Litery i słowa w pytaniach dotyczących gier intelektualnych. Intelektualna gra-konkurencja „erudyta”

Cele gier intelektualnych.

Cele nauki.

· Sprawdź poziom zdobytej wiedzy.

W tym przypadku gra działa jak zmodyfikowany egzamin. Tutaj pytania mogą odtwarzać wyuczone informacje. Kontrola i rozliczanie wiedzy w forma gry znacznie zwiększyć zainteresowanie nauką.

· stymulować niezależne badanie materiał.

Aby osiągnąć ten cel, gracze są z wyprzedzeniem informowani o temacie i ilości materiału, który będzie zaangażowany. A gra jest efektem samodzielnej pracy uczestników (czytanie literatury, zwiedzanie muzeum, konsultacje lub wykłady specjalistów itp.) na polecenie organizatorów. Regularne, udane gry tego typu nie tylko dają dzieciom dużo dodatkowej wiedzy, ale także uczą je samodzielnego jej zdobywania.
cele rozwoju.
Rozwijać:

· logiczne myślenie;

· pomysłowość;

umiejętności komunikacyjne.

Aby osiągnąć te cele, ważne jest szczególnie odpowiedzialne podejście do doboru pytań i zadań, a także do samej organizacji gry.
Jeśli te zadania zostaną pomyślnie rozwiązane, udział dzieci w zabawie pozwoli im zdobyć doświadczenie:

· Mowa publiczna;

prowadzenie dyskusji;

· zachowanie strategiczne i taktyczne jednostki i zespołu w zmieniających się warunkach.

Cele te osiąga się głównie podczas gier strategicznych.

Główne rodzaje gier intelektualnych:

§ Quizy: tekst („O, szczęściarzu”, „Co? Gdzie? Kiedy?”, „Pierścień mózgu”) lub fabuła („Polundra”, „Koło historii”);

§ Strategie: fabularne (improwizacyjne: „Teatr Impromptu” lub scenariusz „Jacht”, ekonomiczne („Manager”), bojowe (warcaby, szachy).

W rzeczywistości gier intelektualnych jest znacznie więcej, ale uzyskuje się je, łącząc i kompilując podstawowy materiał, to znaczy, jeśli dobrze rozumiesz każdy z poniższych typów, możesz samodzielnie złożyć ich różne elementy, aby uzyskać własne różnorodne formy gier .

Kartkówka- forma gry intelektualnej, w której sukces osiąga się dzięki jak największej liczbie poprawnych odpowiedzi. Quizy podzielone są na dwie grupy: testuj i spiskuj.
Quizy testowe są najprostszą formą gier intelektualnych. Uczestnicy odpowiadają na pytanie i otrzymują punktację. Przykłady gier tego typu: „Kto chce być milionerem”, „Co? Gdzie? Kiedy? ”,„ Własna gra ”,„ Smarties ”,„ Brain Ring ”itd.
Quizy fabularne - ciekawszy z punktu widzenia cech zewnętrznych zawód. Organizatorzy wymyślają jakąś fabułę gry. Zastosowano elementy teatralności, gra wygląda na bardziej żywą, jasną i emocjonalną. Przykładowe gry tego typu: „Polundra”, „Koło historii”.

Strategia- forma gry intelektualnej, w której sukces osiąga się dzięki jak najdokładniejszemu zaplanowaniu przez uczestników swoich działań i czynów.
Klasyfikacja strategii opiera się na zasadzie Dominująca droga do sukcesu.
W strategia walki dominującą drogą do sukcesu jest odpowiednie zaplanowanie zniszczenia przeciwnika (warcaby, szachy).
W gospodarczy – poprzez udane akwizycje i sprzedaże („Menedżer”).
I w odgrywanie ról – poprzez jak najlepsze osiągnięcie celów wyznaczonych przez przypisaną graczowi rolę („Teatr Impromptu”, „Jacht”).

Rzadka gra intelektualna odbywa się bez pytań, dlatego wysokiej jakości selekcja i kompilacja pytań - poważny problem dla organizatorów takich działań.

Klasyfikacja pytań i zadań do gier intelektualnych:

· Produktywny

· O pomysłowości: „odpowiedź w pytaniu”, „pytania-żarty”, „pierwotnie o banale”, „pytanie-wskazówka”;

„Wiedza o znanym”;

O myśleniu logicznym i asocjacyjnym;

Na „powodzenia”;

Na „podejściu”;

· Warunkowo dopuszczalne

· Rozmnażanie;

Reprodukcja „podstępem”;

· Wyliczanie;

· Nieważny

Pytania - żarty;

· Nieetyczne pytania.

Przykłady pytań i zadań różnego typu do gier intelektualnych.

Produktywny
Pytania dla inteligencji. Pozwalają stworzyć intrygę, przyciągnąć uwagę. Te pytania są zbudowane na podstawowym poziomie wiedzy osoby, ale są nieco zaszyfrowane, aby gracz w pełni zademonstrował swoje zdolności myślenia. Podczas omawiania takich zagadnień pojawiają się zabawne i nieoczekiwane wersje i argumenty, co zwiększa zainteresowanie grą.
Przykłady:

· angielski król Jerzy I od 54 roku życia do końca życia zmuszony był stale korzystać z usług tłumacza. Co się z nim stało w tym wieku? (Został królem angielskim, a ponieważ był Niemcem, nie znał angielskiego i nie chciał się go uczyć, korzystał z usług tłumaczy)

Na początku lat 90. XX wieku pojawiła się Narodowa Liga Hokejowa Nowa drużyna- „Potężne kaczki” z miasta Anaheim. Jak brzmi nazwa lodowej areny zbudowanej w tym mieście w tłumaczeniu na rosyjski? ("Staw")

„Odpowiedź jest w pytaniu”
Ciekawa odmiana pytań wywiadowczych, gdzie odpowiedź zawarta jest w samym pytaniu. Pytania te doskonale ćwiczą instynkt graczy w zakresie poprawnej odpowiedzi oraz umiejętność wyodrębnienia potrzebnych informacji z podanych informacji.
Przykłady:

· W Starożytna Ruś aby zapłacić, mogli odrąbać kawałek srebrnej sztabki. Jak teraz nazywamy odciętą część? (Rubel)

Wyobraź sobie, że jesteś kapitanem statku kosmicznego. W twoim zespole jest 5 osób, mają po 20 lat. Ile lat ma cała załoga? (5x20=100 + liczba lat kapitana, czyli osoby, której zadano pytanie)

Pytania to żarty
Są to dowcipne pytania, w których esencja jest ukryta za zewnętrzną, elementarną powłoką, która prowadzi daleko.
Przykłady:

Koło się toczy, jeden róg jest czerwony, a drugi zielony. Kiedy koło toczy się do krawędzi stołu, jaki kąt będzie miało na górze? (Koło nie ma rogów)

O co biegają gracze? (Na polu)

„Oryginalnie o banale”
Bardzo ciekawy wariant pytań o inteligencję. Tutaj na najzwyklejsze, dobrze znane rzeczy patrzy się z niecodziennej perspektywy. Gracze doświadczają przypływu emocji, gdy zadręczają się trudnym pytaniem, a odpowiedź jest prosta i prawie oczywista.
Przykłady:

Jak nazywa się żołądź, który dożył starości? (Dąb)

Nazwę tę nadano rekinowi z rzek Wołogdy. (Szczupak)

· Był wspólnikiem aresztowanego przedstawiciela królewskiej krwi. (Wilk. „... W lochu księżniczka jest w żałobie i szary Wilk służy jej wiernie”)

Pytanie jest wskazówką.
Podobne pytania składają się z 3-5 wskazówek-wskazówek dotyczących prawidłowej odpowiedzi. Najpierw prowadzący podaje pierwszą wskazówkę. Jeśli drużyna odgadnie prawidłowo, otrzymuje 5 punktów. W przeciwnym razie facylitator mówi drugą wskazówkę i tak dalej. Cena odpowiedzi spada z każdą próbą, a podpowiedzi oczywiście stają się coraz bardziej przejrzyste.
Przykłady:
a) W czasach starożytnych władcą tego kraju była córka Jarosława Mądrego.
b) Jeden z moich znajomych kojarzy ten kraj z winem Sangria,
c) Ikarus to dobry autobus. (Węgry)

Pytania typu „nieznane o znanym”. Doskonały rodzaj pytań do gier umysłowych. Dostarczają niesamowitych, zabawnych, mało znanych informacji o proste rzeczy. Często po usłyszeniu takiego pytania gracze proponują najbardziej niesamowite wersje. I jakie jest ich zdziwienie, gdy znajdą poprawną odpowiedź. Takie pytania zwiększają zainteresowanie grą i uzupełniają bazę wiedzy uczestników i widzów.
Przykłady:

· Podmuchem ogona może powalić konia. (Krokodyl)

· W języku hiszpańskim i tureckim, podobnie jak przed wiekami, jednym ze znaczeń tego słowa jest „sztuka redukcji dyslokacji”. A dla nas jest to dział nauki, który z medycyną nie ma nic wspólnego. (Algebra)

Pytania dotyczące myślenia logicznego i asocjacyjnego. Takie pytania są szczególnie interesujące dla graczy, ponieważ pytają o potrzebę zbudowania łańcucha rozumowania. To są pytania-zadania, pytania-zadania.
Przykłady:

· Istnieją trzy zapałki, wyjmij zapałkę ze środka, nie dotykając jej. (Przesuń ostatnie dopasowanie na drugą stronę, a środkowe stanie się ostatnim.)

· Rozszyfruj wers słynnej piosenki, jeśli każde z jej słów zostanie zastąpione przeciwnym znaczeniem: „Fałszywe kobiety chorują od piłki nożnej”. (" Prawdziwi mężczyźni grają w hokeja)

W przedstawionym ciągu słów znajdź dodatkowe: stół, hipopotam, samochód, papuga. ( Papuga, ponieważ reszta słów oznacza pojęcia, które mają cztery punkty podparcia.)

Szczęśliwe pytania. Są to pytania wielokrotnego wyboru, tzw. pytania testowe. Są dobre, ponieważ możesz zadać najbardziej zawiłe pytanie, a gracz ma szansę na prawidłową odpowiedź. Optymalna liczba opcji to od 3 do 5. Aby to skomplikować, możesz dodać warunek, że żadna z opcji odpowiedzi nie może być poprawna lub dwie opcje mogą być poprawne naraz.
Przykłady:
Dziadek Mazai mógł przebiec 40 mil:
- do Wołogdy;
- w Kostromie;
- do karabinu szturmowego Kałasznikowa.

Podejdź do pytań. Pytania, na które odpowiedzi są oczywiste, ale bardzo trudno o dokładniejsze dane. Ważne jest, aby fakty leżące u podstaw pytania były interesujące i zabawne. Wygrywa zespół, który poda odpowiedź najbliższą prawdy.
Przykłady:
W Veliky Ustyug zarejestrowano największą głębokość przemarzania gleby w obwodzie Wołogdy. Ona jest ... (126 cm)

Warunkowo dopuszczalne

Ta sekcja grupuje pytania, które są dozwolone gry intelektualne w każdych warunkach.

Pytania mające na celu odtworzenie zdobytej wiedzy (pytania odtwarzające). Pytania te mają mniejszą wartość dla gier intelektualnych. Są przeznaczone tylko do pamięci, praktycznie nie wymagają wyjaśnienia, nie da się na nie odpowiedzieć szybkim dowcipem i logicznym myśleniem. Obowiązuje tylko w grach z cele nauki kiedy trzeba sprawdzić poziom wiedzy. Wszystkie tego typu pytania należy zadawać wyłącznie na podstawie omówionego materiału.
Przykłady:

· Jak nazywa się pierwszy prezydent Rosji? (Borys Nikołajewicz Jelcyn)

Odtwarzanie pytań „z trikiem”. Tych pytań jest więcej wysoka wartość, gdyż wymagają nie tylko pamięci, ale i uwagi.
Przykład:
Kiedy drugi Wojna światowa? (Zwykle odpowiadają, że 22 lipca 1941 r., myląc z początkiem drugiej wojny światowej. Prawidłowa odpowiedź to 1 września 1939 r.)

Wyliczenie. Takie pytania, a raczej zadania, wymagają wymienienia czegoś, co ma jakąś cechę wspólną: wieże Kremla, imiona dziewczynek, rosyjskie bajki o zwierzętach itp. Wygląda to jednak dość monotonnie, a nawet żmudnie, a sędziom może być trudno ocenić poprawność odpowiedzi, bo. czasami nie mają pełna informacja Przez zadał pytanie temat. Takie pytania są możliwe tylko na aukcjach intelektualnych lub z zastrzeżeniem, że trzeba wymienić co najmniej 2-3 koncepcje.

Pytania-wykłady. Takie pytania wymagają bardzo szczegółowej odpowiedzi, co od razu zmniejsza zainteresowanie grą. dozwolone tylko w przypadku rozgrywek na stanowiskach, na których sędzia może spokojnie wysłuchać zawodnika.
Przykład:
Jakie są warunki klimatyczne centralnej Rosji?

©2015-2019 strona
Wszelkie prawa należą do ich autorów. Ta strona nie rości sobie praw autorskich, ale zapewnia bezpłatne użytkowanie.
Data utworzenia strony: 2017-06-11

PYTANIA I ODPOWIEDZI

PYTANIA SĄ DOBRE

Podsumowując, chciałbym przypomnieć kilka pytań. I te, które odgadłem i wziąłem w ostatniej chwili, i te, których nie wziąłem, ale potem się nie złościłem, ale sapałem i chichotałem przez długi czas, i te, o których właśnie słyszałem, ale nie zapomnieć, zostały zapamiętane, i to chyba nie tylko tzw. Autorzy tych pytań są bardzo różni, nie zawsze ich znam, ale wszystkim bardzo dziękuję za przyjemność, jaką przynieśli. Przynoszę pytania, żeby pokazać coś pięknego. Zawsze jest miło.

W 1544 roku w Padwie ostatecznie otwarto ten teatr o ogólnoeuropejskiej sławie. Zbudowana została w formie owalnej sali z kilkoma kondygnacjami dla widzów. Choć ciekawscy widzowie chętnie go odwiedzali, żaden z luminarzy europejskiej sceny nie aspirował do jego sceny – wręcz przeciwnie. Dlaczego?

Odpowiedź: było teatr anatomiczny.

