Kako staviti izmišljeni lik. "Kreiranje i razvoj imidža lika." Izmišljena osoba se mora razlikovati od racionalne osobe

Lik je glavna figura svake animacije, pa mu treba posvetiti dosta pažnje. U ovom članku ćete pronaći savjete profesionalaca koji će vam pomoći da kreirate svijetle i uvjerljive, kao i pogled na to kako Pixar stvara likove iz crtanih filmova.

1. Fokusirajte se na izraze lica

Tex Avery, tvorac Daffy Ducka, Bugs Bunnyja i drugih likova koje volimo, nikada nije zanemario izraze lica kada je dizajnirao svoje likove, što ih je učinilo popularnim.

Ovisno o prirodi lika, njegove emocije mogu biti i izražene i blago skrivene, stoga, kada razvijate svoj karakter, razmislite o njegovim ličnim kvalitetama i, počevši od toga, poradite na njegovim izrazima lica. Sjajan primjer rada legendarnog Texa Averyja je vuk, čije su oči iskočile iz njegove lobanje kada je bio uznemiren. S druge strane, možete staviti Droopyja, koji izgleda da nema nikakvih emocija.

2. Učinite svoje likove posebnima

Kada je Matt Groening kreirao Simpsone, znao je da gledaocima mora ponuditi nešto posebno, nešto što bi se razlikovalo od ostalih TV emisija. Stoga je odlučio da kada gledalac prelista kanale i naleti na crtani film sa žutoputim junacima, ne može a da ga ne zanimaju.

Ko god da je vaš lik, pokušajte ih učiniti što sličnijim svim likovima koji su bili prije njih. Trebao bi imati zanimljive vizualne kvalitete koji će biti neuobičajeni za gledatelja. Kao žuta koža i četiri prsta umjesto pet, na primjer.

3. Eksperimentirajte

Pravila su stvorena da se krše. Barem tako misli Yuck. Kada stvara svoje likove, ne zna koga crta. „Slušam muziku i crtam rezultat, koji zavisi od mog raspoloženja: čudne ili slatke likove. Uvek želim da crtam ono što me zanima. Kasnije dorađujem karakter”, kaže on.

4. Shvatite za koga crtate

Razmislite o svojoj publici. Za odrasle i za djecu morate odabrati potpuno različite alate za interakciju, boje i likove.

“Lak po narudžbi obično ima više kutija u koje se mogu uklopiti, ali to ne znači da je ovdje potrebno manje kreativnosti. Klijenti imaju specifične potrebe, ali takođe žele da radim svoje. Obično počinjem od glavnih karakteristika i ličnosti lika. Na primjer, ako su oči važne, onda ću napraviti dizajn oko lica tako da se ističe glavni detalj”, kaže Nathan Jurevicius.

5. Naučite

„Nikada nemojte raditi bez materijala, uvijek tražite nešto na čemu možete graditi. Snimite fotografije ljudi koji mogu biti dobra osnova za vaš rad. Na primjer, njihova odjeća, frizura, lice. Čak i ako vaš lik nije čovjek, razmislite odakle mu DNK i nadogradite to. Kada počnete raditi s primjerima, vaš će rad postati jasniji i zanimljiviji.” – Gal Shkedi .

6. Počnite jednostavno

“Uvijek počnite s jednostavnim oblicima. Kvadrati su dobri za jake i teške karaktere, dok su trouglovi savršeni ako želite da lik učinite zastrašujućim. Pa, ako želite prijateljski karakter, onda koristite glatke linije.” - Jorfe.

Vrijedi zapamtiti da bez obzira koliko je lik složen, on se sastoji od jednostavnih elemenata. Počevši od jednostavnog, postepeno ćete slojevati elemente i na kraju dobiti koherentnu sliku.

7. Tehnika nije najvažnija stvar

Vještine skiciranja puno će vam pomoći ako želite lik predstaviti u različitim pozama i iz različitih uglova. A ova vještina zahtijeva vježbu. Ali za stvaranje kredibilnog i atmosferskog karaktera, ove vještine nisu toliko važne.

„Pokušavam da uđem u lik, ističući njegove neobičnosti, kombinujući ih i radeći na njima. Crtam mnogo različitih verzija istog lika dok ne budem zadovoljan jednom od njih.” — Nick Shehy.

8. Izmislite priču

“Ako želite da vaš lik postoji izvan crtanih filmova ili stripova, onda biste trebali odvojiti vrijeme da smislite priču. Odakle je došao, kako se pojavio, šta se dogodilo u njegovom životu - sve će to pomoći u stvaranju integriteta. Ponekad je priča nekog lika zanimljivija od njegovih trenutnih avantura.” — Pixar.

9. Izoštrite svoj karakter

Zanimljiv izgled ne čini uvijek lik zanimljivim. Njegov karakter je ključ, lik mora biti dosljedan u svojim emocijama i postupcima. Pixar smatra da karakter treba da se izgovara, osim ako izričito ne učinite svoj lik dosadnim.

