สร้างสรรค์ด้วยการวาดภาพพื้นผิว

ทุกสิ่งที่ชาญฉลาดนั้นเรียบง่าย!

วัตถุประสงค์หลักของบทความนี้คือเพื่อแสดงเทคนิคและกฎเกณฑ์ในการทำพื้นผิวที่จะยกระดับพื้นผิวของคุณขึ้นไปอีกระดับ ระดับใหม่คุณภาพ. เคล็ดลับทั้งหมดที่คุณจะได้อ่านในบทความนี้ไม่ใช่วิธีการเดียวในการแก้ปัญหา แต่เมื่อพิจารณาจากประสบการณ์หลายปีในการสร้างพื้นผิว ฉันสามารถพูดได้ว่าวิธีการเหล่านี้ได้ผล วิธีที่ดีที่สุด(อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ)

1. การแสดงออกของวัสดุ - คืออะไร?

แนวคิด การแสดงออกของวัสดุฉันจะใช้มันบ่อยมาก

การสาธิตความหมาย NOT(!) ของเนื้อหา

แต่ท้ายที่สุดแล้ว มันไม่สำคัญว่าพื้นผิวจะดูดีหรือไม่ดี ตราบใดที่มันดูดีในโมเดลที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว

อย่างไรก็ตาม วิธีที่ดีในการตรวจสอบคุณภาพของพื้นผิวคือการดูเค้าโครงและดูว่าคุณสามารถระบุได้ว่าวัสดุใดอยู่ที่ใด (โลหะ หิน ยาง ฯลฯ) หรือพิจารณาว่าส่วนใดของแบบจำลองถูกนำไปใช้ที่นั่น

แต่ถ้าคุณกำลังทำงานเกี่ยวกับวัสดุสมัยใหม่หรือวัสดุของคนรุ่นใหม่ (วัสดุ NextGen) มันก็ไม่สามารถทำได้เสมอไป อย่างไรก็ตาม หากคุณยังคงจำวัสดุได้ ก็มีโอกาสมากที่วัสดุจะดูดีในแบบจำลอง แต่หากไม่สามารถจดจำวัสดุได้ก็มีโอกาสที่ดีที่คุณจะเห็นสีและพิกเซลแบบสุ่มจำนวนมาก แต่จริงๆ แล้วควรเป็นโลหะ

(การใช้ภาพถ่ายเป็นพื้นผิวสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างง่ายดาย แต่มีข้อมูลเพิ่มเติมด้านล่าง)

นอกจากดีแล้ว แผนที่กระจาย (แผนที่กระจาย) อีกด้วย ความสำคัญอย่างยิ่งมีคุณภาพ แผนที่สะท้อน (แผนที่เฉพาะ). มีเครื่องมือมากมายที่จะสร้างแผนที่สะท้อนให้คุณ แต่ไม่ได้ให้การควบคุมตามที่คุณต้องการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณกำลังทำงานอยู่ วัสดุที่แตกต่างกันวางไว้บนพื้นผิวเดียวกันหรือมีข้อความที่สดใส

สิ่งนี้ทำให้ Photoshop เป็นเครื่องมือเดียวที่ยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างแผนที่สะท้อน การใช้มันทำให้คุณสามารถสร้างมาสก์ที่จะแยกพื้นที่ที่ไม่จำเป็นต้องใช้แผนที่สะท้อนได้ และถ้าเนื้อของคุณมี ข้อความสีขาวจากนั้นใช้มาสก์เพื่อหรี่ความสว่างของข้อความนี้บนแผนที่สะท้อนได้

ด้านบนเป็นรูปภาพที่แสดงวิธีที่คุณสามารถสร้างแผนที่สะท้อนสำหรับพื้นผิวที่เรียบง่ายด้วยวัสดุสองชนิด: คอนกรีตและโลหะ วัสดุแต่ละชิ้นมีการแก้ไขระดับของตัวเอง (ระดับ 1 และ 2) พร้อมหน้ากาก คุณยังสามารถใช้ความสว่าง/คอนทราสต์แทนการปรับระดับได้ แต่การใช้ระดับจะช่วยให้คุณควบคุมภาพได้มากขึ้น และด้านบนของเลเยอร์การปรับ (ระดับ 1 และ 2) ยังมี Hue/Saturation เพื่อให้แผนที่การสะท้อนกลายเป็นขาวดำ

2. วัสดุฐาน

เมื่อสร้างพื้นผิว ถือเป็นแนวปฏิบัติที่ดีที่จะเริ่มทำงานกับวัสดุฐาน หากคุณกำลังสร้างวัสดุโลหะ ขั้นแรกให้สร้างพื้นผิวที่สม่ำเสมอ (ควรทำซ้ำ - ปูกระเบื้อง) ซึ่งเต็มไปด้วยโลหะ หากจำเป็นต้องสร้างความเสียหายให้กับโลหะ คุณสามารถทาสีความเสียหายนั้นไว้บนวัสดุฐานได้

อย่าลืมรักษาพื้นผิวฐานไว้ ด้วยวิธีนี้ หากคุณต้องการสร้างวัสดุโลหะอีกครั้ง คุณจะต้องนำวัสดุฐานและสร้างวัสดุใหม่ตามนั้น

วิธีนี้จะสะดวกมากหากคุณกำลังทำงานกับวัตถุหรืออาคารทั่วไปจำนวนหนึ่ง ดังนั้นการเริ่มต้นด้วยวัสดุฐานสำหรับวัสดุแต่ละประเภทในพื้นผิวของคุณสามารถสร้างการแสดงออกของวัสดุที่ดีได้ เมื่อแต่ละส่วนมีเนื้อหาเป็นของตัวเองแล้ว คุณก็สามารถเริ่มเพิ่มรายละเอียดได้

3. ความงดงามทั้งหมดอยู่ในรายละเอียดที่มองไม่เห็นตั้งแต่แรกเห็น

พื้นผิวคุณภาพสูงในโมเดลโพลีต่ำ

นี่คือสิ่งที่ผู้คนจำนวนมากพลาดเมื่อสร้างพื้นผิว - ชิ้นส่วนขนาดเล็ก. ไม่สามารถมองเห็นได้อย่างรวดเร็ว แต่เพิ่มความน่าสนใจและความมีชีวิตชีวาของพื้นผิวได้อย่างมาก

ขึ้นอยู่กับสไตล์และธีม คุณสามารถใช้ทั้งความเรียบง่ายในรายละเอียดและพื้นผิวที่มีรายละเอียดมากมาย

