Gdzie jest gra Fort Boyard. Historia fortu Boyard. Wiodące wersje krajowe

Przypływ adrenaliny, emocji i emocji czekał widzów w grze „Fort Boyard”.

Według legendy przez 200 lat zły czarnoksiężnik Fura oszukiwał i czarodzieje zabierał ludziom pieniądze i ukrywał je w starym forcie. Dwadzieścia lat temu ludziom udało się rzucić na niego urok i uzyskać możliwość zwrotu pieniędzy. Ale przebiegły Fura zdołał ukryć klucze do skarbca w pokojach z pułapkami. Teraz tylko bardzo odważna osoba może dostać się do pieniędzy.

Fort Boyard to starożytna forteca zbudowana do celów wojskowych. Zagubiony bardzo szybko znaczenie strategiczne fort zamienił się w więzienie. Początkowo przetrzymywano tu żołnierzy pruskich i austriackich wziętych do niewoli podczas wojny 1870 roku. Zastąpili ich więźniowie polityczni. Łącznie w forcie przetrzymywano około 300 więźniów. W przyszłości fort wegetował w zapomnieniu przez dziesięciolecia, popadając w coraz większy upadek i zniszczenie. I kto wie dalszy los twierdzy, jeśli w połowie lat osiemdziesiątych nie interesowała ich francuska telewizja. Fort stał się najbardziej niezwykłą platformą telewizyjną na świecie. A gra telewizyjna „Fort Boyard”, kręcona tutaj od 1990 roku, stała się najbardziej znaną i popularną teleturniej w światowej telewizji.

Znów zobaczyliśmy niezmienionych mieszkańców Fortu. Barwna postać La Boule pojawiła się w Forcie w 1994 roku i od tego czasu odmierza początek i koniec gry uderzając w dzwoniący gong, a także eskortuje schwytanych graczy na miejsce ich uwięzienia. Passepartout jest z zespołami od 1990 roku, zna każdy zakamarek fortu i doskonale sprawdza się jako dyrygent. Poskramiacz tygrysów Felindra wraz ze swoimi dzikimi drapieżnikami strzeże skarbca fortu od 1991 roku.

„Fort Boyard” to jeden z legendarnych projektów, doskonale znany każdemu z nas. A dziś znów staje się aktualne, odzwierciedlając ducha czasu – coraz częściej gramy w gry, od paintballa na ulicy po „ Wściekłe Ptaki” na ekranie tabletu wkraczamy w okres „osoby grającej”. I to bardzo dobrze pasuje do Fort Boyard, z duchem przygody, nowymi wyzwaniami i ekscytującymi zasadami” – mówi producent projektu Ilya Krivitsky.

Sześć drużyn śmiałków wyruszyło do francuskiego miasta La Rochelle, a stamtąd drogą wodną do twierdzy po złoto Starszego Futra. W skład zespołów wchodzą aktorzy, prezenterzy telewizyjni, gwiazdy show-biznesu. Aby wygrać, drużyny muszą wykazać się zręcznością, odwagą, siłą, a czasem przebiegłością. Zespoły poznają charakter testów w miarę postępów w grze.

Schemat gry: najpierw co dwie drużyny stają naprzeciw siebie, aby przejść do kolejnego etapu. Tylko cztery z sześciu drużyn kontynuują swoją drogę i zbiegają się w półfinale. Wtedy najsilniejsi załatwią sprawę w finale, ale tylko zwycięzca zabierze skarby ze skarbca fortu, a reszta wyjdzie z niczym.

Każda drużyna ukończyła pięć wyzwań i zdobyła do siedmiu kluczy do odblokowania bram skarbca. Klucze zdobywano wykonując zadania na siłę, pomysłowość, zręczność lub odgadując zagadki Starszego Futra. Oprócz kluczy uczestnicy zebrali wskazówki, a to już trzy dodatkowe testy dla każdej drużyny. Jeśli gracz wykonujący zadanie nie zdążył opuścić celi przed upływem tego czasu, wówczas drzwi były zamykane, a gracz stawał się więźniem. Na zakończenie gry drużyna zebrała się u bram skarbca.

Próby, przez które przeszli uczestnicy, są złożone i często przypominają tortury. I choć jest to całkowicie bezpieczne, a podczas kręcenia w forcie dyżurują lekarze i są gotowi do natychmiastowej pomocy, niektóre z konkursów wciąż przerażały nie tylko widzów. Julia Savicheva, bez względu na to, jak bardzo się starała, nie mogła pokonać swojego strachu - panicznego strachu przed pająkami. Kapitan pilnie musiał szukać dla niej zastępstwa.

„Ogólnie boję się wszelkiego rodzaju owadów. Stonogi, karaluchy, pająki. Prawdopodobnie mógłbym przezwyciężyć ten strach, gdybym wiedział, że nikt nie spadnie na mnie, a potem nie czołga się po mnie ”- powiedział piosenkarz.

Ale już w następnym konkursie Julia całkowicie się zrehabilitowała. W teście „Klątwa Archimedesa” uczestnik jest opuszczany do góry nogami do cylindra wypełnionego wodą. Musi jakoś wypompować wodę, którą partner zbiera do szklanki i wlewa do innego pojemnika, w którym znajduje się klucz. Jak więcej wody, tym wyżej wznosi się klucz. Yulia Savicheva zaimponowała zespołowi swoją wytrzymałością. Była pod wodą tak długo, że MC i członkowie zaczęli się o nią martwić.

Yulia Savicheva: „Wokaliści rozwinęli płuca, mogę długo wstrzymywać oddech pod wodą. O nic się nie martwiłem w tych zawodach!”

A wokalista Gluk'oZe musiał dosłownie tarzać się w błocie – miała wiele do brania udziału w walkach bez zasad i walki z partnerem dwa razy większym od niej.

Gluk`oZa: „Z jednej strony było to bardzo przerażające. Wydawało się to nierealne i niemożliwe. Najtrudniej nie jest fizycznie pokonać tego obywatela, ale wstać i stanąć w tym błocie. Więcej sił zajęło mi wydostanie się z tego błota. Toniesz w nim, zatyka ci nos, uszy, usta. Potem długo próbowałem się z niej zmyć, ale musimy dalej biegać i bawić się!”.

„Threads of Fate”, „Shackled Alive”, „Con Air”, „Hammer of the Witches”, „Tron of Lucyfer”, „Sinister Fishing”, „Punishing Fountain” - wszystkie te testy przeszli uczestnicy „Fortu Boyard”.