10. Životna sredina

Još jedno pravilo Pixara je da radi na okruženju lika.

“Ako želite da vaš lik bude uvjerljiviji, učinite svijet oko njega uvjerljivim. Mislite na životnu sredinu i učinite da ona radi za vas.”

A u ovom videu možete pratiti proces kreiranja likova Carla i Ellie:

Ovo se odnosi na sve heroje - glavne, sekundarne, epizodne, bilo koje vrste i još mnogo toga. Naravno, želio bih nazvati ovaj članak "Kako sigurno učiniti lik zanimljivim", ali u bilo kojem radu nema univerzalnih tehnika - možete samo ocrtati rubove puta. Ove preporuke bi vam trebale pomoći da izbjegnete klasične greške, ali uspjeh, nažalost, dolazi na potpuno nasumičan način.

Potrebno je unaprijed obavijestiti da iskreno "pogrešni" likovi često postaju popularni - dovoljno je prisjetiti se bilo kojeg karizmatičnog protagonista poznatog filma, knjige ili igre. Ali većina ekonomija je već dobro uspostavljena, a pošto se ljudsko razmišljanje zasniva na upoređivanju novog sa starim, bolje je nikoga ne kopirati previše očigledno - teško da je moguće nadmašiti original.

1) Planiranje. Lik ne živi u vakuumu, on je dio stvarnosti oko sebe, pa je primoran da s njom nekako komunicira. U procesu stvaranja treba ga zamisliti u različitim situacijama – čisto svakodnevnim, neobičnim, potpuno apsurdnim, i pažljivo pratiti šta će se s njim dogoditi. Ovo se odnosi na sve što piše u narednim pasusima – tako treba provjeriti svaku sitnicu.

2) Pouzdanost. Ukratko, klaviri u grmlju rđaju i propadaju i na njima se ne može ništa dobro svirati. Svaki događaj mora biti zasnovan na nečemu što već postoji i samo na ovome. To se odnosi i na biografiju heroja i njegovu budućnost. Generatore vjerovatnoće, vidovitost i druge načine da se zaobiđe ovo ograničenje treba pažljivo koristiti ili tražiti takve metode kompenzacije kako bi se stvarno razmislilo – nije li bolje ostaviti klavir na miru i snaći se s drugim sredstvima? Općenito, vlasnik crnog pojasa u dva tuceta borilačkih vještina lako može biti uspješan fizičar u životu - ne morate daleko tražiti primjere, među pravim slavnim ličnostima ima puno tipičnih Mary Sues. Mogućnosti Saveza općenito omogućavaju svakom zaposleniku da stekne bilo koje kvalitete i riješi se nedostataka, ali sva su ta postignuća rezultat dugog i napornog rada, čiju je svaku fazu lako pratiti. Slično, sa pojedinačnim herojima - svaki uspjeh mora biti zasnovan na nečemu s barem minimalnom sigurnošću. Ako nema razloga, onda je bolje odbiti cijelu situaciju, tako da je pouzdanije. Na primjer, naučnik koji se u slobodno vrijeme bavio pucanjem i mačevanjem, u slučaju ozbiljne prijetnje, ipak će biti odmah evakuiran i neće moći pokazati svoje borbene kvalitete - za to postoji posebno obučeno osoblje, a naučnik ko je spreman da nepotrebno rizikuje sopstvenu glavu nije dovoljno pametan da radi za Alijansu. Ako je primoran da izdrži dok ne stigne pomoć, dugo birajući hoće li uzvratiti ili se sakriti - onda je sasvim druga stvar.

3) Praktičnost. To se uglavnom odnosi na izgled i opremu, koja, suprotno uvriježenom mišljenju, može biti svašta. Jedino što treba razmotriti je ima li smisla u ovom ili onom detalju. Batmanov ogrtač nije samo spektakularni dio kostima, već i obična zmaja i vatrostalni "štit". Ali, kao što znate, takva stvar može uzrokovati mnogo problema, jer se lako i prirodno može zalijepiti za nešto - a to već nameće određena ograničenja na postupke lika. Ako je korist sumnjiva, element treba potpuno napustiti, i nije važno da li je štetan ili neutralan. Batman odijelo je naglašeno zastrašujuće - i njegov vlasnik ga koristi jednako efikasno kao što koristi svoje šake. Hoće li crni šlem sa ušima biti od koristi nekom drugom? Vjerovatno više smiješno nego strašno. Puška koja visi na zidu treba da puca, a ako je napravljena od čistog zlata i prošarana rubinima, pucajte što češće i u različite mete, a ne gore nego inače, inače će ispasti tužno. Alijansa malo ograničava svoje zaposlenike u pogledu izgleda, ali uniforme, amajlije i drugi obavezni dijelovi opreme potrebni su za specifične, svakodnevne zadatke. Kod anomalnih i drugih subjekata situacija je potpuno ista - svaka karakteristika izgleda ili ima određenu praktičnu funkciju, ili djeluje na percepciju, ili kvari sliku. Ako nema potrebe, a želite, ne morate da skrećete pažnju na to.