งานของคุณคือการมอบสิ่งของที่ดูยอดเยี่ยมแก่ผู้ดู รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เหมาะสำหรับงานนี้ และรายละเอียดเหล่านี้อาจเป็นอะไรก็ได้ สติ๊กเกอร์ สีที่เหลือ หมุดย้ำ สลักเกลียว รอยเขียนที่มีเครื่องหมายสีดำ สิ่งสกปรก คราบไขมัน อะไรก็ได้

แต่ประเด็นหลักคือการทำให้ทุกอย่างสุขุมรอบคอบ/ไม่เด่นสะดุดตา หากคุณหักโหมเกินไป เอฟเฟกต์จะตรงกันข้ามและภาพจะแย่ลง

วัตถุในภาพด้านล่างนี้เป็นอย่างมาก ตัวอย่างที่ดีสร้างชิ้นส่วนในปริมาณที่ต้องการ ดังที่คุณอาจสังเกตเห็นแล้วว่าสีที่กระจายอยู่จะถูกโหลดพร้อมรายละเอียดทันที และส่วนใหญ่มองไม่เห็นเมื่อมองแวบแรก มีเศษฟิล์มอยู่บนวัตถุ คราบ สติกเกอร์ที่มีข้อความ รอยขีดข่วน หมุดย้ำ ฉลาก ฯลฯ รายละเอียดเหล่านี้เองที่ทำให้รูปสามเหลี่ยมยี่สิบสองรูปของแบบจำลองดูสมจริง

4. ทำให้พื้นผิวของคุณชัดเจนยิ่งขึ้น

ระวัง. บางความรัก ชัดเจน (คม) และ คม(กรอบ) พื้นผิว ในขณะที่บางพื้นผิวจะเบลอเล็กน้อย

โดยส่วนตัวแล้ว ฉันชอบพื้นผิวที่คมชัด ดังนั้นฉันจึงใช้ฟิลเตอร์ความคมชัด (Unsharp mask ใน Photoshop) กับพื้นผิวทั้งหมดเป็นขั้นตอนสุดท้ายเสมอ

โดยพื้นฐานแล้ว ฉันแค่ทำสำเนาพื้นผิวทั้งหมดของฉันแล้วทำสำเนานั้นไว้ที่ชั้นบนสุด จากนั้นฉันก็ใช้ฟิลเตอร์มาส์ก Unsharp กับเลเยอร์นี้ (ถึงแม้จะมีชื่อที่ขัดแย้งกัน แต่ฟิลเตอร์นี้จะทำให้พื้นผิวของคุณคมชัดขึ้น)

ฉันชอบใช้ฟิลเตอร์แทน Sharpen หน้ากากที่ไม่คมชัด- คุณจะไม่ทำให้เนื้อสัมผัสเสีย 100% นอกจากนี้ หน้ากาก Unsharp ยังให้การควบคุมเพิ่มเติมสำหรับภาพสุดท้ายอีกด้วย

มีสิ่งล่อใจอย่างมากในการสร้างพื้นผิวที่ชัดเจน แต่สิ่งนี้สามารถนำไปสู่สิ่งประดิษฐ์ทุกประเภทในภาพได้

ภาพแรก(ปกติ)เป็นเนื้อเดิม นี่คือรูปลักษณ์ใน Photoshop โดยไม่ต้องปรับแต่งใดๆ

ภาพที่สองเป็นภาพต้นฉบับที่ใช้ฟิลเตอร์มาส์ก Unsharp ที่ 70% รายละเอียดสีและรอยขีดข่วนออกมาดีมาก

จริงอยู่ที่ตอนนี้ไฮไลต์บนขอบแนวนอนดูสื่ออารมณ์ได้มาก แต่ก็สามารถหรี่ลงได้เล็กน้อย (คุณต้องทำสิ่งนี้กับพื้นผิวดั้งเดิมและใช้ฟิลเตอร์มาสก์ Unsharp อีกครั้ง ในกรณีนี้ คุณจะมีพื้นผิวที่ชัดเจนในเอาต์พุตและบันทึกไฟล์ .psd ของคุณตามลำดับที่สมบูรณ์แบบ)

บน ภาพสุดท้ายสิ่งประดิษฐ์ที่คุณไม่ต้องการอย่างแน่นอนนั้นมองเห็นได้ชัดเจน ที่นี่สีขาวโดดเด่นอย่างชัดเจน เช่นเดียวกับพิกเซลสีส้มสดใสที่ด้านข้างของสี ฯลฯ ควรหลีกเลี่ยงสิ่งนี้อย่างระมัดระวัง

5. ระมัดระวังในการใช้รูปถ่าย

หลีกเลี่ยงการใช้รูปถ่ายอย่างระมัดระวังเมื่อสร้างพื้นผิวของคุณ อ่านเหตุผลของสิ่งนี้ในบทความที่ยอดเยี่ยมบทความหนึ่ง เป็นเรื่องยากมากที่คุณจะมีโอกาสใช้ส่วนหนึ่งของภาพถ่ายโดยตรงในพื้นผิวโดยไม่ต้องเพิ่ม/ลบรายละเอียด หรือปรับภาพถ่ายเป็น UV

ฉันไม่ได้บอกว่ามันเป็นไปไม่ได้ texturizers บางตัวทำได้ดีมากในเรื่องนี้ แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว การใช้ภาพถ่ายสำหรับพื้นผิวถือเป็นสิทธิพิเศษของผู้เริ่มต้น แต่จะดีกว่าสำหรับพวกเขาที่จะดูเทคนิคอื่นๆ ในการสร้างพื้นผิวพื้นฐาน

6. ใช้ภาพซ้อนทับ

แม้จะมีเคล็ดลับที่ 5 การใช้รูปภาพก็ไม่ใช่เรื่องเลวร้ายเสมอไป

รูปภาพเป็นวิธีที่ดีในการเพิ่ม ชิ้นส่วนขนาดเล็ก. เหล่านั้น. รายละเอียดต่างๆ เช่น รูพรุนเล็กๆ ซึ่งทำให้สีรองพื้นเรียบๆ เจือจางลง และทำให้นางแบบดูการ์ตูนน้อยลง

วิธีที่ดีที่สุดในการแสดงให้เห็นว่ามันคืออะไร เรากำลังพูดถึง- นี่คือการแสดงพื้นผิวแบบมีและไม่มีภาพซ้อน

วิธีที่ดีที่สุดเพื่อให้ได้ผลดีคือการผ่านทุกสิ่ง โหมดการผสม (โหมดการผสม) ใน Photoshop และเลือกสิ่งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับคู่: วัสดุฐาน + ภาพถ่าย

โหมดมักจะทำงานได้ดี โอเวอร์เลย์และ แสงสดใส. ผลลัพธ์ของโหมดการผสมอื่นๆ ขึ้นอยู่กับภาพเป็นอย่างมาก แต่บ่อยครั้งที่ภาพจะไหม้ แต่ก็ต้องจำไว้เสมอว่า การซ้อนทับรูปภาพควรแทบจะมองไม่เห็น.

รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ควรรอบคอบอย่างยิ่ง

อีกสิ่งหนึ่งที่ควรจำไว้เสมอก็คือ ขนาดของรายละเอียด.

หากคุณต้องการเพิ่มตำหนิเล็กๆ น้อยๆ ให้กับสี เช่นในภาพที่สองของประตู คุณควรเลือกขนาดของรายละเอียดให้เหมือนกับขนาดของวัตถุที่คุณถ่าย หากมาตราส่วนไม่ตรงกัน ผู้ชมจะสังเกตเห็นสิ่งที่จับได้ทันที เนื่องจากข้อบกพร่องของสีเหล่านี้จะไม่เหมาะสม

เพื่อเอฟเฟกต์การซ้อนทับที่ดีที่สุด ฉันขอแนะนำให้คุณใช้เวลาเล็กน้อยกับตัวเลือกนี้ ผสมผสานถ้า(ผสมถ้า) สำหรับแต่ละชั้น

ตัวเลือกนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งหากคุณมีบริเวณที่สว่างหรือมืดมากในภาพซึ่งทำให้ความสวยงามลดลง ด้วย Blend หากคุณสามารถทำให้พวกมันเรียบขึ้นได้อย่างมาก และถ้า กด Alt ค้างไว้แล้วลากแถบเลื่อนจากนั้นมันจะแยกออกและคุณจะได้รับการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นระหว่างสิ่งที่ผสมกับสิ่งที่จะไม่ผสม

สมัครรับข้อมูลอัปเดตบล็อก(ที่นี่ ).

กรอกอีเมล์ของคุณ:

ขอขอบคุณผู้สนับสนุนเว็บไซต์ที่จะช่วยคุณในการขายรถยนต์ยี่ห้อใดก็ได้ ผู้ที่เคยประสบปัญหาในการขายรถยนต์จะชื่นชอบเว็บไซต์นี้

ใน บทเรียนนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งการวาดพื้นผิวสำหรับโมเดล 3 มิติจะกล่าวถึงวิธีการวาดพื้นผิวสำหรับโมเดล 3 มิติสำหรับ Blender และโปรแกรมแก้ไข 3 มิติอื่นๆ สำหรับเอ็นจิ้นเกม Unity 3D, UE, UDK, Amazon LumberYard เช่น การวาดพื้นผิวสำหรับเกม

ก่อนอื่น มาดูพื้นฐานของ GIMP โดยไม่ต้องละสายตาจากกระบวนการสร้างพื้นผิว (ไร้รอยต่อ ปูกระเบื้อง)

การลงสีพื้นผิวสำหรับโมเดล Let's fly - วิธีสร้างเอกสารใหม่ใน GIMP

มาสร้างกันเถอะ เอกสารใหม่ใน GIMP ซึ่งเราเลือกแท็บไฟล์ซึ่งเราเลือกแท็บใหม่ (หรือเพียงแค่กดคีย์ผสม Ctrl + N)
มาเลือกขนาดของเอกสาร/ไฟล์/แคนวาสที่ต้องการเป็น 512 x 512 พิกเซล

รูปภาพแสดงเมนูสำหรับสร้างรูปภาพใหม่ใน GIMP (เอกสารใหม่ใน GIMP)

เพิ่มเลเยอร์ใหม่ (Ctrl+Shift+N) และเลือกโดยคลิกด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ในเมนูเลเยอร์

วิธีการวาดรูปสี่เหลี่ยมใน gimp

เลือกเครื่องมือ การเลือกรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า“เครื่องมือเลือกสี่เหลี่ยมผืนผ้า” และเลือกสี่เหลี่ยมบนเลเยอร์ที่เลือก
หากต้องการเลือกพื้นที่สี่เหลี่ยม ให้กด Ctrl+Shift ค้างไว้ขณะเลือกพื้นที่ หากต้องการวางการเลือกสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สร้างขึ้นไว้ตรงกลางของภาพอย่างเคร่งครัด คุณสามารถย้ายได้หากคุณเลื่อนเคอร์เซอร์ของเมาส์ไปที่กึ่งกลาง หลังจากนั้นด้วยการกดปุ่มซ้ายของเมาส์ค้างไว้ คุณก็สามารถเคลื่อนย้ายได้


รูปแสดงการใช้เครื่องมือเลือกพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม

ใน Gimp การสรุปการเลือกนั้นง่ายมาก

เลือกเครื่องมือ "การเลือกเส้นโครงร่าง" จากเมนูแก้ไข และตั้งค่าความกว้างของเส้นเป็นหก (6) พิกเซล หลังจากนั้นให้เลือกปุ่ม Stroke เพื่อลากเส้น


รูปภาพแสดงเมนูเส้นขีดสำหรับเส้นทางที่เลือกใน gimp

เป็นที่น่าสังเกตว่าที่นี่คุณสามารถลากเส้นไม่เพียง แต่ด้วยความหนาของเส้นที่กำหนด แต่ยังใช้เครื่องมืออย่างใดอย่างหนึ่งเช่นยางลบพู่กันหรือแปรงรวมถึงการตั้งค่าปัจจุบันสำหรับพวกเขา ในการดำเนินการนี้ เพียงเลือก "Stroke with a paint tool" ในเมนู "Stroke Selection" (หรือ "Stroke Path" ดูด้านล่าง)

มาวาดต่อใน GIMP กันดีกว่า การวาดวงกลม: มาวาดวงกลมใน GIMP กัน

การสร้างวงกลมใน GIMP นั้นง่ายมาก เมื่อคุณร่างส่วนที่เลือกแล้ว ให้เลือกเครื่องมือ Ellipse Marquee และเลือกพื้นที่วงกลมตรงกลางผืนผ้าใบ หากต้องการสร้างวงกลม ให้กด Ctrl+Shift ค้างไว้ขณะทำการเลือก