Gospodarze - Nikolai Valuev i Anna Ardova.

W roli starca Fur - Wiktor Verzhbitsky.

Producent projektu - Ilya Krivitsky

O grze

Fort Bayard, osadzona w fortecy z połowy XIX wieku u wybrzeży Francji, między wyspami Aix i Oleron, jest telewizyjną grą, w której zespół uczestników musi stawić czoła różnym wyzwaniom fizycznym i umysłowym, aby zdobyć klucze i wskazówki umożliwiające zdobycie skarbów Fortu.

Aktualne zasady francuskiej wersji gry

Logo gry telewizyjnej „Klucze do Fortu Bayar” w latach 1992-1994.

Logo gry telewizyjnej "Fort Bayard" 2003-2008.

Celem gry jest polowanie na skarby fortu. W grze bierze udział 6-osobowa drużyna, grająca na korzyść dowolnego organizacja publiczna(wspomnienia). Proces gry składa się z 5 etapów.

Pierwszy etap - Testy

W ciągu 45 minut drużyna musi zdobyć 7 kluczy otwierających bramy Skarbca. Możesz zdobyć klucze, wygrywając wyzwania, które w tym sezonie podzielone są na kilka warunkowych kategorii:

  • Tradycyjne testy w komórkach. W czasie odmierzanym przez zegar wodny – klepsydrę, gracz (w niektórych próbach – dwóch lub trzech graczy) musi poradzić sobie z proponowanym zadaniem i mieć czas na opuszczenie celi z kluczem. W przypadku, gdy nie opuści przed upływem tego czasu, uczestnik staje się więźniem i jest eskortowany przez Lyaboula do cela więzienna w lochach fortu.
  • Testy-przygoda. W tych konkursach, które odbywają się głównie poza celami i wcześniej były przeznaczone wyłącznie do otrzymywania napiwków, gracz musi wydobyć kod ze skrzynki z kluczem w wyznaczonym czasie (odliczanym przez wirtualny zegar, niewidoczny dla bezpośrednich uczestników gry). Jeśli limit czasu zostanie przekroczony, klucz w skrzynce staje się niedostępny. W tego typu wyzwaniach gracze nie mogą zostać schwytani. Może być więcej niż jeden gracz, tak jak w tradycyjnych próbach.
  • Wizualna zagadka Starszego Futra. Test ten, który zastąpił tradycyjne pojedynki intelektualne graczy z mędrcem fortu, odbywa się w tzw. komórka interaktywna. W przeciwieństwie do poprzednich sezonów, gracz nie wchodzi w żywy kontakt ze Starszym – starożytny mieszkaniec komunikuje się z uczestnikiem w stylu swoistej „telekonferencji” poprzez ogromny ścienny ekran. Na tym samym ekranie graczowi pokazywany jest pewien trójwymiarowy animowany film, po obejrzeniu którego Starszy zadaje graczowi pytanie o to, co zobaczył, a jeśli odpowiedź jest poprawna, uruchamia mechanizm wydający klucz. Jeśli gracz się myli, ma prawo do jeszcze jednej próby odpowiedzi na pytanie - już na innym filmie. Test nie ma ścisłego limitu czasowego, nie ma zagrożenia schwytania.

Drugi etap - Sala Sądu

Drużyna, która podczas testów straciła jednego lub więcej graczy, a także drużyna, która nie zebrała potrzebnych 7 kluczy, udaje się do Fort Judgement Hall na spotkanie z nową postacią – White Judge Blanche. W przypadku braku kluczy drużyna otrzymuje brakujące, jednak w zamian wybrani przez samą drużynę zawodnicy (których liczba jest równa liczbie kluczy wydanych przez Sędziego) są wysyłani do Sali Sądu przejść specjalne konkursy. Stawką w tych rozgrywkach jest dowolność zawodników – po wykonaniu zaproponowanego zadania (maksymalnie na 3 próby) uczestnik otrzymuje prawo powrotu do reszty drużyny; pokonany staje się więźniem i trafia do więzienia do samego końca transmisji. Więźniowie już przebywający w więzieniu również grają o swoją wolność – wygrana w konkursie daje im możliwość dołączenia do reszty drużyny, porażka odsyła ich z powrotem do karnych cel.

Trzeci etap - Przygoda

W ciągu 25 minut członkowie zespołu muszą wziąć udział w kilku przygodach i spróbować wygrać jak najwięcej kul ze wskazówkami. Każda przygoda ma określony czas, po którym wskazówka ulega samozniszczeniu lub staje się niedostępna. Specjalna przygoda, która jest obecna w każdym programie i zastąpiła zwykłą zagadkę Starszego Futra - „Opuszczona budka”. Podobnie jak w przypadku zagadki wizualnej podczas prób, gracz komunikuje się z mędrcem fortu nie bezpośrednio, ale za pomocą zdalnego środka komunikacji – tym razem zwykłego telefonu przewodowego. Gracz, który znajduje się w ciasnej budce telefonicznej, z której sufitu spadają owady, musi udzielić poprawnej odpowiedzi na zagadkę Starszego, po czym otrzyma nagrodę w postaci naboju z podpowiedzią pocztą pneumatyczną.

Wieża widokowa fortu Bayar.

Początkowo zespół ma dokładnie 3 minuty na wyjęcie złotych monet ze Skarbca. Podczas Rady Cieni mogą spróbować wydłużyć ten czas (maksymalnie do 3 minut 45 sekund). W etapie bierze udział 3 graczy wybranych przez nowego Przewodniczącego Rady - Starszego Futra. Tradycyjny pojedynek Maters, gracze na zmianę. Przed rozpoczęciem pojedynku każdy z uczestników wchodzących na Halę musi postawić zakład na wynik zbliżającej się rywalizacji - postawić na linię 10, 20 lub 15 sekund. W przypadku zwycięstwa ustalona liczba sekund zostanie doliczona do całkowitego czasu Skarbca, w przypadku porażki zostanie od niego odjęta.