Za panowania Cezara Nerona represje spadły na głowy dysydenckich rzymskich arystokratów, którzy wydawali się cesarzowi niebezpieczni. Nikogo nie zdziwiła śmierć senatora Cezoniusza Rufusa, konsula Korneliusza Sabinusa, Decimusa Pompejusza. I tylko śmierć bogacza Wattiusa zaskoczyła wielu. Dlaczego?

Odpowiedź: zmarł śmiercią naturalną.

Pewnego dnia Czechow, który zachorował, wysłał posłańca do apteki po olej rycynowy. Farmaceuta wydał dwie ogromne kapsułki. Wściekły pisarz odesłał posłańca z gniewną notatką: „Nie jestem koniem!” W odpowiedzi farmaceuta wydał sześć małych kapsułek w pudełku. Dlaczego nie zrobił tego od razu?

Odpowiedź: chciał zdobyć autograf Czechowa.

Znanych jest wiele pseudonimów A. S. Puszkina. Czy potrafisz wymienić przynajmniej jeden pseudonim Dantesa?

Odpowiedź: opata Busoniego, lord Whitmore, hrabia Monte Christo. (To pierwsze jest dokładniejsze, ponieważ hrabia Monte Christo to tytuł, który Edmond Dantès słusznie posiadał jako właściciel odpowiedniej wyspy).

Brat słynnego Osipa de Ribasa – Emmanuel de Ribas – również służył w armii rosyjskiej. Walczył dzielnie w wielu bitwach, szturmował Oczakow i Izmaił, był wielokrotnie ranny. Podczas ataku tureckiego rdzenia na Izmaela oderwano mu rękę. To oczywiście go zdenerwowało, ale nie za bardzo. Dlaczego był tak nieszczęśliwy z powodu utraty ręki?

Odpowiedź: ręka była sztuczna. Prawdziwy został oderwany pod Oczakowem...

W jednej z dzielnic handlowych Tokio odbył się niecodzienny konkurs. Jej celem jest „edukowanie sprzedawców w zakresie umiejętności aktywnego handlu nawet podczas letnich upałów”. W konkursie wzięło udział piętnastu sprzedawców, ubranych w futra, grube pulowery, wełnianą bieliznę i nauszniki. Zgodnie z warunkami konkursu trzeba było stać przez godzinę w palącym słońcu w temperaturze 40 stopni powyżej zera. Wszystkim się udało. Według jakich kryteriów wyłoniono zwycięzcę?

Odpowiedź: zwycięzcą jest uczestnik, który założył największa liczba odzież(56).

„Do Maksyma Gorkiego w Sorrento” było typową odpowiedzią w latach dwudziestych XX wieku na jakieś sakramentalne pytanie. Kto jest autorem tego pytania?

Odpowiedz na pytanie „Kto dobrze mieszka na Rusi?” Pierwszy zapytał Niekrasow.

Wszyscy znają wyczyn Aleksandra Matrosowa, który swoim ciałem zamknął strzelnicę wroga. Jak nazywa się osoba, która dokonała tego wyczynu pięćdziesiątego dziewiątego z rzędu w latach II wojny światowej.

Odpowiedź: to samo Marynarze- tylko jego wyczyn został podchwycony przez propagandę.

W latach dwudziestych XX wieku pracownicy wydziału kryminalnego podczas pracy operacyjnej zamiast atestów posługiwali się tzw. „ukrytymi śladami zużycia”. Składały się z żetonów służby i kamuflażu. Odznaka służbowa była ukryta pod klapą marynarki. Na żetonie kamuflażu, który przykręcano z przodu klapy, mogły znajdować się trzy różne wzory: myśliwy strzelający do kaczki, jeździec pokonujący przeszkodę lub… Podaj trzeci, najczęściej spotykany typ wzoru.

Odpowiedź: wskazujący pies(i myśliwego). Stąd notoryczna zniewaga policjantów.

Co mają wspólnego koło i standardowa cegła z czerwonej gliny?

Odpowiedź: Według GOST waga standardowej cegły z czerwonej gliny wynosi 3,14 kilogramy.

Pewnego razu w rozmowie z Gilyarovsky'm jeden kupiec, wielki fan nocnych hulanek w restauracjach, zapewnił, że woli francuskiego szampana marki Mumm od wszystkich innych, podając to, z jego punktu widzenia, całkowicie logiczne wyjaśnienie. Co to było?

Odpowiedź: pijany do nieprzytomności, ten kupiec na pytanie kelnera „Co jeszcze chcesz?” zwykle był w stanie wydać tylko niski dźwięk, po czym otrzymał kolejną butelkę Mumm.

Aby objąć stanowisko kucharza dla pewnego chińskiego cesarza, wnioskodawca musiał przygotować jadalne danie z równych ilości płynu, soli i produktu. Pewien rzemieślnik zdał ten egzamin. Jakie danie ugotował?

Odpowiedź: jajka.

Każdy zna to hasło przewodnie. Jednak w rzeczywistości reprezentuje tylko pierwszą część klasyki łacińskie powiedzenie, który kończy się słowami „rzadkie szczęście”. Jak to brzmiało w całości?

Odpowiedź: V Zdrowe ciało zdrowy umysł- rzadkie szczęście!

W jednym z programów telewizyjnych uznano, że te dwie rzeczy mają niezwykłą wspólną właściwość: bez względu na to, jak duże są, zawsze wydają się nam małe. Podpowiem: te dwa słowa, najczęściej używane w liczbie mnogiej, zaczynają się na tę samą literę. Nazwij te dwa słowa.

Odpowiedź: dzieci I pieniądze.

Myślę, że każdy mieszkaniec WNP może łatwo odgadnąć, co Chińczycy piszą dla czasownika za pomocą dwóch hieroglifów, z których jeden oznacza „butelkę”, a drugi - „kobieta”.

Odpowiedź: chcieć, życzyć.

Drodzy eksperci! Jak nazywa się najsłynniejszy spaniel w literaturze rosyjskiej i radzieckiej, znany wam wszystkim.

Odpowiedź: Mu Mu: "...a po ośmiu miesiącach...wyrosła na bardzo dobrego psa rasy hiszpańskiej."

Nursułtan Nazarbajew, prezydent Kazachstanu - W. I. Lenin, polityk. Askar Akajew, prezydent Kirgistanu - Togolok Moldo, poeta i myśliciel. Sapamurad Niyazov, prezydent Turkmenistanu, to Makhtumkuli, poeta i filozof. Max Otto von Stirlitz, Standartenführer SS -?

Odpowiedź: Hitlera. W gabinecie Stirlitza wisiał portret Führera.

Pierwszy taki mechanizm wykonali mechanicy hiszpańscy na polecenie Świętej Inkwizycji i niejeden grzesznik doświadczył jego działania. Mechanizm ten przetrwał do naszych czasów w niemal niezmienionej formie i każdy z Was prawdopodobnie doświadczył na sobie jego skutków. Czym jest ten mechanizm?

Odpowiedź: wiertarka.

Jej historię opowiedziała nam nauczycielka i guwernantka Raisa Kudasheva, a kompozytor Beckman ułożył do niej muzykę. Urodziła się z dala od społeczeństwa, doświadczyła zimna i zimna, a jej otoczenie można z czystym sumieniem nazwać prawdziwymi zwierzętami. Ale jej starszy zabójca dał jej możliwość po śmierci, by poczuć prawdziwą błogość i dawać ją innym. Nazwij ją.

Odpowiedź: jodełkowy który urodził się w lesie.

W tym czasie Kałmuk zarzuca sieć na wagon, biega w kółko, macha pałką i krzyczy: „Precz, diable!”. Grek tańczy z bronią, uderzając mieczem w tarczę i przecinając powietrze. Co robią jednocześnie Kałmucy i Greczynki?

Odpowiedź: urodzić. W ten sposób odpędzają złe duchy od dziecka.

Przepisy dotyczące podróży lotniczych rządu Kanady wyraźnie zabraniają pasażerom wchodzenia na pokład samolotu pod pewnymi warunkami. Pasażerowie posłusznie przestrzegają tej zasady i nigdy jej nie naruszają. Jakie są te warunki?

Odpowiedź: zabronione jest wchodzenie do samolotu podczas lotu.

W 1709 r. mieszkaniec niemieckiego miasta Farina wynalazł i wyprodukował tę wodę. Ale Niemcy go nie pili, podobnie jak Francuzi, którzy nadali mu nazwę, pod którą jest nam znany. Ale w Rosji piją to bardzo chętnie. W jakim mieście mieszkał jego wynalazca Farina?

Odpowiedź: w Kolonia- to jest woda kolońska, po francusku "woda kolońska".

W pewnym magazynie z cyklem parodii tekstów miłosnych czytelnicy widzieli na liście parodiów i nazwiska słynny poeta, współautor Hymnu ZSRR Harold El-Registan. Było pod tym tekstem:

Niebiesko-niebieski wieczór

Blade światło księżyca,

chude ramiona,

Osiemnaście lat.

Łzy na rzęsach

Czeka na mnie w ogrodzie.

Mam już ponad trzydzieści lat.

Odpowiedź: zamiast parodii El Registan, jego prawdziwy wiersz.

Ta gitara ma sześć, domra tylko pięć, a harfa tylko cztery. O czym w pytaniu?

Odpowiedź: o liczbie liter w imieniu te narzędzia.

Powszechnie wiadomo, jaką rolę pełnił mecenat w Rosji, ZSRR i krajach WNP przez cały czas. Pod koniec ubiegłego wieku istniała nawet jednostka frazeologiczna „chata z patronatem”. Co on miał na myśli?

Odpowiedź: dacza jest zła, a dach przecieka.

Mam nadzieję, że po przeczytaniu tych pytań i odpowiedzi będziecie bardziej skłonni poprzeć mnie faktem, że kwestia CGC jest prawdziwym dziełem literackim. Z fabułą, kulminacją, rozwiązaniem i fabułą, z indywidualnymi cechami stylu, konfliktem i mnóstwem tropów. Co więcej, wszystko to ma niewielką objętość, dlatego do zrobienia dobre pytanie bardzo trudne.

ODPOWIEDZI SĄ RÓŻNE

Nowe hobby wielu koneserów zrodziło się właśnie u nas w Odessie, na dużym i reprezentatywnym turnieju, który odbył się w 1991 roku. Ogólnie zadano proste pytanie: „Wymień nowy, przyjazny dla środowiska i popularny pojazd z 8 kołami wśród młodych ludzi”. Wielu z łatwością udzieliło poprawnej odpowiedzi - „wrotki”. Ale wszyscy byli zdumieni zespołem Murom. Oczywiście, pamiętając niezapomniany okres naszej historii od 1982 do 1985 roku, odpowiedzieli, że to… laweta! Śmiech na sali po ogłoszeniu tej odpowiedzi ucichł po około pięciu minutach.

Od tego momentu błędne odpowiedzi stały się niemal tym samym przedmiotem zainteresowania (i być może w więcej obiekt sztuki), jak i te prawidłowe. Zwykle zabawiają publiczność nawet bardziej niż te właściwe, a legendy o najlepszych wśród najgorszych krążą wśród koneserów, jak to mówią, ustnie.

Wiele zespołów, które poradziły sobie z odpowiedzią z wyprzedzeniem, po prostu z wesołego nastroju, wymyśla taką odpowiedź, że przynajmniej wyjmuje świętych i zaznacza ją w notatce, zaznaczając, aby zasady nie zostały naruszone , z literami C.V. (wersja prywatna) - jeśli taka odpowiedź jest dobra, prowadzący nie jest grzechem, aby przeczytać ją na głos. Ale odpowiedzi udzielane z całą powagą są zwykle dużo zabawniejsze. Dla nich ustanowić nagrody specjalne(na przykład w Dniepropietrowsku taka nagroda nazywa się „Spreading Cranberry” i reprezentuje mocną butelkę fińskiej żurawiny - mówią, jeśli wymyślisz to trzeźwymi oczami ...). Zbieram je iz przyjemnością udostępniam kilka egzemplarzy tej kolekcji do oceny.

Na przykład oto pytanie:

W latach 50. naszego stulecia na spotkaniu geologów wzniesiono ostatni toast za cara Rosji Aleksandra II. Dlaczego?

Odpowiedź jest dość logiczna - sprzedał Alaskę i nie zostanie tam wysłany. Ale jeden zespół odpowiedział: „Uwolnił geologów od pańszczyzny” – i po ogłoszeniu tej odpowiedzi przez jakiś czas nie można było grać.

Napoleon nie był zbyt ekscentryczny, ale zagroził, że zgilotynuje kucharza, który ugotował mu kurczaka. Nienawiść Napoleona do tego dania tłumaczy się tym samym powodem, co miłość do niego sowieckich emigrantów w Ameryce. Nazwij ten powód.

Sprawa wydaje się prosta: zarówno na Korsyce, jak iw Ameryce kurczak jest pokarmem biednych, najtańsze mięso. Napoleon czuł się nieswojo na wspomnienie swojego biednego dzieciństwa. Ale jeden z zespołów odpowiedział, że Napoleonowi nie podobało się… przypomnienie jego grubych ud! Dzięki Bogu, wielki cesarz tego nie dożył, inaczej wypowiedziałby wojnę Ukrainie…

I nawet ja jestem zaskoczony odpowiedzią na to pytanie. Brzmi to dość uroczyście.

Nauka definiuje go jako niestandardowy mokry materiał, który zawiera metal, szkło, szmaty i duża liczba substancje organiczne i mineralne. Co to jest?

Odpowiedź jest dość prosta: śmieci. Jako że jedna z drużyn podczas dość napiętej gry, kiedy wiele zależało od tej odpowiedzi, wymyśliła taką odpowiedź jak „kiełbasa” – tak, tak, zgadza się! - wciąż jest dla mnie zagadką. Czy taka kiełbasa istnieje? A może nadal czasem się to zdarza? nie wiem...

Albo inne bardzo dobre pytanie:

Piękna odpowiedź: „Mały krok dla jednej osoby, ale wielki krok dla całej ludzkości” słowa Neila Armstronga. I jaka wspaniała odpowiedź dała jedna z drużyn - to niezrozumiałe dla umysłu! "Biedny Yorick!" Nie wiem nawet, czy punkt powinien być przyznany za taki lot umysłu, a także za poprawną odpowiedź…

I tu mamy dość pikantną sytuację. Zadano pytanie:

Co doświadczeni skazańcy w rosyjskich więzieniach tatuowali sobie na pośladkach, aby ułatwić sobie życie?

