การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสื่อช่วยมัลติมีเดีย หลักการพื้นฐานในการสร้างสื่อช่วยมัลติมีเดีย

มีอยู่ จำนวนมากหนังสือเรียนมัลติมีเดียในวิชาและเกรดต่างๆ ดังนั้นการใช้เครื่องมือสาธิตในบทเรียน (สไลด์, แผนที่, ภาพวาดในตำราเรียน, ภาพวาด, แอนิเมชั่น, วิดีโอ) มีส่วนช่วยในการสร้างความคิดที่เป็นรูปเป็นร่างในเด็กและบนพื้นฐาน - แนวคิด สารานุกรมและหนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ ที่จัดพิมพ์โดยสำนักพิมพ์จำนวนมากมีความน่าสนใจ แต่เป็นไปไม่ได้เสมอไปที่จะค้นหาสิ่งที่จำเป็นจริงๆ ในบางกรณีในหนังสือเรียนดังกล่าวและเหมาะสำหรับชั้นเรียนที่กำหนดและครูที่กำหนด จากนั้นครูก็เริ่มสร้างและใช้บทเรียนกับ ICT

ขึ้นอยู่กับเป้าหมายการสอนและความเฉพาะเจาะจงของหลักสูตรการศึกษา โปรแกรมคอมพิวเตอร์ประเภทต่อไปนี้สามารถแยกแยะได้: การศึกษา, เครื่องจำลอง, การควบคุม, การสาธิต, การจำลอง, การอ้างอิงและข้อมูล, หนังสือเรียนมัลติมีเดีย บ่อยครั้งในการทำงาน ครูใช้โปรแกรมสาธิต ซึ่งนอกเหนือจากภาพวาด คลิปวิดีโอ ภาพถ่าย แล้ว ยังรวมถึงแผนที่เชิงโต้ตอบ การบรรยายด้วยคอมพิวเตอร์ และบทเรียนการนำเสนอที่พัฒนาโดยใช้ Power Point

นอกจากนี้ยังสามารถนำมาใช้ในบทเรียนเพื่อรวบรวมความรู้ ทักษะการปฏิบัติ บทเรียนสำหรับการทำซ้ำและการจัดระบบความรู้ การประเมินและการทดสอบความรู้ที่ได้รับ

ประสิทธิผลโดยเฉพาะอย่างยิ่งคือการใช้เครื่องช่วยมัลติมีเดียในการจัดระเบียบสื่อที่ศึกษาซ้ำหลายครั้งเพื่อจัดระเบียบงานอิสระในชั้นเรียนภาคปฏิบัติและในห้องเรียนเพื่อเพิ่มความเข้มข้นของกระบวนการศึกษาเพื่อเพิ่มประสิทธิผลของกิจกรรมการศึกษาของนักเรียนแต่ละคนสำหรับการจัด ควบคุมกิจกรรมและพัฒนาทักษะและทักษะการควบคุมตนเอง

ในความคิดของเรา ความสามารถของเทคโนโลยีมัลติมีเดียนั้นเกิดขึ้นได้จากการแนะนำและเปิดใช้งานสื่อการศึกษา เพื่อการนำเสนอด้วยภาพ เพื่อสาธิต เพื่อระบุความไม่ถูกต้องในงานของนักเรียนและนักเรียนแต่ละคน

นักวิจัยหลายคนตั้งข้อสังเกตว่าสื่อมัลติมีเดียสามารถเพิ่มความสนใจในกระบวนการเรียนรู้ เพิ่มปริมาณการอ่านสื่อ ซึ่งสามารถปรับปรุงคุณภาพของกระบวนการเรียนรู้ทั้งหมดที่โรงเรียนและที่มหาวิทยาลัยได้ สภาพแวดล้อมมัลติมีเดียประกอบด้วยชุดโปรแกรมที่ผสมผสานงานวาดภาพ การจับคู่ และการออกแบบ ซึ่งดึงดูดนักเรียนให้เรียนรู้อย่างสนุกสนาน นอกจากนี้ องค์ประกอบที่สำคัญของกิจกรรมในสภาพแวดล้อมมัลติมีเดียก็คือ การแสดงออกส่วนบุคคลเพื่อพัฒนาความสนใจและแรงจูงใจ ซึ่งเป็นสิ่งที่สภาพแวดล้อมมัลติมีเดียมอบให้

เครื่องมือมัลติมีเดียช่วยให้นักเรียนทำงานสื่อการศึกษาได้อย่างอิสระ และตัดสินใจว่าจะศึกษาสื่ออย่างไรและในลำดับใด วิธีใช้ความสามารถเชิงโต้ตอบของโปรแกรมมัลติมีเดีย และวิธีการจัดระเบียบการทำงานร่วมกันในกลุ่มการศึกษา เครื่องช่วยมัลติมีเดียช่วยให้คุณปรับแต่งกระบวนการเรียนรู้เป็นรายบุคคลเพราะว่า นักเรียนสามารถศึกษาเนื้อหาที่พวกเขาสนใจได้ในขณะนี้ ทำซ้ำเนื้อหาได้บ่อยเท่าที่ต้องการ ซึ่งมีส่วนช่วยในการรับรู้ข้อมูลการศึกษาของแต่ละบุคคล การโต้ตอบและความยืดหยุ่นของเทคโนโลยีมัลติมีเดียมีประโยชน์มากในการเรียนรู้แบบเฉพาะบุคคลสำหรับนักเรียนที่มีปัญหาในการจดจำและดูดซึมเนื้อหาที่กำลังศึกษา

วิธีที่มีประสิทธิภาพในการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมมัลติมีเดียคือการใช้ไฮเปอร์เท็กซ์ซึ่งรวมถึงภาพและเสียง ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดระเบียบเนื้อหาข้อความโดยนำเสนอหน่วยข้อความไม่อยู่ในลำดับเชิงเส้น แต่เป็นระบบของการเปลี่ยนผ่านและการเชื่อมต่อระหว่างหน่วยข้อความเหล่านั้น ข้อความอาจมีภาพประกอบ แผนที่ แผนภาพ บางครั้งจำเป็นต้องชี้แจงแนวคิดที่พบในภาพประกอบ หลังจากศึกษาเนื้อหาที่ทำให้กระจ่าง (ซึ่งอาจประกอบด้วยแนวคิดที่ต้องการการชี้แจง) ผู้ใช้จะกลับไปยังจุดเริ่มต้น ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นสภาพแวดล้อมที่สะดวกสำหรับการรับความรู้อย่างรวดเร็ว

ดังนั้น มัลติมีเดียจึงเป็นเทคโนโลยีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ เนื่องจากมีคุณสมบัติในการโต้ตอบ ความยืดหยุ่น และการบูรณาการข้อมูลการศึกษามัลติมีเดียประเภทต่างๆ ตลอดจนความสามารถในการคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของนักเรียนและช่วยเพิ่มแรงจูงใจ

9.6 โครงการโทรคมนาคม: การจัดองค์กรและการนำไปปฏิบัติ การเรียนทางไกล

ในช่วงเปลี่ยนศตวรรษที่ XX-XXI ความต้องการของสังคมยุคใหม่เป็นตัวกำหนดการสร้างและการพัฒนาของโลก ระบบการศึกษาทางไกล , ซึ่งเป็นบริการการศึกษาที่ซับซ้อนให้กับประชาชนทั่วไปโดยใช้สภาพแวดล้อมข้อมูลเฉพาะทางโดยอาศัยวิธีการแลกเปลี่ยนข้อมูลการศึกษาทางไกล (โทรทัศน์ดาวเทียม วิทยุ การสื่อสารคอมพิวเตอร์ ไปรษณีย์ ฯลฯ ) สภาพแวดล้อมนี้คือชุดวิธีการส่งข้อมูล ทรัพยากรข้อมูล โปรโตคอลการโต้ตอบ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และการสนับสนุนด้านองค์กรและระเบียบวิธีซึ่งจัดระบบโดยมุ่งเน้นที่การตอบสนองความต้องการของผู้ใช้

สภาพแวดล้อมในการเรียนทางไกลมีลักษณะเฉพาะคือนักเรียนส่วนใหญ่และมักจะอยู่ห่างจากครูโดยสิ้นเชิงในอวกาศ (หรือ) เวลา การนำการเรียนรู้ทางไกลมาใช้ในกระบวนการเรียนรู้ทำให้สามารถฝึกฝนเพิ่มเติมให้กับนักเรียนในชั้นเรียนที่โรงเรียนได้ โดยการมอบหมายงานที่ต้องใช้เวลานานให้เสร็จสิ้นจากระยะไกล ความเป็นไปได้ของการใช้แบบจำลองสำหรับการบูรณาการการเรียนแบบเต็มเวลาและการเรียนทางไกลนั้นพิจารณาจากความเป็นไปได้ของการใช้สำหรับการฝึกอบรมเฉพาะทาง (Polat E.S.)

หลักสูตรการเรียนทางไกลที่บูรณาการเข้ากับกระบวนการศึกษาจะสร้างเงื่อนไขที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหาของนักเรียนในการเลือกสาขาวิชาเฉพาะทาง นอกจากนี้ หลักสูตรทางไกลอาจเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการศึกษาหรือหลักสูตรทางไกลอิสระก็ได้

การเรียนทางไกลในระบบอาชีวศึกษาระดับมัธยมศึกษาและสูงกว่าเป็นระบบของวิธีการที่เชื่อมโยงถึงกันรูปแบบองค์กรวิธีการโต้ตอบระหว่างวิชาของกระบวนการศึกษาทางไกลโดยใช้ข้อมูลและโทรคมนาคมคอมพิวเตอร์โดยมีพื้นฐานจากศูนย์การศึกษาและการสอนพิเศษ ให้ทางเลือกฟรีสำหรับระดับการฝึกอบรมและความเร็วในการเรียนรู้ และยังถือว่านักเรียนมีอิทธิพลต่อเนื้อหาของหลักสูตรโดยอิงตามข้อมูลคำติชม

จากการวิเคราะห์เปรียบเทียบโมเดลการเรียนรู้ทางไกลที่มีอยู่ ทำให้สามารถระบุเทคโนโลยีที่เหมาะสมที่สุดได้:

การเรียนรู้แบบร่วมมือ – การฝึกอบรมในกลุ่มย่อย ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่มีโครงสร้างสูงและเป็นระบบ เมื่อนักเรียนทำงานในกลุ่มย่อยในปัญหาเดียว

การเรียนรู้แบบโต้ตอบ – ปฏิสัมพันธ์ของผู้เข้าร่วมในกระบวนการเรียนรู้ในระยะไกล โดยมีเงื่อนไขจากปฏิกิริยาของคู่สนทนาที่ถ่ายทอดสด

วิธีการทำโครงงานเป็นการทำงานร่วมกันของนักศึกษาในโครงการเดียว เมื่อผู้เข้าร่วมโครงงานเกี่ยวข้องกับการคิด การวิจัย ดังนั้นการค้นหา รวบรวมข้อมูลที่จำเป็น และอภิปรายกันระหว่างตนเองและหุ้นส่วน

วิธีการเรียนรู้แบบอิสระส่วนบุคคล - การเรียนรู้แบบอิสระในระยะไกลด้วยความช่วยเหลือของครูผู้ประสานงานและข้อมูลการศึกษาที่หลากหลายที่นำเสนอในรูปแบบของตำราเรียนการบันทึกวิดีโอและเสียงหลักสูตรมัลติมีเดีย ฯลฯ ;

การฝึกอบรมหลายระดับเป็นการจัดกระบวนการศึกษาที่นักเรียนแต่ละคนมีโอกาสที่จะเชี่ยวชาญสื่อการศึกษาขึ้นอยู่กับความสามารถและความสามารถส่วนบุคคลของเขา

การฝึกอบรมแบบแยกส่วนเป็นกระบวนการทางการศึกษาที่นักเรียนได้รับการฝึกอบรมอย่างอิสระ (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ตามโปรแกรมส่วนบุคคลที่เป็นเป้าหมาย

หลักสูตรการเรียนทางไกล (โมเดลเครือข่าย) จะมีผลใช้บังคับหากเป็นไปตามข้อกำหนดบางประการ ได้แก่

1) พื้นที่ของตัวเอง

2) โครงสร้างที่ชัดเจน สมเหตุสมผล และใช้งานง่าย

3) จำนวนลิงก์ที่ต้องการไปยังแหล่งข้อมูลต่าง ๆ (เอกสารเพิ่มเติม พจนานุกรม ฯลฯ )

4) แผนเกมที่ชัดเจน

5) ระบบการประเมินที่ชัดเจน

6) ระบบการสื่อสารที่สะดวก

7) ความสามารถในการแจ้งผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับเหตุการณ์ในเกมอย่างทันท่วงทีและเป็นระบบ (หากไม่ขัดแย้งกับความตั้งใจของผู้เขียน)

เมื่อพูดถึงด้านเทคนิคของการพัฒนาหลักสูตรควรสังเกตว่าเชลล์ซอฟต์แวร์ของหลักสูตรการเรียนทางไกลจะต้องบรรลุเป้าหมายที่ผู้เขียนกำหนดไว้

แม้ว่าในบางกรณีเป็นไปได้ที่จะใช้กระบวนการศึกษาโดยใช้วิธีการทางเทคนิคที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับเชลล์ซอฟต์แวร์ที่มีอยู่ แต่โครงสร้างของหลักสูตรควรมีองค์ประกอบดังต่อไปนี้:

1) ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับหลักสูตร

2) เอกสารประกอบกระบวนการศึกษา

3) วิธีการสื่อสาร

4) ประกาศปัจจุบัน;

5) ข้อมูลความเป็นมา;

6) งานเพื่อการควบคุมและการควบคุมตนเอง

7)แนวทางการทำงานกับรายวิชา

มีประสบการณ์ในการใช้โทรคมนาคมในรัสเซียและต่างประเทศ

โครงการอัตลักษณ์วรรณกรรม. การแสดงตัวตนทางวรรณกรรมเป็นวิธีการสร้างแรงจูงใจในการทำงานอย่างระมัดระวังกับข้อความที่นักเรียนไม่มีความสนใจ นักเรียนสองคนจากแบล็กส์เบิร์ก (เวอร์จิเนีย สหรัฐอเมริกา) ถูกขอให้ออกจากห้องเรียนและไปที่ห้องสมุด เพราะพวกเขาประพฤติตนค่อนข้างยั่วยุขณะเขียนข้อความ “Romeo and Juliet” ของวิลเลียม เชคสเปียร์ ครูมอบหมายให้พวกเขาเขียนจดหมายถึงเช็คสเปียร์ และในจดหมายฉบับนี้ระบุว่าเหตุใดพวกเขาจึงไม่สนใจศึกษาผลงานของเขา นี่คือจุดเริ่มต้นของการติดต่อระหว่างเด็กนักเรียนสองคนนี้กับ W. Shakespeare (ครู)

การจัดกิจกรรมโครงการนักศึกษาในเครือข่าย คุณสมบัติของการออกแบบและกิจกรรมองค์กรในการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน . แนวทางทางเพศในการจัดกิจกรรมโครงการเพื่อเป็นเงื่อนไขในการสร้างความร่วมมือทางสังคมและการขัดเกลาทางสังคมของเยาวชน ออกแบบเป้าหมายตามแนวทางทางเพศ: การฝึกอบรมการสอนในการทำงานร่วมกัน การได้รับผลลัพธ์ที่มีประสิทธิภาพในกิจกรรมร่วมกัน การพัฒนาทางจิตวิทยาของความสามารถในการเข้าใจและยอมรับซึ่งกันและกัน มีส่วนช่วยในการเสริมสร้างประสบการณ์ทางสังคม ความเป็นหุ้นส่วนทางสังคมของเพศ ซึ่งเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของการขัดเกลาทางสังคม ประเภทโครงการ: วิจัย สร้างสรรค์ การผจญภัย ข้อมูล เชิงปฏิบัติ การพัฒนาตนเอง ฯลฯ

เงื่อนไขในการจัดกิจกรรมโครงการของนักเรียน: ความพร้อมของครูสำหรับกิจกรรมโครงการ, การมีหลักสูตรและโปรแกรมที่ยืดหยุ่น, การแสดงตัวตนและความคิดสร้างสรรค์ในกิจกรรมร่วมกัน "ครู - นักเรียน" สภาพภายนอกและภายใน

9.7 บริการสังคม “วิกิ”

ปัจจุบันมีการศึกษาจำนวนหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการใช้แหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ตบางอย่างเพื่อการศึกษา (E.G. Azimov, E.N. Vilshinetskaya, 2001; , 2008; L.V. Kudryavtseva, E.S. Polat, 2001; P. V. Sysoev, B/ Alexander, 2007 ; R. Godwin-Jones, 2003; B. Lamb., 2007, เจ. รูดอล์ฟ, 2004; อี. Wenge, 2003 ฯลฯ) อย่างไรก็ตาม ความเป็นไปได้ของการใช้ทรัพยากรอินเทอร์เน็ตดังกล่าวเป็นบริการโซเชียล “Wiki” ยังไม่ได้รับการสำรวจอย่างถี่ถ้วน และสมควรได้รับการพิจารณาในรายละเอียดเพิ่มเติม เนื่องจากทรัพยากรทางอินเทอร์เน็ตไม่สามารถถือเป็นทรัพยากรทางการศึกษาประเภทเพิ่มเติมได้อีกต่อไป แต่ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นทรัพยากรทางการศึกษาประเภทเต็มรูปแบบแยกต่างหาก จึงจำเป็นต้องสร้างวิธีการแยกต่างหากสำหรับการทำงานกับทรัพยากรเหล่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ บริการสังคม "Wiki" ซึ่งจะมุ่งเป้าไปที่การก่อตัว:

· ความสามารถในการสื่อสาร

· ความสามารถทางสังคมวัฒนธรรม

· ความสามารถด้านข้อมูลและการสื่อสาร

· ทักษะในการค้นหา คัดเลือก วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูล เช่น ความสามารถด้านข้อมูล

· ความสามารถในการนำเสนอผลลัพธ์ของการทำงานกับทรัพยากรอินเทอร์เน็ต ประเมินข้อมูลที่ให้ไว้อย่างมีวิจารณญาณ อภิปราย แสดงความคิดเห็น เสริมและแก้ไขข้อมูลที่ได้รับจากอินเทอร์เน็ต เช่น ความสามารถทางการศึกษาและการวิจัย

· ทักษะในการใช้ทรัพยากรของบริการสังคม “วิกิ” เพื่อการศึกษาและการศึกษาด้วยตนเอง

เมื่อสอนให้นักเรียนทำงานกับบริการโซเชียล Web 2.0 ความสามารถด้านไอซีที (ความสามารถในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร)ความสามารถนี้มีคำจำกัดความมากมาย ตัวอย่างเช่น A.V. Khutorskoy กำหนดไว้ว่าเป็นความสามารถในการค้นหา วิเคราะห์ และเลือกข้อมูลที่จำเป็น จัดระเบียบ แปลง บันทึก และส่งโดยใช้วัตถุจริง (โทรทัศน์ เครื่องบันทึกเทป โทรศัพท์ แฟกซ์ คอมพิวเตอร์ เครื่องพิมพ์ โมเด็ม) และเทคโนโลยีสารสนเทศ (เสียง, การบันทึกวิดีโอ, อีเมล, สื่อ, อินเทอร์เน็ต) (Khutorskoy A.V., 2002), E.P. Belan ให้คำจำกัดความความสามารถนี้ว่า “ประสบการณ์ในการจัดการข้อมูล ไม่ใช่วิธีการ” (Belan E.P., 2007), I.A. “ความสามารถด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ” ในฤดูหนาว ได้แก่ การรับ การประมวลผล การออกข้อมูล การเปลี่ยนแปลงของข้อมูล (การอ่าน การจดบันทึก) สื่อมวลชน เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ความรู้คอมพิวเตอร์ ความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และอินเทอร์เน็ต” (Zimnyaya I.A., 2004: 10)

ฉันอยากจะดึงความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าแม้จะมีคำจำกัดความที่แตกต่างกันหลากหลาย แต่มีเพียง D.M. กริตสคอฟ, พี.วี. Sysoev และ M.N. Evstigneev ไม่เพียงเน้นถึงความสามารถในการทำงานกับเทคโนโลยีสารสนเทศเท่านั้น แต่ยังเน้นถึงความรับผิดชอบของผู้สร้างข้อมูลในการเผยแพร่อีกด้วย

หน้า Wiki เพื่อการศึกษา(หน้า “วิกิ” ที่ปิดไว้ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาโดยเฉพาะ) ที่สร้างโดยนักเรียนจะถูกนำไปใช้เพื่อการศึกษาโดยตัวผู้สร้างเองและเพื่อนร่วมชั้นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้นักเรียนจึงจะสร้างแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ ทรัพยากรเหล่านี้ P.V. Sysoev และ M.N. Evstigneev หมายถึง "เนื้อหาข้อความ เสียง และภาพในหัวข้อต่างๆ ที่มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความสามารถในการสื่อสารและการพัฒนาทักษะการรับรู้ของนักเรียนเพื่อค้นหา เลือก จำแนก วิเคราะห์ และสรุปข้อมูล (Sysoev P.V. , Evstigneev M.N. , 2009: 42) ให้เราเน้นคุณลักษณะการสอนทั่วไปของแหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษา:

· ไม่มีวันหมดในทางปฏิบัติ (ไม่เหมือนกับทรัพยากรวัสดุอื่น ๆ ) ได้รับการอนุรักษ์และเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

· เกิดขึ้นไม่เพียงแต่จากการทำงานทางจิตเท่านั้น แต่ยังมาจากจุดเริ่มต้นที่สร้างสรรค์อีกด้วย

· สนับสนุนให้นักเรียนมีส่วนร่วมในงานทางจิตและการอภิปราย

ช่วยคุณสร้างมุมมองของคุณเกี่ยวกับปัญหาภายใต้การสนทนา

ให้มุมมองที่หลากหลายจากผู้เชี่ยวชาญและบุคคลทั่วไปในหัวข้อที่หารือ

· นำเสนอในรูปแบบย่อประสบการณ์ที่สั่งสมมาจากผู้เชี่ยวชาญตลอดระยะเวลาการทำงานที่ยาวนาน

อาร์.เค. Potapova ตั้งข้อสังเกตว่า “นักเรียนจำได้เพียง 20% ของสิ่งที่เขาเห็น, 20 ถึง 30% ของสิ่งที่เขาได้ยิน, 50% ของสิ่งที่เขาเห็นและได้ยินในเวลาเดียวกัน และ 80% ของสิ่งที่เขาเห็น ได้ยิน และทำที่ ในเวลาเดียวกัน” (Potapova R.K., 2005: 36) ดังนั้นการใช้ทรัพยากรอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษาโดยเฉพาะบริการสังคม "Wiki" จึงสามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ได้อย่างไม่ต้องสงสัย (Potapova R.K., 2005)

เนื่องจากบริการทางสังคมของ Wiki เป็นหนึ่งในประเภทของบริการทางสังคมของ Web 2.0 จึงดูเหมือนว่าเหมาะสมที่จะกำหนดแนวคิดนี้ ตามคำจำกัดความของ P.V. Sysoeva และ M.N. Evstigneev ตามมุมมองของ T. O'Reilly เกี่ยวกับปัญหานี้ (O'Reilly T., 2005) เว็บ 2.0คือ “แพลตฟอร์มของบริการและบริการทางสังคมที่ช่วยให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตหลากหลายไม่เพียงแต่เป็นผู้รับข้อมูลเท่านั้น แต่ที่สำคัญที่สุดคือเป็นผู้สร้างและผู้เขียนร่วม คำ ทางสังคม(ไซต์หรือบริการ) เป็นกุญแจสำคัญและแสดงถึงคุณลักษณะเฉพาะของ Web 2.0 - ทรัพยากรถูกสร้างขึ้น โดยผู้คน เพื่อผู้คนและกระตุ้น การสื่อสารแบบซิงโครนัสและอะซิงโครนัสบนอินเทอร์เน็ต"(Sysoev P.V. , Evstigneev M.N. , 2009: 123) ในทางกลับกัน A.V. Filatova ระบุคุณลักษณะหลายประการของ Web 2.0 ได้แก่: การผลิตส่วนบุคคลและเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น การใช้ปัญญาโดยรวม ข้อมูลจำนวนมหาศาล ผลกระทบของเครือข่าย การเข้าถึง (Filatova A.V., 2009: 9) นอกจากนี้ บริการโซเชียลบนเว็บ 2.0 ยังมีลักษณะการเปิดกว้าง การกระจายอำนาจ และการสื่อสารของกลุ่มโซเชียลขนาดใหญ่ การควบคุมโดยผู้ใช้ การขาดการตอบรับโดยตรง และการมีอยู่ของผู้ชมที่ไม่เปิดเผยตัวตนจำนวนมากและกระจัดกระจาย การไม่เปิดเผยตัวตนที่ส่งเสริมการเปิดเผยตนเองและการแสดงออก การมีส่วนร่วมของผู้ใช้แต่ละรายในการพัฒนาทรัพยากรหรือบริการ (Filatova A.V., 2009: 10)