Piąty etap - Skarbiec

Pod koniec gry drużyna zbiera się u bram Skarbca. Przede wszystkim gracze muszą włożyć zdobyte wcześniej klucze do zamków bramy – co będzie sygnałem dla pogromczyni tygrysów Felindry, by wepchnęła drapieżniki do klatek. Następnie facylitator rozdaje graczom naboje z napiwkami zdobytymi podczas przygody i opuszcza dźwignię, rozpoczynając tym samym odliczanie czasu przeznaczonego dla Skarbca. Członkowie zespołu muszą jak najszybciej otworzyć kasety, przeczytać wskazówki, rozwikłać słowo kodowe i oznaczyć litery składowe za pomocą własne ciała i, jeśli to konieczne, kule armatnie na alfabetycznym piętrze Skarbca. Jeśli proponowana opcja okaże się słuszna, gracze uzyskają dostęp do złotych monet, aw pozostałym czasie będą mogli spróbować wyciągnąć ich ze Skarbca jak najwięcej. Jeśli któryś z graczy zostanie w Skarbcu i nie będzie mógł go opuścić po opuszczeniu krat bramy, prowadzący blokuje wyjście tygrysom specjalnym dźwigiem zatrzymującym, ale jednocześnie drużyna zostaje pozbawiona wszystkich złotych monet wyjęty. W przypadku porażki, niezależnie od przyczyny, drużyna otrzymuje nagrodę pocieszenia w wysokości 3000 euro.

Streszczenie zasad gry 1990-2012

Pora roku Liczba gier Wymagana liczba kluczy wyczucie czasu Wyzwolenie jeńców Czas Skarbu Państwa Premia Zbieranie brakujących kluczy Więcej wskazówek
1990 15 od 1 do 18 50:00 (60:00 w ostatnich sześciu grach) Zagadka Starszego Futra 2:00 Skakanie na elastycznych linach - -
1991 17 dzień i 10 noc 7 65:00 (70:00 w grach nocnych) Automatycznie 3:00 - kamienna torba -
1992 13 dzień i 4 noc 7 70:00 Ratman 3:00 - kamienna torba -
1993 10 7 75:00 Ratman 3:00 - kamienna torba -
1994 10 7 75:00 Ratman 3:00 - kamienna torba -
1995 10 7 80:00 Ratman - kamienna torba -
1996 12 dni i 6 nocy 7 80:00 (85:00 w nocy) Ratman 1:30 + 0:25 za wygranie Rady okrutny kamienna torba -
1997 12 dzień i 4 noc 7 (6 w głównych próbach i 1 w próbie tygrysa) 85:00 Automatycznie 1:30 + 0:25 za wygranie Rady okrutny kamienna torba -
1998 10 7 85:00 Pęczek kluczy 1:30 + 0:25 za wygranie Rady cygański kamienna torba -
1999 10 7 85:00 Pęczek kluczy 1:30 + 0:25 za wygranie Rady cygański kamienna torba -
2000 10 7 85:00 Pęczek kluczy 1:30 + 0:25 za wygranie Rady Cygańska i świecąca kamienna torba -
2001 10 7 85:00 Pęczek kluczy Cygańska i świecąca kamienna torba -
2002 10 7 85:00 Pęczek kluczy 1:40 + 0:35 za wygranie Rady - kamienna torba -
2003 7 Rada Cieni 3:00 + 0/15/30/60 sekund za 1/2/3/4 wygraną rady (gdy nie ma więźniów) - więzień -
2004 9 dwudniowe (wieczór-noc-rano) i 1 dzień 7 45:00 na próby i 20:00 na przygody Rada Cieni 3:00 + 0:10 za wygranie Rady (jeśli nie ma więźniów) - więzień -
2005 10 dwudniowych (wieczór-noc-ranek) 7 45:00 na próby i 20:00 na przygody Rada Cieni 3:00 + 0:20 za wygranie Rady (po uwolnieniu jeńców) - więzień -
2006 5 do 7 45:00 na próby i 20:00 na przygody Sala Odcisków - Wymień wskazówki na klucze -
2007 10 dziennych kończących się nocą 5 do 7 45:00 na próby i 20:00 na przygody Automatycznie 3:00 + 0:15 za wygraną w Radzie Kryptogram Wymień wskazówki na klucze -
2008 10 dziennych kończących się nocą 5 do 7 45:00 na próby i 20:00 na przygody Automatycznie 3:00 + 0:15 za wygraną w Radzie kod koloru Wymień wskazówki na klucze -
2009 10 dziennych kończących się nocą od 5 45:00 na próby i 20:00 na przygody Automatycznie 3:00 + 10/20/30 sekund za wygraną w Radzie (opcjonalnie) lub - 0:15 za przegraną w Radzie sala pojedynków więzień Jeśli kluczy jest 8 lub więcej, za każdy dodatkowy klucz drużyna otrzymuje dodatkową wskazówkę
2010 7 więcej niż przeciwnik 45:00 na próby i 20:00 na przygody Rada 3:30 sekund - Sztafeta -
2011 7 7 Sala sądowa 03:00 +10/15/15/20 sekund za zwycięstwo Rady (opcjonalnie) lub -10/15/15/20 sekund za przegraną Rady - Sala sądowa -
2012 11 7 45:00 na próby i 25:00 na przygody Sala sądowa 03:00 +10/15/20 sekund za zwycięstwo w Radzie (opcjonalnie) lub -10/15/20 sekund za przegraną w Radzie - Sala sądowa -

Zasady gry z dwoma zespołami

Kraje takie jak Rosja, Szwecja, Bułgaria, Serbia i Turcja miały sezony z meczami rozgrywanymi między dwiema drużynami. Zasady oparte są na zasadach rosyjskiej wersji gry Fort Boyard 2006.