Oczywiście, portret cesarza- nie odważyli się go wychłostać. Ale jeden z zespołów udzielił takiej odpowiedzi, że ze zdziwieniem zauważyłem, ile czasu zajmuje wyobrażenie sobie tego obrazka, aby coś takiego napisać. Oto odpowiedź słowo w słowo: „Napis „Pęknięte życie””. Biorąc pod uwagę, że zespół był czysto kobiecy, można tylko podziwiać – co innego robić?

Całkiem niedawno na Mistrzostwach Ukrainy padło pytanie:

Jean-Paul Sartre wybrał jako motto do publikowanej przez siebie gazety słowa: "Bądź realistą - żądaj..." Co?

Prawidłowa odpowiedź to dość elegancki paradoks - "niemożliwe". Ale w nasze gry grają nie tylko Sartres, więc jedna z odpowiedzi brzmiała: „Poddaj się”, a druga – „Doładuj po sedymentacji”. Oczywiście dobrze, że Sartre nas nie dożył, ale jak może do nas dotrzeć!

Ten przykład jest bardzo świeży. Pytanie brzmiało tak:

Leonardo da Vinci wprowadził w Europie jeden wynalazek, który nazwał „alternatywą dla brudnego obrusu”. Czym jest ten wynalazek?

Odpowiedź jest prosta - serwetki. Ale to nie jest takie interesujące. I która z odpowiedzi na to pytanie faktycznie udzielonych przez zespoły jest bardziej interesująca: „miska klozetowa” czy „ malarstwo abstrakcyjne', pozostawiam wam do oceny.

I czego tylko nie słyszałem od dzieci! Na przykład na niedawno zakończonych mistrzostwach Odessy w programie „Co? Gdzie? Gdy?" wśród szkół... Było wszystko: i sukcesy, i porażki, i poprawne odpowiedzi, i oczywiście niepoprawne, które są jakoś ciekawsze od poprawnych. A więc na pytanie:

Skandynawskie piekło znacznie różniło się od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni chrześcijańskie piekło. A jaka jest główna różnica między piekłem skandynawskim a chrześcijańskim?

- odpowiedź jest właściwie elementarna: dla Skandynawów ogień to łaska, dlatego ich piekło nie było ogniem, lecz królestwo wiecznego zimna. Ale jeden zespół dziecięcy odpowiedział: „To nie diabły torturują ludzi, ale ludzie diabły”, a inny zaproponował jeszcze bardziej ekscentryczną wersję: „To nie źli ludzie się tam dostają, ale dobrzy ludzie”. W każdym razie jest to logiczne. Jeszcze bardziej logiczne byłoby połączenie tych dwóch odpowiedzi…

Zadałem dzieciom następujące pytanie:

W filadelfijskim zoo zachorował lew: jego grzywa zaczęła się kruszyć, a reszta lwów wypędziła go za to. Co zrobili pracownicy zoo, aby lew wrócił do stada?

Wielu udzieliło prawidłowej odpowiedzi: zrobił mu perukę. Ale czyż nie? ładniejsza wersja jedno z poleceń: „Przenieś go do lwic”? W końcu takie środki doskonale pomagają nie tylko lwom!

Jednak powyższe przypadki przynajmniej nie budzą kontrowersji.

A w Erewaniu na jednym z turniejów zadali kiedyś pytanie:

Najstarszy w Hiszpanii i największy na świecie Hiszpanie nazywają „El Gordo” – „Tłusty Kawałek”. Nazywana jest także matką chrzestną igrzysk olimpijskich w Barcelonie. O czym to jest?

Pytanie do doświadczonego zespołu jest proste - o loterii. Ale 90% przeciętnych zespołów i prawie wszyscy, że tak powiem, nieprofesjonaliści, od razu pewnie udzielają tej samej odpowiedzi: „Oczywiście, to jest Montserrat Caballe!” Z łatwością udowadniam im, że w Hiszpanii są starsi ludzie, a na świecie więksi, ale potem mają jakieś ponure przeczucie - zrobili to, mówią, ale jeszcze nie jest jasne, jak dokładnie ...

A jakie żarty robi stary Freud z podświadomością zespołów, zwłaszcza młodzieżowych, w ogóle, długo by opowiadać. Zadano wówczas pytanie:

Odpowiedź nie jest taka skomplikowana. Oczywiste jest, że mówimy o „Seven-up” - więc o tym "PepsiCo". A gwiazdy naszego szkolnego turnieju dały odpowiedź: „To jest firma, która produkuje szorty -„ tydzień ””. W końcu zostało powiedziane – na koszulce jest numer! A ja nie mam na tyle wyobraźni, żeby sobie wyobrazić wielkiego napastnika na boisku w takim sprzęcie…

To tylko mała część mojej kolekcji. Z wdzięcznością przyjmę każde godne uzupełnienie - byle nie na turniejach. I to wystarczy.

TO WSZYSTKO!

Po przeczytaniu tego wiesz już trochę o tym, jak układać pytania do gier umysłowych. Teraz możesz spróbować zagrać - całkiem możliwe, że ci się spodoba. Co powiesz na dołączenie przyjazna rodzina miłośnicy tych gier? Zwykle dość proste - w wielu miastach są takie kluby. A jeśli w Twoim mieście nie ma takiego klubu, to kto stoi na przeszkodzie, abyś go założył? Istnieje Międzynarodowe Stowarzyszenie Klubów „Co? Gdzie? Gdy?" - zawsze pomogą i podpowiedzą w razie potrzeby. Zajrzyj na stronę http://chgk.tvigra.ru/mak/ - dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Baza pytań Olega Stiepanowa (http://db.chgk.info/) zawiera zdecydowaną większość pytań zadawanych na turniejach gier umysłowych na całym świecie. A najlepszą stroną, która informuje nas o nowościach w świecie miłośników gier, jest http://news.chgk.info/ - warto też ich zapytać. Ogólnie rzecz biorąc, trzeba tylko zacząć - wtedy już bardzo trudno jest odstawić. Jeśli chcesz, spróbuj! Ale na własne ryzyko.

I.
Produktywny.

1.
Pytania dla inteligencji.

Pozwalają stworzyć intrygę, przyciągnąć uwagę. Te pytania są zbudowane na podstawowym poziomie wiedzy osoby, ale są nieco zaszyfrowane, aby gracz w pełni zademonstrował swoje zdolności myślenia. Podczas omawiania takich zagadnień pojawiają się zabawne i nieoczekiwane wersje i argumenty, co zwiększa zainteresowanie grą.

Przykłady:

- Angielski król Jerzy I od 54 roku życia do końca życia zmuszony był stale korzystać z usług tłumacza. Co się z nim stało w tym wieku?(Został królem angielskim, a ponieważ był Niemcem, nie znał angielskiego i nie chciał się go uczyć, korzystał z usług tłumaczy.)

- Na początku lat 90. XX wieku w National Hockey League pojawiła się nowa drużyna - Mighty Ducks z miasta Anaheim. Jak brzmi nazwa lodowej areny zbudowanej w tym mieście w tłumaczeniu na rosyjski?("Staw")

1.
„Odpowiedź jest w pytaniu”.

Ciekawa odmiana pytań wywiadowczych, gdzie odpowiedź zawarta jest w samym pytaniu. Pytania te doskonale ćwiczą instynkt graczy w zakresie poprawnej odpowiedzi oraz umiejętność wyodrębnienia potrzebnych informacji z podanych informacji.

Przykłady:

Na starożytnej Rusi, aby się opłacić, mogli odrąbać część srebrnej sztabki. Jak teraz nazywamy odciętą część? (Rubel)

Wyobraź sobie, że jesteś kapitanem statku kosmicznego. W twoim zespole jest 5 osób, mają po 20 lat. Ile lat ma cała załoga? (5x20=100 + liczba lat kapitana, czyli osoby, której zadano pytanie)

2.
^ Pytania to żarty.

Są to dowcipne pytania, w których esencja jest ukryta za zewnętrzną, elementarną powłoką, która prowadzi daleko.

Przykłady:

- Koło się toczy, jeden róg jest czerwony, drugi zielony. Kiedy koło toczy się do krawędzi stołu, jaki kąt będzie miało na górze?(Koło nie ma rogów)

O co biegają gracze?(Na polu)

3.
„Oryginalnie o banale”

Bardzo ciekawy wariant pytań o inteligencję. Tutaj na najzwyklejsze, dobrze znane rzeczy patrzy się z niecodziennej perspektywy. Gracze doświadczają przypływu emocji, gdy zadręczają się trudnym pytaniem, a odpowiedź jest prosta i prawie oczywista.

Przykłady:

- Jak nazywa się żołądź, który dożył starości?(Dąb)

- Tak nazywa się rekin rzek Wołogdy.(Szczupak)

- Był wspólnikiem aresztowanego przedstawiciela królewskiej krwi.(Wilk. „... W lochu księżniczka jest w żałobie, a szary wilk uczciwie jej służy”)

4.
^ Pytanie - wskazówka.

Takie pytania składają się z 3 - 5 podpowiedzi - podpowiedzi do poprawnej odpowiedzi. Najpierw prowadzący podaje pierwszą wskazówkę. Jeśli drużyna odgadnie prawidłowo, otrzymuje 5 punktów. W przeciwnym razie facylitator mówi drugą wskazówkę i tak dalej. cena odpowiedzi spada z każdą próbą, a podpowiedzi oczywiście stają się coraz bardziej przejrzyste.



Przykłady:

a) W czasach starożytnych władcą tego kraju była córka Jarosława Mądrego.

b) Jeden z moich znajomych kojarzy ten kraj z winem Sangria

c) Ikarus to dobry autobus.(Węgry)

2.
Pytania typu „nieznane o znanym”.

Doskonały rodzaj pytań do gier umysłowych. Dostarczają niesamowitych, zabawnych, mało znanych informacji o prostych rzeczach. Często po usłyszeniu takiego pytania gracze proponują najbardziej niesamowite wersje. I jakie jest ich zdziwienie, gdy znajdą poprawną odpowiedź. Takie pytania zwiększają zainteresowanie grą i uzupełniają bazę wiedzy uczestników i widzów.

Przykłady:

- Jednym uderzeniem ogona może powalić konia.(Krokodyl)

- W języku hiszpańskim i tureckim, podobnie jak przed wiekami, jednym ze znaczeń tego słowa była „sztuka redukcji dyslokacji”. A dla nas jest to dział nauki, który z medycyną nie ma nic wspólnego.(Algebra)

3.
Pytania dotyczące myślenia logicznego i asocjacyjnego.

Takie pytania są szczególnie interesujące dla graczy, ponieważ pytają o potrzebę zbudowania łańcucha rozumowania. Są to pytania - zadania, pytania - zadania.

Przykłady:

- Są trzy zapałki, wyjmij zapałkę ze środka, nie dotykając jej.(Przesuń ostatnie dopasowanie na drugą stronę, a środkowe stanie się ostatnim.)

- ^ Rozszyfruj wers słynnej piosenki, jeśli każde z jej słów zostanie zastąpione przeciwnym znaczeniem: „Fałszywe kobiety chorują na piłkę nożną”.(„Prawdziwi mężczyźni grają w hokeja”)

- W przedstawionym ciągu słów znajdź dodatkowe: stół, hipopotam, samochód, papuga.(Papuga, ponieważ reszta słów oznacza pojęcia, które mają cztery punkty podparcia)

4.
Szczęśliwe pytania.

Są to pytania wielokrotnego wyboru, tzw. pytania testowe. Są dobre, ponieważ możesz zadać najbardziej zawiłe pytanie, a gracz ma szansę na prawidłową odpowiedź. Optymalna liczba opcji to od 3 do 5. Aby to skomplikować, możesz dodać warunek, że żadna z opcji odpowiedzi nie może być poprawna lub dwie opcje mogą być poprawne naraz.

Przykłady:

Dziadek Mazai mógł przebiec 40 mil:

- do Wołogdy;

- do Kostromy;

- do karabinu szturmowego Kałasznikowa.

5.
Podejdź do pytań.

Pytania, na które odpowiedzi są oczywiste, ale bardzo trudno o dokładniejsze dane. Ważne jest, aby fakty leżące u podstaw pytania były interesujące i zabawne. Wygrywa zespół, który poda odpowiedź najbliższą prawdy.

Przykłady:

- W Veliky Ustyug zarejestrowano największą głębokość zamarzania gleby w regionie Wołogdy. Ona komponuje…(126 cm)

II.
Produktywny.

Ta sekcja grupuje pytania, które są dozwolone w grach umysłowych w każdych warunkach.

1.
Pytania mające na celu odtworzenie zdobytej wiedzy (pytania odtwarzające).

Pytania te mają mniejszą wartość dla gier intelektualnych. Są przeznaczone tylko do pamięci, praktycznie nie wymagają wyjaśnienia, nie da się na nie odpowiedzieć szybkim dowcipem i logicznym myśleniem. Obowiązuje tylko w grach o charakterze edukacyjnym, gdy konieczne jest sprawdzenie poziomu wiedzy. Wszystkie tego typu pytania należy zadawać wyłącznie na podstawie omówionego materiału.

Przykłady:

Jak nazywa się pierwszy prezydent Rosji? (Borys Nikołajewicz Jelcyn)

2.
Odtwarzanie pytań „z trikiem”.

Takie pytania mają nieco wyższą wartość, ponieważ wymagają nie tylko pamięci, ale i uwagi.

Przykład:

Kiedy rozpoczęła się II wojna światowa? (Zwykle odpowiadają, że 22 lipca 1941 r., myląc z początkiem drugiej wojny światowej. Prawidłowa odpowiedź to 1 września 1939 r.)

3.
Wyliczenie.

Takie pytania, a raczej zadania, wymagają wymienienia czegoś, co ma jakąś cechę wspólną: wieże Kremla, imiona dziewczynek, rosyjskie bajki o zwierzętach itp. Wygląda to jednak dość monotonnie, a nawet żmudnie, a sędziom może być trudno ocenić poprawność odpowiedzi, bo. sami czasem nie mają pełnych informacji na zadany temat. Takie pytania są możliwe tylko na aukcjach intelektualnych lub z zastrzeżeniem, że trzeba wymienić co najmniej 3-3 koncepcje.

4.
Pytania - wykłady.

Takie pytania wymagają bardzo szczegółowej odpowiedzi, co od razu zmniejsza zainteresowanie grą. dozwolone tylko w przypadku rozgrywek na stanowiskach, na których sędzia może spokojnie wysłuchać zawodnika.