การวิเคราะห์คำจำกัดความต่าง ๆ ของบริการสังคม "Wiki" ช่วยให้เราสามารถยืนยันได้ว่าการตีความองค์ประกอบใดที่รวมอยู่ในบริการนี้มีการกระจายอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งบ่งบอกถึงความไม่สมบูรณ์ของกระบวนการในการกำหนดคำจำกัดความการสอนใหม่อย่างเป็นทางการ: สังคม บริการ "Wiki" เข้าใจว่าเป็น "ชุดเว็บเพจที่เชื่อมต่อถึงกันซึ่งเติมเต็มอย่างอิสระ ระบบไฮเปอร์เท็กซ์สำหรับจัดเก็บและเปลี่ยนแปลงข้อมูล - ฐานข้อมูลที่แต่ละหน้าสามารถเสริมได้อย่างง่ายดายโดยผู้ใช้ที่มีทักษะที่จำเป็นในการใช้งานระบบ Wiki" (บี. ลีฟ, ดับเบิลยู. คันนิงแฮม, 2001: 14); D. Mattison กล่าวว่า “วิกิอาจเป็นบล็อก แต่บล็อกไม่จำเป็นต้องเป็นวิกิ” (D. Mattison, 2003) ดับเบิลยู. คันนิงแฮม ผู้สร้างเครือข่าย “Wiki” แห่งแรก นิยาม “Wiki” ว่าเป็น “คอลเลกชันของหน้าเว็บที่ขยายได้อย่างอิสระซึ่งเชื่อมโยงด้วยไฮเปอร์ลิงก์ ซึ่งเป็นระบบไฮเปอร์เท็กซ์สำหรับจัดเก็บและแก้ไขข้อมูล ซึ่งเป็นฐานข้อมูลประเภทหนึ่ง” (B. เลอฟ, ดับเบิลยู. คันนิงแฮม, 2001) จากคำจำกัดความข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่านักวิจัยต่างๆ ให้ความสำคัญกับองค์ประกอบต่างๆ ของบริการ Wiki: บางคนพิจารณาว่าเป็นคลังข้อมูล (ฐานข้อมูล) บางคนเน้นลักษณะของไฮเปอร์เท็กซ์ ในขณะที่บางคนระบุด้วยบล็อกในทางปฏิบัติ

บริการสังคม "วิกิ" » คือ "บริการสังคมออนไลน์ประเภทหนึ่งบนเว็บ 2.0 ที่ช่วยให้บุคคลหนึ่งหรือกลุ่มบุคคลสามารถสร้างและโพสต์เนื้อหาของตนบนอินเทอร์เน็ตได้" (Sysoev P.V., Evstigneev M.N., 2009: 147) เนื้อหา (เนื้อหาเว็บไซต์ รวมถึงข้อความ ภาพถ่าย รูปภาพ ไฟล์เสียงและวิดีโอ ลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ตอื่นๆ) ของบริการนี้ประกอบด้วยวิทยาศาสตร์ยอดนิยมหรือบทความยอดนิยมในภาษาต่างๆ เป็นหลัก หัวข้อของบทความถูกกำหนดโดยผู้สร้างเนื้อหาเหล่านี้ ต่างจากบล็อกที่มีโครงสร้างเป็นเส้นตรง เช่น ข้อความทั้งหมดจัดเรียงตามลำดับเวลา หน้า Wiki สามารถออกแบบใหม่ทั้งหมดได้ แต่ไม่ได้หมายความว่าเนื้อหาต้นฉบับไม่สามารถส่งคืนได้ ผู้เขียนข้อความสามารถกลับไปใช้เวอร์ชันต้นฉบับได้หากเวอร์ชันที่แก้ไขไม่เหมาะกับพวกเขา

ข้อแตกต่างอีกประการระหว่าง Wikis และบล็อกก็คือวิธีที่พวกมันแจ้งให้คุณทราบเมื่อมีเนื้อหาใหม่ปรากฏขึ้น โดยทั่วไปแล้วบล็อกจะใช้ฟีด RSS เพื่อจัดระเบียบข้อมูลและแจ้งให้ผู้ใช้ทราบถึงเนื้อหาใหม่ บริการสังคมออนไลน์ของ Wiki มักใช้ระบบแจ้งเตือนทางอีเมล นอกจากนี้ ภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์ของ Wiki ยังง่ายกว่าภาษามาร์กอัปของบล็อก วิกิหลายแห่งมีความสามารถในการค้นหาข้อมูล แต่หลายบล็อกไม่มี

บริการสังคมสงเคราะห์ Wiki เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ถ่ายทอดความคิดของตนไปยังผู้อื่น ตลอดจนเรียนรู้มุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับปัญหาที่พวกเขาเสนอ เนื่องจากหนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นของบริการนี้คือ ผู้สร้างหน้า Wiki สามารถไม่จำกัดจำนวน จำนวนผู้ใช้จากวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน กลุ่มสังคมวัฒนธรรม และความเชื่อในชีวิต ซึ่งอยู่ห่างจากกันอย่างไม่มีกำหนด โอกาสนี้จะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีจุดยืนในกระบวนการศึกษา เพิ่มระดับความสนใจ และกระตุ้นกิจกรรมทางจิต ผลงานของตนเองซึ่งเปิดเผยต่อสาธารณะ กระตุ้นให้เกิดอารมณ์เชิงบวก ทำให้เกิดแรงจูงใจเพิ่มเติมในการศึกษา

คุณสมบัติที่โดดเด่นอีกประการหนึ่งของ Wiki ก็คือบริการนี้ให้การเข้าถึงข้อมูลอย่างรวดเร็ว (แปลจากภาษาฮาวาย ซึ่งคำว่า "wiki-wiki" ยืมมาแปลว่า "รวดเร็ว")

ความเร็วนั้นมั่นใจได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าโดยปกติแล้วหน้า Wiki ส่วนใหญ่จะมีลักษณะเป็นไฮเปอร์เท็กซ์ ทำให้มีโอกาสที่สะดวกในการทำงานกับข้อความเนื่องจากระบบการอ้างอิงโยงระหว่างกัน ตามคำจำกัดความของ O.E. Faevtsova, “ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดระเบียบเนื้อหาข้อความ โดยหน่วยต่างๆ จะถูกนำเสนอไม่อยู่ในลำดับเชิงเส้น แต่เป็นระบบที่ซับซ้อนของการเปลี่ยนผ่านและการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งเหล่านั้น” (O.E. Faevtsova, 2006: 75) ด้วยการจัดระเบียบข้อความนี้ คำ วลี หรือคำศัพท์แต่ละคำจะกลายเป็นข้อมูลอ้างอิง เช่น จากนั้นคุณสามารถไปที่หน้าอื่นที่มีข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับหน่วยดังกล่าวได้

วิธีการจัดระเบียบข้อมูลนี้มีความสมเหตุสมผลตามระเบียบวิธีเนื่องจากช่วยให้คุณสามารถจัดโครงสร้างจัดประเภทและจัดเรียงสื่อการเรียนรู้ตามลำดับชั้นซึ่งช่วยให้มั่นใจได้ถึงความสามารถในการปรับตัวของเนื้อหาให้เข้ากับลักษณะของนักเรียนแต่ละคน ผู้เรียนปรับกระบวนการเรียนรู้และการรับรู้ข้อมูลเป็นรายบุคคล เขายังกำหนดเนื้อหาและความสำคัญของข้อมูลที่โพสต์บนหน้า Wiki ด้วย การศึกษาเนื้อหาที่สร้างขึ้นบนหลักการของไฮเปอร์เท็กซ์นั้นสะดวกสำหรับการรับรู้และมีผลดีต่อการจดจำข้อมูลพื้นฐาน

อย่างไรก็ตาม นอกเหนือจากข้อดีของไฮเปอร์เท็กซ์แล้ว ยังมีข้อเสียบางประการของการจัดระเบียบข้อมูลประเภทนี้อีกด้วย ปัญหาเหล่านี้จะเห็นได้ชัดเจนโดยเฉพาะเมื่อค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตเพื่อวัตถุประสงค์ในการวิเคราะห์ สังเคราะห์ และใช้งานเพิ่มเติมเมื่อสร้างหน้า "Wiki" ของคุณเอง ที.เอ. Boldova ระบุปัญหาประเภทต่อไปนี้เมื่อใช้ไฮเปอร์เท็กซ์: 1) เรากำลังพูดถึงเกี่ยวกับการ “หลงทาง” ในไฮเปอร์สเปซ ความสับสน ผู้เรียนขาดมาตรฐานของตนเอง หรือไม่ทราบวิธีรับข้อมูลบางอย่าง 2) เรากำลังพูดถึงการใช้หน่วยความจำในการทำงานของบุคคลมากเกินไปเนื่องจากข้อมูลจำนวนมาก (การรับรู้มากเกินไป) (T.A. Boldova, 2004: 18) เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาเหล่านี้ ครูจะต้อง:

· กำหนดงานและเป้าหมายในการค้นหาข้อมูลในแต่ละหัวข้อให้ชัดเจน เช่น อธิบายให้นักเรียนฟังว่าต้องค้นหาสื่อประเภทใด (ข้อความ กราฟิก รวมกัน) และเนื้อหาใดที่ควรเหนือกว่า: ค้นหาคำจำกัดความของแนวคิด จัดทำรายการวันที่และข้อเท็จจริง ค้นหาความคิดเห็นของบุคคลที่มีชื่อเสียงเกี่ยวกับปัญหาที่กำลังสนทนา ฯลฯ ;

· อธิบายหลักการพื้นฐานของการค้นหาและคัดเลือกข้อมูล

· สร้างมาตรฐานและเกณฑ์การค้นหาและคัดเลือกข้อมูลที่ชัดเจน

· สร้างรายการยอดนิยมสำหรับแต่ละหัวข้อเพื่อให้นักเรียนสามารถทำความคุ้นเคยกับข้อมูลพื้นฐานก่อนแล้วจึงค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม แสดงให้เห็นถึงทักษะของตนเองในการค้นหาและเลือกข้อมูล

· สอนนักเรียนให้เข้าใจข้อมูลจำนวนมหาศาลที่นำเสนอและแยกข้อมูลพื้นฐานออกจากข้อมูลรอง

· สอนให้นักเรียนสรุปข้อมูลที่มีอยู่ในข้อความ โดยไตร่ตรองและกระชับในหน้า "วิกิ" ของตน

ทรัพย์สินที่สาม"Wiki" คือไฮเปอร์ลิงก์ทั้งหมดบนหน้า "Wiki" เชื่อมต่อถึงกัน ซึ่งมั่นใจได้ด้วยความสะดวกในการสร้างหน้าและลิงก์ไปยังหน้าเหล่านี้ ดังนั้นบ่อยที่สุด หน้า Wiki จึงเชื่อมโยงกันภายในระบบ Wiki ทั้งหมด ซึ่งช่วยให้นักเรียนย้ายจากหน้า Wiki ไปยังหน้าของเพื่อนนักเรียนได้อย่างรวดเร็ว ตอบสนองต่อเนื้อหาที่พวกเขาเสนอ อภิปราย แสดงความคิดเห็น ซึ่งรับประกันประสิทธิภาพทางการศึกษา การอภิปราย.

ทรัพย์สินที่สี่"Wiki" เป็นหน้าเว็บที่เกือบจะสร้างโดยไม่เปิดเผยตัวตน ในโครงการของชั้นเรียน ครูจะกำหนดหัวข้อย่อยที่นักเรียนจะทำ แต่ทุกคนในกลุ่มสามารถเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงข้อความได้ ซึ่งเป็นพื้นฐานที่ดีเยี่ยมในการทำงานกลุ่ม และเปิดโอกาสให้นักเรียนแสดงมุมมองได้อย่างอิสระมากขึ้นโดยไม่ต้อง กลัวถูกตัดสินหรือจะถือว่าไม่ฉลาดมาก

ทรัพย์สินที่ห้าบริการนี้คือการทำงานเป็นทีมอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้งาน ทีมนักเรียนซึ่งมีการกระจายความรับผิดชอบอย่างชัดเจน มักจะจัดการกับสื่อการเรียนรู้วัฒนธรรมศึกษาในปริมาณมากเป็นสองเท่าของปริมาณสื่อการเรียนรู้ที่นักเรียนแต่ละคนศึกษา งานที่จะใช้เวลาสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มฝึกอบรมสองถึงสามวันจะเสร็จสิ้นภายในสองถึงสามช่วงการฝึกอบรม

ทรัพย์สินที่หก"Wiki" ซึ่งมีความสำคัญต่อกระบวนการศึกษาก็คือ โครงสร้างของบริการนี้ไม่ได้กำหนดกรอบการทำงานที่เข้มงวดสำหรับการใช้งาน กฎสำหรับการนำเสนอข้อมูลนั้นถูกสร้างขึ้นในระหว่างการทำงานในหัวข้อเฉพาะและไม่ได้ถูกกำหนดโดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งหรือภายในกรอบของระบบเองนั่นคือผู้ใช้จะได้รับระบบที่ "มีชีวิต" และไดนามิก ซึ่งมีความเป็นไปได้ที่แตกต่างกัน และในขณะเดียวกัน ระบบนี้ก็ทำให้เขาเป็นอิสระและดำเนินการอย่างแข็งขันได้

ทรัพย์สินที่เจ็ดก็คือ ตามที่นักวิจัย E.D. ภัทรคิน ข้อความวิกิวิกิเชื่อมโยงถึงกันโดยใช้ระบบการกำหนดที่อยู่ที่ง่ายที่สุด คำว่าตัวเอง - ชื่อของทรัพยากร - คือที่อยู่ในฐานข้อมูล นอกจากนี้ สำหรับโคลน WikiWiki ภาษาอังกฤษ ที่อยู่ดังกล่าวจะมีเสถียรภาพ และเราสามารถใช้ที่อยู่ http://c2.com/cgi-bin/wiki.cgi?WikiWikiWeb เพื่อเชื่อมโยงไปยังหน้าเกี่ยวกับ WikiWikiWeb ได้อย่างมั่นใจ ความเรียบง่ายดังกล่าวต้องมีการแนะนำกฎเกณฑ์บางประการ เพื่อให้คุณสมบัตินี้ได้รับการสนับสนุน จำเป็นต้องมีเทมเพลตที่ชัดเจน ซึ่งสามารถสอนการใช้งานให้กับตัวแทนซอฟต์แวร์ได้ โคลน Wiki ที่แตกต่างกันอาจมีโครงสร้างที่แตกต่างกันและใช้กฎที่แตกต่างกัน แต่ปัญหาหลักมักจะอยู่ที่การค้นหารูปแบบ ตัวอย่างเช่น ใน WikiWiki เวอร์ชันคลาสสิก มีการใช้นิพจน์ต่อไปนี้เป็นเทมเพลต:

"+(+)+";

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรในภาษานิพจน์ทั่วไป:

· บังคับให้ใช้ตัวอักษรพิมพ์เล็กหรือตัวเลขจำนวนเท่าใดก็ได้

· อักษรละตินบังคับเป็นตัวพิมพ์ใหญ่

· บังคับให้ใช้ตัวอักษรพิมพ์เล็กหรือตัวเลขจำนวนเท่าใดก็ได้ (Patarkin E.D., 2004)

เทคโนโลยีสำหรับการเผยแพร่หน้า Wiki ขึ้นอยู่กับระบบภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์ใหม่ ซึ่งทำให้สามารถแยกเนื้อหาข้อความออกจากมาร์กอัปได้อย่างง่ายดาย ใช้เมทาดาทาอย่างกว้างขวาง (ข้อมูลที่มีโครงสร้างซึ่งแสดงถึงคุณลักษณะของเอนทิตีที่อธิบายไว้เพื่อวัตถุประสงค์ในการระบุตัวตน) การค้นหา การประเมิน การจัดการ) และยังปรับกลไกและทำให้กระบวนการสร้างเอกสารง่ายขึ้นอีกด้วย เครื่องจักรดังกล่าวมีบทบาทสำคัญในการรับประกันการสื่อสารอัตโนมัติระหว่างเอกสารที่แตกต่างกัน

ทรัพย์สินที่แปด"วิกิ" คือโอกาสในการควบคุมการเปลี่ยนแปลงที่ทำกับหน้า "วิกิ" แต่ละหน้าได้อย่างง่ายดาย หากบางรายการถูกแทนที่ด้วยรายการใหม่ รายการใหม่นี้ก็จะติดอยู่กับกระดานที่ด้านบนของรายการเก่าเหมือนเดิม ในกรณีนี้ รายการก่อนหน้าทั้งหมดจะถูกบันทึกไว้ ในด้านหนึ่ง สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถติดตามประวัติการเปลี่ยนแปลงของแต่ละรายการในฐานข้อมูล WikiWiki ได้ ในทางกลับกันสิ่งนี้รับประกันความปลอดภัยของข้อมูลและการปกป้องขอบเขตของกิจกรรมร่วมจากการกระทำทำลายล้างที่ผิดพลาดหรือโดยเจตนา

และในที่สุดก็ ทรัพย์สินที่เก้าการบริการสังคม "วิกิ" มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อกระบวนการศึกษาคือการทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียนเป็นประชาธิปไตยเพราะ ความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขาซึ่งได้มาซึ่งลักษณะของหุ้นส่วนนั้นไม่มีลักษณะของการบีบบังคับและการอยู่ใต้บังคับบัญชา หลักการส่วนบุคคลเป็นหลัก กิจกรรมการศึกษามีลักษณะเป็นการสร้างสรรค์ร่วมกันระหว่างครูและนักเรียน

หนึ่งในทักษะหลักเมื่อทำงานกับบริการโซเชียล Wiki คือความสามารถในการสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ของคุณเอง แม้จะมีความเรียบง่ายของโปรแกรม Wiki แต่นักเรียนยังไม่เชี่ยวชาญทักษะนี้ในทันที เนื่องจากในการแก้ปัญหาการสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ไม่เพียงแต่จำเป็นต้องมีความสามารถด้าน ICT เท่านั้น แต่ยังมีทักษะการเขียนแบบดั้งเดิมด้วย N.D. Galskova และ N.I. Gez ให้คำจำกัดความของคำพูดที่เป็นลายลักษณ์อักษรดังต่อไปนี้: “การเขียนเป็นกิจกรรมเชิงวิเคราะห์และสังเคราะห์ที่มีประสิทธิผลที่เกี่ยวข้องกับการสร้างและการบันทึกข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษร” (Galskova N.D., Gez N.I., 2008) ตามแนวคิดของพวกเขาเมื่อสร้างข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษรตามกฎแล้วผู้เขียนจะต้องปฏิบัติตามรูปแบบตรรกะบางประการ: แรงจูงใจเป้าหมายหัวเรื่องผู้รับ สายโซ่ของการเชื่อมโยงเชิงตรรกะนี้สะท้อนให้เห็นในโครงสร้างความหมาย - วากยสัมพันธ์และคำศัพท์ - ไวยากรณ์ของข้อความ การบันทึกข้อมูลที่เป็นลายลักษณ์อักษรซึ่งเป็นทักษะการพูดที่ซับซ้อนส่วนใหญ่เกิดขึ้นพร้อมกับการสร้างคำพูดด้วยวาจา ผู้เขียนก้าวผ่านเส้นทางจากความคิด มีสติในรูปแบบของคำพูดภายใน ไปสู่วิถีทางภาษา การเลือกหน่วยคำศัพท์และการจัดระเบียบให้เป็นประโยค ย่อหน้า และข้อความที่มีรูปแบบตามหลักไวยากรณ์จะดำเนินการผ่านขั้นตอนการคัดเลือก การเปรียบเทียบ การผสมผสาน และการควบคุม ห่วงโซ่ของการกระทำคำพูดตามลำดับจะเผยออกมาตามความตั้งใจในการสื่อสารของผู้เขียน

เพื่อให้ข้อความมีคุณภาพสูงจะต้องมีลักษณะดังต่อไปนี้:

1) ความสมบูรณ์ขององค์ประกอบเชิงโครงสร้างและโครงสร้างเชิงตรรกะและความหมาย

2) ความสามัคคีของจุดเริ่มต้น บล็อกการสื่อสารส่วนกลาง และส่วนสุดท้าย

3) ความสัมพันธ์ของชื่อกับเนื้อหา

4) รูปแบบการนำเสนอแบบอุปนัยหรือแบบนิรนัย ซึ่งอำนวยความสะดวกในการพยากรณ์ความน่าจะเป็นของผู้เขียนและผู้รับ

5) เนื้อหาวิชา;

6) ทักษะการสื่อสาร

7) การเชื่อมต่อแบบวัตถุเดียวหรือหลายวัตถุ (Galskova N.D., Gez N.I., 2008)

อย่างไรก็ตาม มีข้อกำหนดเฉพาะหลายประการที่นักเรียนต้องปฏิบัติตามเพื่อสร้างไฮเปอร์เท็กซ์คุณภาพสูง นักเรียนจะต้องสามารถ:

· สร้าง ตั้งชื่อ บันทึก เก็บข้อมูลที่รวบรวมไว้;

· สร้างข้อความบนคอมพิวเตอร์โดยใช้ตารางและอุปกรณ์ช่วยมองเห็น

· ปฏิบัติตามบรรทัดฐานของมารยาทการเขียนที่เป็นที่ยอมรับในวัฒนธรรมภาษาใดภาษาหนึ่ง

· สร้างข้อความตามสิ่งที่คุณอ่าน ใช้ลิงก์และแหล่งอ้างอิง

· โต้แย้งจุดยืนของคุณ ยกตัวอย่าง

· ดำเนินการสนทนา/ข้อโต้แย้งกับคู่ต่อสู้ที่แท้จริงหรือที่มีศักยภาพ

· แสดงความคิดของตนเองเป็นรูปเป็นร่างและชัดเจน

· อธิบายผลลัพธ์ของการสังเกตและประสบการณ์ของคุณ

· ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามที่เป็นปัญหา

· ใช้ไม่เพียงแต่สิ่งพิมพ์เท่านั้น แต่ยังใช้ข้อมูลจากแหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ตต่างๆ เพื่อสร้างเพจของคุณเอง

· แปลงและปรับใช้ข้อมูลที่พบบนอินเทอร์เน็ตตามหัวข้อของหน้า "Wiki"

· ให้ความสำคัญกับข้อมูลที่ได้รับ แก้ไขข้อผิดพลาดด้านคำศัพท์ ไวยากรณ์ และการสะกดคำในข้อความที่พบบนอินเทอร์เน็ต

ความน่าดึงดูดของ "วิกกี้" ตามที่ L.K. Raitskaya เกิดจากการที่พวกเขาสร้างสภาพแวดล้อมที่มีความหมายซึ่งส่งเสริมการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนโดยการกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นการเรียนรู้ที่ไม่ได้รับการควบคุมและหลายตัวแปรการก่อตัวและการพัฒนาของการคิดที่แตกต่าง (ไม่เป็นแบบแผน) ซึ่งโดดเด่นด้วยความสามารถ เพื่อเสนอแนวคิดที่ถูกต้องหลายประการพร้อมกันด้วยความเร็ว ความยืดหยุ่น ความคิดริเริ่ม ความแม่นยำ (Raitskaya L.K., 2007: 45-49)

ครูสามารถสร้างหน้าวิกิเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย: เพื่อติดตามการอภิปรายและระบุส่วนที่ยากสำหรับนักเรียน เพื่อการสะสมและสะสมความรู้และการสร้างสิ่งที่เรียกว่า “ชุมชนแห่งการปฏิบัติ” ตามที่นักวิจัย Godwin-Jones (2003) ตั้งข้อสังเกต วิกิได้จัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการสร้าง “ชุมชนแห่งการปฏิบัติ” ที่จะบันทึกข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสาขาความรู้เฉพาะด้าน ข้อมูลนี้จะได้รับการเปลี่ยนแปลง เพิ่มคุณค่า และเสริมเมื่อเวลาผ่านไปโดยการแก้ปัญหาที่เป็นปัญหาในระหว่างการอภิปรายของผู้สนใจ

“Wikis” มีคุณสมบัติที่ Wenger (2001) พิจารณาว่าเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างและการดำเนินงานที่มีประสิทธิภาพของ “ชุมชนแห่งการปฏิบัติ” ซึ่งได้แก่ ความเป็นไปได้ของการเข้าถึงเสมือน การโต้ตอบประเภทต่างๆ (ปฏิสัมพันธ์และอิทธิพลซึ่งกันและกันของผู้คนและกลุ่มที่มีต่อกัน ), ความง่ายในการอภิปรายปัญหา, ข้อมูลที่มีค่า, การเชื่อมโยงระหว่างสาขาวิชาที่แตกต่างกัน, ความเป็นไปได้ของความคิดสร้างสรรค์ส่วนบุคคลและส่วนรวม, ประชาธิปไตย, วิวัฒนาการเมื่อเวลาผ่านไป บริการนี้ช่วยให้นักศึกษาสามารถอภิปรายหัวข้อต่างๆ ภายในวิชาวิชาการ กิจกรรมนอกหลักสูตร และสาขาอื่นๆ ที่พวกเขาสนใจ ความสามารถในการสร้างหน้า “Wiki” ส่วนตัวและเริ่มการอภิปรายช่วยให้คุณสามารถกระจายกระบวนการเรียนรู้และทำให้มุ่งเน้นนักเรียนมากขึ้น เช่น คำนึงถึงความสนใจและความคิดเห็นของทั้งกลุ่ม แต่ยังคำนึงถึงเฉพาะบุคคลด้วย การสร้างหน้า Wiki ไม่จำเป็นต้องใช้ความพยายามมากนักจากผู้ใช้ ซึ่งช่วยให้นักเรียนมีสมาธิกับเนื้อหาของเนื้อหามากกว่าด้านเทคนิคของกระบวนการเขียน และทำให้ครูติดตามงานของนักเรียนได้ง่ายขึ้น ดังที่ Thorne S., Sykes J. และ Okoz A. (Thorne S., Sykes J., Oskoz A., 2008: 529) ระบุไว้ การทำงานร่วมกับหน้า Wiki นำไปสู่การสร้างข้อความที่แม่นยำ หลากหลาย และให้ข้อมูลมากขึ้น

  • ข้อเสนอแนะภายนอกในฐานะเครื่องมือของอิทธิพลทางจิตวิทยาต่อกระบวนการสร้างแรงจูงใจ
  • การเลือกโหมดการกำหนดแอดเดรสที่จะเข้าถึงข้อมูลที่อยู่ใน RAM
  • กริชเชนโก้ เอ็น.บี. พื้นฐานของกิจกรรมประกันภัย: หนังสือเรียน Manual.-ม.: การเงินและสถิติ, 2547.-352 น.

