะคูสติกของสเตอริโอโฟนี -ม.: การสื่อสาร, 2521. 336 น.

37. Kohoutek Ts. เทคนิคการแต่งเพลงแห่งศตวรรษที่ 20 อ.: Muzyka, 1976. -367 หน้า

38. Kozyurenko Yu. I. การบันทึกเสียงจากไมโครโฟน อ.: พลังงาน, 2518. - 120 น.

39. Kozyurenko Yu. I. เสียงก้องเทียม อ.: พลังงาน, 2513. - 80 น.

40. Korsunsky S. G. , Simonov I. D. เครื่องดนตรีไฟฟ้า ม.; ล.: Gosenergoizdat, 2500. - 64 น.

41. Kruntyaeva T. S. , Molokova N. V. พจนานุกรมศัพท์ดนตรีต่างประเทศ ม.; เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ดนตรี, 1996. - 182 น.

42. Kunin E. ความลับของจังหวะในดนตรีแจ๊ส ร็อค และป๊อป อ.: Mega-Service, 1997. - 56 น.

43. Kuznetsov L. A. อะคูสติกของเครื่องดนตรี: อ้างอิง - ม.: Legprombytizdat, 1989. 367 หน้า

44. Levin L. S., Plotkin M. A. ระบบส่งข้อมูลดิจิทัล -ม.: วิทยุและการสื่อสาร, 2525. 215 น.

45. Lysova Zh. A. พจนานุกรมดนตรีอังกฤษ-รัสเซียและรัสเซีย-อังกฤษ -SPb.: ลัน, 1999.-288 น.

46. ​​​​Mikhailov A. G. , Shilov V. L. พจนานุกรมดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ภาษาอังกฤษ - รัสเซียเชิงปฏิบัติ -M.: องค์กรขนาดเล็ก “มาตุภูมิ”: บริษัท “MAG”, 1991. 115 น.

47. Mikhailov M.K. สไตล์ในดนตรี ล.: ดนตรี, 2524. - 262 น.

48. Mikheeva L.V. พจนานุกรมดนตรีในเรื่อง อ.: TERRA, 1996. - 167 น.

49. Mol A., Fouquet V., Kassler M. ศิลปะและคอมพิวเตอร์. อ.: มีร์ 2518 - 556 หน้า

50. ดนตรี: สารานุกรมใหญ่. คำ / ช. เอ็ด จี วี เคลดิช อ.: บอลชาย่า รอสส์ สารานุกรม, 1998.-671 น.

51. Nazaykinsky E.V. เกี่ยวกับจังหวะดนตรี อ.: ดนตรี, 2508. - 95 น.

52. Nazaykinsky E.V. อะคูสติกดนตรี // สารานุกรมดนตรี. -ม., 2516.-ท. 1. เซนต์บ. 86-89.

53. Nazaykinsky E.V. โลกแห่งเสียงดนตรี อ.: Muzyka, 1988. - 254 น.

54. Nikanorov A. B. ระฆังดังขึ้นจากหอระฆังใหญ่ของอาราม Pskov-Pechersk // Music of the Bells: Collection วิจัย และวัสดุ/รอสส์ สถาบันประวัติศาสตร์ศิลปะ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก 2542 - หน้า 62 -73

55. Nikonov A.V. คอนโซลผสมเสียง / All-Union สถาบันฝึกอบรมขั้นสูงสำหรับผู้ปฏิบัติงานกิจการโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง ม., 1986.-110 น.

56. Nikamin V. A. รูปแบบการบันทึกเสียงแบบดิจิทัล เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: JSC "Elbi", 2541 - 264 หน้า

57. การจัดระเบียบอินเทอร์เฟซดิจิทัล MIDI: คำอธิบายและการนำไปใช้งาน / ทั่วไป เอ็ด วี.วาย. มาทู. อ.: พิมพ์ล่วงหน้าของสถาบันปัญหาสารสนเทศของสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งสหภาพโซเวียต, 2531.-28 น.

58. Petelin R. Yu., Petelin Yu. V. Cakewalk Pro Audio 9: ความลับของความเชี่ยวชาญ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 2544 - 432 น.

59. Petelin R. Yu., Petelin Yu. V. คอมพิวเตอร์ดนตรี: ความลับของความเชี่ยวชาญ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 2544 - 608 หน้า

60. Petelin R. Yu., Petelin Yu. V. อุปกรณ์และปลั๊กอิน Cakewalk เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 2544 - 272 หน้า

61. Petelin R. Yu., Petelin Yu. V. การเรียบเรียงเพลงบนพีซี เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 1999.-272 หน้า

62. Petelin R. Yu., Petelin Yu. V. สตูดิโอเสียงในพีซี เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 2542 - 256 หน้า

63. Petelin R. Yu., Petelin Yu. V. วงออเคสตราส่วนตัว. บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: รูปหลายเหลี่ยม 2540 - 280 หน้า

64. Petelin R. Yu., Petelin Yu. V. วงออเคสตราส่วนตัวในพีซี เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 1998.-240 น.

65. Petelin R. Yu., Petelin Yu. V. เพลงบนพีซี Cakewalk เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV-เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 2542 - 512 หน้า

66. Porvenkov V. G. อะคูสติกและการปรับแต่งเครื่องดนตรี - M.: Music, 1990. - 189 p.

67. Rabin D. M. ดนตรีและคอมพิวเตอร์: สตูดิโอเดสก์ท็อป มินสค์: บุหงา, 1998.-271 หน้า

68. Rabinovich A.V. หลักสูตรระยะสั้นด้านอะคูสติกดนตรี ม.: รัฐ. สำนักพิมพ์ พ.ศ. 2473 - 163 น.

69. Pare Yu. N. อะคูสติกในระบบศิลปะดนตรี: Dis. ในรูปแบบของวิทยาศาสตร์ รายงาน . วิทยาศาสตรดุษฎีบัณฑิต ม. 2541 - 80 น.

70. Brown R. ศิลปะแห่งการสร้างเพลงแดนซ์บนคอมพิวเตอร์ อ.: EKOM, 1998. - 447 น. - (นักแต่งเพลงคอมพิวเตอร์).

71. Sakhaltueva O. E. ในบางรูปแบบของน้ำเสียงที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบไดนามิกและโหมด // Tr. ภาควิชาทฤษฎีดนตรีของเรือนกระจกมอสโก พี.ไอ. ไชคอฟสกี้. ม., 2503. - ฉบับที่. 1. - หน้า 356-378.

72. Sposobin I.V. ทฤษฎีดนตรีเบื้องต้น อ.: คิฟารา, 1996. - 199 น.

73. Simonov I.D. ใหม่ในเครื่องดนตรีไฟฟ้า ม.; ล.: พลังงาน, 2509.-48 น.

74. Sokolov A. S. การประพันธ์ดนตรีแห่งศตวรรษที่ 20: วิภาษวิธีแห่งความคิดสร้างสรรค์ อ.: Muzyka, 1992. - 227 น.

75. Soonvald Y. มาตราส่วนและความสอดคล้องของระบบดนตรีที่ไพเราะในแง่ของการวิเคราะห์กราฟโฟ-คณิตศาสตร์ ตาร์ตู 1964. - 178 น.

76. Terentyeva N. A. , Gorbunova I. B. , Zabolotskaya I. V. คำแนะนำด้านระเบียบวิธีสำหรับหลักสูตร เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ในการศึกษาดนตรีสมัยใหม่ / Ross สถานะ เท้า. มหาวิทยาลัยที่ตั้งชื่อตาม เอ. ไอ. เฮอร์เซน เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: Anatolia LLP, 1998.-73 น.

77. Taylor C. A. ฟิสิกส์ของเสียงดนตรี อ.: อุตสาหกรรมเบา, 2519. -184 น.

78. แทมิน จี. ส. ฟิสิกส์และศิลปะดนตรี. อ.: ความรู้, 2509. - 32 น.

79. Ulyanich V. S. ดนตรีคอมพิวเตอร์และการพัฒนาสภาพแวดล้อมทางศิลปะและการแสดงออกใหม่ในศิลปะดนตรี: บทคัดย่อของผู้แต่ง โรค ปริญญาเอก ประวัติศาสตร์ศิลปะ / รอสส์ ศึกษา เพลงที่ตั้งชื่อตาม เกซินส์. ม. 2540 - 24 น.

80. Frank G. Ya. หกบทสนทนาเกี่ยวกับเสียง: (วิศวกรเสียงทางโทรทัศน์) อ.: ศิลปะ 2514 - 87 น.

81. Kholopov Yu. N. บทความเกี่ยวกับความสามัคคีสมัยใหม่ อ.: Muzyka, 1974. - 287 น.

82. Kholopov Yu. N. , Meshchaninov P. N. ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ // ดนตรี สารานุกรม -ม., 2525. ต. 6. - Stb. 514-517.1.. บทความจากวารสาร

83. Artemyev A. “ ANS” คืออะไร // Sov. ดนตรี. 2505. - ฉบับที่ 2. - หน้า 35-37.

84. Aldoshina I. พื้นฐานของจิตอะคูสติก ส่วนที่ 3: การวิเคราะห์การได้ยินของความสอดคล้องและความไม่สม่ำเสมอ // วิศวกรเสียง 2542. - ฉบับที่ 9. - หน้า 38-40.

85. Andrianov S. , Yakovlev K. โรงงานเสียงภายใต้การควบคุม PCI // PC World 2542. -ฉบับที่ 7. - หน้า 20-31.

86. Artemyev E. ดนตรีแห่งศตวรรษที่ 20: ประวัติศาสตร์เครื่องดนตรี // กล่องดนตรี. -1998. ลำดับที่ 1 - หน้า 66-70; 2541. - ฉบับที่ 2. - หน้า 74-78.

87. Arkhipova E. ดนตรีบนเว็บ // โลกอินเทอร์เน็ต. 2541. - ฉบับที่ 5. - หน้า 22-25.

88. Afanasyev V. ในประเด็นการตรวจสอบความสามัคคีในการบัญชี // Show-Master 2540. - ฉบับที่ 3. - หน้า 97.

89. Batov A. รูปแบบไฟล์เสียง // วิศวกรเสียง 2542. - ลำดับที่ 8. - หน้า 40-42; ลำดับที่ 9. - หน้า 38-40; 2542. - ฉบับที่ 30. - หน้า 13.

90. บัลการอฟ ไอ.เอ. และอื่น ๆ การสร้างเสียง Stereophonic // วิทยุและการสื่อสาร - 1993.-P. 96.

91. Batygov M. การ์ดเสียงห้าใบสำหรับผู้ชื่นชอบเกม // คอมพิวเตอร์ -1998. -No. 8.-ส. 88-91.

92. การ์ดเสียง Bednyakov M. Yamaha // Computer Press 1997. -หมายเลข 11. -กับ. 82-84.

93. Bednyakov M. พบกับ MAXI SOUND 64 // เรือดำน้ำ, เรือ. 2541. - ลำดับที่ 3.-ส. 37-39.

94. Belsky V.N., Nikonov A.V., ชูริลิน V.V. โครงสร้างเส้นทางเสียงของโรงวิทยุและศูนย์โทรทัศน์ // วิทยุและโทรทัศน์. 2516. - ฉบับที่ 6. - หน้า 36-43.

95. Beluntsov V. จะมีคน!: สัมภาษณ์กับ Eduard Artemyev // Computerra 2540. - ฉบับที่ 46. - หน้า 52-55.

96. เบลันต์ซอฟ วี.โอ. จากความประทับใจทางดนตรี: (เกี่ยวกับ "The Hidden City" โดย M. McNabb) // Computerra 2540. - ฉบับที่ 46. - หน้า 50.

97. เบลันต์ซอฟ วี.โอ. Synphonia/mus: (โน้ตในสมุดบันทึกเพลง) // Computerra. -1997.-หมายเลข 46.-ส. 32-49.

98. Belyaev V. M. เครื่องดนตรี // Sovrem ดนตรี พ.ศ.2469 - ฉบับที่ 17.-ส. 24.

99. Boboshin V. กลองโปรแกรม โปรแกรม Notator และ Cubase เป็นผู้สอน // IN/OUT 2540. - ลำดับที่ 23. - หน้า 54, 56; ลำดับที่ 24. - หน้า 71.

100. โปรแกรมแก้ไขซอฟต์แวร์ Boboshin V. Voyetra Digital Orchestrator Plus v.2.1 สำหรับเสียงดิจิทัล // IN/OUT 2541. - ฉบับที่ 25. - หน้า 91-92.

101. Bogachev G. MIDI เชื่อมต่อกับ Midiman // ดนตรี อุปกรณ์. 2540. - ฉบับที่ 27.-ส. 35-37.

102. Bogdanov V. ลานตามัลติมีเดีย: ทบทวนสิ่งที่มีแนวโน้มมากที่สุดและมีหลายรูปแบบ เทคโนโลยีและอุปกรณ์ // สำนักพิมพ์คอมพิวเตอร์. 2541. - ลำดับที่ 5. - หน้า 28-42.

103. Borzenko A. มัลติมีเดียจาก Yamaha // Computer Press. พ.ศ. 2539 - ฉบับที่ 4. - หน้า 78-79.

104. Boboshin V. Cakewalk Audio FX3 // เข้า/ออก 2542. - ฉบับที่ 30. - หน้า 100-101.

105. Weizenfeld A. สตูดิโอดิจิทัลแบบพกพา// Sound Engineer.-1999.-No. 7.-S. 3-11.

106. Gavrilchenko A. เพลงและ MPEG-3 // คุณและคอมพิวเตอร์ของคุณ 2541. - ลำดับที่ 8.-ส. 18-19.

107. Gavrilchenko A. เสียงแรก // คุณและคอมพิวเตอร์ของคุณ 2541. - ลำดับที่ 10. -ส. 14-15.

108. Goltsman M., Pervin Yu., Pervina N. องค์ประกอบของความรู้ทางดนตรีในหลักสูตรการศึกษาปฐมวัยสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ // สารสนเทศและการศึกษา 2534.- ลำดับที่ 4. หน้า 25; ลำดับที่ 5. - หน้า 35; ลำดับที่ 6. - หน้า 22.