Przykład:

Jakie są warunki klimatyczne centralnej Rosji?

iii.
Rodzaje pytań i zadań, które nie są dozwolone w grach intelektualnych.

1.
Pytania to żarty.

Żądają od gracza zapamiętanej odpowiedzi na to konkretne pytanie, aw przypadku pomyłki uczestnik doznaje uczucia upokorzenia, jak z powodu okrutnego żartu. Często implikują dialog między mistrzem (Z.) a odpowiadającym (O.)

Przykład:

Z. - Wisi na ścianie i śmierdzi śmietaną. Co się stało?

O. - Nie wiem.

Z. - O ty! To ten sam rower.

O. - A dlaczego pachnie kwaśną śmietaną?

Z. - A co chcę, to smaruję.

2.
Nieetyczne pytania.

Przykłady takich pytań oczywiście nie zostaną podane. Uważa się, że takie pytania nigdy nie będą zadawane przez szanujących się ludzi.

Aby napisać scenariusz dowolnej gry intelektualnej i poznawczej, należy wziąć pod uwagę główne typy gier intelektualnych oraz klasyfikację pytań i zadań do gier, wtedy każda gra odniesie sukces.

Organizując i przeprowadzając jakąkolwiek grę intelektualną i poznawczą, należy wziąć pod uwagę nie tylko rodzaj, formę gry, treść pytań, ale także cały przebieg gry, przygotowanie do wydarzenia. Poniżej znajduje się algorytm konstruowania gry intelektualnej poprzez wykonanie niezbędne warunki którym każdy może zorganizować i przeprowadzić dowolną grę intelektualną i poznawczą.

Algorytm konstruowania gry intelektualnej.

Gry intelektualne składają się z fabuły gry, pytań, projektu muzycznego, projektu artystycznego.

Gra edukacyjna może być poświęcona na dowolny temat. Wskazane jest jednak zaplanowanie i przeprowadzenie zabaw, które przyczynią się do zdobycia dodatkowej wiedzy z przedmiotów akademickich. W tym celu niezbędny jest bliski kontakt z placówkami oświatowymi oraz dokładne zrozumienie brakującej wiedzy uczniów.

^ Tworząc grę edukacyjną, należy pamiętać o:


  • ilość faktycznej wiedzy studentów;

  • kształtowanie umiejętności niezbędnych do samodzielnej pracy (umiejętność planowania i rozłożenia pracy w czasie, wykorzystanie materiał odniesienia; kształtowanie samooceny i działań samokontrolnych itp.);

  • poziom rozwoju intelektualnego;

  • rodzaj uwagi, pamięć, temperament;

  • stan zdrowia.

Na podstawie cech wiekowych dzieci i wyboru tematu możesz zacząć zbierać niezbędny materiał (zagadki, wiersze, dzieła literackie, fakty historyczne, przysłowia, powiedzenia, powiedzenia znanych osób, obrazy artystów itp.), z których następnie składa się klocki i nadaje im „ciekawy kształt”. Wszystkie zadania w blokach powinny być ułożone „od prostych do złożonych”, w razie potrzeby z towarzyszącym oświetleniem, efektami muzycznymi, a także wykorzystaniem niezbędnych rekwizytów. Tak więc możemy wymienić niezbędne warunki do organizacji i prowadzenia gier intelektualnych:

1.
Kompetencja prowadzącego, umiejętność zachowania się przed uczestnikami zabaw, dobra dykcja, odpowiedni ubiór. Dostępność asystentów wykonawczych i kompetentnych (w razie potrzeby.

2.
70% pytań powinno opierać się na materiale studiowanym przez chłopaków. 30% - nowy materiał.

3.
Pytania powinny być formułowane w ciekawy sposób, zbudowane na zasadzie „niewiadomego o znanym”, oparte nie na specjalistycznej wiedzy, ale na publicznie dostępnych faktach, logicznym myśleniu i intuicji. Pytania powinny zawierać wskazówki, które na pierwszy rzut oka są ledwo zauważalne, popychając tok myślenia we właściwym kierunku. Zapytaj w odpowiedniej formie z jasnym sformułowaniem i załóż jednoznaczną odpowiedź.

4.
Drużyny muszą być utworzone z wyprzedzeniem (z wyjątkiem sytuacji, gdy tworzenie drużyny jest przewidziane w scenariuszu gry).

5.
kompetentne jury.

6.
Dodatki poprawiające smak gry (rekwizyty itp.)

7.
Fabuła gry.

8.
Miejsce gry i jej oprawa (artystyczna i muzyczna).

9.
Nagrody.

« Rebus- zagadka, w której pożądane słowo lub fraza jest przedstawiona przez kombinację cyfr liter lub znaków ”S.I. Ożegow

Zasady rozwiązywania zagadek.

Zasada nr 1 Przedstawione na rysunkach przedmioty i istoty żywe są najczęściej (z nielicznymi wyjątkami) odczytywane jako słowa mianownik i pojedyncze. Czasami pożądany obiekt na zdjęciu jest oznaczony strzałką. Do słowa w mianowniku dodawana jest litera.

Zasada 2. Jeśli rysunek jest narysowany do góry nogami, przeczytaj słowo od końca. Na przykład kot jest narysowany do góry nogami – czytamy TOK.

Zasada 3 cudzysłowy po obrazku wskazują, ile liter należy usunąć z końca słowa oznaczającego to, co jest pokazane na obrazku.

Zasada 4 Przecinki przed obrazkiem wskazują, ile liter należy usunąć na początku słowa oznaczającego to, co jest pokazane na obrazku.

Zasada 5 Liczby mogą pojawić się nad lub pod obrazem. Każda cyfra to numer litery w słowie: 1 to pierwsza litera słowa, 2 to druga litera, 3 to trzecia i tak dalej. Pewien zestaw liczb pod lub nad obrazkiem mówi, że musisz wziąć tylko te litery i przeczytać je we wskazanej kolejności. Oznacza to przekreślona liczba dany list należy pominąć.


Zasada 6 Znak równości między literami oznacza zastąpienie określonej litery (lub kombinacji liter) słowa inną literą (lub kombinacją liter).

Zasada 7 Litery mogą być przedstawione wewnątrz innych liter, nad innymi literami, pod nimi i za nimi. W takich przypadkach konieczne jest zrozumienie, w jakich relacjach przestrzennych składają się przedstawione litery. Na przykład wewnątrz litery O narysowane są litery LK - czytamy WOLF (choć można to również przeczytać jako LKVO). Litery OD są napisane na górze, R na dole - czytamy ludzi. Litery TAK są napisane z przodu, a CHA z tyłu - czytamy ZADANIE.

- WILK

Zasada 8 Litery można rysować na powierzchni innych liter. Na przykład przedstawiona jest duża litera H, a po niej rozrzucone małe I - czytamy PONY (chociaż można to również odczytać jako IPON, NISI lub IZIN).

i i

I i i i i i i

Zasada 9 Wymienione wyżej techniki można ze sobą łączyć.

Innym rodzajem puzzli jest anagram.

Anagram to przestawianie liter w słowie w celu utworzenia innego słowa. Na przykład siekiera to pomruk, miętus to Mediolan, kaprys to rozkaz. Przestawiając litery, możesz uzyskać więcej niż dwa nowe słowa: - stromy - długopis - klin. Dzieci, które uwielbiają bawić się anagramami, mogą stopniowo zdobywać „absolutną umiejętność czytania i pisania”. Anagramy mogą być proste (KAPOR - PORKA) lub złożone, a także poetyckie.

Anagramy złożone:

^ Przykłady poetyckich anagramów:

Czy najpierw czytasz

Czy czytasz od końca

Znajdziesz mnie na każdym statku. (Kucharz)

leżę na ziemi

Przybity do żelaza.

Ale przestań pisać listy -

Idę do garnka. (Śniadanie, makaron)

Temat lekcji można zaszyfrować, zmieniając kolejność słów. Na przykład:

Modelowanie kostiumów - deMoroliniev makosty. Lub zakończ lekcję zwrotem - dziękuję za płot!

I znowu gra. Korzystanie z technologii gier przyczynia się do pozytywnego nastawienia do pracy.

Anagramy wersetów:

1. Grałem role na scenie,

Występowałem na arenie

Listy najwyraźniej żartowały -

Wzięli to i zamienili w naczynia,

A teraz zręcznie w kuchni

Marchewkę nacieram.

(Tarka, aktor)

2. Przeczytaj mnie po lewej stronie

I będę złym psem.

Ale czas będzie się liczył

Kiedy czytasz to na odwrót.

(Pies, rok)

3. Jestem drzewem o pachnącym kolorze,

Daję chłodny odcień

Odpoczynek pod moją koroną

W bezwietrzny upalny dzień

Ale jeśli spółgłoski

przeorganizuję w sobie

Zdobądź nowe słowo

Przynosząc mi śmierć.

(lipa, piła)

4. Swobodnie rozwiążesz problem:

Jestem małą częścią twarzy.

Ale przeczytaj mnie od końca

Możesz zobaczyć we mnie wszystko.

(nos, sen)

5. Jestem drzewem w ojczystym kraju,

Znajdziesz mnie wszędzie w lasach,

Ale zatrzymaj sylaby we mnie

I zapewnię wodę.

(sosna, pompa)

ANAGRAMY:

1. IN SULE DIORASL CHKOLAYO, IN SULE NAO LAROS (Choinka urodziła się w lesie, wyrosła w lesie)

2. JODIT KYCHOB TSIAAKCHAE, ETAKHYZDV AN DUHO (Byk chodzi, kołysze się, wzdycha w biegu)

3. NLAMEYOK CHELEKO LODOKHON MIYOZ… (zimą jest zimno jak na małą choinkę…)

4. U KOMULRYAO UBD NYZELEY, AAYATLZ ETSP ... (W Lukomorye, zielony dąb, złoty łańcuch ...)

5.A OMIA VIOBYUL TEVIZH AN TSADAVDT OPYATM ZHETAE… (A moja ukochana mieszka na dwudziestym piątym piętrze…)

6. VARYAKASI VYULOB - RYVAKIS LOVSA SCHEBOLAA ... (Piękna miłość - piękne słowa obiecał...)

7. SHANA NYATA MOKROG ECHAPTL (Nasza Tanya głośno płacze)

8. YARUB LOYUMG BEON RETOK, KHIWRI SIEZHENN URTYAK (Burza pokrywa niebo ciemnością, wijąc śnieżne wichry)

9. ŻDYNAOD, W TUDSNEYUU UNYUMIZ I POST I ZI SUEL ​​LYVESH (Pewnego razu w mroźną zimę wyszedłem z lasu).

Gra intelektualno-poznawcza „Smarts”

Jedną z takich ciekawych form można nazwać tradycyjną grą intelektualno-poznawczą „Umniki”, która już od 10 lat odbywa się wśród placówek oświatowych miasta Noyabrsk. Gra „Smarts” jest integralną częścią dodatkowej edukacji miasta. Bez niej nie mija ani jeden rok akademicki. Szczególne miejsce w grze intelektualnej „Umniki” zajmuje temat poświęcony ojczyzna, ojczyzna, ojczyzna.

^ Wiek uczestników gry: starszy i średni wiek szkolny, od 2 do 20 zespołów

Cele i cele gry: tworzenie warunków dla relacji między kształceniem podstawowym i dodatkowym dzieci, rozwojem inteligencji i kreatywność uczniów, poszerzanie horyzontów uczniów, krzewienie patriotyzmu, miłości do ojczyzny, kształtowanie w uczniach poczucia kolektywizmu, wzajemnej pomocy, odpowiedzialności i samodzielności.

^ Dokumentacja do gry: Prowadzenie gry dla uczestników gry, a pozycja , w którym opisano cele i cele gry, procedurę i warunki jej przeprowadzenia, wymieniono nazwy 3 rund gry oraz terminy ich przeprowadzenia. Na miesiąc przed każdą rundą gra jest rozwijana aneks do stanowiska , który określa datę, godzinę i miejsce gry; opisuje krąg wiedzy dla uczestników gry, tj. określone są sekcje materiału, które musisz znać, aby pomyślnie uczestniczyć w grze; opisana jest zalecana literatura do gry, zapowiadane dodatkowe przygotowanie do gry (dla drużyn w miarę możliwości odbywają się wykłady i wycieczki na temat gry, które prowadzą specjaliści z Systemu Bibliotek Centralnych lub Centrum Informacji Muzealnej) ; ogłasza się zebranie organizacyjne dla drużyn, które odbywa się 3 dni przed meczem (organizatorzy gry określają tematy rund, ogłaszany jest zakład na każdą rundę, wyjaśniane są na niej kwestie organizacyjne).

^ Zawartość tematyczna: Tematyka gier może być bardzo różnorodna. Zwykle wspólny temat jest wybierany przez trzy rundy gry, a każda runda jest nazywana zgodnie z głównym tematem, w każdej rundzie wybierana jest jedna gałąź wiedzy (na przykład: osoby, muzyka, sztuka itp.)

^ Zasady gry:

Gra składa się z 5 rund. Na początku gry każda drużyna otrzymuje Początkowy kapitał- 25 leptów. Odpowiadając na pytanie, drużyny dokonują zakładów, zapisują odpowiedź na kartkach i podnoszą kartę odpowiadającą numerowi wybranej odpowiedzi (w rundzie „Test”) lub zapisują na kartce wariant odpowiedzi, tj. następnie czytane na głos przez krupiera. Jeśli odpowiedź jest poprawna, stawka jest podwojona, jeśli nie, drużyna przegrywa. Czas myślenia - 30 sekund (1 min).

Na koniec gry obliczany jest zarobiony kapitał. Zwycięzcami rundy są drużyny z największą liczbą punktów. Zwycięzcą całej gry (sezonowej) jest drużyna, która zdobyła najwięcej mitów w 3 rundach.

Gra zapewnia różnorodność form i treści rundy :


  • "Test"- składa się z 25 pytania testowe. Okrągła stawka: jedno pytanie - 1 roztocz. Odpowiadając na pytanie, drużyna zyskuje (lub traci) 1 roztocza.

  • „Mapowanie”- uczestnicy gry są proszeni o porównanie proponowanych wskaźników, na przykład „Daty i wydarzenia”, „Nazwiska znanych osób i ich wyczyny” itp. W tej rundzie proponuje się 1 pytanie - porównanie, przez 1 (1,5) minuty uczestnicy gry muszą porównać wskaźniki. Okrągła stawka: jedno pytanie - 4 roztocza. Jeśli zespół odpowiedział poprawnie na pytanie, otrzymuje 4 roztocza, a jeśli popełnił przynajmniej jeden błąd, traci 4 roztocza.