  • การเพิ่มขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวันทำให้สาขาของกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาและการนำไปใช้ทั้งสื่อช่วยมัลติมีเดียและเทคโนโลยีการสอน "โดยไม่มีครู" มีแนวโน้มที่ดี แตกต่างจากตำราเรียนทั่วไป (กระดาษ) หนังสือเรียนมัลติมีเดียสามารถและควรมี "สติปัญญามากกว่านี้" เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถเลียนแบบกิจกรรมบางอย่างของครูได้ (แจ้งในสถานที่ที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม กำหนดระดับความรู้อย่างพิถีพิถัน ฯลฯ) ควรมีสื่อการเรียนรู้ที่จำเป็นทั้งหมด (และมากกว่านั้น) สำหรับสาขาวิชาเฉพาะ ความพร้อมของสื่อการศึกษาที่สมบูรณ์ในสาขาวิชาเท่านั้นที่สามารถรับประกันการเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จโดยใช้ตำราเรียนมัลติมีเดีย การมีอยู่ของ "แง่มุมทางปัญญา" ในคู่มือมัลติมีเดียไม่เพียงชดเชยข้อบกพร่อง (ใช้บนคอมพิวเตอร์เท่านั้น) แต่ยังให้ข้อได้เปรียบที่สำคัญมากกว่าเวอร์ชันกระดาษ (ค้นหาข้อมูลที่จำเป็นอย่างรวดเร็ว ความกะทัดรัด ต้นทุนต่ำ ฯลฯ ). ในแง่หนึ่งคู่มือมัลติมีเดียสามารถเป็นอิสระได้เป็นส่วนใหญ่และในทางกลับกันก็สามารถตอบสนองมาตรฐานบางประการในโครงสร้างภายในและรูปแบบของข้อมูลที่มีอยู่ในนั้นซึ่งจะให้ความสามารถในการรวบรวมสิ่งที่จำเป็นได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว ชุดคู่มือที่เชื่อมโยงเป็นคู่มือการฝึกอบรมระบบเดียว

    การสร้างหนังสือเรียนมัลติมีเดียนั้นขึ้นอยู่กับสององค์ประกอบ: เนื้อหาที่ได้รับการประมวลผลอย่างเป็นระบบและเทคโนโลยีมัลติมีเดียสำหรับการสร้างหนังสือเรียน

    เมื่อเลือกเนื้อหา จะมีประสิทธิภาพในการพึ่งพาความรู้ของมนุษย์โดยรวม และแต่ละคนมีโครงสร้างลำดับชั้นที่ซับซ้อนคล้ายกับโครงสร้างของโลกวัตถุ

    เช่นเดียวกับโครงสร้างของสสารตั้งแต่อนุภาคมูลฐานขึ้นไปถึงวัตถุที่ซับซ้อนของโลกรอบตัวเรา เช่นเดียวกับที่ความรู้ซึ่งมีพื้นฐานมาจากแนวคิดที่ง่ายที่สุด ขึ้นไปสู่แนวคิดที่ซับซ้อนที่สุด ซึ่งเป็นรูปแบบของโลกรอบตัวเราที่ไม่มีใครรู้จักมาก่อน (การค้นพบ)

    กระบวนการเรียนรู้สามารถเห็นได้ว่าเกิดขึ้นภายในคนๆ เดียว แต่โดยพื้นฐานแล้วก็ไม่ต่างจากการได้รับความรู้จากมนุษยชาติ ความแตกต่างที่สำคัญคือเสียงสะท้อนของความรู้ที่จำกัดและแน่นอนเมื่อศึกษา ตรงกันข้ามกับความรู้เกี่ยวกับธรรมชาติที่ไร้ขีดจำกัดและคาดเดาไม่ได้

    เมื่อศึกษาสาขาวิชาจะมีการเรียนรู้แนวคิดใหม่บนพื้นฐานของแนวคิดที่รู้อยู่แล้ว โดยทั่วไป กระบวนการเรียนรู้ทั้งหมดที่โรงเรียนสร้างขึ้นบนหลักการเดียวกัน ตั้งแต่แนวคิดพื้นฐานและระเบียบวินัยไปจนถึงแนวคิดที่ซับซ้อนมากขึ้น

    การฝึกอบรมเริ่มต้นด้วยการกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ของผู้เรียน - หัวข้อที่กำลังศึกษา หนังสือเรียนควรให้ความรู้ทั้งหมดที่นักเรียนไม่รู้จักในหัวข้อนี้

    สันนิษฐานว่าสื่อการเรียนรู้นั้นมีแนวคิดที่หลากหลาย ในการกำหนดแนวคิดคุณจำเป็นต้องรู้แนวคิดอื่น ๆ โดยตรงด้วยความช่วยเหลือในการกำหนดแนวคิดที่กำลังศึกษา (ตัวอย่างเช่น: หากต้องการศึกษาแนวคิดของคำสั่งคุณต้องศึกษาแนวคิดต่อไปนี้ก่อน - ที่อยู่, การดำเนินการ, ตัวถูกดำเนินการ, ผลลัพธ์).

    มีความสัมพันธ์ของการรวมระหว่างแนวคิด แต่ละแนวคิดสอดคล้องกับชุดย่อยของแนวคิดด้วยความช่วยเหลือในการกำหนดและที่เกี่ยวข้องกับการรวมเข้าด้วยกัน ความสัมพันธ์แบบรวมถูกเรียงลำดับบางส่วน มันกำหนดชุดแนวคิดที่เรียงลำดับบางส่วน ความสัมพันธ์นี้กำหนดการแบ่งแนวคิดทั้งหมดออกเป็นชุดย่อย (ระดับความรู้)

    ระดับล่างประกอบด้วยความรู้พื้นฐาน แนวคิดในระดับนี้จะถือว่านักเรียนรู้จักและไม่ต้องการคำจำกัดความเพิ่มเติม ตามระดับนี้ มีการกำหนดแนวคิดในระดับที่สูงกว่า

    ขึ้นอยู่กับแนวคิดของระดับเหล่านี้ ระดับถัดไปของแนวคิดจะถูกกำหนด และอื่นๆ โดยการแบ่งแนวคิดของระเบียบวินัยออกเป็นกลุ่มและระดับ จะทำให้เกิดแบบจำลองความรู้สำหรับระเบียบวินัย - เครือข่ายความหมาย

    ส่วนของเครือข่ายความหมายของหนังสือเรียนมัลติมีเดียเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์:

    1.1. ภาพบิตและเวกเตอร์

    1.2. แนวทางเชิงวัตถุ

    1.3. สภาพแวดล้อมการทำงานและส่วนติดต่อผู้ใช้

    1.4. การสร้างเอกสารใหม่

    1.5. การเปิดและปิดเอกสาร

    2.1. สี่เหลี่ยม;

    2.2. วงรี;

    2.3. เกลียว;

    2.4. กริด;

    การพัฒนาเว็บเชิงความหมายเป็นกระบวนการที่สร้างสรรค์ ดังนั้น เช่นเดียวกับหลังจากที่โปรแกรมถูกคอมไพล์แล้ว มันจำเป็นต้องมีการดีบัก ดังนั้นเครือข่ายความหมายที่สร้างขึ้นใหม่จึงจำเป็นต้องมีการวิเคราะห์และการเพิ่มประสิทธิภาพ

    คุณภาพของเครือข่ายความหมายที่พัฒนาแล้วสามารถประเมินได้โดยใช้ตัวบ่งชี้จำนวนหนึ่งที่ใช้ในการประเมินคุณภาพข้อมูล:

    ความน่าเชื่อถือ;

    การสะสม;

    ความไม่สอดคล้องกัน

    การสะสมหมายถึงคุณสมบัติของข้อมูลปริมาณน้อยเพื่อสะท้อนความเป็นจริงได้ครบถ้วน (แม่นยำ)

    ความน่าเชื่อถือคือระดับที่ข้อมูลปราศจากข้อผิดพลาด

    ความไม่สอดคล้องกันคือการไม่มีแนวคิดสองแนวคิดที่แยกจากกันไม่ได้

    ตัวบ่งชี้ที่กำหนดช่วยให้เราประเมินว่ามีข้อผิดพลาดที่ชัดเจนในเครือข่าย

    นักเรียนพยายามศึกษาหัวข้อที่ได้รับมอบหมายด้วยความเข้าใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดและ “ในเวลาที่สั้นที่สุด” ดังนั้น หลังจากการวิเคราะห์และปรับแต่งเครือข่ายที่พัฒนาแล้ว จะต้องได้รับการปรับให้เหมาะสมเพื่อให้เวลาการเรียนรู้น้อยที่สุดและความเข้าใจจะลึกซึ้งที่สุด

    เพื่อลดเวลาการเรียนรู้ จำเป็นต้องปรับเครือข่ายความหมายให้เหมาะสมเพื่อให้การวิเคราะห์ความรู้ (การทดสอบ) น้อยลง และลดจำนวนแนวคิด (หากเป็นไปได้ โดยไม่กระทบต่อความเข้าใจ) มีวิธีดังต่อไปนี้:

    การแทนที่คำจำกัดความของแนวคิดด้วยแนวคิดที่ง่ายกว่า (โดยมีแนวคิดน้อยกว่าในการอธิบายแนวคิดหลัก)

    หากใช้แนวคิดเดียวกันเพื่ออธิบายแนวคิดหลายประการในระดับเดียวกัน คุณสามารถทำการทดสอบเพียงอย่างเดียว และในกรณีอื่นๆ ให้ใช้ผลลัพธ์ที่เสร็จสมบูรณ์

    โดยการลดประเภทแนวคิดที่อธิบายแนวคิดระดับสูงกว่า

    ควรสังเกตว่าการปรับให้เหมาะสมไม่ใช่ขั้นตอนที่เป็นทางการ หลังจากปรับให้เหมาะสมแล้ว ขอแนะนำให้วิเคราะห์เครือข่ายความหมายเนื่องจากความเป็นไปได้ที่จะเกิดข้อผิดพลาดของมนุษย์

    ขั้นตอนการออกแบบสื่อการสอนดังแสดงในรูปที่ 6

    ข้าว. 6. ขั้นตอนการออกแบบสื่อการสอนมัลติมีเดีย

    หลักการพื้นฐานสำหรับการสร้างบทช่วยสอนมัลติมีเดีย

    Anisimova Daria Nikolaevna methodologist ของแผนกเทคนิคและเทคโนโลยีของสถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาลเพื่อการศึกษาเพิ่มเติมของเด็ก ๆ วังแห่งความคิดสร้างสรรค์ของเด็กและเยาวชนของเขตเมือง Tolyatti

    ในปัจจุบัน ทั้งในระดับก่อนวัยเรียน มัธยมศึกษา อุดมศึกษา และการศึกษาเพิ่มเติม มีการใช้สื่อมัลติมีเดียในการนำเสนอข้อมูลอย่างกว้างขวาง เช่น คู่มือมัลติมีเดีย แอปพลิเคชันอิเล็กทรอนิกส์สำหรับตำราเรียน โปรแกรมการศึกษาเชิงโต้ตอบ และการฝึกอบรม นี่เป็นเพราะข้อกำหนดใหม่สำหรับคุณภาพการศึกษาซึ่งทุกปีจะมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากขึ้นและดังนั้นจึงนำไปสู่ความจำเป็นในการแนะนำการนำเสนอสื่อการศึกษารูปแบบใหม่

    การใช้สื่อมัลติมีเดียต้องมีสติและมีเหตุผล

    การนำเสนอที่ดีและมีคุณภาพสูงได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มผลของการรับรู้ข้อมูลในระดับต่าง ๆ - การได้ยินและภาพ เนื้อหาที่นำเสนอนั้นถูกรับรู้ในระดับความรู้สึกเสริมด้วยภาพและการได้ยินโดยสังหรณ์ใจยังคงอยู่ในจิตใต้สำนึก ดังนั้นการรับรู้ที่ซับซ้อนจึงช่วยให้จดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น

    ข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์จะเข้ามาแทนที่สื่อภาพจำนวนมากของรุ่นก่อน (อัลบั้มภาพ โฟลเดอร์ที่มีโปสเตอร์ แถบฟิล์ม ฯลฯ) และการสาธิตทำได้ง่ายกว่ามาก โดยไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ที่ซับซ้อน ห้องเรียนขนาดใหญ่ และ ห้องพิเศษ ตัวอย่างเช่น การใช้เครื่องจำลองการฝึกอบรมการขับขี่แบบโต้ตอบช่วยลดความจำเป็นในการเตรียมห้องเรียนด้วยเครื่องจำลองหรือยานพาหนะสำหรับการฝึกอบรมจริง เปลืองพื้นที่ และมีราคาแพง แน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะสอนการขับรถโดยไม่ต้องฝึกฝนในสภาพจริงบนรถจริง อย่างไรก็ตาม เทคนิคการฝึกเข้าโค้ง ฝึกเปลี่ยนคลัตช์ และการเบรกสามารถทำได้สำเร็จบนเครื่องจำลองเสมือน

    การใช้สื่อมัลติมีเดียช่วยให้คุณสามารถสาธิตกระบวนการไดนามิกและเล่นไฟล์เสียงซึ่งแม้แต่หนังสือเรียนและคู่มือที่ดีที่สุดก็ไม่สามารถทำได้ ข้อดีอีกประการหนึ่งคือความรวดเร็วและความสะดวกในการสร้างข้อมูลซ้ำ แน่นอนว่าการทดลองในห้องปฏิบัติการในสภาวะจริงดูน่าตื่นเต้น แต่ไม่ใช่ทุกสถาบันการศึกษาเพิ่มเติมที่สามารถมีได้ และที่สำคัญที่สุดคืออัปเดตอย่างต่อเนื่อง เช่น "ชุดนักเคมีรุ่นเยาว์" และบางครั้ง เป็นไปไม่ได้เลยที่จะจัดชั้นเรียนในชมรม "ดาราศาสตร์เพื่อความบันเทิง" เช่น จันทรุปราคา เพราะในปีการศึกษาที่จะมาถึงนี้จะไม่สามารถสังเกตเห็นมันในซีกโลกของเราได้ นี่คือที่ที่เครื่องมือมัลติมีเดีย การนำเสนอ และโปรแกรมต่างๆ จะมาช่วยเหลือครู โดยสามารถอธิบายกระบวนการและปรากฏการณ์ต่างๆ บอกและแสดงทิวทัศน์ของดินแดนบ้านเกิดและผลงานชิ้นเอกของวัฒนธรรมโลก ดูและได้ยินบางสิ่งโดยไม่ได้ การพัฒนาบุคลิกภาพของพลเมืองยุคใหม่อย่างครอบคลุมนั้นเป็นไปไม่ได้ .

    การใช้การสนับสนุนมัลติมีเดียช่วยลดความยุ่งยากและปรับปรุงคุณภาพของกระบวนการเรียนรู้สำหรับเด็กที่มีความพิการอย่างมาก ตามกฎแล้ว เด็กเหล่านี้เรียนหนังสือที่บ้าน จึงมีการสื่อสารที่จำกัด ในขณะที่การเรียนทางไกลเปิดโอกาสให้ได้ติดต่อกับเพื่อนๆ และโลกภายนอก กระบวนการขัดเกลาทางสังคมในกรณีนี้ดำเนินการด้วยความช่วยเหลือของสภาพแวดล้อมข้อมูลคอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้ได้รับการศึกษาคุณภาพสูงและทักษะทางวิชาชีพที่จำเป็นสำหรับการรวมเข้ากับสังคมที่ประสบความสำเร็จต่อไป

    เพื่อให้คู่มือมัลติมีเดียมีความน่าสนใจ เข้าใจง่าย และที่สำคัญที่สุดคือเอื้อต่อการบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ (เช่น การให้นักเรียนรู้จักเทคโนโลยีการถักโครเชต์ หรือการสร้างแบบจำลองเครื่องบินบังคับด้วยวิทยุ) ต้องปฏิบัติตามกฎต่อไปนี้

    การเลือกสีการนำเสนอ

    หลังจากขั้นตอนที่ต้องใช้แรงงานเข้มข้น - การเลือกข้อมูล ก็มาถึงขั้นตอนที่สำคัญไม่แพ้กัน - การสร้างงานนำเสนอหรือวิดีโอ (หรือสื่อมัลติมีเดียอื่น ๆ ) การเลือกและการผสมสีพื้นหลังและแบบอักษรที่ถูกต้องมีชัยไปกว่าครึ่ง ข้อผิดพลาดหลักที่ผู้เริ่มต้นทำคือการหยุดที่พื้นหลังสีขาวมาตรฐานและข้อความสีดำ การผสมสีนี้รบกวนการรับรู้อารมณ์ของวัสดุทำให้ไม่สามารถบรรลุผลภาพที่จำเป็นได้ พูดง่ายๆ ก็คือ การนำเสนอขาวดำจะเริ่มสร้างความตื่นตาตื่นใจในไม่ช้า และหากการนำเสนอใช้ตัวอักษรขนาดเล็ก ความตึงเครียดและบางครั้งก็รับประกันความเจ็บปวดในสายตาของผู้ชมตั้งแต่นาทีแรกที่รับชม

    ข้อผิดพลาดอีกประการหนึ่งที่ทำโดยผู้เขียนการนำเสนอบางส่วนที่ไม่ประสบความสำเร็จคือการเลือกภาพถ่ายเป็นพื้นหลัง ในกรณีนี้ การเลือกสีของข้อความจะเป็นเรื่องยาก ดังนั้น หากมีความจำเป็น คุณสามารถปรับการผสมข้อความและรูปภาพพื้นหลังให้เหมาะสมได้สองวิธี:

      การวางข้อความบนพื้นหลังสีแทนที่จะเป็นบนภาพถ่าย

      การใช้ภาพถ่ายธรรมดาหรือภาพเบลอเป็นพื้นหลัง

    อย่างไรก็ตาม การผสมผสานระหว่างพื้นหลังและข้อความที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือสีที่ตัดกัน เช่น แบบอักษรสีเข้มและพื้นหลังสีอ่อน หรือในทางกลับกัน

    การเลือกแบบอักษร

    การใช้แบบอักษรขนาดเล็กและไม่ได้มาตรฐาน อ่านไม่ได้ รวมถึงคุณภาพของรูปภาพหรือวิดีโอต่ำ (ความละเอียดต่ำ "ภาพเบลอ" ฯลฯ) ที่เงียบเกินไปหรือในทางกลับกัน เสียงดังเกินไปอาจทำให้ยากหรือ เป็นไปไม่ได้เลยที่จะรับรู้ข้อมูลที่มีอยู่ซึ่งมีการนำเสนออย่างใดอย่างหนึ่ง

    แบบอักษรที่เหมาะสมที่สุดสำหรับใช้ในงานนำเสนอคือ "Arial" หรือ "Tahoma" ซึ่งขนาดของข้อความเนื้อหาอยู่ระหว่าง 22 ถึง 54 พอยต์ และตั้งแต่ 36 ถึง 66 พอยต์ขึ้นไปสำหรับส่วนหัว เป็นการประสบความสำเร็จในการมุ่งความสนใจของผู้ชมโดยใช้ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวหนาในข้อความ

    การเติมสไลด์ด้วยข้อความและรูปภาพ

    ก่อนอื่นจำเป็นต้องคำนึงถึงลักษณะเพศและอายุของกลุ่มเป้าหมายซึ่งหมายความว่าตัวอย่างเช่นการนำเสนอสำหรับเด็กในวัยประถมศึกษาไม่ควรมีกราฟตารางและไดอะแกรมที่ซับซ้อนหรือประกอบไปด้วย กระแสข้อมูลหลายขนานพร้อมกัน (แถวข้อความบรรยาย ภาพ และเสียง)

    เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ข้อความและรูปภาพมากเกินไปในการนำเสนอ ต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขต่อไปนี้:

      จำนวนภาพที่เหมาะสมที่สุดในหนึ่งสไลด์คือ 2-3

      การใช้กราฟและแผนภูมิแทนตาราง

      ใช้เฉพาะจุด "สำคัญ" ของข้อความ หลีกเลี่ยงการถ่ายโอนข้อความแบบคำต่อคำไปยังสไลด์

      การเสริมข้อความด้วยไอคอน อักขระพิเศษ เน้นวลีหรือคำที่สำคัญที่สุดด้วยสีหรือแบบอักษรอื่น แตกต่างจากแบบอักษรหลัก แต่สอดคล้องกับโทนสีทั่วไป

    การปฏิบัติตามเงื่อนไขข้างต้นจะอำนวยความสะดวกในการรับรู้ข้อมูลที่มีอยู่ในการนำเสนอและจะช่วยให้จดจำได้ดีขึ้น

    ความเร็วในการเปลี่ยนสไลด์

    ควรคำนึงถึงความเร็วของการนำเสนอข้อมูล (การเปลี่ยนแปลงของสไลด์ ความเร็วในการอ่านข้อความ) ด้วย

    ความเร็วที่เหมาะสมในการเปลี่ยนสไลด์คือทุกๆ 1.5-2 นาที โดยมีระยะเวลาการนำเสนอโดยเฉลี่ย 40-45 นาที ควรมีไม่เกิน 30 สไลด์

    การใช้เสียงและภาพเคลื่อนไหว

    การใช้เสียงในการนำเสนอจะต้องกระทำอย่างมีสติและระมัดระวัง หากไม่มีภาระด้านความหมาย คุณควรคำนึงถึงความจำเป็น เนื่องจากเสียงและดนตรีสามารถเบี่ยงเบนความสนใจและกระจายความสนใจของผู้ชม โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากการนำเสนอมีไว้สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหรือวัยประถมศึกษา

    เช่นเดียวกับเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหว - หากงานนำเสนอถูกสร้างขึ้นเพื่อสาธิตกระบวนการแบบไดนามิก - คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีแอนิเมชั่น อย่างไรก็ตาม หากไม่จำเป็นเป็นพิเศษ ควรลดเอฟเฟกต์แอนิเมชั่นให้เหลือน้อยที่สุด หรือควรละทิ้งการใช้งานทั้งหมด

    การซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความคำพูด

    เงื่อนไขที่ยากและสำคัญที่สุดในการสร้างงานนำเสนอให้ประสบความสำเร็จคือการซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความ กล่าวคือ รูปภาพบนหน้าจอจะต้องสอดคล้องกับสิ่งที่ผู้นำเสนอพูด ตามที่ระบุไว้ข้างต้นมากกว่าหนึ่งครั้ง รูปภาพบนหน้าจอไม่ควรเป็นเพียงคำพูดซ้ำ แต่ได้รับการออกแบบมาเพื่อเสริม เน้น และแสดงเนื้อหาของข้อความ ตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดคือการผสมผสานระหว่างข้อความและรูปภาพ เสริมคุณภาพสูง

    การปฏิบัติตามกฎที่อธิบายไว้ข้างต้นช่วยให้คุณสามารถนำเสนอที่ตรงตามข้อกำหนดสำหรับสื่อมัลติมีเดียสมัยใหม่ได้อย่างเหมาะสมและช่วยให้บรรลุเป้าหมายของกระบวนการศึกษา

    (การสาธิตขั้นตอนข้างต้น (การเลือกสีการนำเสนอ การเลือกแบบอักษร การเติมข้อความและรูปภาพลงในสไลด์ ความเร็วในการเปลี่ยนสไลด์ การใช้เสียงและภาพเคลื่อนไหว การซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความคำพูด) โดยใช้ตัวอย่าง การนำเสนอ “ฝ่ายเทคนิคและเทคโนโลยี”)

    ลองพิจารณาการใช้สื่อมัลติมีเดียโดยใช้ตัวอย่างเฉพาะ

    ด้านหนึ่งของกระบวนการศึกษาคือการทำงานร่วมกับผู้ปกครอง การใช้สื่อมัลติมีเดียในการประชุมผู้ปกครองสามารถทำให้การประชุมผู้ปกครองมีชีวิตชีวาและหลากหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นผู้ปกครองของเด็กกลุ่มปี 1 เมื่อผู้ปกครองไม่มีแนวคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับรูปแบบงาน ลักษณะเฉพาะ และผลงาน . นอกเหนือจากประเด็นขององค์กรซึ่งโดยธรรมชาติแล้วครูควรได้รับการคุ้มครองในรูปแบบของการสนทนา การบรรลุการรวมเป็นหนึ่ง ภาพถ่ายและ (หรือ) วัสดุวิดีโอจากชั้นเรียนและสุนทรพจน์สามารถสะท้อนให้เห็นในรูปแบบของการนำเสนอมัลติมีเดีย (ตัวอย่าง - การนำเสนอสำหรับผู้ปกครองของเด็กที่เข้าร่วมสตูดิโอพัฒนาขั้นต้น "แมวแดง") .