4) Inteligencija. Unatoč svom obilju tipova mišljenja, kultura i individualnih karakternih osobina, postupci lika moraju odgovarati njegovom statusu. Seoska budala je slobodna da radi bilo kakve gluposti, ali da stekne bilo kakvu ozbiljnu reputaciju, čak i ako je barem tri puta talentovan, za njega je neverovatno teško. Klasičan uspješan biznismen se čak "solidno", sa ukusom zabavlja i zaobilazi kafane na desetom putu, a ako ga okolnosti ipak natjeraju, pokušat će svim silama da održi status, ponekad i na vlastitu štetu. Ali predstavnik bilo koje biološke vrste, ako je mentalno zdrav i svjestan svojih postupaka, nikada neće namjerno stvarati ozbiljne probleme sebi i drugima, ako se to može lako riješiti. Obična odrasla osoba neće se ponašati kao tinejdžer i bezglavo juriti u gustu stvari, već prvo razmislite da li je moguće riješiti problem s manjim gubicima i da li je bolje ne miješati se. Osim toga, situacija da "nije sve onako kako izgleda" u stvarnom životu tek je nešto rjeđa nego u svijetu Alijanse, tako da uvijek morate izmjeriti sedam puta prije rezanja. Drugo je prikladno samo u tri slučaja: jake emocije, premalo vremena za razmišljanje ili opsjednutost demonima. Greške su često skupe, a svako ko je nekoliko puta bio ozbiljno opečen postat će mnogo oprezniji - a alati Alijanse omogućavaju vam da odmah prilagodite ponašanje po potrebi, jer status zaposlenika ove organizacije zahtijeva logične radnje u svakoj situaciji . Da, odustajanje od logike radi postizanja cilja je također dio toga.

5) Dvosmislenost. Ništa nije potpuno loše i ništa nije potpuno dobro. Najlepše je ono što možete pogledati sa oba zvonika - ovo se odnosi i na likove, i na događaje sa njihovim učešćem, i na sve ostalo. Čak se i Watchmenov Rorschach, sa svojim crno-bijelim, beskompromisnim načinom razmišljanja, u tom pogledu može smatrati i herojem i nitkovom. Alijansa također nije nimalo bijela i pahuljasta, iako u njoj ima vrlo malo tamnih linija - upravo zato što djeluje razumno. Općenito, što je karakter lika svestraniji, to bolje, pa čak i paladin iz udžbenika može se lako pretvoriti iz "robota s jednom mišlju" u punopravnu ličnost.

Zapravo, to je sve što treba da znate. Ne, stvarno - sva ostala "pravila" se stalno krše bez i najmanje štete.

Ovaj članak opisuje proces stvaranja lika za motor igre. Članak je prvenstveno namijenjen onima koji su zainteresirani za proces razvoja modela sljedeće generacije, kao i svima koji žele pogledati iza kulisa modernog programera igara. Napravio sam lik za portfolio, nedavno sam se prebacio na likove, možemo reći da je ovo prvi lik koji mi je pao na pamet. Pošto je ovaj rad moj lični projekat, postavio sam granicu trougla na 20.000, teksture na 2048*2048, rad je planiran za PBR.

cjevovod

Prije svega, reći ću vam plan po kojem sam djelovao, okvirni naftovod. Cijev ili proizvodni slijed u kreiranju grafičkog sadržaja može se razlikovati od firme do firme i od umjetnika do umjetnika. Ovo opisuje cevovod koji sam pratio, isključujući prve 2 tačke, jer. Uzeo sam kao osnovu gotov koncept i zadnja 2.
  1. Verbalni opis
  2. Koncept
  3. Modeliranje / vajanje općih oblika high-poly modela (HiPoly)
  4. Retopološki HiPoly model (izrada završne HiPoly geometrije za detalje)
  5. Detalji o HiPoly modelu
  6. Retopologija HiPoly modela (kreiranje igre lowpoly (LowPoly), koja ide direktno na engine)
  7. LowPoly odmotavanje (kreiranje teksturnih koordinata)
  8. Pečenje mape: normale, ambijentalna okluzija, mapa boja (prenos informacija sa HiPoly na LowPoly)
  9. Kreiranje teksture: Difuzno, Zrcalno, Sjajno, Normalno
  10. Render u motoru
  11. Opseg i koža lika (podešavanje kostura i vezivanje za kosti mreže)
  12. Animacija

Koncept

Ali dosta dosadnih spiskova. Sada o procesu stvaranja detaljnije.
Našao sam koncept na netu, i htio sam ga napraviti u 3d. Kasnije sam otkrio da je ovaj lik već više puta implementiran u 3d.