  • W grze występują dwie drużyny, co pozwala na wyzwania i przygody w formie nieograniczonych czasowo pojedynków. W celu ustalenia, kto pierwszy rozpocznie grę, jeden gracz z każdej drużyny bierze udział w swego rodzaju pojedynku.
  • W wyzwaniach pojedynków nie ma limitu czasu, a klucz wędruje do drużyny, której gracz szybciej wykona zadanie. Drużyna, która zbierze najwięcej kluczy, jako pierwsza wchodzi do Skarbca Fortu. Jeśli udało jej się zebrać sześć kluczy przed terminem, faza testów kończy się automatycznie.
  • W przygodach wciąż obowiązuje limit czasu, aw pojedynku obaj gracze ryzykują, że w przypadku niepowodzenia pozostaną bez śladu. Liczba przygód poza zagadką Futra została zmniejszona do trzech.
  • W grze nie ma możliwości bycia schwytanym: gracz, który nie poradził sobie z zadaniem, zostaje uwolniony przez Lyaboula, a nieco później dołącza do drużyny.
  • Gracze obu drużyn biorą udział w odgadywaniu zagadek Starszego Futra (jest to również pojedynek). Jeśli gracz udzieli poprawnej odpowiedzi, wówczas otrzymuje klucz, aw przypadku pomyłki klucz automatycznie trafia do jego przeciwnika. W niektórych przypadkach, jeśli żaden z graczy nie odpowiedział, nikt nie otrzymuje klucza. W przypadku wskazówek, starszego odwiedzają po kolei gracze każdej z drużyn i on układa tę samą zagadkę, na którą odpowiedź jest wskazówką.
  • Po fazie przygodowej drużyny mogą rozegrać dodatkową wskazówkę, biorąc udział w minigrach Shadow Masters. Drużyna z najmniejszą liczbą kluczy zawsze rozpoczyna grę jako pierwsza.
  • Przed rozpoczęciem finałowego etapu drużyny muszą ustalić, czy będą poświęcać zawodników. W niektórych przypadkach facylitator może dać im 30 sekund na otwarcie jednej kapsułki z podpowiedzią.
  • Obie drużyny mają łącznie 4 minuty na otwarcie kraty skarbca, make słowo kluczowe i zabierz złoto z fortu. Jeśli pierwsza drużyna nie odgadła słowa, druga drużyna nadal ma szansę odgadnąć je poprawnie i zebrać złoto fortu. Ale jeśli druga drużyna również się myli, pierwsza drużyna automatycznie wygrywa.
  • Jeśli drużyna nie ma czasu na wydostanie się ze Skarbca, wówczas prowadzący blokuje kratę za pomocą dźwigu zatrzymującego i nie wypuszcza tygrysów, ale jednocześnie drużyna zostaje pokonana i traci całe zebrane złoto, iw tym przypadku ich przeciwnicy zostają zwycięzcami, ale bez złota. Kocioł ze złotem wpada do kraty, która otwiera się, jeśli któraś z drużyn nie opuści skarbca na czas.

„Fort Bayard” na świecie

Lista krajów pokazujących wydania

Kraje według liczby sezonów / produkcji (od 2012 r.): Sezon 1: Armenia, Korea Południowa, Hiszpania, Gruzja, Węgry, Włochy (tylko pilot), Szwajcaria, Ukraina 2 sezony: Argentyna, Finlandia, Izrael, Liban, Polska, Serbia, Słowacja 3 sezony: Bułgaria, Türkiye, USA 4 pory roku: Niemcy, Holandia 5 sezonów: Grecja 6 sezonów: Algieria, Belgia, Rosja Ponad 6 sezonów: Wielka Brytania (8 sezonów), Norwegia (8 sezonów), Kanada (9 sezonów) Ponad 10 sezonów: Dania (11 sezonów), Szwecja (14 sezonów) Ponad 20 sezonów: Francja (23 sezony)

Z wyjątkiem wersja francuska Gry były kręcone w całym kraju. W sumie fort odwiedzili obywatele 30 krajów. W sumie „Fort Bayard” pokazało ponad 70 krajów. W 2004 roku ukazało się tysięczne wydanie gry (obejmujące wszystkie wersje krajowe). Ze względu na wysokie koszty każdego numeru Fort Bayard w wielu krajach zaczęły pojawiać się przetłumaczone serie francuskie, a następnie własne. Niektóre pokazywały tylko przetłumaczone. Poniżej znajdują się kraje i daty pokazu.

Kraje lata 90 2000s 2010s
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2
Azerbejdżan
Algieria
Argentyna
Armenia
Belgia
Bułgaria
Wielka Brytania
Węgry
Niemcy
Grecja
Gruzja
Dania
Izrael
Hiszpania
Włochy
Kanada
Liban
Holandia
Norwegia
Polska
Rosja
Serbia
Słowacja
USA
Turcja
Ukraina
Finlandia
Francja
Czech
Szwecja
Szwajcaria
Korea Południowa
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2
Przetłumaczone wydania innych krajów Wersje krajowe Powtórz wersje krajowe Turniej "Trzech Narodów" - Bułgaria / Serbia / Turcja Gry kooperacyjne USA/Wielka Brytania z udziałem nastolatków

Wiodące wersje krajowe

  • Mohamed Reda i Samira Zitouni
  • Ruben Jaginian i Tina Kandelaki
  • Chrisa van den Duprela i Dagmar Dickens
  • Dimitar Pavlov / Ivan Evtovich / Evrim Akyn
  • Leslie Grantham i Melinda Messenger (1998-2001), Chris Ellison i Jodi Panfold (2003)
  • Laura Hamilton / Gino Segers (2011)
  • Andras Vizey i Zsuzsa Demchak
  • Rainer Schöne i Rita Werner (1990), Alexander Mazza i Stephen Gatien (2000-2001)
  • Christos Ferentinos i Orsula Papadakou
  • Thomas Myugind (1993-2000) i Camillas Sachs Bostrup (1993-1995)/Camilla Gregersen (1995-1997), Camille Ottesen (1997-2000, 2009-2010) i Peter Schmeichel (2009-2010)
  • Aki Avni i Sigal Shakhamon
  • Guy Mongrin i Marie-Soleil Touga (1994–1997) / Sylvie Bernier (1998)
  • Gerarda Ekdoma i Arta Rooyakkersa
  • Jon Michelet i Lise Nielsen (1993), Steffen Tangstad (1994), Nils Ole Oftebro (1995-1995, 1999-2000) i Elisa Rotterud (2000), Daniel Frank (2010-2011) i Jenny Skavlan (2010)/Henriette Lien (2011)
  • Robert Gonera i Katarzyna Glinka
  • Leonid Parfenov i Elena Khanga (1998), Sergey Brilev i Anastasia Chernobrovina (2002), Leonid Yarmolnik (2003-2004, 2006)
  • Grigorij Gladij i Vita Smacheluk
  • Merja Larivaara i Kari-Pekka Toivonen (2010)
  • Eric Blix i Anne Barlind (1990), Gru Forsell i Henrik Jonsson (2000), Haakon Söderberg i Linda Nyberg (2000), Hans Phalen i Christine Kasperssen (2003-2005), Gunde Swan (1992-1998, 2010-obecnie). ) i Caio Shekoni (1995-1997)/Agnetta Sjodin (1992-1994, 1998, 2010-obecnie)