รูปภาพแสดงวิธีสร้างวงกลม (วงกลม) ใน GIMP และยังแสดงกระบวนการติดตามเส้นทางใน GIMP

ร่างวงกลมที่เลือกไว้ดังที่แสดงไว้ด้านบน โดยมีความหนาของเส้นเท่ากัน
ตอนนี้ (ทำงานต่อไปกับเลเยอร์ที่สร้างขึ้นซึ่งควรเลือก) ให้กด Ctrl + A เพื่อเลือกพื้นที่ทั้งหมดของผืนผ้าใบแล้วลากเส้นโดยใช้เครื่องมือการเลือกเส้นขีดที่กล่าวถึงข้างต้น ปล่อยให้ความหนาของเส้นเท่าเดิม – 6 พิกเซล ความหนาของเส้นจะน้อยกว่าเส้นขีดก่อนหน้า เนื่องจากจะมองเห็นเฉพาะส่วนที่อยู่บนผืนผ้าใบเท่านั้น กล่าวคือ 3 พิกเซล

การวาดเส้นใน GIMP

ตอนนี้เรามาเพิ่มรายละเอียดให้กับพื้นผิวของเรา เลือกเครื่องมือ Path คลิกซ้ายที่มุมซ้ายบนของสี่เหลี่ยมด้านใน จากนั้นคลิกซ้ายที่มุมตรงข้ามของสี่เหลี่ยมด้านใน (ขวาล่าง) เพื่อวาดเส้นทาง อย่ากดปุ่มเมาส์ค้างไว้เพราะเครื่องมือนี้ช่วยให้คุณวาดเส้นโค้ง Bezier ได้
เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณวาดเส้นที่ขาดได้


รูปภาพนี้แสดงเครื่องมือวาดเส้นเวกเตอร์ เช่น เส้นทางเช่นเดียวกับใน Photoshop

หลังจากที่คุณแบ่งสี่เหลี่ยมจัตุรัสตามแนวทแยงมุมด้วยเส้นแล้ว ให้เลื่อนเคอร์เซอร์ของเมาส์ไปที่มุมขวาบนของสี่เหลี่ยมจัตุรัส กดปุ่ม Shift ค้างไว้แล้วคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์เพื่อทำเครื่องหมาย/วาง จุดใหม่บรรทัดใหม่ / เส้นทาง เลื่อนเคอร์เซอร์ของเมาส์ไปที่ขอบซ้ายล่างของสี่เหลี่ยมแล้วคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์เพื่อเติมเส้นให้สมบูรณ์

วาดเส้น (เส้นทาง) ใน GIMP

ตอนนี้เลือกเครื่องมือ Stroke Path จากเมนูแก้ไข และร่างเส้นทางที่เลือกด้วยความหนาของเส้น 6 พิกเซลเท่ากัน


รูปภาพแสดงวิธีการวาดเส้นตรงและติดตามใน GIMP

คุณสามารถปล่อยให้ขอบคมของเส้น หรือคุณสามารถทำให้ภาพบนเลเยอร์เรียบ/เบลอได้

เพื่อทำการเบลอแบบเกาส์เซียน ให้เบลอภาพ ทำ พื้นหลังเบลอเบลอภาพ และอื่นๆ Gaussian blur เหมาะสม

วิธีเบลอภาพหรือพื้นหลัง

เลือกแท็บ Gaussian Blur จากเมนู Filters->Blur และตั้งค่าพารามิเตอร์การเบลอแนวนอนและแนวตั้งเป็น 5 พิกเซล


รูปภาพแสดงวิธีเบลอภาพใน GIMP โดยใช้ตัวกรอง Gaussian Blur

ส่งออกภาพที่ได้โดยการกดแป้นพิมพ์ลัด Ctrl+E (Shift+Ctrl+E) หรือเลือกแท็บ “ส่งออกไปที่” หรือ “ส่งออกเป็น...” ในเมนูไฟล์ เลือกรูปแบบ PNG และตั้งชื่อรูปภาพที่ส่งออก เช่น Bump-map


รูปภาพนี้จะแสดงแผนที่ Bump ที่สามารถใช้สร้างแผนที่ปกติและแผนที่ความสูงได้

วิธีสร้างสำเนาของเลเยอร์ สร้างเลเยอร์ที่ซ้ำกันใน GIMP

สร้างสำเนาของเลเยอร์ด้วยรูปภาพของคุณ โดยเลือกเลเยอร์ของคุณด้วยปุ่มเมาส์ขวาในหน้าต่างเลเยอร์ จากนั้นเลือกแท็บ Duplicate Layer จากเมนูแบบเลื่อนลง


รูปภาพแสดงวิธีสร้างสำเนาของเลเยอร์ใน GIMP

ปิดการใช้งานเลเยอร์ที่สร้างขึ้นใหม่โดยคลิกที่ไอคอนรูปตาทางด้านซ้ายของเลเยอร์ที่ซ้ำกันที่สร้างขึ้น

วิธีกรอกส่วนที่เลือก (พื้นที่ที่เลือก) กรอก GIMP

ตอนนี้ใช้ Bucket Fill Tool เติม เฉดสีต่างๆทำให้ส่วนต่างๆ ของภาพเป็นสีเทา เช่น ดังที่แสดงในภาพด้านล่าง


รูปภาพนี้แสดงเครื่องมือเติมและกล่องโต้ตอบสำหรับการเปลี่ยนสีของเครื่องมือปัจจุบันผ่านตัวเลือกสี

คุณจะพบสีเติมใต้กล่องเครื่องมือใน GIMP ดังที่แสดงในภาพด้านบน
สิ่งสำคัญคือคุณสามารถใช้เครื่องมือได้ทั้งบนเลเยอร์ปัจจุบันและบนเลเยอร์ที่สร้างขึ้นแยกต่างหาก
ส่งออกภาพที่ได้เป็นไฟล์แยกต่างหากและตั้งชื่อเป็น bump-map-grayscale


รูปภาพนี้แสดงพื้นผิวทางเลือกอื่นที่สามารถใช้สำหรับการทำแผนที่แบบบั๊มหรือการสร้างแผนที่ปกติ เช่นเดียวกับแผนที่ความสูง