    กระบวนการศึกษาด้านอื่นที่ได้รับการสนับสนุนจากการนำเสนอมัลติมีเดียคือกิจกรรมทางวัฒนธรรมเพื่อการพักผ่อนที่จัดขึ้นในช่วงวันหยุด (การสาธิตการนำเสนอบางส่วนสำหรับเหตุการณ์ "วันรัสเซีย", "การโจมตีอวกาศ", "รัสเซียคือจิตวิญญาณของฉัน")

    การรวมการแข่งขันกีฬาหรือกีฬาทหารด้วยการนำเสนอมัลติมีเดียที่สะท้อนถึงหลักสูตรการแข่งขันในรูปแบบของตารางผลลัพธ์ที่ได้รับการปรับปรุงด้วยรูปถ่ายของผู้เข้าร่วมการแข่งขันหรือวิดีโอการฝึกอบรม (หรือการสัมภาษณ์การมีส่วนร่วม) จะทำให้มีชีวิตชีวาและดีขึ้น ผลกระทบของเหตุการณ์ (การนำเสนอและวิดีโอการแข่งขันกีฬาทหารรักชาติ)

    เพื่อสรุปทั้งหมดข้างต้น เป็นที่น่าสังเกตว่าไม่ว่ากระบวนการสร้างสื่อมัลติมีเดียจะซับซ้อนและอุตสาหะเพียงใด การใช้งานก็สมเหตุสมผล คุณภาพของกระบวนการศึกษาได้รับการปรับปรุงอย่างเห็นได้ชัด โดยกลายเป็นลำดับความสำคัญที่สูงขึ้น สะท้อนให้เห็นถึงการพัฒนาของสังคมสมัยใหม่ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี

    PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "การพัฒนาสังคมและส่วนบุคคลของเด็กก่อนวัยเรียน" (DVD-BOX)..

    PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "การพัฒนาสังคมและส่วนบุคคลของเด็กก่อนวัยเรียน" (DVD-BOX)

    โปรแกรมระเบียบวิธีจากนักจิตวิทยาด้านการศึกษาที่มีประสบการณ์เป็นล็อตโต้แบบโต้ตอบเพื่อการวินิจฉัย งานที่มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาเด็กก่อนวัยเรียนในด้านสังคมและส่วนบุคคลนั้นดำเนินการภายใต้กรอบของพื้นที่เล่น PMC ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้ร่วมกับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมนี้สร้างขึ้นสำหรับนักจิตวิทยาระดับอนุบาล เจ้าหน้าที่ราชทัณฑ์ ผู้เชี่ยวชาญจากโรงเรียนพัฒนา ศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพ และมีวัตถุประสงค์เพื่อวินิจฉัยการปรับตัวต่อสังคมของเด็ก ปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อสื่อสารกับเพื่อนฝูงและผู้ใหญ่ ในระหว่างบทเรียน เด็กจะถูกขอให้ประเมินฉากบางฉากจากชีวิตที่บรรยายและพากย์เสียงบนการ์ดที่นำเสนอ วัสดุระเบียบวิธีแบ่งออกเป็นสองส่วนตามหัวข้อที่ยกมา: “เด็กในสังคม” ประกอบด้วยการสำรวจสามแบบ มุ่งเน้นการระบุสาเหตุที่เป็นไปได้ของปัญหาในสภาพแวดล้อมภายนอก ทำให้สามารถติดตามปฏิกิริยาของเด็กที่มีต่อ p

    ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

    หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “โลกรอบตัวเรา” สำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี"

    หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “โลกรอบตัวเรา” สำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี"

    “ โลกรอบตัวเราสำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี” เป็นซอฟต์แวร์และวิธีการที่ซับซ้อนสำหรับการทำงานกับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบบนคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตที่ใช้ Windows OS เนื้อหาของโปรแกรมมีวัตถุประสงค์เพื่อทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า โดยตอบสนองความสนใจตามธรรมชาติในการศึกษาโลกรอบตัวพวกเขา ชั้นเรียนที่จัดขึ้นจะแนะนำให้เด็กๆ รู้จักกับข้อมูลใหม่ๆ และยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาความคิด จินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์อีกด้วย รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การเก็บเกี่ยว เกม "ใส่ขวดโหล" ของเล่นพื้นบ้าน. เกม "ของเล่นพื้นบ้าน" สีสันแห่งฤดูใบไม้ร่วง เกม: "ใบไม้ในฤดูใบไม้ร่วง", "ใบไม้หลากสี" เตรียมพร้อมรับหน้าหนาว. เกม "รวบรวมบ้านนก" ตระกูล. เกม "อาชีพของผู้ปกครอง" งานบ้าน. เกม "รับของตามลำดับ" ลานสัตว์ปีก. เกม: "Wild and Domestic", "Collect the Pieces" แม่เหล็ก เกม "แม่เหล็กคืออะไร" รูปทรงเรขาคณิต เกม "จดจำ" สัตว์. เกม "รวบรวมสัตว์" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ น่าตื่นเต้น และมีความหมายมากยิ่งขึ้น ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.

    ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

    สื่อการสอนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์ อายุ 5-7 ปี”..

    อุปกรณ์ช่วยสอนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์ อายุ 5-7 ปี”

    หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี”* มีจุดประสงค์เพื่อใช้กับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบ รวมถึงบนคอมพิวเตอร์ที่ใช้ Windows OS กิจกรรมดังกล่าวจะน่าสนใจเป็นพิเศษสำหรับเด็ก ๆ ในปัจจุบันและจะช่วยให้ครูสอนพื้นฐานคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐานให้พวกเขาได้อย่างง่ายดายเพื่อเตรียมตัวเข้าโรงเรียนอย่างสนุกสนาน การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยทำให้ครูได้รับโอกาสใหม่ๆ รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การนับภายใน 10 เกม: "เก็บช่อดอกไม้", "ฟุตบอล" การนับลำดับ เกม "ตกปลา" องค์ประกอบของตัวเลข เกม: "เครื่องชั่ง", "ลับดินสอของคุณ", "ร้านขายของเล่น" การแก้ตัวอย่าง เกม: "รวบรวมรูปแบบ", "นิทาน", "ตัวอย่าง" รูปทรงเรขาคณิต เกม: "พ่อมด", "ผู้สร้าง" สัญญาณเปรียบเทียบ เกม "สมการ" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ มีชีวิตชีวา และน่าจดจำ ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย *ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับคลาสที่มีคอมเพล็กซ์ "เล่นและพัฒนา" ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.

    ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

    หนังสือเรียนแบบโต้ตอบ "ภาพพูดได้" อายุ 3-5 ปี..

    คู่มือเชิงโต้ตอบ "รูปภาพพูดได้" 3-5 ปี

    โปรแกรมเชิงโต้ตอบที่ครอบคลุมมุ่งเป้าไปที่ชั้นเรียนที่มีเด็กอายุ 3-5 ปี ขอบคุณผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย ครูก่อนวัยเรียนจะสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีประสิทธิภาพ งานที่เสนอมุ่งเน้นไปที่: การเปิดใช้งานการรับรู้ทางสายตาและการได้ยินของเด็ก การทำความคุ้นเคยกับโลกรอบตัว ฝึกการออกเสียง การพัฒนาทักษะการสื่อสาร การเพิ่มคุณค่าของคำศัพท์ บทเรียนสามารถจัดโครงสร้างได้ดังนี้: ครูให้เด็กดูภาพที่สดใสบนจอแสดงผล จากนั้นเล่นเสียงและขอให้เด็ก ๆ ทำซ้ำเสียงใดเสียงหนึ่ง โปรแกรมนี้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น "เครื่องดนตรี" "การขนส่ง" "บ้าน" "ธรรมชาติ" ฯลฯ และยังเสนองานเพิ่มเติมที่น่าสนใจ (ปริศนา เกม คำคล้องจอง) ระบบมีตัวเลือกการบันทึกเสียงซึ่งช่วยให้คุณสามารถปรับปรุงการเปล่งเสียงได้อย่างมีประสิทธิผลมากขึ้น วัสดุ: พลาสติก กระดาษ.

    ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

    PMC สำหรับบอร์ดโต้ตอบ "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)..

    PMC สำหรับบอร์ดโต้ตอบ "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)

    ซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อนนี้มีความโดดเด่นด้วยความกะทัดรัด ความชัดเจน และการเข้าถึงของการนำเสนอเนื้อหา (จำนวนองค์ประกอบ สี เอฟเฟกต์ ปุ่มขั้นต่ำที่เพียงพอ) ความคล่องตัว และความแปรปรวนของเนื้อหา ซึ่งทำให้เป็นผลิตภัณฑ์มัลติฟังก์ชั่นที่มีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับการพัฒนา กระบวนการทางจิต ขอบเขตอารมณ์ และความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเด็ก Magic Designer ประกอบด้วยดิสก์พร้อมโปรแกรมและคู่มือสำหรับสถาบันการศึกษาซึ่งรวมถึงคำแนะนำโดยละเอียดสำหรับการใช้โปรแกรมเมื่อทำงานกับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์เครือข่าย ตัวอย่างบทเรียนและกิจกรรม เกณฑ์การประเมินประสิทธิผลของการใช้งาน มีการอธิบายโปรแกรมด้วย และสารบัญโปรแกรมที่เสนอสำหรับโปรแกรมการศึกษาระดับอนุบาล ประถมศึกษา และการศึกษาเพิ่มเติม ผลิตภัณฑ์ข้อมูลใหม่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อผสมผสานเทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ากับการพัฒนาและการศึกษาของเด็กในรูปแบบคลาสสิก เพื่อสร้างการรับรู้โลกแบบองค์รวม

    ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

    บล็อกกิจกรรมกลางแจ้ง "คณิตฯ อายุ 5-7 ขวบ" (ไม่มีเซนเซอร์)..

    บล็อกกิจกรรมกลางแจ้ง "คณิตศาสตร์ 5-7 ปี" (ไม่มีเซ็นเซอร์)

    บล็อกบทเรียนคณิตศาสตร์เป็นส่วนเสริมของคอมเพล็กซ์ "เล่นและพัฒนา" และมีเป้าหมายเพื่อทำงานกับเด็กอายุ 5-7 ปี ลักษณะเฉพาะของเกมจะเหมือนกัน - เด็ก ๆ จะควบคุมส่วนต่อประสานผ่านการเคลื่อนไหวของร่างกาย แขน ขา ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะนั่งที่หน้าจอน้อยลง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาเคลื่อนไหวได้มากขึ้นและตอบสนองการออกกำลังกายของพวกเขา มันจะเป็นเรื่องง่ายสำหรับเด็กที่จะเรียนรู้ผ่านการเล่น! และด้วยเซนเซอร์ที่มีขนาดเล็ก ชั้นเรียนจึงสามารถเกิดขึ้นได้ในห้องใดก็ได้ เนื่องจากการเคลื่อนย้ายไปยังสถานที่ใดๆ ทำได้ค่อนข้างง่ายและสะดวก บล็อกนี้ประกอบด้วยเกมและกิจกรรมกลางแจ้ง 12 เกมที่มุ่งเน้นการเรียนรู้การนับ การพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ และการเตรียมเด็กเข้าโรงเรียน หัวข้อบทเรียน: การนับภายใน 10 เกม: "เก็บช่อดอกไม้", "ฟุตบอล" การนับลำดับ เกม: "ตกปลา" องค์ประกอบของตัวเลข เกม: "เครื่องชั่ง", "ลับดินสอของคุณ", "ร้านขายของเล่น" การแก้ตัวอย่าง เกม: "รวบรวมรูปแบบ", "นิทาน", "ตัวอย่าง" รูปทรงเรขาคณิต เกม: "พ่อมด", "ผู้สร้าง" สัญญาณเปรียบเทียบ เกม "สมการ" ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ในการทำงานคุณต้องมี: เซ็นเซอร์ Kinect; แล็ปท็อป; โปรเจ็กเตอร์ (หรือทีวี) ประกอบด้วยแผ่นดิสก์พร้อมซอฟต์แวร์และรหัสลิขสิทธิ์สำหรับพีซี 1 เครื่อง คู่มือการสอน และคู่มือการใช้งาน ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.

    ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

    หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “การพัฒนาคำพูด. สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี"

    หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “การพัฒนาคำพูด. สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี"

    โปรแกรม “พัฒนาการพูดสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี” มีไว้สำหรับใช้กับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบ บนคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตที่ใช้ Windows OS โปรแกรมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าและพัฒนาความสามารถในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพในวัยนี้ ชั้นเรียนจะช่วยให้ครู (นักบำบัดการพูด) พัฒนาการรับรู้คำพูดของเด็ก ๆ สอนให้พวกเขาออกเสียงเสียงพยางค์คำศัพท์อย่างถูกต้อง - พัฒนาทักษะการวิเคราะห์และการสังเคราะห์เสียง รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การเก็บเกี่ยว เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ในบ้านของเรา เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ผ้า. เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ตระกูล. เกม "สร้างคำ" งานบ้าน. เกม "ค้นหาจดหมาย" ลานสัตว์ปีก. เกม "ค้นหาจดหมาย" เสียง เกม: "จัดเรียงเสียง", "ระบายสีเสียง" พยางค์ เกม: "จัดเรียงพยางค์", "ตัวสร้าง" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ มีชีวิตชีวา และน่าจดจำ ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.

    ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

    PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "โอ้ กีฬา คุณคือโลก!" (กล่องดีวีดี)..

    PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "โอ้ กีฬา คุณคือโลก!" (กล่องดีวีดี)

    PMK เป็นซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อนที่พัฒนาขึ้นเพื่อใช้กับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ PMC ที่ครอบคลุมจากนักระเบียบวิธีในประเทศมีจุดประสงค์เพื่อใช้ในสถาบันการศึกษาที่มีไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียนี้ได้รับการออกแบบมาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหลายช่วงวัย และสามารถใช้ในชั้นเรียนเพื่อทำความคุ้นเคยกับโลกภายนอกได้ ชุดระเบียบวิธีประกอบด้วยรายการเอกสารทั้งหมดที่อาจจำเป็นในการจัดบทเรียนที่ครบถ้วน: บทเรียนที่ครอบคลุมในรูปแบบมัลติมีเดียในหัวข้อกีฬาโอลิมปิกและกีฬาฤดูหนาว ชุดนี้ประกอบด้วยองค์ประกอบภาพและงานแบบโต้ตอบ ตัวละครตลก แขกรับเชิญ ฟานติก ช่วยพูดคุยกับเด็กๆ เอกสารประกอบคำบรรยาย ครูสามารถเชิญนักเรียนมาสร้างภาพตามธีมจากปริศนาได้ สคริปต์โดยละเอียดสะท้อนถึงขั้นตอนการทำงานและประเภทของกิจกรรมทั้งหมด พร้อมตัวอย่างเกม ปริศนา การเต้นรำ พลศึกษา ฯลฯ วิธีกิจกรรมการศึกษาและเกม การบันทึกวิดีโอของบทเรียนที่คล้ายกัน ซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อน “โอ้ กีฬา คุณคือโลก!” สามารถใช้ในชั้นเรียนภาคทฤษฎีได้ โดยสาธิตบนหน้าจอโดยใช้โปรเจ็กเตอร์

    ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

    VDSh-4640008174608

    ทัศนศึกษา “อัจฉริยะตัวน้อย” (Federal State Educational Standard for Education) อายุ 5-7 ปี..

    ทัศนศึกษา "อัจฉริยะตัวน้อย" (FSES DO) อายุ 5-7 ปี

    สื่อการเรียนรู้นี้ประกอบด้วยเกมแบบฝึกหัดที่มีความซับซ้อนหลากหลายและมีหัวข้อมากมายสำหรับการเลี้ยงดูอัจฉริยะตัวน้อย งานแบบโต้ตอบเหมาะสำหรับทั้งบทเรียนตัวต่อตัวและบทเรียนกลุ่ม โปรแกรมการพัฒนามีความโดดเด่นด้วยการระบุงานที่ชัดเจน ภาพที่สดใส องค์ประกอบแอนิเมชั่น และดนตรีประกอบ ซึ่งทำให้สามารถสร้างพื้นที่ที่เอื้อต่อการเรียนรู้อย่างเข้มข้น แบบฝึกหัดแบ่งออกเป็นหลายประเภทโดยมุ่งเป้าไปที่การพัฒนา: การคิดเชิงตรรกะ; การรับรู้ทางประสาทสัมผัส; ทักษะทางคณิตศาสตร์ ทักษะการอ่าน ฯลฯ โปรแกรมที่นำเสนอนี้มุ่งเป้าไปที่เด็กอายุ 5-7 ปี ตรงตามข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง ประเทศต้นกำเนิด: รัสเซีย

    การแนะนำ

    1.1 หลักการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์

    1.2 ข้อกำหนดสำหรับหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์?

    1.3 เทคโนโลยีการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์

    1.6 ฐานเครื่องมือสำหรับสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์

    2.4 วัตถุประสงค์ของการทดลองสอน ประสิทธิผลของวิธีการที่ใช้

    2.5 วิธีการทดลอง การวิเคราะห์ผลลัพธ์

    บทสรุป

    บรรณานุกรม

    การใช้งาน

    การแนะนำ

    ความเกี่ยวข้องของการวิจัย อีเลิร์นนิงไม่เพียงทำหน้าที่เป็นเงื่อนไขในการปรับปรุงคุณภาพการศึกษาและการบูรณาการระบบการศึกษาเข้ากับพื้นที่การศึกษาระดับโลกอย่างประสบความสำเร็จ แต่ยังให้โอกาสในการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันในตลาดบริการการศึกษาอีกด้วย ประสิทธิผลของกระบวนการศึกษาขึ้นอยู่กับว่าครูเข้าใจพื้นฐานการสอนของอีเลิร์นนิงมากเพียงใด วิธีที่เขาเชี่ยวชาญวิธีสอนทางเทคโนโลยี และวิธีที่เขารู้วิธีปรับให้เข้ากับสภาพการเรียนรู้เฉพาะของนักเรียน เห็นได้ชัดว่าในสภาวะที่บทบาทของครูในอีเลิร์นนิงมีการเปลี่ยนแปลง มีการจัดระเบียบงานของครูอย่างเป็นทางการ การจำกัดเสรีภาพในความเข้าใจแบบดั้งเดิม จำเป็นต้องมีมาตรการพิเศษเพื่อเร่งการปรับตัวของครู ทำงานในสภาพสารสนเทศการศึกษา

    ความจำเป็นในการวัดผลเหล่านี้อธิบายได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าประสบการณ์กิจกรรมการสอนของครูส่วนใหญ่นั้นขึ้นอยู่กับการประยุกต์ใช้ตัวอย่างกิจกรรมของเพื่อนร่วมงานที่ประสบความสำเร็จซึ่งสะสมอยู่ในกระบวนการของกิจกรรมตามสัญชาตญาณและเชิงประจักษ์ของตนเอง กิจกรรมการสอนของ ครูส่วนใหญ่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติในรูปแบบของอัลกอริธึมของการกระทำระดับมืออาชีพตามหลักการของระบบคลาสสิก การปรากฏตัวของอัลกอริธึมจะกำหนดความโน้มเอียงที่ค่อนข้างมั่นคงของครูในการดำเนินการในลักษณะใดลักษณะหนึ่งเมื่อแก้ไขปัญหาการสอนอย่างมืออาชีพ อัลกอริธึมเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่สามารถตอบสนองความต้องการของอีเลิร์นนิงได้

    ในการใช้อีเลิร์นนิง เราต้องการครูที่สามารถทำงานในสภาวะที่ไม่ปกติ ผู้ที่เข้าใจและยอมรับบทบาทใหม่ขั้นพื้นฐานในกระบวนการเรียนรู้ที่จัดโดยเทคโนโลยี ผู้ที่มีความสามารถในการใช้ทรัพยากรของเครื่องมือข้อมูลสมัยใหม่เพื่อวัตถุประสงค์ในการสอน

    การนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ในการศึกษาจะเหมาะสมหากเป็นไปได้ที่จะรักษาข้อดีของรูปแบบการศึกษาที่กำหนดไว้ในขณะเดียวกันก็กำจัดข้อเสียของมัน

    การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จะเป็นความก้าวหน้าที่สำคัญในการศึกษา แต่ก็ต่อเมื่อสามารถให้สิ่งที่หนังสือเรียนที่พิมพ์ออกมาไม่สามารถให้ได้เท่านั้น

    หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์และคู่มืออิเล็กทรอนิกส์หมายถึงซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาที่มุ่งจัดการและดำเนินกระบวนการศึกษา

    ปัจจุบันเกณฑ์การประเมินโปรแกรมคอมพิวเตอร์ตามวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และวิธีการปฏิบัติในการใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ในการสอนยังไม่ได้รับการพัฒนาเพียงพอ

    นั่นเป็นเหตุผล เป้างานของฉันคือวิเคราะห์โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยคำนึงถึงประสิทธิผลในการสอนและความง่ายในการทำงาน พัฒนาแนวทางระเบียบวิธีในการใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ในการสอนวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ดำเนินการวิเคราะห์ทางทฤษฎีและระเบียบวิธีของการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์เพื่อสร้างแนวคิดของระเบียบวิธีในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ให้กับนักศึกษาของสถาบันอุดมศึกษาเพื่อกำหนดเนื้อหาและทิศทางของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ ระบุแง่มุมของแหล่งกำเนิดและโอกาสสำหรับทิศทาง ของการพัฒนา จัดทำตำราอิเล็กทรอนิกส์ในสาขาวิชา “วิธีสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์” เพื่อเพิ่มความเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ให้กับนักศึกษา

    วัตถุประสงค์ของการศึกษา:หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ในสถาบันอุดมศึกษา

    หัวข้อการศึกษา:การก่อตัวของงานอิสระของนักเรียนเมื่อทำงานกับหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์

    สมมติฐานการวิจัย:หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ในสถาบันอุดมศึกษาจะมีผลใช้บังคับหาก:

    · ตอบสนองลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคลและส่งเสริมการพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียน

    · ขึ้นอยู่กับความต้องการของนักเรียน ความสนใจและความสำเร็จส่วนตัวของพวกเขา

    · มีโอกาสที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน

    วัตถุประสงค์ของการวิจัย:

    1.เพื่อกำหนดเงื่อนไขการสอนและระเบียบวิธีซึ่งหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์จะกลายเป็นหนทางในการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน

    2.เพื่อให้เกิดการพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียนในเรื่องนั้น

    .พัฒนาระเบียบวิธีสำหรับตำราเรียนเกี่ยวกับวิธีการและเทคโนโลยีในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

    .เสนอทางเลือกที่เป็นไปได้สำหรับการนำเทคนิคนี้ไปใช้

    .พัฒนาและทดสอบเทคโนโลยีที่เหมาะสม

    .จัดการทดลองสอนเพื่อทดสอบประสิทธิผลการใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ของนักศึกษาสถาบันอุดมศึกษา

    ความแปลกใหม่ทางวิทยาศาสตร์:

    · มีการพัฒนาคู่มืออิเล็กทรอนิกส์

    · มีการระบุเกณฑ์ในการประเมินระดับการได้มาซึ่งความรู้ของนักเรียนเมื่อทำงานกับหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์

    · มีการศึกษาเงื่อนไขและข้อกำหนดในการสอนนักศึกษาสถาบันอุดมศึกษาโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์

    นัยสำคัญทางทฤษฎี:

    · แนวทางที่มีอยู่ในการจัดการงานด้วยตำราเรียนอิเล็กทรอนิกส์นั้นเป็นแบบทั่วไปและจัดระบบโดยกำหนดสถานที่และบทบาทในระบบอุดมศึกษา