  • "Opis"- konieczne jest ustalenie nazwiska lub imienia z opisu czegoś lub kogoś, np. rundy „Odniesienie historyczne” - prezentowane są opisy bitew i bitew, należy dowiedzieć się, o co chodzi. Okrągła stawka: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź pobierane są 2 roztocza.

  • „Runda wideo”- uczestnikom gry oferowane są pytania wideo na temat gry. Okrągła stawka: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź pobierane są 2 roztocza.

  • „Muzyczna runda”- uczestnikom gry oferowane są muzyczne pytania na temat gry, na przykład brzmią piosenki z lat wojny, musisz odgadnąć wykonawcę lub nazwę piosenki. Okrągła stawka: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź pobierane są 2 roztocza.

  • „Świnia w worku” Zadaniem uczestników jest odgadnąć, jaki przedmiot znajduje się w torbie. Runda składa się z 3 pytań. Stawka - jedno pytanie - 1 roztocz. Za jedną błędną odpowiedź pobierany jest 1 roztocz.

  • "Wszystko w" To jest ostatnia runda! Zespołom zadano jedno trudne pytanie. Muszą udzielić jednej, jedynej poprawnej odpowiedzi w ciągu 1 minuty. Drużyna sama wybiera zakład: może postawić 1 grosz, a może wszystkie grosze zarobione w grze. Zespół zapisuje odpowiedź na kartce. Krupier odczytuje odpowiedź. Jeśli odpowiedź jest poprawna, zakład jest podwajany. Jeśli nie, wszystkie wniesione składki zostaną odebrane.

Tradycyjnie w grze zawsze są 3 rundy. Są to „Test”, „Pig in a Poke” i „All-in”. Pozostałe rundy dobierane są zgodnie z tematyką gry i możliwościami organizatorów.

Należy zaznaczyć, że gra wykorzystuje prezentację Microsoft Power Point: na ekranie wyświetlane są nazwy rund, pytania i poprawne odpowiedzi, materiały „Rundy wideo” itp. Prezentacja pozwala uczestnikom gry na lepsze zrozumienie treści zagadnienia, aw czasie przeznaczonym na dyskusję uczestnicy gry mogą, patrząc na pytanie, wyjaśnić niezrozumiałe fakty. Tradycyjnie za prezentację odpowiada kurator klubu, który układa wszystkie pytania i zadania do gry oraz opracowuje prezentację.

^ Gospodarze i asystenci: W grę zazwyczaj gra 2 przedstawicieli klubu Umniki: chłopiec i dziewczynka. Gra wymaga 14 krupierów (według liczby drużyn), którzy przy stole monitorują przebieg gry. Do ich obowiązków należy: przekazanie zespołowi zarobionych mitów w przypadku poprawnej odpowiedzi lub odebranie, jeśli odpowiedź nie jest poprawna; podnieś karty w rundzie „Test”; przeczytaj odpowiedzi drużyn w pozostałych rundach. Za towarzyszenie grze prezentacją odpowiada 1 osoba. 1 osoba za akompaniament muzyczny Gry. Ponadto potrzeba 1-2 asystentów do wyniesienia toreb na rundę „Świnka w worku”, pomocy w ceremonii wręczenia nagród, monitorowania ciszy w holu i lobby. Można organizować zawody Brain Ring w następujący sposób:


  • systemie olimpijskim- wszystkie drużyny są dzielone na pary (trójki, czwórki itp.), drużyny, które przegrają bitwę, są eliminowane z rywalizacji, a zwycięzcy ponownie dzielą się na grupy i tak dalej, aż do wyłonienia mistrza. Zaletą systemu jest znacznie mniej czasu i pytań. Wadą jest to, że wiele przegrywających drużyn ma za mało walk.

  • ^ System kół- każda drużyna gra z każdą. Zwykle rozgrywana jest z ustaloną liczbą pytań na bitwę, zwycięzca otrzymuje 2 punkty turniejowe, przegrany - 0 punktów turniejowych, za remis każda drużyna otrzymuje 1 punkt turniejowy. Drużyna, która po zakończeniu wszystkich gier zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa. Jeśli kilka drużyn ma taką samą liczbę punktów, zwycięzca jest określany na podstawie dodatkowych wskaźników (drużyny spotykające się ze sobą, różnica między „zdobytym” a „chybionym” itp.). Zaletą systemu jest taka sama liczba gier dla wszystkich drużyn, wadami jest znaczna strata czasu i pytań.

  • ^ System mieszany- drużyny podzielone są na kilka grup, w każdej z nich rozgrywane są mecze każdy z każdym. Do kolejnej rundy rozgrywek przechodzi określona liczba drużyn z każdej grupy. W kolejnej rundzie drużyny ponownie dzielą się na grupy lub grają systemem olimpijskim. Zaletą tego schematu jest to, że daje on gwarantowaną liczbę gier dla każdej drużyny, ale oszczędza czas i pytania. Zgodnie z tym systemem odbywają się Mistrzostwa Ukrainy w „Mózgu”.

  • "Drabina"- najbardziej widowiskowy system gry, ale też najmniej sportowy. Grę rozpoczynają dwie drużyny. Przegrywająca drużyna opuszcza zawody, a zwycięzca gra z następną drużyną. Zwycięzca ostatniej zaplanowanej walki zostaje mistrzem. Oczywiste jest, że drużyny, które weszły do ​​gry później, mają przewagę.

Wariacje na temat „Brain Ring”


  • „Kto jest ostatni?”. Gra jest interesująca z udziałem czterech do sześciu drużyn. Podobnie jak w przypadku „Mózgu”, pierwszy odpowiada zespół, który jest do tego gotowy, ale prowadzący nie mówi, czy ta odpowiedź jest poprawna. Pozostałe zespoły mają prawo udzielić własnej odpowiedzi, która nie pokrywa się z już udzielonymi. Gdy nie ma już chętnych do odpowiedzi lub skończył się czas dyskusji, moderator ogłasza poprawną odpowiedź. Drużyna, która udzieliła poprawnej odpowiedzi (może być tylko jedna) otrzymuje tyle punktów, ile brzmiały opcje odpowiedzi.

  • „Mózg” bez falstartów. Gra toczy się zgodnie z zasadami zwykłego „Brain Ring”, ale możesz nacisnąć przycisk w dowolnym momencie po rozpoczęciu czytania pytania, tj. falstart nie jest naprawiony. Zwykle przed rozpoczęciem pytania gospodarz ogłasza, o co dokładnie zostanie zadane w pytaniu (na przykład „Nazwij imię. Wielki rosyjski poeta umieścił motto w swoim dziele o runie słowami „Dbaj o honor od młodego wiek.” Wypowiedz jego imię”).

  • „Łabędzi śpiew”. Gra toczy się zgodnie z zasadami zwykłego „Brain Ring” lub „Brain” bez falstartów, ale drużyna w przypadku poprawnej odpowiedzi przeciwnika traci jedną osobę, która opuszcza pole gry. Istnieje kilka możliwości wyłonienia zwycięzcy: w pierwszym przypadku drużyna wygrywa bitwę, której drużyna przeciwna straciła wszystkich graczy, w następnej rundzie zwycięskie drużyny ponownie rozpoczynają grę w w pełnej mocy. W drugim wariancie bitwa toczona jest na określoną liczbę pytań, a zwycięska drużyna przechodzi do kolejnej rundy z liczbą osób pozostałych po poprzedniej bitwie. Drużyna, która straci ostatniego zawodnika odpada z rozgrywek.

  • "Kot z Cheshire". W przeciwieństwie do poprzedniej wersji, w Cheshirce gracz opuszcza drużynę, która poprawnie odpowiedziała na pytanie. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich graczy. Gracz zwycięskiej drużyny, który odszedł od stołu jako ostatni, otrzymuje tytuł „Cheshire Cat Smile”.

„Torba sznurkowa”

1.
Zasady rysowania pytań są w zasadzie takie same, jak zasady rysowania pytań „Co? Gdzie? Gdy?" z wyjątkiem następujących pozycji:


  • Zadaniem zespołów jest terminowe udzielenie poprawnej odpowiedzi na zadane przez moderatora pytanie. Ponadto drużyna może grać „na chybił trafił”.

  • Jeśli drużyna rozgrywa pytanie w trybie „normalnym” (tj. nie gra „losowo”), to za poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje jeden punkt, a za błędną zero punktów.

  • Jeśli zespół zdecyduje się rozegrać to pytanie „na chybił trafił”, to za poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje dwa punkty, a za błędną odpowiedź minus jeden punkt.

  • Arkusz odpowiedzi w tej grze ma specjalny wygląd. Obszar odpowiedzi w nim podzielony jest na dwa pola: górne (jasne) i dolne (zaciemnione, oznaczone „Może”).

  • Jeśli zespół odtwarza to pytanie w trybie „normalnym”, odpowiedź jest zapisywana w górnym (jasnym) polu. Jeśli zespół odtwarza to pytanie „na chybił trafił”, wówczas odpowiedź jest zapisywana w dolnym (zaciemnionym, oznaczonym „Może”) polu.

  • Odpowiedzi należy udzielić tylko w jednym z dwóch powyższych pól. Formularze z odpowiedziami w dwóch polach jednocześnie lub z odpowiedzią napisaną przez przekroczenie granicy między dwoma polami nie są przyjmowane do rozpatrzenia przez jury gier.

  • Przekreślone informacje na karcie odpowiedzi nie są brane pod uwagę (stąd dopuszcza się sytuację, w której odpowiedź jest przekreślona w jednym polu, a wpisana w innym).

2.
O miejscu decyduje liczba zdobytych punktów. W przypadku równości tego wskaźnika brana jest pod uwagę największa liczba poprawnych odpowiedzi.

Wariacje na temat „Własna gra”

„Gra własna – mieszana”. Różni się od zwykłej „gry własnej” tylko tym, że nie rywalizują poszczególni uczestnicy, ale pary graczy. Zasady wciskania przycisku mogą być różne - każdy gracz ma przycisk i każdy może go nacisnąć; jeden przycisk na parę, ale każdy gracz może nacisnąć; przycisk jest jeden dla pary i jeden z graczy ma prawo nacisnąć przycisk.

„Kwartet Erudytów”. W grze bierze udział kilka drużyn (zwykle 3-4). W wersja klasyczna W skład zespołu "Erudyci-Kwartet" wchodzą czworo ludzi. Jest to jednak opcjonalne - drużyna może liczyć trzech, pięciu, a nawet więcej graczy. Głównym warunkiem jest taka sama liczba graczy we wszystkich drużynach.

Gra składa się z trzech rund. Każda runda składa się z kilku tematów. Rodzaj tematów i zasady rozgrywania w nich pytań są zbliżone do „Gry własnej”. Liczba tematów w rundzie musi odpowiadać liczbie graczy w zespołach. Każdy członek zespołu gra dokładnie jeden temat podczas każdej rundy. W ten sposób wszyscy gracze będą grać w trzy motywy na grę.

Pierwsza runda - "Otwarty". Przed jej rozpoczęciem prowadzący podaje tytuły wszystkich tematów rundy. Zespół sam rozdziela, który gracz będzie grał w jakim temacie.

Druga runda - "Na wpół otwarte". Przed odtworzeniem każdego tematu prowadzący ogłasza jego nazwę. Zespół ma bardzo mało czasu aby określić, który gracz będzie odtwarzał motyw.

Trzecia runda - "Zamknięte". Przed rozpoczęciem rundy drużyna ustala kolejność, w jakiej gracze będą rozgrywać tematy. Ta kolejność nie może się zmienić w trakcie rundy. Gracz poznaje nazwę tematu dopiero siedząc na miejscu gry.

Punkty zdobyte przez graczy tej samej drużyny są sumowane. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w trzech rundach, wygrywa.

Czasami jedna z rund nie jest rozgrywana. Zwykle dzieje się tak podczas eliminacyjnych etapów konkursu, aby zaoszczędzić tematy i czas. "Trójka"

„Trojka” (autor gry Leonid Klimowicz) jako gra jest niezwykle prosta. Ma trzy rundy, każda runda ma trzy tematy, każdy temat ma trzy pytania. W pierwszej rundzie wartość prawidłowej odpowiedzi to jeden punkt, w drugiej - dwa, aw trzeciej - trzy. A po trzeciej rundzie supergra z trzema pytaniami warta odpowiednio 5, 7 i 10 punktów). Możesz więc zachować intrygę do końca!

W „Trojce” grają dwie „drużyny” (ale możliwe są trzy) - trzyosobowe drużyny. Jeden gracz jest „korzeniem”, aw jego rękach jest dzwonek sygnalizacyjny (przycisk z układu elektronicznego), pozostali są „podpięci”.

Dyskusja (a także wzajemne sygnalizowanie - „Wiem, naciśnij!”) Są zabronione. W przypadku jakiejkolwiek czynności podobnej do zgłoszenia takiego sygnału, drużyna traci prawo do odpowiedzi – na korzyść przeciwnika. Gracze milczą, dopóki lider się do nich nie odezwie.

Odcinek gry jest zbudowany w ten sposób. Gospodarz odczytuje pytanie, a „korzeń” może w każdej chwili dać sygnał. Następnie prezenter prosi o odpowiedź, najpierw do „rozciągniętego” (z kolei czekając na odpowiedź - trzy sekundy), a następnie do „root”. Każdy z „zespołu” może odpowiedzieć poprawnie; w ten sposób drużyna może uzyskać maksymalnie trzy punkty za pytanie w pierwszej rundzie, sześć w drugiej (gdy stawki są podwojone) i dziewięć w trzeciej (gdy stawki są potrojone). To prawda, że ​​​​można udzielić trzech błędnych odpowiedzi - wtedy prowadzący (czasami - po przeczytaniu pytania do końca) zwraca się do przeciwnika o odpowiedź (na trzy odpowiedzi, według tego samego schematu).

Wygrywa ten, kto na koniec gry ma najwięcej punktów.

„Szczęśliwy przypadek”

W grze mogą brać udział 2-3 drużyny po 6 osób każda. Gra toczy się w 4 grach. Przed rozpoczęciem gry rozgrywane jest, która z drużyn zacznie odpowiadać jako pierwsza. Na koniec każdej gry komisja oceniająca ogłasza ostateczny wynik każdej drużyny.