Kiparstvo

Ali svejedno, nisam odustao od ideje implementacije, samo sam odlučio da ću malo preraditi neke detalje, neću potpuno ponavljati koncept. Prije svega, odlučio sam isklesati cijeli model u jednom komadu u ZBrushu. ZBrush - (kist, zebra, zebrush) je divan program koji vam omogućava da "skulptirate model", koji se kvalitativno razlikuje od ostalih 3D grafičkih programa, gdje djelujemo na model kroz vrhove, rubove i poligone. Ovdje imamo i kist sa različitim svojstvima i uz pomoć tableta možete izvoditi prilično delikatne operacije, poput kipara ili umjetnika gline. Korištenje kista omogućilo mi je da u početnoj fazi izrežem greške s glavnim masama i proporcijama, s jednostavnim modelom u kistu, mogao sam vrlo slobodno mijenjati proporcije i tražiti opcije detalja. Ispostavilo se da vajanje tvrdih površina (tzv. anorganskih objekata u modeliranju) nije lako.


Iako je model ispao nespretan, ideja je utjelovljena i stvar je krenula dalje.


Nekoliko iteracija traženja i postignuta je forma koja me je zadovoljila.

Retopologija HiPoly modeli

Kada mi se učinilo da je model spreman za retopologiju, prešao sam na drugi program za kreiranje fine geometrije za skulpturu - Topogun i 3ds Max. Suština retopologije je da se mreža drugog gradi na vrhu jednog modela. Retopologiju se može uraditi pomoću mnogih 3D grafičkih programa kao što su ZBrush, 3dsMax. Međutim, retopologija tamo je vrlo nezgodna (iako neka retopologija u kistu) i nije baš funkcionalna. Topogun je program dizajniran za retopologiju i ima mnoge prednosti u odnosu na kombajn editore. Ima i nedostataka, nakon desetak sati rada u njemu, došao sam do niza poboljšanja, ali koga briga za njih :) Važan nedostatak: nedostatak normalnog auto-backup-a i česti padovi Topogun-a. Karakteristika nove topologije je bila da je pripremljena za anti-aliasing (Turbosmooth), tako da skoro da nema trouglova, pokušao sam da koristim quads (kvadratne poligone).


Primjer nove mreže pored stare.

U maxu sam popravio sve dovratnike i isčistio geometriju. Retopologija je bila duga i zamorna, jer Izvezao sam svaki detalj iz kista, zatim ga posebno retopirao u Topogun, zatim prebacio u 3dsmax, uredio ga tamo i uvezao nazad u Zbrush. Dio modela je rađen tačno u max (npr. štitnici za koljena).

Na kraju, model je skoro u potpunosti prebačen u novu, čistu mrežu i ponovo učitan u Zbrush.


Ovako izgleda retuširana mreža unutar Zbrusha.

Završni detalj

Umoran od dugotrajnog mehaničkog procesa retopologije, bilo mi je drago što sam prešao na detaljan prikaz modela. Onda je sve jednostavno - povećao sam broj poligona modela i dodao detalje četkicama. Nisam se dugo radovao, kada je poligon objekta premašio 12 miliona, računar je počeo malo da tupi i to je donelo nelagodu.


Konačni model je izgledao ovako.

Retopologija, LowPoly kreiranje

Vrijeme je da se napravi mesh za korištenje u rendererima u realnom vremenu (mašinama za igre). Opet Topogan, sad je posao u potpunosti otišao, u maxu sam ispravio samo neke dovratke geometrije. Posao je bio za portfolio, tako da nisam štedio na trouglovima, iako znam da bih mogao da uštedim mnogo novca. U ovoj fazi sam već pokušao ispeći normalnu mapu da vidim da li su detalji preneseni na adekvatan način. U ovoj fazi sam shvatio da više nismo na putu sa Topogunom i već u sledećem projektu sam odustao od toga u korist 3dCoata.Ali to je druga priča...


Ovako izgleda nova mreža.

LowPoly model sastavljen u max. Sada je vrijeme za UV Unwrap "a.

Kreiranje teksturnih koordinata

Do sada nije bilo potrebe za teksturnim koordinatama. Međutim, nakon pripreme LowPoly modela, morate kreirati ispravne UV koordinate kako biste ispekli karte i mogli teksturirati model. UV radio sam u 3dsMaxu, mislim da je ugrađeni editor prilično zgodan. Koristio sam programe trećih strana, ali kada sam pravilno savladao UV editor u 3dsMax-u, pokazao se prilično moćnim...

Pravilno odmotavanje osigurava lako i ispravno teksturiranje, demapiranje i može utjecati na kvalitetu teksture.


Ovako izgleda raspored UV komada.

Kartično pečenje

Suština pečenja mapa (u ovom slučaju) je prijenos informacija sa HiPoly modela na LowPoly teksturu. Pekla sam na xNormal programu - odličan program, mnogo bolji u pečenju od kombinovanih programa. Napravio sam normalnu mapu (karta normale tangentnog prostora) (informacije o površinskom reljefu koji modelu dodaju lažne detalje), ambijentalnu okluziju (karta samosenčenja), dobio sam mapu šupljina iz ambijentalne okluzije, također dobio normalnu mapu prostora objekata koristeći uslužni program xNormal iz normalne karte tangentnog prostora.


Ovako model izgleda u motoru sa mapom normale i ambijentalnom okluzijom. Motor Marmoset Toolbag. Još uvijek postoje greške u pečenju koje su popravljene u Photoshopu.