Francuskie postacie z gry

Francuski gospodarz teleturnieju Olivier Min przy wejściu do skarbca, 2007

André Boucher (Przewodnik Passepartout) w lipcu 2009 r

Postacie lata 90 2000s 2010s
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2
Prowadzący
Patrice'a Laffona
Jean Pierre Castaldi
Olivier min
współgospodarze
Maria Talon
Zofia Dawan
Waleria Pascal
Sandrine Dominguez
Sara Lelouch
Ann Gael Riccio
przewodniki
Passepartout (André Boucher)
Makaron (Alain Prevost)
Pasmuray (Anthony Labour)
Postacie próbne
Starsza Fura (Yan Le Gac)
Penelopa
Mocarz fortu
Mag (Gilles Arthur)
Szalony profesor
Kucharz
Ropucha Pirat
elektryczna kobieta
Najada
gimnastyk
chiński
Pani Boo
Robaczek świętojański
Postacie przygodowe
Ariadna (Geraldine Bayard)
Podpowiedź sprzedawcy
Rybak
strażnicy więzienni
Shumo (Ramon Kawman)
Lyaboulle (Yves Marchesseau)
Rada
Mistrzowie gry
Mistrzowie czasu
Mistrzowie cieni
Bonusowe postacie z gry
okrutny
cygański
Rozjarzony
Biały sędzia
Inne postaci
Tamer Michael
Felindra (Monique Anjon)
Tamer Major
pies Samson
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2

„Fort Bayard” ( oryginalne imię fr. Fort Boyard to popularny program telewizyjny przygodowy, którego akcja toczy się w Zatoce Biskajskiej, u wybrzeży Charente-Maritime, w Fort Bayard. Program został po raz pierwszy pokazany we francuskiej telewizji Antenne 2 latem 1990 roku.

W rosyjskie powietrze Gra telewizyjna pojawiła się po raz pierwszy na początku lat 90. na Channel One. W 1994 roku kanał NTV zaczął nadawać program „Klucze do Fortu Bayard” i przez kilka lat z rzędu nadawał tłumaczone oryginalne francuskie edycje programu, a także pierwszy sezon rozgrywek z rosyjskimi uczestnikami (w 1998 roku), tłumaczony narodowe wersje gier z Norwegii, Kanady i Wielkiej Brytanii.

W latach 2002-2006 program był emitowany na kanale telewizyjnym Rossija pod nazwą Fort Boyard.

O grze

Nakręcony w fortecy z połowy XIX wieku u wybrzeży Francji, między wyspami Aix i Oleron, Fort Bayard to transmitowana przez telewizję gra, w której zespół uczestników (dwie drużyny, od 2010 r.) musi stawić czoła różnym wyzwaniom fizycznym i psychicznym, aby wygrać wskazówki i wskazówki, zdobądź Skarby Fortu.

Aktualne zasady francuskiej wersji gry

Celem gry jest polowanie na skarby fortu.
W grze biorą udział jednocześnie dwie drużyny, każda składająca się z 4 graczy: dwóch mężczyzn i dwie kobiety. Grę można podzielić na dwa etapy.

Scena 1

Podczas pierwszego etapu drużyna musi zdobyć klucze otwierające bramy skarbca. Zwykle każdy gracz oczekuje dwóch wyzwań. Drużyny zmierzą się ze sobą w 3 lub 4 pojedynkach i 6 indywidualnych wyzwaniach. Podczas tej części gry drużyny będą znane jako Miedziana Drużyna i Tytanowa Drużyna (dotyczy wszystkich transmisji sezonu).

Klucze można zdobyć wykonując zadania na siłę, pomysłowość, zręczność lub odgadując zagadki Starszego Futra. Czas w poszczególnych testach w komórkach odlicza klepsydra - zegar wodny. Jeśli gracz wykonujący zadanie nie zdążył opuścić celi po upływie wyznaczonego czasu, wówczas drzwi zostaną zamknięte, a gracz stanie się więźniem. Jeśli drużyna gracza udającego się na test solo została pokonana w poprzednim pojedynku, to gracz ten musi zdobyć klucz lub wskazówkę, w przeciwnym razie staje się więźniem, niezależnie od tego, czy udało mu się wydostać przed upływem czasu, czy nie. Zawodnik ze zwycięskiej drużyny pojedynku może opuścić wyzwanie przed terminem bez żadnych sankcji. Jeśli jednak nie wyjdzie przed upływem czasu przeznaczonego na próbę, również zostanie więźniem. Nie może być dwóch jeńców, ponieważ gdy tylko gracz drużyny, która ma już więźnia, zostanie schwytany, członek siedzący w więzieniu zostaje zwolniony.

Drużyna, która zbierze więcej kluczy, awansuje do finału gry, a jej przeciwnicy zostają wyeliminowani z rywalizacji. Drużyna przechodzi bezpośrednio do finału, jeśli różnica w kluczach między nią a przeciwnikiem jest większa lub równa 2, w przeciwnym razie odbywa się tzw. „pojedynek na kusze”, w którym rozgrywane są dwa klucze. Jeśli pojedynek zakończy się remisem, drużyna z największą liczbą kluczy idzie dalej. Jeśli w drużynie są więźniowie, to przed rozpoczęciem pojedynku na kuszę rozgrywają coś w rodzaju mini-pojedynku. Zwycięzca idzie za darmo bezpośrednio, przegrany musi pokonać tor przeszkód w określonym czasie. Jeśli mu się to uda, zostaje zwolniony, w przeciwnym razie nie bierze udziału w pojedynku na kuszę iw dalszej rozgrywce.

Etap 2

W drugim etapie zwycięska drużyna z pierwszej części (Copper lub Titanium) rywalizuje ze zwycięską drużyną z poprzedniego tygodnia (tzw. „Champion Team”). Celem przeciwników jest zebranie jak największej liczby wskazówek - słów, które pomogą w odnalezieniu słowa kluczowego. Wskazówki ukryte są w specjalnych metalowych wkładach. Każda przygoda ma ograniczony czas. Zasady są takie same jak w pierwszym etapie – jeśli gracz nie zmieści się na czas, albo zostaje więźniem, albo po prostu opuszcza test przed terminem (w zależności od wyniku pojedynku). Ponadto, po przejściu pojedynku, gospodarz oferuje graczom dwie przygody do wyboru. Wyboru dokonują członkowie zwycięskiej drużyny.

Rada

Podczas Rady drużyny będą się ze sobą pojedynkować. Te pojedynki są Gry planszowe od siły, zręczności, pomysłowości i szczęścia. Aby uwolnić więźnia w Radzie, musisz wygrać dwa pojedynki. Jeśli każda z drużyn ma więźnia, ten, którego drużyna jako pierwsza odniesie dwa zwycięstwa, zostaje uwolniony. Jeśli jedna drużyna ma więźnia, druga drużyna walczy, aby uniemożliwić uwolnienie więźnia.

