Pitanja za slova i riječi u intelektualnim igrama. Intelektualna igra-takmičenje "erudit"

Svrha intelektualnih igara.

Ciljevi učenja.

· Provjerite nivo stečenog znanja.

U ovom slučaju, igra djeluje kao modificirani ispit. Ovdje su pitanja dozvoljena za reprodukciju naučenih informacija. Kontrola i obračun znanja u forma igre značajno povećati interesovanje za učenje.

· stimulisati nezavisna studija materijal.

Za postizanje ovog cilja, igrači su unaprijed obaviješteni o temi i količini materijala koji će biti uključen. A igra je rezultat samostalnog rada učesnika (čitanje literature, posjeta muzeju, konsultacije ili predavanja stručnjaka itd.) po uputama organizatora. Redovne uspješne igre ove vrste djeci ne samo da daju mnoga dodatna znanja, već ih uče i kako da ih samostalno steknu.
razvojni ciljevi.
Razviti:

· logičko razmišljanje;

· domišljatost;

komunikacijske vještine.

Za postizanje ovih ciljeva važno je posebno odgovorno pristupiti odabiru pitanja i zadataka, kao i organizaciji same igre.
Ako se ovi zadaci uspješno riješe, učešće djece u igri omogućit će im da steknu iskustvo:

· javnom nastupu;

vođenje rasprave;

· strateško i taktičko ponašanje pojedinca i tima u promenljivim uslovima.

Ovi ciljevi se postižu uglavnom tokom strateških igara.

Glavne vrste intelektualnih igara:

§ Kvizovi: tekst („O, srećniče“, „Šta? Gde? Kada?“, „Brain ring“) ili zaplet („Polundra“, „Točak istorije“);

§ Strategije: igranje uloga (improvizacijsko: "Imprompto pozorište" ili scenario "Jahta", ekonomska ("Upravitelj"), borbena (nacrti, šah).

U stvarnosti ima mnogo više intelektualnih igara, ali one se dobijaju kombinovanjem i sastavljanjem osnovnog materijala, odnosno ako dobro razumete svaku od dole navedenih vrsta, možete samostalno sastaviti njihove različite elemente kako biste dobili svoje različite oblike igara. .

kviz- oblik intelektualne igre, u kojoj se uspjeh postiže najvećim brojem tačnih odgovora. Kvizovi su podeljeni u dve grupe - test i zaplet.
Test kvizovi su najjednostavniji oblik intelektualnih igara. Učesnici odgovaraju na pitanje i dobijaju bodove. Primeri igara ovog tipa: "Ko želi da bude milioner", "Šta? Gdje? Kada?"," Vlastita igra "," Pametnici "," Brain Ring ", itd.
Kvizovi sa pričama - zanimljivije, sa stanovišta vanjskih atributa, zanimanje. Organizatori smišljaju neku vrstu zapleta igre. Koriste se elementi teatralizacije, igra izgleda živahnije, vedrije i emotivnije. Primjeri igara ovog tipa: "Polundra", "Wheel of History".

Strategija- oblik intelektualne igre, gdje se uspjeh postiže najispravnijim planiranjem od strane učesnika svojih akcija i djela.
Klasifikacija strategija zasniva se na principu dominantan put do uspeha.
IN borbena strategija dominantan put do uspeha leži kroz pravilno planiranje uništenja protivnika (dame, šah).
IN ekonomski – kroz uspješne akvizicije i prodaje (“Menadžer”).
I unutra igranje uloga – kroz najbolje ostvarenje ciljeva određenih ulogom koja je dodijeljena igraču („Impromptu teatar“, „Jahta“).

Rijetka intelektualna igra prolazi bez pitanja, dakle, kvalitetan odabir i kompilacija pitanja - ozbiljan problem za organizatore ovakvih aktivnosti.

Klasifikacija pitanja i zadataka za intelektualne igre:

· Produktivno

· O domišljatosti: “odgovor je u pitanju”, “pitanja-vicevi”, “izvorno o banalnom”, “pitanje-nagoveštaj”;

"Poznato o poznatom";

O logičkom i asocijativnom mišljenju;

Na "sretno";

Na "prilazu";

· Uslovno dozvoljeno

· Reprodukcija;

Reprodukcija "sa trikom";

· Popisivanje;

· Nevažeći

Pitanja - šale;

· Neetička pitanja.

Primjeri pitanja i zadataka različitih tipova za intelektualne igre.

Produktivno
Pitanja za inteligenciju. Omogućuju vam stvaranje intrige, privlačenje pažnje. Ova pitanja su izgrađena na osnovnom nivou znanja osobe, ali su donekle šifrirana tako da igrač u potpunosti pokazuje svoje sposobnosti razmišljanja. Tokom rasprave o ovakvim pitanjima, pojavljuju se zabavne i neočekivane verzije i argumenti, što pojačava interes za igru.
primjeri:

· engleski kralj George I je od svoje 54. godine do kraja života bio primoran da stalno koristi usluge tumača. Šta mu se desilo u ovim godinama? (Postao je engleski kralj, a pošto je bio Nemac, nije znao engleski i nije hteo da ga uči, koristio je usluge prevodilaca)

Početkom 90-ih godina XX veka pojavila se Nacionalna hokejaška liga novi tim- "Moćne patke" iz grada Anahajma. Kako u prevodu na ruski zvuči naziv ledene arene izgrađene u ovom gradu? ("ribnjak")

"Odgovor je u pitanju"
Zanimljiva varijacija obavještajnih pitanja, gdje je odgovor sadržan u samom pitanju. Ova pitanja savršeno treniraju instinkt igrača za tačan odgovor i sposobnost da izoluju potrebne informacije iz datih informacija.
primjeri:

· IN drevna Rus' da plate, mogli su da odseku komad srebrnog ingota. Kako sada zovemo odsječeni dio? (rublja)

Zamislite da ste kapetan svemirskog broda. U vašem timu je 5 ljudi, imaju 20 godina. Koliko godina ima cijela posada? (5x20=100 + broj godina kapetana, tj. osobe kojoj je postavljeno pitanje)

Pitanja su šale
To su duhovita pitanja, gdje se suština krije iza vanjske elementarne ljuske koja vodi dalje.
primjeri:

Točak se kotrlja, jedan ugao je crven, drugi zelen. Kada se točak otkotrlja do ivice stola, koji će ugao imati na vrhu? (Točak nema uglove)

Na čemu trče igrači? (Na polju)

"Izvorno o banalnom"
Vrlo zanimljiva varijanta pitanja o inteligenciji. Ovdje se na najobičnije, dobro poznate stvari gleda iz neobičnog ugla. Igrači doživljavaju nalet emocija dok muče oko teškog pitanja, a odgovor je jednostavan i gotovo očigledan.
primjeri:

Kako se zove žir koji je doživio starost? (Hrast)

Ovo ime je dato ajkuli rijeka Vologda. (štuka)

· Bio je saučesnik uhapšenog predstavnika kraljevske krvi. (Vuk. „... Tamo u tamnici princeza tuguje, i Sivi vuk služi joj vjerno")

Pitanje je nagoveštaj.
Slična pitanja sastoje se od 3-5 savjeta za tačan odgovor. Prvo, voditelj kaže prvi trag. Ako ekipa pogodi tačno, dobija 5 poena. U suprotnom, voditelj kaže drugi trag i tako dalje. Cijena odgovora opada svakim pokušajem, a nagoveštaji, naravno, postaju sve transparentniji.
primjeri:
a) U antičko doba, vladar ove zemlje bila je kćerka Jaroslava Mudrog.
b) Jedan moj poznanik ovu zemlju povezuje sa vinom Sangria,
c) Ikarus je dobar autobus. (Mađarska)

Pitanja poput "nepoznato o poznatom". Odlična vrsta pitanja za umne igre. Oni pružaju nevjerovatne, zabavne, malo poznate informacije o tome jednostavne stvari. Često, nakon što čuju takvo pitanje, igrači nude najnevjerovatnije verzije. I kakvo je njihovo iznenađenje kada saznaju tačan odgovor. Takva pitanja povećavaju interesovanje za igru ​​i popunjavaju bazu znanja učesnika i gledalaca.
primjeri:

· Udarcem repom može srušiti konja. (krokodil)

· U španskom i turskom jeziku, kao i pre nekoliko vekova, jedno od značenja ove reči je „umetnost smanjenja dislokacija“. A za nas je ovo dio nauke koji nema nikakve veze sa medicinom. (algebra)

Pitanja o logičkom i asocijativnom mišljenju. Takva pitanja su od posebnog interesa za igrače, jer postavljaju potrebu za izgradnjom lanca rezonovanja. To su pitanja-zadaci, pitanja-zadaci.
primjeri:

· Postoje tri šibice, izvadite šibicu iz sredine bez dodirivanja. (Prebacite posljednju šibicu na drugu stranu, a srednja će postati posljednja.)

· Dešifrujte stih poznate pesme, ako se svaka njena reč zameni suprotnim po značenju: "Lažne žene se razbole od fudbala." (" Pravi muškarci igraju hokej)

U predstavljenom nizu riječi pronađite dodatne: sto, nilski konj, auto, papagaj. ( Papagaj, jer ostale riječi označavaju koncepte koji imaju četiri tačke oslonca.)

Srećna pitanja. Ovo su pitanja sa višestrukim izborom, takozvana test pitanja. Oni su dobri jer možete postaviti najsmutnije pitanje i igrač ima priliku da odgovori tačno. Optimalan broj opcija je od 3 do 5. Da bi bilo komplikovanije, možete dodati uslov da nijedna od opcija odgovora ne može biti tačna ili da dve opcije mogu biti tačne odjednom.
primjeri:
Djed Mazai je mogao trčati 40 milja:
- do Vologde;
- u Kostromi;
- za jurišnu pušku Kalašnjikov.

Pristupite pitanjima. Pitanja, na koja su odgovori očigledni, ali je vrlo teško doći do preciznijih podataka. Važno je da činjenice koje stoje u osnovi pitanja budu zanimljive i zabavne. Pobjeđuje onaj tim koji odgovori istini najbliži.
primjeri:
U Velikom Ustjugu registrovana je najveća dubina smrzavanja tla u Vologdskoj oblasti. Ona je ... (126 cm)

Uslovno dozvoljeno

Ovaj odjeljak grupiše pitanja koja su dozvoljena intelektualne igre pod bilo kojim uslovima.

Pitanja za reprodukciju stečenog znanja (pitanja za reprodukciju). Ova pitanja su od manje vrijednosti za intelektualne igre. Oni su dizajnirani samo za pamćenje, praktički ne trebaju objašnjenje, nemoguće je odgovoriti na njih brzom pameti i logičnim razmišljanjem. Vrijedi samo u igrama sa ciljevi učenja kada treba da proverite nivo znanja. Sva takva pitanja treba postavljati samo na osnovu obrađenog materijala.
primjeri:

· Kako se zove prvi predsednik Rusije? (Boris Nikolajevič Jeljcin)

Reprodukcija pitanja "sa trikom". Ova pitanja imaju više visoka vrijednost, jer zahtijevaju ne samo pamćenje, već i pažnju.
primjer:
Kada je drugi Svjetski rat? (Obično odgovaraju taj 22. jul 1941., brkajući sa početkom Drugog svetskog rata. Tačan odgovor je 1. septembar 1939.)

Nabrajanje. Takva pitanja, odnosno zadaci, zahtijevaju navođenje nečega što ima neku zajedničku osobinu: kule Kremlja, imena djevojčica, ruske bajke o životinjama itd. Ali to izgleda prilično monotono, pa čak i zamorno, a sudijama može biti teško da procijene tačnost odgovora, jer. ponekad nemaju potpune informacije By postavio pitanje tema. Ovakva pitanja moguća su samo na intelektualnim aukcijama, ili s tim da se moraju imenovati najmanje 2-3 pojma.

Pitanja-predavanja. Takva pitanja zahtijevaju vrlo detaljan odgovor, što odmah smanjuje interesovanje za igru. dozvoljeno samo u slučaju utakmica na stanicama na kojima sudija može mirno da sluša učesnika.
primjer:
Kakvi su klimatski uslovi centralne Rusije?

©2015-2019 stranica
Sva prava pripadaju njihovim autorima. Ova stranica ne tvrdi autorstvo, ali omogućava besplatno korištenje.
Datum kreiranja stranice: 11.06.2017

PITANJA I ODGOVORI

PITANJA SU DOBRA

U zaključku, želio bih podsjetiti na neka pitanja. I one koje sam pogodio i uzeo u poslednjoj sekundi, i one koje nisam uzeo, ali se onda nisam naljutio, već dugo dahtao i kikotao se, i one za koje sam upravo čuo, ali nisam zaboraviti, pamtiti, i vjerovatno ne samo tako. Autori ovih pitanja su veoma različiti, ne poznajem ih uvek, ali svima veliko hvala na zadovoljstvu koje su doneli. Donosim pitanja, samo da pokažem jednu lijepu stvar. Uvek je lepo.

Godine 1544. ovo pozorište panevropske slave konačno je otvoreno u Padovi. Građena je u obliku ovalne sobe sa više nivoa za gledaoce. Iako su ga radoznali gledaoci rado posjećivali, nijedna od svjetiljki evropske scene nije težila njegovoj sceni – naprotiv. Zašto?

Odgovor: bilo je anatomsko pozorište.

