Lettere e parole nelle domande sui giochi intellettuali. Gioco-competizione intellettuale "erudito"

Finalità dei giochi intellettuali.

Obiettivi di apprendimento.

· Verifica il livello di conoscenza acquisito.

In questo caso, il gioco funge da esame modificato. Qui, le domande possono riprodurre le informazioni apprese. Controllo e contabilità della conoscenza in forma di gioco aumentare notevolmente l'interesse per l'apprendimento.

· stimolare studio indipendente Materiale.

Per raggiungere questo obiettivo, i giocatori vengono informati in anticipo dell'argomento e della quantità di materiale che sarà coinvolto. E il gioco è il risultato del lavoro indipendente dei partecipanti (lettura di letteratura, visita a un museo, consultazioni o conferenze di specialisti, ecc.) Su indicazione degli organizzatori. Giochi regolari di successo di questo tipo non solo danno ai bambini molte conoscenze aggiuntive, ma insegnano loro anche come ottenerle in modo indipendente.
obiettivi di sviluppo.
Sviluppare:

· pensiero logico;

· ingegno;

abilità comunicative.

Per raggiungere questi obiettivi, è importante adottare un approccio particolarmente responsabile alla selezione di domande e compiti, nonché all'organizzazione del gioco stesso.
Se questi compiti vengono risolti con successo, la partecipazione dei bambini al gioco consentirà loro di acquisire esperienza:

· discorso pubblico;

condurre una discussione;

· comportamento strategico e tattico dell'individuo e della squadra in condizioni mutevoli.

Questi obiettivi vengono raggiunti principalmente durante i giochi di strategia.

I principali tipi di giochi intellettuali:

§ Quiz: testo ("Oh, uomo fortunato", "Cosa? Dove? Quando?", "Anello cerebrale") o trama ("Polundra", "Ruota della storia");

§ Strategie: gioco di ruolo (improvvisazione: "Teatro improvvisato" o scenario "Yacht", economico ("Manager"), combattimento (dama, scacchi).

In realtà, ci sono molti più giochi intellettuali, ma si ottengono combinando e compilando il materiale di base, cioè, se comprendi bene ciascuno dei tipi sottostanti, puoi assemblare indipendentemente i loro vari elementi per ottenere le tue diverse forme di giochi.

Quiz- una forma di gioco intellettuale, dove il successo si ottiene grazie al maggior numero di risposte corrette. I quiz sono divisi in due gruppi: prova e traccia.
Test quiz sono la forma più semplice di giochi intellettuali. I partecipanti rispondono a una domanda e ricevono un punteggio. Esempi di giochi di questo tipo: "Chi vuol essere milionario", "Cosa? Dove? Quando? ”,“ Gioco proprio ”,“ Smarties ”,“ Brain Ring ”, ecc.
Quiz sulla storia - un'occupazione più interessante, dal punto di vista degli attributi esterni. Gli organizzatori escogitano una sorta di trama del gioco. Vengono utilizzati elementi di teatralizzazione, il gioco sembra più vivace, luminoso ed emotivo. Esempi di giochi di questo tipo: "Polundra", "Ruota della storia".

Strategia- una forma di gioco intellettuale, in cui il successo si ottiene grazie alla più corretta pianificazione da parte dei partecipanti delle proprie azioni e azioni.
La classificazione delle strategie si basa sul principio percorso dominante verso il successo.
IN strategia di combattimento la via dominante per il successo passa attraverso un'adeguata pianificazione per la distruzione dell'avversario (dama, scacchi).
IN economico – attraverso acquisizioni e vendite di successo (“Manager”).
E dentro gioco di ruolo – attraverso il miglior raggiungimento degli obiettivi determinati dal ruolo assegnato al giocatore (“Teatro Impromptu”, “Yacht”).

Un raro gioco intellettuale fa senza domande, quindi, selezione e compilazione di domande di alta qualità - problema serio per gli organizzatori di tali attività.

Classificazione di domande e compiti per giochi intellettuali:

· Produttivo

· Sull'ingegnosità: “la risposta è nella domanda”, “domande-scherzi”, “originariamente sul banale”, “domanda-suggerimento”;

"Conosciuto del noto";

Sul pensiero logico e associativo;

Su "buona fortuna";

Sull'approccio";

· Condizionalmente ammissibile

· Riproduzione;

Riprodurre "con un trucco";

· Enumerazione;

· Non valido

Domande - battute;

· Domande non etiche.

Esempi di domande e compiti di diverso tipo per giochi intellettuali.

Produttivo
Domande per l'intelligenza. Ti permettono di creare intrighi, attirare l'attenzione. Queste domande sono costruite sul livello base di conoscenza di una persona, ma sono in qualche modo crittografate in modo che il giocatore dimostri pienamente le sue capacità di pensiero. Durante la discussione di tali questioni, sorgono versioni e argomenti divertenti e inaspettati, il che accresce l'interesse per il gioco.
Esempi:

· re inglese Giorgio I, dall'età di 54 anni fino alla fine della sua vita, fu costretto a ricorrere costantemente ai servizi di un interprete. Cosa gli è successo a quell'età? (Diventò il re inglese e, poiché era tedesco, non conosceva l'inglese e non voleva impararlo, usò i servizi dei traduttori)

All'inizio degli anni '90 del XX secolo apparve la National Hockey League nuova squadra- "Mighty ducks" dalla città di Anaheim. Come suona il nome dell'arena del ghiaccio costruita in questa città nella traduzione in russo? ("Stagno")

"La risposta è nella domanda"
Un'interessante variazione delle domande di intelligence, dove la risposta è contenuta nella domanda stessa. Queste domande allenano perfettamente l'istinto dei giocatori per la risposta corretta e la capacità di isolare le informazioni necessarie dalle informazioni fornite.
Esempi:

· IN Rus' antica per pagare, potevano tagliare un pezzo di lingotto d'argento. Come chiamiamo ora la parte recisa? (Rublo)

Immagina di essere il capitano di un'astronave. Ci sono 5 persone nella tua squadra, hanno 20 anni. Quanti anni ha l'intero equipaggio? (5x20=100 + il numero di anni del capitano, cioè della persona a cui è stata posta la domanda)

Le domande sono barzellette
Queste sono domande spiritose, dove l'essenza è nascosta dietro l'involucro elementare esterno, che porta via.
Esempi:

Una ruota sta girando, un angolo è rosso, l'altro verde. Quando la ruota rotola verso il bordo del tavolo, che angolo avrà in cima? (La ruota non ha angoli)

Su cosa corrono i giocatori? (Sul campo)

"Originariamente sul banale"
Una variante molto interessante di domande sull'intelligenza. Qui, le cose più ordinarie e conosciute sono guardate da un'angolazione insolita. I giocatori sperimentano un'ondata di emozione mentre si tormentano per una domanda difficile e la risposta è semplice e quasi ovvia.
Esempi:

Come si chiama una ghianda che è vissuta fino alla vecchiaia? (Quercia)

Questo nome è dato allo squalo dei fiumi Vologda. (Luccio)

· Era un complice del rappresentante di sangue reale arrestato. (Lupo. “... Nella prigione lì la principessa è in lutto, e lupo grigio la serve fedelmente")

La domanda è un suggerimento.
Domande simili consistono in 3-5 suggerimenti-suggerimenti per la risposta corretta. Innanzitutto, il facilitatore dice il primo indizio. Se la squadra indovina correttamente, ottengono 5 punti. Altrimenti, il facilitatore dice il secondo indizio e così via. Il prezzo della risposta diminuisce ad ogni tentativo e i suggerimenti, ovviamente, stanno diventando sempre più trasparenti.
Esempi:
a) Nei tempi antichi, il sovrano di questo paese era la figlia di Yaroslav il Saggio.
b) Un mio conoscente associa questo paese al vino Sangria,
c) Ikarus è un buon autobus. (Ungheria)

Domande come "l'ignoto sul noto". Un eccellente tipo di domande per i giochi mentali. Forniscono informazioni sorprendenti, divertenti e poco conosciute cose semplici. Spesso, dopo aver sentito una domanda del genere, i giocatori offrono le versioni più incredibili. E qual è la loro sorpresa quando scoprono la risposta corretta. Tali domande aumentano l'interesse per il gioco e riempiono la base di conoscenze di partecipanti e spettatori.
Esempi:

· Con un colpo di coda può abbattere il cavallo. (Coccodrillo)

· In spagnolo e turco, così come secoli fa, uno dei significati di questa parola è “l'arte di ridurre le lussazioni”. E per noi, questa è una sezione della scienza che non ha nulla a che fare con la medicina. (Algebra)

Domande sul pensiero logico e associativo. Tali domande sono di particolare interesse per i giocatori, perché richiedono la necessità di costruire una catena di ragionamento. Queste sono domande-attività, domande-attività.
Esempi:

· Ci sono tre fiammiferi, rimuovi il fiammifero dal centro senza toccarlo. (Sposta l'ultima partita dall'altra parte e quella centrale diventerà l'ultima.)

· Decifrare il verso di una canzone famosa, se ciascuna delle sue parole è sostituita dal significato opposto: "Le false donne si ammalano a causa del calcio". (" I veri uomini giocano a hockey)

Nella serie di parole presentata, trova l'extra: tavolo, ippopotamo, macchina, pappagallo. ( Pappagallo, perché il resto delle parole denota concetti che hanno quattro punti di appoggio.)

Domande fortunate. Si tratta di domande a scelta multipla, le cosiddette domande di prova. Sono buoni perché puoi fare la domanda più astrusa e il giocatore ha la possibilità di rispondere correttamente. Il numero ottimale di opzioni va da 3 a 5. Per renderlo più complicato, puoi aggiungere una condizione secondo cui nessuna delle opzioni di risposta potrebbe essere corretta o due opzioni potrebbero essere corrette contemporaneamente.
Esempi:
Nonno Mazai poteva correre per 40 miglia:
- a Vologda;
- a Kostroma;
- per un fucile d'assalto Kalashnikov.

Domande di approccio. Domande le cui risposte sono ovvie, ma è molto difficile ottenere dati più precisi. È importante che i fatti alla base della domanda siano interessanti e divertenti. Vince la squadra che dà la risposta più vicina alla verità.
Esempi:
A Veliky Ustyug è registrata la massima profondità di congelamento del suolo nell'oblast di Vologda. Lei è ... (126 cm)

Condizionalmente ammissibile

Questa sezione raggruppa le domande consentite giochi intellettuali in qualsiasi condizione.

Domande per riprodurre le conoscenze acquisite (riprodurre domande). Queste domande hanno un valore inferiore per i giochi intellettuali. Sono progettati solo per la memoria, praticamente non hanno bisogno di spiegazioni, è impossibile rispondere usando arguzia e pensiero logico. Valido solo nei giochi con obiettivi di apprendimento quando è necessario verificare il livello di conoscenza. Tutte queste domande dovrebbero essere poste solo sulla base del materiale coperto.
Esempi:

· Qual è il nome del primo presidente della Russia? (Boris Nikolaevich Eltsin)

Riprodurre domande "con un trucco". Queste domande hanno di più alto valore, poiché richiedono non solo memoria, ma anche attenzione.
Esempio:
Quando è nato il secondo Guerra mondiale? (Di solito rispondono che 22 luglio 1941, confondendo con l'inizio della seconda guerra mondiale. La risposta corretta è 1 settembre 1939)

Enumerazione. Tali domande, o meglio compiti, richiedono di elencare qualcosa che abbia una caratteristica comune: le torri del Cremlino, i nomi delle ragazze, le fiabe russe sugli animali, ecc. Ma sembra piuttosto monotono e persino noioso, e può essere difficile per i giudici valutare la correttezza della risposta, perché. a volte non ce l'hanno informazioni complete Di ha fatto una domanda argomento. Tali domande sono possibili solo alle aste intellettuali, oa condizione che vengano nominati almeno 2-3 concetti.

Domande-lezioni. Tali domande richiedono una risposta molto dettagliata, che riduce immediatamente l'interesse per il gioco. consentito solo in caso di partite in postazioni in cui l'arbitro può ascoltare con calma il partecipante.
Esempio:
Quali sono le condizioni climatiche della Russia centrale?

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Data di creazione della pagina: 2017-06-11

DOMANDE E RISPOSTE

LE DOMANDE SONO BUONE

In conclusione, vorrei ricordare alcune domande. E quelli che ho indovinato e preso all'ultimo secondo, e quelli che non ho preso, ma poi non si sono arrabbiati, ma sono rimasti senza fiato e hanno riso a lungo, e quelli di cui ho appena sentito parlare, ma non ho dimenticato, sono stati ricordati, e probabilmente non solo così. Gli autori di queste domande sono molto diversi, non sempre li conosco, ma molte grazie a tutti loro per il piacere che hanno portato. Porto domande, solo per mostrare una cosa bella. È sempre bello.

Nel 1544, questo teatro dalla gloria paneuropea aprì finalmente a Padova. È stato costruito sotto forma di una stanza ovale con diversi livelli per gli spettatori. Sebbene gli spettatori curiosi lo visitassero volentieri, nessuno dei luminari della scena europea aspirava al suo palcoscenico, anzi il contrario. Perché?

Risposta: lo era teatro anatomico.

Durante il regno di Cesare Nerone, la repressione cadde sulle teste degli aristocratici romani dissidenti, che sembravano pericolosi per l'imperatore. Nessuno fu sorpreso dalla morte del senatore Cesonio Rufo, del console Cornelio Sabino, di Decimo Pompeo. E solo la morte del ricco Wattius ha sorpreso molti. Perché?