Skarbiec

Prowadzący opuszcza dźwignię zainstalowaną przy bramce. Od tego momentu rozpoczyna się odliczanie (3 minuty 30 sekund). Kiedy gospodarz rozpocznie odmierzanie czasu, gracze poznają wskazówki. Ruszt nie podnosi się. Gracze muszą napisać własną wersję słowa kodowego na planszy, po czym otworzą się włazy prowadzące do skarbca. Następnie drużyny muszą w wyznaczonym czasie wyciągnąć ze skarbca jak najwięcej złotych monet - bajarów i wrzucić je do skrzynek przy wejściu. Na minutę przed końcem czasu krata podnosi się, a pod koniec czasu opada. W związku z tym gracze muszą mieć czas na opuszczenie skarbca. Jeśli ktoś zostanie w środku, jego drużyna zostaje uznana za przegraną.

Zespół, który odgadł słowo kodowe i duża ilość gold bayars, zostaje mistrzem (lub, jeśli mówimy o drużynie z poprzedniego tygodnia, zachowuje tytuł) i kontynuuje swój występ (w drugiej fazie kolejnego transferu). Zgodnie z tym scenariuszem rozwija się przebieg sześciu biegów; siódmy i Ostatnia gra sezonu jest wyjątkowy, „finał”, w którym trzy najlepsze drużyny lato. Zwycięzca otrzyma nagrodę w wysokości 50 000 euro, do której oczywiście doliczone zostaną pieniądze wygrane w poprzednich konkursach.

Interesujące fakty

Największa wygrana we francuskich meczach wyniosła 243 480 franków (37 118 euro). Taki jackpot padł w 2001 roku.
Gong, który Lyaboul bije w każdej grze, jest wykonany z drewna, więc dźwięk nakłada się podczas montażu. Podobnie nakłada się dźwięk przewróconego zegara wodnego. W rzeczywistości klepsydra przewraca się bez grzechotki. To samo z brakiem ćwierkania po obróceniu głowy tygrysa.
Wśród Mistrzów Gry były (lub są) kobiety (lub jedna). Łatwo to ustalić na podstawie rąk jednego z Mistrzów.
Sama Sala Rady znajduje się na trzecim piętrze fortu. Jednak koncepcja gry sugeruje, że Sala znajduje się w piwnicy lub lochu. Podczas montażu w pierwszej kolejności wstawiane są ujęcia drużyny zbiegającej po schodach, a dopiero potem pokazywane są one biegnące do wejścia do Sali Rady.
W gry rosyjskie 2004, można zobaczyć wiele ciekawych rzeczy: jak włożyć klepsydrę w klamry, jak układana jest podłoga w skarbcu, a także mapa trzech piętra Fortu Bayard. Niestety operator nie pokazał go na tyle blisko, aby odczytać nazwy pokoi. Ale tutaj jest mapa fortu na język angielski. Jednak bardzo jasne i szczegółowe.
Fortboyard.de, największa strona internetowa tamtych czasów, niemiecki fan gry Fort Bayard, która ma ogromną ilość informacji, przestał się aktualizować w 2002 roku. Nowa strona powstała w 2004 roku, ale nadal nic na niej nie ma. stara wersja znajduje się w archiwach internetowych. Witryna zawiera wszystko, co można napisać o Fort Bayard, z wyjątkiem nagrań samych gier.
Aleksander Gorbunow z Niżnego Tagila trzykrotnie zadał pytanie o kontynuację „Fortu Bajar” w Rosji na żywo stacja radiowa „Echo Moskwy” w latach 2008-2009 Sergey Brilev, Leonid Yarmolnik (gospodarz rosyjskie wersje) i Dmitrij Guberniew (uczestnik jednej z gier). I nikt nie wiedział, czy będzie następny sezon, czy nie.
Muzykę do gry napisał Paul Koulak, motyw tytułowy nosi tytuł „The Keys to Fort Bayar” (Les Cles De Fort Boyard)
Fort Bayard to show, więc organizatorzy mogą zmienić poziom trudności niemal każdego wyzwania lub przygody bez zauważenia przez widzów. Może to być tarcie cylindrów, prędkość wentylatora, tor, obracający się kołowrót, wysokość zawieszenia wiader z wodą, liczba kamieni w koszu, patyki do piekielnej drabiny, grubość lina i głębokość miecza, oczywiście, złożoność zagadek Starszego Futra (lub przykłady arytmetyczne) i siłę gry Władców Cieni, a także wszystkich innych postaci Fortu. A co najważniejsze wybór kolejnego testu i biorącego w nim udział gracza, bo nikomu nie jest tajemnicą, że w jednym przypadku, wysocy ludzie, silny w innym, a gra „Karty” jest o rząd wielkości łatwiejsza niż zapasy w błocie.
Doświadczenie jest integralną częścią gry. Wiadomo, że przed emisją gracze oglądają wersje z innych krajów, oglądają sam film. Ale wiele testów można wykonać w ciągu kilku sekund. w niestandardowy sposób. Jakoś: w spiżarni paskudnych rzeczy trzeba od razu iść do dzbanów na końcu sali, na bieżni można stanąć na bocznych ogranicznikach, na małpim moście można rzucić graczom podpowiedź, a w kolumnie bibliotekarza, wystarczy podnieść stos książek, wziąć klucz i odłożyć stos na miejsce.

Znajdź wskazówki, rozwiąż tajemnice i wróć ze skarbem - od 24 lat telewizyjna gra Fort Boyard cieszy się niesamowitym powodzeniem. Ukazuje się każdego lata nie tylko na kanale telewizyjnym France 2, ale także daleko poza granicami Francji.

Kim jest Starsza Fura? Co dzieje się z Fortem zimą? Czy lochy naprawdę istnieją? Z okazji 24 rocznicy transmisji zapraszamy do poznania kilku tajemnic Fortu Boyard.

Kto ukrywa się pod maską Starszego Futra?

Starszy Fura jest strażnikiem fortu z długimi szare włosy i brodę, która jest zgodna z nazwą pobliskiej wsi Fura. W mitologii gry zimą strzeże fortu, a latem przyjmuje uczestników i zadaje im zagadki. Od 1991 roku gra go komik Jan LeHack, który ma 62 lata.