Tokom vladavine Cezara Nerona, represija je pala na glave disidentskih rimskih aristokrata, koji su se činili opasnim za cara. Niko nije bio iznenađen smrću senatora Cezonija Rufa, konzula Kornelija Sabina, Decima Pompeja. I samo je smrt bogataša Wattiusa iznenadila mnoge. Zašto?

odgovor: umro je prirodnom smrću.

Jednog dana, Čehov, koji se razbolio, poslao je glasnika u apoteku po ricinusovo ulje. Farmaceut je izdao dvije ogromne kapsule. Ljuti pisac je poslao glasnika sa ljutitom porukom: "Ja nisam konj!" Kao odgovor, farmaceut je izdao šest malih kapsula u kutiji. Zašto to nije uradio odmah?

odgovor: želeo je da dobije Čehovljev autogram.

Poznati su mnogi pseudonimi A. S. Puškina. Možete li navesti barem jedan Dantesov pseudonim?

odgovor: Opat Busoni lord Vitmor, grof od Monte Krista. (Prva je tačnija, budući da je grof Monte Cristo titula koju je Edmond Dantès s pravom imao kao vlasnik dotičnog ostrva.)

Brat čuvenog Osipa de Ribasa - Emmanuel de Ribas - takođe je služio u ruskoj vojsci. Hrabro se borio u mnogim bitkama, jurišao na Očakov i Izmail, bio je mnogo puta ranjavan. Prilikom napada turske jezgre na Ismaila, otkinuta mu je ruka. To ga je, naravno, uznemirilo, ali ne previše. Zašto je bio tako nesrećan zbog gubitka ruke?

odgovor: ruka je bila veštačka. Pravi je otkinut kod Očakova...

U jednoj od trgovačkih četvrti Tokija održano je neobično takmičenje. Njegov cilj je "educirati prodavce u sposobnosti aktivnog trgovanja čak i tokom ljetnih vrućina." Na takmičenju je učestvovalo 15 prodavaca obučenih u bunde, debele pulovere, vuneni donji veš i naušnice. Prema uslovima takmičenja, bilo je potrebno stajati sat vremena pod užarenim suncem na temperaturi od 40 stepeni iznad nule. Svi su uspjeli. Po kojim kriterijumima je određen pobednik?

Odgovor: pobjednik je učesnik koji se obukao najveći broj odjevnih predmeta(56).

„Maksimu Gorkom u Sorentu“, bio je uobičajen odgovor 1920-ih na neko sakramentalno pitanje. Ko je autor ovog pitanja?

Odgovori na pitanje „Ko je dobro da živi u Rusiji?“ Nekrasov je prvi pitao.

Svima je poznat podvig Aleksandra Matrosova, koji je svojim tijelom zatvorio neprijateljsku ambrazuru. Kako se zove osoba koja je pedeset deveti po redu izvršila ovaj podvig u godinama Drugog svjetskog rata.

Odgovor: isto Mornari- samo je njegov podvig pokupila propaganda.

Dvadesetih godina 20. vijeka zaposlenici kriminalističkog odjeljenja su u svom operativnom radu umjesto potvrda koristili tzv. Oni su se sastojali od službenih i kamuflažnih žetona. Servisna značka bila je skrivena ispod revera njegovog sakoa. Na maskirnom žetonu, koji je bio zašrafljen na prednjoj strani revera, mogu se nalaziti tri različita uzorka: lovac koji gađa patku, jahač koji savladava prepreku ili... Navedite treći, najčešći tip šare.

odgovor: pokazujući pas(i lovac). Otuda i notorna uvreda policajaca.

Šta je zajedničko krugu i standardnoj cigli od crvene gline?

Odgovor: Prema GOST-u, težina standardne cigle od crvene gline je 3,14 kilograma.

Jednom je, u razgovoru s Giljarovskim, jedan trgovac, veliki ljubitelj noćnog veselja u restoranima, uvjeravao da mu je draži francuski šampanjac marke Mumm od svih ostalih, dajući to, s njegove tačke gledišta, sasvim logično objašnjenje. sta je to bilo?

odgovor: pijan do bezosjećajnosti, ovaj trgovac na pitanje konobara "Šta biste još željeli?" obično je bio u stanju da izgovori samo cvileći zvuk, nakon čega je dobio još jednu bocu Mumm.

Da bi preuzeo poziciju kuhara za određenog kineskog cara, podnositelj predstavke je morao pripremiti jestivo jelo od jednakih količina tekućine, soli i proizvoda. Bio je jedan zanatlija koji je položio ovaj ispit. Koje je jelo skuvao?

odgovor: jaja.

Svi znaju ovu frazu. Međutim, u stvarnosti predstavlja samo prvi dio klasike Latinska izreka, koji se završava riječima "rijetka sreća". Kako je zvučalo u potpunosti?

odgovor: V zdravo telo zdrav um- retka sreća!

U jednoj televizijskoj emisiji smatralo se da ove dvije stvari imaju izuzetno zajedničko svojstvo: koliko god bile velike, uvijek nam se čine male. Daću vam nagovještaj: ove dvije riječi, koje se najčešće koriste u množini, počinju istim slovom. Imenujte ove dvije riječi.

odgovor: djeca I novac.

Mislim da svaki stanovnik ZND-a može lako pogoditi šta Kinezi zapisuju za glagol uz pomoć dva hijeroglifa, od kojih jedan znači "boca", a drugi - "žena".

odgovor: zelim, zelim.

Dragi stručnjaci! Kako se zove najpoznatiji španijel u ruskoj i sovjetskoj književnosti, svima vama poznat.

odgovor: Mu Mu: "...i nakon osam mjeseci... pretvorila se u jako dobrog psa španske rase."

Nursultan Nazarbajev, predsednik Kazahstana - V. I. Lenjin, političar. Askar Akaev, predsednik Kirgistana, - Togolok Moldo, pesnik i mislilac. Sapamurad Niyazov, predsjednik Turkmenistana, je Makhtumkuli, pjesnik i filozof. Max Otto von Stirlitz, SS Standartenführer -?

odgovor: Hitler. Portret Firera visio je u Stirlitzovoj kancelariji.

Prvi takav mehanizam napravili su španski mehaničari po uputstvu Svete inkvizicije, a više od jednog grešnika je iskusilo njegovo dejstvo. Ovaj mehanizam je do naših dana stigao gotovo nepromijenjen, a svi ste vjerovatno iskusili njegove efekte na sebi. Šta je ovaj mehanizam?

odgovor: bušilica.

Njenu priču ispričala nam je učiteljica i guvernanta Raisa Kudaševa, a kompozitor Bekman ju je uglazbio. Rođena je daleko od društva, iskusila je hladnoću i hladnoću, a njeno okruženje se mirne savjesti može nazvati pravim životinjama. Ali njen stariji ubica dao joj je priliku nakon smrti da osjeti istinsko blaženstvo i pruži ga drugima. Dajte joj ime.

odgovor: riblja kost koji je rođen u šumi.

U to vrijeme Kalmik baca mrežu preko vagona, trči unaokolo, maše palicom i viče: „Odlazi, đavole!“. Grk pleše s oružjem, udarajući mačem o štit i sijekući zrak. Šta Kalmikinje i Grkinje rade u isto vrijeme?

odgovor: roditi. Tako tjeraju zle duhove od djeteta.

Propisi Vlade Kanade izričito zabranjuju putnicima da se ukrcaju u avion pod određenim uslovima. Putnici poslušno poštuju ovo pravilo i nikada ga ne krše. Koji su to uslovi?

odgovor: zabranjen je ulazak u avion tokom leta.

Godine 1709. stanovnik njemačkog grada po imenu Farina izumio je i proizveo ovu vodu. Ali, Nijemci ga nisu pili, kao ni Francuzi, koji su mu dali ime po kojem je nama poznat. Ali u Rusiji ga piju vrlo rado. U kojem je gradu živio njen izumitelj Farina?

Odgovor: u kolonjska voda- ovo je kolonjska voda, na francuskom "Kelnska voda".

U određenom časopisnom ciklusu parodija ljubavne lirike čitaoci su u spisku parodiranih videli i naziv poznati pesnik, koautor himne SSSR-a Harold El-Registan. Bilo je ispod ovog teksta:

Plavo-plavo veče

blijeda mjesečina,

mršava ramena,

Osamnaest godina.

Suze na trepavicama

Čeka me u bašti.

Već imam preko trideset.

Odgovor: umjesto parodije na El Registan, njegova stvarna pesma.

Ova gitara ima šest, domra samo pet, a harfa samo četiri. O čemu u pitanju?

odgovor: o broju slova u imenu ove alate.

Opšte je poznato kakvu je ulogu pokroviteljstvo igralo u Rusiji, SSSR-u i ZND-u u svim vremenima. Krajem prošlog stoljeća postojala je čak i frazeološka jedinica "kućica s pokroviteljstvom". Šta je mislio?

odgovor: dacha je loša i krov prokišnjava.

Nadam se da ćete nakon čitanja ovih pitanja i odgovora biti spremniji da me podržite u činjenici da je pitanje CGC pravo književno djelo. Sa zapletom, vrhuncem, raspletom i zapletom, sa individualnim stilskim karakteristikama, sukobima i puno tropa. Štaviše, sve je to u neznatnom obimu, dakle, za raditi dobro pitanje zaista teško.

ODGOVORI SU RAZLIČITI

Novi hobi brojnih znalaca nastao je upravo kod nas u Odesi, na velikom i reprezentativnom turniru održanom 1991. godine. Općenito, postavljeno je jednostavno pitanje: "Nazovite novo, ekološki prihvatljivo i popularno vozilo sa 8 kotača među mladima." Mnogi su lako dali tačan odgovor - "rolanje". Ali svi su bili zadivljeni timom Muroma. Očigledno, prisjećajući se nezaboravnog perioda naše istorije od 1982. do 1985., odgovorili su da je to... lafet! Smijeh u sali nakon objavljivanja ovog odgovora je splasnuo za oko pet minuta.

Od tog trenutka, netačni odgovori postali su gotovo isti predmet interesovanja (a možda i u više predmet umjetnosti), kao i one ispravne. Obično zabavljaju publiku čak i više od onih pravih, a legende o najboljima među najgorima prenose se među znalcima, kako kažu, usmenom predajom.

Određeni broj ekipa koje su se prije vremena snašle s odgovorom, samo iz veselog raspoloženja, smišljaju takav odgovor da barem svece izbace, i to naznače u napomeni, označavajući da se ne krše pravila , sa slovima C.V. (privatna verzija) - ako je takav odgovor dobar, voditelju nije grijeh pročitati ga naglas. Ali odgovori dati potpuno ozbiljno su obično mnogo smješniji. Za njih uspostaviti specijalne nagrade(na primjer, u Dnjepropetrovsku se takva nagrada zove "Spreading Cranberry" i predstavlja ogromnu bocu finske votke od brusnice - kažu, ako ovo izmišljate trezvenim očima...). I sakupljam ih, i drago mi je da vam dam nekoliko primjeraka ove zbirke za vašu prosudbu.

Na primjer, evo pitanja:

Pedesetih godina našeg veka, na skupu geologa, proglašena je poslednja zdravica ruskom caru Aleksandru II. Zašto?

Odgovor je sasvim logičan - prodao Aljasku i neće biti poslat tamo. Ali jedan tim je odgovorio: "Oslobodio je geologe kmetstva" - i nakon objave ovog odgovora neko vrijeme je bilo nemoguće igrati.

Napoleon nije bio baš ekscentričan, ali je zaprijetio da će giljotinirati kuhara koji mu je skuvao piletinu. Napoleonova mržnja prema ovom jelu objašnjava se istim razlogom kao i ljubav prema njemu sovjetskih emigranata u Americi. Navedite ovaj razlog.

Čini se da je stvar jednostavna: i na Korzici i u Americi piletina je hrana siromašnih, najjeftinije meso. Napoleonu je bilo neugodno podsjećanje na svoje jadno djetinjstvo. Ali jedan od timova je odgovorio da je Napoleon zamjerio ... podsjetnik na njegove debele butine! Hvala Bogu, veliki car nije ovo doživio, inače bi objavio rat Ukrajini...

Čak sam i ja iznenađen odgovorom na ovo pitanje. Zvuči prilično svečano.

Nauka ga definira kao nestandardni mokri materijal koji sadrži metal, staklo, krpe i veliki broj organske i mineralne materije. Šta je?

Odgovor je prilično jednostavan: smeće. Kako je jedna od ekipa tokom prilično napete utakmice, kada je mnogo zavisilo od ovog odgovora, uspela da smisli takav odgovor kao “kobasica” – da, da, tako je! - za mene je i dalje misterija. Postoji li takva kobasica? Ili se to ipak dešava ponekad? ne znam...

Ili još jedno veoma dobro pitanje:

Predivan odgovor: "Mali korak za jednu osobu, ali veliki korak za čitavo čovečanstvo" Reči Neila Armstronga. I kakav je divan odgovor dao jedan od timova - to je neshvatljivo umu! "Jadni Yorick!" Ne znam ni da li treba dati bod za takav polet uma, kao i za tačan odgovor...

A evo jedne prilično pikantne situacije. Postavljeno je pitanje:

Šta su iskusni osuđenici u ruskim zatvorima tetovirali na zadnjici da bi sebi olakšali život?