^ Opis gier:

Pierwsza gra „Dalej… dalej… dalej…” - każda drużyna po kolei rzuca kostką, na czterech ściankach której zaznaczane są jednostki, na jednej ściance wylosowane zero, na kolejnej podkowę. Jeśli jednostka wypadnie, drużyna otrzyma 1 punkt za poprawną odpowiedź, jeśli wypadła podkowa, wypadło Lucky, a jeśli odpowiedź jest poprawna, drużyna otrzyma 3 punkty, jeśli wypadło zero, to znaczy przejście ruchu. W pierwszej grze każda drużyna rzuca kostką 7 razy.

II gra „Kłopoty z beczki” - Prezenter wyjmuje 6 wielokolorowych, ponumerowanych beczek na separacji (mogą być też w torbie). Wyciąganie beczek rozpoczyna drużyna, która ma ten moment mniej punktów. Prowadzący odczytuje pytanie, którego numer widnieje na beczce. Za poprawną odpowiedź na pytanie zespół otrzymuje 2 punkty.

Gra 3 „Czarny koń” - Przed tą grą odbywa się gra z widzami. Są proszeni o odgadnięcie, które sławna osoba odwiedzi grę (może to być np postać fikcyjna(na przykład Pinokio), naprawdę znana osoba (na przykład jakiś aktor, piosenkarz) lub osoba zaproszona (nauczyciel itp.)). Zasady gry wyjaśnia zaproszona „gwiazda”: pomyślała o jednym znanym dziele. Aby odgadnąć, da wskazówki. Takich podpowiedzi będzie 5. Jeśli któraś z drużyn rozpozna pracę po pierwszej podpowiedzi, to otrzyma 5 punktów, po drugiej 4 punkty itd. Drużyna, której kapitan podniesie rękę najszybciej, zaczyna odpowiadać.

Wskazówki (przykład trzeciej gry):

1. Główny bohater tej pracy nagle się wzbogacił.

2. poznała wielu przyjaciół, dla których zaczęto urządzać przyjęcia.

3. Próbowali ją porwać, ale nagle pojawił się młody śmiałek i ją uratował.

4. Sprawa zakończyła się ślubem.

5. Najcenniejszym atutem głównego bohatera był samowar (odpowiedź: Fly-sokotuha).

IV gra „Wyścig o lidera” - Każdemu zespołowi zadaje się 20 pytań z rzędu. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje 1 punkt. Jeżeli w ciągu 3 sekund po przeczytaniu pytania zespół nie udzieli żadnej odpowiedzi, prowadzący odczytuje poprawną odpowiedź i zadaje kolejne pytanie. Prowadzący zaczyna zadawać pytania zespołowi, który ma mniej punktów.

„Sto do jednego”

W grze biorą udział 2 drużyny po 5 osób każda. Drużyny są podane Praca domowa przedstawić każdego uczestnika w oryginalny sposób. Na początku gry pojawia się lider. Wita wszystkich widzów i zaprasza zespoły na scenę. Drużyny przedstawiają się, po czym rozpoczyna się sama gra. Gra toczy się w 5 rundach i nie różni się niczym od wersji telewizyjnej. Podczas gry możesz również bawić się z publicznością.

Podczas przygotowywania gry zestawiane są pytania do przeprowadzenia rund gry i przeprowadzane jest wywiady ze 100 osobami na każde pytanie. Wyniki ankiet są sumowane i sporządzane są tabele z najpopularniejszymi odpowiedziami.

Wymagane rekwizyty: karty odpowiedzi (karton do rysowania), tablica magnetyczna, urządzenie do dawania sygnału dźwiękowego (można użyć bębna), akompaniament muzyczny.

wycieczki po grach:

I runda - „Prosta pojedyncza gra”- każdy punkt zdobyty przez drużynę jest mnożony przez jeden.

II runda – „Podwójna gra”- każdy punkt jest mnożony przez 2.

3. runda - „Potrójna gra”- każdy punkt jest mnożony przez 3.

4. runda - „Gra na odwrót”- drużyny muszą odgadnąć najbardziej nietypową odpowiedź na pytanie, które znajduje się na dolnej linii tablicy wyników. Pierwszą wersję odpowiedzi proponuje zespół, który ma obecnie mniej punktów.

5. runda - „ Gruby zwierz» - Zwycięska drużyna wybiera dwie osoby. Aby wygrać wielki mecz, potrzebują łącznie 200 punktów. Jeden uczestnik (który jako drugi odpowie na pytania) idzie za kulisy. Pierwszemu uczestnikowi zadaje się 5 pytań w ciągu 15 sekund. Dla każdego z nich udziela odpowiedzi, po czym określa się, ile zdobył punktów. Następnie zapraszany jest drugi uczestnik, któremu również zadaje się te pytania w ciągu 20 sekund. Jeśli jego odpowiedź jest zgodna z odpowiedzią pierwszego uczestnika, rozlegnie się sygnał dźwiękowy, po czym będzie on musiał zmienić swoją wersję i udzielić innej odpowiedzi. Następnie oblicz sumę duże gry”, po czym zespół albo otrzymuje super nagrodę, albo nie. "Kółko i krzyżyk"

„Kółko i krzyżyk” to intelektualna i kreatywna gra, która pozwala wykorzystać ją w dowolnej dziedzinie ludzka wiedza i umiejętności. Podstawą gry jest klasyczne boisko dziecięce - 3 x 3.

Członkowie: dwa zespoły po 9 osób, jury (najlepiej 9 osób), prezenter.

Postęp gry:

Nazwy 9 zawodów są zapisane w komórkach pola. Drużyny losują losy, których rolę odgrywają dwie karty ze znakami „X” i „O”. Drużyna, która wyciągnęła „X” nazywana jest drużyną „krzyżową” i rozpoczyna grę, czyli wybiera konkurencję na boisku do gry i wykonuje ją jako pierwsza.

Jury ocenia występy drużyn, za co każdy członek jury podnosi kartkę ze znakiem drużyny, która jego zdaniem wygrała.

Grę wygrywa drużyna, której udało się ustawić trzy swoje znaki w jednym rzędzie lub umieścić pięć swoich znaków na polu.

Próbka plac zabaw:

"Krakers"

„Cracker” to gra intelektualna, która rozwija myślenie asocjacyjno-logiczne graczy. Cel gry: zgadnij zakodowany wydarzenie historyczne, wskazany przez czas i miejsce jego przejścia. W takim przypadku konieczne jest opracowanie i wybranie najskuteczniejszej taktyki, aby zdobyć jak najwięcej punktów za pomocą podpowiedzi.

Członkowie: dwie drużyny po 5-7 osób, prowadzące „Baranek”. „Baranek” – rodzaj mistycznego stwora, brownie, wesoły, miły, sympatyczny, chętnie podpowiada zespoły. „Mieszka” w sejfie, na którego drzwiach widnieje łatwy do odgadnięcia szyfr. W sejfie jest nagroda - "skarb".

Postęp gry:

Na sejfie pojawia się szyfr - zakodowane zdarzenie (np. dzień, miesiąc, wiek, rok, kraj, miejsce). Pozycje są odgadywane w kolejności, w jakiej zostały wymienione.

Drużyny drogą losowania wybierają tego, który poprowadzi grę (odgadnij pierwszą pozycję, w ten przykład- liczba). Następnie „Baranek” z kolei oferuje zespołom wskazówki dotyczące odgadniętej pozycji. Trwa to tak długo, aż jedna z drużyn poda poprawną odpowiedź. W tym przypadku otrzymuje tyle punktów, ile była warta wskazówka.

Stosunek napiwków do punktów przedstawia się następująco:

do 1 podpowiedzi - 200 punktów;

1 wskazówka - 150 punktów;

2 podpowiedzi - 100 punktów;

Jeśli drużyna odpowie niepoprawnie, wówczas odpowiadający opuszcza ją, ruch przechodzi na przeciwnika. Jeśli drużyna nie zna odpowiedzi, ruch przechodzi do przeciwnika. Przeciwnik może odpowiedzieć na już wygłoszoną podpowiedź lub poprosić o następną.

Jeśli wszystkie wskazówki zostaną wyczerpane w grze, wówczas zespół, który poprosił o siódmą wskazówkę (jeśli przeciwnik nie wie), musi udzielić odpowiedzi.

Jeśli żaden zespół nie był w stanie udzielić poprawnej odpowiedzi, „Baranek” to ujawnia. Następną pozycję musi odgadnąć drużyna, która tym razem była druga.

Zwycięzcą zostaje drużyna, która po odgadnięciu zdarzeń zdobyła najwięcej punktów, otrzymuje nagrodę z sejfu.

W drugiej wersji gry drużyna ma prawo wybrać podpowiedź.

Po odgadnięciu kolejnej pozycji lider może targować się z drużynami, oferując im nagrody zamiast punktów.

„Bitwa morska”

Sea Battle to intelektualna i kreatywna gra, która może być wykorzystana do poszerzenia wiedzy graczy w dowolnej dziedzinie.

Podstawą gry jest gra dziecięca „Bitwa morska”, pole, które z umieszczonymi na nim punktami jest polem gry dla tych zawodów. Na przykład w przypadku bitwy morskiej 5x5 komórek pole gry i pole lidera będą wyglądać następująco: statki znajdują się na polu lidera, którego współrzędnych gracze nie znają.

^ Członkowie gry: grające drużyny - dwie lub więcej, prowadzenie.

Postęp gry:

Zespoły rozdzielają statki równo między siebie, a lider podaje zespołom, w tajemnicy przed innymi, współrzędne tych statków.

Przykład boiska:

A B W G D mi I W I DO
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

Drużyna wylosowana do rozpoczęcia gry podaje współrzędne pierwszego „strzału”. Jeśli na tej komórce znajduje się statek, to drużyna otrzymuje punkty plusa umieszczone na komórkach i kontynuuje „strzelanie”. Jeśli w tej komórce nie ma statku, prowadzący zadaje zespołowi pytanie o trudność, ile punktów jest wartych w komórce. Zespół ma kilka sekund na zastanowienie się, ile punktów jest warte pytanie. Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, punkty są rejestrowane jako plus, jeśli niepoprawnie lub nie odpowiedział, to jako minus. Ruch idzie do przeciwnika.

Drużyna zostaje wyeliminowana z gry, jeśli wszystkie jej statki zostaną „zatopione”. Drużyna, która do czasu, gdy wszystkie statki zostaną „zestrzelone”, zdobędzie więcej punktów, wygrywa (za zwycięzcę uważa się również drużynę, której ostatni statek „unosi się” na powierzchni).

Rekwizyty: boisko (dla graczy i dla lidera), tablica wyników, modele statków do losowania, flamastry (kreda, farby) do zaznaczania ruchów na boisku, nagrody.

"Pięć na pięć"

„5 x 5” to gra intelektualna, której głównym celem jest poszerzenie strefy aktywnej wiedzy uczniów szkół podstawowych i ponadgimnazjalnych.

Podstawą zabawy jest dziecięca gra „5x5” polegająca na układaniu wyrazów na podstawie podanych.

^ Członkowie gry: dwa - trzy zespoły, liderzy, asystenci.

Przykład boiska:

!
Na D A H A
!

Drużyna, która w drodze losowania rozpoczyna grę - wybiera, gdzie umieścić jaką literę na polu. Jest tu tylko jedna zasada - dodać literę do istniejącego słowa, aby pojawiło się nowe słowo. Słowa są czytane tak, jak chcesz, ale nie po przekątnej.

Każda pionowa kolumna na boisku to strefa pytań: literackich, historycznych, sportowych, matematycznych lub innych.

Jeśli zespół chce umieścić literę, proponuje się mu pytania z obszaru, w kolumnie którego zespół umieszcza literę. Pytań jest tyle, ile liter w słowie utworzonym po ruchu komendy. Jeśli otrzymasz pięcioliterowe słowo, zespół musi odpowiedzieć na 4 pytania z pięciu podanych. Jeśli drużyna odpowiedziała poprawnie, to otrzymuje 10 punktów za każdą literę, jeśli drużyna nie odpowie, to drużyna przeciwna otrzymuje wszystkie punkty za nowe słowo. Następną literę umieszcza zespół, który nie otrzymał punktów. Wykrzykniki na polu symbolizują dodatkowe nagrody lub punkty, które otrzymuje drużyna, która zdołała umieścić literę w tej komórce. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Możliwa jest inna kolejność gry „5x5”, która zostanie podana w tej broszurze w dziale „Metodyczna skarbonka”.

Rekwizyty: boisko z oznaczeniem kolumn, tablica wyników, nagrody.

"Węzeł gordyjski"

Gra „Węzeł gordyjski” to gra logiczna, edukacyjna, której celem jest stworzenie warunków do rozwijania potencjału intelektualnego uczniów szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych.

^ Członkowie gry: 3 drużyny (na życzenie uczestników skład drużyny może ulec zmianie: albo po udzieleniu błędnej odpowiedzi przez drużynę albo po 3 konkurencjach, niezależnie od odpowiedzi); liderzy i asystenci; komisja ekspercka - 3 lub 5 osób do rozstrzygania sporów i prowadzenia konta; fanów, którzy muszą wyjaśnić zasady gry i usiąść pewne zasady aby ułatwić organizację pracy z nimi podczas gry.

Postęp gry: przed uczestnikami gry rozwiesza się obręcz, zawiązaną w trzech miejscach linami, w różnych odległościach, z których zawiązane są węzły o różnym stopniu złożoności. Wszystkie liny są tej samej długości, węzły są również wiązane w określonej kolejności. Każda drużyna jest po kolei logiczne zadanie. Po pewnym czasie na zastanowienie, jeśli zespół udzieli prawidłowej odpowiedzi, wówczas przedstawiciel zespołu może rozwiązać węzeł. Jeśli odpowiedź jest błędna, węzeł pozostaje rozwiązany, a drużyna kontynuuje udział w grze.

Po rozwiązaniu ostatniego zadania (gra się nie więcej niż 8 lub 9) zostanie ustalone, która z drużyn zostanie uczestnikiem finałowego spotkania.

Drużyna, której lina może dosięgnąć przeciwnego końca obręczy i zostać zawiązana „węzłem gordyjskim” z liną drużyny przeciwnej, zostaje uczestnikami finału (jeśli nie wszystkie węzły na linie zostaną rozwiązane, to tak się nie dzieje ).

Rekwizyty: obręcze, liny wiązane, zaciski inny kolor wskazać ruch drużyn na linie; oprawa muzyczna, nagrody.