Przed rozpoczęciem pracy w telewizji był to Breton profesjonalny tancerz(nawiasem mówiąc, w trupie Maurice'a Béjarta). A dziś jest również twórcą gier dla Adventure Line Productions. Słynny test stania na rurze to jego wynalazek. Po raz pierwszy ujrzał światło dzienne w programie „Koh-Lanta” (odpowiednik rosyjskiego „Ostatniego bohatera”).

Przed Janem LeGac, jedynym sezonem w 1990 roku, Belg Michel Skurno grał rolę starca Futro.

Co dzieje się ze zwierzętami podczas kręcenia?

W programie „Fort Boyard” stale widzimy duża liczba zwierzęta, które są wykorzystywane zarówno do testów, jak i po prostu do stworzenia odpowiedniego otoczenia. W kadrze pojawiają się zjadające ptaki pająki, skorpiony, ropuchy, szczury, karaluchy, muchy, szarańcza... Podczas kręcenia filmu duże zwierzęta są pod kontrolą kilku treserów i umieszczane w specjalnych klatkach. Po sfilmowaniu zwierzęta opuszczają fort. Na przykład Tygrysy wracają do Puy-du-Fou na pokaz „Gladiators”. Ich trenerka, Monique Anjon, gra Felindre'a w Fort Boyard.

Zwierzętami tropikalnymi opiekuje się przez cały rok Karim Dau, który prowadzi mały sklep w Paryżu.

Kiedy odbywają się zdjęcia?

Do kręcenia wybrano okres od końca marca do końca lipca, aby uniknąć burz i złapać maksymalne słońce. Wiosną ekipa techniczna ekipy filmowej usuwa szkody spowodowane przez zimę i skutki zawilgocenia. Na przykład fort jest dokładnie oczyszczony z zielonego mchu, który szybko rozprzestrzenia się na całej podłodze i ścianach, jeśli nie zostaną one na czas zabezpieczone.

Jako pierwsza do fortu przybywa drużyna francuska. Gdy tylko kręci się z nią ostatni odcinek, fort zaczynają „oblegać” kolejne grupy uczestników, tym razem zagranicznych. Zmiana drużyn odbywa się nieprzerwanie do końca lipca.

Czy można przegrać w Fort Boyard?

Przez 24 lata istnienia programu widzowie nieczęsto widzieli porażki drużyn „gwiazdorskich” lub nie „gwiazdorskich”. Jednakże! Był przypadek, że zespół wrócił z zaledwie… 3000 euro. Jest to kwota pocieszenia wypłacana w przypadku przegranej. Dzieje się tak w dwóch przypadkach. Albo gracze nie mogli znaleźć hasła i nie mogli wejść do skarbca. Albo zespół podaje złe słowo i zamiast bogactwa, które powinno było wylać się jak fontanna, drzwi do skarbca się zamykają. Jedną z największych porażek była drużyna gospodarza Texa z 2002 roku, która wróciła prawie z niczym - z 700 euro i serią porażek w licznych próbach.

Czy celebrytom płaci się za udział?

W IV sezonie 1991 po raz pierwszy w rozgrywkach uczestniczyły drużyny gwiazd. Postanowili zaangażować się w celu zarabiania pieniędzy na różne organizacje charytatywne i organizacje non-profit: Fundacja Georgesa Pompidou ( Centrum Kultury), Schronienie (Le Refuge, fundacja charytatywna pomaganie ofiarom przemocy oraz pomaganie młodzieży w trudnych sytuacjach sytuacje życiowe), Małych Książąt (Les Petits Princes, fundacja, która pomaga dzieciom realizować ich ukochane marzenia, na przykład spotkać swojego idola lub zasiąść za sterem). Więc nie, gwiazdy nie otrzymują zapłaty za udział.

Élodie Gossen to francuska celebrytka, która najczęściej grała w siedmioosobowym meczu Fort Boyard w latach 2001-2014. A najwięcej zarobiła drużyna parkourowego stowarzyszenia „Yamakashi”. duża ilość- ponad 37 000 euro. Do tej pory jest to największy jackpot w grze.

Czy uczestnicy doznali kontuzji podczas prób?

Niektóre próby w Fort Boyard są naprawdę niebezpieczne.

Udział w próbach wcale nie przypomina spokojnych wakacji. W ciągu 24 lat zdarzały się przypadki obrażeń członków, zwłaszcza w zagranicznych (niefrancuskich) wersjach programu. Liczbę ofiar szacuje się na co najmniej kilkanaście.

Jeden z zawodników złamał obie nogi po niefortunnym upadku do siatki. W 2010 roku szwedzki model Markus Schenkerberg był przerażony, gdy pękła linka zabezpieczająca i wleciał 4 metry w przepaść. W sezonie 2014 szef zespołu Laurent Pétiguillaume doznał lekkiej kontuzji podczas misji pod wodą.

Czy naprawdę istnieje skrzynia skarbów?

W forcie nigdy nie było żadnego skarbca. Stworzony przez grafika, powstał w 1989 roku na potrzeby pierwszego sezonu gry i został zamontowany na pierwszym piętrze fortu, na dziedzińcu. Co roku jest odbudowywany przed nowymi strzelaninami. Ściany skarbca są osłonięte plastikiem, imitującym kamienne pokrycie.

W 1991 roku zmienił się architekt skarbca – na posadzce pojawił się gigantyczny alfabet. Służy do stworzenia słowa kodowego do ostatecznej układanki. W tym samym czasie pojawiła się złota głowa tygrysa i aontan. Jeśli słowo kodowe zostanie wybrane poprawnie, głowa gry obraca się, uruchamia się specjalne urządzenie i na miejsce zaczynają spadać złote monety.

Kto jest właścicielem fortu?

Zaprojektowany za Napoleona i ukończony dopiero w 1859 roku Fort Boyar miał zniknąć. Ciągłe burze i rosnące koszty utrzymania zmusiły rząd do wystawienia fortu na sprzedaż. Twórca gry telewizyjne i wielki miłośnik różnych budowli, Jacques Antoine kupił go w 1988 roku, a następnie sprzedał za Opłata nominalna 1 frank dla Rady Generalnej departamentu Charente-Maritime. Filmowanie gry przygodowej o tej samej nazwie i jej różnych zagranicznych wersjach zakończyło się uratowaniem budynku.