ในส่วนถัดไปของบทช่วยสอน เราจะวาดพื้นผิวสำหรับ 3D เว็บไซต์ ฯลฯ ต่อไป

. การวาดภาพพื้นผิวเพื่อความสามัคคี3 มิติ. บทเรียนคนพิการส่วนที่ 2

แม็กซิม โกลโดบิน หรือที่รู้จักในชื่อ MANMANA

ยอดดูโพสต์: 10,435

เมื่อฉันเริ่มวาดพื้นผิวครั้งแรก ฉันไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการทำอย่างถูกต้อง ไม่มีหนังสือ ไม่มีบทเรียน แม้แต่อินเทอร์เน็ต แต่ในช่วงเวลาอันรุ่งโรจน์เหล่านั้น ฉันไม่สนใจปัญหาทั้งหมดและไม่มีปัญหาใดที่หยุดยั้งฉันในการแก้ปัญหา! เวลาผ่านไปนานมากแล้ว และฉันจะไม่นั่งลงเพื่อวาดพื้นผิวโดยไม่สแกน โดยไม่มีแบบจำลองที่สร้างไว้แล้ว และแม้แต่สีน้ำบนกระดาษอย่างแน่นอน! แต่ถึงกระนั้นฉันก็มีสิ่งนี้ด้วย อย่างไรก็ตาม มันเป็นพื้นผิวที่กลายเป็นสิ่งพิเศษและเป็นที่รักสำหรับฉัน ทุกวันนี้ฉันต้องวาดภาพคอนเซ็ปต์มากมาย - และมันก็สนุกดี ฉันต้องสร้างโมเดลด้วย และนั่นก็เยี่ยมมาก แต่พื้นผิวสำหรับฉันก็เหมือนกับเพลงของนกไนติงเกล! โดยทั่วไปแล้วฉันชอบงานนี้มากหรือแม้แต่มุมมองนี้ กิจกรรมสร้างสรรค์, ถ้าคุณชอบ.

เมื่อวาดพื้นผิวแรกของฉัน ฉันมุ่งเน้นไปที่พื้นผิวจริงเป็นหลักซึ่งนำมาจากธรรมชาติอย่างแท้จริง เป็นผลให้ฉันได้สะสมกรวดไม้เปลือกไม้เหล็กที่เป็นสนิมผ้ากระสอบที่ผุครึ่งผุและทรัพย์สินแปลก ๆ ทุกประเภทไว้ที่บ้าน ฉันก็มีและยังต้องถ่ายรูปอีกมาก กล้องของฉันยังเป็นที่ต้องการอยู่มาก แต่ภาพถ่ายที่มีภาพพื้นผิวจริงถือเป็นวัสดุอันล้ำค่าสำหรับการวิเคราะห์

อย่างไรก็ตาม คำแนะนำเล็กๆ น้อยๆ คือ อย่าไปถ่ายภาพพื้นผิวเพียงลำพัง :) พาใครสักคนไปด้วยเสมอ - สนุกและปลอดภัยยิ่งขึ้น เพราะคนที่ถ่ายภาพมอสที่เติบโตบนฐานของอาคารในใจกลางเมืองในขณะที่นอนอยู่บนยางมะตอยนั้น กระตุ้นให้เกิดความสนใจที่ไม่ดีต่อสุขภาพแต่เป็นที่เข้าใจได้ในหมู่ผู้คนที่สัญจรไปมา อย่างไรก็ตาม หากมีคนตัดสินใจที่จะค้นหารายละเอียดเพิ่มเติมว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ บางทีสิ่งเดียวที่ต้องทำคือซื้อ ดูสร้างสรรค์ a la Salvador Dali และกล่าววลีศักดิ์สิทธิ์: “ฉันเป็นศิลปิน!”


การใช้ภาพถ่ายเป็นแนวทาง คุณสามารถสร้างพื้นผิวที่สวยงามได้ มองดูโครงสร้างที่ซับซ้อนของฟางอย่างใกล้ชิด การเปลี่ยนผ่านระหว่างแสงและเงา และความแตกต่างของความสัมพันธ์เหล่านี้

วัสดุที่รวบรวมและถ่ายภาพทั้งหมดได้รับการศึกษาอย่างรอบคอบ โดยการตรวจสอบพื้นผิว "ที่มีชีวิต" ก็สามารถทำได้หลายอย่าง การค้นพบที่สำคัญ. อย่างไรก็ตาม สิ่งที่สำคัญที่สุดในเวลาต่อมาคือการถ่ายโอนข้อสังเกตและข้อสรุปทั้งหมดเหล่านี้ไปเป็นพื้นผิวที่วาดด้วยมือ ว่าแต่ ทำไมพื้นผิวถึงวาดด้วยมือล่ะ? ไหนๆก็มองแล้ว ภาพถ่ายคุณภาพสูงฟาง ฉันแค่อยากใช้มันในเกมของฉัน! คำตอบนั้นค่อนข้างง่ายและซับซ้อนในเวลาเดียวกัน ในแง่หนึ่ง พื้นผิวภาพถ่ายนั้นยอดเยี่ยมมาก และเมื่อมองแวบแรกก็สามารถช่วยเร่งกระบวนการทำงานได้อย่างมาก แต่ในทางกลับกันก็รู้อยู่แก่ใจ ทั้งบรรทัดความแตกต่างที่ต้องคำนึงถึงด้วย ตัวอย่างเช่น การใช้พื้นผิวที่วาดด้วยมือและภาพถ่ายในเวลาเดียวกันเป็นเรื่องยากมาก ด้วยเหตุนี้ความสมบูรณ์ของเกมจึงสามารถ "บินได้"


สำหรับเกม "Legends of Allods" ครั้งหนึ่ง มีการสร้างพื้นผิวตัวละครทดสอบหลายแบบโดยใช้รูปถ่าย เราเกือบจะล้มเลิกแนวคิดนี้ทันที เนื่องจากใบหน้าที่สมจริงเหมือนภาพถ่ายของตัวละครดูตัดกันมากเกินไปกับทิวทัศน์และสภาพแวดล้อมแบบ “Allod” ที่วาดด้วยมือมากเกินไป