Naravno, portret cara- nisu se usudili da ga bičuju. Ali jedan od timova je dao takav odgovor da sam sa iznenađenjem primijetio koliko je vremena potrebno da se zamisli ova slika da bi se tako nešto napisalo. Evo odgovora od riječi do riječi: “Natpis “Život je napukao””. S obzirom da je ekipa bila čisto ženska, može se samo diviti - šta drugo raditi?

Nedavno, na prvenstvu Ukrajine, postavljeno je pitanje:

Jean-Paul Sartre je kao epigraf za novine koje je objavio odabrao riječi: "Budite realni - zahtijevajte..." Šta?

Tačan odgovor je prilično elegantan paradoks - "nemoguće". Ali naše igre ne igraju samo Sartresovi, pa je jedan od odgovora glasio: "Predaj se", a drugi - "Dopuniti nakon taloženja". Dobro je, naravno, što Sartr nije doživeo da nas vidi, ali kako da dođe do nas!

Ovaj primjer je vrlo noviji. Pitanje je glasilo ovako:

Leonardo da Vinči uveo je jedan izum u Evropu, koji je nazvao "alternativa prljavom stolnjaku". Šta je ovaj izum?

Odgovor je jednostavan - salvete. Ali nije tako zanimljivo. A koji je od odgovora na ovo pitanje koje su timovi zapravo dali zanimljiviji: "WC šolja" ili " apstraktno slikarstvo', ostavljam vama da prosudite.

A šta samo nisam čuo od djece! Na primjer, na nedavno završenom prvenstvu Odese na temu „Šta? Gdje? Kada?" među školama... Bilo je svega: i uspjeha, i neuspjeha, i tačnih odgovora, i, naravno, netačnih, koji su nekako zanimljiviji od tačnih. Dakle, na pitanje:

Skandinavski pakao bio je bitno drugačiji od onoga na koji smo navikli christian hell. A koja je glavna razlika između skandinavskog pakla i kršćanskog?

- odgovor je zapravo elementaran: za Skandinavce je vatra milost, pa stoga njihov pakao nije bio vatren, već je bio kraljevstvo vječne hladnoće. No, jedan dječji tim je odgovorio: "Ne muče đavoli ljudi, nego su ljudi đavoli", a drugi je predložio još ekscentričniju verziju: "Ne dolaze loši ljudi, već dobri ljudi." U svakom slučaju, logično je. Bilo bi još logičnije spojiti ova dva odgovora...

Djeci sam postavio sljedeće pitanje:

U zoološkom vrtu u Filadelfiji jedan se lav razbolio: griva mu se počela raspadati, a ostali lavovi su ga zbog toga otjerali. Šta je osoblje zoološkog vrta učinilo da lava vrati u čopor?

Mnogi su dali tačan odgovor: napravio mu periku. Ali zar ne lepša verzija jedna od naredbi: “Prebacio ga na lavice”? Uostalom, takve mjere savršeno pomažu ne samo lavovima!

Međutim, gore navedeni slučajevi barem ne izazivaju kontroverzu.

A u Jerevanu, na jednom od turnira, jednom su postavili pitanje:

Najstariji u Španiji i najveći na svijetu, Španci zovu "El Gordo" - "Debeli komad". Nazivaju je i kumom Olimpijskih igara u Barseloni. O čemu se radi?

Pitanje za iskusan tim je jednostavno - o lutriji. Ali 90% prosječnih timova i gotovo svi, da tako kažem, neprofesionalci, odmah samouvjereno daju isti odgovor: "Naravno, ovo je Montserrat Caballe!" Lako im dokažem da u Španiji ima starijih ljudi, i većih u svijetu, ali nakon toga imaju nekakav sumorni osjećaj - to su, kažu, uradili, ali još nije jasno kako tačno...

A kakve šale stari Frojd zbija sa podsviješću timova, pogotovo omladinskih, općenito, dugo je potrebno reći. Tada je postavljeno pitanje:

Odgovor nije tako komplikovan. Jasno je da govorimo o "Seven-up" - dakle, ovo "PepsiCo". A zvezde našeg školskog turnira dale su odgovor: „Ovo je kompanija koja proizvodi kratke pantalone-„sedmično““. Rečeno je ipak - na majici je broj! A ja nemam dovoljno mašte da zamislim velikog napadača na terenu u takvoj opremi...

Ovo je samo mali dio moje kolekcije. Sa zahvalnošću ću prihvatiti svaku dostojnu dopunu - samo ne na turnirima. I to je dovoljno.

TO JE SVE!

Nakon što pročitate ovo, već znate nešto o tome kako sastaviti pitanja za umne igre. Sada možete probati i igrati - sasvim je moguće da će vam se svidjeti. Kako bi bilo da se pridružite prijateljska porodica ljubitelji ovih igrica? Obično prilično jednostavno - u mnogim gradovima postoje takvi klubovi. A ako u vašem gradu nema takvog kluba, ko vam brani da ga napravite? Postoji Međunarodna asocijacija klubova „Šta? Gdje? Kada?" - uvijek će pomoći i uputiti ako je potrebno. Pogledajte stranicu http://chgk.tvigra.ru/mak/ - naučit ćete mnogo zanimljivih stvari. Baza pitanja Olega Stepanova (http://db.chgk.info/) sadrži ogromnu većinu pitanja postavljenih na turnirima u igrama uma širom sveta. A najbolja stranica koja nam govori o novostima iz svijeta ljubitelja igrica je http://news.chgk.info/ - također je korisno pitati ih. Općenito, treba samo početi - tada je već vrlo teško odviknuti se. Ako želite, probajte! Ali na vlastitu odgovornost.

i.
Produktivno.

1.
Pitanja za inteligenciju.

Omogućuju vam stvaranje intrige, privlačenje pažnje. Ova pitanja su izgrađena na osnovnom nivou znanja osobe, ali su donekle šifrirana tako da igrač u potpunosti pokazuje svoje sposobnosti razmišljanja. Tokom rasprave o ovakvim pitanjima, pojavljuju se zabavne i neočekivane verzije i argumenti, što pojačava interes za igru.

primjeri:

- Engleski kralj Džordž I, od svoje 54. godine do kraja života, bio je prinuđen da stalno koristi usluge prevodioca. Šta mu se desilo u ovim godinama?(Postao je engleski kralj, a pošto je bio Nemac, nije znao engleski i nije želeo da ga uči, koristio je usluge prevodilaca.)

- Početkom 90-ih godina XX vijeka u Nacionalnoj hokejaškoj ligi pojavio se novi tim - Mighty Ducks iz grada Anaheima. Kako u prevodu na ruski zvuči naziv ledene arene izgrađene u ovom gradu?("ribnjak")

1.
"Odgovor je u pitanju."

Zanimljiva varijacija obavještajnih pitanja, gdje je odgovor sadržan u samom pitanju. Ova pitanja savršeno treniraju instinkt igrača za tačan odgovor i sposobnost da izoluju potrebne informacije iz datih informacija.

primjeri:

U drevnoj Rusiji, da bi se isplatili, mogli su odsjeći dio srebrnog ingota. Kako sada zovemo odsječeni dio? (rublja)

Zamislite da ste kapetan svemirskog broda. U vašem timu je 5 ljudi, imaju 20 godina. Koliko godina ima cijela posada? (5x20=100 + broj godina kapetana, tj. osobe kojoj je postavljeno pitanje)

2.
^ Pitanja su šale.

To su duhovita pitanja, gdje se suština krije iza vanjske elementarne ljuske koja vodi dalje.

primjeri:

- Točak se kotrlja, jedan ugao je crven, drugi zelen. Kada se točak otkotrlja do ivice stola, koji će ugao imati na vrhu?(Točak nema uglove)

Za šta trče igrači?(Na polju)

3.
"Izvorno o banalnom"

Vrlo zanimljiva varijanta pitanja o inteligenciji. Ovdje se na najobičnije, dobro poznate stvari gleda iz neobičnog ugla. Igrači doživljavaju nalet emocija dok muče oko teškog pitanja, a odgovor je jednostavan i gotovo očigledan.

primjeri:

- Kako se zove žir koji je doživio starost?(Hrast)

- Ovo je ime ajkule reka Vologda.(štuka)

- Bio je saučesnik uhapšenog predstavnika kraljevske krvi.(Vuk. "... Tamo u tamnici princeza tuguje, a sivi vuk je pošteno služi")

4.
^ Pitanje - nagoveštaj.

Takva pitanja se sastoje od 3 - 5 nagoveštaja - nagoveštaja za tačan odgovor. Prvo, voditelj kaže prvi trag. Ako ekipa pogodi tačno, dobija 5 poena. U suprotnom, voditelj kaže drugi trag i tako dalje. cijena odgovora se smanjuje svakim pokušajem, a nagoveštaji, naravno, postaju sve transparentniji.



primjeri:

a) U antičko doba, vladar ove zemlje bila je kćerka Jaroslava Mudrog.

b) Jedan moj poznanik ovu zemlju povezuje sa vinom Sangria

c) Ikarus je dobar autobus.(Mađarska)

2.
Pitanja poput "nepoznato o poznatom".

Odlična vrsta pitanja za umne igre. Daju nevjerovatne, zabavne, malo poznate informacije o jednostavnim stvarima. Često, nakon što čuju takvo pitanje, igrači nude najnevjerovatnije verzije. I kakvo je njihovo iznenađenje kada saznaju tačan odgovor. Takva pitanja povećavaju interesovanje za igru ​​i popunjavaju bazu znanja učesnika i gledalaca.

primjeri:

- Udarcem repa može srušiti konja.(krokodil)

- U španskom i turskom jeziku, kao i prije nekoliko stoljeća, jedno od značenja ove riječi je „umjetnost smanjenja dislokacija“. A za nas je ovo dio nauke koji nema nikakve veze sa medicinom.(algebra)

3.
Pitanja o logičkom i asocijativnom mišljenju.

Takva pitanja su od posebnog interesa za igrače, jer postavljaju potrebu za izgradnjom lanca rezonovanja. To su pitanja - zadaci, pitanja - zadaci.

primjeri:

- Postoje tri šibice, izvadite šibicu iz sredine bez dodirivanja.(Prebacite posljednju šibicu na drugu stranu, a srednja će postati posljednja.)

- ^ Dešifrujte stih poznate pesme, ako se svaka njena reč zameni suprotnim po značenju: "Lažne žene se razbole od fudbala."("Pravi muškarci igraju hokej")

- U predstavljenom nizu riječi pronađite dodatne: sto, nilski konj, auto, papagaj.(Papagaj, jer ostale riječi označavaju pojmove koji imaju četiri tačke oslonca)

4.
Srećna pitanja.

Ovo su pitanja sa višestrukim izborom, takozvana test pitanja. Oni su dobri jer možete postaviti najsmutnije pitanje i igrač ima priliku da odgovori tačno. Optimalan broj opcija je od 3 do 5. Da bi bilo komplikovanije, možete dodati uslov da nijedna od opcija odgovora ne može biti tačna ili da dve opcije mogu biti tačne odjednom.

primjeri:

Djed Mazai je mogao trčati 40 milja:

- do Vologde;

- u Kostromu;

- za jurišnu pušku Kalašnjikov.

5.
Pristupite pitanjima.

Pitanja, na koja su odgovori očigledni, ali je vrlo teško doći do preciznijih podataka. Važno je da činjenice koje stoje u osnovi pitanja budu zanimljive i zabavne. Pobjeđuje onaj tim koji odgovori istini najbliži.

primjeri:

- U Velikom Ustjugu registrovana je najveća dubina smrzavanja tla u regiji Vologda. Ona komponuje…(126 cm)

ii.
Produktivno.

Ovaj odjeljak grupiše pitanja koja su dozvoljena u igrama uma pod bilo kojim uvjetima.

1.
Pitanja za reprodukciju stečenog znanja (pitanja za reprodukciju).

Ova pitanja su od manje vrijednosti za intelektualne igre. Oni su dizajnirani samo za pamćenje, praktički ne trebaju objašnjenje, nemoguće je odgovoriti na njih brzom pameti i logičnim razmišljanjem. Vrijedi samo u igricama edukativne svrhe, kada je potrebno provjeriti nivo znanja. Sva takva pitanja treba postavljati samo na osnovu obrađenog materijala.

primjeri:

Kako se zove prvi predsednik Rusije? (Boris Nikolajevič Jeljcin)

2.
Reprodukcija pitanja "sa trikom".

Takva pitanja imaju nešto veću vrijednost, jer zahtijevaju ne samo pamćenje, već i pažnju.

primjer:

Kada je počeo Drugi svjetski rat? (Obično odgovaraju taj 22. jul 1941., brkajući sa početkom Drugog svetskog rata. Tačan odgovor je 1. septembar 1939.)

3.
Nabrajanje.

Takva pitanja, odnosno zadaci, zahtijevaju navođenje nečega što ima neku zajedničku osobinu: kule Kremlja, imena djevojčica, ruske bajke o životinjama itd. Ali to izgleda prilično monotono, pa čak i zamorno, a sudijama može biti teško da procijene tačnost odgovora, jer. oni sami ponekad nemaju potpune informacije o traženoj temi. Takva pitanja moguća su samo na intelektualnim aukcijama, ili s tim da je potrebno navesti barem 3-3 pojma.