    สื่อการสอนมัลติมีเดียอิเล็กทรอนิกส์

    · พิจารณาคุณสมบัติหลักของการจัดสร้างสื่อการสอนที่มุ่งสร้างเงื่อนไขในการพัฒนาทักษะของนักเรียนเพื่อนำความรู้ไปใช้ในทางปฏิบัติอย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

    · มีการเสนอแนวทางใหม่ในการสร้างเนื้อหาของงานในบทเรียน ในการพัฒนาการเชื่อมโยงสหวิทยาการ และกระชับกิจกรรมของนักเรียนในการประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้รับ

    · เนื้อหาของคู่มืออิเล็กทรอนิกส์ของแบบจำลองได้รับการออกแบบ นำไปสู่ระดับของการพัฒนาระเบียบวิธีเฉพาะ และนำไปปฏิบัติ

    นัยสำคัญในทางปฏิบัติ:

    · แนวคิดของ “ตำราอิเล็กทรอนิกส์” ได้รับการชี้แจงแล้ว

    · การอภิปรายในที่ประชุมภาควิชาฟิสิกส์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

    · การจัดทำการทดลองสอนในเมือง Kustanay ของ KSTK

    วิทยานิพนธ์ประกอบด้วยคำนำ สามบท บทสรุป รายการอ้างอิง และภาคผนวก

    บทแรกเปิดเผยแนวคิดของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ พิจารณาโครงสร้างของเนื้อหา ตลอดจนการใช้คู่มืออิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนทางไกล

    ในบทที่สอง มีการพัฒนาเทคนิคระเบียบวิธีในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ บทนี้ยังกล่าวถึงการวิเคราะห์หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ในคาซัคสถานและการก่อตัวของความสนใจทางปัญญาของนักเรียนเมื่อใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์

    บทสุดท้ายกล่าวถึงการนำการทดลองนี้ไปใช้ในกระบวนการศึกษา มีการให้คำแนะนำด้านระเบียบวิธีสำหรับการเตรียมการและการนำไปปฏิบัติ

    ปริมาณวิทยานิพนธ์ทั้งหมดคือ _____ หน้า งานประกอบด้วย 6 รูป 4 ตาราง 2 ไดอะแกรม

    1. ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับตำราอิเล็กทรอนิกส์

    หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เป็นซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อนที่ให้ความสามารถในการเชี่ยวชาญหลักสูตรการฝึกอบรมหรือส่วนขนาดใหญ่ได้อย่างอิสระ หนังสือเรียนเป็นเครื่องมือบูรณาการที่ประกอบด้วยทฤษฎี หนังสืออ้างอิง หนังสือปัญหา งานในห้องปฏิบัติการ ระบบการวินิจฉัย และส่วนประกอบอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ในตำราเรียน นักเรียนจะได้รับทั้งคลิปวิดีโอที่แสดงกระบวนการบางอย่างและการนำเสนอข้อความแบบดั้งเดิมด้วยภาพวาดและไดอะแกรมแบบคงที่

    คู่มืออิเล็กทรอนิกส์เป็นเครื่องมือบูรณาการที่ทำหน้าที่เป็นองค์ประกอบสนับสนุนกระบวนการศึกษา รวมถึงเนื้อหาทางทฤษฎีที่จัดรูปแบบเป็นหนังสืออ้างอิง โดยนำเสนอในรูปแบบข้อความ กราฟิก หรือมัลติมีเดีย เป็นที่ยอมรับได้หากมีการประชุมเชิงปฏิบัติการในห้องปฏิบัติการ คู่มือนี้เป็นเครื่องมือเพิ่มเติมสำหรับตำราอิเล็กทรอนิกส์

    คู่มืออิเล็กทรอนิกส์แตกต่างจากตำราเรียน:

    ไม่มีแหล่งพิมพ์

    มุ่งเน้นไปที่การศึกษาส่วนเล็ก ๆ ของสาขาวิชาการ

    หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์จะมาพร้อมกับเครื่องจำลองและชุดควบคุมซึ่งเกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์การฝึกอบรมและการควบคุม

    เครื่องจำลองได้รับการออกแบบมาเพื่อฝึกฝนและรวบรวมทักษะและความสามารถ ให้ข้อมูลเกี่ยวกับทฤษฎีและเทคนิคของกิจกรรมการศึกษา การฝึกอบรมในระดับต่างๆ ของความเป็นอิสระ การควบคุม และการควบคุมตนเอง

    ชุดควบคุมได้รับการออกแบบมาเพื่อประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้ โปรแกรมควบคุม และการทดสอบ

    ในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ข้อมูลจะถูกนำเสนอในลักษณะที่นักเรียนเองตามลิงก์กราฟิกและข้อความสามารถใช้รูปแบบต่างๆในการทำงานกับเนื้อหาได้

    การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่างๆ ในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ให้ข้อได้เปรียบด้านการสอนที่สำคัญกับหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เมื่อเปรียบเทียบกับหนังสือแบบดั้งเดิม:

    · เทคโนโลยีมัลติมีเดียสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ด้วยการนำเสนอข้อมูลที่สดใสและเป็นภาพซึ่งน่าสนใจเป็นพิเศษสำหรับเด็กนักเรียน

    · ดำเนินการบูรณาการข้อมูลจำนวนมากในสื่อเดียว

    · มีโอกาสที่จะเลือกรูปแบบเฉพาะสำหรับการศึกษาเนื้อหา

    · ช่วยให้คุณสามารถติดตามและกำหนดทิศทางของการศึกษาเนื้อหาเพื่อให้ข้อเสนอแนะ

    · ไม่รับประกันการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของนักเรียนตลอดบทเรียน

    · การควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ไม่ได้มีวัตถุประสงค์ในระดับสูงสุดเสมอไป (รูปแบบคำตอบที่เป็นไปได้ค่อนข้างหลากหลายทำให้เกิดความซับซ้อนในการป้อนข้อมูล)

    · การทดสอบการทดสอบไม่ได้มีส่วนช่วยในการเรียนรู้เนื้อหาอย่างลึกซึ้ง

    · ไม่มีความพอเพียงและครบถ้วนเช่น สื่อการเรียนรู้ไม่ครบถ้วนในปริมาณที่ผู้ใช้ต้องการ

    · ไม่มาพร้อมกับสิ่งพิมพ์;

    · ไม่รับประกันว่าโปรแกรมการฝึกอบรมของนักเรียนจะเป็นรายบุคคลขึ้นอยู่กับความต้องการของเขา เพื่อที่เขาจะสามารถประกาศระดับการเตรียมตัวและทำงานกับงานที่เลือกตามที่เขาต้องการ

    ควรสังเกตว่าในสภาพปัจจุบันบทบาทของโรงเรียนในสังคมกำลังเปลี่ยนแปลงและส่งผลให้ทัศนคติของนักเรียนต่อการศึกษาในโรงเรียนด้วย นักเรียนหลายคนแสดงความปรารถนาที่จะลดเวลาการเรียนรู้และแนวโน้มสู่ความเป็นมืออาชีพด้านการศึกษาก็เพิ่มขึ้น ดังนั้นในกรณีเช่นนี้ หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ จึงเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการศึกษาอิสระในสาขาวิชาและความพร้อมสำหรับการประกอบอาชีพในอนาคต

    .1 หลักการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์

    หลักการหาปริมาณ : การแบ่งวัสดุออกเป็นส่วน ๆ ประกอบด้วยโมดูลที่มีปริมาณน้อยที่สุดแต่มีเนื้อหาปิด

    หลักการความสมบูรณ์ : แต่ละโมดูลจะต้องมีส่วนประกอบดังต่อไปนี้

    · แกนทฤษฎี

    · คำถามทดสอบเกี่ยวกับทฤษฎี

    · ตัวอย่าง,

    · งานและแบบฝึกหัดสำหรับการแก้ปัญหาอิสระ

    · คำถามทดสอบสำหรับทั้งโมดูลพร้อมคำตอบ

    · ทดสอบ,

    · ความเห็นทางประวัติศาสตร์

    หลักการมองเห็น : แต่ละโมดูลควรประกอบด้วยคอลเลกชันของเฟรมที่มีข้อความและการแสดงภาพขั้นต่ำ ซึ่งช่วยให้เข้าใจและจดจำแนวคิด ข้อความ และวิธีการใหม่ๆ ได้ง่ายขึ้น

    หลักการแตกแขนง : แต่ละโมดูลควรเชื่อมโยงด้วยไฮเปอร์เท็กซ์ลิงก์ไปยังโมดูลอื่น เพื่อให้ผู้ใช้มีทางเลือกในการไปที่โมดูลอื่น หลักการของการแตกแขนงไม่ได้ยกเว้น แต่ยังถือว่ามีช่วงการเปลี่ยนภาพที่แนะนำซึ่งใช้การศึกษาตามลำดับของเรื่อง

    หลักการควบคุม : นักเรียนจัดการการเปลี่ยนแปลงบุคลากรอย่างอิสระมีความสามารถในการเรียกตัวอย่างบนหน้าจอจำนวนเท่าใดก็ได้ (แนวคิดของ "ตัวอย่าง" มีความหมายกว้าง ๆ ซึ่งรวมถึงตัวอย่างที่แสดงแนวคิดและข้อความที่กำลังศึกษาและตัวอย่างการแก้ปัญหา ปัญหาเฉพาะ รวมถึงตัวอย่างแย้ง) แก้จำนวนงานที่ต้องการมอบหมายหรือระดับความยากที่ครูกำหนด และทดสอบตัวเองด้วยการตอบคำถามทดสอบและทำแบบทดสอบตามระดับความยากที่กำหนด

    หลักการปรับตัว : หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ควรสามารถปรับให้เข้ากับความต้องการของผู้ใช้เฉพาะในกระบวนการเรียนรู้ อนุญาตให้มีความลึกและความซับซ้อนของเนื้อหาที่กำลังศึกษาและการมุ่งเน้นที่นำไปใช้ที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญพิเศษในอนาคตของนักเรียน สร้างเนื้อหาประกอบเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาของผู้ใช้ ความต้องการ จัดให้มีการตีความแบบกราฟิกและเรขาคณิตของแนวคิดที่กำลังศึกษาและได้รับการแก้ปัญหาของนักเรียน

    หลักการรองรับคอมพิวเตอร์ : ในช่วงเวลาของการทำงาน นักเรียนสามารถรับความช่วยเหลือทางคอมพิวเตอร์ ทำให้เขาเป็นอิสระจากงานประจำ และช่วยให้เขามุ่งเน้นไปที่แก่นแท้ของเนื้อหาที่เขากำลังศึกษาอยู่ พิจารณาตัวอย่างเพิ่มเติม และแก้ไขปัญหาเพิ่มเติม นอกจากนี้ คอมพิวเตอร์ไม่เพียงแต่ทำการแปลงที่ยุ่งยาก การคำนวณต่างๆ และการสร้างกราฟิกเท่านั้น แต่ยังดำเนินการทางคณิตศาสตร์ในระดับที่ซับซ้อนใดๆ หากได้รับการศึกษามาก่อนหน้านี้แล้ว และยังตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้รับในทุกขั้นตอนด้วย และไม่ใช่แค่ที่ ระดับคำตอบ

    หลักการรวบรวม : หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (และแพ็คเกจการศึกษาอื่น ๆ ) จะต้องจัดทำในรูปแบบที่สามารถประกอบเป็นคอมเพล็กซ์อิเล็กทรอนิกส์เดียวขยายและเสริมด้วยส่วนและหัวข้อใหม่ตลอดจนสร้างห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์สำหรับแต่ละสาขาวิชา (เช่น ชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ของแผนก) หรือห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ส่วนบุคคลของนักเรียน (ตามสาขาวิชาเฉพาะและหลักสูตรที่เขาศึกษาอยู่) อาจารย์หรือนักวิจัย

    .2 ข้อกำหนดสำหรับหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์?

    เราจะใช้หลักการต่อไปนี้สำหรับสภาพแวดล้อมของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เป็นพื้นฐาน

    เพื่อการทำงานที่มีประสิทธิภาพของบุคคลในระบบการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์โดยไม่คำนึงถึงปัญหาที่ผู้วิจัยแก้ไข วิธีการแสดงภาพข้อมูลเริ่มต้น ผลการประมวลผลระดับกลาง การนำเสนอรูปแบบการนำเสนอข้อมูลปัจจุบันและขั้นสุดท้ายแบบครบวงจรในรูปแบบของการแสดงผลที่ เพียงพอต่อการรับรู้ด้วยสายตาของมนุษย์และสะดวกสำหรับการตีความผลลัพธ์ที่ชัดเจนซึ่งมีความสำคัญเป็นพิเศษ ผลลัพธ์ ข้อกำหนดที่สำคัญของอินเทอร์เฟซคือสัญชาตญาณ ควรสังเกตว่าองค์ประกอบการควบคุมอินเทอร์เฟซควรสะดวกและมองเห็นได้ แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ควรหันเหความสนใจไปจากเนื้อหาหลัก เว้นแต่องค์ประกอบการควบคุมนั้นเป็นเนื้อหาหลัก

    คู่มืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษา จะต้องมีเนื้อหาที่จัดระบบในสาขาความรู้ทางวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติที่เกี่ยวข้องเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนจะได้รับความรู้ทักษะและความสามารถในด้านนี้อย่างสร้างสรรค์และกระตือรือร้น คู่มืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษาจะต้องแยกแยะได้จากการดำเนินการในระดับสูงและการออกแบบเชิงศิลปะ ความสมบูรณ์ของข้อมูล คุณภาพของเครื่องมือด้านระเบียบวิธี คุณภาพของการดำเนินการทางเทคนิค ความชัดเจน ตรรกะ และความสม่ำเสมอในการนำเสนอ

    ข้อกำหนดด้านจิตวิทยาและการยศาสตร์ โอกาสใหม่ทำให้เกิดการพัฒนาคุณสมบัติใหม่ของซอฟต์แวร์ โดยเฉพาะรูปแบบการสื่อสารระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ มันเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าเป็นธรรมชาติทางจิตวิทยาของกิจกรรมของผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ความเพียงพอของโปรแกรมต่อเป้าหมายและหน้าที่ของการฝึกอบรมความสะดวกสบายของผู้ใช้ที่ทำงานกับคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์และการรักษาสุขภาพของเขา จิตวิทยาและการยศาสตร์เป็นคุณลักษณะที่สำคัญที่สุดของคุณภาพซอฟต์แวร์ “ความเป็นมิตรต่อซอฟต์แวร์” ที่ได้รับการส่งเสริมอย่างกว้างขวางในปัจจุบัน สันนิษฐานว่ามีการสนับสนุนด้านจิตวิทยาและการยศาสตร์สำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์

    การใช้ซอฟต์แวร์ให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับการสนับสนุนด้านจิตวิทยาและการยศาสตร์เพื่อวัตถุประสงค์ในการสอน ความเป็นธรรมชาติทางจิตวิทยาตามความสามารถด้านอายุของผู้ใช้มีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการรับรองความต้องการตามหลักสรีรศาสตร์เช่นการรับรู้ข้อมูลการจัดสรรโซนพิเศษสำหรับข้อมูลพิเศษ ฯลฯ ตามที่ระบุไว้โดย G.S. Tseytin การพัฒนาซอฟต์แวร์ใด ๆ รวมถึงงานออกแบบกิจกรรมของผู้ใช้ในอนาคตของระบบที่ถูกสร้างขึ้น ในการปฏิบัติงานของระบบอัตโนมัติ ปัญหาในการออกแบบกิจกรรมของผู้ใช้ในอนาคตมักจะได้รับการแก้ไขอย่างเป็นธรรมชาติ อย่างดีที่สุด ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของผู้เขียนระบบและการสนับสนุนทางเทคนิค และส่วนใหญ่มักขึ้นอยู่กับการพิจารณาแบบสุ่ม นอกจากนี้ โครงการกิจกรรมผู้ใช้ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารสำหรับระบบอัตโนมัติและไม่ใช่ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปของการพัฒนา และเป็นผลให้ไม่มีการตัดสินใจที่ถูกต้องทางจิตวิทยาและตามหลักสรีรศาสตร์ในประเด็นสำคัญเช่นการกำหนดประเภทของงานที่ผู้ใช้จะแก้ไขการออกแบบภาษาของการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์การเลือกประเภทของบทสนทนาการพัฒนารูปแบบการแสดงผล ซึ่งมักจะนำไปสู่แรงจูงใจต่ำในหมู่ผู้ใช้เมื่อแก้ไขปัญหาโดยใช้คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ ส่งผลให้ประสิทธิภาพของกิจกรรมลดลง ความเหนื่อยล้าที่เพิ่มขึ้น และความยากลำบากในการเรียนรู้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

    เสนอแนวทางการออกแบบการวิจัยซอฟต์แวร์เพื่อสร้างการสนับสนุนด้านจิตวิทยาและการยศาสตร์สำหรับเครื่องมือทางเทคนิคและซอฟต์แวร์สำหรับกิจกรรมของผู้ใช้ ระยะเริ่มแรกของการพัฒนาโครงการกิจกรรมผู้ใช้คอมพิวเตอร์ประกอบด้วยการออกแบบ ลักษณะทางเทคนิคของระบบ จิตวิทยา และการยศาสตร์ดังต่อไปนี้:

    § ระบบ - ลักษณะทางจิตวิทยาของผู้ใช้

    § รายการการสนับสนุนซอฟต์แวร์สำหรับขั้นตอนมาตรฐานขั้นพื้นฐานสำหรับการแก้ไขปัญหาเหล่านี้

    § คำอธิบายโครงสร้างของกิจกรรมทางคอมพิวเตอร์ รวมถึงการดำเนินการ ขั้นตอน วิธีการดำเนินการ กลยุทธ์ที่มีประสิทธิผลสำหรับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

    ควรคำนึงถึงความแตกต่างส่วนบุคคลระหว่างผู้ใช้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการให้ความเป็นไปได้ในการได้รับข้อมูลที่มีรายละเอียดแตกต่างกัน

    เมื่อเลือกแบบฟอร์มสำหรับการนำเสนอข้อมูลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องดำเนินการไม่เพียง แต่จากเนื้อหาของกิจกรรมการศึกษาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงโอกาสที่คอมพิวเตอร์มอบให้: การใช้กลยุทธ์การแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพและการบรรลุเป้าหมายที่ไม่สามารถบรรลุได้ด้วย "คู่มือ" เทคโนโลยี.

    เนื่องจากจังหวะการสื่อสารพิเศษระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์ปัญหาในการทำความเข้าใจข้อความจึงมีบทบาทพิเศษ สิ่งนี้ไม่เพียงเกี่ยวข้องกับความเข้าใจในข้อความของโปรแกรมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเข้าใจในข้อความที่แสดงต่อผู้ใช้บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ด้วย มีความจำเป็นต้องสำรวจว่าได้มาซึ่งทักษะและความสามารถใหม่ ๆ ได้อย่างไรเมื่อใช้เครื่องมือใหม่เช่นคอมพิวเตอร์

    เมื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ สามารถนำเสนอข้อกำหนดตามหลักสรีระศาสตร์สำหรับขั้นตอนการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ประเภทของบทสนทนาระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ การออกแบบรูปแบบการแสดงผล การควบคุมข้อผิดพลาดของผู้ใช้ พารามิเตอร์เวลาของการสนทนาของผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ การจัดระเบียบข้อมูลบนหน้าจอ การเข้ารหัสข้อมูลบนหน้าจอ ภาษาของการโต้ตอบของผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์

    มีข้อกำหนดตามหลักสรีระศาสตร์หลายประการสำหรับการจัดระเบียบข้อมูลบนหน้าจอ:

    § ข้อมูลที่นำเสนอบนหน้าจอจะต้องเข้าใจได้ สอดคล้องกันในเชิงตรรกะ แบ่งออกเป็นกลุ่มตามเนื้อหาและวัตถุประสงค์การทำงาน

    § เมื่อจัดระเบียบข้อมูลบนหน้าจอ ควรหลีกเลี่ยงการเข้ารหัสซ้ำซ้อนและคำย่อที่ไม่สมเหตุสมผลและระบุตัวตนได้ไม่ดี

    § ไม่ควรใช้บริเวณขอบของหน้าจอเพื่อนำเสนอข้อมูล

    § หน้าจอควรมีเฉพาะข้อมูลที่ผู้ใช้กำลังประมวลผลอยู่ในขณะนี้

    ซอฟต์แวร์สมัยใหม่ใช้เทคนิคหลายประการในการเน้นข้อมูลบางส่วนบนหน้าจอ: การปรับโครงสร้างข้อมูลและโซนไฮไลต์ หน้าต่างสำหรับส่วนที่ไฮไลต์ของข้อมูล ตลอดจนภาพผกผันสำหรับส่วนหนึ่งของข้อมูลและเอฟเฟกต์ต่างๆ ที่ดึงดูด ความสนใจของผู้ใช้ (การกะพริบ ฯลฯ ) การใช้เทคนิคเหล่านี้ต้องมีเหตุผลทางจิตวิทยา โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับซอฟต์แวร์ มีการกำหนดฟังก์ชันการทำงานและถูกหลักสรีระศาสตร์

    ขอแนะนำ: ควรวางข้อความคำถามและคำตอบและคำแนะนำที่ด้านบนของหน้าจอ โดยเน้นบริเวณที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน เช่น คั่นด้วยเส้นแนวนอนจากข้อมูลหลักบนหน้าจอ ข้อความประเภทต่างๆ จะต้องแยกออกจากกันในพื้นที่ข้อมูลเสริม ตัวอย่างเช่น คุณอาจแนะนำให้ใช้รูปภาพกลับด้านสำหรับคำแนะนำเครื่องมือ โซนสำหรับการวางข้อมูลเสริมบนหน้าจอจะต้องสามารถระบุได้อย่างชัดเจน - โซนคำใบ้, โซนความคิดเห็น, โซนข้อความควบคุม, โซนข้อความแสดงข้อผิดพลาด; เมื่อแบ่งเขตหน้าจออนุญาตให้เปลี่ยนขนาดของสัญญาณในโซนแยกต่างหาก ควรใช้เอฟเฟกต์ที่ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ (การกะพริบ ความสว่างที่เพิ่มขึ้น คอนทราสต์แบบย้อนกลับ) อย่างเคร่งครัดตามการออกแบบกิจกรรมของผู้ใช้ เฉพาะในกรณีที่จำเป็นและสมเหตุสมผลทางจิตวิทยาเท่านั้น

    .3 เทคโนโลยีการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์

    ขั้นตอนหลัก

    การพัฒนาหลักสูตรการฝึกอบรมในสภาพแวดล้อมมัลติมีเดียเป็นกระบวนการที่ยาวนานและมีราคาแพง ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับขั้นตอนหลักทั้งหมดในการสร้างหลักสูตรการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์และการตัดสินใจที่เป็นไปได้ในแต่ละขั้นตอนของการพัฒนา ในขั้นเบื้องต้นจะมีการคัดเลือกหลักสูตรการฝึกอบรมเพื่อการนำเสนอในสภาพแวดล้อมมัลติมีเดีย ต้องระบุหลักสูตรที่มีอยู่แล้วในสาขาวิชาที่กำหนด ค่าใช้จ่ายและเวลาโดยประมาณที่จำเป็นในการสร้างหลักสูตร ตลอดจนการหมุนเวียนที่เป็นไปได้และผู้ชมที่กล่าวถึงหลักสูตรนั้นต้องได้รับการพิจารณา ประเภทผู้ฟังช่วยให้คุณสามารถกำหนดข้อกำหนดทั่วไปสำหรับหลักสูตรมัลติมีเดียได้ หลักสูตรการศึกษาทั่วไปควรคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของการฝึกอบรมที่เกี่ยวข้องกับการฝึกอบรมทั่วไประดับต่างๆ ของนักเรียน และระดับความรู้คอมพิวเตอร์ซึ่งอาจต้องมีการนำเครื่องมือทดสอบเบื้องต้นมาประเมินความรู้ที่มีอยู่และปรับระบบเพื่อการนำเสนอที่เหมาะสมที่สุด หลักสูตรการศึกษาพิเศษควรคำนึงถึงระดับการเตรียมตัว เปิดโอกาสให้ไม่ซ้ำหัวข้อที่รู้อยู่แล้ว และให้ข้อมูลล่าสุดในสาขาวิชาที่กำหนด