„POKAŻ szansę”

Cel gry: rozwój intelektu nastolatka. Wiek uczestników - od 12 do 16 lat.

Postęp gry: Gra toczy się w 4 rundach, pytania rozgrywane są w 4 obszarach (historia, geografia, nauki przyrodnicze, sztuka). Odpowiedzi należy udzielić nie później niż w określonym czasie (na przykład jednego dnia) od rozpoczęcia każdej rundy. Uczestnik gry otrzymuje „bilet”, składający się z dwóch części, udziela odpowiedzi na 5 pytań w formularzu. Zwycięzcą jest ten, kto odgadł co najmniej 4 pytania. Zwycięzca wszystkich 4 rund otrzyma super nagrodę. Odpowiedzi przyjmowane są wyłącznie na formularzach zgłoszeń. Pytania są umieszczane w zatłoczonych miejscach. Po ogłoszeniu zwycięzców wywoływane są numery zwycięskich uczestników. Możesz zostać zwycięzcą w każdej rundzie iw całej grze "POKAŻ Szansę".

Przykładowy bilet

„Pasz. Jamb. Poker."

Gra „Pasz. Jamb. Poker” to intelektualny i kreatywny konkurs dla uczniów szkół średnich i gimnazjów. Podstawą gry jest boisko klasyczna gra w „kościach”, tak zwany „poker kościany”.

Cel gry- Przeprowadzanie różnych kreatywnych konkursów, aby zdobyć jak najwięcej punktów.

^ Członkowie gry: dwie drużyny (liczba graczy nie jest ograniczona, najważniejsze jest to, aby w każdych rozgrywkach uczestniczyło nie więcej niż 5 graczy z każdej drużyny); jury (5 osób), z których każde ma 6 kart z twarzami kostka do gry a jeden jest pusty.

Postęp gry: Drużyna rozpoczynająca grę w drodze losowania wybiera zawody w tabeli. Zawody w tabeli są ułożone od góry do dołu w malejącej kolejności trudności.

Po występie obu drużyn ocenia jury. Kolejne zawody wybiera drużyna przegrywająca. I tak dalej, aż cała tabela zostanie skompletowana.

^ Ogólna charakterystyka zawodów:

Konkurencje w górnej części tabeli, z wyjątkiem „szóstek”, zakładają, że każdy członek zespołu kolejno odpowiada na pytania.

„Jednostki” - konkurencja typu "zgadł - nie zgadł". Każdemu członkowi zespołu przydzielane jest zadanie. Członkowie jury, oceniając każdego zawodnika, podnoszą punkt lub zero.

„Dwójki” - przykład zadania na parę rymów do ułożenia wiersza. Ocena: albo „2” albo „0”.

"Trójki" - zadanie typu „Dokończ frazę”. Na przykład Jurij Olesza. „Trzy…” (grubas). Gra „Trzecia ...” (dodatkowa) itp. Ocena jest taka sama.

"Czworaki" - prowadzący prosi każdego członka zespołu o uzupełnienie frazy, w której wymieniono trzy z czterech pojęć (na przykład: północ, południe, zachód, ...). Zasada oceny jest taka sama.

„Piątki” - każdy gracz musi wymienić pięć konkretnych pojęć (np. kolor pięciu kół olimpijskich). Ocena jest taka sama.

Drużyna, która zdobędzie 63 lub więcej punktów na szczycie tabeli, otrzymuje premię w wysokości 50 punktów.

^ Gry na dole tabeli:

"Para" - kreatywny konkurs dla dwóch osób z zespołu. Ocenia - dwóch członków jury, wystawiających jednakowe oceny (od 0 do 6). Na przykład: „4”, „4”.

"Dwie pary" - konkurs tańczące pary. Jury wystawia dwie pary ocen.

"Trzy z rodzaju" - związane z poszukiwaniem trzech identycznych obiektów. Ocena - trzy identyczne oceny wystawia trzech członków jury.

„Cztery identyczne” - na przykład jednoczesne działania czterech członków zespołu. Oceń czterech członków jury z takimi samymi ocenami.

„Mała uliczka” - konkurs, w którym ważne jest wykonanie zadania tak, aby członkowie zespołu konsekwentnie wykonywali jego części. Jury - maksymalna nota konkursu - 15 pkt. Jeżeli 15 punktów nie zostanie zdobytych, na tablicy wyników wpisuje się zero punktów.

„Duża ulica” - konkurs, w którym wszyscy wspólnie wykonują zadanie twórcze. Wynik - „20” lub „0”.

„Kuchnia lub dwie takie same i trzy takie same” - konkurs kreatywny uwzględniający podobne połączenie tematów. Wynik - dwa takie same i trzy takie same.

"Szansa" To konkurs dla fanów. Oceniane przez każdego członka jury od jednego do sześciu punktów.

„Pasz” - W tabeli zapisuje się 50 punktów, jeśli w górnej części tabeli za zawody otrzymali wszyscy członkowie zespołu maksymalna ilość zwrotnica.

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę.

Uwaga: wskazane jest połączenie konkursu z wieczorkiem tanecznym.

Rekwizyty: plansza do gry, 5 zestawów po 7 kart dla jury z brzegami kości, rekwizyty do konkursów, nagrody.

"Pięciokąt"

Gra słowno-dydaktyczna „Pentagon” to gra rozwijająca erudycję, uwagę, spostrzegawczość, umiejętność oceny sytuacji, uczy dzieci analizować zadanie i posiadaną wiedzę o Świecie, uogólniać, wyciągać wnioski, przypominać znajome, snuć domysły i logiczne wnioski.

Cel gry- odgadnij słowo ułożone przez prezentera, skupiając się na pięciu podpowiedziach słownych (pięć - penta, stąd nazwa - pentagon).

^ Członkowie gry: w grę można grać zarówno indywidualnie, jak i dla kilku drużyn.

Postęp gry:

Pierwsza wskazówka z reguły pochodzi tylko z daleka, druga przybliża ją do pojęcia, wyjaśnia właściwości lub znaki zamierzonego przedmiotu (przedmiotu lub pojęcia), z każdą wskazówką dziecko musi coraz bardziej potwierdzać swoje domysły. Ostatnia, piąta wskazówka powinna podsunąć poprawną odpowiedź prawie każdemu dziecku. Ci, którzy poprawnie odgadli z piątej wskazówki, otrzymują 5 punktów, z drugiej - 4 punkty. Zwycięzcą jest ten, kto zdobył najwięcej punktów w kilku grach. Ta gra uczy też szczerości. Dla każdej niewykorzystanej (nieodgadniętej) wskazówki dziecko musi zostawić myślnik przed numerem wskazówki.

Uwaga: ta gra może być rozgrywana jako osobny element lub jako rywalizacja w innej grze intelektualnej.

Przykład gry „Pentagon”

„trygon”

Zasada gry słowno-dydaktycznej „Trigon” jest taka sama jak w grze „Pentagon”, ale podane są tylko trzy wskazówki. „Trigon” jest zwykle podawany małym dzieciom i są one prostsze. Możesz użyć matematycznego „Trigona”. Za wygrany trygon można otrzymać maksymalnie 3 punkty.

Przykład matematycznego „trygonu”

„Dziewiąta fala”

Ta gra słowno-dydaktyczna „Dziewiąta fala” jest podobna do gry „Pentagon”, jednak zakłada obecność 9 wskazówek. Jest bardziej złożony, ale daje dużo miejsca na manifestację dziecięcej intuicji, która sprawdza się w procesie stopniowego zbliżania się do prawdy. Za poprawną odpowiedź w grze można zdobyć maksymalnie 9 punktów.

Przykład gry „Dziewiąta fala”

Poradnik Odpowiedzi
1. Ten przedstawiciel królestwa zwierząt mieszka w lesie. 1. ---
2. Pod względem stałości koloru jest zupełnym przeciwieństwem choinki (jeśli przypomnisz sobie znaną zagadkę na jej temat) 2. ---
3. Doświadczeni myśliwi z łatwością wytropią go po „pętlach”, które zostawia zimą w lesie. 3. ---
4. Śpi pod krzakiem. 4. ---
5. Je wyłącznie pokarmy roślinne. 5. ---
6. Letni mieszkańcy mieszkający w pobliżu lasu mogą go spotkać w swoim ogródku. 6. ---
7. Bardzo kocha marchewkę i kapustę. 7. Zając
8. Mówią o tchórzliwej osobie: drżenie jak ... 8. Zając
9. Ma długie uszy. 9. Zając
Odpowiedź: to zając 3 punkty

"Nurkować"

Dobry sposób na spędzenie czasu w towarzystwie od 3 do 7-8 osób.

Gospodarz myśli o dowolnej postaci z książki (filmu). Wskazane jest, aby wybrać wystarczająco dużo znane prace, a nie te, z którymi zaznajomiony jest tylko prezenter. Ukrytym przedmiotem może być osoba lub zwierzę, kosmita itp., Ogólnie rzecz biorąc, dowolna Żyjąca istota. Zadaniem pozostałych graczy jest ustalenie, kto jest ukryty. W tym celu zadają prowadzącemu pytania.

Pytania mogą być dowolne, ale prezenter wie tylko to, co ukryty bohater może wiedzieć „od środka” dzieła. Te. nie wie nic o autorze ani o książce (filmie). Jeśli dziecko zostanie podane, to może nie wiedzieć, gdzie mieszka, bo jest za małe itp. Można założyć, że gospodarz zna wszystkie wydarzenia, które spotkały tajemniczą osobę w tym utworze. W ten sposób prezenter niejako „pogrąża się” w życiu bohatera.

Gracz, który nazwał ukrytą postać, zostaje nowym gospodarzem.

^ Metodyczna skarbonka

Intelektualne pytania oferowane uczniom po lekcjach, pozwalają rozwijać logiczne myślenie młodszego pokolenia. Oferujemy różne pytania które można wykorzystać w pracy wychowawcy klasy.

Znaczenie kreatywnej zabawy

Pytania do quiz intelektualny z odpowiedziami oferowanymi uczniom szkół średnich, przyczyniają się do ich samorozwoju, samodoskonalenia. Każda instytucja edukacyjna w naszym kraju ma swoje specjalne zespoły uczniów i nauczycieli, którzy biorą udział w różnych grach intelektualnych.

Podczas wspólnych turniejów chłopaki i ich mentorzy nie tylko rozwijają logiczne myślenie, zdobywają nową wiedzę, ale także uczą się pracy w zespole.

Gry intelektualne dla uczniów szkół średnich

Różne pytania intelektualne dla fajny zespół przeznaczony do pełnoprawnych zajęć pozalekcyjnych w klasach 9-11. Są one nakierowane nie tylko na konkretną wiedzę, ale także na pomysłowość i ogólną erudycję uczniów.

Gra jest ważny widok zajęcia, pozwala rozwijać umiejętności komunikacji społecznej, środowiska emocjonalnego dziecka. Gry edukacyjne zawierające pytania intelektualne dają dzieciom możliwość podniesienia poziomu ich rozwoju.

Scenariusz turnieju

Celem imprezy jest rozwijanie zainteresowań poznawczych maturzystów. Nauczyciel stwarza warunki do manifestacji zdolności twórczych dzieci, rozwija umiejętności komunikacyjne.

Oto pytania do gry intelektualnej, którą można zaproponować uczniom.

Pytania do dziewiątej klasy

Pierwsze pytanie. Według ludowe opowieści, powstanie pisma w Japonii i współczesnych hieroglifów było pod wpływem stworzeń bliskich ludziom. Kim są te istoty? (Kurczaki, które mają indywidualne odciski łap).

Drugie Pytanie. Jak Europejczycy powinni postrzegać arabskie miniatury, aby zobaczyć w nich to, co widzą Arabowie? (Arabowie zwyczajowo piszą od prawej do lewej, więc aby docenić miniaturę, trzeba użyć lusterka).

Pytania do gry intelektualnej można powiązać z faktami historycznymi, sztuką, kulturą.

Trzecie pytanie. Na początku XVIII wieku kapelusz z kokardą był modnym nakryciem głowy, zdobiono go piórami i galonem. Ale nie założyli go, ale umieścili w lewej ręce, dlaczego? (Na głowie mężczyzny była peruka, więc przekrzywiony kapelusz był używany tylko do łuków).

Czwarte pytanie. Jakiego szczegółu wyglądu brakuje kobiecie przedstawionej przez Leonarda da Vinci na jego płótnie „Mona Lisa”? (Ona nie ma brwi).

Piąte pytanie. Brytyjczycy i Francuzi próbowali zdobyć rękę niesamowitej damy. Konflikt przerodził się w starcie między fanami, z powodu którego ucierpiała sama pani. Kim ona jest? (Mówimy o Wenus z Milo, której posąg stracił ramię w wyniku starcia zbrojnego między Francuzami i Brytyjczykami).

Sześć pytań. Jak nazywała się lekcja na Rusi, kiedy przygotowywano kliny do drewnianych łyżek? (Aby pokonać wiadra).

Pytania intelektualne kierowane do uczniów mogą być zestawiane na podstawie komponentu regionalnego.

Siódme pytanie. Co Pomorowie dawali nowo narodzonym dzieciom? (Chłopiec dostał siekierę, a dziewczynka kołowrotek).

Ósme pytanie. Jaki jest związek między tradycyjną japońską sztuką miniatur netsuke a japońskim kimonem? (Kimona nie mają kieszeni; przedmioty mocuje się do pasa za pomocą bibelotów stanowiących przeciwwagę, czyli netsuke).

Dziewiąte pytanie. W XIV-XVI wieku taki strój był używany przez mężczyzn. Od XVII wieku stanowi kobiecy element ubioru. Kumashnik, zasłona, futro, pstrokacizna - to wszystko jego imiona. Co to za strój? (Sukienka).

Inteligentne pytania z odpowiedziami mogą być tworzone na podstawie fakt historyczny rozważane przez uczniów podczas studiowania biegu historii.

Pytanie jedenaste. Rosyjski car Aleksiej Michajłowicz wykonał napis, który później stał się rosyjskim przysłowiem. Co to za napis? („Przyczyna - czas, zabawa - godzina”).

Dwunaste pytanie. Flaga narodowa Francji składa się z trzech pasów: niebieskiego, białego i czerwonego. Dlaczego szerokość paska jest używana w stosunku 30-33-37? (Ta proporcja daje efekt wizualnej równości pasów flagi).