109. Gorbunov S. ใครเป็นใคร โลกดนตรี//แสดงท่านอาจารย์. - พ.ศ. 2540. - ลำดับที่ 1 น. 94-95.

110. Gorbunkov V. คอมพิวเตอร์ // หนังสือ เวสท์น์ 2541. - ฉบับที่ 1. - หน้า 22-23.

111. Dansa A. ความเป็นไปได้อันไร้ขีดจำกัดของรูปแบบ MIDI, XG // Computer Press 2540. - ฉบับที่ 9. - หน้า 284-290.

112. Demyanov A.I. วิดีโอดิจิทัลและการบันทึกแม่เหล็กเสียง // เทคโนโลยีและการสื่อสาร 2541. - ลำดับที่ 3. - หน้า 78-80.

113. Desmond M. การ์ดเสียง PCI ตัวแรก // PC World 2541. - ฉบับที่ 4. - หน้า 46.

114. การ์ดเสียง Desmond M. PCI - ฟังดูน่าภาคภูมิใจ // PC World 2541. -ฉบับที่ 7. - หน้า 40-41.

115. Dubrovsky D. การบันทึกที่บ้าน - "ดิจิทัล" หรือ "อะนาล็อก"? // แสดง - Master.-1997.-No.2.-S. 101-103.

116. Dubrovsky D. การ์ดเสียงระดับท็อปเทคโนโลยีใหม่ปัญหาใหม่ // ฮาร์ด "ซอฟท์ พ.ศ. 2541 - หมายเลข 7 - หน้า 26-32

117. Erokhin A. เพลงของฉันเอง // คอมพิวเตอร์ที่บ้าน 2542. - ฉบับที่ 8. - หน้า 1619.

118. Zhivaikin P. โปรแกรมดนตรี // คอมพิวเตอร์ที่บ้าน. 2542.- ฉบับที่ 7.หน้า 30-31.

119. Zhivaikin P. Sound Forrge 3 Od - โปรแกรมแก้ไขเสียงที่ทรงพลังสำหรับ Windows // Show-Master 2540. - ฉบับที่ 1. - หน้า 24-25.

120. Zhivaikin P. คอมพิวเตอร์พิมพ์บันทึกจากเสียง // Show Master 2541.- ฉบับที่ 2. หน้า 84-86.

121. Zhivaikin P. ภาพรวมโดยย่อของโปรแกรมเพลงสำหรับคอมพิวเตอร์พีซี // Computer Press พ.ศ. 2541 - ลำดับที่ 5 - หน้า 106-116; ลำดับที่ 7. - หน้า 136-143; ลำดับที่ 9. หน้า 255-256.

122. Zhivaikin P. โปรแกรมการฝึกดนตรี // Computer Press. - 1998.-No. 9.-P. 94-104.

123. Zaripov P. X. คอมพิวเตอร์ในการศึกษาและการแต่งเพลง // ธรรมชาติ 2529. - ฉบับที่ 8. - หน้า 59-69.

124. Zaripov P. X. โหมดบทสนทนาในเพลงตามโครงสร้างช่วงเวลาของเมตริกของน้ำเสียง // Tekhn ไซเบอร์เนติกส์ พ.ศ. 2528 - ฉบับที่ 5. - หน้า 115-128.

125. Zaripov R. X. เครื่องแต่งทำนองเพลง // Tekhn. ไซเบอร์เนติกส์.- 1990.-ฉบับที่ 5. -กับ. 119-125.

126. Zaritsky D. ดนตรีคอมพิวเตอร์: อัลกอริธึมอย่างง่ายสำหรับการสร้างอิมโพรไวส์บนกราฟลำดับคอร์ด // แบบจำลองและระบบประมวลผลข้อมูล 2530. - ฉบับ. 6. - หน้า 45.

127. เซมลินสกี้ เจไอ การบันทึกแบบดิจิตอล จำเป็นและเพียงพอ // กล่องดนตรี 2540. - ฉบับที่ 4. - หน้า 60-64.

128. เซมลินสกี้ เจไอ ก้าวแรก // กล่องดนตรี 2540. - ฉบับที่ 4. - หน้า 66-67.

129. เซมลินสกี้ J1. วิธีการสังเคราะห์ทางอิเล็กทรอนิกส์ // กล่องดนตรี. 2541. - ฉบับที่ 2.- หน้า 79-83.

130. Zuev B. ความลับของการเรียบเรียงเพลง midi // PC World 2542. - ลำดับที่ 7. -ส. 128-135.

131. Zuev B. ศิลปะการจัดเรียงเครื่องดนตรี // PC World. - 2542. -ฉบับที่ 10.-ส. 142-150; ลำดับที่ 11.-ส. 146-152.

132. Izhaev R. สตูดิโอดนตรีบนโต๊ะ // มัลติมีเดีย พ.ศ. 2540 - ลำดับที่ 1 หน้า 78-86

133. Izhaev R. โต๊ะเครื่องแป้งรอบคอมพิวเตอร์ // มัลติมีเดีย 2540. - ฉบับที่ 5. - หน้า 93-95.

134. Izhaev R. เปิดและเล่น // มัลติมีเดีย 2540. - ฉบับที่ 8. - หน้า 96-101.

135. Izhaev P. Pinnacle Project Studio - สตูดิโอเพลงแบบครบวงจร // PC World -1997. -ฉบับที่ 11 ป.180-181.

136. Izhaev R. Home studio: เปิดไมโครโฟน // มัลติมีเดีย 2541. -หมายเลข 2.-ส. 93-103.

137. Izhaev R. Home สตูดิโอคีย์บอร์ด MIDI // PC World 2541. - ลำดับที่ 4. -ส. 185-196.

138. Izhaev R. ทำลายแบบแผน // มัลติมีเดีย 2541. - ฉบับที่ 3. - หน้า 86-95.

139. Izhaev R. บนธรณีประตูของ GIGAHTCKoro leap // PC World 2541. - ฉบับที่ 9. - หน้า 160-170.

140. Kolesnik D. ยึดตัวเอง! // ติดตั้ง Pro 2542. - ฉบับที่ 1. - หน้า 48-50.

141. Kozhemyako A. ในการค้นหา เสียงคุณภาพสูง// เรือดำน้ำ, เรือ. - 1999. -หมายเลข 8.-ส. 26-31.

142. Krutikova S. การผสมผสานเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ ส่วนที่ 1: ความถี่และการประมวลผลแบบไดนามิก // วิศวกรเสียง 2542. - ฉบับที่ 7. - หน้า 32-36.

143. Krutikova S. การผสมผสานเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ ส่วนที่ 2: การแพนและการประมวลผลเชิงพื้นที่ // วิศวกรเสียง 2542. - ฉบับที่ 8. - หน้า 48-50.

144. Karyakin S. การเรียนรู้คืออะไร? //แสดงท่านอาจารย์. 2540. - ฉบับที่ 3. - หน้า 78-79.

145. แคตตาล็อกสตูดิโอเชิงพาณิชย์ // ดนตรี อุปกรณ์. 2540. - ฉบับที่ 33. - หน้า 38-46.

146. รูปแบบไฟล์ Kencl T. Sound // Internet World 2541. - ลำดับที่ 5. - หน้า 72-79.

147. Kolesnik D. อุปกรณ์และเทคโนโลยีของสตูดิโอขนาดเล็ก: คอนโซลผสมและการประมวลผลเสียง // Show Master 2541. -ฉบับที่ 1. - หน้า 56-60.

148. Kolesnik D. อุปกรณ์และเทคโนโลยีของสตูดิโอขนาดเล็ก: อุปกรณ์ประมวลผลเสียง: Psychoacoustic วิธีการประมวลผล // แสดง Master 2541. - ลำดับที่ 2. - หน้า 70-73.

149. Kurilo A. , Mikhailov A. สตูดิโอเพลงบนคอมพิวเตอร์ // PC World 2539. -ฉบับที่ 3. - หน้า 170-179.

150. Kurilo A. เพลงในฮาร์ดไดรฟ์ // ​​มัลติมีเดีย พ.ศ. 2539 - ฉบับที่ 3. - หน้า 76-79.

151. Kurilo A. Audiomania // PC World. 2540. - ลำดับที่ 1. - หน้า 168-182.

152. Kurilo A. Audiomania 2 // PC World. 2541. - ฉบับที่ 8. - หน้า 154-164.

153. Kurilo A. ข่าว “เหล็ก” // PC World 2541. - ฉบับที่ 8. - หน้า 166-167.

154. Lakin K. NUENDO - แพ็คเกจใหม่สำหรับการผลิตโปรแกรมจาก Steinberg // 625: เทคโนโลยีสารสนเทศ นิตยสาร 2541. - ฉบับที่ 6. - หน้า 86-87.

155. Larry O. โปรแกรมเสียงสำหรับมัลติมีเดีย // มัลติมีเดีย 2541. - ฉบับที่ 4. - หน้า 83-89.

156. Levin R. Computer - รำพึง?: สัมภาษณ์นักแต่งเพลง V. Ulyanich // Radio.-1989.-No. 3,-P. 18-19.

157. Lipkin I. นักแต่งเพลงคอมพิวเตอร์ - นักดนตรี - วาทยกร // สำนักพิมพ์คอมพิวเตอร์ - 2533. - ฉบับที่ 12. - หน้า 35-47.

158. Makarova O. เพลงคอมพิวเตอร์ทดลอง // คอมพิวเตอร์ที่บ้าน. 2543. - ฉบับที่ 1. - หน้า 84-85.

159. Malafeev P.V. เขียนเพลงบนคอมพิวเตอร์ // PC World 2538. - ลำดับที่ 11.-ส. 34-35.

160. Mazel L. ดนตรีวิทยาและความสำเร็จของวิทยาศาสตร์อื่น ๆ // Sov. ดนตรี. -1974.-ฉบับที่ 4.-ส. 24-35.

161. Maloletnev D. “ MIDI แบบหลายอาวุธ”: “ การฟื้นฟู” ของการจัดเตรียม MIDI // IN/OUT 2541. - ฉบับที่ 25. - หน้า 78-82.

162. Maloletnev D. “Lamp” และ “Digital” บันทึกกีตาร์ในสตูดิโอที่บ้าน // IN/OUT 2542. - ฉบับที่ 30. - หน้า 122-125.

163. Mikhailov A. , Popov D. ศูนย์ข้อมูล " เครื่องดนตรี» // แสดงอาจารย์ 2540. - ฉบับที่ 1. - หน้า 46.

164. การ์ดเสียง Mikhailov A. Daughter // Muz. อุปกรณ์. 2540. -ฉบับที่ 27. - หน้า 17-20.

165. Mikhailovsky Yu. Cakewalk Audio // ดนตรี อุปกรณ์. 2539. - ลำดับที่ 19. -ส. 29-38.

166. Mikhailovsky Yu. MIDI Mapper ใน Windows 95 ตำนานหรือความจริง? // ดนตรี. อุปกรณ์. 2540. - ฉบับที่ 25. - หน้า 24-34.

167. Mikhailovsky Yu Cakewalk Audio // ดนตรี อุปกรณ์. 2539. - ลำดับที่ 19. -ส. 29-38.

168. Meerzon B วิธีการประเมินคุณภาพเสียงของการบันทึกเสียงโดยผู้เชี่ยวชาญ // วิศวกรเสียง 2542. - ฉบับที่ 8. - หน้า 52-53.

169. Monakhov D. Visual Arranger // คอมพิวเตอร์ที่บ้าน. 2540. -หมายเลข 5.-ส. 36-40.

170. โมนาคอฟ ดี. " วงออเคสตราในกล่อง" - ของเล่น? การฝึกอบรม? เครื่องมือ? //คอมพิวเตอร์ที่บ้าน. 2540. -ฉบับที่ 3. - หน้า 30-35.

171. เทคโนโลยี Mukhachev P. MIDI // แสดงอาจารย์ - 2540. - ลำดับที่ 1. - หน้า 66-68; ลำดับที่ 3 - หน้า 82-85; พ.ศ. 2541 - ลำดับที่ 1 - หน้า 97-101; ลำดับที่ 2. - หน้า 92-94.

172. Muzychenko E. สารานุกรมมัลติมีเดีย: ปัญหา. และคำตอบตามมาตรฐาน MIDI // PC World 2541. - ฉบับที่ 6. - หน้า 76-78.

173. Matthews M., Pierce J. คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องดนตรี // ในโลกแห่งวิทยาศาสตร์ 2530. - ลำดับที่ 4. - หน้า 12-15.

174. Naumov N. A. การวิจัยทางภาษาศาสตร์ ระบบสัญญาณ// การประชุมนานาชาติ "คณิตศาสตร์และศิลปะ" Suzdal, 23-27 กันยายน 2539: นามธรรม. อ., 1996. - หน้า 42.

175. Nikitin B. Cakewalk Pro Audio 6.0 // Muz. อุปกรณ์. 2540. - ลำดับที่ 30. -ส. 48-58.

176. Orlov L. ซินธิไซเซอร์และตัวอย่าง // วิศวกรเสียง 2542. - ฉบับที่ 8. - หน้า 3-27.

177. Orlov L. การบีบอัดหลายแบนด์ไม่ใช่เรื่องหรูหรา แต่เป็นวิธีการประมวลผลสัญญาณ // วิศวกรเสียง 2542. - ฉบับที่ 8. - หน้า 32-33.

178. Osipov A. และเครื่องยนต์คำราม: Alexander Kutikov เกี่ยวกับหินและไฟฟ้า // คอมพิวเตอร์ที่บ้าน 2543. - ฉบับที่ 1. - หน้า 78-83.

179. Petelin R. Yu. บทเรียนดนตรีบนคอมพิวเตอร์ // เครื่องมือคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา 2541. - ฉบับที่ 4. - หน้า 29-35.