4.
Pitanja - predavanja.

Takva pitanja zahtijevaju vrlo detaljan odgovor, što odmah smanjuje interesovanje za igru. dozvoljeno samo u slučaju utakmica na stanicama na kojima sudija može mirno da sluša učesnika.

primjer:

Kakvi su klimatski uslovi centralne Rusije?

iii.
Vrste pitanja i zadataka koji nisu dozvoljeni u intelektualnim igrama.

1.
Pitanja su šale.

Od igrača zahtijevaju naučen odgovor na ovo konkretno pitanje, a u slučaju greške, učesnik doživljava osjećaj poniženja, kao iz okrutne šale. Često impliciraju dijalog između gospodara (Z.) i odgovornog (O.)

primjer:

Z. - Visi na zidu i miriše na pavlaku. Šta se desilo?

O. - Ne znam.

Z. - Oh ti! To je isti bicikl.

O. - A zašto miriše na pavlaku?

Z. - A šta hoću, pa mažem.

2.
Neetička pitanja.

Primjeri takvih pitanja, naravno, neće biti dati. Vjeruje se da takva pitanja nikada neće postaviti ljudi koji poštuju samoga sebe.

Da biste napisali skriptu za bilo koju intelektualnu i kognitivnu igru, potrebno je uzeti u obzir glavne vrste intelektualnih igara i klasifikaciju pitanja i zadataka za igre, tada će svaka igra biti uspješna.

Prilikom organiziranja i izvođenja bilo koje intelektualne i kognitivne igre potrebno je voditi računa ne samo o vrsti, obliku igre, sadržaju pitanja, već io cjelokupnom toku igre, pripremi za događaj. U nastavku slijedi algoritam za konstruiranje intelektualne igre izvođenjem neophodne uslove koju svako može organizirati i voditi bilo koju intelektualnu i kognitivnu igru.

Algoritam za konstruisanje intelektualne igre.

Intelektualne igre se sastoje od zapleta igre, pitanja, muzičkog dizajna, umjetničkog dizajna.

Obrazovna igra može biti posvećena bilo kojoj temi. Ali preporučljivo je planirati i provoditi igre koje doprinose sticanju dodatnih znanja iz akademskih predmeta. Da bi se to postiglo, neophodan je blizak kontakt sa obrazovnim institucijama i tačno razumevanje nedostajućeg znanja učenika.

^ Kada razvijate edukativnu igru, morate imati na umu:


  • količina stvarnog znanja učenika;

  • formiranje vještina potrebnih za samostalan rad (sposobnost planiranja i raspodjele posla na vrijeme, korištenje referentni materijal; formiranje radnji samoprocjene i samokontrole itd.);

  • nivo intelektualnog razvoja;

  • vrsta pažnje, pamćenja, temperamenta;

  • zdravstveno stanje.

Na osnovu dobnih karakteristika djece i izbora teme, možete početi prikupljati potreban materijal (zagonetke, pjesme, književna djela, istorijske činjenice, poslovice, izreke, izreke poznatih ličnosti, slike umjetnika itd.), koji se potom sklapa u blokove i dobija „zanimljiv oblik“. Svi zadaci u blokovima trebaju biti raspoređeni „od jednostavnih do složenih“, po potrebi praćeni rasvjetom, muzičkim efektima, kao i upotrebom potrebnih rekvizita. Dakle, možemo navesti potrebne uslove za organizaciju i izvođenje intelektualnih igara:

1.
Kompetencija voditelja, sposobnost ponašanja pred učesnicima u igrici, dobra dikcija, odgovarajuća odjeća. Dostupnost izvršnih i kompetentnih pomoćnika (po potrebi.

2.
70% pitanja bi trebalo biti izgrađeno na materijalu koji su proučavali momci. 30% - novi materijal.

3.
Pitanja treba formulisati na zanimljiv način, izgrađena po principu „nepoznato o poznatom“, zasnovana ne na specijalizovanom znanju, već na javno dostupnim činjenicama, logičkom mišljenju i intuiciji. Pitanja bi trebala sadržavati tragove koji su jedva primjetni na prvi pogled, gurajući tok misli u pravom smjeru. Pitajte u ispravnom obliku sa jasnim formulacijama i pretpostavite nedvosmislen odgovor.

4.
Timovi se moraju formirati unaprijed (osim kada je formiranje tima predviđeno scenarijem igre).

5.
kompetentan žiri.

6.
Dodaci za poboljšanje okusa igre (rekviziti, itd.)

7.
Zaplet igre.

8.
Mjesto odigravanja igre i njen dizajn (umjetnički i muzički).

9.
Nagrade.

« Rebus- zagonetka u kojoj je željena riječ ili fraza prikazana kombinacijom figura slova ili znakova ”S.I. Ozhegov

Pravila za rješavanje zagonetki.

Pravilo 1 Predmeti i živa bića prikazani na crtežima najčešće se (sa rijetkim izuzecima) čitaju kao riječi u nominativan padež i jednina. Ponekad je željeni objekat na slici označen strelicom. Slovo se dodaje riječi u nominativu.

Pravilo 2. Ako je slika nacrtana naopako, pročitajte riječ s kraja. Na primjer, mačka je nacrtana naopačke - čitamo TOK.

Pravilo 3 Obrnuti zarezi iza slike označavaju koliko slova treba ukloniti s kraja riječi koja označavaju ono što je prikazano na slici.

Pravilo 4 Zarezi ispred slike označavaju koliko slova treba ukloniti na početku riječi koja označavaju ono što je prikazano na slici.

Pravilo 5 Brojevi se mogu pojaviti iznad ili ispod slike. Svaka cifra je broj slova u riječi: 1 je prvo slovo riječi, 2 je drugo slovo, 3 je treće i tako dalje. Određeni skup brojeva ispod ili iznad slike govori da trebate uzeti samo ova slova i pročitati ih određenim redoslijedom. Precrtani broj to znači dato pismo treba izostaviti.


Pravilo 6 Znak jednakosti između slova znači zamjenu određenog slova (ili kombinacije slova) riječi drugim slovom (ili kombinacijom slova).

Pravilo 7 Slova se mogu prikazati unutar drugih slova, iznad drugih slova, ispod i iza njih. U takvim slučajevima potrebno je razumjeti u kakvim se prostornim odnosima nalaze prikazana slova. Na primjer, unutar slova O nacrtana su slova LK - čitamo VUK (iako ga možete čitati i kao LKVO). Na vrhu su napisana slova OD, na dnu R - čitamo ljude. Slova DA su ispisana ispred, a CHA iza - čitamo ZADATAK.

- VUK

Pravilo 8 Slova se mogu crtati na površini drugih slova. Na primjer, prikazano je veliko slovo H, a malo I je razbacano po njemu - čitamo PONY (iako ga možete čitati i kao IPON, NISI ili IZIN).

i i

I i i i i i i

Pravilo 9 Gore navedene tehnike mogu se kombinirati jedna s drugom.

Druga vrsta slagalice je anagram.

Anagram je preuređenje slova u riječi kako bi se formirala druga riječ. Na primjer, sjekira je žamor, burbot je Milan, hir je naredba. Preuređivanjem slova možete dobiti više od dvije nove riječi: - strmo - olovka - čock. Djeca koja vole da igraju anagrame mogu postepeno steći "apsolutnu pismenost". Anagrami mogu biti jednostavni (KAPOR - PORKA) ili složeni, kao i poetski.

Složeni anagrami:

^ Primjeri poetskih anagrama:

Da li prvo čitaš

Da li čitate od kraja

Naći ćeš me na bilo kojem brodu. (kuvar)

Ležim na zemlji

Prikovan za gvožđe.

Ali zaustavi slova -

Idem u lonac. (Spavač, rezanci)

Tema lekcije može se šifrirati preuređivanjem riječi. Na primjer:

Kostimografija - deMoroliniev makosty. Ili završite lekciju frazom - hvala za ogradu!

I opet igra. Upotreba tehnologija za igre doprinosi pozitivnom stavu prema poslu.

Stihovi anagrami:

1. Igrao sam uloge na sceni,

Nastupao sam u areni

Pisma su se, očigledno, šalila -

Uzeli su ga i pretvorili u pribor,

A sada u kuhinji spretno

Trljam šargarepu.

(Renda, glumac)

2. Pročitajte me na lijevoj strani

I ja ću biti zao pas.

Ali vrijeme će se računati

Kad čitaš obrnuto.

(pas, godina)

3. Ja sam drvo mirisne boje,

Dajem hladnu nijansu

Odmara se ispod moje krune

Na vrućem danu bez vjetra

Ali ako suglasnici

Preurediću se u sebi

Uzmi novu riječ

Donosi mi smrt.

(lipa, pila)

4. Slobodno ćete riješiti problem:

Ja sam mali dio lica.

Ali pročitaj me od kraja

Možeš vidjeti bilo šta u meni.

(nos, san)

5. Ja sam drvo u svojoj rodnoj zemlji,

Naći ćeš me svuda u šumama,

Ali zaustavi slogove u meni

I ja ću obezbijediti vodu.

(bor, pumpa)

ANAGRAMI:

1. U SULE DIORASL CHKOLAYO, U SULE NAO LAROS (U šumi se rodila jelka, u šumi je rasla)

2. YODIT KYCHOB TSIAAKCHAE, ETAKHYZDV AN DUHO (Bik hoda, njiše se, uzdiše u hodu)

3. NLAMEYOK CHELEKO LODOKHON MIYOZ… (Hladno je zimi za malu jelku…)

4. U KOMULRYAO UBD NYZELEY, AAYATLZ ETSP ... (Kod Lukomorja, zeleni hrast, zlatni lanac...)

5.A OMIA VIOBYUL TEVIZH AN TSADAVDT OPYATM ZHETAE… (A moja ljubav živi na dvadeset petom spratu…)

6. VARYAKASI VYULOB - RYVAKIS LOVSA SCHEBOLAA ... (Prekrasna ljubav - prelijepe riječi obećao...)

7. SHANA NYATA MOKROG ECHAPTL (Naša Tanja glasno plače)

8. YARUB LOYUMG BEON RETOK, KHIVRI SIEZHENN URTYAK (Oluja prekriva nebo mrakom, izvijajući snježni vihorovi)

9.ZHDYNAOD, U TUDSNEYUU UNYUMIZ I POST I ZI SUEL ​​LYVESH (Jednom, u hladnoj zimskoj sezoni, izašao sam iz šume).

Intelektualno-kognitivna igra "Pametni"

Jedan od takvih zanimljivih oblika može se nazvati tradicionalna intelektualna i kognitivna igra "Umniki", koja se već 10 godina održava među obrazovnim institucijama grada Nojabrska. Igra "Pametno" sastavni je dio dodatnog obrazovanja grada. Bez toga ne prolazi ni jedna akademska godina. Posebno mjesto u intelektualnoj igri "Umniki" zauzima tema posvećena rodna zemlja, otadžbina, domovina.

^ Starost učesnika igre: viši i srednji školskog uzrasta, od 2 do 20 ekipa

Ciljevi i zadaci igre: stvaranje uslova za odnos osnovnog i dodatnog obrazovanja djece, razvoj inteligencije i kreativnost učenika, širenje vidika učenika, negovanje patriotizma, ljubavi prema rodnom kraju, negovanje kod školaraca osjećaja kolektivizma, uzajamne pomoći, odgovornosti i samostalnosti.

^ Dokumentacija za igru: Za vođenje igre za učesnike igre, a pozicija , u kojem su opisani ciljevi i ciljevi igre, postupak i uslovi za izvođenje, navedeni su nazivi 3 kola igre i datumi njihovog održavanja. Mjesec prije svake runde igra se razvija dodatak poziciji , koji precizira datum, vrijeme i mjesto utakmice; opisuje krug znanja za učesnike u igri, tj. određuju se dijelovi materijala koje trebate znati za uspješno učešće u igri; opisuje se preporučena literatura za igru, najavljuje se dodatna priprema za igru ​​(za timove se po mogućnosti održavaju predavanja i ekskurzije na temu igre koje provode stručnjaci iz Centralnog bibliotečkog sistema ili Muzejskog resursnog centra) ; raspisuje se organizacioni sastanak timova koji se održava 3 dana prije utakmice (organizatori igre imenuju teme kola, objavljuju se opklade za svako kolo, na njemu se razjašnjavaju organizaciona pitanja).

^ Tematski sadržaj: Tema igara može biti vrlo raznolika. Obično se za tri kruga igre uzima zajednička tema, a svaka runda se imenuje prema opštoj temi, u svakoj rundi se uzima jedna grana znanja (na primjer: osobe, muzika, umjetnost, itd.)

^ Pravila igre:

Igra se sastoji od 5 rundi. Na početku utakmice svaki tim prima početni kapital- 25 lepta. Prilikom odgovora na pitanje, timovi se klade, zapisuju odgovor na listove i podižu karticu koja odgovara broju odabranog odgovora (u krugu "Test"), ili zapisuju opciju odgovora na listu, a to je zatim pročitajte naglas pored krupijea. Ako je odgovor tačan, opklada se udvostručuje; ako nije, tim gubi svoj novac. Vrijeme razmišljanja - 30 sekundi (1 min).

Na kraju igre se izračunava zarađeni kapital. Pobjednici kola su timovi sa najviše bodova. Pobjednik cijele utakmice (sezone) je tim koji je postigao najviše mitova u 3 kola.

Igra nudi različite oblike i sadržaje runde :


  • "Test"- sastoji se od 25 test pitanja. Stopa zaokruživanja: jedno pitanje - 1 mite. Odgovorom na pitanje tim dobija (ili gubi) 1 mite.