ดังนั้นคุณต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างชุดพื้นผิวที่กลมกลืนกัน (พื้นผิวที่วาดควรเป็น ระดับสูงสุดจำเป็นต้องมีการควบคุมสีแบบพิเศษเพื่อให้สีและความสว่างของพื้นผิวที่วาดด้วยมือและพื้นผิวภาพถ่ายเหมือนกัน) หรือใช้สไตล์ที่เกินจริงเมื่อวัตถุสมจริงที่มีพื้นผิวภาพถ่ายปรากฏขึ้นอย่างกะทันหันในโลกที่วาดด้วยมืออย่างมีสไตล์ มีอีกสิ่งหนึ่งที่มักสังเกตได้เมื่อมือใหม่ใช้พื้นผิวภาพถ่ายในเกม - สีเทาบางอย่าง กราฟิกก็ธรรมดาๆ เหมือนกัน โดยไม่มีฟีเจอร์พิเศษใดๆ และความจริงที่ว่าพื้นผิวภาพถ่ายนั้นควรจะเป็นเส้นชีวิตและต้องขอบคุณ กล้องที่ดีคุณสามารถเคลื่อนย้ายภูเขาได้ จริงๆ แล้ว มันไม่มีอะไรมากไปกว่าตำนาน ฉันขอย้ำอีกครั้งว่าเพื่อสร้างพื้นผิวจากภาพถ่ายธรรมดาๆ คุณต้องทำงานไม่น้อยไปกว่าการวาดภาพตั้งแต่ต้น และผลลัพธ์ที่ได้จะไม่ดีกว่าเสมอไป


ลองสังเกตเนื้อสัมผัสของอิฐสีแดงเก่าอย่างใกล้ชิด พวกมันมีขนาดเล็กเกือบร่วน ความรู้สึกที่คล้ายกันนี้เกิดจากรายละเอียดมากมายบนอิฐ รอยแตกร้าว เศษแต่ละชิ้น รวมถึงโทนสีที่ "ซีดจาง"

อย่างไรก็ตาม ฉันจะไม่เจาะลึกปัญหาในการสร้างพื้นผิวภาพถ่าย แต่จะไปที่การวาดภาพทันที ที่นี่อาจคุ้มค่าที่จะบอกว่าในการวาดพื้นผิวเช่นเดียวกับในการวาดโดยทั่วไปไม่มีวิธีการสากลที่สามารถเรียกได้ว่าดีที่สุดและสะดวกที่สุด ในบทความของฉันฉันจะพูดถึงวิธีที่ฉันทำสิ่งนี้ด้วยตัวเองและฉันหวังว่าผู้อ่านจะค้นพบตัวเองที่นี่ ข้อมูลที่เป็นประโยชน์. อย่างไรก็ตาม ไม่น่าแปลกใจเลยที่มีวิธีอื่นอีกมากมายในการวาดพื้นผิว ทั้งเรียบง่ายและซับซ้อนยิ่งขึ้น


พื้นผิวธรรมชาติของโลกที่น่าสนใจมาก รอยแตกที่คล้ายกันแต่มีขนาดเล็กเท่านั้นที่สามารถสังเกตได้บนพื้นผิวที่เคยเป็นแอ่งน้ำที่แห้งเนื่องจากความร้อนจัด ฉันพบรอยแตกขนาดใหญ่ที่งดงามราวภาพวาดบนเกาะร้างบริเวณปากแม่น้ำที่แห้งแล้ง

ตามเนื้อผ้าจะมีการทาสีพื้นผิว Adobe Photoshopแต่มันเกิดขึ้นที่ฉันทำเช่นนี้โดยได้รับความช่วยเหลือจากผู้อื่น โปรแกรมแก้ไขกราฟิกได้แก่ Corel Photo-Paint โดยพื้นฐานแล้วมันไม่ได้มีความหมายอะไรเลย ไม่สำคัญว่าพื้นผิวจะวาดอยู่ที่ใด สิ่งสำคัญคือผลลัพธ์ รวมถึงความสะดวกสบายในการทำงาน ตัวอย่างเช่น ฉันชอบอินเทอร์เฟซของ Photo-Paint มาก และจุดสำคัญอีกประการหนึ่ง: แน่นอนว่าแท็บเล็ตกราฟิกนั้นดีมาก แต่คุณสามารถสร้างพื้นผิวที่ยอดเยี่ยมได้ด้วยการวาดภาพด้วยเมาส์ ฉันกำลังเขียนสิ่งนี้ในกรณีที่คุณไม่มีแท็บเล็ต มันไม่ควรขัดขวางการสร้างพื้นผิวที่ดีและมีคุณภาพสูง และพื้นผิวที่วาดด้วยเมาส์และพื้นผิวที่วาดด้วยปากกาได้รับการจัดอันดับเหมือนกัน “ความอยุติธรรม” นี้คล้ายกันในหลายๆ ด้าน ภาพวาดแบบดั้งเดิมศิลปินที่ดีจะเขียน ภาพที่ดีแม้บนกระดาษไม่ดีและหมึกไม่ดี และในทางกลับกัน, กระดาษที่ดีที่สุดและมากที่สุด สีที่ดีที่สุดจะไม่ "ยืด" ภาพวาดที่อ่อนแอออก

แล้วคุณจะได้พื้นผิวจากการสแกนปกติได้อย่างไร? ก่อนอื่นคุณต้อง "พิมพ์" จุดสีท้องถิ่น ตามกฎแล้วจะมีการร่างสีล่วงหน้าโดยศิลปินแนวความคิด ซึ่งช่วยให้ศิลปินพื้นผิวเข้าใจสีและได้อย่างมาก ความคิดทั่วไป. ไม่ว่าคุณจะวาดภาพการสแกนทั้งหมดพร้อมกัน หรือไม่ว่าคุณจะทำงานกับผิวหนังทั้งหมดของตัวละครโดยละเอียด จากนั้นจึงสวมเสื้อผ้า เป็นต้น ก็ไม่สำคัญ

อย่างไรก็ตาม ทางที่ดีควรอธิบายแต่ละขั้นตอนทีละขั้นตอน สำหรับผู้เริ่มต้นก็เพียงพอแล้ว ตัวอย่างง่ายๆเช่นธนูธรรมดา (หรือค่อนข้างไม่ธรรมดา แต่เป็นเอลฟ์ตัวจริง!)