Risposta: è morto di morte naturale.

Un giorno Cechov, che si ammalò, mandò un messaggero in farmacia per l'olio di ricino. Il farmacista ha dispensato due enormi capsule. Lo scrittore arrabbiato ha rimandato indietro il messaggero con una nota arrabbiata: "Non sono un cavallo!" In risposta, il farmacista ha dispensato sei piccole capsule in una scatola. Perché non l'ha fatto subito?

Risposta: voleva ottenere un autografo di Cechov.

Sono noti molti pseudonimi di A. S. Pushkin. Puoi nominare almeno uno pseudonimo di Dantes?

Risposta: Abate Busoni, Lord Whitmore, conte di Montecristo. (Il primo è più accurato, poiché Conte di Montecristo è un titolo che Edmond Dantès deteneva giustamente come proprietario della rispettiva isola.)

Anche il fratello del famoso Osip de Ribas - Emmanuel de Ribas - prestò servizio nell'esercito russo. Ha combattuto coraggiosamente in molte battaglie, ha preso d'assalto Ochakov e Izmail, è stato ferito molte volte. Durante l'assalto a Ismaele da parte del nucleo turco, la sua mano è stata strappata. Questo, ovviamente, lo sconvolse, ma non troppo. Perché era così infelice per la perdita del braccio?

Risposta: mano era artificiale. Quello vero è stato strappato vicino a Ochakovo...

In uno dei quartieri dello shopping di Tokyo si è tenuta una competizione insolita. Il suo obiettivo è "educare i venditori alla capacità di commerciare attivamente anche durante la calura estiva". Quindici venditori hanno preso parte al concorso, vestiti con pellicce, maglioni spessi, biancheria intima di lana e paraorecchie. Secondo i termini della competizione, era necessario stare per un'ora sotto il sole cocente a una temperatura di 40 gradi sopra lo zero. Tutti ci sono riusciti. Con quali criteri è stato determinato il vincitore?

Risposta: il vincitore è il partecipante che ha indossato il numero più grande indumenti(56).

"A Maxim Gorky a Sorrento", era la solita risposta negli anni '20 a qualche domanda sacramentale. Chi è l'autore di questa domanda?

Risposta: domanda "Chi è bravo a vivere in Rus'?" Nekrasov è stato il primo a chiedere.

Tutti conoscono l'impresa di Alexander Matrosov, che ha chiuso le feritoie nemiche con il suo corpo. Qual è il nome della persona che ha compiuto questa impresa cinquantanovesimo di fila durante gli anni della seconda guerra mondiale.

Risposta: lo stesso Marinai- solo la sua impresa è stata ripresa dalla propaganda.

Negli anni '20, i dipendenti del dipartimento investigativo criminale durante il loro lavoro operativo utilizzavano i cosiddetti "segni di usura nascosti" al posto dei certificati. Consistevano in gettoni di servizio e mimetici. Il distintivo di servizio era nascosto sotto il bavero della giacca. Sul gettone mimetico, che era avvitato sul lato anteriore del bavero, potevano esserci tre diversi motivi: un cacciatore che spara a un'anatra, un cavaliere che supera un ostacolo o ... Nomina il terzo tipo di motivo più comune.

Risposta: cane da ferma(e cacciatore). Da qui il famigerato insulto agli agenti di polizia.

Cosa hanno in comune un cerchio e un normale mattone di argilla rossa?

Risposta: Secondo GOST, il peso di un mattone di argilla rossa standard è 3,14 chilogrammi.

Una volta, in una conversazione con Gilyarovsky, un commerciante, grande fan della baldoria notturna nei ristoranti, assicurò di preferire lo champagne francese di marca Mumm a tutti gli altri, dando a questo, dal suo punto di vista, una spiegazione del tutto logica. Cos'era?

Risposta: ubriaco fino all'insensibilità, questo mercante alla domanda del cameriere "Cos'altro vorresti?" di solito era in grado di emettere solo un suono muggito, dopo di che ha ricevuto un'altra bottiglia di Mumm.

Per assumere la posizione di cuoco per un certo imperatore cinese, il richiedente doveva preparare un piatto commestibile con uguali quantità di liquido, sale e prodotto. C'era un artigiano che ha superato questo esame. Che piatto ha cucinato?

Risposta: uova.

Tutti conoscono questo slogan. Tuttavia, in realtà rappresenta solo la prima parte del classico Detto latino, che termina con le parole "rara fortuna". Come suonava per intero?

Risposta: v corpo sano mente sana- rara fortuna!

In uno spettacolo televisivo, si è ritenuto che queste due cose avessero una straordinaria proprietà comune: non importa quanto siano grandi, ci sembrano sempre piccole. Ti do un indizio: queste due parole, usate più spesso al plurale, iniziano con la stessa lettera. Dai un nome a queste due parole.

Risposta: bambini E soldi.

Penso che qualsiasi residente della CSI possa facilmente indovinare cosa scrivono i cinesi per il verbo con l'aiuto di due geroglifici, uno dei quali significa "bottiglia" e il secondo - "donna".

Risposta: volere, desiderare.

Cari esperti! Qual è il nome dello spaniel più famoso della letteratura russa e sovietica, noto a tutti voi.

Risposta: Mu Mu: "... e dopo otto mesi... si è trasformata in un ottimo cane di razza spagnola."

Nursultan Nazarbayev, presidente del Kazakistan - V. I. Lenin, politico. Askar Akaev, presidente del Kirghizistan, - Togolok Moldo, poeta e pensatore. Sapamurad Niyazov, Presidente del Turkmenistan, è Makhtumkuli, poeta e filosofo. Max Otto von Stirlitz, SS Standartenführer -?

Risposta: Hitler. Un ritratto del Fuhrer era appeso nell'ufficio di Stirlitz.

Il primo meccanismo del genere fu realizzato dai meccanici spagnoli su istruzioni della Santa Inquisizione e più di un peccatore ne sperimentò l'effetto. Questo meccanismo è arrivato ai nostri giorni pressoché immutato, e probabilmente tutti voi ne avete sperimentato gli effetti su voi stessi. Qual è questo meccanismo?

Risposta: trapano.

La sua storia ci è stata raccontata dall'insegnante e governante Raisa Kudasheva, e il compositore Beckman l'ha musicata. È nata lontano dalla società, ha vissuto il freddo e il freddo, e il suo ambiente può, con la coscienza pulita, essere definito veri animali. Ma il suo anziano assassino le ha dato l'opportunità dopo la morte di provare la vera beatitudine e darla agli altri. Chiamala.

Risposta: spina di pesce che è nato nella foresta.

In questo momento, il Kalmyk lancia una rete sul carro, corre, agita il randello e grida: "Via, diavolo!". Il greco danza con le armi, sbattendo la spada contro lo scudo e tagliando l'aria. Cosa fanno allo stesso tempo le donne calmucche e greche?

Risposta: partorire. È così che allontanano gli spiriti maligni dal bambino.

Le normative sui viaggi aerei del governo del Canada vietano specificamente ai passeggeri di salire a bordo di un aereo a determinate condizioni. I passeggeri osservano obbedientemente questa regola e non la violano mai. Quali sono queste condizioni?

Risposta: è vietato salire sull'aeromobile durante il volo.

Nel 1709, un residente di una città tedesca di nome Farina inventò e produsse quest'acqua. Ma i tedeschi non lo bevevano, così come i francesi, che gli diedero il nome con cui è noto a noi. Ma in Russia lo bevono molto volentieri. In quale città visse il suo inventore Farina?

Risposta: dentro colonia- questa è colonia, in francese "acqua di colonia".

In un certo ciclo di riviste di parodie di testi d'amore, i lettori hanno visto nell'elenco delle parodie e del nome famoso poeta, coautore dell'inno dell'URSS Harold El-Registan. Era sotto questo testo:

Serata blu-blu

pallido chiaro di luna,

spalle magre,

Diciotto anni.

Lacrime sulle ciglia

Mi aspetta in giardino.

Ho già più di trent'anni.

Risposta: invece di una parodia di El Registan, la sua vera poesia.

Questa chitarra ne ha sei, la domra ne ha solo cinque e l'arpa ne ha solo quattro. Riguardo a cosa in questione?

Risposta: sul numero di lettere nel nome questi strumenti.

È ampiamente noto quale ruolo abbia svolto il patrocinio in Russia, URSS e CSI in ogni momento. Alla fine del secolo scorso esisteva persino un'unità fraseologica "cottage con patronato". Cosa voleva dire?

Risposta: la dacia è brutta e il tetto perde.

Spero che dopo aver letto queste domande e risposte, sarai più disposto a sostenermi nel fatto che la questione del CGC è una vera opera letteraria. Con una trama, un climax, un epilogo e una trama, con caratteristiche di stile individuali, conflitti e molti tropi. Inoltre, tutto questo è su un volume insignificante, quindi, da fare buona domanda veramente difficile.

LE RISPOSTE SONO DIVERSE

Un nuovo hobby di un certo numero di intenditori è nato proprio con noi a Odessa, in un grande e rappresentativo torneo tenutosi nel 1991. In generale, è stata posta una semplice domanda: "Nomina un veicolo nuovo, ecologico e popolare con 8 ruote tra i giovani". Molti hanno facilmente dato la risposta corretta: "pattini a rotelle". Ma tutti sono rimasti stupiti dal team Murom. Ovviamente, ricordando l'indimenticabile periodo della nostra storia dal 1982 al 1985, hanno risposto che si trattava di... affusto! Le risate in sala dopo l'annuncio di questa risposta si sono placate in circa cinque minuti.

Da quel momento in poi, le risposte errate sono diventate quasi lo stesso oggetto di interesse (e, forse, in Di più oggetto d'arte), così come quelli corretti. Di solito intrattengono il pubblico anche più di quelli giusti, e le leggende sui migliori tra i peggiori si tramandano tra gli intenditori, come si suol dire, con il passaparola.

Un certo numero di squadre che hanno affrontato la risposta in anticipo, appena di buon umore, escogitano una risposta tale da eliminare almeno i santi e indicarla nella nota, contrassegnandola in modo che le regole non vengano violate, con le lettere C.V. (versione privata) - se una tale risposta è buona, non è un peccato per il presentatore leggerla ad alta voce. Ma le risposte date con tutta serietà di solito sono molto più divertenti. Per loro stabilire premi speciali(ad esempio, a Dnepropetrovsk, un tale premio si chiama "Spreading Cranberry" e rappresenta una pesante bottiglia di vodka finlandese al mirtillo rosso - dicono, se lo inventi con occhi sobri ...). E li raccolgo, e sono lieto di fornire diverse copie di questa raccolta per il tuo giudizio.

Ad esempio, ecco una domanda:

Negli anni '50 del nostro secolo, in una riunione di geologi, fu proclamato l'ultimo brindisi all'imperatore russo Alessandro II. Perché?

La risposta è abbastanza logica - venduto in Alaska e non verrà inviato lì. Ma una squadra ha risposto: "Ha liberato i geologi dalla servitù" - e dopo l'annuncio di questa risposta, è stato impossibile giocare per un po '.

Napoleone non era molto eccentrico, ma minacciò di ghigliottinare il cuoco che gli aveva cucinato un pollo. L'odio di Napoleone per questo piatto è spiegato dalla stessa ragione dell'amore per lui degli emigranti sovietici in America. Dai un nome a questo motivo.

La questione sembra semplice: sia in Corsica che in America il pollo è il cibo dei poveri, la carne più economica. Napoleone era a disagio con il ricordo della sua povera infanzia. Ma una delle squadre ha risposto che Napoleone era risentito ... un ricordo delle sue cosce spesse! Grazie a Dio, il grande imperatore non è vissuto abbastanza per vederlo, altrimenti avrebbe dichiarato guerra all'Ucraina ...

E anche io sono sorpreso dalla risposta a questa domanda. Sembra piuttosto solenne.

La scienza lo definisce come un materiale umido non standard che contiene metallo, vetro, stracci e un gran numero di sostanze organiche e minerali. Che cos'è?

La risposta è molto semplice: spazzatura. Come una delle squadre durante una partita piuttosto tesa, quando molto dipendeva da questa risposta, è riuscita a pensare a una risposta come "salsiccia" - sì, sì, è vero! - è ancora un mistero per me. Esiste una salsiccia del genere? O succede ancora qualche volta? Non so...

O un'altra ottima domanda:

Bella risposta: "Un piccolo passo per una persona, ma un grande passo per tutta l'umanità" Le parole di Neil Armstrong. E che risposta meravigliosa ha dato una delle squadre: è incomprensibile per la mente! "Povero Yorick!" Non so nemmeno se dovrebbe essere assegnato un punto per un tale volo mentale, così come per la risposta corretta ...

Ed ecco una situazione piuttosto piccante. La domanda è stata posta:

Cosa si tatuavano sui glutei i detenuti esperti nelle carceri russe per rendere la loro vita più facile?

Ovviamente, ritratto dell'imperatore- non hanno osato frustarlo. Ma una delle squadre ha dato una risposta tale che sono rimasto sorpreso nel notare quanto tempo ci vuole per immaginare questa immagine per scrivere una cosa del genere. Ecco la risposta parola per parola: “La scritta “Life cracked””. Considerando che la squadra era puramente femminile, si può solo ammirare: cos'altro fare?