180. Simanenkov D. จากแอนะล็อกไปจนถึงดิจิทัลและด้านหลังมีทฤษฎีเล็กน้อย // Computerra -1998. ลำดับที่ 30. - หน้า 22-27.

181. ดี. ซิมาเนนคอฟ ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจจากชีวิตของการ์ดเสียง // Computerra. 2542. - ฉบับที่ 24. - หน้า 33-35.

182. Simanenkov D. Studio การประมวลผลเสียงบนพีซีแบบเรียลไทม์ // Podvod เรือ 2542. - ฉบับที่ 8. - หน้า 74-78.

183. Stepanova E. สตูดิโอบันทึกเสียงคอมพิวเตอร์ // วิทยุ. 2542. - ลำดับที่ 7. -ส. 36-38.

184. Stepanova E. การ์ดเสียงสองช่องสัญญาณ // วิทยุ. 2542. - ฉบับที่ 11.- ป.36-38.

185. Ulyanich V. S. หมายเหตุเกี่ยวกับดนตรีคอมพิวเตอร์ // ดนตรี ชีวิต. 2533. -ฉบับที่ 17.

186. Chernetsky M. โปรเซสเซอร์ประมวลผลเชิงพื้นที่ // วิศวกรเสียง 2542. - ฉบับที่ 5. - ป.3-5.

187. Shkolin V. Home studio // คอมพิวเตอร์ที่บ้าน 2000. - ลำดับที่ 1. -ส. 86-90.

188. Yakovlev A. “ กำลังโหลดเสียง” //คอมพิวเตอร์. 2542. - ฉบับที่ 8. - หน้า 3637.

189. I. วรรณกรรมในภาษาต่างประเทศ

190. Adams M. , Beauchamp J. , Meneguzzi S. การเลือกปฏิบัติของเสียงเครื่องดนตรีที่สังเคราะห์ใหม่ด้วยพารามิเตอร์สเปกตรัมแบบง่าย // วารสารสมาคมเสียงแห่งอเมริกา 2542. - N 105. - หน้า 882-897.

191. Adams M. มุมมองของการมีส่วนร่วมของเสียงต่อโครงสร้างดนตรี // วารสารดนตรีคอมพิวเตอร์ 2542. - N 23. - หน้า 96-113.

192. แอชบี ดับเบิลยู. อาร์. ไคเบอร์เนติกา ปราฮา: Mala morerni encykl., 1961.

193. Adams M. จิตวิทยาดนตรี // การรับรู้: พจนานุกรมดนตรีและนักดนตรี New Grove / เอ็ด โดย เอส. ซาดี, เจ. ไทเรลล์ ลอนดอน, 2544, หน้า 538-539.

194. Adams M., Matzkin D. ความคล้ายคลึงกัน ความคงที่ และการเปลี่ยนแปลงทางดนตรี นิวยอร์ก: สถาบันวิทยาศาสตร์ 2544

195. Adams M., Drake C. การรับรู้และการรับรู้ทางการได้ยิน // Stevens" คู่มือจิตวิทยาการทดลอง เล่ม 1: ความรู้สึกและการรับรู้ / Ed. โดย H. Pashler, S. Yantis. New York, 2001. - P. 45 -56.

196. Badings H., โดย Bruyn W. Elektronjsche Musik // Philips technischeRundschau. พ.ศ. 2500. - เล่ม. 19 น 6. - หน้า 58.

197. Backus J. W. Programovani กับ jazyku “Algol 60”. พราฮา: SNTL, 1963. - 78 ส.

198. Berio L. Musik และ Dichtung. -เอเนอ เออร์ฟาห์รุง. ดาร์มสตัด: Darmstadter Beitrage zur Neuen Musik, 1959. - 142 S.

199. Bigand E., Adams M. แบ่งความสนใจในดนตรี // วารสารจิตวิทยานานาชาติ. 2000. - N 12. - หน้า 270-278.

200. Brown J., Houix O., Adams S. การพึ่งพาคุณลักษณะในการระบุอัตโนมัติของเครื่องเป่าลมไม้ II วารสารสมาคมเสียงแห่งอเมริกา. 2544. - น. 109. - หน้า 1064-1072.

201. B1 อาจารย์ B. Die musikalische Komposition unter dem EinfluB der technischen Entwicklung der Musik. เบอร์ลิน, 1955.

202. Cahill T. ดนตรีไฟฟ้าเป็นสื่อกลางในการแสดงออก // อิเล็กทรอนิกส์. 2494. -N24.-ป. 12-32.

203. คู่มือเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ Crowhurst N. H. อินเดียโนโพลิส: H. W. Sams, 1962.

204. ดักลาส เอ. คู่มือเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์. ลอนดอน: พิตแมนและลูกชาย 2500

205. Drager H. Die ประวัติศาสตร์ Entwicklung des Instrumentenbaues. เบอร์ลิน, 1955.

206. Eimert H. Der Komponist และ die elektronischen Klangmittel H Das Musikleben 2497. -ก.ค. - ส. 15-17; ส.ค. - ส.56-60.

207. Eimert H., Enkel F., Stockhausen K. Fragen der Notation elektronischer Musik // Hamburg Technische Hausmitteilungen NWDR. พ.ศ. 2497 - น. 6.

208. Eimert H. La musique electronicique: การทดลองดนตรี Versia. ปารีส 1954.

209. Eimert H. Probleme der elektronischen เพลง: Prisma der gegenwartigen เพลง: (Tendenzen und Probleme des zeitgenossischen Schaffens). ฮัมบูร์ก : ฟูร์เช่ เยอร์แล็ก, 1959.

210. Fallin P. Marginalie เกี่ยวกับ Edgardovi Yareseovi // Slovenska hudba 2507. - น.5.-ส. 17.

211. F1 orian L. Experimentalne hudobne nastroje a moderna technika // Slovenska hudba.- 1962.-N 6.-S. 32.

212. Hiller L. A., Isaacson L. M. ดนตรีทดลอง นิวยอร์ก: บริษัท McGraw/Hill Book, Imc., 1959

213. สวัสดี 11 เอ้อ L. A. Muzyczne zastosowanie elektronowych maszyn cyfrowych // Ruch muzyczny 2505. - น. 7. - ส. 5.

214. Holde A. เครื่องสังเคราะห์ดนตรี Elektronic // Neue Zeitschrift fur Musik -1960.-N 121.-ส. 21.

215. Henze H. W. Neue Aspekte ใน der Musik // Neue Zeitschrift fur Musik 2503. -Nl.-S.78.

216. Karkoschka E. Ich habe mit Equiton komponiert // Melos. 2505. - ยกนำ้หนัก 7/8.

217. Klangstruktur der Musik // นอยเออร์เคนท์นิสเซ่ มูสิเคเลคโทรนิสเชอร์ ฟอร์ชุง เบอร์ลิน: Verlag fur Radio-Foto-Kinotechnik GHBH, 1955. - Heft 5-7.

219. ลาสซโล เอ. ฟาร์บลิชต์มูซิก. เบอร์ลิน พ.ศ. 2468 - 78 ส.

220. Leeuw T. Elektronische ปัญหาในถ้ำ Niederlanden // Melos 2506. - ส.41.

221. Lebl V. 0 hudbe budoucnosti a budoucnosti hudbv // Hudebni rozhledy -1958.-ท. 11.-ป. 42.

222. ฮ่าๆ เลอร์โมเซอร์ W. Akustische Beurteilung elektronischer Musikinstrumente // เอกสารสำคัญ fur Musikwissenschaft 2498. - N 4. - ส. 51.

223. Mayer-Eppler W. Grundlagen und Anwendungen der Informations-theorie. -เบอร์ลิน; กอตติงเกน; ไฮเดลเบิร์ก: สปริงเกอร์ แวร์แลก, 1959.

224. Metelka J. Matematicke stroje - kybernetika ปราฮา: SPN, 1962.

225. Mever-Eppler W. Elektronische Kompositionstechnik // Melos พ.ศ. 2499 - น.1.-ส.45.

226. เมเยอร์-เอปเปลอร์ ดับเบิลยู. อิเล็คโทรนิสเช่ มูสิก เบอร์ลิน 2498 - ส. 18

227. โมล A. A. มุมมองของการล้างอิเล็กตรอน // Rev. สีเบจแห่งดนตรี 2502. - N 1. - หน้า 15.

228. ตุ่น A. A. โครงสร้าง Physique du Signal Musical. ปารีส. ซอร์บอนน์, 1952.

229. Moroi M. Elektronische und konkrete Musik ในญี่ปุ่น // Melos พ.ศ. 2505 - น 2. -ส. 17.

230. Marozeau J., de Cheveign A., Adams S., Winsberg, S. การรับรู้ปฏิสัมพันธ์ระหว่างระดับเสียงและเสียงต่ำของเสียงดนตรี // Journal of the Acoustical Society of America. 2544. - N 109. - หน้า 52.

231. Paclt J. Quo vadis นักดนตรี? // กุลทูรา. 2500. - น. 33. - ส. 32.

232. Prieberg F.K. Die Emanzipation des Gerausches // Melos -1957. N 1. - ส. 5.

233. Prieberg F.K. Musik des technischen Zeitalters. ซูริก: แอตแลนติส แวร์แลก เอจี, 1956

234. Pressnitzer D., Patterson R.D., Krumbholz K. ขีด จำกัด ล่างของ Melodic Pitch // วารสารสมาคมเสียงแห่งอเมริกาในสื่อ 2544. - หน้า 43-56.

235. Pressnitzer D., Patterson R.D., Krumbholz K. ขีด จำกัด ล่างของ Melodic Pitch พร้อมคอมเพล็กซ์ฮาร์มอนิกกรอง // Journal of the Acoustical Society of America. 2542. - น 105. - หน้า 12-15.

236. Pressnitzer D., Adams S. อะคูสติก, จิตอะคูสติกและดนตรีสเปกตรัม // ดนตรีร่วมสมัย Rev. 2542. - เล่ม. 19. - น.33-60.

237. Paraskeva S., Adams S. อิทธิพลของเสียงต่ำ, การมีอยู่/ไม่มีลำดับชั้นวรรณยุกต์และการฝึกดนตรีเกี่ยวกับการรับรู้ความตึงเครียด: แผนการผ่อนคลายของวลีดนตรี // การประชุมดนตรีคอมพิวเตอร์นานาชาติ, ICMA -เทสซาโลนิกิ 1997 หน้า 438-441.

238. Reich W. Das elektroakustische Experimentalstudio Gravesano // Schweizerische Musikzeitung 2502. - น. 9. - ส. 31.

239. Riemann Musik-พจนานุกรม: Sashteil. ไมนซ์; ลอนดอน; นิวยอร์ก; ปารีส, 1993. -1087 ส.

240. Rybaric R. ถึง otazke genezy elektronickej hudby // เพื่อแก้ไขปัญหา sucasnej hudby บราติสลาวา 2506 - ส. 76

241. ศาลา 0. Das neue Mixtur-Trautonium // Musikleben. 2496. - ต.ค. - ส.38.

242. Schaeffer P. A la Recherche d'une Musique Concrete ปารีส: Editions du Seuil, 1952

243. แชฟเฟอร์ พี. คอนเครตนี ฮัดบา. ประหา: สุประพล, 2514. ส.34

244. Schonberg A., Ausgewahlte B. Ausgewahit และ herausgegeben ฟอน เออร์วิน สไตน์. ไมนซ์, Schott's Shine, 1958. S 8.

245. Svoboda R., Vitamvas Z. Elektronicke hudebni nastroje. ปราก: Stat, วรรณกรรมเทคนิค nakladatelstvi, 1958

246. Simunek E. Poucenie z hudobneho futurizmu a z “konkretnej hudby” ก่อน postoj ถึงการทดลอง // Hudebni rozhledy 2502. - ต. 12. - ส. 27-34.

247. Stockhausen K. Texte zur elektronischen และดนตรีบรรเลง บด. 1: Aufsatze 1952-1962 จาก Theorie Komponierens. โคโลญจน์, 1963. - ส. 23.

248. Susini P. , Adams S. การตรวจสอบความถูกต้องทางจิตวิทยาของอุปกรณ์ proprioceptive โดยการจับคู่ความดังข้ามกิริยา // Acustica 2000. - เล่ม. 86. - หน้า 515-525.

249. Ussachevsky W. La "เพลงเทป" aux Etats-Unis // Vers une Musique Experimentale ปารีส 2500 - หน้า 47-51

250. Ussachevsky W. หมายเหตุเกี่ยวกับเครื่องบันทึกเทป // Musical Quart พ.ศ. 2503. -ฉบับ. 46, N2.-ป. 34.

251. Ulianich V. รูปแบบโครงการ: Sonoric Space-Time และการสังเคราะห์เสียงทางศิลปะ // LEONARDO พ.ศ. 2538. - เล่ม. 28 น. 1. - น. 63-66.

252. Varese E. Erinnerungen und Gedanken // Darmstadter Beitrage zur Neuen Musik พ.ศ. 2503 - ส. 57.204

253. Wilkinson M. ดนตรีเบื้องต้นของ Edgar Varese // โน้ต. 2500. -N19.

254. Winckei F. Berliner Elektronik // เมลอส. พ.ศ. 2506 - น 9. - ส. 27-56.

255. วินเคอิ เอฟ. คลางเวลท์ อันเทอร์ เดอร์ ลุปเปอ เบอร์ลิน: วุนซีเดล, 1952. - ส.56.