  • "mapiranje"- učesnici igre su pozvani da uporede predložene indikatore, na primjer, "Datumi i događaji", "Imena poznatih ljudi i njihovi podvizi" itd. U ovoj rundi se predlaže 1 pitanje - poređenje, tokom 1 (1,5) minuta učesnici igre moraju uporediti pokazatelje. Stopa zaokruživanja: jedno pitanje - 4 mites. Ako je ekipa tačno odgovorila na pitanje, dobija 4 mita, a ako napravi barem jednu grešku, gubi 4 mita.

  • "Opis"- potrebno je iz opisa nečega ili nekoga odrediti ime ili naziv, na primjer, runda “Historijska referenca” – daju se opisi bitaka i bitaka, potrebno je saznati o čemu se radi. Zaokružena stopa: jedno pitanje - 2 mites. Za jedan pogrešan odgovor uzimaju se 2 grinja.

  • "Video runda"- učesnicima igre se nude video pitanja na temu igre. Zaokružena stopa: jedno pitanje - 2 mites. Za jedan pogrešan odgovor uzimaju se 2 grinja.

  • "Muzički krug"- učesnicima igre se nude muzička pitanja na temu igre, na primjer, zvuče pjesme iz ratnih godina, potrebno je pogoditi izvođača ili naziv pjesme. Zaokružena stopa: jedno pitanje - 2 mites. Za jedan pogrešan odgovor uzimaju se 2 grinja.

  • "svinja u vreći" Učesnici moraju pogoditi koji se predmet nalazi u torbi. Krug se sastoji od 3 pitanja. Ocjena - jedno pitanje - 1 mite. Za jedan pogrešan odgovor uzima se 1 grinja.

  • "Sve u" Ovo je poslednja runda! Timovima je postavljeno jedno teško pitanje. Moraju dati jedan, jedini tačan odgovor na njega za 1 minut. Tim bira opkladu sam: može se kladiti na 1 mite, ili možda na svu mite zarađenu za igru. Tim upisuje odgovor na list. Krupije čita odgovor. Ako je odgovor tačan, opklada se udvostručuje. Ako ne, svi uplaćeni doprinosi se oduzimaju.

Tradicionalno, uvijek postoje 3 runde u igri. To su “Test”, “Pig in a Poke” i “All-In”. Preostala kola se biraju u skladu sa temom igre i mogućnostima organizatora.

Treba napomenuti da igra koristi Microsoft Power Point prezentaciju: na ekranu se prikazuju nazivi rundi, pitanja i tačni odgovori, materijali „Video runde“ itd. Prezentacija omogućava učesnicima igre da bolje razumiju sadržaj pitanja, a tokom vremena predviđenog za diskusiju, učesnici igre mogu, gledajući pitanje, razjasniti nerazumljive činjenice. Tradicionalno, za prezentaciju je odgovoran kustos kluba, koji sastavlja sva pitanja i zadatke za igru ​​i sastavlja prezentaciju.

^ Domaćini i asistenti: Utakmicu obično igraju 2 predstavnika kluba Umniki: dječak i djevojčica. Za igru ​​je potrebno 14 krupijea (prema broju ekipa) koji prate tok igre za stolom. Njihove odgovornosti uključuju: dati timu zarađene mite u slučaju tačnog odgovora ili uzeti ako odgovor nije tačan; podizanje karata u "Test" rundi; pročitajte odgovore timova u preostalim rundama. 1 osoba je odgovorna za popratiti igru ​​prezentacijom. 1 osoba za muzička pratnja igrice. Takođe, potrebna su 1-2 pomoćnika za iznošenje vreća za rundu „Pig in a Poke“, pomoć u ceremoniji dodjele nagrada, praćenje tišine u sali i predvorju. Mogu se održavati takmičenja u Brain Ringu na sljedeće načine:


  • Olimpijski sistem- sve ekipe se dijele u parove (trojke, četvorke itd.), one ekipe koje izgube bitku se eliminišu iz takmičenja, a pobjednici se ponovo dijele u grupe, i tako sve dok se ne odredi šampion. Prednosti sistema su mnogo manje vremena i pitanja. Nedostatak je što mnogi gubitnički timovi imaju premalo borbi.

  • ^ Sistem krugova- svaki tim igra sa svakim. Obično se igra sa fiksnim brojem pitanja po borbi, pobednik dobija 2 turnirska boda, poraženi - 0 turnirskih poena, za remi svaki tim dobija 1 turnirski bod. Tim sa najviše bodova nakon svih utakmica pobjeđuje. Ako više timova ima jednake bodove, pobjednik se određuje prema dodatnim pokazateljima (ekipe koje se međusobno sastaju, razlika između "postigli" i "promašili" itd.). Prednost sistema je u istom broju utakmica za sve ekipe, nedostaci su značajno gubljenje vremena i pitanja.

  • ^ Mješoviti sistem- timovi su podijeljeni u nekoliko grupa, u svakoj od kojih se igraju utakmice po krugu. Određeni broj ekipa iz svake grupe prolazi u naredni krug takmičenja. U narednom kolu timovi se ili ponovo dijele u grupe ili igraju po olimpijskom sistemu. Prednost ove šeme je što daje zagarantovan broj utakmica za svaki tim, ali štedi vreme i pitanja. Po ovom sistemu se održavaju Prvenstva Ukrajine u "Mozgu".

  • "ljestve"- najspektakularniji sistem igre, ali i najmanje sportski. Utakmicu počinju dvije ekipe. Tim koji je izgubio napušta takmičenje, a pobjednik igra sa sljedećim timom. Pobjednik posljednje zakazane borbe postaje šampion. Jasno je da timovi koji su kasnije ušli u igru ​​dolaze do prednosti.

Varijacije na temu "Brain Ring"


  • "Ko je zadnji?". Utakmica je zanimljiva uz učešće četiri do šest ekipa. Kao i u "Mozgu", prva odgovara ekipa koja je spremna da to uradi, ali domaćin ne kaže da li je ovaj odgovor tačan. Ostale ekipe imaju pravo da daju svoj odgovor, koji se ne poklapa sa već ozvučenim. Kada više nema onih koji žele odgovoriti ili je vrijeme za diskusiju isteklo, moderator objavljuje tačan odgovor. Tim koji je tačno odgovorio (može biti samo jedan) dobija onoliko bodova koliko su zvučale opcije odgovora.

  • "Mozak" bez lažnih startova. Igra se odvija po pravilima uobičajenog "Brain Ringa", ali možete pritisnuti dugme u bilo kom trenutku nakon početka čitanja pitanja, tj. lažni start nije fiksiran. Obično, pre nego što započne pitanje, voditelj najavljuje šta će se tačno pitati u pitanju (na primer, „Nazovi ime. Veliki ruski pesnik je napisao epigraf svom delu o šikaru rečima „Čuvaj čast od mladog godine.” Reci njegovo ime”).

  • "Labudova pjesma". Igra se po pravilima uobičajenog "Brain Ringa" ili "Braina" bez lažnih startova, ali tim, u slučaju tačnog odgovora protivnika, gubi jednu osobu koja napusti prostor za igru. Postoji nekoliko opcija za određivanje pobjednika: U prvom slučaju tim pobjeđuje u bitci, čiji je protivnički tim izgubio sve igrače, u sljedećem kolu pobjednički timovi ponovo počinju igru ​​u u punoj snazi. U drugoj opciji bitka se vodi za određeni broj pitanja, a pobjednički tim ide u sljedeću rundu s brojem ljudi koji su ostali nakon prethodne bitke. Tim koji izgubi posljednjeg igrača ispada iz takmičenja.

  • "češirska mačka". Za razliku od prethodne verzije, u Cheshirki igrač napušta tim koji je tačno odgovorio na pitanje. Prvi tim koji se riješi svih igrača pobjeđuje. Igrač pobjedničkog tima, koji je posljednji napustio tabelu, dobija titulu "Osmijeh Cheshire Cat".

"torba sa žicama"

1.
Pravila za crtanje pitanja su u osnovi ista kao i pravila za crtanje pitanja „Šta? Gdje? Kada?" osim za sljedeće stavke:


  • Zadatak timova je da na postavljeno pitanje moderatora daju tačan odgovor na vrijeme. Osim toga, tim može igrati "nasumično".

  • Ako tim igra pitanje u "normalnom" načinu (tj. ne igra "nasumično"), tada tim dobija jedan bod za tačan odgovor, a nula bodova za netačan odgovor.

  • Ako tim odluči da ovo pitanje igra „nasumično“, tada tim dobija dva boda za tačan odgovor, a minus jedan bod za pogrešan odgovor.

  • List za odgovore u ovoj igri ima poseban izgled. Područje za odgovore u njemu podijeljeno je na dva polja: gornje (svijetlo) i donje (zatamnjeno, označeno "Možda").

  • Ako tim igra ovo pitanje u "normalnom" modu, onda je odgovor upisan u gornjem (svetlom) polju. Ako tim igra ovo pitanje „nasumično“, onda je odgovor upisan u donjem (zatamnjenom, označenom sa „Možda“) polju.

  • Odgovor se mora dati samo u jednom od dva gornja polja. Obrasci sa odgovorima u dva polja istovremeno ili sa odgovorom napisanim prelaskom granice između dva polja ne prihvataju se na razmatranje od strane žirija za igre na sreću.

  • Precrtani podaci na listiću za odgovore se ne uzimaju u obzir (tako je dozvoljena situacija kada je odgovor precrtan u jednom polju, a upisan u drugom).

2.
Mjesto je određeno brojem osvojenih bodova. U slučaju jednakosti ovog indikatora, u obzir se uzima najveći broj tačnih odgovora.

Varijacije na temu "Sopstvena igra"

"Sopstvena igra - Miješano". Razlikuje se od uobičajene "vlastite igre" samo po tome što se ne takmiče pojedinačni učesnici, već parovi igrača. Pravila za pritiskanje dugmeta mogu biti različita – svaki igrač ima dugme i svako ga može pritisnuti; jedno dugme po paru, ali svaki igrač može pritisnuti; dugme je jedno za par i jedan od igrača ima pravo da pritisne dugme.

"Erudite-kvartet". Igra uključuje nekoliko timova (obično 3-4). IN klasična verzija Tim "Erudite-Kvartet" čine četiri osobe. Međutim, ovo je opciono - tim može imati tri, pet ili čak više igrača. Glavni uslov je isti broj igrača u svim timovima.

Igra se sastoji od tri runde. Svaki krug se sastoji od nekoliko tema. Tip tema i pravila za igranje pitanja u njima su slični „Sopstvenoj igri“. Broj tema u krugu mora odgovarati broju igrača u timovima. Svaki član tima igra tačno jednu temu tokom svakog kola. Dakle, svi igrači će igrati tri teme po utakmici.

Prvo kolo - "otvoreno". Prije nego što počne, voditelj navodi naslove svih tema runde. Tim sam distribuira koji će igrač igrati koju temu.

drugo kolo - "poluotvoreno". Prije puštanja svake teme, voditelj objavljuje njen naziv. Tim ima veoma malo vremena da odredite koji igrač će igrati temu.

Treće kolo - "Zatvoreno". Prije početka kola tim određuje redoslijed kojim će igrači igrati teme. Ovaj redoslijed se ne može promijeniti tokom runde. Igrač saznaje naziv teme samo sjedeći na mjestu za igru.

Bodovi koje su osvojili igrači istog tima se zbrajaju. Tim sa najviše bodova u tri kola pobjeđuje.

Ponekad se neko od kola ne odigra. To se obično dešava tokom kvalifikacionih faza takmičenja kako bi se uštedele teme i vreme. "trojka"

"Trojka" (autor igre Leonid Klimovich) kao igra je izuzetno jednostavna. Ima tri kruga, svaki krug ima tri teme, svaka tema ima tri pitanja. U prvom krugu vrijednost tačnog odgovora je jedan bod, u drugom - dva, au trećem - tri. A nakon treće runde - super-igra sa tri pitanja vrijedna 5, 7 i 10 bodova). Tako da možete zadržati intrigu do posljednjeg!

"Trojku" igraju dva "ekipa" (ali su moguće i tri) - timovi od po tri osobe. Jedan igrač je “root”, au rukama mu je signalno zvono (dugme iz elektronskog sistema), ostali su “prikačeni”.

Diskusije (kao i međusobno signaliziranje – „Znam, pritisnite!“) su zabranjene. U slučaju bilo kakve radnje slične podnošenju takvog signala, ekipa gubi pravo na odgovor - u korist protivnika. Igrači šute dok im se vođa ne obrati.

Epizoda igre je ovako izgrađena. Domaćin čita pitanje, a “root” može dati signal u bilo kojoj sekundi. Zatim prezenter traži odgovor, prvo na "rastegnuto" (zauzvrat, čekajući odgovor - tri sekunde), a zatim na "korijen". Svaki od "timova" može tačno odgovoriti; tako, tim može dobiti najviše tri boda po pitanju u prvom krugu, šest u drugom (kada se ulozi udvostruče) i devet u trećem (kada se ulozi utrostruče). Istina, mogu se dati tri pogrešna odgovora - tada se domaćin (ponekad - pročitavši pitanje do kraja) obraća protivniku za odgovor (za tri odgovora, prema istoj shemi).

Onaj sa najviše poena na kraju igre pobjeđuje.