Di recente, al campionato ucraino, è stata posta una domanda:

Jean-Paul Sartre ha scelto come epigrafe per il giornale che ha pubblicato le parole: "Sii realistico - chiedi ..." Cosa?

La risposta corretta è un paradosso piuttosto elegante - "impossibile". Ma i nostri giochi non sono giocati solo dai Sartre, quindi una delle risposte diceva: "Arrenditi" e l'altra: "Ricarica dopo la sedimentazione". È positivo, ovviamente, che Sartre non sia vissuto abbastanza per vederci, ma come può raggiungerci!

Questo esempio è molto recente. La domanda è andata così:

Leonardo da Vinci ha introdotto un'invenzione in Europa, che ha definito "un'alternativa a una tovaglia sporca". Cos'è questa invenzione?

La risposta è semplice - tovaglioli. Ma non è così interessante. E quale delle risposte a questa domanda effettivamente data dai team è più interessante: "tazza del water" o " pittura astratta', lascio a voi giudicare.

E quello che solo io non ho sentito dai bambini! Ad esempio, al campionato di Odessa appena concluso su “Cosa? Dove? Quando?" tra le scuole... C'era di tutto: sia successi che fallimenti e risposte corrette e, ovviamente, errate, che in qualche modo sono più interessanti di quelle corrette. Quindi, alla domanda:

L'inferno scandinavo era significativamente diverso da quello a cui siamo abituati inferno cristiano. E qual è la principale differenza tra l'inferno scandinavo e quello cristiano?

- la risposta è in realtà elementare: per gli scandinavi il fuoco è grazia, e quindi il loro inferno non era infuocato, ma lo era regno del freddo eterno. Ma una squadra di bambini ha risposto: "Non sono i diavoli che torturano le persone, ma le persone i diavoli", e un'altra ha suggerito una versione ancora più eccentrica: "Non sono le persone cattive che ci arrivano, ma le brave persone". Comunque è logico. Sarebbe ancora più logico unire queste due risposte...

Ho posto ai ragazzi la seguente domanda:

Allo zoo di Filadelfia, un leone si è ammalato: la sua criniera ha cominciato a sgretolarsi e il resto dei leoni lo ha cacciato via per questo. Cosa ha fatto il personale dello zoo per riportare il leone nel branco?

Molti hanno dato la risposta corretta: gli ha fatto una parrucca. Ma non è vero? versione più carina uno dei comandi: "Trasferirlo alle leonesse"? Dopotutto, tali misure aiutano perfettamente non solo i leoni!

Tuttavia, almeno i casi di cui sopra non causano polemiche.

E a Yerevan, in uno dei tornei, una volta hanno posto la domanda:

Il più antico della Spagna e il più grande del mondo, gli spagnoli chiamano "El Gordo" - "Fatty Piece". È anche chiamata la madrina delle Olimpiadi di Barcellona. Di cosa si tratta?

La domanda per un team esperto è semplice: sulla lotteria. Ma il 90% delle squadre medie e quasi tutti, per così dire, non professionisti, danno subito con sicurezza la stessa risposta: "Certo, questo è Montserrat Caballe!" Dimostro loro facilmente che ci sono persone anziane in Spagna e più grandi nel mondo, ma dopo hanno una sorta di sensazione cupa - l'hanno fatto, dicono, ma non è ancora chiaro come esattamente ...

E quali battute fa il vecchio Freud con il subconscio delle squadre, soprattutto quelle giovanili, in generale, ci vuole molto tempo per raccontarle. All'epoca fu posta la domanda:

La risposta non è così complicata. È chiaro che stiamo parlando di "Seven-up", quindi questo "PepsiCo". E le stelle del nostro torneo scolastico hanno dato la risposta: "Questa è un'azienda che produce cortometraggi-" una settimana "". Dopotutto è stato detto: c'è un numero sulla maglietta! E non ho abbastanza immaginazione per immaginare un grande attaccante in campo con tale equipaggiamento ...

Questa è solo una piccola parte della mia collezione. Accetterò con gratitudine qualsiasi degno rifornimento, ma non ai tornei. E questo è abbastanza.

È TUTTO!

Dopo aver letto questo, sai già qualcosa su come comporre domande per i giochi mentali. Ora puoi provare a giocare: è del tutto possibile che ti piacerà. Che ne dici di unirti famiglia amichevole amanti di questi giochi? Di solito è abbastanza semplice: in molte città ci sono tali club. E se nella tua città non esiste un club del genere, chi ti impedisce di crearlo? Esiste un'Associazione internazionale di club “Cosa? Dove? Quando?" - aiuteranno sempre e solleciteranno se necessario. Guarda il sito http://chgk.tvigra.ru/mak/: imparerai molte cose interessanti. Il database di domande di Oleg Stepanov (http://db.chgk.info/) contiene la stragrande maggioranza delle domande poste ai tornei di giochi mentali in tutto il mondo. E il miglior sito che ci racconta le novità nel mondo degli amanti del gioco è http://news.chgk.info/ - è utile anche chiedere a loro. In generale, devi solo iniziare, quindi è già molto difficile svezzare. Se vuoi, provalo! Ma a tuo rischio e pericolo.

io.
Produttivo.

1.
Domande per l'intelligenza.

Ti permettono di creare intrighi, attirare l'attenzione. Queste domande sono costruite sul livello base di conoscenza di una persona, ma sono in qualche modo crittografate in modo che il giocatore dimostri pienamente le sue capacità di pensiero. Durante la discussione di tali questioni, sorgono versioni e argomenti divertenti e inaspettati, il che accresce l'interesse per il gioco.

Esempi:

- Il re inglese Giorgio I, dall'età di 54 anni fino alla fine della sua vita, fu costretto a utilizzare costantemente i servizi di un interprete. Cosa gli è successo a quell'età?(Diventò il re inglese e, poiché era tedesco, non conosceva l'inglese e non voleva impararlo, usò i servizi dei traduttori.)

- All'inizio degli anni '90 del XX secolo, una nuova squadra apparve nella National Hockey League: i Mighty Ducks della città di Anaheim. Come suona il nome dell'arena del ghiaccio costruita in questa città nella traduzione in russo?("Stagno")

1.
"La risposta è nella domanda."

Un'interessante variazione delle domande di intelligence, dove la risposta è contenuta nella domanda stessa. Queste domande allenano perfettamente l'istinto dei giocatori per la risposta corretta e la capacità di isolare le informazioni necessarie dalle informazioni fornite.

Esempi:

Nell'antica Rus', per ripagare, potevano tagliare parte di un lingotto d'argento. Come chiamiamo ora la parte recisa? (Rublo)

Immagina di essere il capitano di un'astronave. Ci sono 5 persone nella tua squadra, hanno 20 anni. Quanti anni ha l'intero equipaggio? (5x20=100 + il numero di anni del capitano, cioè della persona a cui è stata posta la domanda)

2.
^ Le domande sono barzellette.

Queste sono domande spiritose, dove l'essenza è nascosta dietro l'involucro elementare esterno, che porta via.

Esempi:

- Una ruota sta girando, un angolo è rosso, l'altro verde. Quando la ruota rotola verso il bordo del tavolo, che angolo avrà in cima?(La ruota non ha angoli)

Per cosa corrono i giocatori?(Sul campo)

3.
"Originariamente sul banale"

Una variante molto interessante di domande sull'intelligenza. Qui, le cose più ordinarie e conosciute sono guardate da un'angolazione insolita. I giocatori sperimentano un'ondata di emozione mentre si tormentano per una domanda difficile e la risposta è semplice e quasi ovvia.

Esempi:

- Come si chiama una ghianda vissuta fino alla vecchiaia?(Quercia)

- Questo è il nome dello squalo dei fiumi Vologda.(Luccio)

- Era un complice del rappresentante di sangue reale arrestato.(Lupo. "... Nella prigione lì la principessa è in lutto e il lupo grigio la serve onestamente")

4.
^ Domanda - suggerimento.

Tali domande consistono in 3 - 5 suggerimenti - suggerimenti per la risposta corretta. Innanzitutto, il facilitatore dice il primo indizio. Se la squadra indovina correttamente, ottengono 5 punti. Altrimenti, il facilitatore dice il secondo indizio e così via. il prezzo della risposta diminuisce ad ogni tentativo e i suggerimenti, ovviamente, stanno diventando sempre più trasparenti.



Esempi:

a) Nei tempi antichi, il sovrano di questo paese era la figlia di Yaroslav il Saggio.

b) Uno dei miei conoscenti associa questo paese al vino Sangria

c) Ikarus è un buon autobus.(Ungheria)

2.
Domande come "l'ignoto sul noto".

Un eccellente tipo di domande per i giochi mentali. Danno informazioni sorprendenti, divertenti e poco conosciute su cose semplici. Spesso, dopo aver sentito una domanda del genere, i giocatori offrono le versioni più incredibili. E qual è la loro sorpresa quando scoprono la risposta corretta. Tali domande aumentano l'interesse per il gioco e riempiono la base di conoscenze di partecipanti e spettatori.

Esempi:

- Con un colpo di coda può abbattere un cavallo.(Coccodrillo)

- In spagnolo e turco, così come secoli fa, uno dei significati di questa parola è "l'arte di ridurre le lussazioni". E per noi, questa è una sezione della scienza che non ha nulla a che fare con la medicina.(Algebra)

3.
Domande sul pensiero logico e associativo.

Tali domande sono di particolare interesse per i giocatori, perché richiedono la necessità di costruire una catena di ragionamento. Queste sono domande - compiti, domande - compiti.

Esempi:

- Ci sono tre fiammiferi, rimuovi il fiammifero dal centro senza toccarlo.(Sposta l'ultima partita dall'altra parte e quella centrale diventerà l'ultima.)

- ^ Decifrare il verso di una canzone famosa, se ciascuna delle sue parole è sostituita dal significato opposto: "Le false donne si ammalano a causa del calcio".("Gli uomini veri giocano a hockey")

- Nella serie di parole presentata, trova l'extra: tavolo, ippopotamo, macchina, pappagallo.(Pappagallo, perché il resto delle parole denota concetti che hanno quattro punti di appoggio)

4.
Domande fortunate.

Si tratta di domande a scelta multipla, le cosiddette domande di prova. Sono buoni perché puoi fare la domanda più astrusa e il giocatore ha la possibilità di rispondere correttamente. Il numero ottimale di opzioni va da 3 a 5. Per renderlo più complicato, puoi aggiungere una condizione secondo cui nessuna delle opzioni di risposta potrebbe essere corretta o due opzioni potrebbero essere corrette contemporaneamente.

Esempi:

Nonno Mazai poteva correre per 40 miglia:

- a Vologda;

- a Kostroma;

- per un fucile d'assalto Kalashnikov.

5.
Domande di approccio.

Domande le cui risposte sono ovvie, ma è molto difficile ottenere dati più precisi. È importante che i fatti alla base della domanda siano interessanti e divertenti. Vince la squadra che dà la risposta più vicina alla verità.

Esempi:

- A Veliky Ustyug è stata registrata la massima profondità di congelamento del suolo nella regione di Vologda. Lei compone...(126 centimetri)

ii.
Produttivo.

Questa sezione raggruppa le domande consentite nei giochi mentali in qualsiasi condizione.

1.
Domande per riprodurre le conoscenze acquisite (riprodurre domande).

Queste domande hanno un valore inferiore per i giochi intellettuali. Sono progettati solo per la memoria, praticamente non hanno bisogno di spiegazioni, è impossibile rispondere usando arguzia e pensiero logico. Valido solo nei giochi con finalità educative, quando è necessario verificare il livello di conoscenza. Tutte queste domande dovrebbero essere poste solo sulla base del materiale coperto.

Esempi:

Qual è il nome del primo presidente della Russia? (Boris Nikolaevich Eltsin)

2.
Riprodurre domande "con un trucco".

Tali domande hanno un valore leggermente più alto, perché richiedono non solo memoria, ma anche attenzione.

Esempio:

Quando è iniziata la seconda guerra mondiale? (Di solito rispondono che 22 luglio 1941, confondendo con l'inizio della seconda guerra mondiale. La risposta corretta è 1 settembre 1939)

3.
Enumerazione.

Tali domande, o meglio compiti, richiedono di elencare qualcosa che abbia una caratteristica comune: le torri del Cremlino, i nomi delle ragazze, le fiabe russe sugli animali, ecc. Ma sembra piuttosto monotono e persino noioso, e può essere difficile per i giudici valutare la correttezza della risposta, perché. essi stessi a volte non dispongono di informazioni complete sull'argomento richiesto. Tali domande sono possibili solo alle aste intellettuali o a condizione che sia necessario nominare almeno 3-3 concetti.

4.
Domande - lezioni.

Tali domande richiedono una risposta molto dettagliata, che riduce immediatamente l'interesse per il gioco. consentito solo in caso di partite in postazioni in cui l'arbitro può ascoltare con calma il partecipante.

Esempio:

Quali sono le condizioni climatiche della Russia centrale?

iii.
Tipi di domande e compiti che non sono consentiti nei giochi intellettuali.

1.
Le domande sono scherzi.

Chiedono al giocatore una risposta memorizzata a questa particolare domanda e, in caso di errore, il partecipante prova una sensazione di umiliazione, come da uno scherzo crudele. Spesso implicano un dialogo tra il maestro (Z.) e il rispondente (O.)