256. Worner K.H. Neue Musik ใน der Entscheidung 2 ส.ค. - ไมนซ์: Schott's Sohne, 1956 - S.72.1. อภิธานศัพท์ Aa

257. Aftertouch เป็นคำทั่วไปสำหรับข้อมูลแรงกดของคีย์ ความดันช่อง Poliphonic Key กด 3D 3 มิติ - เสียงสามมิติ (เซอร์ราวด์)

258. A/D อนาล็อก/ดิจิตอล - อนาล็อก-ดิจิตอล

259. เทคโนโลยีการจำลองเสียงเซอร์ราวด์ A3D Aureal

260. กระแสสลับไฟฟ้ากระแสสลับ - กระแสสลับ

261. A-channel ช่องซ้ายในสัญญาณสเตอริโอ

262. ADAT Alesis ระบบเสียงดิจิตอล - รูปแบบการบันทึกเสียงดิจิตอล Alesis บนเทปแม่เหล็ก

263. การแปลงอนาล็อกเป็นดิจิตอล ADC - การแปลงแอนะล็อกเป็นดิจิทัล

264. การปรับรหัสเดลต้าแบบอะแดปทีฟ (PCM) การมอดูเลตพัลส์โค้ดความแตกต่างแบบอะแดปทีฟ (เดลต้า) วิธีพัลส์เพื่อแสดงข้อมูลเสียงใน แบบฟอร์มดิจิทัล. มีอัลกอริธึมหลายอย่างที่ใช้หลักการนี้

265. ADAT Alesis Digital Audio Tare - รูปแบบการบันทึกเสียงดิจิทัลบนเทปแม่เหล็กจาก Alesis

266. ขั้นตอน ADSR ของการพัฒนาเสียงไดนามิก, เส้นโค้งซองจดหมายของสัญญาณเสียง (A - Attack, D - Decay, S - Sustain, R - Release)

267. สมาคมวิศวกรรมเสียง AES/EBU/สหภาพกระจายเสียงแห่งยุโรป มาตรฐานสำหรับการถ่ายโอนข้อมูลจากอุปกรณ์ดิจิทัลเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง

268. รูปแบบไฟล์การแลกเปลี่ยนเสียง AIFF - รูปแบบไฟล์ที่มีเสียงดิจิทัล

269. AM การปรับความกว้าง - การมอดูเลตแอมพลิจูด

270. พื้นที่บรรยากาศ (บางครั้ง - ระดับเสียงสะท้อนปานกลาง)

271. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย Amiga ที่ผลิตโดยบริษัท

272. พลเรือจัตวา (บริษัทอื่นซื้อสิทธิ์ในภายหลัง)

273. ANSI สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกัน - สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกัน

274. สมาคม ASP ของผู้เชี่ยวชาญด้าน Shareware - สมาคมผู้ผลิตแชร์แวร์

275. อินเตอร์เฟสการเขียนโปรแกรม SCSI ขั้นสูงของ ASPI - อินเตอร์เฟซการเขียนโปรแกรม SCSI ขั้นสูง

276. อินเทอร์เฟซแพ็กเก็ต ATAPI ATA - อินเทอร์เฟซสำหรับไดรฟ์ซีดีพร้อมคอนโทรลเลอร์ IDE

277. โจมตี - โจมตี เวลาของการเพิ่มขึ้นของเสียงแบบไดนามิกจนกระทั่งแอมพลิจูดถึงค่าสูงสุด เครื่องเพอร์คัชชันมีการโจมตีที่รวดเร็ว และลมและเชือกจำนวนมากมีการโจมตีที่ช้า

278. รหัสเวลาติดตามที่อยู่ ATTS - ติดตามด้วยรหัสที่อยู่-เวลา

279. ตัวจัดการการบีบอัดเสียง Microsoft Audio Compression Manager - อินเทอร์เฟซมาตรฐานสำหรับการบีบอัดไฟล์เสียงที่รองรับโดย Windows, Windows 95/98 และ Windows NT เป็นส่วนหนึ่งของวินโดวส์

280. มาตรฐานไดรเวอร์ AudioX Windows ที่พัฒนาโดย Cakewalk

281. อุปกรณ์ช่วยเสริม - เพิ่มเติม (เอาต์พุตเสียง)

282. AVI - รูปแบบไฟล์วิดีโอดิจิทัลที่รองรับโดย Windows1 BB

283. B-channel ช่องขวาในสัญญาณสเตอริโอ

284. ระบบอินพุต - เอาท์พุตพื้นฐานของ BIOS - ระบบอินพุต/เอาท์พุตพื้นฐาน โปรแกรมใน ROM ของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ (เช่น เมนบอร์ด)

285. บิตเลขฐานสอง ดูบิต BPF

286. ตัวกรองแบนด์พาส - ตัวกรองแบนด์พาส

287. ตัวควบคุมลมหายใจ 1. อุปกรณ์ในรูปแบบของท่อที่นักดนตรีเป่า (เช่นเมื่อเล่นเครื่องลม) แปลงแรงลมหายใจเป็นข้อความ MIDI ที่สอดคล้องกัน

288. ข้อความ MIDI ประเภท Control Change (CC=2) ควบคุมคุณลักษณะใดๆ ของเสียงที่กำลังเล่น (ระดับเสียง การแสดงออก เสียงสั่น) ขึ้นอยู่กับรุ่นซินธิไซเซอร์

289. บัฟเฟอร์ต่ำกว่า " บัฟเฟอร์ต่ำกว่า" ในระหว่างกระบวนการ "เบิร์น" ซีดีโปรแกรมไม่มีเวลาโหลดข้อมูลส่วนถัดไปลงในบัฟเฟอร์และต้องหยุดการดำเนินการ เซสชันการเบิร์นซีดีนี้ล้มเหลว และข้อมูลที่บันทึกไว้เสียหาย1 บิวท์อิน

290.BWF รูปแบบคลื่นออกอากาศ - มาตรฐานไฟล์เสียงที่นำมาใช้โดย European Broadcasting Union (EBU)

291. บายพาส บายพาสผ่านช่องสัญญาณ (นั่นคือโหมดที่สัญญาณอินพุตไปที่เอาต์พุตของวงจรหรืออุปกรณ์ทันที)1. สส

292. ผู้ให้บริการแจ็คเสียงมาตรฐานของ Canon (หรือที่รู้จักว่า XLR) - ความถี่ของผู้ให้บริการ (ดูการสังเคราะห์ FM)

293. ซีดีคอมแพ็คดิ๊ก - ซีดี

294. รูปแบบ CD Extra CD ซึ่งแทร็กเสียงจะถูกบันทึกในช่วงเซสชั่นแรก และข้อมูลคอมพิวเตอร์ต่างๆ (ข้อความ ภาพประกอบ) จะถูกบันทึกในช่วงเซสชั่นที่สอง1 ซีดีพลัส ดูซีดีพิเศษ

295. ซีดี-เอ คอมแพคดิสก์ออดิโอ - ซีดีเพลงหรือที่เรียกว่า CD-DA

296. เสียงดิจิตอลคอมแพคดิสก์ CD-DA (สมุดสีแดง) - รูปแบบหลักสำหรับการบันทึกซีดีเพลง

297. คอมแพคดิสก์ CD-E ลบได้ - - ชื่อต้นรูปแบบซีดี-RW

298. CD-I Compact Disk Interactive (สมุดสีเขียว) - ซีดีแบบโต้ตอบ (มัลติมีเดีย)

299. CD-MO คอมแพคดิสก์แม๊กออปติคัล - ซีดีแมกนีโตออปติคัล

300. คอมแพคดิสก์ CD-R แบบบันทึกได้ (เล่มสีส้ม) - มาตรฐานคอมแพคดิสก์ที่ช่วยให้สามารถเขียนแผ่นดิสก์ได้ครั้งเดียว

301. ซีดีรอม 1. หน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว (สมุดสีเหลือง) - รูปแบบซีดีที่ใช้สำหรับการอ่านอย่างเดียว

302. เครื่องอ่านซีดี

303. ซีดีข้อมูล CD-ROM XA (ดูแผ่นดิสก์ CD-XA Bridge)

304. คอมแพคดิสก์ CD-RW เขียนซ้ำได้ - 1. มาตรฐานซีดีซึ่งอนุญาตให้บันทึกซ้ำบนแผ่นดิสก์ได้

305. อุปกรณ์สำหรับอ่านและเขียนซีดีแบบใช้ซ้ำได้

306. CD-XA Bridge Disc สถาปัตยกรรมขยายซีดี (สมุดปกขาว) - รูปแบบซีดีที่ให้คุณบันทึกข้อมูลเพื่อให้สามารถอ่านได้ทั้งในรูปแบบ CD-ROM XA และในรูปแบบ CD-I ส่วนใหญ่มักใช้สำหรับบันทึกแผ่นดิสก์วิดีโอโดยใช้เทคโนโลยี MPEG

307. ชิปเซ็ต - ชุดชิปเฉพาะสำหรับการโต้ตอบของโปรเซสเซอร์กับอุปกรณ์อื่น

308. Clipping การตัดช่องสัญญาณเข้าหรือเสียงที่บันทึกไว้

309. การปรับแต่งแบบหยาบ

310. ตัวแปลงสัญญาณ/ตัวถอดรหัส - การเข้ารหัส/ถอดรหัส ดู Codec1. ผู้บังคับการดูผู้บังคับการ1. คอมเพรสเซอร์ ดูคอมเพรสเซอร์1. ตัวแปลง ดูตัวแปลง

311. หน่วยประมวลผลกลางซีพียู - โปรเซสเซอร์กลาง

312. ตัด หากต้องการลบให้ตัด; ส่วน, การตัด (ของความถี่), การตัดความถี่1 ว

313. D/A ดิจิตอล/อนาล็อก - ดิจิตอลแอนะล็อก

314. การแปลง DAC ดิจิตอลเป็นอนาล็อก - การแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นอนาล็อก

315. คันเหยียบแดมเปอร์ - ดู Sustain ในอภิธานศัพท์ MIDI

316. Darth Vader เอฟเฟกต์เสียงที่เกิดจากการลดเส้นเสียงร้องลงสองโทนขึ้นไป (เห็นได้ชัดว่าเป็นเกียรติแก่ Lord Vader จาก Star Wars)

317. กล่องเสียงดิจิตอล DAT - รูปแบบการบันทึกเสียงดิจิตอลบนเทปแม่เหล็ก

318. Daughterboard การ์ดเสียงเพิ่มเติมที่ติดตั้งในขั้วต่อพิเศษบนการ์ดเสียงหลัก ดูการ์ดเสียงเด็ก

319. กระแสตรงกระแสตรง - กระแสตรง

320. DCC Digital Compact Cassette - มาตรฐานเทปคาสเซ็ตสำหรับเครื่องบันทึกเทปดิจิทัล (DAT)

321. การสลายตัวของ "การลดทอน": ในขอบเขตของสัญญาณเสียง - พื้นที่ที่สัญญาณเปลี่ยนจากค่าสูงสุดไปเป็นค่าคงที่

323. ดีเลย์ - ดีเลย์เล็กน้อยแต่สังเกตได้ชัดเจนในสัญญาณเสียง เอฟเฟกต์ดนตรี "ดีเลย์" ซึ่งเราได้ยินสัญญาณโดยตรงและหลังจากช่วงเวลาหนึ่ง - การทำซ้ำ

324. สัญญาณอ้างอิงที่ต้องการ ระบบการเขียนตามคำบอก ระบบการเขียนตามคำบอก (ป้อนข้อความผ่านไมโครโฟน)

325. สัญญาณดิจิตอล การประมวลผลสัญญาณดิจิตอล (ในกรณีนี้คือเสียง) การประมวลผล ตัวประมวลผลสัญญาณดิจิทัล - ตัวประมวลผลการประมวลผลแบบดิจิทัล

326. โมดูลหน่วยความจำอินไลน์คู่ DIMM - มุมมองของโมดูล RAM DIP Dual In-line Package - มุมมองของโมดูล RAM

327. Disk At Once วิธีการบันทึกซีดีซึ่งข้อมูลทั้งหมด (แทร็กเสียงหรือไฟล์) จะถูกบันทึกในเซสชันการบันทึกครั้งเดียว

328. DirectX ชุดเทคโนโลยีที่พัฒนาโดย Microsoft สำหรับการทำงานกับโปรแกรมมัลติมีเดีย รวมถึงเทคโนโลยี DirectDraw, DirectSound, DirectPlay, DirectShow, Directlnput และอื่นๆ เดิมเรียกว่า ActiveMovie

329. การทำลายล้าง - วิธีการประมวลผลเสียงในช่วงการได้ยินซึ่งมีความสำคัญต่อหูของมนุษย์ โดยทั่วไปจะใช้เมื่อเปลี่ยนจากรูปแบบเสียงบิตสูง (20-24 บิต) ไปเป็นรูปแบบ 16 บิตที่ใช้เมื่อบันทึกซีดี

330. การเข้าถึงหน่วยความจำโดยตรงของ DMA - การเข้าถึงหน่วยความจำโดยตรง

331. อินเทอร์เฟซการจัดการเดสก์ท็อป DM1 - อินเทอร์เฟซสำหรับรวบรวม จัดเก็บ และจัดการข้อมูลเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์

332. รูปแบบ Dolby Digital Six-channel (กลาง, ซ้าย, ขวา, ซ้าย-หลัง, ด้านหลังขวา, เบส) สำหรับการสร้างเสียงเซอร์ราวด์ (เดิมเรียกว่า Dolby Surround)

333. รูปแบบ Dolby Pro-Logic สำหรับการสร้างเสียงเซอร์ราวด์ ใช้ช่องสัญญาณสี่ช่อง แต่สำหรับการรับส่งข้อมูลและจัดเก็บข้อมูลจะถูกเข้ารหัสเป็นสองช่อง ก่อนการเล่น สัญญาณดั้งเดิมทั้งสี่จะถูกถอดรหัสและรับ

334. Dolby Surround รูปแบบหกแชนเนลที่ใช้ในภาพยนตร์เพื่อสร้างเสียงเซอร์ราวด์ (ปัจจุบันเรียกว่า Dolby Digital)

335. ดองเกิล กุญแจที่เสียบอยู่ในช่องเสียบอินพุต/เอาท์พุต (ของเครื่องพิมพ์ คอมพิวเตอร์ ฯลฯ) เพื่อป้องกันโปรแกรมจากการใช้งานโดยไม่ได้รับอนุญาต