Kreiranje tekstura

Sada kada su pripremljene karte koje bi se mogle dobiti prijenosom informacija, moramo pripremiti difuzijske, spekularne i gloss karte. Ranije su obično bile dovoljne difuzne, normalne i spec karte, sada PBR omogućava stvaranje sjajnih efekata, a ne samo informacije o jačini refleksije. Postoji odličan dodatak za Photoshop koji olakšava kreiranje i uređivanje svih ovih mapa - dDo. Ovo je neverovatan program koji vam u suštini omogućava da kontrolišete nekoliko parametara mape odjednom kroz maske. Trebalo je malo pripremnih radova da bih mogao raditi sa ovim dodatkom, inače, u svom pipelineu sam ga prvi put koristio. Dodatak vam omogućava da parametarski dodate različite površinske efekte kao što su ogrebotine, mrlje i prljavština, pa se pokazao vrlo pogodnim za ovaj posao. Nakon što sam generirao glavne detalje teksture, finalizirao sam je ručno u Photoshopu.

Rezolucija tekstura sa kojima sam radio bila je 4096*4096, Photoshop datoteka je brzo narasla na 6 gigabajta. Ponovo mi je bilo drago što imam prilično brz kompjuter :)
Na kraju, uprkos činjenici da sam nekoliko puta prepravljao teksturu (jer je Photoshop nekoliko puta ubio fajl), teksture su stvorene.

I konačno, konačni render! Iako je, u stvari, ovo pregled teksture, nisam učitao model u pravi, odrasli (UDK, Unity3d, CryEngine) motor. Za svaki motor (kao i postavku, lokaciju i individualnu shemu boja igre), najvjerovatnije je zahtijevao vlastito podešavanje teksture.

Zapravo, to je sve. Hvala na gledanju, postavljajte pitanja u komentarima, možda nešto bude zanimljivo.

P.S. Ovo je moj prvi članak na Habréu, pa ako sam nešto pogriješio, javite mi.

Također želim odmah napomenuti: što se tiče realizma oklopa, pitanja za koncept umjetnika, također ne zaboravite da je umjetnička komponenta često važnija od funkcionalnosti i realizma, iako bi u idealnom slučaju, naravno, to trebalo kombinirati.

Mnogi pisci se pitaju: kako učiniti lik zanimljivim»?

Hajde da se pozabavimo ovim problemom.

Svi volimo da čitamo radove na fiksbooku, stavljamo lojsike, šaljemo poklone autorima ili pišemo recenzije divljenja. Mnogi pridošlice odlaze na stranicu popularnog autora, zavidnim okom gledaju na broj poklona i misle: "Dovraga, ja to nikada neću postići."

Hej novajlijo, uhvati se!

Dajte sebi mentalni (ili ne) šamar i počnite stvarati.

Vaš rad neće biti zanimljiv ako pišete o djevojkama koje traže pravu ljubav i sanjaju o životu na obali Azurne obale ili muškarcima u krizi srednjih godina. I još bolje - ovo su idealni protagonisti koji se utapaju u pijančenju zbog nesrećne ljubavi.

Zvuči dosadno, zar ne?

Koliko takvih radova znamo?

Tako je, sedi - 5!

Kako bi vaš glavni lik izgledao zanimljivo, tako da čitalac u potpunosti osjeti vaš lik, dajte mu neki jedinstveni kvalitet. Izostavimo trenutak sa samim upoznavanjem lika (ime, godine i karakter). Sve je to sto puta rečeno i napisano preda mnom, mislim da neću ništa novo reći. Ako želite da čitalac svake dvije minute terorizira vaš lični račun s porukama "gdje je rasprodaja?" ili proveo deset sati čitajući jedno poglavlje, onda imam samo jednu frazu - heroji bi trebali biti zanimljivo.

Opisi

1) Pokušajte da devojku ne opišete na standardan način, govoreći joj kakve „prelepe plave oči u kojima se možete udaviti ili zadaviti jednim pogledom“ ima. Jedina stvar u kojoj želite da se zadavite je isti tekst. Sve ovo je obrazac. Pokažite to kroz drugog heroja - šta on doživljava kada gleda u oči heroine, koje emocije i misli padaju na pamet. Tada će melodija svirati drugačije.

Nije tajna da je lice osobe najinformativnije i najprivlačnije. A glavna stvar koja se u njemu ogleda i izražava u izrazima lica su emocije.

Opisi su različiti. Ako prelistamo Tolstoja, Turgenjeva ili Gončarova, primijetit ćemo da su svoje junake opisivali počevši od ćelave glave do palca na lijevoj nozi. Nikada nemojte zaboraviti da smo mi pisci, a ne ruski klasici. Čitaocu možete detaljno predstaviti lik, ali to činite postepeno. Neka vaš drugi lik primijeti mladež iza desnog uha ili ožiljak na stopalu. Ali predstavite to na način da se ovaj mali detalj primijeti. slučajno. Noga ne treba biti izložena i bezobrazno se vrtjeti ispred fizionomije uz povik: "Vidi, vidiš?!"