Esempio:

Z. - È appeso al muro e profuma di panna acida. Che è successo?

O. - Non lo so.

Z. - Oh tu! È la stessa bici.

O. - E perché profuma di panna acida?

Z. - E quello che voglio, quindi lubrifico.

2.
Domande non etiche.

Esempi di tali domande, ovviamente, non verranno forniti. Si ritiene che tali domande non verranno mai poste da persone che si rispettino.

Per scrivere una sceneggiatura per qualsiasi gioco intellettuale e cognitivo, è necessario tenere conto dei principali tipi di giochi intellettuali e della classificazione delle domande e dei compiti per i giochi, quindi qualsiasi gioco avrà successo.

Quando si organizza e si conduce qualsiasi gioco intellettuale e cognitivo, è necessario tenere conto non solo del tipo, della forma del gioco, del contenuto delle domande, ma anche dell'intero corso del gioco, della preparazione all'evento. Quello che segue è un algoritmo per costruire un gioco intellettuale eseguendo le condizioni necessarie che, chiunque può organizzare e condurre qualsiasi gioco intellettuale e cognitivo.

Algoritmo per la costruzione di un gioco intellettuale.

I giochi intellettuali consistono in una trama di gioco, domande, design musicale, design artistico.

Un gioco educativo può essere dedicato a qualsiasi argomento. Ma è consigliabile pianificare e condurre giochi che contribuiscano ad acquisire ulteriori conoscenze nelle materie accademiche. Per fare ciò, è necessario avere uno stretto contatto con le istituzioni educative e un'accurata comprensione delle conoscenze mancanti degli studenti.

^ Quando sviluppi un gioco educativo, devi tenere a mente:


  • la quantità di conoscenza effettiva degli studenti;

  • la formazione delle competenze necessarie per il lavoro indipendente (la capacità di pianificare e distribuire il lavoro nel tempo, utilizzare materiale di riferimento; formazione di azioni di autovalutazione e autocontrollo, ecc.);

  • livello di sviluppo intellettuale;

  • tipo di attenzione, memoria, temperamento;

  • stato di salute.

In base alle caratteristiche di età dei bambini e alla scelta dell'argomento, puoi iniziare a raccogliere il materiale necessario (indovinelli, poesie, Lavori letterari, fatti storici, proverbi, detti, detti di personaggi famosi, dipinti di artisti, ecc.), che viene poi assemblato in blocchi e messo su una "forma interessante". Tutti i compiti nei blocchi dovrebbero essere organizzati "dal semplice al complesso", se necessario, accompagnati da luci, effetti musicali e dall'uso degli oggetti di scena necessari. Pertanto, possiamo nominare le condizioni necessarie per l'organizzazione e lo svolgimento dei giochi intellettuali:

1.
La competenza del presentatore, la capacità di comportarsi di fronte ai partecipanti ai giochi, buona dizione, abbigliamento adeguato. Disponibilità di assistenti esecutivi e competenti (se necessario.

2.
Il 70% delle domande dovrebbe essere costruito sul materiale studiato dai ragazzi. 30% - nuovo materiale.

3.
Le domande dovrebbero essere formulate in modo interessante, costruite sul principio dell '"ignoto sul noto", basato non su conoscenze specialistiche, ma su fatti pubblicamente disponibili, pensiero logico e intuizione. Le domande dovrebbero contenere indizi appena percettibili a prima vista, spingendo il filo del pensiero nella giusta direzione. Chiedi nella forma corretta con una formulazione chiara e assumi una risposta univoca.

4.
Le squadre devono essere formate in anticipo (tranne quando la formazione di una squadra è prevista dallo scenario di gioco).

5.
giuria competente.

6.
Aggiunte per migliorare il sapore del gioco (oggetti di scena, ecc.)

7.
La trama del gioco.

8.
Il luogo del gioco e il suo design (artistico e musicale).

9.
Premi.

« Rebus- un indovinello in cui la parola o la frase desiderata è rappresentata da una combinazione di figure di lettere o segni "S.I. Ozhegov

Regole per risolvere enigmi.

Regola 1 Gli oggetti e gli esseri viventi raffigurati nei disegni sono molto spesso (con rare eccezioni) letti come parole caso nominativo e singolare. A volte l'oggetto desiderato nell'immagine è indicato da una freccia. Una lettera viene aggiunta alla parola nel caso nominativo.

Regola 2. Se l'immagine è capovolta, leggi la parola dalla fine. Ad esempio, un gatto è disegnato sottosopra: leggiamo il TOK.

Regola 3 Le virgolette dopo l'immagine indicano quante lettere togliere dalla fine della parola che denota ciò che è mostrato nell'immagine.

Regola 4 Le virgole davanti all'immagine indicano quante lettere rimuovere all'inizio della parola che denota ciò che è mostrato nell'immagine.

Regola 5 I numeri possono apparire sopra o sotto l'immagine. Ogni cifra è il numero di una lettera in una parola: 1 è la prima lettera della parola, 2 è la seconda lettera, 3 è la terza e così via. Un certo insieme di numeri sotto o sopra l'immagine dice che devi prendere solo queste lettere e leggerle nell'ordine specificato. Il numero barrato significa che lettera data dovrebbe essere omesso.


Regola 6 Il segno di uguale tra le lettere significa sostituire una certa lettera (o combinazione di lettere) di una parola con un'altra lettera (o combinazione di lettere).

Regola 7 Le lettere possono essere raffigurate all'interno di altre lettere, sopra altre lettere, sotto e dietro di esse. In tali casi, è necessario capire in quali rapporti spaziali consistono le lettere raffigurate. Ad esempio, all'interno della lettera O, sono disegnate le lettere LK: leggiamo WOLF (anche se puoi anche leggerlo come LKVO). Le lettere OD sono scritte in alto, R in basso: leggiamo le persone. Le lettere YES sono scritte davanti e CHA dietro - leggiamo TASK.

- LUPO

Regola 8 Le lettere possono essere disegnate sulla superficie di altre lettere. Ad esempio, è raffigurata una grande lettera H e una piccola I è sparsa su di essa: leggiamo PONY (sebbene tu possa anche leggerlo come IPON, NISI o IZIN).

e e

E e e e e e e

Regola 9 Le tecniche sopra elencate possono essere combinate tra loro.

Un altro tipo di puzzle è anagramma.

Anagrammaè il riarrangiamento delle lettere in una parola per formare un'altra parola. Ad esempio, un'ascia è un mormorio, una bottatrice è Milano, un capriccio è un ordine. Riorganizzando le lettere, puoi ottenere più di due nuove parole: - ripido - penna - zeppo. I bambini che amano giocare agli anagrammi possono acquisire gradualmente "l'alfabetizzazione assoluta". Gli anagrammi possono essere semplici (KAPOR - PORKA) o composti, oltre che poetici.

Anagrammi composti:

^ Esempi di anagrammi poetici:

Leggi prima

Leggi dalla fine

Mi troverai su qualsiasi nave. (Cucinare)

Mi sdraio a terra

Inchiodato al ferro.

Ma ferma le lettere -

vado al piatto. (Dormiente, tagliatelle)

L'argomento della lezione può essere crittografato riorganizzando le parole. Per esempio:

Modellazione di costumi - de Moroliniev makosty. Oppure finisci la lezione con la frase: grazie per il recinto!

E ancora il gioco. L'uso delle tecnologie di gioco contribuisce a un atteggiamento positivo nei confronti del lavoro.

Anagrammi in versi:

1. Ho interpretato ruoli sul palco,

Mi sono esibito nell'arena

Le lettere, a quanto pare, stavano scherzando -

Lo presero e lo trasformarono in utensili,

E ora in cucina abilmente

Strofino le carote.

(Grattugia, attore)

2. Leggimi a sinistra

E sarò un cane malvagio.

Ma il tempo conterà

Quando lo leggi al contrario.

(Cane, anno)

3. Sono un albero dal colore profumato,

Do una tonalità fresca

Riposo sotto la mia corona

In una calda giornata senza vento

Ma se le consonanti

Riorganizzerò in me stesso

Ottieni una nuova parola

Portandomi la morte.

(tiglio, sega)

4. Risolverai il problema liberamente:

Sono una piccola parte del viso.

Ma leggimi dalla fine

Puoi vedere qualsiasi cosa in me.

(naso, sonno)

5. Sono un albero nel mio paese natale,

Mi troverai ovunque nelle foreste,

Ma ferma le sillabe in me

E io fornirò acqua.

(Pino, pompa)

ANAGRAMI:

1. IN SULE DIORASL CHKOLAYO, IN SULE NAO LAROS (Un albero di Natale è nato nella foresta, è cresciuto nella foresta)

2. YODIT KYCHOB TSIAAKCHAE, ETAKHYZDV AN DUHO (Il toro cammina, ondeggia, sospira in movimento)

3. NLAMEYOK CHELEKO LODOKHON MIYOZ… (Fa freddo in inverno per un piccolo albero di Natale…)

4. U KOMULRYAO UBD NYZELEY, AAYATLZ ETSP ... (A Lukomorye, una quercia verde, una catena d'oro ...)

5.A OMIA VIOBYUL TEVIZH AN TSADAVDT OPYATM ZHETAE… (E il mio amore abita al venticinquesimo piano…)

6. VARYAKASI VYULOB - RYVAKIS LOVSA SCHEBOLAA ... (Bellissimo amore - belle parole promesso...)

7. SHANA NYATA MOKROG ECHAPTL (La nostra Tanya piange forte)

8. YARUB LOYUMG BEON RETOK, KHIVRI SIEZHENN URTYAK (Una tempesta copre il cielo di oscurità, torcendo vortici di neve)

9.ZHDYNAOD, NEL TUDSNEYUU UNYUMIZ I POST I ZI SUEL ​​​​LYVESH (Una volta, nella fredda stagione invernale, sono uscito dalla foresta).

Gioco intellettuale-cognitivo "Smarts"

Una di queste forme interessanti può essere chiamata il tradizionale gioco intellettuale e cognitivo "Umniki", che si tiene già da 10 anni tra le istituzioni educative della città di Noyabrsk. Il gioco "Smarts" è parte integrante dell'istruzione aggiuntiva della città. Non passa un solo anno accademico senza di essa. Un posto speciale nel gioco intellettuale "Umniki" è occupato dall'argomento a cui è dedicato terra natia, patria, patria.

^ Età dei partecipanti al gioco: anziano e medio età scolastica, da 2 a 20 squadre

Obiettivi e obiettivi del gioco: creare le condizioni per il rapporto tra istruzione di base e aggiuntiva dei bambini, sviluppo dell'intelligenza e creatività studenti, ampliando gli orizzonti degli studenti, promuovendo il patriottismo, l'amore per la loro terra natale, promuovendo negli scolari un senso di collettivismo, assistenza reciproca, responsabilità e indipendenza.

^ Documentazione per il gioco: Per condurre il gioco per i partecipanti al gioco, a posizione , che descrive gli scopi e gli obiettivi del gioco, la procedura e le condizioni per lo svolgimento, elenca i nomi dei 3 round del gioco e le date del loro svolgimento. Un mese prima di ogni round, il gioco viene sviluppato appendice alla posizione , che specifica la data, l'ora e il luogo della partita; descrive il cerchio della conoscenza per i partecipanti al gioco, ad es. vengono determinate sezioni del materiale che è necessario conoscere per partecipare con successo al gioco; viene descritta la letteratura consigliata per il gioco, viene annunciata una preparazione aggiuntiva per il gioco (per le squadre, se possibile, si tengono conferenze ed escursioni sull'argomento del gioco, condotte da specialisti del Sistema bibliotecario centrale o del Centro risorse del museo); viene annunciata una riunione organizzativa per le squadre, che si tiene 3 giorni prima della partita (gli organizzatori della partita nominano gli argomenti dei turni, viene annunciata la scommessa di ogni turno, su di essa vengono chiarite le questioni organizzative).

^ Contenuti tematici: Il tema dei giochi può essere molto vario. Di solito, viene preso un tema comune per tre round del gioco, e ogni round è chiamato in base al tema generale, in ogni round viene preso un ramo della conoscenza (ad esempio: persone, musica, arte, ecc.)

^ Regole del gioco:

Il gioco è composto da 5 turni. All'inizio del gioco, ogni squadra riceve capitale iniziale- 25 lept. Quando si risponde a una domanda, le squadre scommettono, annotano la risposta sui fogli e alzano la carta corrispondente al numero della risposta scelta (nel giro "Test"), oppure annotano sul foglio l'opzione di risposta, che viene poi letta ad alta voce dal croupier. Se la risposta è corretta, la scommessa viene raddoppiata; in caso contrario, la squadra perde l'obolo/i. Tempo di riflessione - 30 secondi (1 min).

Alla fine del gioco, viene calcolato il capitale guadagnato. I vincitori del round sono le squadre con il maggior numero di punti. Il vincitore dell'intera partita (stagione) è la squadra che ha segnato il maggior numero di acari in 3 turni.

Il gioco offre una varietà di forme e contenuti giri :


  • "Test"- è composto da 25 domande di prova. Tariffa rotonda: una domanda - 1 obolo. Rispondendo alla domanda, la squadra guadagna (o perde) 1 obolo.

  • "Mappatura"- i partecipanti al gioco sono invitati a confrontare gli indicatori proposti, ad esempio "Date ed eventi", "I nomi di personaggi famosi e le loro imprese", ecc. In questo round viene proposta 1 domanda - confronto, per 1 (1,5) minuti i partecipanti al gioco devono confrontare gli indicatori. Tariffa rotonda: una domanda - 4 acari. Se la squadra ha risposto correttamente alla domanda, riceve 4 acari e se ha commesso almeno un errore, perde 4 acari.