336. ดาวน์โหลดอุปกรณ์ซีดีรอมความเร็วสองเท่า

339. การคัดลอกไฟล์จากที่จัดเก็บข้อมูลระยะไกล (คอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ซีเควนเซอร์ MIDI-Data-tiler ฯลฯ) ไปยังคอมพิวเตอร์ของคุณ

340.DP โปรเซสเซอร์คู่ - คอมพิวเตอร์ตัวประมวลผลคู่ dpi จุดต่อนิ้ว - จุดต่อนิ้ว (ความหนาแน่น ความละเอียดเมื่อพิมพ์ สแกน)

341. อินเทอร์เฟซโหมดป้องกัน DPMI DOS - อินเทอร์เฟซโหมดป้องกัน DOS (อนุญาตให้โหลดโปรแกรม DOS หลายโปรแกรมลงใน RAM ของคอมพิวเตอร์ในเวลาเดียวกัน)

342. ลากและวาง " ลากแล้ววาง" - เทคโนโลยี Windows สำหรับการทำงานกับวัตถุบนหน้าจอมอนิเตอร์

343. หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มแบบไดนามิก DRAM - หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มแบบไดนามิก โมดูล DRAM ใช้ใน RAM 1 ไดร์เวอร์ ดูไดร์เวอร์

344. กลองชุด ชุดตัวอย่างพิเศษ (เสียง) ของกลองและเครื่องเพอร์คัชชัน โน้ตแต่ละตัวบนคีย์บอร์ดเปียโนจะมีเครื่องดนตรีของตัวเอง (ตัวอย่าง)

345. แห้ง "แห้ง" - เสียงไม่มีเสียงสะท้อนตามธรรมชาติ สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อบันทึกด้วยไมโครโฟนแบบลำแสงแคบในระยะใกล้มากหรือในห้องสตูดิโอที่ "ไม่ชัด"

346. DSD สตรีมโดยตรงแบบดิจิตอล - เทคโนโลยีเสียงดิจิตอลที่พัฒนาโดย Sony

347. DSP ดูการประมวลผลสัญญาณดิจิทัล

348. ความหนาแน่นสองเท่า ความหนาแน่นสองเท่า - การกำหนดโมดูล SIMM ทวิภาคี

349. แผงจำลอง แผงจำลอง ดูโหมดดูเพล็กซ์ของการ์ดเสียง

350. ดิสก์อเนกประสงค์แบบดิจิทัล ดิสก์วิดีโอดิจิทัล - รูปแบบคอมแพคดิสก์ที่ช่วยให้คุณจัดเก็บข้อมูลได้มากกว่าซีดีดีวีดีปกติ (ประมาณ 4-17 Gb) ที่มีแทร็กเสียง

351. Digital Versatile Disk Recordable - รูปแบบ DVD ที่ให้คุณเขียนเพียงครั้งเดียวและอ่านแผ่นดิสก์ได้หลายครั้ง

352. หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มดิสก์อเนกประสงค์แบบดิจิทัล - รูปแบบดีวีดีที่ช่วยให้สามารถลบและเขียนใหม่ลงแผ่นดิสก์ได้

353. Digital Versatile Disk Read Only Memory - รูปแบบ DVD ที่อนุญาตให้อ่านเฉพาะแผ่นดิสก์ที่บันทึกไว้เท่านั้น

354. Digital Versatile Disk Rewritable - รูปแบบ DVD ที่ช่วยให้สามารถบันทึกซ้ำบนดิสก์ได้

355. DVD-Video รูปแบบแผ่น DVD สำหรับวิดีโอคุณภาพสูง แผ่นดิสก์ปกติประกอบด้วยวิดีโอ 2 ชั่วโมง แผ่นดิสก์แบบสองด้านประกอบด้วย 8 ชั่วโมง นอกจากนี้ แผ่นดิสก์สามารถมีแทร็กเสียงได้สูงสุดแปดแทร็กต่อภาพยนตร์ (ในภาษาต่างๆ)

356. วิดีโอดิจิทัลแบบโต้ตอบ - วิดีโอแบบโต้ตอบแบบดิจิทัล1. ของเธอ

357. อินเทอร์เฟซการสตรีมเสียงที่ได้รับการปรับปรุง EASI - เทคโนโลยีไดรเวอร์เสียงที่พัฒนาโดย Emagic

358. Echantillon คือการก่อตัวของเสียงที่มีระยะเวลาจำกัดของเสียง (จากหลายวินาทีถึงหนึ่งนาที) ไม่ได้จัดตามลักษณะเฉพาะใดๆ และไม่ปิด (นั่นคือ ไม่มีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดที่ชัดเจน)

359. ED-Extensed Density เพิ่มความหนาแน่นในการบันทึก (บนดิสก์ ฟล็อปปี้ดิสก์ เทปแม่เหล็ก)

360. เครื่องกำเนิดซองจดหมาย EG-Envelope ดูซองจดหมาย

361. องค์ประกอบคือปรากฏการณ์เสียงขั้นต่ำที่ได้ยินได้ เช่น การเพิ่มขึ้น การซีดจางของเสียง เป็นต้น

362. EMU-8000 - ชิปสำหรับการสังเคราะห์เสียงโดยใช้วิธี "การสังเคราะห์ตารางคลื่น" ในการ์ดเสียง Sound Blaster AWE32 หรือ Sound Blaster 32.1 โปรแกรมจำลอง ดูโปรแกรมจำลอง

363. Enhancer “Enhancer” เป็นโปรแกรมหรืออุปกรณ์สำหรับการประมวลผลเสียงดิจิทัล เพิ่มฮาร์โมนิคส่วนบนให้กับสัญญาณเสียงเพื่อสร้างเสียงที่ "โปร่งใส" และ "สว่าง" ที่อิ่มตัวมากขึ้น1. ซองจดหมาย ดูซองจดหมาย1. Exciter ดู Enhancer1. เอฟ

364. แฟรกเมนต์เป็นโครงสร้างเสียงที่กินเวลาหลายวินาที ประกอบด้วยองค์ประกอบหลายอย่าง มีความโดดเด่นด้วยคุณสมบัติเฉพาะบางอย่างไม่มีการทำซ้ำเพียงครั้งเดียวและไม่พัฒนา1. เคเค

365. การแยกคีย์บอร์ด - การแบ่งคีย์บอร์ดออกเป็นโซนเพื่อรวมเสียงต่างๆ1.

366. รหัสเวลา C-Line รหัสเวลาเชิงเส้น1 มม

367. คำอธิบายคู่มือ, คำแนะนำ1. อาจารย์เห็นท่านอาจารย์

368. MB-เมกะไบต์ เมกะไบต์ (ล้านไบต์) ดูไบต์

369. MCI-Media Control Interface อินเทอร์เฟซสำหรับอุปกรณ์มัลติมีเดียและโปรแกรมที่ควบคุมการแลกเปลี่ยนข้อมูล การเปิดไฟล์ ฯลฯ

370. อินเทอร์เฟซดิจิตอล MIDI (Music Instruments Digital Interface) สำหรับเครื่องดนตรี

371. มิกกี้เมาส์ - เอฟเฟกต์เสียงที่เกิดจากการเพิ่มท่อนเสียงสองโทนขึ้นไป (เอฟเฟกต์ที่เรียกว่า "พินอคคิโอ")

372. มิกเซอร์ คอนโซลผสม มิกเซอร์ คอนโซลผสม1. โมดูเลเตอร์ ดูการมอดูเลต

373. โมดูเลเตอร์ การมอดูเลตความถี่ ดู การสังเคราะห์ FM

374. มาเธอร์บอร์ดเมนบอร์ด

375. กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ MPEG-Motion Pictures (กลุ่มผู้เชี่ยวชาญสำหรับการส่งภาพ) - เทคโนโลยีสำหรับการเข้ารหัสข้อมูลวิดีโอและเสียงที่พัฒนาโดยกลุ่มนี้

376. MTR-Multi Track Recording การบันทึกหลายแทร็ก ดนตรีเชิงพื้นที่ทำซ้ำ " เชิงพื้นที่" ทาง.

377. โหมดบันทึกซีดีแบบหลายเซสชันในหลายเซสชัน

378. ปิดเสียง ปิดเสียง (MIDI หรือช่องสัญญาณเสียง แทร็ก ฯลฯ)1. อู๋

379. Universal Synthesizer Interface (อินเทอร์เฟซซินธิไซเซอร์สากล) อุปกรณ์สำหรับเข้าถึงการควบคุมพารามิเตอร์ซินธิไซเซอร์โดยใช้ซินธิไซเซอร์อื่นโดยใช้มาตรฐานเดียว (รูปแบบข้อมูล)1. เลขที่

380. NL-ตัวจำกัดเสียงรบกวน ตัวจำกัดเสียง1. เสียงรบกวน การรบกวน

381. การลดเสียงรบกวน การลดเสียงรบกวน การลดเสียงรบกวน

382. การสร้างเสียงรบกวน วิธีการลดเสียงรบกวนในช่วงการได้ยินซึ่งมีความสำคัญต่อหูของมนุษย์ โดยทั่วไปจะใช้เมื่อเปลี่ยนจากรูปแบบเสียงบิตสูง (20-24 บิต) ไปเป็นรูปแบบ 16 บิตที่ใช้สำหรับการบันทึกซีดี

383. Normalize การทำให้เป็นมาตรฐานคือการเปลี่ยนแปลงตามสัดส่วนในแอมพลิจูดของสัญญาณทั้งหมด เพื่อให้สัญญาณที่ดังที่สุดสอดคล้องกับระดับหนึ่ง (เช่น 0 dB)1 NR ดูการลดเสียงรบกวน

384. หมายเหตุเกี่ยวกับ ข้อความ MIDI เกี่ยวกับการกดแป้นคีย์บอร์ด MIDI 128 ค่าบันทึกที่ถูกต้อง (ตั้งแต่ 0 ถึง 127)

385. หมายเหตุ ปิด แสดงว่าคีย์ถูกปล่อยออกมาแล้ว ความเร็วของการปลดปล่อยใช้เพื่อควบคุมอัตราการสลายตัวของเสียง1. โอ้

386. OCR-การรู้จำอักขระด้วยแสง การรู้จำอักขระด้วยแสง (ตัวอักษร ตัวเลข บันทึกย่อ)

387. ออฟไลน์ช่องปิดการใช้งาน (สาย)

388. ออฟเซ็ต ออฟเซ็ตของเหตุการณ์ MIDI หรือไฟล์เสียงระหว่างการเล่นที่สัมพันธ์กับช่วงเวลาที่บันทึก

389. การเชื่อมโยงและการฝัง OLE-Object การเชื่อมโยงและการฝังวัตถุ (เทคโนโลยีที่นำมาใช้ใน Windows)

390. ช่องทางเชื่อมต่อออนไลน์ (ไลน์)

391. รูปแบบซีดี Orange Book - ส่วนขยายของรูปแบบ Yellow Book ข้อมูลคอมพิวเตอร์ถูกเขียนบนหลายเซสชัน แต่ไดรฟ์แบบความเร็วเดียวและสองความเร็วรุ่นเก่าจะสามารถอ่านได้เฉพาะข้อมูลที่เขียนในเซสชันแรกเท่านั้น

392. Overdub บันทึกซ้ำหรือทับซ้อน

393. โอเวอร์โหลด 1. การโอเวอร์โหลดเครื่องขยายเสียงหรืออุปกรณ์ประมวลผลเสียงอื่น ๆ

394. เอฟเฟกต์ดนตรีที่นักกีตาร์ใช้ในเพลงยอดนิยมและเพลงร็อค1. พีพี1. แพนพาโนรามา

395. อีควอไลเซอร์พาราเมตริก - อีควอไลเซอร์พาราเมตริก

396. รูปแบบ รูปแบบจังหวะหรือทำนอง วลี (รูปแบบ)

397. สายแพทช์ การเชื่อมต่อสายไฟที่สร้างการกำหนดค่าเฉพาะสำหรับการเชื่อมต่ออุปกรณ์ซินธิไซเซอร์

398. ประเภทของการเชื่อมต่อระหว่างส่วนประกอบ PCI-Peripheral ของบัสคอมพิวเตอร์

399. การปรับรหัสพัลส์ การปรับรหัสพัลส์ (PCM)

400. พิน 1. หน้าสัมผัสขั้วต่อคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของพิน 2. เข็มในหัวของเครื่องพิมพ์ดอทเมทริกซ์

401. Pith ระดับเสียงของโน้ต (โทนเสียง)

402. Pith Shift การเปลี่ยนโทนเสียง (การเปลี่ยนเสียงในระดับเสียง)

403. Pith Shifting การเปลี่ยนระดับเสียงโดยไม่เปลี่ยนจังหวะ (และด้วยเหตุนี้เวลาในการเล่น)

404. รูปแบบพิธ ดูการระเบิดของเสียง1. ปลั๊กคอนเนคเตอร์

405. หน่วยจ่ายไฟ หน่วยจ่ายไฟ

406. PQ-Parametric Equalizer อีควอไลเซอร์แบบพาราเมตริก

407. ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า (ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า) - ชุดของตัวอย่างที่รวมกันเป็นธนาคารแห่งเสียง

408. ยกระดับการก่อตัวของปรากฏการณ์เสียงใด ๆ ที่สามารถจับ "ดัก" และบันทึกด้วยไฟฟ้า - อะคูสติก

409. หน่วยจ่ายไฟ PSU- หน่วยจ่ายไฟ

410. สายแพทช์คือสายเชื่อมต่อที่สร้างการกำหนดค่าเฉพาะสำหรับการเชื่อมต่ออุปกรณ์ซินธิไซเซอร์ เสียงแพตช์ที่เกิดจากการรวมสายแพตช์เข้าด้วยกัน