    ขั้นตอนการเตรียมการเกี่ยวข้องกับการเขียนข้อความของหลักสูตร การเลือกสื่อประกอบและการอ้างอิง การสร้างภาพร่างของอินเทอร์เฟซและสคริปต์ของโปรแกรมการฝึกอบรม รวมถึงสคริปต์สำหรับแต่ละบล็อก (ส่วนของภาพเคลื่อนไหว ส่วนของวิดีโอ โปรแกรมที่ใช้การสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์ บล็อกการทดสอบความรู้ ฯลฯ) ในขั้นตอนเดียวกันหากต้องการ (หรือจำเป็น) ตัวเลือกต่าง ๆ สำหรับการนำเสนอสื่อการศึกษา (ทั้งในรูปแบบและเนื้อหา) จะได้รับการพัฒนาขึ้นอยู่กับประเภทจิตวิทยาของนักเรียน ในกรณีนี้อาจจำเป็นต้องทำการทดสอบทางจิตวิทยาในทางเข้าด้วย เมื่อทำงานกับเนื้อหาของหลักสูตรการฝึกอบรม จำเป็นต้องจัดโครงสร้างโดยกำหนดรายการหัวข้อที่จำเป็นทั้งหมดที่ควรนำเสนอในหลักสูตรนี้ โดยแบ่งออกเป็นบท ย่อหน้า ฯลฯ แต่ละส่วนและหลักสูตรทั้งหมดจะบรรลุเป้าหมายหากเริ่มแรกกำหนดว่านักเรียนจะต้องมีความรู้และทักษะอะไรบ้าง จากนี้ ขอแนะนำให้ใช้เทคนิคช่วยในการจำต่างๆ รวมถึงการเลือกแบบอักษร การใช้กราฟิก ภาพวาด และแอนิเมชั่น เพื่อจุดประสงค์นี้ มันสมเหตุสมผลที่จะเสริมสร้างข้อสรุปทั่วไป: รวมบทสรุปของสูตรหลัก กำหนดบทบัญญัติหลัก และรวบรวมตาราง ขอแนะนำให้แก้ไขข้อความอย่างระมัดระวังเพื่อไม่ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในอนาคต ข้อความที่แก้ไขขั้นสุดท้ายจะถูกแปลงเป็นไฮเปอร์เท็กซ์

    ควบคู่ไปกับการเขียนข้อความของหลักสูตร งานกำลังเขียนสคริปต์สำหรับส่วนประกอบมัลติมีเดียของหลักสูตร สถานการณ์มัลติมีเดียแสดงถึงรายการโดยละเอียดของส่วนประกอบและหัวข้อที่เกี่ยวข้องของหลักสูตร ตลอดจนคำอธิบายเบื้องต้นของโครงสร้างซึ่งจะมีการนำไปใช้ในอนาคต ซึ่งรวมถึง: คำอธิบายภาพเคลื่อนไหว ส่วนเสียงและวิดีโอ ภาพประกอบ ฯลฯ สคริปต์เขียนโดยคำนึงถึงความสามารถของซอฟต์แวร์ที่เลือกและแหล่งข้อมูลที่มีอยู่ สคริปต์หลักสูตรแบบเต็มเกี่ยวข้องกับการใช้ข้อความธรรมดาและไฮเปอร์เท็กซ์พร้อมลิงก์ไปยังหัวข้อ ส่วนหรือแนวคิดที่เกี่ยวข้อง รูปภาพ เสียง ส่วนวิดีโอ การใช้ข้อมูลแบบตาราง วัสดุภาพประกอบ (กราฟ ไดอะแกรม ภาพวาด) ภาพวาดภาพเคลื่อนไหว วัสดุการถ่ายภาพ , ชิ้นส่วนเสียงและวิดีโอ, โมเดลคอมพิวเตอร์

    ในขั้นตอนหลัก งานจะดำเนินการเกี่ยวกับการสร้างหลักสูตรโดยตรง (ECU) เนื้อหาควรเหนือกว่ารูปแบบการนำเสนอ รูปแบบการนำเสนอเนื้อหาควรเข้มงวดที่สุด หน้าเว็บไม่ควรมีข้อมูลที่ไม่จำเป็น (กราฟิกหรือข้อความ) ที่อาจเบี่ยงเบนความสนใจของผู้อ่าน พื้นหลังควรมีความซ้ำซากจำเจ แต่ไม่จำเป็นต้องเป็นสีขาว ควรใช้พื้นหลังสีอ่อน และควรเขียนข้อความด้วยสีเข้ม เช่น สีดำหรือสีน้ำเงินเข้ม คุณไม่ควรใช้พื้นหลังสีเข้มและแบบอักษรสีอ่อน - ซึ่งจะทำให้ผู้อ่านเบื่อหน่าย เมื่อเลือกแบบอักษรแบบอักษร คุณควรถือว่าความสามารถในการอ่านข้อความที่เขียนด้วยแบบอักษรที่ไม่มี serif (serif) นั้นสูงกว่าข้อความที่เขียนด้วยแบบอักษรที่มี serif ในกรณีนี้คุณควรละทิ้งการใช้ขนาดตัวอักษรขนาดเล็กโดยสิ้นเชิง เมื่อรวมกราฟิกในโปรแกรม คุณต้องพิจารณาว่าหน้าต่างๆ จะถูกดูบนระบบที่มีความละเอียดกราฟิกและความลึกของสีที่แตกต่างกัน และได้รับคำแนะนำจากฮาร์ดแวร์ที่พร้อมใช้งานสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่ของโปรแกรมการฝึกอบรม การใช้รูปแบบกราฟิกที่รองรับการบีบอัดภาพ (GIF, JPEG ฯลฯ) จะช่วยลดขนาดโดยรวมของโปรแกรมการฝึกอบรม

    แอนิเมชันให้ความเป็นไปได้เกือบไร้ขีดจำกัดในการจำลองสถานการณ์และสาธิตการเคลื่อนไหวของวัตถุ ช่วยให้ผู้ดูสามารถถ่ายทอดการแสดงออกของชิ้นส่วนของข้อความและเสียงได้ มีเครื่องมือซอฟต์แวร์มากมายสำหรับการสร้างแอนิเมชั่นสองมิติ (2D) และสามมิติ (3D) สำหรับแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกัน: คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและสเตชันกราฟิก ซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอคอมพิวเตอร์และระบบฮาร์ดแวร์ใช้ในการสร้างคลิปวิดีโอ ในกรณีนี้ ขอแนะนำให้เตรียมคลังภาพและเสียงไว้ล่วงหน้าซึ่งอาจจำเป็นระหว่างการติดตั้ง ภาระหลักในการรับรองคุณภาพของการติดตั้งนั้นเกิดจากซอฟต์แวร์ ขอแนะนำให้ใช้แพ็คเกจเช่น Adobe Premiere 4.0 และ Video Studio 2.0 องค์ประกอบหนึ่งที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้ของวัสดุอย่างแข็งขันคือเสียง เสียงสามารถนำเสนอในรูปแบบของวลีที่พูดโดยผู้ประกาศ บทสนทนาของตัวละคร หรือเพลงประกอบของส่วนของวิดีโอ ในการทำงานกับเสียง มีการใช้ซอฟต์แวร์ต่างๆ ที่ให้คุณเล่น บันทึก และสังเคราะห์เสียงได้

    การสร้างองค์ประกอบต่างๆ ของหลักสูตรมัลติมีเดียสามารถดำเนินการควบคู่กันไปได้ การรวมกันเกิดขึ้นในขั้นตอนสุดท้าย หลักสูตรนี้แบ่งออกเป็นหัวข้อต่างๆ และสร้างระบบการเชื่อมโยงหลายมิติ ข้อมูลจำนวนมากซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับหลักสูตรมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจะสามารถเข้าถึงได้ก็ต่อเมื่อมีอินเทอร์เฟซและระบบนำทางที่คิดมาอย่างดีเท่านั้น

    หลังจากขั้นตอนสุดท้าย หลักสูตรจะได้รับการทดสอบและสรุปผล หลักสูตรมัลติมีเดียที่ทดสอบจะต้องลงทะเบียนเป็นทรัพย์สินทางปัญญา ในกรณีนี้จำเป็นต้องคำนึงถึงลิขสิทธิ์ของทีมนักพัฒนาที่มีส่วนร่วมในการสร้างหลักสูตรมัลติมีเดียด้วย

    ดูเหมือนว่าจะมีประโยชน์ในการสนับสนุนหลักสูตรนี้หลังจากการจำลองแบบ แน่นอนว่าสำหรับผู้ใช้ "ถูกกฎหมาย" เท่านั้น: การกำจัดข้อผิดพลาดที่เป็นไปได้ทันที การส่งมอบโมดูลเพิ่มเติมใหม่ การอัปเดตข้อมูลอ้างอิง ฯลฯ

    1.4 รูปแบบการทำงานของตำราอิเล็กทรอนิกส์

    หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์มีโหมดการทำงานหลัก 3 โหมด:

    § การฝึกอบรมโดยไม่ต้องทดสอบ

    § การเรียนรู้ด้วยการทดสอบ ซึ่งในตอนท้ายของแต่ละบท (ย่อหน้า) นักเรียนจะถูกขอให้ตอบคำถามหลายข้อเพื่อกำหนดระดับความเชี่ยวชาญของเนื้อหา

    § การควบคุมการทดสอบที่มีไว้สำหรับการควบคุมความรู้ขั้นสุดท้ายด้วยการให้คะแนน

    ปัจจุบันหนังสือเรียนมีข้อกำหนดต่อไปนี้: โครงสร้าง, การใช้งานง่าย, ความชัดเจนของเนื้อหาที่นำเสนอ เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดข้างต้นขอแนะนำให้ใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์

    หนังสือเรียนฉบับอิเล็กทรอนิกส์ยังมีวิธีการควบคุม เนื่องจากการควบคุมความรู้เป็นปัญหาหลักประการหนึ่งในการเรียนรู้ ในระบบการศึกษาภายในประเทศมาเป็นเวลานานแล้ว การควบคุมความรู้มักจะดำเนินการด้วยวาจา ในปัจจุบันมีการใช้วิธีทดสอบต่างๆ แน่นอนว่าหลายคนไม่เห็นด้วยกับตำแหน่งนี้ โดยเชื่อว่าการทดสอบไม่รวมถึงทักษะที่จำเป็น เช่น การวิเคราะห์ การเปรียบเทียบ ฯลฯ ในระบบการเรียนทางไกล การใช้เทคโนโลยีใหม่ทำให้สามารถแก้ไขปัญหาด้วยวิธีใหม่ในเชิงคุณภาพ เรารวมไว้ในหนังสือเรียนฉบับอิเล็กทรอนิกส์ ดังนั้นใครๆ ก็หวังได้ว่าการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ๆ จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ และยังเป็นเครื่องมือที่ขาดไม่ได้ในการฝึกอบรมตนเองของนักเรียนอีกด้วย

    เป็นที่ทราบกันดีว่าการที่จะเชี่ยวชาญสาขาวิชาเฉพาะนั้นไม่เพียงแต่จำเป็นจะต้องศึกษาทฤษฎีเท่านั้น แต่ยังต้องพัฒนาทักษะการปฏิบัติในการแก้ปัญหาด้วย ในการทำเช่นนี้ คุณจำเป็นต้องเรียนรู้วิธีการสร้างแบบจำลองทางกายภาพของกระบวนการและปรากฏการณ์ที่กำลังศึกษา ออกแบบอัลกอริธึมโซลูชัน และนำไปใช้ในรูปแบบของโปรแกรม เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ES ได้รวมชุดโปรแกรมแบบจำลองที่ให้ภาพประกอบกราฟิกของโครงสร้างและการทำงานของอัลกอริทึมซึ่งไม่เพียงเพิ่มระดับความเข้าใจเท่านั้น แต่ยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาสัญชาตญาณและการคิดเชิงจินตนาการด้วย นักเรียน.

    ในตลาดผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์ จำนวนโปรแกรมการฝึกอบรม หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ เพิ่มขึ้นทุกปี ในเวลาเดียวกัน การอภิปรายยังคงดำเนินต่อไปเกี่ยวกับว่า "หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์" ควรเป็นอย่างไร และหน้าที่ "รับผิดชอบ" ของหนังสือดังกล่าวคืออะไร การสร้างหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์แบบดั้งเดิม: การนำเสนอสื่อการเรียนรู้ การฝึกปฏิบัติ การทดสอบ

    ปัจจุบันข้อกำหนดต่อไปนี้ใช้กับหนังสือเรียน:

    ข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตรที่เลือกควรมีโครงสร้างที่ดีและเป็นตัวแทนของหลักสูตรที่สมบูรณ์พร้อมแนวคิดใหม่จำนวนจำกัด

    แต่ละส่วนพร้อมกับข้อความจะต้องนำเสนอข้อมูลในรูปแบบเสียงหรือวิดีโอ (“การบรรยายสด”) องค์ประกอบบังคับของอินเทอร์เฟซสำหรับการบรรยายสดคือแถบเลื่อน ซึ่งช่วยให้คุณสามารถทำซ้ำการบรรยายได้จากทุกที่

    ข้อมูลข้อความอาจซ้ำซ้อนการบรรยายสดบางส่วน

    ภาพประกอบที่แสดงถึงโมเดลหรืออุปกรณ์ที่ซับซ้อนควรมีคำใบ้ทันทีที่ปรากฏหรือหายไปพร้อมกับการเลื่อนเคอร์เซอร์ไปเหนือองค์ประกอบแต่ละส่วนของภาพประกอบ (แผนที่ แผน แผนภาพ ภาพวาดการประกอบผลิตภัณฑ์ แผงควบคุมวัตถุ ฯลฯ)

    ส่วนของข้อความควรมีการอ้างอิงโยงจำนวนมาก ซึ่งช่วยลดเวลาในการค้นหาข้อมูลที่จำเป็น รวมถึงศูนย์การค้นหาที่มีประสิทธิภาพ องค์ประกอบที่น่าหวังอาจเป็นความเชื่อมโยงของพจนานุกรมอธิบายเฉพาะสำหรับสาขาวิชาที่กำหนด

    ข้อมูลวิดีโอหรือภาพเคลื่อนไหวควรมาพร้อมกับส่วนที่เข้าใจยากในการนำเสนอทั่วไป ในกรณีนี้ เวลาที่ใช้สำหรับผู้ใช้จะน้อยกว่าห้าถึงสิบเท่าเมื่อเทียบกับหนังสือเรียนแบบเดิม ปรากฏการณ์บางอย่างเป็นไปไม่ได้เลยที่จะอธิบายให้คนที่ไม่เคยเห็นมาก่อน (น้ำตก ไฟ ฯลฯ) คลิปวิดีโอช่วยให้คุณเปลี่ยนมาตราส่วนเวลาและแสดงปรากฏการณ์ในแบบเร็ว ช้า หรือแบบเลือกได้

    การมีอยู่ของข้อมูลเสียงซึ่งในหลายกรณีเป็นเนื้อหาหลักและบางครั้งก็ไม่สามารถถูกแทนที่ได้ในตำราเรียน

    .6 พื้นฐานพื้นฐานในการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์

    เครื่องมือสำหรับสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์สามารถแบ่งออกเป็นกลุ่มได้ เช่น การใช้เกณฑ์ที่ซับซ้อนซึ่งรวมถึงตัวบ่งชี้ตามวัตถุประสงค์และฟังก์ชันที่ดำเนินการ ข้อกำหนดสำหรับการสนับสนุนด้านเทคนิค และคุณลักษณะของแอปพลิเคชัน ตามเกณฑ์นี้ สามารถจำแนกประเภทได้ดังต่อไปนี้:

    § ภาษาอัลกอริทึมแบบดั้งเดิม

    § เครื่องมืออเนกประสงค์

    § เครื่องมือมัลติมีเดีย

    § เครื่องมือไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดีย

    ด้านล่างนี้คือคุณสมบัติและภาพรวมโดยย่อของแต่ละกลุ่มที่ไฮไลต์ ต่อไปนี้ คอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM จะเรียกว่าฐานทางเทคนิค เนื่องจากเป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้บ่อยที่สุดในประเทศของเราและมีจำหน่ายสำหรับโรงเรียน

    ภาษาอัลกอริทึมแบบดั้งเดิม

    § คุณสมบัติลักษณะของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ที่สร้างขึ้นโดยเครื่องมือการเขียนโปรแกรมโดยตรง:

    § รูปแบบการใช้งานที่หลากหลาย (จานสี อินเทอร์เฟซ โครงสร้างของตำราอิเล็กทรอนิกส์ วิธีการนำเสนอสื่อ ฯลฯ)

    § ความซับซ้อนของการปรับเปลี่ยนและบำรุงรักษา

    § เวลาและความเข้มข้นของแรงงานจำนวนมาก

    § ไม่มีข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ เช่น ความสามารถในการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์ที่เน้นไปที่ฐานทางเทคนิคที่มีอยู่

    เครื่องมือวัตถุประสงค์ทั่วไป

    เครื่องมือเอนกประสงค์มีไว้สำหรับการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์โดยผู้ใช้ที่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ที่มีคุณสมบัติเหมาะสม เครื่องมืออเนกประสงค์ที่ใช้ในการออกแบบตำราอิเล็กทรอนิกส์ตามกฎแล้วมีความสามารถดังต่อไปนี้:

    § การสร้างโครงสร้างของตำราอิเล็กทรอนิกส์

    § การป้อน การแก้ไข และการจัดรูปแบบข้อความ (โปรแกรมแก้ไขข้อความ)

    § การเตรียมส่วนภาพประกอบแบบคงที่ (โปรแกรมแก้ไขกราฟิก)

    § การเตรียมชิ้นส่วนภาพประกอบแบบไดนามิก (ชิ้นส่วนเสียงและภาพเคลื่อนไหว)

    § การเชื่อมต่อของโมดูลปฏิบัติการที่นำไปใช้โดยใช้เครื่องมือการพัฒนาอื่น ๆ เป็นต้น

    ข้อดีของเครื่องมืออเนกประสงค์ ได้แก่ :

    ความสามารถในการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์โดยบุคคลที่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ที่มีคุณสมบัติเหมาะสม

    § ลดความเข้มข้นของแรงงานและเวลาที่ต้องใช้ในการพัฒนาตำราอิเล็กทรอนิกส์ลงอย่างมาก

    § ข้อกำหนดต่ำสำหรับคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์

    § อย่างไรก็ตาม เครื่องมืออเนกประสงค์มีข้อเสียหลายประการ เช่น:

    § ห่างไกลจากอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย

    § ความสามารถที่น้อยกว่าเมื่อเทียบกับระบบมัลติมีเดียและไฮเปอร์มีเดีย

    § ไม่สามารถสร้างโปรแกรมการเรียนทางไกลได้

    ในสหพันธรัฐรัสเซีย มีเครื่องมืออเนกประสงค์ในประเทศมากมาย: Adonis, AosMikro, Scenario, TesSys, Integrator เป็นต้น

    มัลติมีเดีย

    แม้กระทั่งก่อนการถือกำเนิดของเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ ๆ ผู้เชี่ยวชาญที่ทำการทดลองหลายครั้งได้ระบุความสัมพันธ์ระหว่างวิธีการดูดซึมวัสดุและความสามารถในการฟื้นฟูความรู้ที่ได้รับในเวลาต่อมา หากเนื้อหาเป็นเสียง บุคคลนั้นจะจำระดับเสียงได้ประมาณ 1/4 หากนำเสนอข้อมูลด้วยสายตา - ประมาณ 1/3 เมื่อรวมการสัมผัส (ภาพและเสียง) การท่องจำจะเพิ่มขึ้นถึงครึ่งหนึ่ง และหากบุคคลมีส่วนร่วมในการกระทำที่กระตือรือร้นในระหว่างกระบวนการเรียนรู้ การดูดซึมของเนื้อหาจะเพิ่มขึ้นเป็น 75%

    ดังนั้น มัลติมีเดียหมายถึงการผสมผสานวิธีการนำเสนอข้อมูลหลายวิธี เช่น ข้อความ ภาพนิ่ง (ภาพวาดและภาพถ่าย) ภาพเคลื่อนไหว (ภาพเคลื่อนไหวและวิดีโอ) และเสียง (ดิจิทัลและ MIDI) เข้าด้วยกันเป็นผลิตภัณฑ์แบบโต้ตอบ

    ข้อมูลเสียงประกอบด้วยคำพูด เพลง เอฟเฟ็กต์เสียง ปัญหาที่สำคัญที่สุดในกรณีนี้คือปริมาณข้อมูลของสื่อ เมื่อเปรียบเทียบกับเสียงแล้ว ข้อมูลวิดีโอดูเหมือนจะมีองค์ประกอบที่ใช้มากกว่าอย่างเห็นได้ชัด ประการแรก รวมถึงองค์ประกอบของวิดีโอแบบคงที่ ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กราฟิก (ภาพที่วาด) และภาพถ่าย กลุ่มแรกประกอบด้วยภาพวาด การตกแต่งภายใน พื้นผิว และสัญลักษณ์ต่างๆ ในโหมดกราฟิก ประการที่สองประกอบด้วยภาพถ่ายและภาพที่สแกน

    ฟุตเทจวิดีโอแบบไดนามิกมักจะประกอบด้วยลำดับขององค์ประกอบคงที่ (เฟรม) มีองค์ประกอบทั่วไปสามประการที่นี่: วิดีโอปกติ (ประมาณ 24 ภาพต่อวินาที), วิดีโอเสมือน (6-12 ภาพต่อวินาที), แอนิเมชั่น การใช้วิดีโอเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมมัลติมีเดียเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาจำนวนมากกว่าการใช้เสียงอย่างมาก สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ: ความละเอียดของหน้าจอ จำนวนสี รวมถึงปริมาณข้อมูล

    ความแตกต่างระหว่างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียและแหล่งข้อมูลประเภทอื่นคือปริมาณข้อมูลที่มีขนาดใหญ่กว่าอย่างเห็นได้ชัด ดังนั้นในปัจจุบันผู้ให้บริการหลักของผลิตภัณฑ์เหล่านี้คือซีดีรอมแบบออปติคัลที่มีความจุมาตรฐาน 650 MB มีอุปกรณ์อื่นๆ อีกจำนวนหนึ่งสำหรับการใช้งานระดับมืออาชีพ (CD-Worm, CD-Rewritaeble, DVD ฯลฯ) แต่มีราคาแพงมาก

    เครื่องมือไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดีย

    ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นวิธีการนำเสนอเนื้อหาข้อความแบบไม่เชิงเส้น ซึ่งข้อความประกอบด้วยคำที่ถูกเน้นด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งและเชื่อมโยงกับส่วนของข้อความบางส่วน ดังนั้น ผู้ใช้ไม่เพียงแค่เลื่อนดูหน้าข้อความตามลำดับเท่านั้น แต่ยังสามารถเบี่ยงเบนไปจากคำอธิบายเชิงเส้นได้โดยไปที่ลิงก์ใดก็ได้ เช่น จัดการกระบวนการออกข้อมูล ในระบบไฮเปอร์มีเดีย รูปภาพสามารถใช้เป็นส่วนย่อยได้ และข้อมูลสามารถประกอบด้วยข้อความ กราฟิก ส่วนย่อยของวิดีโอ และเสียงได้

    การใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์เป็นไปตามข้อกำหนดของตำราเรียน เช่น โครงสร้างและความสะดวกในการใช้งาน หากจำเป็นสามารถโพสต์ตำราเรียนดังกล่าวได้ บนเซิร์ฟเวอร์ใดก็ได้และสามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างง่ายดาย แต่ตามกฎแล้วพวกเขาจะโดดเด่นด้วยการออกแบบเลย์เอาต์โครงสร้าง ฯลฯ ที่ไม่ดี

    ปัจจุบันมีรูปแบบไฮเปอร์เท็กซ์ที่แตกต่างกันมากมาย (HTML, DHTML, PHP ฯลฯ )

    เกณฑ์การคัดเลือกกองทุน

    เมื่อเลือกกองทุน จำเป็นต้องประเมินความพร้อมของ:

    § ฮาร์ดแวร์ของการกำหนดค่าบางอย่าง

    § ระบบซอฟต์แวร์ที่ผ่านการรับรอง

    § ผู้เชี่ยวชาญในระดับที่ต้องการ

    นอกจากนี้ ยังจำเป็นต้องคำนึงถึงวัตถุประสงค์ของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ที่กำลังพัฒนา ความจำเป็นในการแก้ไขเพิ่มเติมด้วยข้อมูลใหม่ ข้อจำกัดของพื้นที่หน่วยความจำ เป็นต้น

    ด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาอย่างรวดเร็ว มัลติมีเดียและไฮเปอร์มีเดียจึงมีราคาถูกพอที่จะติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลส่วนใหญ่ นอกจากนี้พลังและความเร็วของฮาร์ดแวร์ยังทำให้สามารถใช้เครื่องมือที่กล่าวมาข้างต้นได้

    1.7 ข้อดีและข้อเสียของการเรียนทางไกลโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์

    ข้อดีของการเรียนทางไกล

    ความสามารถในการผลิต - การฝึกอบรมโดยใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัยทำให้การศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์มีประสิทธิภาพมากขึ้น เทคโนโลยีใหม่ทำให้เป็นไปได้ที่จะทำให้ข้อมูลภาพสดใสและมีชีวิตชีวา เพื่อสร้างกระบวนการศึกษาโดยคำนึงถึงปฏิสัมพันธ์ที่กระตือรือร้นของนักเรียนกับระบบการเรียนรู้

    การพัฒนาเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง การใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย เสียง วิดีโอ ทำให้หลักสูตรการเรียนทางไกลมีความสมบูรณ์และน่าสนใจ

    การเข้าถึงและการเปิดกว้างของการเรียนรู้ - โอกาสในการเรียนทางไกลจากสถานที่เรียนโดยไม่ต้องออกจากบ้านหรือที่ทำงาน สิ่งนี้ทำให้ผู้เชี่ยวชาญสมัยใหม่สามารถศึกษาได้เกือบตลอดชีวิตโดยไม่ต้องเดินทางไปทำธุรกิจพิเศษ วันหยุดพักผ่อน รวมกับกิจกรรมหลักของเขา ขณะเดียวกันก็เน้นเรียนภาคค่ำและวันหยุดสุดสัปดาห์

    คุณสามารถเรียนได้จากทุกที่ในโลกที่มีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต

    สิ่งนี้ทำให้กระบวนการเรียนรู้เข้าถึงได้มากขึ้นและในเชิงองค์กรง่ายกว่าการเรียนรู้แบบคลาสสิกมาก เมืองที่คุณอาศัยอยู่อาจไม่มีหลักสูตรที่คุณต้องการ หากต้องการเริ่มต้นการเรียนทางไกลเพียงค้นหาหลักสูตรที่คุณสนใจบนอินเทอร์เน็ตลงทะเบียนบนเว็บไซต์และชำระค่าฝึกอบรมผ่านธนาคาร เห็นได้ชัดว่าการจัดกระบวนการเรียนรู้เป็นเรื่องง่ายทั้งสำหรับนักเรียนและผู้จัดฝึกอบรม และไม่มีข้อจำกัดอย่างเป็นทางการในการเริ่มการฝึกอบรม

    ในเวลาเดียวกัน บุคคลสามารถเรียนในประเทศอื่น อยู่ในทวีปอื่น ในเวลาที่สะดวกสำหรับเขา โดยไม่ต้องใช้วีซ่า ตั๋ว หรือโรงแรม

    ตามกฎแล้ว การเรียนทางไกลมีราคาถูกกว่าการศึกษาปกติ สาเหตุหลักมาจากค่าเดินทางที่ถูกกว่า ค่าครองชีพในเมืองอื่น ค่าจัดหลักสูตรเองต่ำกว่า (ไม่ต้องจ่ายค่าพื้นที่ห้องเรียน พนักงานน้อยลง ค่าครูก็ลดลงได้ ฯลฯ) ง.)