  • "Descrizione"- è necessario determinare il nome o il nome dalla descrizione di qualcosa o qualcuno, ad esempio il round "Riferimento storico" - vengono presentate descrizioni di battaglie e battaglie, è necessario scoprire di cosa si tratta. Tariffa rotonda: una domanda - 2 acari. Per una risposta sbagliata, vengono presi 2 acari.

  • "Videogiro"- Ai partecipanti al gioco vengono offerte domande video sull'argomento del gioco. Tariffa rotonda: una domanda - 2 acari. Per una risposta sbagliata, vengono presi 2 acari.

  • "Giro di musica"- Ai partecipanti al gioco vengono offerte domande musicali sull'argomento del gioco, ad esempio, suonano canzoni degli anni della guerra, è necessario indovinare l'artista o il nome della canzone. Tariffa rotonda: una domanda - 2 acari. Per una risposta sbagliata, vengono presi 2 acari.

  • "Maiale in una borsa" I partecipanti devono indovinare quale oggetto si trova nella borsa. Il round è composto da 3 domande. Vota - una domanda - 1 acaro. Per una risposta sbagliata, viene preso 1 obolo.

  • "Tutto dentro" Questo è il round finale! Alle squadre è stata posta una domanda difficile. Devono darne una, l'unica risposta corretta in 1 minuto. La squadra stessa sceglie la scommessa: può scommettere 1 obolo, o magari tutto l'obolo guadagnato per la partita. La squadra scrive la risposta sul foglio. Il croupier legge la risposta. Se la risposta è corretta, la puntata viene raddoppiata. In caso contrario, tutti i contributi versati vengono sottratti.

Tradizionalmente, ci sono sempre 3 turni nel gioco. Questi sono "Test", "Pig in a Poke" e "All-In". I round rimanenti vengono selezionati in base al tema del gioco e alle possibilità degli organizzatori.

Va notato che il gioco utilizza una presentazione Microsoft Power Point: lo schermo mostra i nomi dei round, le domande e le risposte corrette, i materiali del "Video Round", ecc. La presentazione consente ai partecipanti al gioco di comprendere meglio il contenuto della domanda e durante il tempo assegnato alla discussione, i partecipanti al gioco possono, guardando la domanda, chiarire fatti incomprensibili. Tradizionalmente, il curatore del club è responsabile della presentazione, che compone tutte le domande e i compiti per il gioco e redige la presentazione.

^ Host e assistenti: Il gioco è solitamente giocato da 2 rappresentanti del club Umniki: un ragazzo e una ragazza. Il gioco richiede 14 croupier (in base al numero di squadre) che controllano l'andamento del gioco al tavolo. Le loro responsabilità includono: dare alla squadra i soldi guadagnati in caso di risposta corretta o prenderli se la risposta non è corretta; alzare le carte nel round "Test"; leggi le risposte delle squadre nei restanti turni. 1 persona è responsabile di accompagnare il gioco con una presentazione. 1 persona per accompagnamento musicale Giochi. Inoltre, sono necessari 1-2 assistenti per realizzare borse per il round "Pig in a Poke", aiutare nella cerimonia di premiazione, monitorare il silenzio nella hall e nell'atrio. Si possono organizzare gare di Brain Ring nei seguenti modi:


  • sistema olimpico- tutte le squadre sono divise in coppie (triple, quattro, ecc.), quelle squadre che perdono la battaglia vengono eliminate dalla competizione e le vincitrici vengono nuovamente divise in gruppi, e così via fino alla determinazione del campione. I vantaggi del sistema sono molto meno tempo e domande. Lo svantaggio è che molte squadre perdenti hanno troppi pochi combattimenti.

  • ^ Sistema circolare- ogni squadra gioca con ciascuno. Di solito si gioca con un numero fisso di domande per battaglia, il vincitore riceve 2 punti torneo, il perdente - 0 punti torneo, per un pareggio ogni squadra riceve 1 punto torneo. Vince la squadra con il maggior numero di punti dopo la fine di tutte le partite. Se più squadre hanno lo stesso punteggio, il vincitore è determinato da indicatori aggiuntivi (le squadre si incontrano, la differenza tra "segnato" e "mancato", ecc.). Il vantaggio del sistema è nello stesso numero di partite per tutte le squadre, gli svantaggi sono una notevole perdita di tempo e domande.

  • ^ Sistema misto- le squadre sono divise in più gironi, in ognuno dei quali si giocano partite di girone all'italiana. Un certo numero di squadre di ogni gruppo passa al turno successivo della competizione. Nel turno successivo, le squadre si dividono nuovamente in gruppi o giocano secondo il sistema olimpico. Il vantaggio di questo schema è che offre un numero garantito di partite per ogni squadra, ma fa risparmiare tempo e domande. Secondo questo sistema, si svolgono i campionati dell'Ucraina in "Brain".

  • "Scala"- il sistema di gioco più spettacolare, ma anche il meno sportivo. Due squadre iniziano il gioco. La squadra perdente lascia la competizione e il vincitore gioca con la squadra successiva. Il vincitore dell'ultimo combattimento programmato diventa il campione. È chiaro che le squadre che sono entrate in gioco in seguito ottengono un vantaggio.

Variazioni sul tema di "Brain Ring"


  • "Chi è l'ultimo?". Il gioco è interessante con la partecipazione da quattro a sei squadre. Come in "Brain", la squadra che è pronta a farlo per prima risponde, ma l'host non dice se questa risposta è corretta. Il resto delle squadre ha il diritto di dare la propria risposta, che non coincide con quelle già suonate. Quando non ci sono più persone che vogliono rispondere o il tempo di discussione è terminato, il moderatore annuncia la risposta corretta. La squadra che ha risposto correttamente (ce ne può essere solo una) riceve tanti punti quante sono state le opzioni di risposta.

  • "Cervello" senza false partenze. Il gioco si svolge secondo le regole del solito "Brain Ring", ma puoi premere il pulsante in qualsiasi momento dopo l'inizio della lettura della domanda, ad es. la falsa partenza non è corretta. Di solito, prima di iniziare la domanda, l'ospite annuncia esattamente cosa verrà chiesto nella domanda (ad esempio, "Dai un nome. Il grande poeta russo ha fatto l'epigrafe della sua opera sul sottobosco con le parole "Prenditi cura dell'onore fin dalla giovane età". Di 'il suo nome").

  • "Un canto del cigno". La partita si gioca secondo le regole del solito "Brain Ring" o "Brain" senza false partenze, ma la squadra, in caso di risposta corretta dell'avversario, perde una persona che esce dall'area di gioco. Esistono diverse opzioni per determinare il vincitore: nel primo caso vince la squadra la cui squadra avversaria ha perso tutti i giocatori, nel turno successivo le squadre vincenti ricominciano il gioco in in pieno vigore. Nella seconda opzione, la battaglia si combatte per un certo numero di domande e la squadra vincente passa al turno successivo con il numero di persone rimaste dopo la battaglia precedente. La squadra che perde l'ultimo giocatore viene eliminata dalla competizione.

  • "Gatto del Cheshire". A differenza della versione precedente, in Cheshirka il giocatore lascia la squadra che ha risposto correttamente alla domanda. Vince la prima squadra che si sbarazza di tutti i giocatori. Il giocatore della squadra vincente, che ha lasciato il tavolo per ultimo, riceve il titolo di "Cheshire Cat Smile".

"Borsa in corda"

1.
Le regole per disegnare le domande sono sostanzialmente le stesse delle regole per disegnare le domande “Cosa? Dove? Quando?" fatta eccezione per i seguenti elementi:


  • Il compito delle squadre è quello di dare la risposta corretta alla domanda posta dal moderatore in modo tempestivo. Inoltre, la squadra può giocare "a caso".

  • Se una squadra gioca una domanda in modalità "normale" (cioè non gioca "a caso"), la squadra riceve un punto per una risposta corretta e zero punti per una risposta errata.

  • Se la squadra decide di giocare a questa domanda "a caso", la squadra riceve due punti per la risposta corretta e meno un punto per la risposta sbagliata.

  • Il foglio delle risposte in questo gioco ha un aspetto speciale. L'area per le risposte al suo interno è divisa in due campi: superiore (chiaro) e inferiore (oscurato, contrassegnato con "Forse").

  • Se la squadra gioca questa domanda nella modalità "normale", la risposta è scritta nel campo superiore (chiaro). Se la squadra gioca questa domanda "a caso", la risposta è scritta nel campo inferiore (oscurato, contrassegnato con "Forse").

  • La risposta deve essere data in uno solo dei due campi precedenti. Moduli con risposte in due campi contemporaneamente o con risposta scritta attraversando il confine tra due campi non sono presi in considerazione dalla giuria di gioco.

  • Le informazioni barrate sul foglio delle risposte non vengono prese in considerazione (quindi, è consentita una situazione in cui la risposta è barrata in un campo e scritta in un altro).

2.
Il posto è determinato dal numero di punti segnati. In caso di parità di questo indicatore, viene preso in considerazione il maggior numero di risposte corrette.

Variazioni sul tema "Proprio gioco"

"Proprio gioco - Misto". Si differenzia dal solito "gioco personale" solo per il fatto che non competono singoli partecipanti, ma coppie di giocatori. Le regole per premere il pulsante possono essere diverse: ogni giocatore ha un pulsante e chiunque può premerlo; un pulsante per coppia, ma qualsiasi giocatore può premere; il pulsante è uno per una coppia e uno dei giocatori ha il diritto di premere il pulsante.

"Quartetto erudito". Il gioco coinvolge diverse squadre (di solito 3-4). IN versione classica Il team "Erudite-Quartet" è composto da quattro persone. Tuttavia, questo è facoltativo: una squadra può avere tre, cinque o anche più giocatori. La condizione principale è lo stesso numero di giocatori in tutte le squadre.

Il gioco consiste in tre turni. Ogni round è composto da diversi argomenti. Il tipo di argomenti e le regole per giocare alle domande in essi sono simili a "Gioco personale". Il numero di argomenti nel round deve corrispondere al numero di giocatori nelle squadre. Ogni membro della squadra gioca esattamente un argomento durante ogni round. Pertanto, tutti i giocatori giocheranno tre temi per partita.

Primo round - "Aprire". Prima che inizi, il leader elenca i titoli di tutti gli argomenti del round. La squadra stessa distribuisce quale giocatore giocherà quale argomento.

Secondo round - "Mezzo aperto". Prima di riprodurre ogni argomento, l'host ne annuncia il nome. La squadra ha molto poco tempo per determinare quale giocatore suonerà il tema.

Terzo round - "Chiuso". Prima dell'inizio del round, la squadra determina l'ordine in cui i giocatori giocheranno gli argomenti. Questo ordine non può cambiare durante il round. Il giocatore impara il nome dell'argomento solo sedendosi sul posto di gioco.

I punti segnati dai giocatori della stessa squadra vengono sommati. Vince la squadra con il maggior numero di punti in tre turni.

A volte uno dei round non viene giocato. Questo di solito accade durante le fasi di qualificazione della competizione per risparmiare argomenti e tempo. "Troica"

"Troika" (l'autore del gioco Leonid Klimovich) come gioco è estremamente semplice. Ha tre round, ogni round ha tre argomenti, ogni argomento ha tre domande. Nel primo round, il valore di una risposta corretta è di un punto, nel secondo - due e nel terzo - tre. E dopo il terzo round - un super gioco con tre domande del valore rispettivamente di 5, 7 e 10 punti). Quindi puoi mantenere l'intrigo fino all'ultimo!

La "Troika" è giocata da due "squadre" (ma tre sono possibili) - squadre di tre persone. Un giocatore è una "radice", e nelle sue mani c'è un campanello di segnalazione (un pulsante del sistema elettronico), gli altri sono "attaccati".

Le discussioni (così come i segnali reciproci - "Lo so, stampa!") Sono vietate. In caso di azione simile alla presentazione di tale segnale, la squadra perde il diritto di rispondere - a favore dell'avversario. I giocatori rimangono in silenzio finché il leader non parla loro.

L'episodio del gioco è costruito così. L'host legge la domanda e la "radice" può dare un segnale in qualsiasi momento. Quindi il presentatore chiede una risposta, prima allo "stirato" (a sua volta, in attesa di una risposta - tre secondi), e poi alla "radice". Ciascuno della "squadra" può rispondere correttamente; quindi, una squadra può ottenere un massimo di tre punti per domanda nel primo turno, sei nel secondo (quando la posta in gioco viene raddoppiata) e nove nel terzo (quando la posta in gioco viene triplicata). È vero, si possono dare tre risposte errate - quindi l'ospite (a volte - dopo aver letto la domanda fino alla fine) si rivolge all'avversario per una risposta (per tre risposte, secondo lo stesso schema).

Vince quello con il maggior numero di punti alla fine del gioco.

"Caso fortunato"

Possono prendere parte al gioco 2-3 squadre di 6 persone ciascuna. Il gioco si gioca in 4 partite. Prima dell'inizio del gioco, si gioca quale delle squadre inizierà a rispondere per prima. Alla fine di ogni partita, la commissione di punteggio annuncia il risultato finale di ogni squadra.