411. Pitch Bend เปลี่ยนระดับเสียง ข้อมูลการเปลี่ยนแปลงระดับความสูงรวม 16,384 ตำแหน่ง

412. ข้อความเปลี่ยนโปรแกรมเกี่ยวกับการเปลี่ยนโปรแกรม ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า, แพทช์, Voce - โปรแกรม การก่อตัวของไม้เสียง. MIDI ทั่วไปเป็นแผนกย่อยของข้อกำหนด MIDI ที่กำหนดชุดมาตรฐานสำหรับเครื่องมือ MIDI ทั่วไป

413. การสังเคราะห์การสร้างแบบจำลองทางกายภาพ การสังเคราะห์การสร้างแบบจำลองทางกายภาพสร้างเสียงแบบเรียลไทม์โดยใช้สูตรทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนซึ่งอธิบายการทำงานของเครื่องดนตรีอะคูสติก1. คิวคิว

414. เทคโนโลยี Qsound สำหรับการสร้างเสียงเซอร์ราวด์จาก Qsound

415. Quantize Quantization คือการเปลี่ยนค่าตัวแปรไปเป็นค่าที่ใกล้ที่สุดที่ยอมรับได้ แนวคิดที่คล้ายกันคือการปัดเศษ1. ร

416. แร็ค (Rack) แร็คสำหรับยูนิตและอุปกรณ์ต่างๆ

417. RAM (หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม) หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม นอกจากนี้ยังเป็น RAM - หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม1. พิสัย - พิสัย

418. เสียงสะท้อน หรือที่รู้จักในชื่อ Q หรือที่รู้จักในชื่อ Emphasis หรือที่รู้จักกันในชื่อตัวกรองเจนเนอเรชั่น แสดงถึงผลตอบรับ (ผลตอบรับ)

419. S/N- สัญญาณ/เสียงรบกวน อัตราส่วนสัญญาณ/เสียงรบกวน1. ตัวอย่าง ดูตัวอย่าง

420. ขนาดตัวอย่าง ดูขนาดตัวอย่าง1. ตัวอย่างเสียง ดูตัวอย่างที่ 1 เครื่องเก็บตัวอย่าง ดูเครื่องเก็บตัวอย่าง

421. ความถี่การสุ่มตัวอย่าง ดูความถี่การสุ่มตัวอย่าง อัตราการสุ่มตัวอย่าง - ดูอัตราการสุ่มตัวอย่าง

422. SCMS ระบบป้องกันการคัดลอกที่ใช้ในเทคโนโลยีบันทึกเสียงดิจิทัล

423. SCSI ดูอินเทอร์เฟซระบบคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก

424. SDIF - รูปแบบอินเทอร์เฟซดิจิตอลของ Sony Tt รูปแบบการแลกเปลี่ยนข้อมูลเสียงดิจิตอลที่พัฒนาโดย Sony

425. หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มแบบไดนามิกแบบซิงโครนัส SDRAM หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มแบบไดนามิก โมดูล SDRAM ใช้ใน RAM

426. SDX-Storage Data Acceleration Interface สำหรับเชื่อมต่อไดรฟ์ CD-ROM และ DVD-ROM เข้ากับฮาร์ดไดรฟ์ (และใช้อันหลังเป็นหน่วยความจำแคชสำหรับพวกเขา)

427. โมดูลหน่วยความจำอินไลน์เดี่ยว SIMM - ประเภทของโมดูล RAM

428. แชร์แวร์ ดูที่ แชร์แวร์

429. การบันทึกเซสชันเดียว โหมดการบันทึกซีดีซึ่งข้อมูลทั้งหมดจะถูกบันทึกในเซสชันเดียวและแผ่นดิสก์จะถูก "ปิด"

430. SIPP- ประเภทแพ็คเกจพินอินไลน์เดี่ยวของโมดูล RAM

431. รหัสเวลา SMPTE รหัสที่องค์กร SMPTE นำมาใช้เพื่อซิงโครไนซ์การทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ รูปแบบคือชั่วโมง: นาที: วินาที:เฟรม โดยมี 30 เฟรมต่อวินาที1. ขั้วต่อซ็อกเก็ต ซ็อกเก็ต

432. SO-DIMM-Small Outline Dual In-line Memory Module โมดูล RAM ชนิดหนึ่งสำหรับแล็ปท็อป

433. SRAM - หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มแบบคงที่ หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มแบบคงที่ โมดูล SRAM ใช้ใน RAM

434. เทคโนโลยีเสียง SRS สำหรับการสร้างเสียงเซอร์ราวด์

435. การสังเคราะห์แบบลบ การสังเคราะห์แบบลบ (ซินธิไซเซอร์แอนะล็อก) การสร้างรูปคลื่นที่ซับซ้อนและสมบูรณ์ตามด้วยการดัดแปลงและการกรองฮาร์โมนิคเฉพาะ1. Vv

436. Velocity คือความเร็วของการกดปุ่ม ช่วงของค่าที่ถูกต้องคือ 0-127.1 ว

437 การสังเคราะห์คลื่นสังเคราะห์แบบ Wavetable นี่คือชื่อทั่วไปของการสังเคราะห์โดยใช้การสุ่มตัวอย่างA

438. Autoarrangers เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่ของผู้เรียบเรียง โดยกำหนดให้ผู้ใช้มีความรู้และทักษะทางดนตรีเพียงเล็กน้อย

439. ซีเควนเซอร์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ -1) ฮาร์ดแวร์เป็นอุปกรณ์พิเศษที่ออกแบบมาเพื่อประมวลผลข้อมูล MIDI เท่านั้น 2) ซีเควนเซอร์ซอฟต์แวร์เป็นโปรแกรมที่ได้รับพร้อมกับคอมพิวเตอร์

440. เครื่องดนตรีอะนาล็อก - เสียงที่มีสีตามเสียงต่ำซึ่งคล้ายกับโทนเสียงของเครื่องดนตรีแบบดั้งเดิมเกิดขึ้นโดยตรงในเครื่องกำเนิดไฟฟ้าที่มีพารามิเตอร์ความถี่ที่ซับซ้อนB

441 ธนาคารคือชุดเครื่องมือที่มีซินธิไซเซอร์หรือโมดูลเสียงที่กำหนด เครื่องดนตรีคือเสียงต่ำที่นักแสดงเลือก (แพตช์ พรีเซต) ในกลุ่มเสียงของซินธิไซเซอร์หรือโมดูลเสียงB

442. ซินธิไซเซอร์เสมือนเป็นโปรแกรมที่ใช้อัลกอริธึมทางคณิตศาสตร์เพื่อสร้างเสียงสังเคราะห์ที่เอาต์พุตของการ์ดเสียงซินธิไซเซอร์G

443. เครื่องกำเนิดความถี่เสียง VCO (ออสซิลเลเตอร์ควบคุมแรงดันไฟฟ้า) - ออสซิลเลเตอร์ควบคุมแรงดันไฟฟ้าที่ตอบสนองต่อการกดปุ่มสร้าง (VCO) ระดับเสียงที่สอดคล้องกันd

444. ไดรเวอร์ - อุปกรณ์หรือโปรแกรมที่ควบคุมการทำงานของอุปกรณ์หรือโปรแกรมอื่น

445 จนถึงอ็อกเทฟแรก (C1) บนเปียโนจะสอดคล้องกับโน้ต MIDI #60

446 การ์ดเสียงเป็นอุปกรณ์พิเศษของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่ทำหน้าที่ประกอบเสียงสำหรับการทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่างๆ (เพลงและเกม)

447 การบีบอัดเป็นกระบวนการบีบอัดช่วงไดนามิกของโฟโนแกรม

448. โปรแกรมแปลงไฟล์สำหรับแปลงรูปแบบไฟล์เสียง

449. ตัวควบคุมคือชื่อของข้อความเกี่ยวกับการเปลี่ยนการควบคุมเหตุการณ์ MIDI บางประเภทที่ป้อนเพื่อเปลี่ยนลักษณะของเสียง (เช่น ระดับเสียง เสียงสั่น)

450. ตัวควบคุม (ตัวควบคุม MIDI) แป้นพิมพ์ MIDI หรือตัวควบคุม MIDI ประเภทอื่น (เช่น กีตาร์ MIDI ตัวควบคุมลม) ที่ออกแบบมาเพื่อบันทึกข้อมูลดนตรีลงในซีเควนเซอร์ หรือส่งข้อมูลนี้ไปยังอุปกรณ์ที่สร้างเสียง

451. Quantize - เลื่อนค่าตัวแปรของพารามิเตอร์ใด ๆ ให้เป็นค่าที่ใกล้ที่สุดที่ยอมรับได้ แนวคิดที่คล้ายกันคือการปัดเศษM

452. Mixage - บันทึกโครงสร้างเสียงที่แตกต่างกันหลาย ๆ แบบพร้อมกัน

453. เครื่องเล่นมัลติมีเดียได้รับการออกแบบมาเพื่อเล่นไฟล์เพลงและเสียงต่างๆ รวมถึงซีดีเพลง

454. ซีเควน MIDI - โปรแกรมที่ให้คุณบันทึกและแก้ไขข้อความ MIDI และนำเสนอในรูปแบบของแทร็ก

455. ตัวสร้างดนตรีเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างผลงานดนตรีง่ายๆ โดยไม่ต้องให้ผู้ใช้มีความรู้และทักษะพิเศษทางดนตรี

456. สตูดิโอเสียงดิจิทัลแบบมัลติแทร็กเป็นอะนาล็อกที่สมบูรณ์ของเครื่องบันทึกเทปแบบมัลติแทร็ก งานหลายอย่างของสตูดิโอเสียงเกิดขึ้นพร้อมกับงานที่คล้ายกันของโปรแกรม - โปรแกรมแก้ไขเสียงและซีเควนเซอร์ MIDI

457. โปรแกรมสำหรับแปลงเสียงเป็นไฟล์ MIDI และโน้ต แปลไฟล์เสียงดนตรีเป็นโน้ตดนตรี

458. การประพันธ์ดนตรีหลายจังหวะเป็นการประพันธ์ดนตรีที่ประกอบด้วยเครื่องดนตรีหลายท่อนที่มีสีเสียงต่างกันN

459 โปรแกรมการฝึกอบรมและทดสอบโปรแกรมดนตรีที่ทำหน้าที่ดังต่อไปนี้: ทฤษฎีดนตรี การฝึกเครื่องดนตรี การพัฒนาหู (โซลเฟจ) และประวัติดนตรี (วรรณกรรมดนตรี)

460 โอเปอเรเตอร์คือการผสมผสานระหว่างเครื่องกำเนิดไฟฟ้าและวงจรที่ควบคุมมัน แผนภาพการเชื่อมต่อของผู้ปฏิบัติงานและพารามิเตอร์ของแต่ละคนจะกำหนดเสียงต่ำ จำนวนตัวดำเนินการจะกำหนดจำนวนสูงสุดของเสียงสังเคราะห์ป

461. การแพนตำแหน่งของแหล่งกำเนิดเสียงในอวกาศ

462. โปรแกรมสำหรับการทำงานกับอุปกรณ์ MIDI - โปรแกรมแก้ไขสำหรับซินธิไซเซอร์ภายนอกและโมดูลเสียง

463. การทำสำเนาเชิงพื้นที่เป็นหนึ่งในสามวิธีหลักของการฉายเสียง (การทำสำเนาเชิงพื้นที่ - การทำสำเนาแบบคงที่, การทำสำเนาเชิงพื้นที่ - จลนศาสตร์และการสร้างเสียงจากแหล่งเดียว)

464 ค่าที่ตั้งล่วงหน้าคือเสียงที่ซับซ้อน ซึ่งประกอบด้วยตัวอย่างหลายตัวอย่าง ค่าที่ตั้งล่วงหน้ายังมีข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขเสียงนี้ด้วย

465. ประเภทของการติดตั้ง: การติดตั้งเชิงพื้นที่; - การติดตั้งโครงสร้าง - การติดตั้งเลเยอร์เฉพาะเรื่อง - ติดตั้งเครื่องเสียงไฟฟ้า

466. เสียงสะท้อน - หมายถึงเอฟเฟกต์เสียงยอดนิยม สาระสำคัญของเสียงก้องคือสัญญาณเสียงต้นฉบับผสมกับสำเนาซึ่งมีความล่าช้าสัมพันธ์กับช่วงเวลาต่างๆ

467. การแก้ไขเหตุการณ์ทางดนตรีที่บันทึกไว้ การกระทำของนักแสดงที่เกี่ยวข้องกับตัวควบคุม MIDI (การกดปุ่ม แรงกด หมายเลขคีย์ ไดนามิกของเสียงเครื่องดนตรี ฯลฯ) จะถูกบันทึกโดยซีเควนเซอร์ในรูปแบบของรายการเหตุการณ์ทางดนตรี

468. โปรแกรมแก้ไขแพทช์ (แพทช์) - โปรแกรมพิเศษที่แก้ไขพารามิเตอร์เสียงของเสียงต่ำของชุดเสียง (ธนาคารเสียง) ของซินธิไซเซอร์หรือตัวอย่าง C

469. ตัวอย่างที่ 1) เสียงที่บันทึกในรูปแบบดิจิทัลเพื่อใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างเสียง EMR .2. ไฟล์เสียงที่ใช้เป็นสื่อดนตรีในเทคโนโลยีการสร้างดนตรีแดนซ์สมัยใหม่

470. ซีเควนเซอร์เป็นตัวแก้ไขเหตุการณ์ดนตรีต่างๆ ที่ควบคุมการทำงานของโปรเซสเซอร์ของการ์ดเสียงมัลติมีเดียและซินธิไซเซอร์โดยใช้คำสั่ง MIDI

471. การจัดลำดับกระบวนการบันทึกข้อความ MIDI ลงในซีเควนเซอร์

472. เครื่องสังเคราะห์เสียงเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ประกอบด้วยส่วนประกอบต่อไปนี้: เครื่องกำเนิดเสียง ชุดตัวกรอง เครื่องขยายเสียง และเครื่องกำเนิดซองจดหมายและเครื่องกำเนิดความถี่ต่ำอย่างน้อยหนึ่งเครื่อง