"sretan slučaj"

U igri mogu učestvovati 2-3 tima od po 6 ljudi. Igra se u 4 utakmice. Prije početka utakmice, igra se koja od ekipa će prva odgovoriti. Na kraju svake utakmice komisija za bodovanje objavljuje konačan rezultat svake ekipe.

^ Opis igara:

1. igra "Dalje ... dalje ... dalje ..." - svaki tim redom baca kockicu na kojoj su na četiri strane označene jedinice, na jednom licu je izvučena nula, na još jednom licu potkovica. Ako jedinica ispadne, tim će dobiti 1 bod za tačan odgovor, ako je ispala potkovica, ispao je Lucky događaj, a ako je odgovor tačan, tim će dobiti 3 boda, ako je ispala nula, to znači tranzicija poteza. U prvoj igri svaki tim baca kockicu 7 puta.

2. igra "Nevolje iz bureta" - Voditelj vadi 6 raznobojnih numerisanih burića na razdvajanju (mogu i u vrećici). Izvlačenje burića počinje tim koji ima ovog trenutka manje bodova. Voditelj čita pitanje čiji je broj označen na buretu. Ako se na pitanje odgovori tačno, tim dobija 2 boda.

Igra 3 "Dark Horse" - Prije ove utakmice održava se utakmica sa gledaocima. Od njih se traži da pogode koje poznata osobaće posjetiti igru ​​(može biti kao izmišljeni lik(na primjer, Pinokio), prava poznata osoba (na primjer, neki glumac, pjevač) ili pozvana osoba (učitelj, itd.)). Pravila igre objašnjava pozvana "zvijezda": smislila je jedno poznato djelo. Da pogodi, ona će dati nagoveštaje. Takvih nagoveštaja će biti 5. Ako bilo koja ekipa prepozna rad nakon prvog nagoveštaja, onda će dobiti 5 poena, nakon drugog - 4 poena itd. Ekipa čiji kapiten najbrže digne ruku počinje da odgovara.

Savjeti (primjer 3. igre):

1. Glavni lik ovog djela iznenada se obogatio.

2. stekla je mnogo prijatelja za koje su počeli da se priređuju prijemi.

3. Pokušali su da je kidnapuju, ali se iznenada pojavio mladi hrabar i spasio je.

4. Slučaj je završio vjenčanjem.

5. Najvrednija imovina glavnog lika bio je samovar (odgovor: Fly-sokotuha).

4. igra "Trka za lidera" - Svakom timu se postavlja 20 pitanja za redom. Za svaki tačan odgovor tim dobija 1 bod. Ako u roku od 3 sekunde nakon čitanja pitanja tim ne da nikakav odgovor, voditelj čita tačan odgovor i postavlja sljedeće pitanje. Facilitator počinje da postavlja pitanja timu koji ima manje poena.

"Sto do jedan"

U igri učestvuju 2 tima od po 5 ljudi. Timovi su dati zadaća predstaviti svakog učesnika na originalan način. Na početku igre pojavljuje se vođa. Pozdravlja sve gledaoce i poziva ekipe na binu. Ekipe se međusobno upoznaju, nakon čega počinje sama utakmica. Igra se odvija u 5 rundi i ne razlikuje se od TV verzije. Takođe možete igrati sa publikom tokom utakmice.

Tokom pripreme igre sastavljaju se pitanja za vođenje rundi igre i za svako pitanje se intervjuira 100 ljudi. Rezultati anketa se sumiraju i sastavljaju tabele sa najpopularnijim odgovorima.

Potrebni rekviziti: kartice za odgovore (papir za crtanje), magnetna tabla, uređaj za davanje zvučnog signala (možete koristiti bubanj), muzička pratnja.

game tours:

1. kolo - "Jednostavna pojedinačna igra"- svaki bod koji ekipa zaradi se množi sa jednim.

2. kolo - "Double game"- svaki bod se množi sa 2.

3. kolo - "Triple game"- svaki bod se množi sa 3.

4. kolo - "Igranje obrnuto"- timovi treba da pogode najneobičniji odgovor na pitanje, koji se nalazi na dnu tabele. Prvu verziju odgovora nudi tim koji trenutno ima manje bodova.

5. kolo - " Velika igra» - Pobjednički tim bira dvije osobe. Za pobjedu u velikoj utakmici potrebno im je ukupno 200 poena. Jedan učesnik (koji će drugi odgovarati na pitanja) odlazi u backstage. Prvom učesniku se postavlja 5 pitanja za 15 sekundi. Za svaki od njih daje odgovor, nakon čega se utvrđuje koliko je poena postigao. Zatim se poziva drugi učesnik, koji mu se takođe postavljaju ova pitanja za 20 sekundi. Ako se njegov odgovor poklapa s odgovorom prvog učesnika, oglašava se bip, nakon čega će morati promijeniti svoju verziju i reći drugačiji odgovor. Zatim izračunajte ukupan iznos velika igra“, nakon čega tim ili dobije super nagradu ili ne. "Tic Tac Toe"

"Tic-Tac-Toe" je intelektualna i kreativna igra koja vam omogućava da je koristite u bilo kojem polju ljudsko znanje i vještine. Osnova igre je klasično dječje igralište - 3 x 3.

Članovi: dva tima od po 9 osoba, žiri (poželjno 9 osoba), voditelj.

Napredak igre:

Nazivi 9 takmičenja upisani su u ćelije polja. Timovi izvlače žrijeb, čiju ulogu igraju dvije karte sa znakovima "X" i "O". Ekipa koja je izvukla "X" zove se "krsta" ekipa i započinje igru, odnosno bira takmičenje na terenu za igru ​​i izvodi je prva.

Žiri ocjenjuje nastupe timova, za šta svaki član žirija podiže karticu sa oznakom ekipe koja je, po njegovom mišljenju, pobijedila.

Utakmicu pobjeđuje ekipa koja je uspjela staviti tri svoja znaka u jedan red ili staviti pet svojih znakova na teren.

Uzorak igralište:

"kreker"

"Cracker" je intelektualna igra koja razvija asocijativno-logičko razmišljanje igrača. Svrha igre: pogodite kodirano istorijski događaj, naznačeno vremenom i mjestom njegovog prolaska. U tom slučaju potrebno je napraviti i odabrati najuspješniju taktiku kako bi se pomoću nagoveštaja postigao što više poena.

Članovi: dva tima od 5-7 ljudi, vodeći, "Jagnje". "Jagnje" - neka vrsta mističnog bića, kolačića, veselog, ljubaznog, simpatičnog, rado podstiče ekipe. „Živi“ u sefu, na čijim vratima je naznačena šifra koja se može pogoditi. U sefu je nagrada - "blago".

Napredak igre:

Na sefu se pojavljuje šifra - kodirani događaj (na primjer, dan, mjesec, vijek, godina, država, mjesto). Pozicije se pogađaju redoslijedom kojim su navedene.

Timovi žrijebom biraju onog ko će voditi igru ​​(pogodi prvu poziciju, u ovaj primjer- broj). Nakon toga, "Jagnje" zauzvrat nudi timovima savjete o pogodnoj poziciji. Ovo se nastavlja sve dok jedan od timova ne da tačan odgovor. U ovom slučaju, ona dobija onoliko poena koliko je nagoveštaj vredeo.

Omjer savjeta i bodova je sljedeći:

do 1 nagoveštaja - 200 poena;

1 nagoveštaj - 150 poena;

2 nagoveštaja - 100 poena;

Ako ekipa odgovori pogrešno, igrač koji odgovara napušta ga, potez ide protivniku. Ako ekipa ne zna odgovor, potez ide protivniku. Protivnik može odgovoriti na već zvučni nagovještaj ili zatražiti sljedeći.

Ako su svi hintovi iscrpljeni u igri, onda ekipa koja je tražila 7. nagoveštaj (ako protivnik ne zna) mora dati odgovor.

Ako nijedan tim nije mogao dati tačan odgovor, “Jagnje” ga otkriva. Sljedeću poziciju mora pogoditi ekipa koja je ovoga puta bila druga.

Pobjednik je tim koji je nakon pogađanja događaja postigao najviše bodova, dobija nagradu iz sefa.

U drugoj verziji igre, tim ima pravo odabrati nagoveštaj.

Nakon što pogodi sljedeću poziciju, lider se može cjenkati sa timovima, nudeći im nagrade umjesto bodova.

"morska bitka"

Sea Battle je intelektualna i kreativna igra koja se može koristiti za poboljšanje znanja igrača u bilo kojoj oblasti.

Osnova igre je dječija igra "Morska bitka", teren, koji je sa postavljenim bodovima igralište za ovo takmičenje. Na primjer, za morsku bitku od 5x5 ćelija, polje za igru ​​i polje vođe izgledat će ovako: brodovi se nalaze na polju vođe, čije koordinate igrači ne znaju.

^ Članovi igre: igraći timovi - dva ili više, vodeći.

Napredak igre:

Timovi ravnomjerno dijele brodove među sobom, a vođa timovima, tajno od ostalih, saopštava koordinate tih brodova.

Primjer terena za igru:

A B IN G D E I W I TO
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

Ekipa koja je žrijebom izvučena za početak igre naziva koordinate prvog "puca". Ako se na ovoj ćeliji nalazi brod, tada tim dobija plus bodove postavljene na ćelije i nastavlja da „puca“. Ako na ovoj ćeliji nema broda, tada vođa nudi timu pitanje težine, koliko bodova vrijedi na ćeliji. Timu je dato nekoliko sekundi da razmisli koliko bodova vrijedi pitanje. Ako je ekipa tačno odgovorila, bodovi se bilježe kao plus, ako nije točno ili nije odgovorio, onda kao minus. Potez ide protivniku.

Tim se eliminira iz igre ako su svi njegovi brodovi "potopljeni". Pobjeđuje ekipa koja do trenutka kada svi brodovi budu „oboreni“ osvoji više bodova (pobjednikom se može smatrati i ekipa kojoj je ostao posljednji brod na površini).

Rekviziti: igralište (za igrače i za vođu), semafor, modele brodova za ždrijeb, flomasteri (kreda, boje) za označavanje poteza na terenu, nagrade.

"pet po pet"

"5 x 5" je intelektualna igra čija je glavna svrha proširiti zonu aktivnog znanja učenika osnovnih i srednjih škola.

Osnova igre je dječja igra "5x5" za sastavljanje riječi na osnovu zadatog.

^ Članovi igre: dva - tri tima, vođe, pomoćnici.

Primjer terena za igru:

!
At D A H A
!

Tim, koji žrijebom započinje igru ​​- bira gdje će koje slovo dodati na terenu. Ovdje postoji samo jedno pravilo - dodati slovo postojećoj riječi tako da se pojavi nova riječ. Riječi se čitaju kako želite, ali ne dijagonalno.

Svaki vertikalni stub na terenu je zona nekih pitanja: književnih, istorijskih, sportskih, matematičkih ili drugih.

Ako tim želi da stavi slovo, onda im se nude pitanja iz oblasti na čiju kolonu tim stavlja slovo. Pitanja ima onoliko koliko je slova u formiranoj riječi nakon poteza komande. Ako dobijete riječ od pet slova, tada tim mora odgovoriti na 4 od pet pitanja. Ako je tim tačno odgovorio, onda dobija 10 poena za svako slovo, ako tim ne odgovori, suprotni tim dobija sve bodove za novu reč. Sljedeće slovo stavlja ekipa koja nije dobila bodove. Uzvičnici na polju simboliziraju dodatne nagrade ili bodove koje dobija tim koji je uspio staviti slovo u ovu ćeliju. Tim sa najviše bodova pobjeđuje.

Moguć je i drugačiji redosled igre "5x5", koji će biti dat u ovoj brošuri u odeljku "Metodološka kasica-prasica".

Rekviziti: igralište sa oznakom kolona, ​​semafor, nagrade.

"Gordijev čvor"

Igra "Gordijev čvor" je logična, edukativna igra, čija je svrha stvaranje uslova za proširenje intelektualnih potencijala učenika srednjih i srednjih škola.

^ Članovi igre: 3 ekipe (na zahtjev učesnika može se promijeniti sastav tima: nakon što je ekipa dala pogrešan odgovor ili nakon 3 takmičenja, bez obzira na odgovore); vođe i pomoćnici; stručna komisija - 3 ili 5 osoba za rješavanje sporova i vođenje računa; navijače koji treba da objasne pravila igre i da sjednu određena pravila radi lakšeg organizovanja rada sa njima tokom igre.

Napredak igre: ispred učesnika igre visi obruč, vezan na tri mjesta konopcima, na čijoj se različitoj udaljenosti vezuju čvorovi različitog stepena složenosti. Svi konopci su iste dužine, čvorovi su također vezani određenim redoslijedom. Svaki tim se daje redom logički zadatak. Nakon određenog vremena za razmišljanje, ako tim odgovori tačno, tada predstavnik tima može razvezati čvor. Ako je odgovor netačan, čvor ostaje nevezan i tim nastavlja da učestvuje u igri.

Nakon što se riješi posljednji zadatak (odigrano je najviše 8 ili 9), odredit će se koji će tim postati učesnik završnog susreta.

Ekipa čiji konopac može doći do suprotnog kraja obruča i biti vezan „Gordijevim čvorom“ sa užetom suprotne ekipe postaje učesnik u finalu (ako nisu svi čvorovi na užetu razvezani, onda se to ne dešava ).