^ Descrizione dei giochi:

1 ° gioco "Inoltre ... ulteriormente ... ulteriormente ..." - ogni squadra lancia a turno un dado di gioco, su quattro facce del quale sono segnate le unità, su una faccia viene pescato uno zero, su un'altra faccia un ferro di cavallo. Se un'unità cade, la squadra riceverà 1 punto per la risposta corretta, se un ferro di cavallo è caduto, è caduto un evento fortunato e se la risposta è corretta, la squadra riceverà 3 punti, se zero è caduto, significa la transizione della mossa. Nella prima partita, ogni squadra lancia il dado 7 volte.

2 ° gioco "Guai dal barile" - Il presentatore estrae 6 fusti numerati multicolori sulla separazione (possono anche essere in una borsa). Tirare i fusti è iniziato dalla squadra che ha questo momento meno punti. Il facilitatore legge la domanda, il cui numero è indicato sulla canna. Se la risposta alla domanda è corretta, la squadra riceve 2 punti.

Gioco 3 "Cavallo oscuro" - Prima di questa partita si tiene una partita con gli spettatori. Viene chiesto loro di indovinare quale una persona famosa visiterà il gioco (può essere come personaggio fittizio(ad esempio Pinocchio), una persona molto nota (ad esempio un attore, un cantante) o una persona invitata (insegnante, ecc.)). Le regole del gioco sono spiegate dalla "stella" invitata: ha pensato a un'opera nota. Per indovinarlo, darà suggerimenti. Tali suggerimenti saranno 5. Se una squadra riconosce il lavoro dopo il primo suggerimento, riceverà 5 punti, dopo il secondo - 4 punti, ecc. La squadra il cui capitano alza la mano più velocemente inizia a rispondere.

Suggerimenti (3° esempio di gioco):

1. Il personaggio principale di questo lavoro si è improvvisamente arricchito.

2. si fece molti amici per i quali iniziarono ad essere organizzati ricevimenti.

3. Hanno cercato di rapirla, ma all'improvviso è apparso un giovane temerario e l'ha salvata.

4. Il caso si è concluso con un matrimonio.

5. La risorsa più preziosa del personaggio principale era il samovar (risposta: Fly-sokotuha).

4° gioco "Corsa per il leader" - Ad ogni squadra vengono poste 20 domande di seguito. Per ogni risposta corretta, la squadra riceve 1 punto. Se entro 3 secondi dalla lettura della domanda la squadra non dà alcuna risposta, il leader legge la risposta corretta e pone la domanda successiva. Il facilitatore inizia a porre domande alla squadra che ha meno punti.

"Cento a uno"

Il gioco coinvolge 2 squadre di 5 persone ciascuna. Le squadre sono date compiti a casa presentare ogni partecipante in modo originale. All'inizio del gioco appare il leader. Dà il benvenuto a tutti gli spettatori e invita le squadre sul palco. Le squadre si presentano, dopodiché inizia il gioco stesso. Il gioco si svolge in 5 turni e non è diverso dalla versione TV. Puoi anche giocare con il pubblico durante il gioco.

Durante la preparazione del gioco, vengono raccolte le domande per condurre i turni del gioco e per ogni domanda vengono intervistate 100 persone. I risultati dei sondaggi vengono riassunti e vengono redatte tabelle con le risposte più gettonate.

Oggetti di scena richiesti: schede di risposta (carta da disegno), lavagna magnetica, un dispositivo per dare un segnale sonoro (puoi usare un tamburo), accompagnamento musicale.

tour di gioco:

1° turno - "Gioco singolo semplice"- ogni punto guadagnato da una squadra viene moltiplicato per uno.

2° turno - "Doppio gioco"- ogni punto viene moltiplicato per 2.

3° round - "Gioco triplo"- ogni punto viene moltiplicato per 3.

4° round - "Giocare al contrario"- le squadre devono indovinare la risposta più insolita alla domanda, che si trova nell'ultima riga del tabellone. La prima versione della risposta viene proposta dal team che attualmente ha meno punti.

5° giro - " Gran gioco» - La squadra vincente seleziona due persone. Per vincere la grande partita, hanno bisogno di un totale di 200 punti. Un partecipante (che sarà il secondo a rispondere alle domande) va nel backstage. Al primo partecipante vengono poste 5 domande in 15 secondi. Per ognuno di loro dà una risposta, dopodiché viene determinato quanti punti ha segnato. Successivamente, viene invitato il secondo partecipante e anche a lui vengono poste queste domande in 20 secondi. Se la sua risposta corrisponde a quella del primo partecipante, viene emesso un segnale acustico, dopodiché dovrà cambiare versione e pronunciare una risposta diversa. Quindi, calcola il totale grandi giochi”, dopodiché la squadra riceve o meno un super premio. "Tic Tac Toe"

"Tic-Tac-Toe" è un gioco intellettuale e creativo che ti permette di usarlo in qualsiasi campo conoscenza umana e competenze. La base del gioco è il classico campo per bambini - 3 x 3.

Membri: due squadre di 9 persone ciascuna, giuria (preferibilmente 9 persone), presentatore.

Avanzamento del gioco:

Nelle celle del campo sono scritti i nomi di 9 gare. Le squadre tirano a sorte, il cui ruolo è svolto da due carte con i segni "X" e "O". La squadra che ha tirato fuori la "X" si chiama squadra "cross" e inizia il gioco, cioè sceglie una competizione in campo per la partita e la esegue per prima.

La giuria valuta le prestazioni delle squadre, per le quali ogni membro della giuria alza un cartellino con il segno della squadra che, a suo avviso, ha vinto.

La partita è vinta dalla squadra che è riuscita a mettere tre dei suoi segni in una fila oa mettere in campo cinque dei suoi segni.

Campione campo da gioco:

"Cracker"

"Cracker" è un gioco intellettuale che sviluppa il pensiero logico-associativo dei giocatori. Scopo del gioco: indovina il codificato evento storico, indicato dall'ora e dal luogo del suo passaggio. In questo caso, è necessario creare e scegliere le tattiche di maggior successo per ottenere il maggior numero di punti possibile utilizzando i suggerimenti.

Membri: due squadre di 5-7 persone, leader, "Lamb". "Agnello" - una specie di creatura mistica, brownie, allegra, gentile, comprensiva, felice di sollecitare le squadre. “Vive” in una cassaforte, sulla cui porta è indicato un cifrario indovinabile. Nella cassaforte c'è un premio - "tesoro".

Avanzamento del gioco:

Sulla cassaforte appare una cifra: un evento codificato (ad esempio, giorno, mese, secolo, anno, paese, luogo). Le posizioni vengono indovinate nell'ordine in cui sono state elencate.

Le squadre a sorte scelgono quella che guiderà il gioco (indovina la prima posizione, in questo esempio- numero). Successivamente, "Lamb" a sua volta offre alle squadre suggerimenti sulla posizione indovinata. Questo continua fino a quando una delle squadre non dà la risposta corretta. In questo caso, ottiene tanti punti quanto valeva l'indizio.

Il rapporto tra suggerimenti e punti è il seguente:

fino a 1 suggerimento - 200 punti;

1 suggerimento - 150 punti;

2 suggerimenti - 100 punti;

Se la squadra risponde in modo errato, il giocatore che risponde la lascia, la mossa va all'avversario. Se la squadra non conosce la risposta, la mossa va all'avversario. L'avversario può rispondere a un suggerimento già suonato o chiedere quello successivo.

Se tutti i suggerimenti sono esauriti nel gioco, la squadra che ha chiesto il settimo suggerimento (se l'avversario non lo sa) deve dare una risposta.

Se nessuna squadra è stata in grado di dare la risposta corretta, "Lamb" lo rivela. La posizione successiva deve essere indovinata dalla squadra che questa volta è arrivata seconda.

La vincitrice è la squadra che, dopo aver indovinato gli eventi, ha segnato più punti, ottiene un premio dalla cassaforte.

Nella seconda versione del gioco, la squadra ha il diritto di scegliere un suggerimento.

Dopo aver indovinato la posizione successiva, il leader può contrattare con le squadre, offrendo loro premi invece di punti.

"Battaglia navale"

Sea Battle è un gioco intellettuale e creativo che può essere utilizzato per migliorare la conoscenza dei giocatori in qualsiasi campo.

La base del gioco è il gioco per bambini "Sea Battle", il campo che, con i punti posizionati su di esso, è il campo di gioco di questa competizione. Ad esempio, per una battaglia navale di 5x5 celle, il campo di gioco e il campo del leader avranno questo aspetto: le navi si trovano sul campo del leader, le cui coordinate i giocatori non conoscono.

^ Membri del gioco: squadre che giocano - due o più, leader.

Avanzamento del gioco:

Le squadre distribuiscono le navi equamente tra di loro e il leader comunica alle squadre, segretamente agli altri, le coordinate di queste navi.

Esempio di campo da gioco:

UN B IN G D E E W E A
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

La squadra che viene estratta a sorte per iniziare il gioco chiama le coordinate del primo "tiro". Se c'è una nave su questa cella, la squadra riceve più punti posizionati sulle celle e continua a "sparare". Se non ci sono navi su questa cella, il leader offre alla squadra la domanda sulla difficoltà, quanti punti valgono sulla cella. Alla squadra vengono concessi alcuni secondi per pensare a quanti punti vale la domanda. Se la squadra ha risposto correttamente, i punti vengono registrati come un vantaggio, se non correttamente o non hanno risposto, quindi come meno. La mossa va all'avversario.

Una squadra viene eliminata dal gioco se tutte le sue navi vengono "affondate". Vince la squadra che, nel momento in cui tutte le navi saranno “abbattute”, totalizzerà più punti (può essere considerata vincitrice anche la squadra che ha “a galla” l'ultima nave rimasta).

Puntelli: campo di gioco (per i giocatori e per il leader), tabellone segnapunti, modellini di navi per l'estrazione a sorte, pennarelli (gesso, colori) per segnare le mosse sul campo di gioco, premi.

"Cinque per cinque"

"5 x 5" è un gioco intellettuale, il cui scopo principale è espandere la zona di conoscenza attiva degli scolari primari e secondari.

La base del gioco è il gioco per bambini "5x5" per comporre parole basate sul dato.

^ Membri del gioco: due - tre squadre, leader, assistenti.

Esempio di campo da gioco:

!
A D UN H UN
!

La squadra, che, a sorte, inizia il gioco, sceglie dove aggiungere quale lettera sul campo. C'è solo una regola qui: aggiungere una lettera a una parola esistente in modo che appaia una nuova parola. Le parole vengono lette come preferisci, ma non in diagonale.

Ogni colonna verticale sul campo è una zona di alcune domande: letterarie, storiche, sportive, matematiche o altro.

Se la squadra vuole mettere una lettera, vengono offerte domande dall'area sulla colonna in cui la squadra mette la lettera. Ci sono tante domande quante sono le lettere nella parola formata dopo la mossa del comando. Se ottieni una parola di cinque lettere, il team deve rispondere a 4 domande su cinque. Se la squadra ha risposto correttamente, riceve 10 punti per ogni lettera, se la squadra non risponde, la squadra opposta riceve tutti i punti per la nuova parola. La lettera successiva viene inserita dalla squadra che non ha ricevuto punti. I punti esclamativi sul campo simboleggiano premi o punti aggiuntivi che riceve la squadra che è stata in grado di inserire una lettera in questa cella. Vince la squadra con più punti.

È possibile un diverso ordine del gioco "5x5", che verrà riportato in questa brochure nella sezione "Salvadanaio metodologico".

Puntelli: un campo da gioco con la designazione di colonne, un tabellone segnapunti, premi.

"Nodo gordiano"

Il gioco "Gordian Knot" è un gioco logico ed educativo, il cui scopo è creare le condizioni per espandere il potenziale intellettuale degli studenti delle scuole medie e superiori.

^ Membri del gioco: 3 squadre (su richiesta dei partecipanti, la composizione della squadra può essere modificata: o dopo che la squadra ha dato la risposta sbagliata o dopo 3 gare, indipendentemente dalle risposte); leader e assistenti; commissione di esperti - 3 o 5 persone per risolvere controversie e mantenere un account; tifosi che hanno bisogno di spiegare le regole del gioco ed essere seduti certe regole per facilitare l'organizzazione del lavoro con loro durante il gioco.

Avanzamento del gioco: un cerchio è steso davanti ai partecipanti al gioco, legato in tre punti con delle corde, a distanze diverse delle quali sono legati nodi di vario grado di complessità. Tutte le corde hanno la stessa lunghezza, anche i nodi sono legati in una certa sequenza. Ogni squadra viene assegnata a turno compito logico. Dopo un certo tempo di riflessione, se la squadra risponde correttamente, allora il rappresentante della squadra può sciogliere il nodo. Se la risposta non è corretta, il nodo rimane sciolto e la squadra continua a partecipare al gioco.

Dopo aver risolto l'ultimo compito (non ne vengono giocati più di 8 o 9), verrà determinato quale delle squadre parteciperà all'incontro finale.

La squadra la cui corda può raggiungere l'estremità opposta del cerchio ed essere legata con un "nodo gordiano" con la corda della squadra opposta diventa i partecipanti alla finale (se non tutti i nodi sulla corda sono sciolti, ciò non accade ).

Puntelli: cerchio, corde, annodato, morsetti Colore diverso per indicare il movimento delle squadre sulla corda; arrangiamento musicale, premi.

"MOSTRA possibilità"

Scopo del gioco: lo sviluppo dell'intelletto di un adolescente. Età dei partecipanti - da 12 a 16 anni.