ก่อนอื่น เราต้องการการสแกน แต่ในตัวอย่างนี้ มันจะแตกต่างออกไปเล็กน้อย ดังนั้นแทนที่จะสแกน เราแค่ใช้การเรนเดอร์ของโมเดล ซึ่งค่อนข้างเป็นที่ยอมรับสำหรับ วัตถุที่เรียบง่ายเช่นธนูหรือดาบ อย่างไรก็ตาม การใช้การกวาดก็เป็นสัญญาณในระดับหนึ่งเช่นกัน มารยาทที่ดีซึ่งก็ไม่ควรลืมเช่นกัน


ตอนนี้เลือกสีแล้วและกำหนดตำแหน่งของการตกแต่ง


โครงสร้างของวัสดุกำลังอยู่ในระหว่างดำเนินการ ในกรณีนี้- ไม้. องค์ประกอบการตกแต่งก็กำลังดำเนินการอยู่


และในที่สุดปริมาตรก็ถูกคำนวณ เงาและแสงก็ถูกตัดสินใจ ฉันใช้เวลาไม่เกิน 10 นาทีในการสร้างพื้นผิวที่เรียบง่ายเช่นนี้




อีกตัวอย่างหนึ่งของการเปลี่ยนการสแกนให้เป็นพื้นผิว หากคุณมีการสแกนที่ดี ก็ไม่มีปัญหาในการวาดภาพ และพื้นผิวดังกล่าวใช้เวลาน้อยมาก สิ่งสำคัญที่ต้องจำคือตะเข็บและรอยต่อของพื้นผิว/แบบจำลอง ดังนั้นเมื่อวาดคุณควรออกไปนอกขอบของการสแกนเล็กน้อย


ในภาพหน้าจอนี้ เราจะเห็นออร์คที่อยู่ในเกมแล้ว

พื้นผิวที่ซับซ้อนมากขึ้นถูกวาดโดยใช้หลักการเดียวกัน ความแตกต่างที่สำคัญคือมีองค์ประกอบและรายละเอียดในพื้นผิวมากขึ้นเท่านั้น ความจริงก็คือไม่ใช่ทุกอย่างจะง่ายอย่างที่คิดเมื่อมองแวบแรก เช่นเดียวกับในเรื่องใดๆ งานกราฟิกต้องใช้ความพยายามและการฝึกฝนอย่างมากจากศิลปินพื้นผิว และส่วนที่สร้างสรรค์จะต้องอาศัยการสำแดงจินตนาการและความรอบรู้ ท้ายที่สุดแล้วพื้นผิวนั้นน่าสนใจมากอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ศิลปินมือใหม่หลายคนไม่ได้คำนึงถึงความจริงที่ว่าเกมจะต้องมีพื้นผิวจำนวนมากและหลายคนก็ค่อนข้างน่าเบื่อ


เนื้อหัวหอมอีกอัน สำหรับเกม "Legends of Allods: Legacy of the Necromancer" มีการวาดพื้นผิวธนูมากกว่า 10 แบบ - และภายในหนึ่งวัน และสิ่งนี้ทำให้ศิลปินต้องมีความอุตสาหะและความสามารถในการแสดงที่ซ้ำซากจำเจแต่ในขณะเดียวกันก็ด้วย งานสร้างสรรค์ในช่วงเวลาอันยาวนาน

ฉันตัดสินใจแปลคำแนะนำเก่าเกี่ยวกับการสร้างพื้นผิวไซไฟคุณภาพสูง และปรับให้เหมาะกับ Unity3D เล็กน้อย เราจะต้องมีเครื่องปั่นและ Photoshop การแปลคำศัพท์บางคำจะดูงุ่มง่ามเล็กน้อยเนื่องจากฉันคุ้นเคยกับการทำงานเป็นภาษาอังกฤษ โปรดยกโทษให้ฉันล่วงหน้าสำหรับเรื่องนี้
1) ก่อนอื่นคุณต้องสร้างแบบจำลองที่คุณต้องการทำให้เป็นจริง ยิ่งโมเดลมีความสมจริงมากเท่าใด รายละเอียดต่างๆ ที่อยู่บนโมเดลก็ยิ่งน่าเชื่อถือมากขึ้นเท่านั้น เช่น หมุดย้ำ ตะเข็บ สลักเกลียว ก็ยิ่งดีเท่านั้น ตอนนี้คุณสร้างโมเดลโพลีสูงในเครื่องปั่น (หรือแพ็คเกจกราฟิก 3D อื่น) โดยไม่ต้องละเลยรายละเอียด
2) ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างแผนที่ UV และแผนที่แสงโดยรอบ
ใน Blender ให้เลือกโมเดลของคุณ และทำโปรเจ็กต์จากการสแกนมุมมอง วางตำแหน่งกล้องเพื่อให้โมเดลใช้งานได้โดยตรงที่เรา เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือกโมเดลโพลิกอนทั้งหมดในโหมดแก้ไข คลิก U และเลือกโปรเจ็กต์จากมุมมอง
ในหน้าต่างแก้ไขพื้นผิวในเครื่องปั่น ให้เลือก UVs--> ส่งออกเค้าโครง UV บันทึกไฟล์ตามความละเอียดที่ต้องการสำหรับพื้นผิว
จากนั้นคุณจะต้องอบแผนที่แสงโดยรอบ ในการดำเนินการนี้ ในหน้าต่างคุณสมบัติเครื่องปั่น ในแท็บโลก ให้ทำเครื่องหมายในช่องสำหรับการบดบังแสงโดยรอบ ไปที่แท็บการเรนเดอร์ เลือกอบ และเปลี่ยนประเภทการอบเป็นการบดเคี้ยวโดยรอบ คุณต้องสร้างพื้นผิวใหม่ก่อนที่จะอบ ในหน้าต่างแก้ไขพื้นผิว ให้สร้างภาพพื้นผิวใหม่--> รูปภาพใหม่ เลือกสีขาวและความละเอียดเหมือนกับการสแกน เลือกรูปหลายเหลี่ยมของโมเดลและกำหนดให้กับใบไม้สีขาวของคุณโดยเลือกจากรายการพื้นผิว
ไปที่การเรนเดอร์แล้วคลิกอบ อย่าลืมลบแสงส่วนเกินออก เนื่องจากแผนที่อาจสว่างเกินไป
มันควรมีลักษณะดังนี้:

3) การสร้าง จานสี
ไปที่ Photoshop และสร้างพื้นผิวใหม่โดยใช้สีพื้นหลังพื้นฐานหรือพื้นผิวเรียบง่ายที่มีรายละเอียดเพียงเล็กน้อย เช่น ภาพผนังคอนกรีตหรือชิ้นส่วนโลหะ
เพิ่มเลเยอร์โดยรอบที่ด้านบนและตั้งค่าคุณสมบัติของเลเยอร์เป็น "คูณ" ปรับความโปร่งใส เพิ่มเลเยอร์การสแกนและเลือกโหมด "หน้าจอ" ตั้งค่าความโปร่งใสเป็นประมาณ 20-25%