473. เครื่องมือสังเคราะห์ - เสียงต่ำสังเคราะห์จากโทนเสียงฮาร์มอนิกอย่างง่าย

474 วิธีการลงทะเบียนเป็นวิธีการบวกประเภทหนึ่ง การใช้การสั่นสะเทือนของรูปทรงที่ซับซ้อนมากขึ้น (เช่นฟันเลื่อยหรือสี่เหลี่ยม)T

475. การแปลงร่างเป็นการจัดการที่เปลี่ยนแปลงวัสดุ กล่าวคือ องค์ประกอบของสเปกตรัม ระดับเสียงสูงต่ำ เสียงต่ำ และบ่อยครั้งที่ระยะเวลาของเสียง

476. การเปลี่ยนแปลง = การเปลี่ยนแปลงของเสียงในพื้นที่ของเสียงต่ำและลักษณะไดนามิก (ขึ้นและลง) F

477. การมอดูเลตความถี่ FM: การเปลี่ยนความถี่ของสัญญาณตามกฎของการเปลี่ยนแรงดันไฟฟ้าควบคุมบางอย่างE

478. ตัวจำลองโมดูลเสียงและซินธิไซเซอร์ จุดประสงค์ของโปรแกรมประเภทนี้คือการแทนที่ซินธิไซเซอร์จริงจากผู้ผลิตด้วยอะนาล็อกเสมือน1. ตัวอย่าง #1

479. Bidule en U"t" โดย P. Henri และ P. Schaeffer.1 ตัวอย่างหมายเลข 3

480. องค์ประกอบโดย Messiaen และ Henri " ระยะเวลา Timbres"("ติมเบรส-ดูรีส์")

481. ทุม เมสแนน “ระยะเวลาของ Timbres” คะแนน

482. OUViEfi MSh/*DGA/ T>Mdf£S"DU#i£$ .dnereg fomn< a м5 ff j Vvut^.f Ь

โปรดทราบว่าข้อความทางวิทยาศาสตร์ที่นำเสนอข้างต้นถูกโพสต์เพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลเท่านั้น และได้รับผ่านการจดจำข้อความวิทยานิพนธ์ต้นฉบับ (OCR) ดังนั้นอาจมีข้อผิดพลาดที่เกี่ยวข้องกับอัลกอริธึมการรู้จำที่ไม่สมบูรณ์
ไม่มีข้อผิดพลาดดังกล่าวในไฟล์ PDF ของวิทยานิพนธ์และบทคัดย่อที่เราจัดส่ง


ดูเหมือนว่าผ่านไปไม่กี่ปีนับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เครื่องแรกซึ่งครอบครองทั้งห้องและไม่ได้มีไว้สำหรับการเขียนเพลงเลยกลายเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลขนาดเล็กที่รวมความสามารถในการทำงานไม่เพียง แต่กับการคำนวณเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงกราฟิกด้วย , วิดีโอ, เสียง และอื่นๆ อีกมากมาย ในสภาวะของการเติบโตในทุกด้านของกิจกรรม ดูเหมือนว่าสมเหตุสมผลอย่างยิ่งที่จะนำคอมพิวเตอร์เข้าสู่กระบวนการศึกษา ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังเป็นเครื่องมือเสริมสำหรับการเรียนรู้ด้วย

เรามาดูประวัติความเป็นมาของความพยายามครั้งแรกในการรวมเครื่องจักรที่ไร้วิญญาณเข้ากับงานศิลปะกันดีกว่า

นานมาแล้วนับตั้งแต่สมัยพีทาโกรัสและบางทีอาจจะก่อนหน้านี้ด้วยซ้ำ นักคณิตศาสตร์ได้ให้ความสนใจกับด้านที่เป็นทางการขององค์กรดนตรี - มาตราส่วนเวลาและความถี่ อย่างไรก็ตาม กลไกที่สร้างเสียงเพลงตามโปรแกรมปรากฏขึ้นก่อนกลไกเครื่องคิดเลข ดังนั้นเราอาจเสี่ยงที่จะเรียกนักดนตรีว่าเป็นโปรแกรมเมอร์กลุ่มแรกๆ อย่างไรก็ตาม ในมรดกลายลักษณ์อักษรของวัฒนธรรมโบราณ บางที โน้ตดนตรีในฐานะคำอธิบายของกระบวนการทางโลกนั้นใกล้เคียงที่สุดกับตำราโปรแกรม ทั้งสองรูปแบบมีบล็อก เงื่อนไข ลูป และป้ายกำกับ แต่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์และนักดนตรีทุกคนที่รู้เกี่ยวกับความคล้ายคลึงเหล่านี้ แต่ถ้าคุณจำมันได้ คุณก็ไม่ต้องแปลกใจอีกต่อไปว่าเมื่อสร้างคอมพิวเตอร์เครื่องแรกๆ วิศวกรบังคับให้พวกเขาเล่นทำนอง จริงอยู่ นักดนตรีไม่สามารถจำแนกดนตรีแมชชีนว่าเป็นของจริงได้ บางทีอาจเป็นเพราะไม่มีอะไรอยู่ในนั้นนอกจากเสียงที่ "ตาย" หรือแผนการบางอย่าง และเสียงของเครื่องเองซึ่งในขั้นตอนแรกเป็นการคดเคี้ยวแบบธรรมดานั้นอยู่ไกลจากเสียงของเครื่องดนตรีอคูสติกมาก อย่างไรก็ตาม การทดลองมากมายกับเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถผลิตเสียงได้ทำให้เกิดวิธีการเขียนเพลงที่แตกต่างกัน และด้วยเหตุนี้เอง จึงทำให้เกิดรูปแบบและการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย เสียงใหม่ที่ไม่ธรรมดาและไม่ธรรมดาต่อหูกลายเป็นนวัตกรรมทางดนตรี นักแต่งเพลงสมัยใหม่ที่มีชื่อเสียงหลายคนเช่น K. Stockhausen, O. Messiaen, A. Schnittke แม้จะมีความซับซ้อนในการทำงานกับเทคโนโลยี แต่ก็สร้างผลงานโดยใช้เครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ใหม่หรือเฉพาะกับพวกเขาเท่านั้น

ขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรีคือการวิจัยและพัฒนาวิธีการสังเคราะห์เสียง

วิศวกรหันมาวิเคราะห์สเปกตรัมของเครื่องดนตรีอคูสติกและอัลกอริธึมสำหรับการสังเคราะห์เสียงดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ ในตอนแรก การคำนวณการสั่นสะเทือนของเสียงดำเนินการโดยโปรเซสเซอร์กลาง แต่ตามกฎแล้วไม่ใช่แบบเรียลไทม์ ดังนั้นในคอมพิวเตอร์เครื่องแรก การสร้างเพลงจึงเป็นกระบวนการที่น่าเบื่อมาก จำเป็นต้องเข้ารหัสโน้ตและกำหนดจังหวะ จากนั้นรันโปรแกรมเพื่อคำนวณคลื่นเสียงและรอหลายชั่วโมงเพื่อฟังผลลัพธ์ หากนักดนตรี หรือที่เจาะจงกว่านั้นคือโปรแกรมเมอร์-โอเปอเรเตอร์ เปลี่ยนแปลงคะแนนรายการ เขาจะต้องรอหลายชั่วโมงอีกครั้งจึงจะฟังได้ เป็นที่ชัดเจนว่าการฝึกดนตรีดังกล่าวไม่สามารถแพร่หลายได้ แต่นักวิจัยเกี่ยวกับปรากฏการณ์ทางดนตรีต้องการไปไกลกว่าการใช้เครื่องเป็นกล่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ นี่เป็นอีกทิศทางหนึ่งที่เป็นธรรมชาติมากในการใช้คอมพิวเตอร์ทางดนตรี: การสร้างข้อความทางดนตรีเอง

ในยุค 50 นักวิทยาศาสตร์ได้พยายามสังเคราะห์ดนตรีโดยใช้คอมพิวเตอร์เครื่องแรกสุด: แต่งทำนองหรือเรียบเรียงด้วยกลองเทียม นี่คือลักษณะของดนตรีอัลกอริธึมซึ่งหลักการนี้เสนอในปี 1206 โดย Guido Marzano และต่อมาใช้โดย W. Mozart เพื่อทำให้การแต่งเพลงของ minuets เป็นแบบอัตโนมัติ - การเขียนเพลงตามการเกิดตัวเลขสุ่ม

การสร้างองค์ประกอบอัลกอริทึมดำเนินการโดย P. Boulez, J. Xenakis, K. Shannon และคนอื่น ๆ ผู้เขียน "Illiac Suite" ที่มีชื่อเสียง (1957) ส่วนใหญ่เป็นคอมพิวเตอร์และผู้เขียนร่วมคือนักแต่งเพลง Leyaren Hiller และ โปรแกรมเมอร์ลีโอนาร์ด ไอแซคสัน สามส่วนใกล้เคียงกับดนตรีสไตล์ที่เข้มงวด และส่วนที่สี่ใช้สูตรทางคณิตศาสตร์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับสไตล์ดนตรีแต่อย่างใด P. Boulez และ J. Xenakis ได้สร้างโปรแกรมพิเศษสำหรับผลงานของพวกเขา โดยแต่ละรายการสำหรับการเรียบเรียงเฉพาะ งานแรกของ J. Xenakis ที่สาธิตวิธีการสุ่ม (หรืออัลกอริทึม) ของการประพันธ์ดนตรีคือ "Metastasis" (1954) - งานที่ J. Xenakis คำนวณอัลกอริทึมที่เขานำไปใช้เพื่อดำเนินโครงการสถาปัตยกรรมของ Corbusier ในรูปแบบของ Philips Pavilion "ในงาน World's Fair เมื่อปี พ.ศ. 2501

ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ด้านดนตรีส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับนักวิทยาศาสตร์และนักวิจัยชาวรัสเซีย L. Termen, E. Murzin, A. Volodin สร้างสรรค์วิธีการสังเคราะห์เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ไม่ใช่ "หลัง" แต่เป็น "ก่อน" เพื่อนร่วมงานชาวตะวันตก A. Tangyan ทำงานเกี่ยวกับปัญหาการจดจำและการระบุอัตโนมัติ R. Zaripov ผู้ "แต่ง" ผลงานดนตรีบนเครื่อง Ural อุทิศงานวิจัยของเขาเพื่อการวิเคราะห์และสร้างข้อความดนตรีและการสร้างองค์ประกอบอัลกอริทึม พื้นฐานของอัลกอริธึมดังกล่าวคือกระบวนการโดยละเอียดสำหรับองค์ประกอบต่างๆ ของพื้นผิวดนตรี (รูปแบบ จังหวะ ระดับเสียงสูงต่ำ ฯลฯ) Zaripov พัฒนากฎทางคณิตศาสตร์ทั้งชุดสำหรับการแต่งทำนองดังกล่าว “ท่วงทำนองอูราล” ตามที่เขาเรียกว่าท่วงทำนองเหล่านี้เป็นเสียงโมโนโฟนิกและเป็นทั้งเพลงวอลทซ์หรือมาร์ช

นอกจากนี้นี่เป็นเพียงชื่อของนักวิจัยที่มีผลงานเป็นที่ยอมรับนอกรัสเซีย อย่างไรก็ตาม ยังมีการพัฒนาท้องถิ่นอื่นๆ อีกมากมาย ไม่ใช่เพียงอันเดียว แต่หนึ่งในสิ่งที่น่าสังเกตคือการ์ดเสียงในประเทศตัวแรกและอินเทอร์เฟซ MIDI สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล Agat-7 (คล้ายกับ Aplle II) พร้อมซอฟต์แวร์เพลงของตัวเอง ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 80 ศตวรรษที่ 20 เมื่อ IBM-XT ยังไม่มีให้บริการในมหาวิทยาลัยด้านเทคนิคทุกแห่ง และผู้ใช้โดยเฉลี่ยไม่มีความคิดเกี่ยวกับเครื่องหมายการค้า Sound Blaster (Creative Labs, http://www.creat.com) และ Voyetra (เทคโนโลยี Voyetra http://www.voyetra.com).