Avanzamento del gioco: Il gioco si svolge in 4 turni, le domande si svolgono in 4 aree (storia, geografia, scienze naturali, arte). Le risposte devono essere fornite entro e non oltre un certo tempo (ad esempio, un giorno) dall'inizio di ogni round. Il partecipante al gioco riceve un "biglietto", composto da due parti, risponde a 5 domande sul modulo. Il vincitore è colui che ha indovinato almeno 4 domande. Il vincitore di tutti e 4 i round riceverà un super premio. Le risposte sono accettate solo sui moduli dei biglietti. Le domande vengono pubblicate in luoghi affollati. Quando vengono annunciati i vincitori, vengono chiamati i numeri dei partecipanti vincitori. Puoi diventare un vincitore in ogni round e nell'intero gioco "SHOW Chance".

Esempio di biglietto

"Pash. Yamb. Poker."

Il gioco "Pash. Yamb. Poker” è una competizione intellettuale e creativa per studenti delle scuole superiori e medie. La base del gioco è il campo di gioco gioco classico in "dadi", il cosiddetto "poker dei dadi".

Scopo del gioco- Esecuzione di varie competizioni creative per ottenere il maggior numero di punti possibile.

^ Membri del gioco: due squadre (il numero di giocatori non è limitato, l'importante è che non più di 5 giocatori di ciascuna squadra partecipino a ciascuna competizione); giuria (5 persone), ognuna delle quali ha 6 carte con facce dado e uno è vuoto.

Avanzamento del gioco: La squadra che inizia il gioco a sorte sceglie una competizione nel tavolo. Le competizioni nella tabella sono disposte dall'alto verso il basso in ordine decrescente di difficoltà.

Dopo l'esibizione di entrambe le squadre, la giuria valuta. La competizione successiva viene scelta dalla squadra perdente. E così via fino al completamento dell'intera tabella.

^ Caratteristiche generali delle competizioni:

Le competizioni nella parte superiore della classifica, ad eccezione dei "sei", presuppongono che ogni membro della squadra risponda alle domande in sequenza.

"Unità" - concorrenza come "indovinato - non indovinato". A ciascun membro del team viene assegnato un compito. I membri della giuria, valutando ogni giocatore, aumentano un punto o zero.

"Deuces" - un esempio di compito su un paio di rime per comporre una poesia. Valutazione: "2" o "0".

"Tre" - un'attività del tipo "Completa la frase". Ad esempio, Yuri Olesha. "Tre ..." (uomo grasso). Il gioco "Third ..." (extra), ecc. La valutazione è la stessa.

"Quattro" - il facilitatore chiede a ciascun membro del team di completare una frase in cui sono nominati tre dei quattro concetti (ad esempio: nord, sud, ovest, ...). Il principio di valutazione è lo stesso.

"Cinque" - ogni giocatore deve nominare cinque concetti specifici (ad esempio, il colore dei cinque anelli olimpici). La valutazione è la stessa.

La squadra che segna 63 o più punti in cima alla classifica riceve un bonus di 50 punti.

^ Giochi in fondo alla classifica:

"Paio" - competizione creativa per due persone della squadra. Valuta - due membri della giuria, dando gli stessi voti (da 0 a 6). Ad esempio: "4", "4".

"Due coppie" - concorso coppie danzanti. La giuria fa due coppie di voti.

"Tre di un tipo" - associato alla ricerca di tre oggetti identici. Valutazione - tre valutazioni identiche sono date da tre membri della giuria.

"Quattro identici" - ad esempio, le azioni simultanee di quattro membri del team. Valuta quattro membri della giuria con gli stessi voti.

"Piccola strada" - una competizione in cui è importante completare l'attività in modo che i membri del team completino costantemente le sue parti. La giuria - il punteggio massimo del concorso - 15 punti. Se non vengono segnati 15 punti, vengono inseriti zero punti nel tabellone.

"Grande strada" - una competizione in cui tutti svolgono insieme un compito creativo. Punteggio - "20" o "0".

"Cucina o due uguali e tre uguali" - un concorso creativo che tenga conto di una simile combinazione di soggetti. Punteggio: due uguali e tre uguali.

"Opportunità" Questa è una competizione per i fan. Valutato da ciascun membro della giuria da uno a sei punti.

"Pash" - 50 punti sono registrati nella tabella, se nella parte superiore della tabella per la competizione hanno ricevuto tutti i membri della squadra importo massimo punti.

Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.

Nota: è consigliabile abbinare alla competizione una serata danzante.

Puntelli: tabellone di gioco, 5 mazzi da 7 carte per la giuria con punta dei dadi, oggetti per gare, premi.

"Pentagono"

Il gioco verbale e didattico "Pentagono" è un gioco per l'erudizione, l'attenzione, l'osservazione, la capacità di valutare la situazione, insegna ai bambini ad analizzare il compito e la loro conoscenza del mondo, generalizzare, trarre conclusioni, ricordare ciò che è familiare, fare supposizioni e conclusioni logiche.

Scopo del gioco- indovina la parola pronunciata dal presentatore, concentrandosi su cinque suggerimenti verbali (cinque - penta, da cui il nome - pentagono).

^ Membri del gioco: il gioco può essere giocato sia individualmente che per più squadre.

Avanzamento del gioco:

Il primo accenno, di regola, arriva solo da lontano, il secondo lo avvicina al concetto, chiarisce le proprietà oi segni dell'oggetto previsto (oggetto o concetto), ad ogni accenno il bambino deve sempre più confermare le sue ipotesi. L'ultimo, quinto suggerimento, dovrebbe suggerire la risposta corretta a quasi tutti i bambini. Coloro che hanno indovinato correttamente dal quinto indizio ottengono 5 punti, dal secondo - 4 punti. Il vincitore è colui che ha segnato il maggior numero di punti in più partite. Questo gioco insegna anche l'onestà. Per ogni indizio non utilizzato (non indovinato), il bambino deve lasciare un trattino davanti al numero dell'indizio.

Nota: questo gioco può essere giocato come elemento separato o come competizione in un altro gioco intellettuale.

Un esempio del gioco "Pentagono"

"Trigono"

Il principio del gioco verbale-didattico "Trigon" è lo stesso del gioco "Pentagon", ma vengono forniti solo tre suggerimenti. "Trigon" viene solitamente dato ai bambini piccoli e sono più semplici. Puoi usare il "trigono" matematico. Puoi ottenere un massimo di 3 punti per un trigono vinto.

Un esempio di un "Trigono" matematico

"La nona onda"

Questo gioco verbale e didattico "The Ninth Wave" è simile al gioco "Pentagon", tuttavia presuppone la presenza di 9 indizi. È più complesso, ma dà molto spazio alla manifestazione dell'intuizione dei bambini, che viene messa alla prova nel processo di avvicinamento graduale alla verità. Per la risposta corretta nel gioco, puoi ottenere un massimo di 9 punti.

Un esempio del gioco "The Ninth Wave"

Suggerimenti Risposte
1. Questo rappresentante del regno animale vive nella foresta. 1. ---
2. In termini di costanza del colore, è l'esatto opposto dell'albero di Natale (se ricordi il noto indovinello a riguardo) 2. ---
3. I cacciatori esperti lo rintracciano facilmente dagli "anelli" che lascia in inverno nella foresta. 3. ---
4. Dorme sotto un cespuglio. 4. ---
5. Mangia esclusivamente cibi vegetali. 5. ---
6. I residenti estivi che vivono vicino alla foresta possono incontrarlo nel loro giardino. 6. ---
7. Ama molto le carote e il cavolo. 7. Lepre
8. Dicono di una persona codarda: tremante come ... 8. Lepre
9. Ha le orecchie lunghe. 9. Lepre
Risposta: è una lepre 3 punti

"Tuffo"

Un buon modo per trascorrere del tempo per un'azienda da 3 a 7-8 persone.

Il presentatore pensa a qualsiasi personaggio del libro (film). Si consiglia di scegliere abbastanza opere famose, e non quelli con cui solo il presentatore ha familiarità. L'oggetto nascosto può essere una persona o un animale, un alieno, ecc., In generale, qualsiasi Essere vivente. Il compito degli altri giocatori è determinare chi è nascosto. Per fare ciò, fanno domande al facilitatore.

Le domande possono essere qualsiasi, ma il presentatore sa solo ciò che il personaggio nascosto può sapere "dall'interno" dell'opera. Quelli. non sa nulla dell'autore o del libro (film). Se viene dato un bambino, potrebbe non sapere dove vive, poiché è troppo piccolo, ecc. Possiamo presumere che l'ospite conosca tutti gli eventi accaduti alla persona misteriosa in questo lavoro. Così, il presentatore, per così dire, "si tuffa" nella vita del personaggio.

Il giocatore che ha nominato il personaggio nascosto diventa il nuovo ospite.

^ Salvadanaio metodico

Questioni intellettuali offerti agli scolari dopo l'orario scolastico, permettono di sviluppare il pensiero logico delle giovani generazioni. Noi offriamo domande diverse che può essere utilizzato nel lavoro dell'insegnante di classe.

L'importanza del gioco creativo

Domande per quiz intellettuale con le risposte offerte agli studenti delle scuole superiori, contribuire al loro sviluppo personale, miglioramento personale. Ogni istituto scolastico nel nostro paese ha le proprie squadre speciali di scolari e insegnanti che prendono parte a vari giochi intellettuali.

Durante i tornei congiunti, i ragazzi ei loro mentori non solo sviluppano il pensiero logico, acquisiscono nuove conoscenze, ma imparano anche a lavorare in squadra.

Giochi intellettuali per studenti delle scuole superiori

Varie domande intellettuali per bella squadra progettato per attività extrascolastiche a tutti gli effetti nei gradi 9-11. Sono finalizzati non solo alla conoscenza specifica, ma anche all'ingegnosità e all'erudizione generale degli scolari.

Il gioco è vista importante attività, consente di sviluppare capacità di comunicazione sociale, l'ambiente emotivo del bambino. I giochi educativi contenenti domande intellettuali danno ai bambini l'opportunità di aumentare il loro livello di sviluppo.

Scenario del torneo

Lo scopo dell'evento è quello di sviluppare l'interesse cognitivo degli studenti senior. L'insegnante crea le condizioni per la manifestazione delle capacità creative dei bambini, sviluppa capacità comunicative.

Ecco le domande per un gioco intellettuale che può essere offerto agli scolari.

Domande per la nona elementare

Prima domanda. Secondo racconti popolari, la formazione della scrittura in Giappone e i geroglifici moderni furono influenzati da creature vicine agli umani. Chi sono questi esseri? (Polli che hanno impronte di zampa individuali).

Seconda domanda. In che modo gli europei dovrebbero considerare le miniature arabe per vedere in esse ciò che vedono gli arabi? (È consuetudine per gli arabi scrivere da destra a sinistra, quindi è necessario utilizzare uno specchio per apprezzare la miniatura).

Le domande per il gioco intellettuale possono essere associate a fatti storici, arte, cultura.

Terza domanda. All'inizio del Settecento il cappello a tre punte era un copricapo alla moda, era decorato con piume e galloon. Ma non l'hanno indossato, ma l'hanno messo nella mano sinistra, perché? (C'era una parrucca sulla testa dell'uomo, quindi il cappello a tre punte era usato solo per gli archi).

Quarta domanda. Quale dettaglio dell'aspetto manca alla donna raffigurata da Leonardo da Vinci sulla sua tela "Mona Lisa"? (Non ha le sopracciglia).

Quinta domanda. Gli inglesi e i francesi hanno cercato di ottenere la mano di una donna straordinaria. Il conflitto si è trasformato in uno scontro tra fan, a causa del quale ha sofferto la stessa signora. Chi è lei? (Stiamo parlando della Venere di Milo, la cui statua ha perso il braccio a seguito di uno scontro armato tra francesi e inglesi).

Sei domande. Come si chiamava la lezione in Rus' quando si preparavano i cunei per i cucchiai di legno? (Per battere i secchi).

Le domande intellettuali offerte agli scolari possono essere compilate sulla base della componente regionale.

Settima domanda. Cosa davano i Pomor ai neonati alla nascita? (Al ragazzo è stata data un'accetta e alla ragazza è stata data una ruota che gira).

Ottava domanda. Qual è la relazione tra l'arte tradizionale giapponese in miniatura netsuke e il kimono giapponese? (I kimono non hanno tasche; gli oggetti sono attaccati alla cintura con l'aiuto di bigiotteria di contrappeso, che sono netsuke).

Nona domanda. Nei secoli XIV-XVI, un tale vestito era usato dagli uomini. Dal XVII secolo è stato reso un elemento di abbigliamento femminile. Kumashnik, tenda, pelliccia, eterogeneo: tutti questi sono i suoi nomi. Cos'è questo vestito? (Prendisole).

È possibile creare domande intelligenti con risposte basate su fatti storici considerato dagli scolari quando studiano il corso della storia.

Undicesima domanda. Lo zar russo Alexei Mikhailovich fece un'iscrizione, che in seguito divenne un proverbio russo. Cos'è questa iscrizione? ("Causa - tempo, divertimento - ora").

Dodicesima domanda. La bandiera nazionale della Francia ha tre strisce: blu, bianca e rossa. Perché la larghezza della striscia è utilizzata nel rapporto 30-33-37? (Questa proporzione dà l'effetto dell'uguaglianza visiva delle strisce della bandiera).