Autori najčešće opisuju oči svog lika. Zašto? Jer su oči prozor u dušu. A šta se samo ne dešava u ovim očima: ili menjaju boju kroz glavu, ili se vezuju za hranu (zašto hrana?), pa izgore kao dva žara u vatri.

Općenito, ovdje se možete zamahnuti do maksimuma. Najvažnije je ne dovesti tekst do tačke apsurda. Ponovo pročitajte rečenicu drugu, tri ili čak više, napišite nekoliko opcija i odaberite najbolju i najprikladniju.

Hobi

2) Nikoga neće zanimati čitanje priče u kojoj glavni lik skuplja marke ili novčiće, kupuje najskuplje automobile ili ima beskrajan vinski podrum. Ali, ako ste zakleti numizmatik i vidite noću kako vaš lik skuplja novčiće, onda promijenite strategiju - napravite lik atipično.

Kako predstavljamo numizmatičara? Čovek srednjih godina sa naočarima na kukastom nosu. Uz prigušenu stonu lampu na vašem ličnom računu, možete vidjeti malu ćelavu mrlju i sijedu kosu. U njegovom životu nema ništa zanimljivo osim novčića o kojima sanja svake sekunde.

Sad idem da spavam, to je istina.

Uradi tipično atipično. Neka vaš kralj, najamni ubica i grmljavina svih ulica, uzgaja ljubičice na prozorskoj dasci, i strašni učitelj, od kojeg samo čujete: "sjedi - 2!" trese nad svojom voljenom čivavom. I na kraju, dajte ovom prokletom psu glupi nadimak.

Najvažnije je da je "zest" ispravno odabrana.

Situacija

3) Svaka osoba se ponaša drugačije u datoj situaciji. Neko će proći pored pale starice i neće ni pogledati u njenom pravcu, neko će joj pomoći da ustane i nečujno ode, a neko će je potpuno podići, dovesti do kuće, pa čak i ponuditi nadoknadu za spoticanje o kamenčić.

Dakle, neka se heroj ponaša nepredvidivo. Vječiti negativac koji je sanjao da porobi svijet iznenada pronalazi napušteno dijete i postaje brižni otac, ili mladi sanjar koji spava i vidi da je kidnapuje Superman postaje ta kurva!

Heroji obično imaju jednu karakterističnu osobinu, ali jesi li ti autor ili ko si dođavola?! Uništite ovaj sistem, pokažite čitaocu svoj lik sa druge strane. Glavna stvar je ne pretjerati.

Zar ne razumeš na šta mislim? Uzmimo još jedan primjer.

Sa svima si stvorio zanimljiv lik najbolja fina Ahryn kvalitete. A onda je junak bio nestrpljiv da napravi limunadu. Vadi čašu, led, vodu, šećer, posegne za limunom... Ali njega nema! Nema limuna u frižideru! Lijeno se oblači, uzima novac, odlazi u radnju, kupuje limun i za pet minuta limunada je gotova.

Ponovo spavam.

Takva priča je dosadna, kao i moj život. U njemu nema ničeg zanimljivog, samo niz događaja.

Sada pogledajmo to s druge strane.

Glavni lik je želio limunadu. Vadi čašu, led, vodu, šećer, posegne za limunom... Ali njega nema! Shvaća da više želi limunadu od pobjede na klizalištu. Sve bi bilo u redu, samo se spakuj i idi u radnju. Ali ispostavilo se da je naš junak sociofob! Sada mora savladati strah i napraviti plan za kampanju za limun.

Takav lik, a ni sama radnja više ne izgleda trivijalno.

karakter

4) Dodajte malo negativnosti. Ako je vaš heroj zgodan, pametan, atraktivan, dobro vaspitan, šarmantan, majstor za sve zanate, svaka žena sanja da mu padne pred noge, onda će malo izgledati kao prava osoba. Sve ovo nije prikladno, ako niste odlučili napisati Mary Sue.

Daj mu malo poroci. Pišite na uobičajen način, usput dodajte njegove idealne kvalitete, a zatim skačite i kišite iz vedra neba. Zastrti radnju na način da pokaže da lik ima i "kosture u ormaru", pa čak i više od jednog. Može otvoriti svoj muzej!

Napravite biografiju na posebnom listu, pokušajte što bolje razmisliti o svim aspektima. Pobrinite se da jedan uzoran dječak ima svoju mračnu prošlost.

Ekscentričnosti

5) Dobri, i što je najvažnije, zanimljivi likovi ispadaju ekscentrični ili potpuno ludi.

Zamislite divnu priču Luisa Kerola Alisa u zemlji čuda. Zašto smo svi toliko voljeli ovu priču, osim beskrajnog morala?

Tako je, opet - 5!

Bilo je zanimljivih likova. Gusjenica koja puši nargilu, Češirski mačak koji nestaje, ludi Šeširdžija i mnoge druge bistre ličnosti.

Još niste uvjereni?