    ดังนั้น IBM จึงพัฒนาหลักสูตร e-Learning เบื้องต้นสำหรับผู้จัดการใหม่แต่ละคน ขณะนี้หลักสูตรเต็มเวลาหกสัปดาห์แบบดั้งเดิมได้รับการสอนในอัตราส่วนต่อไปนี้: อีเลิร์นนิง 75% และ 25% ในห้องเรียน ในขณะนี้ สามารถสังเกตข้อดีดังต่อไปนี้: โปรแกรมนี้ประหยัดเงินได้ 24 ล้านดอลลาร์ ค่าฝึกอบรมหนึ่งวันลดลง 3 เท่า - จาก 400 ดอลลาร์เหลือ 135 ดอลลาร์ ในขณะเดียวกันปริมาณเนื้อหาด้านการศึกษาก็เพิ่มขึ้น 5 เท่า

    หลักการพื้นฐานของการเรียนรู้ทางไกล: การสร้างการสื่อสารเชิงโต้ตอบระหว่างนักเรียนและครูโดยไม่รับประกันว่าจะได้พบกันโดยตรง และความเชี่ยวชาญอิสระของความรู้และทักษะบางอย่างในหลักสูตรที่เลือกและโปรแกรมด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศที่กำหนด

    การเรียนทางไกลและการเรียนรู้แบบดั้งเดิมมีความแตกต่างกันอย่างมาก นี้:

    § การแยกเชิงพื้นที่ของครูและนักเรียน

    § การเสริมสร้างบทบาทเชิงรุกของนักเรียนในกระบวนการศึกษา: ในการกำหนดเป้าหมายทางการศึกษา การเลือกรูปแบบและก้าวของการเรียนรู้

    § การเลือกใช้สื่อที่ออกแบบมาเพื่อการเรียนทางไกลโดยเฉพาะ

    ปัญหาหลักในการพัฒนาการเรียนทางไกลคือการสร้างวิธีการสอนและเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่ตอบโจทย์สภาพแวดล้อมการสื่อสารโทรคมนาคม ในสภาพแวดล้อมนี้ ความจริงแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่านักเรียนไม่ได้เป็นเพียงผู้บริโภคข้อมูลเฉยๆ แต่ในกระบวนการเรียนรู้ พวกเขาสร้างความเข้าใจของตนเองในเนื้อหาวิชาการเรียนรู้

    รูปแบบการเรียนรู้ก่อนหน้านี้ควรถูกแทนที่ด้วยรูปแบบใหม่ตามข้อกำหนดต่อไปนี้: นักเรียนเป็นศูนย์กลางของเทคโนโลยีการเรียนรู้ สาระสำคัญของเทคโนโลยีคือการพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง นักเรียนมีบทบาทอย่างแข็งขันในการเรียนรู้ พื้นฐานของกิจกรรมการศึกษาคือความร่วมมือ

    ในเรื่องนี้พวกเขาต้องการการแก้ไขวิธีการสอน รูปแบบกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูและนักเรียน ถือว่าผิดที่จะเชื่อว่าผู้ปฏิบัติงานสอนชาวรัสเซียจำนวนมากที่พัฒนาเทคโนโลยีการศึกษาทางไกลเชื่อว่าหลักสูตรการเรียนทางไกลสามารถทำได้โดยการแปลงสื่อการศึกษาจากการศึกษาแบบตัวต่อตัวแบบดั้งเดิมเป็นรูปแบบคอมพิวเตอร์

    การสร้างและการใช้หลักสูตรการเรียนทางไกลที่ประสบความสำเร็จควรเริ่มต้นด้วยการวิเคราะห์เชิงลึกของวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ความสามารถในการสอนของเทคโนโลยีใหม่ ๆ สำหรับการส่งข้อมูลการศึกษา ข้อกำหนดสำหรับเทคโนโลยีการเรียนรู้ทางไกลจากมุมมองของการสอนสาขาวิชาเฉพาะ และการปรับการเรียนรู้ เกณฑ์.

    คุณสมบัติการสอนของหลักสูตรการเรียนทางไกลกำหนดความเข้าใจใหม่และการแก้ไขเป้าหมายของการดำเนินการซึ่งสามารถสรุปได้ดังนี้:

    § กระตุ้นกิจกรรมทางปัญญาของนักเรียนโดยการกำหนดเป้าหมายของการศึกษาและการประยุกต์ใช้เนื้อหา ตลอดจนให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการคัดเลือก จัดทำรายละเอียด และจัดระเบียบเนื้อหา

    § เสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ซึ่งทำได้โดยคำจำกัดความที่ชัดเจนของค่านิยมและเหตุผลภายในที่ส่งเสริมการเรียนรู้

    § การพัฒนาความสามารถและทักษะในการเรียนรู้และการศึกษาด้วยตนเองซึ่งทำได้โดยการขยายและเจาะลึกเทคโนโลยีและเทคนิคทางการศึกษา

    หลักการสอนที่ได้รับผลกระทบจากเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการส่งข้อมูลและการสื่อสารส่วนใหญ่ ได้แก่ :

    § หลักการของกิจกรรม

    § หลักการความเป็นอิสระ

    § หลักการรวมงานการศึกษาทั้งแบบกลุ่มและแบบรายบุคคล

    § หลักการจูงใจ

    § หลักการเชื่อมโยงระหว่างทฤษฎีกับการปฏิบัติ

    § หลักการของประสิทธิภาพ

    ในการเชื่อมโยงกับหลักการเหล่านี้ วิธีการทางการศึกษาที่ใช้ในกระบวนการศึกษาของการเรียนทางไกลจะต้องเปิดโอกาสให้:

    § ปรับแนวทางให้กับนักเรียนเป็นรายบุคคลและสร้างความแตกต่างให้กับกระบวนการเรียนรู้

    § ควบคุมนักเรียนและข้อผิดพลาดในการวินิจฉัยโดยใช้คำติชม

    § มั่นใจในการควบคุมตนเองและการแก้ไขตนเองของกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจของนักเรียน

    § แสดงข้อมูลการศึกษาด้วยภาพ

    § จำลองและจำลองกระบวนการและปรากฏการณ์

    § ดำเนินงานในห้องปฏิบัติการ การทดลอง และประสบการณ์ในความเป็นจริงเสมือน

    § ปลูกฝังความสามารถในการตัดสินใจอย่างเหมาะสม

    § เพิ่มความสนใจในกระบวนการเรียนรู้

    § ถ่ายทอดวัฒนธรรมแห่งความรู้ ฯลฯ ผมขอเน้นความสำคัญเป็นพิเศษในการกำหนดเป้าหมายของหลักสูตร

    ในการสร้างแผนหลักสูตรที่ชัดเจน คุณต้องมี:

    § กำหนดวัตถุประสงค์หลักที่กำหนดสิ่งที่นักเรียนควรเรียนรู้

    § ระบุเป้าหมายโดยกำหนดว่านักเรียนควรทำอะไรได้บ้าง

    § ออกแบบกิจกรรมนักศึกษาที่จะบรรลุเป้าหมาย

    สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าเป้าหมายของคุณช่วยกำหนดสิ่งที่คาดหวังจากนักเรียนหลังจากจบหลักสูตร การระบุเป้าหมายช่วยให้ทราบว่านักเรียนจะทำอะไรได้บ้างเมื่อสิ้นสุดแต่ละบทเรียน ที่จริงแล้ว การตั้งเป้าหมายสำหรับแต่ละบทเรียนในหลักสูตรเป็นสิ่งที่จำเป็น

    เป้าหมายช่วยเน้นการพัฒนาความรู้ความเข้าใจของนักเรียนและกำหนดจุดที่พวกเขาอยู่

    เป้าหมายที่กำหนดไว้อย่างถูกต้องจะช่วยให้นักเรียนสามารถ:

    § ปรับความคิดในหัวข้อการเรียนรู้

    § มุ่งความสนใจไปที่ประเด็นที่สำคัญที่สุด

    § เตรียมตัวอย่างละเอียดสำหรับการทดสอบ การมอบหมายงาน และการประเมินอื่นๆ

    กิจกรรมต้องได้รับการออกแบบให้สอดคล้องกับเป้าหมายที่ระบุไว้

    เมื่อวางแผนและพัฒนาหลักสูตรการเรียนทางไกล จำเป็นต้องคำนึงว่าองค์ประกอบหลักสามประการของกิจกรรมของครู ได้แก่ การนำเสนอสื่อการเรียนรู้ การปฏิบัติ ผลตอบรับ ยังคงมีความสำคัญในหลักสูตรการเรียนทางไกล แนวทางการเรียนรู้ทางไกลที่เราได้พัฒนาและนำไปใช้มีดังนี้:

    § ก่อนที่จะเริ่มการเรียนทางไกลจะมีการทดสอบทางจิตวิทยาของนักเรียนเพื่อพัฒนาแนวทางการเรียนรู้รายบุคคล

    § สื่อการศึกษานำเสนอในรูปแบบที่มีโครงสร้างซึ่งช่วยให้นักเรียนได้รับความรู้ที่เป็นระบบในแต่ละหัวข้อ

    § การควบคุมความรู้ดำเนินการโดยใช้การควบคุมการทดสอบสำหรับแต่ละหน่วยโครงสร้างและเนื้อหาโดยรวม ดังนั้นเด็กนักเรียนที่มีปัญหากับการเรียนรู้แบบดั้งเดิมจึงสามารถใช้การศึกษาวิชาหลักสูตรของโรงเรียนเป็นครูสอนพิเศษในวิชาและหัวข้อเฉพาะได้

    ในขั้นต้น นักเรียนจะถูกส่งชุดการทดสอบทางจิตวิทยาและบทเรียนทดลอง ผลลัพธ์ของการทดสอบทางจิตวิทยาที่ได้รับได้รับการประมวลผลและด้วยเหตุนี้จึงมีการสร้างภาพทางจิตวิทยาของนักเรียนขึ้นด้วยความช่วยเหลือในการเลือกวิธีการและกลยุทธ์การเรียนรู้ส่วนบุคคล

    หลักสูตรเป็นหนึ่งในเอกสารประกอบคำบรรยายประเภทที่สำคัญที่สุดสำหรับนักเรียนที่เรียนทางไกล นักเรียนหันมาใช้ข้อมูลที่ถูกต้องและชัดเจน คำแนะนำนี้ประกอบด้วย:

    ) ข้อมูลเกี่ยวกับระบบการเรียนทางไกล วิธีการเรียนทางไกล

    ) ข้อมูลชีวประวัติเกี่ยวกับครู

    ) เทคโนโลยีในการสร้างหลักสูตรการฝึกอบรม

    ) วัตถุประสงค์ของหลักสูตร;

    ) เกณฑ์การสำเร็จการศึกษา

    ) ชั่วโมงการให้คำปรึกษาทางโทรศัพท์

    ) คำอธิบายข้อสอบ โครงการ งานเขียน

    ) คำแนะนำอื่นๆ

    หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ที่ประกอบด้วยสื่อการเรียนรู้จริงสำหรับการเรียนทางไกล แบ่งออกเป็นหัวข้อโมดูลอิสระ ซึ่งแต่ละส่วนจะให้มุมมองแบบองค์รวมของพื้นที่เฉพาะเรื่อง สิ่งที่มีส่วนช่วยในการทำให้กระบวนการเรียนรู้เป็นรายบุคคล ได้แก่ โดยนักศึกษาสามารถเลือกได้จากตัวเลือกการฝึกอบรม: เรียนเต็มหลักสูตรในรายวิชาหรือเรียนเฉพาะหัวข้อเฉพาะ เมื่อเลือกตัวเลือกแรก นักเรียนจะถูกส่งไปโมดูลถัดไปในขณะที่เขาเชี่ยวชาญในเนื้อหา และเมื่อจบหลักสูตร นักเรียนจะมีหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ที่สมบูรณ์เกี่ยวกับเรื่องนี้

    หลักสูตรนี้ออกแบบมาสำหรับช่วงระยะเวลาหนึ่งของการศึกษา ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของหลักสูตร ตามคำแนะนำของหลักสูตรและระเบียบวิธีนักเรียนจัดทำแผนการฝึกอบรมส่วนบุคคลเช่น กำหนดเวลาการฝึกอบรมของคุณเอง ด้วยวิธีนี้นักเรียนจะกำหนดว่าเขาจะศึกษาคำถามเชิงวิชาการของโมดูลหลักสูตรในวันใดโดยเฉพาะและจะสามารถทำเครื่องหมายผลการศึกษาของเขาในแผนส่วนบุคคลนี้เป็นประจำ

    เมื่อเลือกรายการในเนื้อหาแล้ว คุณจะต้องพิจารณาแผนภาพโครงสร้างของย่อหน้า กำหนดประเภทของหน่วยโครงสร้างแต่ละหน่วย และพิจารณาความเชื่อมโยงระหว่างหน่วยโครงสร้างเหล่านั้นภายในย่อหน้า เมื่อพิจารณาถึงความเชื่อมโยงระหว่างหน่วยโครงสร้างจากย่อหน้าต่างๆ จำเป็นต้องเลือกหน่วยโครงสร้างที่สำคัญที่สุดและให้ความสนใจเป็นพิเศษเมื่อศึกษา

    หากการศึกษาหน่วยโครงสร้างต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับหน่วยจากย่อหน้าก่อนๆ คุณต้องทำซ้ำอีกครั้ง หลังจากนั้นจึงค่อยศึกษาเนื้อหาของหน่วยโครงสร้างต่อไปได้

    หลังจากเชี่ยวชาญเนื้อหาของแต่ละหน่วยโครงสร้างแล้ว ขอแนะนำให้กลับไปที่แผนภาพโครงสร้างของย่อหน้าอีกครั้งเพื่อทำซ้ำความสัมพันธ์และจัดระบบวัสดุที่ศึกษา

    ในขั้นตอนต่อไปของการทำงานกับโมดูลหัวข้อ นักเรียนสามารถตรวจสอบระดับของเนื้อหาที่เรียนรู้และระบุช่องว่างในความรู้โดยใช้แบบทดสอบที่เสนอสำหรับการทดสอบตนเอง หากคุณมีปัญหาในการตอบคำถามทดสอบ คุณต้องกลับไปศึกษาหน่วยโครงสร้างที่เกี่ยวข้องของย่อหน้า

    ขั้นตอนสุดท้ายของการทำงานกับโมดูลหัวข้อคือการทดสอบการควบคุมซึ่งคำตอบสำหรับคำถามจะถูกส่งไปยังนักเรียนไปยังศูนย์ฝึกอบรมเพื่อประเมินงานที่ได้รับมอบหมายในภายหลัง

    หากจำนวนคำตอบที่ถูกต้องมากกว่า 70% เนื้อหาจะถือว่าเชี่ยวชาญ และนักเรียนจะถูกส่งสื่อการสอนสำหรับโมดูลถัดไป หากคำตอบที่ถูกต้องน้อยกว่า 70% จะต้องศึกษาเนื้อหานี้ซ้ำ

    ดังนั้นการเรียนรู้ทางไกลที่สร้างขึ้นจึงเป็นเทคโนโลยีการสอนที่สร้างขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารทั้งหมด

    ข้อเสียของการเรียนทางไกล:

    ) ขาดการสื่อสารแบบเห็นหน้ากันโดยตรงระหว่างนักเรียนและครู และเมื่อไม่มีใครอยู่ใกล้ๆ ที่สามารถเติมสีสันให้กับความรู้ได้ นี่เป็นข้อเสียเปรียบที่สำคัญสำหรับกระบวนการเรียนรู้ เป็นการยากที่จะสร้างบรรยากาศที่สร้างสรรค์ในกลุ่มนักเรียน

    ) ความต้องการคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ความจำเป็นในการเข้าถึงแหล่งข้อมูลอย่างต่อเนื่อง จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ทางเทคนิคที่ดี แต่ไม่ใช่ทุกคนที่ต้องการเรียนจะมีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต จำเป็นต้องมีความพร้อมทางเทคนิคในการใช้เครื่องมือการเรียนทางไกล

    ) ข้อกำหนดระดับสูงในการกำหนดงานการเรียนรู้ การบริหารกระบวนการ ความยากลำบากในการจูงใจนักเรียน

    ปัญหาสำคัญประการหนึ่งของการเรียนรู้ออนไลน์ยังคงเป็นปัญหาในการตรวจสอบสิทธิ์ผู้ใช้เมื่อทดสอบความรู้ เนื่องจากยังไม่มีการนำเสนอโซลูชั่นทางเทคโนโลยีที่ดีที่สุด โปรแกรมการเรียนทางไกลส่วนใหญ่จึงยังต้องมีการสอบแบบตัวต่อตัว ไม่สามารถบอกได้ว่าใครอยู่ปลายสาย ในบางกรณีอาจเป็นปัญหาและต้องมีมาตรการ เทคนิค และทักษะพิเศษจากครู-ติวเตอร์ ปัญหานี้แก้ไขได้บางส่วนด้วยการติดตั้งกล้องวิดีโอด้านการฝึกอบรมและซอฟต์แวร์การฝึกอบรมที่เกี่ยวข้อง

    ความต้องการเงื่อนไขทางจิตวิทยาส่วนบุคคลจำนวนหนึ่ง การเรียนทางไกลจำเป็นต้องมีวินัยในตนเองอย่างเข้มงวด และผลลัพธ์จะขึ้นอยู่กับความเป็นอิสระและจิตสำนึกของนักเรียนโดยตรง

    ตามกฎแล้วนักเรียนจะรู้สึกว่าขาดการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติ ไม่มีการควบคุมนักเรียนอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสำหรับคนรัสเซียถือเป็นแรงจูงใจอันทรงพลัง

    ค่าใช้จ่ายสูงในการสร้างระบบการเรียนทางไกล ในระยะเริ่มแรกของการสร้างระบบ มีค่าใช้จ่ายสูงในการสร้างระบบการเรียนทางไกล หลักสูตรการเรียนทางไกล และการซื้อการสนับสนุนด้านเทคนิค

    ความเข้มข้นของแรงงานสูงในการพัฒนาหลักสูตรการเรียนทางไกล การสร้างประสบการณ์มัลติมีเดียเชิงโต้ตอบอย่างแท้จริง 1 ชั่วโมงต้องใช้เวลากว่า 1,000 ชั่วโมงในระดับมืออาชีพ วิธีหนึ่งในการแก้ปัญหานี้คือการค้นหาและใช้ไฟล์วิดีโอและไฟล์เสียงที่มีอยู่ และใช้วิธีการค่อยๆ เพิ่มความซับซ้อนของหลักสูตรการเรียนทางไกล ดังนั้นเสิร์ชเอ็นจิ้นระดับโลก Google จึงเสนอบริการค้นหาวิดีโอจาก Google และการอัพโหลดคลิปวิดีโอ

    ความยากลำบากชั่วคราว

    ครูและนักเรียนมีความรู้คอมพิวเตอร์ไม่เพียงพอ ขาดประสบการณ์ในการเรียนทางไกล ครูและนักเรียนจำนวนมากยังไม่พร้อมสำหรับวิธีการสอนนี้ ชอบการศึกษาแบบคลาสสิก

    การพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานข้อมูลและการสื่อสารไม่เพียงพอในรัสเซีย โปรแกรมและหลักสูตรการฝึกอบรมอาจไม่ได้รับการพัฒนาอย่างดีเนื่องจากมีผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติไม่มากนักที่สามารถสร้างเครื่องช่วยฝึกอบรมดังกล่าวได้ในปัจจุบัน มีสื่อวิธีการเพียงไม่กี่อย่างในการเตรียมและดำเนินการการเรียนรู้ทางไกล

    การใช้มาตรฐานในการเรียนทางไกลที่อ่อนแอ มาตรฐานที่ด้อยพัฒนาและไม่สมบูรณ์ทำให้ยากต่อการนำมาใช้ซ้ำ แลกเปลี่ยน ใช้ซ้ำ และดำเนินการสื่อการศึกษาร่วมกัน

    ปัญหาคือการหาผู้เชี่ยวชาญ จำเป็นต้องมีนักพัฒนาที่มีคุณสมบัติสูง ในการสร้างหลักสูตรมัลติมีเดียคุณภาพสูง คุณต้องมีทีมผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน ศิลปิน โปรแกรมเมอร์ ฯลฯ

    การโต้ตอบที่ไม่เพียงพอของหลักสูตรการเรียนทางไกลสมัยใหม่ ปัจจุบันเนื้อหาของหลักสูตรประกอบด้วยการบรรยายในรูปแบบของเนื้อหาข้อความและวัตถุกราฟิกอย่างง่าย (ภาพวาดภาพถ่าย) บล็อกการควบคุมความรู้ในรูปแบบของงานทดสอบ

    เรานำเสนอโซลูชั่นมาตรฐานคุณภาพที่ไม่เพียงพอในตลาดทั้งในรูปแบบหลักสูตรและระบบการเรียนทางไกล ระบบการเรียนทางไกลมีราคาแพงมากหรือใช้งานยาก

    อัตราการสำเร็จหลักสูตรต่ำ ซึ่งสัมพันธ์กับประสบการณ์ในการใช้ระบบการเรียนทางไกลไม่เพียงพอ และความยากลำบากในการจูงใจนักเรียน

    อนาคตสำหรับการพัฒนาการเรียนทางไกลในรัสเซีย

    การพัฒนาการเรียนรู้ทางไกลในระบบการศึกษาของรัสเซียจะดำเนินต่อไปและปรับปรุงเมื่อเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตพัฒนาและวิธีการเรียนทางไกลได้รับการปรับปรุง

    การเรียนทางไกลมีส่วนช่วยในการเผยแพร่การศึกษาในวงกว้าง ทำให้สามารถเข้าถึงหลักสูตรการฝึกอบรมได้เมื่อเทียบกับการศึกษาเต็มเวลาแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม เราต้องยอมรับคุณภาพของการเรียนทางไกลที่ต่ำ ซึ่งเป็นเรื่องปกติในบริบทของลำดับความสำคัญที่มีอยู่ นั่นคือการลดต้นทุนให้เหลือน้อยที่สุด

    การเรียนทางไกลจะกลายเป็นที่แพร่หลายในคาซัคสถานเมื่อความสามารถทางเทคนิคที่เหมาะสมและช่องทางโทรคมนาคมที่ดีปรากฏในคาซัคสถาน

    2. เทคนิคระเบียบวิธีในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์

    2.1 การวิเคราะห์ตำราอิเล็กทรอนิกส์ในคาซัคสถาน

    การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในกิจกรรมการศึกษาในวิชาต่างๆ ประสบความสำเร็จใน "โมเดลครูสองคน" เมื่อครูด้านเทคโนโลยีและวิทยาการคอมพิวเตอร์ทำงานร่วมกับครูประจำวิชา โดยช่วยให้ทั้งเขาและนักเรียนทำงานในสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ที่เฉพาะเจาะจง