Compiti per studenti delle scuole superiori

Offriamo varie domande intellettuali con risposte che possono essere utilizzate durante la conduzione di barre orizzontali tra studenti delle scuole superiori.

Prima domanda. Perché di notte gli operai di Atene spargono pezzi di marmo intorno al Partenone? (Per salvare il tempio dalla distruzione da parte dei turisti, le autorità fanno un simile trucco).

Seconda domanda. Come sono collegate le gonne larghe delle donne e lo sterminio di massa delle balene? (Nel diciottesimo secolo, le gonne mantenevano il loro volume solo con l'aiuto di telai, che venivano creati dall'osso di balena).

Le domande intellettuali per gli scolari possono essere scelte con un significato comico, in modo che per trovare una risposta i ragazzi mostrino la loro ingegnosità, il loro pensiero non standard.

Terza domanda. Perché il francese Guy de Maupassant ha cenato solo al ristorante situato sulla Torre Eiffel? (Lo scrittore credeva che la torre sfigurasse Parigi, non voleva vederla).

Quarta domanda. Perché, nel Cinquecento, le dame indossavano pelli di animali appese a una catena, appese alla cintura? (Pulci raccolte sulla pelle, che si avvolgevano nelle pieghe di un magnifico vestito).

Tornei a tema

Domande per un quiz intellettuale che l'insegnante può prendere in libri speciali, oltre a comporle da solo. Ad esempio, puoi proporre diverse attività relative al calendario.

Mangiare tempo astronomico, ma c'è la sua controparte biologica. Quali sono le sue unità di misura? (Generazioni).

Qual era il significato per il nostro Paese del record apparso nel XII secolo: “30 gennaio, venerdì. Prima di pranzo la giornata è ventosa e fredda ... ”(Questo è un frammento del primo bollettino meteorologico, si tratta della creazione di un servizio meteorologico a Mosca).

Il padre ha chiesto al figlio di prima elementare di nominare l'ultimo numero più grande. La risposta del bambino lo sorprese molto. Cosa ha detto il ragazzo? (31 perché è il maggior numero di giorni in un mese).

IN Antica Cina questa sostanza associata al mare era usata come unità monetaria. IN Grecia antica era parte integrante dell'armatura del guerriero, di quale sostanza stiamo parlando? (Questo è sale).

calcio educativo

Le domande intellettuali per i bambini aiutano a sviluppare le capacità creative delle giovani generazioni, quindi vengono utilizzate attivamente dagli insegnanti della scuola nelle attività pedagogiche. Il calcio intellettuale può essere svolto al di fuori delle lezioni per sviluppare l'erudizione generale degli scolari, il team building.

La classe è divisa in due squadre, in cui vengono scelti centrocampisti, attaccanti, portiere, difensori. Il numero di partecipanti non è limitato, dipende da quanti bambini devi includere e dall'attività intellettuale.

Gli attacchi di squadra vengono eseguiti a turno, utilizzando tre combinazioni.

L'opzione corner prevede la piena partecipazione della squadra. Giudice interpretato da insegnante di scuola, legge la domanda e il suo assistente tiene traccia di quale squadra ha la risposta più veloce.

I ragazzi danno risposte a domande intellettuali solo dopo aver ricevuto il permesso del giudice. La risposta corretta conta come un gol contro l'avversario. Se la risposta è errata, il diritto di attaccare viene trasferito ai giocatori della seconda squadra.

Un calcio di punizione prevede la partecipazione al gioco di due attaccanti: centrocampisti e attaccanti, oltre a tre difensori (portiere e difensori). La squadra sceglie autonomamente quei ragazzi che parteciperanno al sorteggio. Se entro trenta secondi non danno la risposta corretta alla domanda dell'arbitro, il diritto di rispondere viene trasferito all'avversario.

Il rigore prevede la partecipazione di un solo giocatore della squadra: il portiere. Deve dare la risposta corretta alla domanda dell'insegnante per "calciare la palla" fuori dalla porta.

Le domande per i giochi intellettuali con le risposte possono essere compilate insieme ai bambini, ai genitori e ad altri insegnanti.

Gioco "Polpo"

Questo gioco richiederà interessanti domande intellettuali che implicano lo sviluppo del pensiero logico. L'insegnante può elaborare le proprie regole per il torneo, opportunità per ottenere punti extra, considerando quanto le squadre forti stanno entrando nel gioco. Ad esempio, oltre alle domande principali, ai giocatori possono essere offerti compiti aggiuntivi, con risposte corrette alle quali la squadra riceverà punti "protettivi". Se necessario, i partecipanti possono sempre utilizzarli per non perdere il corso nel gioco.

Cosa ha Gleb dietro e cosa ha Boris davanti? (Lettera b").

La nonna ha portato un centinaio di uova al mercato, una (e il fondo) è caduto. Quante uova ha portato nel paniere? (Non uno solo, dal momento che il fondo è caduto insieme alle uova.)

Quando una persona sarà senza testa in un appartamento? (Se sporge la testa fuori dal finestrino).

Come finiscono sempre la notte e il giorno? (Segno morbido).

Quale orologio segna l'ora esatta due volte al giorno? (Quelli che sono rotti).

Qual è più leggero: un chilogrammo di rame o cotone idrofilo? (Hanno la stessa massa).

Perché vai sul divano quando pensi di dormire? (Per genere).

Cosa bisogna fare per lasciare quattro ragazzi in uno stivale? (Ognuno di loro deve rimuovere uno stivale).

Qual è il momento migliore per un gatto nero per entrare in una casa? (Se la porta è aperta.)

In quale mese la loquace Masha parla di meno? (Febbraio in quanto è il mese più corto dell'anno).

Sono cresciuti due pioppi. Ognuno di loro aveva sei coni. Quanti coni ci sono sugli alberi? (Non un solo cono, perché i pioppi non crescono coni).

Cosa succede a una sciarpa blu se viene immersa nell'acqua per dieci minuti. (Si bagnerà).

Come puoi scrivere la parola "trappola per topi" usando cinque lettere? (Gatto).

Com'è un cavallo quando viene comprato? (Bagnato).

Un orso non ne ha, un corvo ne ha due e un uomo ne ha uno. Cos'è? (Lettera "o").

Uno stormo di uccelli volò nel boschetto. Si sedettero su un albero a due e uno rimase libero. Quando c'era un uccello per ogni villaggio, non ne rimaneva nemmeno uno. Quanti uccelli ci sono nello stormo, quanti alberi sono cresciuti nel boschetto? (Quattro uccelli, tre alberi).

Una nonna con il cavolo si stava dirigendo verso la capitale. Le vennero incontro due vecchi, ciascuno con un sacco di patate. Quante persone si stavano dirigendo verso la capitale? (Una nonna è andata a Mosca).

Tali domande intellettuali con risposte per adulti possono essere utilizzate quando si svolgono attività congiunte con bambini, ad esempio durante il decennio della famiglia.

Gli adulti si avvicinano alla ricerca di risposte alle domande in modo troppo responsabile, quindi spesso perdono contro gli scolari. Le domande intellettuali insolite per gli adulti sono un'ottima opzione per una pausa dai problemi quotidiani e dal trambusto.

Esempi di domande scherzose

C'erano tre cavità sulle betulle. Ognuno di loro ha quattro rami. Ogni ramo ha sei mele. Quante mele ci sono sull'albero? (Non una sola mela, poiché le mele non crescono su una betulla).

Cinquanta lupi corsero, quante code hanno sul collo? (Le code non crescono sul collo).

Da quale tessuto non sono cuciti i prendisole? (I vestiti non possono essere realizzati con i binari della ferrovia.)

Quando si usano le mani come pronomi? (Quando sono tu-noi-tu).

Quali foreste non hanno selvaggina grossa? (In costruzione).

Quale delle ruote dell'auto non gira durante la guida? (Ricambio).

Cosa usano batteristi e matematici? (Frazioni).

Cosa appartiene a una persona, ma è usato molto più spesso da altre persone? (Nome).

Quand'è che il veicolo si muove alla stessa velocità del treno? (Quando l'auto è sulla piattaforma di questo treno).

Se un uovo impiega quattro minuti per bollire, quanto tempo ci vuole per far bollire sei uova? (Stessa quantità di tempo).

Quale fiore ha un genere femminile e uno maschile? (Ivan da Maria).

Indica cinque giorni, senza nominare numeri e i giorni stessi. (L'altro ieri, oggi, ieri, dopodomani, domani).

Quale uccello, avendo perso una lettera, diventa il nome del più grande fiume europeo? (Oriolo).

Quale città prende il nome da un grande rapace? (Aquila).

Quale donna ha dominato l'aereo per prima al mondo? (Baba Jaga).

In che anno viene consumato più cibo? (In un anno bisestile).

Il nome di quale città è adatto come ripieno per deliziosi panini? (Uvetta).

Quale mese è più corto degli altri? (maggio, contiene solo tre lettere).

Quale uccello conosce ogni fisico? (Fagiano, poiché è lei che aiuta a ricordare i colori principali dello spettro).

Qualsiasi torneo intellettuale organizzato per scolari o adulti è finalizzato allo sviluppo dell'erudizione, alla formazione dell'interazione di squadra.

A seconda delle caratteristiche di età dei partecipanti al gioco, il presentatore, nel ruolo di cui insegnante di classe, seleziona domande di un certo livello di complessità. Ogni squadra sceglie un capitano che mantiene la disciplina, sceglie la risposta corretta tra le versioni offerte dai giocatori.

Una mossa implica rispondere a una domanda. Se la squadra dà la risposta corretta, ottiene un punto. Se la risposta è errata, gli avversari hanno il diritto di rispondere.

Tra quelle regole che vengono rigorosamente osservate durante i tornei intellettuali, notiamo:

  • correttezza del presentatore;
  • mantenendo il silenzio.

Conclusione

IN Ultimamente c'è un crescente interesse per lo svolgimento di vari giochi e tornei intellettuali non solo tra gli adulti, ma anche tra gli scolari. Qual è il motivo di questo interesse? IN Educazione russa si osservano cambiamenti significativi. Per cambiare forma tradizionale istruzione finalizzata all'acquisizione da parte degli scolari Conoscenza teoretica, è arrivata la seconda generazione GEF.

Nuovo standard educativi l'enfasi principale è posta sulla formazione di una personalità armoniosamente sviluppata, capace di autoeducazione e autosviluppo.

Il pensiero logico, che si sviluppa durante la ricerca di risposte a domande non standard offerte in giochi e tornei intellettuali, ha un effetto positivo sullo sviluppo di una persona creativa.

La società pone il compito alle istituzioni educative: la formazione delle giovani generazioni, in grado di prendere decisioni indipendenti, essere responsabili delle proprie azioni e azioni.

Questo è il motivo per cui tale attenzione ha cominciato a essere prestata nelle istituzioni educative all'organizzazione di circoli intellettuali, organizzando giochi creativi. Quegli studenti delle scuole superiori che rispondono a domande non standard, oltre ad acquisire nuove conoscenze e abilità, acquisiscono esperienza nel lavorare in gruppo. Quei ragazzi che hanno cercato di trovare risposte a domande intellettuali sin dalla vita scolastica hanno molto più successo dei loro coetanei.

Quiz divertente e informativo per gli scolari (Grade 4)

Bersaglio:
- sviluppo delle competenze per lavorare in gruppo;
- risolvere compiti non standard.

Domande intellettuali per scolari (con risposte)

1. Vincere una partita a scacchi. (Stuoia)
2. Copridito in metallo o plastica per cucire. (Ditale)

3. Non puoi nasconderci un punteruolo. In cosa? (In una borsa)

4. Scienza delle piante. (Botanica)

5. L'oceano più grande? (Tranquillo)

6. scrittore danese- narratore. (Andersen)

7. Qual è meno: 40 centesimi o 4 tonnellate? (Stesso)

8. Fiori raccolti in un mazzo. (Mazzo)

9. Frutta nocciola. (Nocciola)

10. Venere o Mercurio sono più vicini alla Terra? (Venere)

11. Cosa rubò Prometeo agli dei? (Fuoco)

12. Qual è il nome dello strato fertile della terra? (Il suolo)

13. Continua il proverbio: "La ripetizione è ... (madre dell'apprendimento)

14. Quanti suoni ci sono nella parola "passero"? (undici)

15. Cosa viene misurato da un tachimetro? (Velocità)

16. Qual era il nome dell'occhio ai vecchi tempi? (Occhio)

17. In quale caso ci sono preposizioni a, da? (D.p.)

18. Il nome della città in cui si trova la torre pendente. (Pisa)

19. Confezione, cosa uccelli migratori promette neve? (Oca)

20. Di cosa è fatta l'uvetta? (da uve)

21. La professione di Duremar? (Farmacista)

22. Il perimetro di un rettangolo equilatero è di 36 cm, calcola la sua area? (81 centimetri)

23. Quale paese ha di più numerosa popolazione nel mondo? (Cina)

24. In quale periodo dell'anno il giorno è più corto? (Lo stesso)

25. Utile frutto "peloso". (Kiwi)

26. Parole: gelato e gelido sono la stessa radice? (SÌ)

27. Quale telefono chiamare il servizio gas? (04)

28. Dai semi di quale albero viene prodotto il cioccolato? (Cacao)

29. Quale dispositivo non è elettrico: tostapane, scanner, microscopio? (Microscopio)

30. Indovinello: quella casa è fatta di vetro, non di legno. I suoi residenti sono nuotatori virtuosi. (Acquario)