Svima omiljena Luna Lovegood iz Mama Ro's Harry Potter. Veoma misteriozan i čudan lik. Ona želi da zna sve više i više. I žao mi je što je tako malo vremena posvećeno njoj i Ksenofilijusu Lavgudu. Luna je zbunjujuća za Harija i Nevila, Hermiona se ljuti, Ginny se ponekad trudi da obuzda smeh u njenom prisustvu, a Ron je generalno naziva potpuno ludom. Ovaj lik sa minđušama od rotkvice je zbunjujući, ali privlači nevjerovatnom energijom.

A Sherlock Holmes? Noću svira violinu i ubrizgava si morfij.

ekscentričan likovi su šareni, ekscentrični, paradoksalni, svojeglavi i pomalo groteskni. Kome bi bilo zanimljivo da čita o liku koji uvijek želi život? Smislite mu neobičnu osobinu i dovedite je do apsurda! Stvaranje neobičnog lika je zabavno i uzbudljivo.

Ali, naravno, stvarajući lik sa hirovima, možete, dragi autoru, propasti. Može ispasti nevjerojatno, nesimpatično ili glupo. Teško je znati jeste li otišli predaleko u pokušaju da oživite lik. Uvek je rizično.

Ko ne rizikuje ne pije šampanjac, zar ne?

I na kraju, reći ću da pokušajte pronaći neke zanimljive činjenice iz života vašeg heroja. Malo je vjerovatno da će čitatelja zanimati obično. Da biste svoje likove učinili zanimljivima, dajte im intrigantnu pozadinu, inteligenciju i originalnost i neke neobične karakteristike. Nemojte se bojati riskirati, stvarajte svježe, nestandardne slike.

Ako radite na stvaranju vlastitog lika, pa čak i ako samo želite pisati fanfikcije za svoj omiljeni anime, ili želite stvoriti lik koji je zanimljiv i natjera ljude da čitaju vašu priču (a da ne postanete Mary Sue!) WikiHow može naučiti vas kako da kreirate zanimljive likove, kao i kako da ih nacrtate! Počnite s korakom 1 u nastavku ili pogledajte gornji sadržaj za detaljniju pomoć.

Koraci

Dio 1

Pretraga identiteta

    Odredite svoju krvnu grupu. Krvna grupa se u Japanu smatra opštim pokazateljem ličnosti. Ovo možete koristiti da odredite kakav će biti vaš lik. Krvne grupe i povezane crte ličnosti:

    • O - samouvjereni, optimistični i jake volje, ali u isto vrijeme egocentrični, nepredvidivi
    • A - kreativan, suzdržan, odgovoran, ali u isto vrijeme tvrdoglav i intenzivan
    • B - aktivni i strastveni, ali i sebični i neodgovorni
    • AB - prilagodljiv i racionalan, ali i rasejan i kritičan
  1. Odaberite svoj datum rođenja. Da biste odredili individualnost, možete koristiti i zapadni i istočni zodijak. Ovo možete koristiti da odredite starost lika ili datum rođenja.

    Koristite Mayer-Brigg indikator. Ako ste zaista uzbuđeni zbog stvaranja kompletnog portreta svog lika, možete položiti Mayer-Brigg test. Tipovi ličnosti zasnovani na proučavanju psihologije mogu vam dobro doći da u potpunosti oslikate svoj karakter.

    Koristite balanser ličnosti. Takođe ćete želeti da ličnosti vašeg lika budu izbalansirane. Da biste stvorili uvjerljivu, uvjerljivu sliku, potreban vam je balans pozitivnih i negativnih kvaliteta. Prebrojite loše i dobre osobine svog karaktera i pokušajte da smanjite negativne osobine. Na kraju vaše priče, junak se razvija i oslobađa se nekoliko loših kvaliteta. Primjeri negativnih aspekata:

    • Manipulator
    • Često laže
    • Razočara druge
    • Ne mari za veze
    • Fokusira se samo na autogolove
    • Slaba kontrola emocija
    • Često osjetljiv, čak i na sitne ili usputne pritužbe
    • Često neoprezan i impulsivan
  2. Dajte heroju sjajno ime. Mnogi ljudi vjeruju da ime može utjecati na ličnost. Istraživanja su pokazala da ljudi s nekompatibilnim imenom često obolijevaju i pate od poremećaja ličnosti kao posljedica ovih bolesti. Neki čak vjeruju da ime može u potpunosti definirati cjelokupnu suštinu osobe. Istina ili ne, ovo će vam pomoći da prepoznate ime.

    • Pokušajte izbjeći korištenje neobičnih imena koja su nespojiva sa stvarnošću. Ovo čini vašeg heroja nebitnim.

Dio 2

Stvaranje zanimljive priče
  1. Odredite konačni cilj vašeg heroja. Gde želite da završite priču sa svojim likom? Koja pouka proizlazi iz ove priče? Šta biste želeli da naučite heroja, šta da promeni? Možete uporediti svog junaka na kraju i na početku priče.