Zadania dla gimnazjalistów

Oferujemy różne pytania intelektualne wraz z odpowiedziami, które można wykorzystać podczas przeprowadzania poziomych poręczy wśród uczniów szkół średnich.

Pierwsze pytanie. Dlaczego robotnicy w Atenach rozrzucają nocą kawałki marmuru wokół Partenonu? (Aby uratować świątynię przed zniszczeniem przez turystów, władze posuwają się do takiego podstępu).

Drugie Pytanie. Jak mają się do siebie szerokie spódnice kobiet i masowa eksterminacja wielorybów? (W XVIII wieku spódnice zachowały swoją objętość tylko za pomocą ramek, które powstały z fiszbin).

Pytania intelektualne dla dzieci w wieku szkolnym można wybrać w znaczeniu komicznym, aby w celu znalezienia odpowiedzi chłopaki wykazali się pomysłowością, niestandardowym myśleniem.

Trzecie pytanie. Dlaczego Francuz Guy de Maupassant jadał tylko w restauracji znajdującej się na Wieży Eiffla? (Pisarz uważał, że wieża szpeci Paryż, nie chciał jej widzieć).

Czwarte pytanie. Dlaczego w XVI wieku damy nosiły skóry zwierzęce na łańcuszku, zawieszając je u pasa? (Pchły zebrały się na skórze, która wiła się w fałdach wspaniałej sukni).

Turnieje tematyczne

Pytania do quizu intelektualnego nauczyciel może wziąć w specjalnych książkach, a także skomponować je samodzielnie. Na przykład możesz zaproponować kilka zadań związanych z kalendarzem.

Jeść czas astronomiczny, ale istnieje jego biologiczny odpowiednik. Jakie są jego jednostki miary? (Pokolenia).

Jakie znaczenie miał dla naszego kraju zapis, który pojawił się w XII wieku: „30 stycznia, piątek. Przed obiadem dzień jest wietrzny i zimny ... ”(To jest fragment pierwszego raportu pogodowego, mówimy o stworzeniu serwisu pogodowego w Moskwie).

Ojciec poprosił swojego pierwszoklasistę, aby wymienił największą ostatnią liczbę. Odpowiedź dziecka bardzo go zaskoczyła. Co powiedział chłopiec? (31, bo to największa liczba dni w miesiącu).

W Starożytne Chiny ta substancja związana z morzem była używana jako jednostka monetarna. W Starożytna Grecja był integralną częścią zbroi wojownika, o jakiej substancji mówimy? (To jest sól).

edukacyjna piłka nożna

Pytania intelektualne dla dzieci pomagają rozwijać zdolności twórcze młodszego pokolenia, dlatego są aktywnie wykorzystywane przez nauczycieli szkolnych w działaniach pedagogicznych. Intelektualna piłka nożna może być prowadzona poza lekcjami w celu rozwijania ogólnej erudycji uczniów, budowania zespołu.

Klasa podzielona jest na dwie drużyny, w których wybierani są pomocnicy, napastnicy, bramkarz, obrońcy. Liczba uczestników nie jest ograniczona, zależy od liczby dzieci, które trzeba uwzględnić i aktywności intelektualnej.

Ataki drużynowe przeprowadzane są po kolei, z wykorzystaniem trzech kombinacji.

Opcja narożnika zakłada pełny udział drużyny. Sędzia grany przez nauczyciel szkolny, czyta pytanie, a jego asystent śledzi, która drużyna ma najszybszą odpowiedź.

Chłopaki udzielają odpowiedzi na pytania intelektualne dopiero po uzyskaniu zgody sędziego. Prawidłowa odpowiedź liczy się jako bramka dla przeciwnika. Jeśli odpowiedź jest błędna, prawo do ataku przechodzi na graczy drugiej drużyny.

Rzut wolny polega na udziale w grze dwóch napastników: pomocników i napastników oraz trzech obrońców (bramkarz i obrońcy). Zespół samodzielnie wybiera tych, którzy wezmą udział w losowaniu. Jeśli w ciągu trzydziestu sekund nie udzielą prawidłowej odpowiedzi na pytanie sędziego, prawo do odpowiedzi przechodzi na przeciwnika.

Kara dotyczy udziału tylko jednego zawodnika drużyny - bramkarza. Musi udzielić poprawnej odpowiedzi na pytanie nauczyciela, aby „wykopać piłkę” poza bramkę.

Pytania do gier intelektualnych z odpowiedziami można układać wspólnie z dziećmi, rodzicami i innymi nauczycielami.

Gra „Ośmiornica”

Ta gra będzie wymagała interesujących pytań intelektualnych, które obejmują rozwój logicznego myślenia. Nauczyciel może wymyślić własne zasady turnieju, możliwości zdobycia dodatkowych punktów, biorąc pod uwagę, jak silne drużyny wchodzą do gry. Na przykład, oprócz głównych pytań, graczom mogą zostać zaproponowane dodatkowe zadania, za poprawne odpowiedzi na które drużyna otrzyma punkty „ochronne”. W razie potrzeby uczestnicy zawsze mogą z nich skorzystać, aby nie zgubić kursu w grze.

Co Gleb ma z tyłu, a co Boris ma z przodu? (Litera b").

Babcia zaniosła na targ sto jajek, jedno (i dno) spadło. Ile jajek niosła w koszyku? (Ani jednego, ponieważ dno spadło razem z jajkami.)

Kiedy osoba będzie bez głowy w mieszkaniu? (Jeśli wystawi głowę przez okno).

Jak zawsze kończy się noc i dzień? (Miękki znak).

Jaki zegar dwa razy dziennie wskazuje właściwą godzinę? (Te, które są zepsute).

Co jest lżejsze: kilogram miedzi czy wata? (mają taką samą masę).

Dlaczego idziesz na sofę, kiedy planujesz spać? (Według płci).

Co trzeba zrobić, żeby zostawić czterech facetów w jednym bucie? (Każdy z nich musi zdjąć jeden but).

Kiedy najłatwiej czarnemu kotu wejść do domu? (Jeśli drzwi są otwarte.)

W którym miesiącu gadatliwa Masza mówi najmniej? (luty jest najkrótszym miesiącem w roku).

Wyrosły dwie osiki. Każdy z nich miał sześć stożków. Ile szyszek jest na drzewach? (Ani jednej szyszki, bo na osikach szyszki nie rosną).

Co stanie się z niebieskim szalikiem, jeśli zostanie zanurzony w wodzie na dziesięć minut. (będzie mokro).

Jak można napisać słowo „pułapka na myszy” za pomocą pięciu liter? (Kot).

Jaki jest koń po zakupie? (Mokry).

Niedźwiedź nie ma żadnego, wrona ma dwa, a człowiek ma jednego. Co to jest? (Litera „o”).

Do zagajnika wleciało stado ptaków. Usiedli na drzewie o dwóch, a jeden pozostał wolny. Kiedy na każdą wioskę przypadał jeden ptak, nie pozostał ani jeden. Ile ptaków jest w stadzie, ile drzew rosło w gaju? (Cztery ptaki, trzy drzewa).

Do stolicy jechała babcia z kapustą. Spotkało ją dwóch starców, każdy niosący worek ziemniaków. Ile osób jechało do stolicy? (Jedna babcia wyjechała do Moskwy).

Takie intelektualne pytania z odpowiedziami dla dorosłych można wykorzystać podczas wspólnych zajęć z dziećmi, na przykład podczas dekady rodziny.

Dorośli zbyt odpowiedzialnie podchodzą do poszukiwania odpowiedzi na pytania, dlatego często przegrywają z uczniami. Niezwykłe pytania intelektualne dla dorosłych to świetna opcja na oderwanie się od codziennych problemów i zamieszania.

Przykłady żartobliwych pytań

Na brzozach były trzy zagłębienia. Każdy z nich ma cztery oddziały. Każda gałąź ma sześć jabłek. Ile jabłek jest na drzewie? (Ani jednego jabłka, ponieważ jabłka nie rosną na brzozie).

Pięćdziesiąt wilków pobiegło, ile mają ogonów na szyjach? (Ogony nie rosną na szyi).

Z jakiego materiału nie szyje się sukienek? (Ubrania nie mogą być zrobione z torów kolejowych.)

Kiedy ręce są używane jako zaimki? (Kiedy oni są ty-my-ty).

W jakich lasach nie występuje gruba zwierzyna? (W budowie).

Które z kół samochodu nie obraca się podczas jazdy? (Zapasowy).

Czego używają perkusiści i matematycy? (Ułamki).

Co należy do osoby, ale jest używane znacznie częściej przez innych ludzi? (Nazwa).

Kiedy pojazd porusza się z tą samą prędkością co pociąg? (Gdy wagon stoi na peronie tego pociągu).

Jeśli jedno jajko gotuje się przez cztery minuty, ile czasu zajmie ugotowanie sześciu jajek? (Ten sam czas).

Który kwiat ma rodzaj żeński i męski? (Iwan da Marya).

Wskaż pięć dni, bez wymieniania numerów i samych dni. (Przedwczoraj, dzisiaj, wczoraj, pojutrze, jutro).

Który ptak, zgubiwszy literę, staje się nazwą największej europejskiej rzeki? (Wilga).

Które miasto zostało nazwane na cześć dużego ptaka drapieżnego? (Orzeł).

Która kobieta jako pierwsza na świecie opanowała samolot? (Baby Jagi).

W którym roku spożywa się najwięcej jedzenia? (w roku przestępnym).

Nazwa jakiego miasta nadaje się jako nadzienie do pysznych bułek? (Rodzynki).

Który miesiąc jest krótszy od pozostałych? (Maj, zawiera tylko trzy litery).

Jakiego ptaka zna każdy fizyk? (Bażant, ponieważ to ona pomaga zapamiętać główne kolory widma).

Każdy turniej intelektualny organizowany dla dzieci w wieku szkolnym lub dorosłych ma na celu rozwój erudycji, tworzenie interakcji zespołowych.

W zależności od cech wiekowych uczestników gry prezenter, w roli którego nauczyciel klasowy, wybiera pytania o określonym poziomie złożoności. Każda drużyna wybiera kapitana, który zachowuje dyscyplinę, wybiera poprawną odpowiedź z wersji zaproponowanych przez graczy.

Jeden ruch polega na udzieleniu odpowiedzi na jedno pytanie. Jeśli zespół poda poprawną odpowiedź, otrzymuje punkt. Jeśli odpowiedź jest błędna, prawo do odpowiedzi mają przeciwnicy.

Wśród tych zasad, które są ściśle przestrzegane podczas turniejów intelektualnych, zauważamy:

  • poprawność prezentera;
  • zachowywać ciszę.

Wniosek

W Ostatnio rośnie zainteresowanie organizowaniem różnych gier i turniejów intelektualnych nie tylko wśród dorosłych, ale także wśród dzieci w wieku szkolnym. Jaki jest powód tego zainteresowania? W edukacja rosyjska obserwuje się istotne zmiany. Do zmiany tradycyjna forma edukacji mającej na celu przyswojenie przez uczniów wiedza teoretyczna, pojawił się GEF drugiej generacji.

Nowy standardy edukacyjne główny nacisk położony jest na kształtowanie harmonijnie rozwiniętej osobowości, zdolnej do samokształcenia i samorozwoju.

Myślenie logiczne, które rozwija się podczas poszukiwania odpowiedzi na niestandardowe pytania stawiane na intelektualnych grach i turniejach, pozytywnie wpływa na rozwój kreatywnej osoby.

Społeczeństwo stawia przed placówkami oświatowymi zadanie – formację młodego pokolenia, zdolnego do podejmowania samodzielnych decyzji, ponoszenia odpowiedzialności za swoje czyny i czyny.

Dlatego w instytucjach edukacyjnych zaczęto zwracać taką uwagę na organizację klubów intelektualnych, organizując kreatywne gry. Ci licealiści, którzy odpowiadają na niestandardowe pytania, oprócz zdobycia nowej wiedzy i umiejętności, zdobywają doświadczenie w pracy w zespole. Ci faceci, którzy od czasów szkolnych próbują znaleźć odpowiedzi na pytania intelektualne, odnoszą znacznie większe sukcesy niż ich rówieśnicy.

Zabawny i pouczający quiz dla uczniów (klasa 4)

Cel:
- rozwijanie umiejętności pracy w grupie;
- rozwiązywanie zadań niestandardowych.

Intelektualne pytania dla uczniów (z odpowiedziami)

1. Wygrana w szachy. (Mata)
2. Metalowa lub plastikowa nakładka na palec do przyszycia. (Naparstek)

3. Nie można w nim schować szydła. W czym? (W torbie)

4. Nauka o roślinach. (Botanika)

5. Największy ocean? (Cichy)

6. Duński pisarz- gawędziarz. (Andersena)

7. Co jest mniejsze: 40 centów czy 4 tony? (To samo)

8. Kwiaty zebrane w pęczek. (Bukiet)

9. Owoc leszczyny. (Orzech laskowy)

10. Czy Wenus czy Merkury jest bliżej Ziemi? (Wenus)

11. Co Prometeusz ukradł bogom? (Ogień)

12. Jak nazywa się żyzna warstwa ziemi? (Gleba)

13. Kontynuuj przysłowie: „Powtórzenie to… (matka nauki)

14. Ile dźwięków ma słowo „wróbel”? (jedenaście)

15. Co mierzy prędkościomierz? (Prędkość)

16. Jak dawniej nazywało się oko? (Oko)

17. W jakim przypadku występują przyimki to, by? (D str.)

18. Nazwa miasta, w którym znajduje się krzywa wieża. (Piza)

19. Pakuj, co migrujące ptaki obiecuje śnieg? (Gęś)

20. Z czego zrobione są rodzynki? (z winogron)

21. Zawód Duremara? (Farmaceuta)

22. Obwód prostokąta równobocznego wynosi 36 cm. Oblicz jego pole? (81 cm)

23. Który kraj ma najwięcej duża populacja na świecie? (Chiny)

24. O której porze roku dzień jest krótszy? (Ten sam)

25. Przydatne „włochate” owoce. (Kiwi)

26. Słowa: lody i mroźny to ten sam rdzeń? (Tak)

27. Jaki telefon do serwisu gazowego? (04)

28. Z nasion którego drzewa robi się czekoladę? (Kakao)

29. Które urządzenie nie jest elektryczne: toster, skaner, mikroskop? (Mikroskop)

30. Zagadka: Ten dom jest ze szkła, a nie z drewna. Jego mieszkańcy są wirtuozami pływania. (Akwarium)