Rekviziti Dodatna oprema: obruč, užad, čvor, stege različite boje da ukaže na kretanje timova po užetu; muzički aranžman, nagrade.

"POKAŽI Šansu"

Svrha igre: razvoj intelekta tinejdžera. Starost učesnika - od 12 do 16 godina.

Napredak igre: Igra se odvija u 4 kruga, pitanja se igraju u 4 oblasti (istorija, geografija, prirodne nauke, umjetnost). Odgovori se moraju dati najkasnije u određeno vrijeme (na primjer, dan) od početka svake runde. Učesnik igre dobija "ulaznicu", koja se sastoji iz dva dela, daje odgovore na 5 pitanja na obrascu. Pobjednik je onaj koji je pogodio najmanje 4 pitanja. Pobjednik u sva 4 kola bit će nagrađen super nagradom. Odgovori se prihvataju samo na formularima za ulaznice. Pitanja se objavljuju na mjestima s puno ljudi. Kada se proglase pobjednici, proglašavaju se brojevi pobjedničkih učesnika. Možete postati pobjednik u svakom kolu iu cijeloj igri "POKAŽI Šansu".

Uzorak karte

„Pash. Yamb. Poker."

Igra "Pash. Yamb. Poker” je intelektualno i kreativno takmičenje za srednjoškolce i srednjoškolce. Osnova igre je teren za igru klasična igra u "kockice", takozvani "kockice poker".

Svrha igre- Izvođenje raznih kreativnih takmičenja kako biste osvojili što više bodova.

^ Članovi igre: dva tima (broj igrača nije ograničen, glavna stvar je da u svakom takmičenju ne učestvuje više od 5 igrača iz svake ekipe); žiri (5 ljudi), od kojih svaki ima 6 karata sa licima kockice a jedan je prazan.

Napredak igre: Tim koji započne igru ​​žrijebom bira takmičenje na tabeli. Takmičenja u tabeli su raspoređena od vrha do dna u opadajućem redoslijedu težine.

Nakon nastupa oba tima ocjenjuje žiri. Sljedeće takmičenje bira ekipa koja je izgubila. I tako sve dok se ne završi cela tabela.

^ Opće karakteristike takmičenja:

Takmičenja u gornjem dijelu tabele, osim za "šestorke", pretpostavljaju da svaki član tima odgovara na pitanja redom.

"jedinice" - takmičenje tipa "pogodio - ne pogodio". Svaki član tima dobija zadatak. Članovi žirija, ocjenjujući svakog igrača, podižu ili poen ili nulu.

"dvojke" - primjer zadatka na par rima za sastavljanje pjesme. Ocjena: ili "2" ili "0".

"trojke" - zadatak tipa "Dopuni frazu." Na primjer, Yuri Olesha. "Tri..." (debeo čovek). Igra "Treći ..." (ekstra) itd. Ocjena je ista.

"četvorke" - Voditelj traži od svakog člana tima da ispuni frazu u kojoj su imenovana tri od četiri koncepta (na primjer: sjever, jug, zapad,...). Princip evaluacije je isti.

"petice" - svaki igrač mora navesti pet specifičnih koncepata (na primjer, boju pet olimpijskih prstenova). Ocjena je ista.

Tim koji postigne 63 boda ili više na vrhu tabele dobija bonus od 50 poena.

^ Igre na dnu tabele:

"par" - kreativno takmičenje za dvije osobe iz tima. Ocjenjuju - dva člana žirija, daju iste ocjene (od 0 do 6). Na primjer: "4", "4".

"dva para" - takmičenje plesni parovi. Žiri daje dva para ocjena.

"tri vrste" - povezana s potragom za tri identična objekta. Ocjenjivanje - tri identične ocjene daju tri člana žirija.

"Četiri identična" - na primjer, istovremene akcije četiri člana tima. Ocijenite četiri člana žirija istim ocjenama.

"mala ulica" - takmičenje u kojem je važno izvršiti zadatak tako da članovi tima dosljedno ispunjavaju njegove dijelove. Žiri - maksimalna ocjena takmičenja - 15 bodova. Ako se ne postigne 15 bodova, u semafor se upisuje nula bodova.

"Velika ulica" - takmičenje u kojem svi zajedno izvode kreativni zadatak. Rezultat - "20" ili "0".

"Kuhinja ili dvije iste i tri iste" - kreativno takmičenje koje uzima u obzir sličnu kombinaciju predmeta. Rezultat - dva ista i tri ista.

"Šansa" Ovo je takmičenje za navijače. Ocjenjuje svaki član žirija od jednog do šest bodova.

"pash" - 50 bodova se upisuje u tabelu, ako su u gornjem dijelu tabele za takmičenje dobili svi članovi ekipe maksimalni iznos bodova.

Igrač sa najviše poena pobjeđuje u igri.

Napomena: preporučljivo je kombinovati takmičenje sa plesnom večerom.

Rekviziti: ploča za igru, 5 kompleta po 7 karata za žiri sa rubovima kockica, rekviziti za takmičenja, nagrade.

"pentagon"

Verbalna i didaktička igra "Pentagon" je igra za erudiciju, pažnju, zapažanje, sposobnost procjene situacije, uči djecu da analiziraju zadatak i svoje znanje o Svijetu, generaliziraju, izvode zaključke, prisjećaju se poznatog, stvaraju pretpostavke. i logičnih zaključaka.

Svrha igre- pogodite riječ koju je napravio voditelj, fokusirajući se na pet verbalnih nagovještaja (pet - penta, otuda i naziv - pentagon).

^ Članovi igre: igra se može igrati pojedinačno i za više timova.

Napredak igre:

Prvi nagovještaj, u pravilu, dolazi samo izdaleka, drugi ga približava pojmu, pojašnjava svojstva ili znakove predviđenog predmeta (predmeta ili koncepta), sa svakim nagovještajem dijete mora sve više i više potvrđivati ​​svoja nagađanja. Poslednji, peti nagoveštaj, trebalo bi da podstakne tačan odgovor skoro svakom detetu. Oni koji su tačno pogodili iz petog traga dobijaju 5 poena, iz drugog - 4 poena. Pobjednik je onaj koji je postigao najviše poena u nekoliko utakmica. Ova igra takođe uči poštenju. Za svaki neiskorišteni (nepogođeni) trag, dijete mora ostaviti crticu ispred broja traga.

Napomena: ova igra se može igrati kao poseban element ili kao takmičenje u nekoj drugoj intelektualnoj igri.

Primjer igre "Pentagon"

"trigon"

Princip verbalno-didaktičke igre "Trigon" je isti kao u igri "Pentagon", ali su data samo tri nagoveštaja. "Trigon" se obično daje mališanima, a oni su jednostavniji. Možete koristiti matematički "Trigon". Za osvojeni trigon možete dobiti maksimalno 3 boda.

Primjer matematičkog "Trigona"

"Deveti talas"

Ova verbalna i didaktička igra "Deveti talas" je slična igri "Pentagon", međutim, pretpostavlja prisustvo 9 tragova. Kompleksniji je, ali daje dosta prostora za ispoljavanje dječije intuicije, koja se ispituje u procesu postepenog približavanja istini. Za tačan odgovor u igri možete dobiti najviše 9 bodova.

Primjer igre "Deveti val"

Hints Odgovori
1. Ovaj predstavnik životinjskog carstva živi u šumi. 1. ---
2. Što se tiče postojanosti boja, potpuna je suprotnost božićnom drvcu (ako se prisjetite poznate zagonetke o tome) 2. ---
3. Iskusni lovci ga lako prate po "petljama" koje ostavlja zimi u šumi. 3. ---
4. Spava pod grmom. 4. ---
5. Hrani se isključivo biljnom hranom. 5. ---
6. Ljetnici koji žive u blizini šume mogu ga sresti u svojoj bašti. 6. ---
7. Mnogo voli šargarepu i kupus. 7. Zec
8. O kukavičkoj osobi kažu: drhti kao... 8. Zec
9. Ima duge uši. 9. Zec
Odgovor: to je zec 3 boda

"roniti"

Dobar način da provedete vrijeme za društvo od 3 do 7-8 ljudi.

Voditelj misli na bilo koji lik u knjizi (filmu). Preporučljivo je izabrati dovoljno poznata dela, a ne one sa kojima je poznat samo voditelj. Skriveni predmet može biti ili osoba ili životinja, vanzemaljac, itd., općenito, bilo koji Živo biće. Zadatak ostalih igrača je da odrede ko je skriven. Da bi to učinili, postavljaju pitanja voditelju.

Pitanja mogu biti bilo koja, ali voditelj zna samo ono što skriveni lik može znati "iznutra" djela. One. ne zna ništa o autoru ili knjizi (filmu). Ako je dijete dato, onda ono možda ne zna gdje živi, ​​jer je premalo itd. Možemo pretpostaviti da domaćin zna sve događaje koji su se desili misterioznoj osobi u ovom djelu. Tako se voditelj, takoreći, "uranja" u život lika.

Igrač koji je imenovao skriveni lik postaje novi vođa.

^ Metodička kasica prasica

Intelektualna pitanja koji se nude učenicima nakon nastave, omogućavaju razvoj logičkog mišljenja mlađe generacije. Mi nudimo različita pitanja koje se mogu koristiti u radu razrednog starešine.

Važnost kreativne igre

Pitanja za intelektualni kviz sa odgovorima ponuđenim srednjoškolcima, doprinose njihovom samorazvoju, samousavršavanju. Svaka obrazovna ustanova u našoj zemlji ima svoje posebne timove školaraca i nastavnika koji učestvuju u raznim intelektualnim igrama.

Tokom zajedničkih turnira, momci i njihovi mentori ne samo da razvijaju logičko razmišljanje, stiču nova znanja, već i uče da rade u timu.

Intelektualne igre za srednjoškolce

Razna intelektualna pitanja za cool team dizajniran za punopravne vannastavne aktivnosti u 9-11 razredima. Oni su usmjereni ne samo na specifično znanje, već i na domišljatost i opću erudiciju školaraca.

Igra je važan pogled aktivnosti, omogućava vam da razvijete vještine socijalne komunikacije, emocionalno okruženje djeteta. Edukativne igre koje sadrže intelektualna pitanja daju djeci priliku da podignu svoj nivo razvoja.

Scenario turnira

Svrha događaja je razvijanje kognitivnog interesovanja učenika viših razreda. Učitelj stvara uslove za ispoljavanje kreativnih sposobnosti djece, razvija komunikacijske vještine.

Evo pitanja za intelektualnu igru ​​koja se može ponuditi školarcima.

Pitanja za učenike devetog razreda

Prvo pitanje. Prema narodne priče, na formiranje pisanja u Japanu i modernih hijeroglifa uticala su stvorenja bliska ljudima. Ko su ova bića? (Kokoške koje imaju pojedinačne otiske šapa).

Drugo pitanje. Kako bi Evropljani trebali gledati na arapske minijature da bi u njima vidjeli ono što vide Arapi? (Uobičajeno je da Arapi pišu s desna na lijevo, tako da morate koristiti ogledalo da biste cijenili minijaturu).

Pitanja za intelektualnu igru ​​mogu se povezati sa istorijskim činjenicama, umetnošću, kulturom.

Treće pitanje. Početkom osamnaestog veka, kockasti šešir je bio moderan ukras za glavu, bio je ukrašen perjem i galonom. Ali nisu ga stavili, već su ga stavili u lijevu ruku, zašto? (Na čovjekovoj glavi je bila perika, tako da je šubara korišćena samo za mašne).

Četvrto pitanje. Koji detalj izgleda nedostaje ženi koju je prikazao Leonardo da Vinci na svom platnu "Mona Liza"? (Ona nema obrve).

Peto pitanje. Britanci i Francuzi pokušali su da dohvate ruku sjajne dame. Sukob je prerastao u sukob navijača, zbog čega je i sama dama stradala. Ko je ona? (Riječ je o Miloskoj Veneri, čija je statua ostala bez ruke usljed oružanog sukoba između Francuza i Britanaca).

Šesto pitanje. Kako se zvala lekcija na ruskom kada su se spremale podloške za drvene kašike? (Da pobedim kante).

Intelektualna pitanja koja se nude školarcima mogu se sastaviti na osnovu regionalne komponente.

Sedmo pitanje.Šta su Pomori davali novorođenim bebama pri rođenju? (Dječak je dobio sjekiru, a djevojčica kolovrat).

Osmo pitanje. Kakav je odnos između tradicionalne japanske netsuke minijaturne umjetnosti i japanskog kimona? (Kimona nemaju džepove; predmeti se pričvršćuju za pojas uz pomoć drangulija za protivtežu, koji su netsuke).

Deveto pitanje. U 14.-16. vijeku takvu su odjeću koristili muškarci. Od sedamnaestog vijeka od nje se pravi ženski element odjeće. Kumashnik, zavjesa, bunda, šarenilo - sve su to njegova imena. Kakva je ovo odjeća? (Sarafan).

Inteligentna pitanja sa odgovorima mogu se kreirati na osnovu istorijske činjeniceškolska djeca uzimaju u obzir prilikom proučavanja kursa historije.

Jedanaesto pitanje. Ruski car Aleksej Mihajlovič napravio je natpis, koji je kasnije postao ruska poslovica. Šta je ovo natpis? ("Uzrok - vrijeme, zabava - sat").