    Razmislite kako je sve počelo. Znajući kako se sve završilo, morate odrediti kako je sve počelo. Ovo bi trebao biti logičan početak za rezultat na kraju. Ako želite prikazati lika koji uči da cijeni druge, trebali biste u skladu s tim na početku priče pokazati kako on ne cijeni druge.

    Odlučite kako se junak promijenio. Razmislite kada želite započeti i završiti priču. Konkretno, šta je doprinijelo takvim promjenama u karakteru heroja? Upravo u tim razmišljanjima možete pronaći sjajnu ideju za svoju priču, jer ono što je dovelo do promjena u karakteru lika može postati sjajan zaplet ili čak cijela priča.

    Izbjegavajte markice. Njegova djevojka je ubijena. Od djetinjstva je siroče. Odrasta kao besmrtni dječak. Svi ovi pečati će preskočiti fazu početka razvoja karaktera. A pošto su ovo markice, one će samo smetati. Pokušajte ih izbjeći. Originalnost vašeg rada leži upravo u razvoju vašeg karaktera. To je ono što će ljude više zainteresirati za vaš lik i natjerati ih da požele da učine isto što i junak vaše priče.

dio 3

Nacrtaj heroja

dio 4

Utjelovljenje vaših vještina

    Proučavajte ljudsku anatomiju. Stvaranje lika koji izgleda sjajno počinje s osnovnim znanjem anatomije. Ne biste željeli da vaš lik ima previše ili premalo mišića, previše ili premalo zglobova, nesrazmjerno tijelo itd. Uzmite dobru knjigu iz anatomije i proučite položaj kostiju i mišića, gdje se savijaju i savijaju.

    Crtajte iz života. Kreiranje manga lika pruža osnovno znanje o strukturi ljudskog tijela. Što vam je lakše nacrtati osobu, lakše ćete nacrtati mangu. Zato počnite crtajući (za iskustvo) svoje prijatelje, pa čak i sebe dok sjedite ispred ogledala.

    Koristite različite, dinamične poze. Kako biste nacrtali svoj lik u određenoj pozi, fotografirajte sebe u toj pozi i pokušajte nacrtati i svoj lik. Također možete koristiti PoseManiacs stranicu za pomoć.

    • Dok crtate ove poze, pokušajte da imate na umu sliku anatomije. Ne želite da vaš lik na kraju izgleda kao crteži Roba Liefelda.
  1. Nastavite sa treningom!Što više prakse imate, to ćete biti bolji.

  • Pokušajte da crtate svoj lik iznova i iznova da shvatite šta radi, a šta ne. Što se više naviknete na crtanje lika, lakše ćete ga prikazati u datoj situaciji. To će čak i poboljšati vaše umjetničke sposobnosti tokom vremena, tako da ne brinite ako lik u početku izgleda malo nespretno ili čudno. Također pokušajte nacrtati svoj lik iz različitih uglova.
  • Ako se junak čini previše bezobraznim - u redu je! Dobijte neke kritike od stručnjaka ili ljudi koji su također zainteresirani za ovo. Ako kreirate javni lik, dobijete povratnu informaciju od ciljne publike.
  • Kada kreirate sliku, nemojte pretjerivati ​​sa specijalnim efektima. Ne želite da vidite 3 cool pojasa, 5 atraktivnih narukvica i 8 mitraljeza na heroju! Budite jednostavni. Zapamtite da mala osoba prvo mora preći dug put!
  • Provjerite ove krvne grupe i vrijednosti:
    • O - vesela, otvorena, brižna energična
    • A - uravnotežen, hladan, brižan, pozitivan stav
    • B - uravnotežen, hladan, negativan stav sa retkim manifestacijama radosti
    • AB - pretjerano, smiješno, pozitivno razmišlja, cool, sjajna ličnost!
  • Nijansa može učiniti vaš lik dopadljivijim. Sjene treba nanositi tako da bude jasno odakle dolazi svjetlost. Sjene ispod kose, između pramenova, na dnu vrata iu odjeći. Posvijetlite sjene na unutrašnjim udubljenjima i tamnije na vanjskim elementima. Ne pretjerujte ni sa sjenama.
    • Evo kako nacrtati oko - nacrtajte krug, a zatim napravite dvije zakrivljene linije - jednu iznad, koja pokriva mali dio kruga, a drugu na sličan način ispod. Dodajte mali krug u centar kruga i nacrtajte nekoliko mehurića u velikom krugu. Napravite male linije koje izlaze iz malog kruga. Dužina linija je polovina udaljenosti između manjeg i većeg kruga. Dodajte senke i gotovi ste.
  • Svoj lik možete učiniti posebnim dodavanjem znakova ili ožiljaka.
  • Ako vam je teško da smislite nešto novo, sjetite se nečega što ste već vidjeli u anime/mangi. Zatim povežite ili odaberite osobine za svog heroja.
  • Gledajte ljude okolo. Možete uzeti nekoga kao osnovu karaktera.
  • Vježbajte crtanje koliko god možete. Za ovo ćete kasnije biti nagrađeni u komplimentima vašim crtežima.