เช่นเดียวกับในสาขาอื่นๆ (เช่น กราฟิกและแอนิเมชั่น) สองแนวทางที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานได้รับการพัฒนาในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ดนตรี ประการแรกเกี่ยวข้องกับการจัดการแบบจำลองพาราเมตริกของเสียง ชิ้นส่วน หรืองาน ประการที่สองคือการดำเนินการกับอะนาล็อกของวัตถุจริง ทั้งสองวิธีมีทั้งข้อดีและข้อเสียและมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่วิศวกรบางคนแสวงหาความเป็นไปได้สูงสุดในการสังเคราะห์เสียงต่ำ บ้างก็พัฒนาวิธีการดำเนินการด้วยเสียงจริง หากแบบแรกแก้ไขปัญหาในการปรับพารามิเตอร์การสังเคราะห์ให้เหมาะสมและการควบคุมประสิทธิภาพ จากนั้นแบบหลังก็ทำงานกับการบีบอัดข้อมูลและการบีบอัดข้อมูล เช่น ปัญหาของคลื่นเสียง แต่สำหรับวิศวกร โมเดลพาราเมตริกของวัตถุมักจะดูน่าดึงดูดกว่าเสมอ ซึ่งเหมาะสำหรับการใช้งานและการเปลี่ยนแปลงมากกว่ามาก คำถามทั้งหมดคือแบบจำลองอธิบายวัตถุจริงได้แม่นยำเพียงใด หากเป้าหมายคือการบรรลุความเป็นจริง จากการวิจัยในสาขาจิตวิทยาการรับรู้ เป็นที่ทราบกันว่าเกณฑ์ความน่าเชื่อถือและกลไกการฟื้นฟูภาพมีบทบาทพิเศษในกระบวนการจดจำรูปแบบ ผู้ที่ไม่ใช่มืออาชีพจะไม่สามารถแยกแยะเสียงเปียโนสังเคราะห์จากเสียงจริงได้อย่างแม่นยำอีกต่อไป เนื่องจากไม่มีเกณฑ์ความน่าเชื่อถือที่สูง และค่อนข้างเป็นไปได้ที่อนาคตของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ด้านดนตรีนั้นอยู่ในการสร้างแบบจำลองพาราเมตริก

โปรแกรม/สภาพแวดล้อมจำนวนมากที่มีอยู่ในปัจจุบันนั้นใช้วิธีพื้นฐานสามวิธี ได้แก่ สุ่ม อัลกอริธึมแบบตายตัว และระบบที่มีปัญญาประดิษฐ์

วิธีการสุ่มมีพื้นฐานมาจากการสร้างชุดเสียงหรือข้อความที่ตัดตอนมาจากดนตรีโดยพลการ และสามารถนำเสนอได้ทั้งแบบมีและไม่มีการใช้คอมพิวเตอร์ เช่น ในงานของ Stockhausen

วิธีการอัลกอริทึมนั้นเป็นชุดของอัลกอริธึมบางอย่างที่ใช้แผนของผู้แต่ง อัลกอริธึมสามารถแสดงเป็นเทคนิคการเรียบเรียงหรือเป็นแบบจำลองที่สร้างเสียง นอกจากนี้ยังสามารถรวมฟังก์ชันทั้งสองนี้เข้าด้วยกันได้ ระบบโปรแกรมเสียงที่เป็นเอกลักษณ์คือโปรแกรม CSound ซึ่งเป็นเครื่องมือหลักสำหรับนักดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติก โปรแกรมนี้ใช้การสังเคราะห์เกือบทุกประเภท รวมถึง FM, AM, การลบและการบวก, การสร้างแบบจำลองทางกายภาพ, การสังเคราะห์ใหม่, แบบละเอียด และวิธีการดิจิทัลอื่น ๆ ระบบอื่นๆ อีกมากมายถูกสร้างขึ้นโดยใช้ CSound (AC Toolbox, CYBIL, Silence ฯลฯ) สำหรับนักดนตรี การสร้างองค์ประกอบในสภาพแวดล้อมดังกล่าวค่อนข้างยาก เนื่องจากต้องใช้ทักษะและความรู้ในการเขียนโปรแกรม (แม้ว่านักพัฒนาจะอ้างเป็นอย่างอื่นก็ตาม) ผู้แต่งเขียนคำสั่งลงในไฟล์ข้อความสองไฟล์ โดยไฟล์หนึ่งมีหน้าที่อธิบายเสียงร้อง/เครื่องดนตรี ไฟล์ที่สองควรมีคะแนนจริง มีตัวดำเนินการจำนวนนับไม่ถ้วนในโปรแกรม ซึ่งเป็นส่วนประกอบที่ประกอบเป็นพื้นที่เสียงที่เราตั้งโปรแกรมไว้

สภาพแวดล้อมที่ได้รับความนิยมไม่แพ้กันสำหรับการเขียนโปรแกรมเครื่องมือเสมือนและการสร้างอัลกอริธึมประสิทธิภาพเชิงโต้ตอบคือโปรแกรม MAX/MSP ซึ่งพัฒนาโดย Paris Institute of Electronic Music (IRCAM) มันถูกนำไปใช้เป็นแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ที่มีส่วนต่อประสานกับผู้ใช้เชิงวัตถุ ความสามารถของสภาพแวดล้อมดังกล่าว ได้แก่ การสร้างเพลงแบบโต้ตอบ (ระหว่างการแสดง โมดูลซอฟต์แวร์ที่เขียนไว้ล่วงหน้าจะโต้ตอบกับเพลงที่แสดงผ่านอินเทอร์เฟซ MIDI) การทำงานในสภาพแวดล้อมเช่นนี้เป็นเรื่องที่น่ายินดี เนื่องจากทำให้ทั้งผู้แต่งและนักแสดงมีอิสระในการดำเนินการอย่างเต็มที่ โปรแกรมนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในคอนเสิร์ตแสดงสด - เสียงของเพลงเดียวกันในคอนเสิร์ตที่แตกต่างกันจะแตกต่างกัน เฉพาะอัลกอริทึมสำหรับการโต้ตอบระหว่างคอมพิวเตอร์และนักแสดงเท่านั้นที่ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง โปรแกรมนี้ถูกใช้โดยนักประพันธ์เพลงชื่อดังหลายคน เช่น Richard Boulanger และ Dror Feiler

สุดท้ายก็สามารถใช้ระบบที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ได้ ระบบเหล่านี้ยังเป็นระบบที่อิงกฎ แต่คุณลักษณะหลักคือความสามารถในการเรียนรู้ เป้าหมายคือการสร้างองค์ประกอบที่ให้ความรู้สึก ละเอียดอ่อน และน่าดึงดูดทางปัญญา อัลกอริธึมที่ได้อาจเป็นได้ทั้งระบบดนตรีที่เป็นอิสระ แต่สร้างขึ้นอย่างเทียมหรือขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ผลงานของนักแต่งเพลง การวิเคราะห์องค์ประกอบนี้หรือสิ่งนั้นจะได้รับกฎการเรียบเรียงชุดหนึ่ง คำแนะนำสำหรับการพัฒนาเฉพาะเรื่อง เสียงร้อง และพื้นผิว และนี่คือกรณีที่ขัดแย้งกันเกิดขึ้น: ในด้านหนึ่ง เรามีเครื่องจักรที่สามารถผลิตผลิตภัณฑ์ที่ใกล้เคียงกับมาตรฐานของมนุษย์ไม่มากก็น้อย แต่ในทางกลับกัน กลับมีตราประทับของเทคนิคของผู้แต่งที่กำหนด . เช่นเดียวกันอาจกล่าวได้เกี่ยวกับผู้แต่งที่สร้างโปรแกรมอัลกอริธึมของตนเอง ในการเรียบเรียงดังกล่าว หน้าที่ของผู้แต่งและ "กระบวนการแต่ง" ที่แท้จริงของโปรแกรมจะถูกแยกออกจากกันอย่างชัดเจน

ปัจจุบัน เครื่องจักรยังไม่สามารถก้าวข้ามความฉลาดของมนุษย์และเปลี่ยนผลิตภัณฑ์ให้กลายเป็นงานศิลปะได้ ระบบนี้หรือระบบนั้นไม่สามารถสร้างความคิดและความรู้สึกได้อย่างอิสระ เธอจะไม่มีวันกลายเป็นเพียง "อัจฉริยะ" เท่านั้น แต่ยังเป็นนักแต่งเพลงที่ "มีความสามารถ" อีกด้วย แม้แต่เครื่องจักรในอุดมคติก็ไม่สามารถได้รับสิ่งที่เข้าใจยากนั้นซึ่งจะแยกแยะความแตกต่างระหว่างสิ่งมีชีวิตกับธรรมชาติที่ไม่มีชีวิตได้เสมอ (แม้ว่าจะนำไปสู่ความสมบูรณ์แบบในอุดมคติก็ตาม) อย่างไรก็ตามมันได้กลายเป็นความช่วยเหลือที่ดีในมือของปรมาจารย์นักแต่งเพลงช่วยให้เขาไม่ต้องเสียเวลามากมายในการคำนวณและการก่อสร้างทางเทคโนโลยีซึ่งมีความซับซ้อนมากขึ้นเมื่อขอบเขตของวิธีการแสดงดนตรีขยายออกไป

ดังนั้น ในปัจจุบัน สำหรับนักดนตรี คอมพิวเตอร์จึงเปิดโอกาสมากมายสำหรับการสำรวจความคิดสร้างสรรค์ ในกิจกรรมประเภทเฉพาะ เช่น ศิลปะดนตรี คอมพิวเตอร์ไม่เพียงแต่เป็นผู้ช่วยที่ยอดเยี่ยม แต่ในบางกรณียังเป็นที่ปรึกษาและครูอีกด้วย เราสามารถแสดงความสามารถบางอย่างของคอมพิวเตอร์เพลงได้เท่านั้น ได้แก่ การบันทึก การแก้ไข และการพิมพ์โน้ตเพลง การบันทึก การแก้ไข และประสิทธิภาพเพิ่มเติมของคะแนนโดยใช้การ์ดเสียงของคอมพิวเตอร์หรือซินธิไซเซอร์ภายนอกที่เชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เฟซ MIDI การแปลงเสียง เสียงที่มีลักษณะต่าง ๆ ให้เป็นดิจิทัล และการประมวลผลและการแปลงเพิ่มเติมโดยใช้โปรแกรมซีเควนเซอร์ การประสานและการเรียบเรียงทำนองเพลงที่เสร็จแล้วโดยใช้สไตล์ดนตรีที่เลือกและความเป็นไปได้ในการแก้ไขจนถึงการประดิษฐ์ของคุณเอง (สไตล์) การแต่งทำนองแบบสุ่มโดยเลือกเสียงดนตรีตามลำดับ ควบคุมเสียงของเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์โดยป้อนพารามิเตอร์บางอย่างก่อนเริ่มการแสดง การบันทึกบางส่วนของเครื่องดนตรีอคูสติกและเสียงประกอบในรูปแบบดิจิทัลพร้อมการจัดเก็บและการประมวลผลที่ตามมาในโปรแกรมแก้ไขเสียง การสังเคราะห์ซอฟต์แวร์ของเสียงใหม่โดยใช้อัลกอริธึมทางคณิตศาสตร์ บันทึกซีดีเพลง

ความสามารถที่หลากหลายเหล่านี้ของคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถใช้งานได้ทั้งในด้านการศึกษาด้านดนตรีและในด้านความคิดสร้างสรรค์ระดับมืออาชีพของนักแต่งเพลง วิศวกรเสียง และผู้เรียบเรียง

บทเรียนดนตรีสมัยใหม่เป็นบทเรียนที่มีการใช้เทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ บทเรียนดนตรีมีลักษณะเฉพาะด้วยการสร้างสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์ เนื่องจากเนื้อหาของบทเรียนดนตรีประกอบด้วยอารมณ์และประสบการณ์ส่วนตัว เนื้อหาเฉพาะดังกล่าวเป็นตัวกำหนดทางเลือกของเทคนิคต่างๆ ประเภทงาน และเครื่องมือมัลติมีเดียใหม่ๆ

คอมพิวเตอร์ให้โอกาสมากมายในกระบวนการสร้างสรรค์ในการสอนดนตรี ทั้งในระดับมืออาชีพและระดับสมัครเล่น

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทางดนตรีได้เปิดกว้างขึ้นโดยพื้นฐาน เวทีใหม่การทำสำเนาทางเทคนิคของผลิตภัณฑ์ดนตรี: ในการพิมพ์เพลง, ในประเภทของดนตรีประยุกต์, ในสื่อบันทึกเสียง, ในความสามารถคุณภาพสูงของอุปกรณ์สร้างเสียง, ในกิจกรรมการแสดงละครและคอนเสิร์ต, การออกแบบเสียงและการออกอากาศเพลง (รวมถึงการออกอากาศทาง อินเทอร์เน็ต).

หนึ่งในแนวโน้มชั้นนำในด้านการสอนดนตรีแห่งศตวรรษที่ 21 คือการแนะนำให้นักเรียนรู้จักกับเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ การเรียนรู้ข้อมูลและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจำเป็น:

· ประการแรก สำหรับการฝึกอบรมวิชาชีพนักแต่งเพลงและนักแสดง

· ประการที่สอง เพื่อใช้เป็นแหล่งสื่อการเรียนรู้เสริม (ข้อมูลอ้างอิง การฝึกอบรม การแก้ไข การบันทึกเสียง การสร้างเสียง ฯลฯ)

ในมหาวิทยาลัยของรัสเซียบางแห่ง มีการศึกษาเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ที่เกี่ยวข้องกับความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีเป็นวิชาหนึ่งของหลักสูตร ในสถาบันการศึกษาดังกล่าว "พจนานุกรม" เสียงได้รับการพัฒนาบนพื้นฐานของระบบคอมพิวเตอร์ การประพันธ์ดนตรีถูกสร้างขึ้นโดยใช้เอฟเฟกต์พิเศษแสงและสี ลำดับภาพยนตร์และวิดีโอ และการแสดงละครใบ้

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ยังใช้ในการสอนการเล่นเครื่องดนตรี การพัฒนาหูดนตรี การฟังเพลง การเลือกทำนอง การเรียบเรียง ด้นสด การพิมพ์ และการแก้ไขข้อความเพลง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถกำหนดช่วงของเครื่องดนตรี ความคล่องของนักแสดงในเนื้อเรื่อง การใช้จังหวะและเฉดสีไดนามิก ข้อต่อ ฯลฯ นอกจากนี้ คอมพิวเตอร์ยังช่วยให้คุณเรียนรู้บทต่างๆ ได้จาก "วงออเคสตรา" นอกจากนี้ยังสามารถทำหน้าที่เป็น "เครื่องจำลอง" การนำไฟฟ้าได้ (โดยใช้อุปกรณ์โทรทัศน์) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยให้สามารถวิเคราะห์ดนตรีและการได้ยินของท่วงทำนอง (ธีม) ของผลงานในหลักสูตรประวัติศาสตร์ดนตรี สำหรับสาขาวิชาดนตรีหลายๆ สาขา คอมพิวเตอร์เป็นแหล่งข้อมูลบรรณานุกรมและสารานุกรมอันทรงคุณค่า

งานออกแบบที่แพร่หลายด้วยการนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้คุณนำเสนอหรือสื่อประกอบได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

ควรสังเกตว่าการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีวัตถุประสงค์เพื่อลักษณะงานของแต่ละบุคคลซึ่งโดยทั่วไปจะสอดคล้องกับลักษณะเฉพาะของชั้นเรียนดนตรี คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลช่วยให้คุณปรับเปลี่ยนโหมดการทำงานของนักดนตรีแต่ละคนได้ตามจังหวะของเขาตลอดจนปริมาณงานที่ทำ