Dvanaesto pitanje. Nacionalna zastava Francuske ima tri pruge: plavu, bijelu i crvenu. Zašto se širina trake koristi u omjeru 30-33-37? (Ova proporcija daje efekat vizuelne jednakosti traka zastave).

Zadaci za srednjoškolce

Nudimo razna intelektualna pitanja s odgovorima koja se mogu koristiti prilikom izvođenja horizontalnih šipki među srednjoškolcima.

Prvo pitanje. Zašto radnici u Atini noću razbacuju komade mermera oko Partenona? (Da bi spasili hram od uništenja od strane turista, vlasti idu na takav trik).

Drugo pitanje. Kako su povezane ženske široke suknje i masovno istrebljenje kitova? (U osamnaestom veku suknje su zadržale svoj volumen samo uz pomoć okvira, koji su napravljeni od kitove kosti).

Intelektualna pitanja za školarce mogu se odabrati sa komičnim značenjem, tako da dečki, kako bi pronašli odgovor, pokažu svoju domišljatost, nestandardno razmišljanje.

Treće pitanje. Zašto je Francuz Guy de Maupassant večerao samo u restoranu koji se nalazi na Ajfelovom tornju? (Pisac je verovao da toranj unakazuje Pariz, nije želeo da ga vidi).

Četvrto pitanje. Zašto su u šesnaestom vijeku dame nosile životinjske kože na lancu, vješajući ih za pojas? (Na koži su se skupile buhe koje su se uvijale u nabore veličanstvene haljine).

Tematski turniri

Pitanja za intelektualni kviz nastavnik može da polaže u posebnim knjigama, kao i da ih sastavlja samostalno. Na primjer, možete predložiti nekoliko zadataka koji se odnose na kalendar.

Jedi astronomsko vrijeme, ali postoji njegov biološki pandan. Koje su njegove mjerne jedinice? (Generacije).

Kakav je značaj za našu zemlju imao zapis koji se pojavio u dvanaestom veku: „30. januar, petak. Prije ručka, dan je vjetrovit i hladan ... ”(Ovo je fragment prvog vremenskog izvještaja, govorimo o stvaranju meteorološke službe u Moskvi).

Otac je zamolio sina prvog razreda da navede najveći poslednji broj. Detetov odgovor ga je veoma iznenadio. Šta je dječak rekao? (31 jer je to najveći broj dana u mjesecu).

IN Ancient China ova supstanca povezana s morem korištena je kao novčana jedinica. IN Ancient Greece bio je sastavni deo ratničkog oklopa, o kojoj materiji je reč? (Ovo je so).

edukativni fudbal

Intelektualna pitanja za djecu pomažu u razvoju kreativnih sposobnosti mlađe generacije, stoga ih školski nastavnici aktivno koriste u pedagoškim aktivnostima. Intelektualni fudbal se može izvoditi i van nastave kako bi se razvila opća erudicija školaraca, team building.

Klasa je podijeljena u dvije ekipe u koje se biraju vezni igrači, napadači, golman, defanzivci. Broj učesnika nije ograničen, zavisi od toga koliko djece trebate uključiti i intelektualne aktivnosti.

Timski napadi se izvode redom, koristeći tri kombinacije.

Opcija uglova uključuje puno učešće tima. Sudija kojeg igra školski učitelj, glasi pitanje, a njegov pomoćnik prati koji tim ima najbrži odgovor.

Momci daju odgovore na intelektualna pitanja tek nakon što dobiju dozvolu sudije. Tačan odgovor se računa kao pogodak protivniku. Ukoliko je odgovor netačan, pravo na napad se prenosi na igrače druge ekipe.

Slobodan udarac uključuje učešće dva napadača u igri: veznjaka i napadača, kao i tri odbrambena igrača (golman i defanzivci). Tim samostalno bira one momke koji će učestvovati u izvlačenju. Ako za trideset sekundi ne daju tačan odgovor na sudijsko pitanje, pravo na odgovor se prenosi na protivnika.

Kazna uključuje učešće samo jednog igrača tima - golmana. On mora dati tačan odgovor na pitanje nastavnika da bi „izbio loptu“ sa gola.

Pitanja za intelektualne igre sa odgovorima mogu se sastavljati zajedno sa djecom, roditeljima i drugim nastavnicima.

Igra "Hobotnica"

Ova igra će zahtijevati zanimljiva intelektualna pitanja koja uključuju razvoj logičkog mišljenja. Učitelj može smisliti svoja pravila za turnir, mogućnosti za dobijanje dodatnih bodova, s obzirom na to koliko jaki timovi ulaze u igru. Na primjer, pored glavnih pitanja, igračima se mogu ponuditi dodatni zadaci, sa tačnim odgovorima na koje će tim dobiti "zaštitne" bodove. Ako je potrebno, učesnici ih uvijek mogu koristiti kako ne bi izgubili kurs u igri.

Šta Gleb ima pozadi, a šta Boris ispred? (slovo "b").

Baka je nosila stotinu jaja na pijacu, jedno (i dno) je palo. Koliko je jaja nosila u korpi? (Nijedna, pošto je dno palo zajedno s jajima.)

Kada će osoba biti bez glave u stanu? (Ako gurne glavu kroz prozor).

Kako se uvijek završavaju noć i dan? (Meki znak).

Koji sat pokazuje tačno vreme dva puta dnevno? (One koje su pokvarene).

Što je lakše: kilogram bakra ili vate? (Imaju istu masu).

Zašto idete na sofu kada planirate da spavate? (Prema spolu).

Šta treba učiniti da ostave četiri tipa u jednoj čizmu? (Svako od njih mora ukloniti jednu čizmu).

Kada je crnoj mački najlakše da uđe u kuću? (Ako su vrata otvorena.)

U kom mjesecu pričljiva Maša najmanje govori? (februar jer je najkraći mjesec u godini).

Izrasle su dvije jasike. Svaki od njih imao je šest čunjeva. Koliko češera ima na drveću? (Niti jedan šišar, jer jasike ne rastu šišarke).

Šta se dešava sa plavim šalom ako se deset minuta uroni u vodu. (Pokvasit će se).

Kako možete napisati riječ "mišolovka" koristeći pet slova? (Mačka).

Kakav je konj kada se kupi? (mokro).

Medvjed nema, vrana dva, a čovjek jednog. Šta je to? (slovo "o").

Jato ptica uletjelo je u gaj. Sjeli su na drvo po dvoje, a jedan je ostao slobodan. Kada je za svako selo bila po jedna ptica, nije ostala nijedna. Koliko je ptica u jatu, koliko stabala je raslo u šumarku? (Četiri ptice, tri drveta).

Baka sa kupusom išla je u prestonicu. Susrela su je dva starca, svaki je nosio vreću krompira. Koliko je ljudi išlo u glavni grad? (Jedna baka je otišla u Moskvu).

Ovakva intelektualna pitanja sa odgovorima za odrasle mogu se koristiti prilikom vođenja zajedničkih aktivnosti sa djecom, na primjer, tokom decenije porodice.

Odrasli suviše odgovorno pristupaju traženju odgovora na pitanja, pa često gube od školaraca. Neobična intelektualna pitanja za odrasle odlična su opcija za odmor od svakodnevnih problema i gužve.

Primjeri šaljivih pitanja

Na brezama su bila tri udubljenja. Svaki od njih ima četiri grane. Svaka grana ima šest jabuka. Koliko je jabuka na drvetu? (Nijedna jabuka, jer jabuke ne rastu na brezi).

Pedeset vukova je trčalo, koliko repova imaju na vratu? (Repovi ne rastu na vratu).

Od koje tkanine nisu sašiveni sarafani? (Odjeća se ne može napraviti od željezničkih pruga.)

Kada se ruke koriste kao zamjenice? (Kada su ti-mi-ti).

Koje šume nemaju krupnu divljač? (U građevinarstvu).

Koji se od točkova automobila ne okreće tokom vožnje? (Rezervni).

Šta koriste bubnjari i matematičari? (Razlomci).

Šta pripada osobi, a drugi ljudi ga mnogo češće koriste? (ime).

Kada se vozilo kreće istom brzinom kao i voz? (Kada je vagon na peronu ovog voza).

Ako je jednom jajetu potrebno četiri minuta da prokuva, koliko je vremena potrebno da se skuva šest jaja? (Ista količina vremena).

Koji cvijet ima ženski i muški rod? (Ivan da Marija).

Navedite pet dana, bez imenovanja brojeva i samih dana. (Prekjučer, danas, juče, prekosutra, sutra).

Koja ptica, izgubivši slovo, postaje ime najveće evropske rijeke? (Oriole).

Koji je grad dobio ime po velikoj ptici grabljivici? (Orao).

Koja žena je prva na svijetu savladala letjelicu? (Baba Jaga).

Koje godine se najviše konzumira hrana? (U prijestupnoj godini).

Ime kog grada je pogodno kao punjenje za ukusne lepinje? (grožđice).

Koji mjesec je kraći od ostalih? (maj, sadrži samo tri slova).

Koju pticu zna svaki fizičar? (Fazan, budući da je ona ta koja pomaže zapamtiti glavne boje spektra).

Svaki intelektualni turnir koji se održava za školarce ili odrasle ima za cilj razvoj erudicije, formiranje timske interakcije.

Ovisno o starosnim karakteristikama učesnika u igri, voditelj, u čijoj ulozi nastavnik razredne nastave, odabire pitanja određenog nivoa složenosti. Svaki tim bira kapitena koji održava disciplinu, bira tačan odgovor od ponuđenih verzija igrača.

Jedan potez uključuje odgovor na jedno pitanje. Ako ekipa da tačan odgovor, dobija poen. Ako je odgovor netačan, protivnici imaju pravo da odgovore.

Među onim pravilima koja se striktno poštuju tokom intelektualnih turnira, napominjemo:

  • korektnost izlagača;
  • ćutanje.

Zaključak

IN U poslednje vreme raste interesovanje za održavanje raznih intelektualnih igara i turnira ne samo među odraslima, već i među školarcima. Šta je razlog za ovo interesovanje? IN Rusko obrazovanje primećuju se značajne promene. Za presvlačenje tradicionalnom obliku obrazovanje usmjereno na stjecanje od strane školaraca teorijsko znanje, došla je druga generacija GEF-a.

Novo obrazovnih standarda glavni akcenat je stavljen na formiranje skladno razvijene ličnosti, sposobne za samoobrazovanje i samorazvoj.

Logičko razmišljanje, koje se razvija prilikom traženja odgovora na nestandardna pitanja koja se nude na intelektualnim igrama i turnirima, pozitivno utiče na razvoj kreativne osobe.

Društvo postavlja zadatak obrazovnim institucijama - formiranje mlađe generacije, sposobne da samostalno donose odluke, da budu odgovorni za svoje postupke i djela.

Zato se takva pažnja u obrazovnim ustanovama počela poklanjati organizaciji intelektualnih klubova, održavanju kreativnih igara. Oni srednjoškolci koji odgovaraju na nestandardna pitanja, osim što stiču nova znanja i vještine, stiču iskustvo u timskom radu. Oni momci koji od školskog života pokušavaju pronaći odgovore na intelektualna pitanja mnogo su uspješniji od svojih vršnjaka.

Zabavan i informativan kviz za školarce (4. razred)

Cilj:
- razvoj vještina za rad u grupama;
- rješavanje nestandardnih zadataka.

Intelektualna pitanja za školarce (sa odgovorima)

1. Pobjeda u partiji šaha. (mat)
2. Metalna ili plastična kapica za prste za šivanje. (naprstak)

3. Ne možete sakriti šilo u njemu. U čemu? (u torbi)

4. Nauka o biljkama. (botanika)

5. Najveći okean? (tiho)

6. Danski pisac- pripovedač. (Andersen)

7. Šta je manje: 40 centi ili 4 tone? (Isto)

8. Cvijeće skupljeno u grozd. (buket)

9. Voće lješnjaka. (lješnjak)

10. Da li je Venera ili Merkur bliže Zemlji? (Venera)

11. Šta je Prometej ukrao od bogova? (vatra)

12. Kako se zove plodni sloj zemlje? (tlo)

13. Nastavite poslovicu: „Ponavljanje je ... (majka učenica)

14. Koliko glasova ima riječ "vrabac"? (jedanaest)

15. Šta se mjeri brzinomjerom? (brzina)

16. Kako se zvalo oko u stara vremena? (oko)

17. U kom padežu postoje prijedlozi to, by? (D. str.)

18. Naziv grada u kojem se nalazi kosi toranj. (Pisa)

19. Spakuj, šta ptice selice obećava li snijeg? (guska)

20. Od čega se prave grožđice? (od grožđa)

21. Duremarova profesija? (farmaceut)

22. Obim jednakostraničnog pravougaonika je 36 cm. Izračunaj njegovu površinu? (81 cm)

23. Koja zemlja ima najviše velika populacija u svijetu? (Kina)

24. U koje doba godine je dan kraći? (Isto)

25. Korisno "dlakavo" voće. (kivi)

26. Riječi: sladoled i frosty imaju isti korijen? (da)

27. Kojim telefonom nazvati servis za gas? (04)

28. Od sjemenki kog drveta se pravi čokolada? (kakao)

29. Koji uređaj nije električni: toster, skener, mikroskop? (mikroskop)

30. Zagonetka: Ta kuća je napravljena od stakla, a ne od drveta. Njegovi stanovnici su virtuozni plivači. (akvarij)