เรามีเทมเพลตพื้นฐานที่คุณสามารถวาดจานสีได้
4) รอยขีดข่วนและรอยขีดข่วน
ชิ้นส่วนโลหะใด ๆ มักจะเคลือบด้วยสี เมื่อเวลาผ่านไป สีบางส่วนจะลอกออกและมีรอยขีดข่วนและรอยขีดข่วนปรากฏขึ้น สร้างเลเยอร์ใหม่ เลือกโหมดหน้าจอที่มีความโปร่งใสประมาณ 30% และใช้แปรงใดก็ได้ใน Photoshop ที่มีการต่อต้านนามแฝงน้อยที่สุด สีขาว. แผนที่โดยรอบสามารถช่วยให้เราทราบได้ว่าสีลอกบริเวณใดมากที่สุด ตามกฎแล้วสิ่งเหล่านี้คือมุมและขอบของชิ้นส่วน เป็นความคิดที่ดีที่จะทาถูอีกชั้นหนึ่งด้านบนโดยมีความโปร่งใสน้อยลง

ต่อไปเป็นรอยขีดข่วน สร้างเลเยอร์ใหม่ในโหมดหน้าจอด้วยความโปร่งใสเล็กน้อย เลือกดินสอ สีขาวและขูดโลหะเป็นเส้นตรงทำให้เกิดพื้นผิวที่มีรอยขีดข่วน

5) พื้นผิวการทาสี
การเติม Photoshop มีคุณสมบัติ "ทุกเลเยอร์" ที่ยอดเยี่ยม เลือกสีที่ต้องการ ทำเครื่องหมายที่ช่อง "ทุกเลเยอร์" ในคุณสมบัติการเติมที่ด้านบน และทาสีทับชิ้นส่วนบางชิ้นด้วยสีของคุณ การเติมจะกำหนดเป้าหมายไปที่รายละเอียดและรอยขีดข่วน แต่คุณจะต้องไวต่อความไวของเครื่องมือ


หากต้องการสร้างงานสีทูโทน คุณสามารถสร้างรูปแบบการเติมของคุณเองเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของคุณ

ตามกฎแล้วพื้นผิวโลหะจะต้องมีการทาสีหลายชั้น หากต้องการสร้างชั้นที่สอง ให้สร้างชั้นใต้ชั้นสีหลัก โดยใช้ ไม้กายสิทธิ์สร้างการเลือกจากสีที่เติมไว้แล้ว จากนั้นใช้แผงการเลือก เพิ่มการเลือก 2-3 พิกเซล ขึ้นอยู่กับความละเอียดของคุณ ตอนนี้คุณสามารถใช้การเลือกนี้เพื่อทาสีชั้นที่สองใต้ชั้นหลักได้

6) การสร้างพื้นผิว Bump
พื้นผิวแบบ Bump จะสร้างมิติการมองเห็นและความนูนให้กับพื้นผิวของคุณ แน่นอนว่าตอนนี้มีโปรแกรมที่สร้างมันขึ้นมาอัตโนมัติ เช่น CrazyBump แต่เราจะพยายามทำเอง ในการสร้างมันให้บันทึกจานสีของคุณในไฟล์แยกต่างหากและทำให้เลเยอร์ทั้งหมดเป็นสีดำและสีขาวโดยใช้เมนู "รูปภาพ" แทนที่จานสีสองสีด้วยเลเยอร์สีเดียวเปลี่ยนรอยขีดข่วนและรอยถลอกทั้งหมดเป็นสีดำเพื่อให้ในเกม ตกเข้าไปข้างใน สีทั้งหมดจะมีโทนสีเดียวกันโดยประมาณชั้นล่างจะเข้มขึ้นเล็กน้อย รายละเอียดที่ไม่จำเป็นทั้งหมดถูกเบลอเพื่อให้แผนที่ดูเรียบเนียนยิ่งขึ้น แผนที่โดยรอบและการกวาดถูกปิดใช้งาน


7) รายละเอียดเพิ่มเติม
วิธีที่ดีในการเพิ่มรายละเอียดให้กับพาเลทท์ของคุณคือการเพิ่มพื้นผิวเพิ่มเติมที่ด้านบน เช่น คอนกรีต โลหะ ผ้า พลาสติก หรือสนิม ตั้งค่าความโปร่งใสให้ต่ำและเล่นกับโหมดเลเยอร์เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ดูนุ่มนวลและดูเป็นธรรมชาติ การเกิดสนิมสามารถทำได้โดยการทาสีด้วยสีเหลือง/น้ำตาล/เขียวที่เบลอเป็นประจำในโหมดการคูณและมีความโปร่งใสต่ำ
คุณยังสามารถเพิ่มรายละเอียด เช่น ตัวอักษร ลูกศร และตัวเลขจากรูปภาพสำเร็จรูปอื่นๆ หรือใช้เครื่องมือข้อความ

นี่คือหน้าตาจานสีสุดท้ายของเรา:

8) แผนที่สะท้อน
แผนที่การสะท้อนช่วยให้คุณสามารถปรับคุณสมบัติการสะท้อนของวัสดุเมื่อเรนเดอร์หรือในเกม มันถูกสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกับแผนที่ชน ส่วนที่สว่างกว่าจะสะท้อนแสงมากขึ้น ส่วนที่เข้มกว่าจะสะท้อนน้อยลง ดังนั้นรอยขีดข่วนและสถานที่ที่มีสีลอกออกทั้งหมดจึงกลับมามืดอีกครั้งและพื้นผิวหลักก็เบากว่า รวมแผนที่โดยรอบ

9) ขั้นตอนสุดท้าย
เนื้อของเราเกือบจะพร้อมแล้ว หากต้องการใช้ในการเรนเดอร์ คุณสามารถนำไปใช้โดยตรงได้แล้ว แต่หากต้องการนำเข้าไปยังหน่วย เราจำเป็นต้องทำอย่างอื่น
ความจริงก็คือ Unity shaders พื้นฐานจะอ่าน Bump Map แยกกัน และนำ Reflection Map จากพาเล็ต เพื่อให้พวกเขาใช้พื้นผิวของเรา เราจำเป็นต้องแทรกแผนที่สะท้อนภายในจานสี ในการดำเนินการนี้ ให้เปิดหน้าต่าง "ช่อง" และสร้าง ช่องใหม่ซึ่งจะเรียกว่าอัลฟ่า 1 คัดลอกแผนที่สะท้อนจากไฟล์และวางลงในจานสีในช่องอัลฟ่าสำหรับสิ่งนี้จะต้องเลือก เราปรับขนาดและบันทึกพื้นผิวที่ได้ในรูปแบบ TGA