    แต่จะเลือกผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ดังกล่าวได้อย่างไร? มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนมากในตลาดซึ่งมีคำอธิบายประกอบด้วยคำว่า "การฝึกอบรม" "การศึกษา" ฯลฯ บางส่วนมีคำแนะนำจากกระทรวงการศึกษาทั่วไปและวิชาชีพของคาซัคสถาน สิ่งนี้ทำให้พวกเขามีความน่าเชื่อถือมากขึ้น แต่ไม่ได้รับประกันความเพียงพอกับหลักสูตรและรูปแบบการสอนของครูคนใดคนหนึ่ง ข้อมูลที่ให้ไว้ในแค็ตตาล็อกต่างๆ ส่วนใหญ่มักไม่ได้สะท้อนถึงความพร้อมและเนื้อหาของสื่อการสอน สำหรับประสบการณ์การใช้โปรแกรมเหล่านี้ (ยกเว้น 2-3 ชื่อที่พบบ่อยที่สุด) นั้นกระจัดกระจายและยากที่จะสรุป

    เป็นเวลาหลายปีในการจัดการกับปัญหาการใช้คอมพิวเตอร์ในการศึกษา สถาบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้ปฏิบัติตามแนวทางที่ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แต่ละรายการควรได้รับการสนับสนุนจากคู่มือระเบียบวิธีและคู่มืออ้างอิงและการสัมมนาการฝึกอบรม ดังนั้นซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่เผยแพร่โดยสถาบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีนอกเหนือจากฟล็อปปี้ดิสก์และซีดีจึงรวมถึงวรรณกรรมด้านการศึกษาและระเบียบวิธีด้วย ตามกฎแล้วผู้เขียนเนื้อหาเหล่านี้คือพนักงานของสถาบัน ผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ - ผู้เชี่ยวชาญในสาขาของตน รวมถึงครูทดลองที่ใช้เทคโนโลยีใหม่ในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างของชุดการศึกษาและระเบียบวิธีที่ค่อนข้างสมบูรณ์คือ "อัลกอริทึม"

    ในแค็ตตาล็อกซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาสำหรับคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM และคอมพิวเตอร์ Macintosh คุณไม่เพียงแต่จะได้พบกับการพัฒนาของสถาบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผลิตภัณฑ์ของรัสเซียจำนวนหนึ่งที่มีประโยชน์และได้รับการสนับสนุนด้านระเบียบวิธีมากที่สุดจากมุมมองของเราอีกด้วย และบริษัทต่างชาติ

    บนเซิร์ฟเวอร์ของหน้าสถาบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (www.school.edu.ru/int) จะเปิดขึ้นซึ่งมีการโพสต์คำอธิบายประกอบและเวอร์ชันสาธิตของโปรแกรม หัวข้อและวันที่ของการสัมมนาทางการศึกษา และกล่องจดหมายก็เปิดอยู่เช่นกัน (intsoft . @int. glasnet.ru) โดยคุณสามารถส่งคำถามหรือข้อมูลเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมในห้องเรียนของคุณได้ หากประสบการณ์นี้ประสบความสำเร็จ คุณสามารถส่งข้อมูลไปที่เว็บไซต์ของสถาบันในการประชุม “Teacher's Findings” และยังพูดในการประชุมของชมรมครูเทคโนโลยีด้วย ซึ่งจะช่วยรวบรวมและสรุปประสบการณ์ที่สั่งสมมาทั้งหมด ตลอดจนจัดการทดลองการใช้งานและการทดสอบเครื่องมือซอฟต์แวร์ใหม่ไปพร้อมๆ กัน

    ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดที่รวมอยู่ในแค็ตตาล็อกสามารถซื้อได้ที่สถาบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หรือสั่งซื้อทางไปรษณีย์โดยชำระเงินล่วงหน้า เราทราบเป็นพิเศษว่าสถาบันการศึกษาสามารถซื้อสินค้าที่สถาบันได้ในราคาลดและส่วนลดอาจมีนัยสำคัญมาก การส่งมอบผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์จะมาพร้อมกับการสัมมนาเบื้องต้นและการฝึกอบรมซึ่งจัดขึ้นทั้งที่สถาบันและในสถาบันการศึกษาของคาซัคสถาน

    2.2 ทางเลือกในการสร้างบทเรียนโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์

    1.หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์จะใช้เมื่อศึกษาเนื้อหาใหม่และรวบรวมไว้ (ทำงาน 30 นาทีที่คอมพิวเตอร์) การสัมภาษณ์นักเรียนครั้งแรกโดยใช้วิธีการแบบดั้งเดิมหรือใช้ข้อความที่พิมพ์ออกมา เมื่อเริ่มศึกษาเนื้อหาใหม่ นักเรียนนั่งหน้าคอมพิวเตอร์ เปิดเครื่อง และเริ่มทำงานกับสูตรโครงสร้างและหน่วยโครงสร้างของย่อหน้าตามคำแนะนำและตามแผนของครู

    2.สามารถใช้แบบจำลองอิเล็กทรอนิกส์ของตำราเรียนได้ในขั้นตอนการรวมเนื้อหา ในบทเรียนนี้ จะมีการศึกษาเนื้อหาใหม่ๆ ตามปกติ และเมื่อรวมเข้าด้วยกันแล้ว นักเรียนทุกคนจะใช้เวลา 10-15 นาที ภายใต้การแนะนำของครู ให้เชื่อมโยงความรู้ที่ได้รับกับสูตรของย่อหน้า

    .ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนรวม โดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ เนื้อหาที่ศึกษาจะถูกทำซ้ำและสรุป (20-25 นาที) ตัวเลือกนี้เหมาะกว่าสำหรับชั้นเรียนการทำซ้ำครั้งสุดท้าย เมื่อในระหว่างบทเรียนจำเป็นต้อง "เลื่อนดู" เนื้อหาของหลายย่อหน้า ระบุสายเลือดของแนวคิด ทำซ้ำข้อเท็จจริงและเหตุการณ์ที่สำคัญที่สุด และกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผล ในระดับนี้ นักเรียนควรมีโอกาสทำงานร่วมกันก่อน (ตามที่ครูอธิบาย) จากนั้นเป็นคู่ (ตามคำแนะนำของครู) และสุดท้ายเป็นรายบุคคล (ผลัดกัน)

    .บทเรียนที่แยกจากกันสามารถทุ่มเทให้กับการศึกษาเนื้อหาใหม่อย่างอิสระและโดยอาศัยผลลัพธ์ของบทเรียนนั้น การเขียนสูตรโครงสร้างของคุณเองสำหรับย่อหน้า งานนี้ดำเนินการเป็นกลุ่มนักเรียน (3-4 คน) เมื่อสิ้นสุดบทเรียน (15 นาที) นักเรียนหันไปใช้สูตรอิเล็กทรอนิกส์ของย่อหน้าโดยเปรียบเทียบกับเวอร์ชันของตนเอง สิ่งนี้แนะนำให้นักเรียนรู้จักงานวิจัยในชั้นเรียน

    .หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ใช้เป็นเครื่องมือในการติดตามการเรียนรู้แนวคิดของนักเรียน หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ประกอบด้วยคำถามทดสอบ ผลการสำรวจนักศึกษาในแต่ละวิชาจะถูกบันทึกและประมวลผล ข้อมูลสามารถนำมาใช้โดยนักเรียน ครู บริการการสอน และการบริหาร เปอร์เซ็นต์ของคำตอบที่ถูกต้องทำให้นักเรียนมีความคิดว่าเขาเชี่ยวชาญเนื้อหาทางการศึกษาได้อย่างไร ในขณะที่เขาสามารถดูได้ว่าหน่วยโครงสร้างใดที่เขายังไม่เชี่ยวชาญอย่างเต็มที่ จากนั้นจึงปรับแต่งเนื้อหานี้ในภายหลัง ดังนั้นนักเรียนจึงสามารถควบคุมกระบวนการเรียนรู้ได้ในระดับหนึ่ง

    ในทางกลับกัน ครูก็มีโอกาสที่จะจัดการกระบวนการเรียนรู้ตามข้อมูลที่ได้รับเช่นกัน ผลลัพธ์ของกลุ่มเนื้อหาโดยรวมช่วยให้ครูเห็นความจำเป็นในการจัดการซ้ำสำหรับหน่วยโครงสร้างนี้หรือหน่วยอื่นเพื่อให้บรรลุระดับการเรียนรู้สูงสุด เมื่อพิจารณาผลลัพธ์ของนักเรียนแต่ละคนตามหน่วยโครงสร้าง ก็เป็นไปได้ที่จะสรุปผลที่คล้ายกันสำหรับนักเรียนแต่ละคน และทำการตัดสินใจด้านระเบียบวิธีที่เหมาะสมในแง่ของงานของแต่ละคน สุดท้าย คุณสามารถติดตามพลวัตของการเรียนรู้ของนักเรียนในวิชานั้นๆ ได้ ผลการเรียนที่สูงอย่างต่อเนื่องของนักเรียนบางคนทำให้ครูมีโอกาสสร้างวิถีวิชาเฉพาะสำหรับพวกเขา

    สมาคมระเบียบวิธีและแผนกต่างๆ ของครูมักจะสนใจผลการเรียนรู้ในแง่ของเนื้อหา พวกเขาได้รับข้อมูลที่ครบถ้วนเกี่ยวกับการดูดซึมของแต่ละหน่วยโครงสร้างโดยนักเรียนของคู่ขนานทั้งหมด จากข้อมูลดังกล่าว มีการระบุเนื้อหาที่ทำให้นักเรียนลำบาก ซึ่งช่วยให้การประชุมแผนกและกลุ่มสร้างสรรค์สามารถพัฒนาคำแนะนำด้านระเบียบวิธีเพื่อเอาชนะปัญหาเหล่านี้ สำหรับการบริหารระบบการติดตามการสอนช่วยให้คุณสามารถติดตามระดับความรู้ของนักเรียนในวิชาต่างๆ ดูพลวัตของมัน เพิ่มความเข้มข้นของงานระเบียบวิธีของครูเกี่ยวกับปัญหาเฉพาะของเนื้อหาการศึกษา ติดตามความเหมาะสมของหลักสูตรและขึ้นอยู่กับ ข้อมูลการติดตามการสอน ให้ทำการปรับเปลี่ยน

    เทคโนโลยีสารสนเทศเปิดโอกาสให้นักเรียนเข้าใจธรรมชาติของวัตถุได้ดีขึ้นมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกระบวนการรับรู้โดยเปลี่ยนทั้งพารามิเตอร์และสภาพการทำงานอย่างอิสระ ในเรื่องนี้ เทคโนโลยีสารสนเทศไม่เพียงแต่ส่งผลเชิงบวกต่อความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับโครงสร้างและสาระสำคัญของการทำงานของวัตถุเท่านั้น แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือต่อการพัฒนาจิตใจของพวกเขาด้วย การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้สามารถระบุระดับความเชี่ยวชาญของนักเรียนในเนื้อหาได้อย่างรวดเร็วและเป็นกลาง ซึ่งมีความสำคัญมากในกระบวนการเรียนรู้

    2.3 รูปแบบการสอนเพื่อพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียนโดยใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์

    เราถือว่าปัญหาของการสร้างความสนใจทางปัญญาผ่านการนำหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์มาใช้ในกระบวนการศึกษาว่าเป็นความสมบูรณ์ของกระบวนการศึกษา

    แนวทางของเราเกี่ยวข้องกับการใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ที่บูรณาการโดยตรงกับการจัดการกระบวนการศึกษาในโรงเรียนมัธยมศึกษาในฐานะข้อมูลและสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ข้อมูลและสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ถือเป็นชุดของเงื่อนไขที่ส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียน ครู และวิธีการของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ตลอดจนการก่อตัวของกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน โดยมีเงื่อนไขว่าองค์ประกอบของสภาพแวดล้อมเต็มไปด้วย เนื้อหาวิชา

    เป้าหมายหลักของการแนะนำตำราอิเล็กทรอนิกส์ในกระบวนการศึกษาในการศึกษาของเราคือการพัฒนาและการก่อตัวของความสนใจทางปัญญา เป้าหมายนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของนักเรียนตลอดจนทักษะและการเตรียมตัวของครูในการเชื่อมโยงเนื้อหาและวัตถุประสงค์ของสื่อการเรียนรู้กับข้อมูลที่ให้ไว้ในหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์

    เนื้อหาของเนื้อหาที่ศึกษาในบทเรียนดังที่ทราบกันดีนั้นถูกกำหนดโดยโปรแกรม ทักษะของครูอยู่ที่การทำให้โปรแกรมการศึกษาค่อนข้างยืดหยุ่นและไม่จำกัด เนื้อหาของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์จะช่วยครูได้ เนื่องจากมีเนื้อหากว้างและหลากหลาย ดังนั้น เมื่อคำนึงถึงความสนใจและความปรารถนาของนักเรียน จึงไม่จำกัดเฉพาะหลักสูตรของโรงเรียนเท่านั้น

    แน่นอนว่าบทเรียนที่น่าสนใจแต่ละบทจะกระตุ้นความสนใจในวิชานี้เพียงชั่วคราวเท่านั้น จากการที่ทำให้เกิดประสบการณ์ดังกล่าวครั้งหนึ่งหรือหลายครั้ง เราไม่สามารถพูดได้ว่าเราได้สร้างความสนใจที่มั่นคงในหมู่นักเรียน อย่างไรก็ตาม การใช้งานการรับรู้ ปัญหา ความขัดแย้ง และวิธีการค้นหาอย่างเป็นระบบส่งเสริมกิจกรรมการรับรู้ในเด็กนักเรียน สร้างทัศนคติเชิงบวกและอารมณ์ของนักเรียนต่อวิชาโปรดของพวกเขา และในบางกรณีก่อให้เกิดความสนใจทางปัญญาที่มั่นคงมากขึ้น

    ในการศึกษาของเรา เราได้ระบุเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการฝึกอบรมโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ดังต่อไปนี้:

    ปลุกความสนใจของนักเรียนในเนื้อหาที่กำลังศึกษา

    เสริมและเพิ่มพูนความรู้ของนักเรียนด้วยข้อมูลบางอย่างที่ไม่เกี่ยวข้องกับหลักสูตร

    ขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของนักเรียนผ่านการใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ในกระบวนการศึกษา (ข้อมูลเพิ่มเติม ภาพเคลื่อนไหว)

    เสริมสร้างความสำคัญในทางปฏิบัติของความรู้และทักษะที่ได้รับ

    กระบวนการเรียนรู้เป็นกระบวนการแสวงหาความรู้เป็นหลัก ความรู้เป็นภาพสะท้อนของโลกวัตถุประสงค์ ความเชื่อมโยงและรูปแบบของมัน กระบวนการเรียนรู้ยังขึ้นอยู่กับทฤษฎีบุคลิกภาพด้วย เนื่องจากการเรียนรู้ใดๆ รวมถึงในบริบทของการใช้ข้อมูลข่าวสาร จะต้องกล่าวถึงแต่ละบุคคล เป็นการเรียนรู้โดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ที่ช่วยให้คำนึงถึงลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคลได้มากขึ้น เนื่องจากบุคลิกภาพของนักเรียนแต่ละคนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและโดดเด่นด้วยระดับกิจกรรมที่แตกต่างกันและคุณสมบัติส่วนบุคคลที่สำคัญอื่น ๆ อีกหลายประการ .

    รากฐานของกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์คือทฤษฎีกิจกรรม กิจกรรมเป็นบ่อเกิดของการพัฒนาบุคคลในฐานะปัจเจกบุคคล ปัญหาของกิจกรรมเป็นพื้นฐานที่สำคัญที่สุดสำหรับการสร้างบุคลิกภาพ (G.I. Shchukina)

    หลักการของกิจกรรมของนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้นั้นมีแรงจูงใจในระดับสูงและความต้องการอย่างมีสติในการได้รับความรู้และทักษะ กิจกรรมไม่ได้เกิดขึ้นโดยตัวมันเอง แต่เป็นผลมาจากอิทธิพลของการสอนแบบการจัดการที่กำหนดเป้าหมายและการจัดระเบียบข้อมูลและสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ นั่นคือเทคโนโลยีการสอนที่ใช้

    ดังนั้น ประการแรก เราพบปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อทัศนคติเชิงบวกของนักเรียนต่อโรงเรียนและการเรียนรู้ จากการสำรวจและแบบสอบถามพบว่าสิ่งที่ดึงดูดนักเรียนให้มาโรงเรียนมากที่สุดคือโอกาสในการสื่อสารกับเพื่อน - 68% ปัจจัยในการสื่อสารกับครูมีอิทธิพลน้อยที่สุดต่อทัศนคติเชิงบวกต่อโรงเรียน - 22%

    ข้อมูลเหล่านี้สอดคล้องกับผลลัพธ์ของการศึกษาด้านการสอนและจิตวิทยาจำนวนหนึ่ง และอธิบายตามลักษณะอายุของเด็กวัยรุ่น ความรู้สึกของการเป็น "ผู้ใหญ่" ทำให้นักเรียนมีสถานะเป็นอิสระจากครู ความปรารถนาที่จะสื่อสารกับเพื่อนร่วมงานเพิ่มขึ้น แต่ในช่วงเวลานี้พวกเขาแสดงความอยากรู้อยากเห็นอย่างกระตือรือร้น จำเป็นต้องเรียนรู้สิ่งใหม่และน่าสนใจ - 74%

    ทัศนคติเชิงบวกต่อโรงเรียน โดยเฉพาะต่อการเรียนรู้ ในหมู่วัยรุ่นขึ้นอยู่กับความสำเร็จและความล้มเหลวของแต่ละบุคคล นั่นคือเหตุผลว่าทำไมสาเหตุแรกที่ทำให้ไม่เต็มใจเรียนคือปัจจัยที่ทำให้เกรดไม่ดี - 52% การสอนที่ไม่น่าสนใจ - 34% ตามข้อมูลของเด็กนักเรียนก็นำไปใช้กับเหตุผลเหล่านี้ได้เช่นกัน

    ในบรรดาเหตุผลที่สำคัญที่สุดสำหรับความสนใจในวิชาวิชาการ นักเรียนระบุเนื้อหาของเนื้อหาและรูปแบบการจัดกิจกรรมการศึกษา

    สิ่งสำคัญที่สุดของการจัดการการสอนคือการจัดการฝึกอบรมโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ตามรูปแบบต่อไปนี้:

    · เทคนิคการสอนการค้นคว้าอิสระโดยใช้คอมพิวเตอร์

    · ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ผ่านคอมพิวเตอร์

    · การศึกษาบทเรียนเศรษฐศาสตร์โดยใช้คอมพิวเตอร์

    · การระบุและปิดช่องว่างความรู้

    กระบวนการพัฒนาความสนใจทางปัญญานั้นยาวและซับซ้อนและขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของนักเรียนและทักษะการสอนของครู

    เนื้อหาของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งเป็นแหล่งที่มาของการก่อตัวของความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจ ทำให้นักเรียนได้รับข้อมูลใหม่ๆ ที่ไม่รู้จักมาก่อน ทำให้เกิดความรู้สึกประหลาดใจในความสมบูรณ์ของโลก และความปรารถนาที่จะค้นพบโลกที่น่าดึงดูดและน่าหลงใหลนี้สำหรับตนเองในทุกบทเรียน เนื้อหาของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ช่วยให้นักเรียนมองเข้าไปในต้นกำเนิดของการกำเนิดของวิทยาศาสตร์ ในประวัติศาสตร์ของต้นกำเนิดและการพัฒนา ดำดิ่งสู่โลกที่ไม่รู้จักในอดีตอันไกลโพ้น และสัมผัสกับความรู้สึกยินดีและประหลาดใจเมื่อนึกถึง วิทยาศาสตร์ก้าวหน้าไปไกลแค่ไหน การค้นพบทางวิทยาศาสตร์สมัยใหม่ก้าวไปถึงระดับใดแล้ว การตระหนักรู้ทั้งหมดนี้มีส่วนช่วยในการเกิดขึ้นและการพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียน ทำให้เกิดความรู้สึกภาคภูมิใจที่เขามาถึงระดับหนึ่งในกระบวนการรับรู้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดและเป็นนิรันดร์

    เนื้อหาในหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์มีเนื้อหากว้างและหลากหลาย โดยคำนึงถึงความสนใจและความปรารถนาของนักเรียน เนื้อหาของกิจกรรมการศึกษาในกระบวนการสอนควรเลือกไม่เพียง แต่ในตรรกะของวิทยาศาสตร์เท่านั้น แต่ยังอยู่ในตรรกะของความเชี่ยวชาญพิเศษในอนาคตด้วยดังนั้นจึงได้รับการออกแบบไม่เพียง แต่เป็นวิชาการศึกษาเท่านั้น แต่ยังเป็นหัวข้อของกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย ในรูปแบบที่นำเสนอ เนื้อหาที่กระตุ้นอารมณ์ทางสังคมและอารมณ์ของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวข้องกับการรวมศักยภาพสูงสุดของกิจกรรมของนักเรียน ตั้งแต่การรับรู้ของแต่ละบุคคลไปจนถึงความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจและทางสังคม

    ตามเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียนโดยอิงจากการใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ วิธีการคือหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โมดูล ไฮเปอร์เท็กซ์ เกม และแบบทดสอบ เครื่องมือเหล่านี้สามารถใช้ได้ในทุกขั้นตอนของการสร้างและการพัฒนาความสนใจทางปัญญา

    ในความเห็นของเรา วิธีการและเทคนิคหลักที่สร้างอารมณ์เชิงบวก แรงจูงใจภายในที่แข็งแกร่ง และสามารถใช้ในบทเรียนโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์คือ :) วิธีการกระตุ้นอารมณ์ของนักเรียน

    ข) วิธีเล่นเกมการศึกษา) วิธีให้กำลังใจนักเรียน

    D) วิธีการสร้างสถานการณ์ปัญหา

    ง) วิธีการวิจัย

    E) วิธีการทำงานอิสระ

    G) การสร้างแบบจำลอง

    นอกเหนือจากวิธีการที่ระบุไว้ในการสร้างความสนใจทางปัญญาของนักเรียนในบทเรียนโดยใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์แล้ว วิธีอื่น ๆ ก็สามารถใช้ได้

    เมื่อเลือกวิธีการ เทคนิค และวิธีการในการพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียน เราต้องไม่ลืมจุดยืนของ A.S. มาคาเรนโก: “ไม่ว่าเราจะรับอะไรก็ตาม ไม่มีทางที่จะได้รับการยอมรับว่าดีหรือไม่ดี ถ้าเราพิจารณาแยกจากวิธีอื่น จากทั้งระบบ จากอิทธิพลที่ซับซ้อนทั้งหมด”

    ในกระบวนการสร้างความสนใจทางปัญญาในบทเรียนโดยใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ มีการให้ความสนใจอย่างมากกับวิธีการ "นำเสนอ" งาน มีความจำเป็นต้องโน้มน้าวนักเรียนถึงความน่าสนใจและเนื้อหาของงาน ประโยชน์ส่วนบุคคลและสังคม งานในตำราอิเล็กทรอนิกส์จะต้องสอดคล้องกับความสนใจและความต้องการของนักเรียนแต่ละคน

    ระดับที่มีประสิทธิภาพของการพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียนโดยใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ในกระบวนการศึกษาต้องมีเกณฑ์ดังต่อไปนี้:

    การบรรลุระดับความอยากรู้อยากเห็นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักเรียนทุกคน นี่เป็นเงื่อนไขสำหรับประสิทธิผลของกิจกรรมในห้องเรียนและกิจกรรมนอกหลักสูตร

    นักศึกษากลุ่มหนึ่งสามารถบรรลุความอยากรู้อยากเห็นได้ ดังที่การปฏิบัติและการวิเคราะห์ทางทฤษฎีแสดงให้เห็น

    ดังนั้น รูปแบบการสอนและระเบียบวิธีที่เราสร้างขึ้นเพื่อสร้างความสนใจทางปัญญาของนักเรียนโดยใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ แสดงถึงความสมบูรณ์เชิงโครงสร้างและการทำงานของเป้าหมาย เนื้อหา องค์กร (วิธีการ รูปแบบ วิธีการและเทคนิค งาน) และองค์ประกอบที่มีประสิทธิภาพ

    นอกจากนี้เรายังสนใจคำถามที่ว่าการนำหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์มาใช้ในกระบวนการศึกษาจะส่งผลต่อประสิทธิภาพของนักเรียนอย่างไร เนื่องจากความสนใจใดๆ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจ ส่งผลให้คุณภาพความรู้ของนักเรียนเพิ่มขึ้น จากการวิจัยโดยครูและนักจิตวิทยาเป็นเวลาหลายปี การก่อตัวของความสนใจทางปัญญาในวิชาใดๆ จะทำให้คุณภาพความรู้ของนักเรียนเพิ่มขึ้น 50% เราระบุความสัมพันธ์เป็นเปอร์เซ็นต์ระหว่างความสนใจทางปัญญาและประสิทธิภาพของนักเรียน (ตารางที่ 1)