W latach 1914-1989 w forcie nie prowadzono absolutnie żadnych prac konserwacyjnych ani rekonstrukcyjnych. Stan fortu budził poważne niebezpieczeństwo. Obecnie Rada Naczelna Wydziału przeznacza na utrzymanie go w dobrym stanie od 200 do 300 tysięcy euro rocznie.

Ile zagadek zadała Starsza Fura?

W całej historii gry Starszy Fura wypowiadał życzenie świetna ilość zagadki. Z ich pomocą można zdobyć klucze lub znaleźć hasło, które otworzy w skarbcu wodospad złotych monet. Dokładna liczba podanych zagadek jest niemożliwa. Dochodzi oczywiście do kilkuset. Wszystkie zbudowane są według jednej zasady: 4 strofy łączy wspólna koncepcja.

W jakich krajach był emitowany program?

Transmisja była dystrybuowana w 30 krajach, do Korea Południowa, Liban, Argentyna i Szwecja. Nawiasem mówiąc, wśród obce kraje w Szwecji program cieszył się największą popularnością przez 14 sezonów.

Po zakończeniu zdjęć do francuskiej wersji fort wita gości z zagranicy. W forcie pozostaje tylko francuski zespół techników. Zasady gry i imiona głównych bohaterów są dostosowane do każdego kraju. Na przykład w Wielkiej Brytanii Elder Fur nazywa się Professor. W Hiszpanii Pass-Murai staje się Gorgorito, aw Grecji Felindra nazywa się Carmen.

Czy w programie „Fort Boyard” zdarzały się przypadki romantycznych związków?

Ten słynna historia. Tak słynne jak zdanie: „Felindra, głowa tygrysa!” Felindra, czyli Monique Anjon, treserka tygrysów, wciela się w jedną z głównych ról w grze. To ona obraca głową posągu, który albo uruchomi wodospad złotych monet, albo ktoś zostanie bez wygranej.

W 1997 roku jeden z członków norweskiej drużyny polubił Monika. Mówi, że to była miłość od pierwszego wejrzenia. Poznali się po kręceniu filmu, zakochali się w sobie i ostatecznie wzięli ślub. Od tego czasu są razem. Cóż, jak mówią Francuzi „une belle histoire d'amour” – „piękna historia miłosna”.

Ile osób jest zaangażowanych w filmowanie?

Ekipa filmowa praca nad transmisją jest dość duża. Około 130 osób udaje się do fortu, aby przygotować i sfilmować kilka odcinków. Dołączają do nich dekoratorzy, którzy przygotowują klatki do testów. Technicy sprawdzają mechanizmy, kamery i oświetlenie. Odpowiedzialni są styliści i fryzjerzy wygląd uczestników i liderów. W sumie podczas kręcenia w forcie działało aż 35 różnych „cechów”.

Co dzieje się z fortem zimą?

Najsłynniejszy punkt orientacyjny departamentu Charente-Maritime, Fort Boyard, nie jest w żaden sposób wykorzystywany poza okresem filmowania, tj. od sierpnia do kwietnia.

Fort pozostaje pusty, niestrzeżony i staje się rajem dla mew i innych ptaków. Za fortem przechodzi komunikacja morska między wyspami d'Eu i d'Oleron. Ale do 1989 roku fort można było zwiedzać całkowicie za darmo.

Jakie testy istnieją od 1990 roku do dnia dzisiejszego?

Gra przeszła wiele zmian zarówno w zasadach gry, jak i samych wyzwaniach. Tylko trzy z nich uległy jakimkolwiek zmianom. Pierwszy z nich – Bonto (gra w odgadywanie) nadal przebywa w celi nr 220. Zadaniem uczestnika jest odnalezienie klucza ukrytego przez Mistrza pod jednym z trzech kieliszków. Drugi test to gliniane dzbany. Słynne garnki wypełnione owadami, myszami i innymi zwierzętami, z których jeden zawiera klucz. Nawiasem mówiąc, to zadanie było karta telefoniczna przenoszenie. I wreszcie test podwieszanej drabinki linowej, który pojawił się w 1990 roku i to we wszystkich wersjach oprócz francuskiej...

Czy lochy naprawdę istnieją?

Fort Boyar został zbudowany w celu ochrony przed najazdami wroga między wyspami d'Eu i d'Oleron. Od 1871 roku pełni funkcję więzienia. Obiekt o długości 68 metrów i wysokości 20 metrów składa się z 66 kazamat lub lochów rozmieszczonych na trzech poziomach. Powierzchnia komory wynosi od 20 do 30 mkw. W przekazie uczestnicy, którzy nie zdążyli opuścić sali w wyznaczonym czasie, są eskortowani do kamery przez jedną z postaci występujących w grze.

Jak dostać się do fortu?


Fort Boyar, położony na otwartym morzu 9 km od wybrzeża, można dotrzeć tylko łodzią. Ekipa filmowa i uczestnicy programu płyną na różnych statkach.

Po 1945 r. port, w którym cumowały statki, oddalony o kilka metrów od fortu, został zniszczony w wyniku przypływu i braku jakiejkolwiek konserwacji fortu.

Po 1989 r. zbudowano platformę (podobnie jak platforma wiertnicza na całej szerokości budynku) do wysiadania pasażerów i materiałów. W przypadku złej pogody, a zwłaszcza sztormów, fale mogą sięgać wysokości murów fortu. W takim przypadku dostęp do fortu jest możliwy tylko helikopterem.

Co to jest klepsydra?

Clepsydra to przedmiot, który można znaleźć w pobliżu drzwi każdego pokoju. Jest to zegar wodny, który odlicza czas przeznaczony na przejście zadania. Jak piaskowce. Do testów na zewnątrz używany jest chronometr. Kiedy czas się kończy, a uczestnik nie ma czasu na wydostanie się z pokoju, trafia do więzienia.

W 2006 jeden Rosyjski uczestnik nie zdążył uciec ze skarbca, zgubił wszystkie złote monety i został wyniesiony podziemnymi wyjściami.

Czy fort był sławny przed przeniesieniem?

Jeszcze przed programem telewizyjnym fort miał zaszczyt wziąć udział w kręceniu filmu. W 1962 roku młoda Brigitte Bardot opalała się na dachu fortu w filmie Rogera Vadima „Odpoczynek wojownika”. Ale scena została wycięta w ostatecznej wersji.

W 1967 roku aktorzy Lino Ventura i Alain Delon odwiedzają fort, a następnie strzelają na jego uboczu w The Adventurers Roberta Enrico. Bohater Alaina Delona został zabity na tarasie fortu.

W końcu, w 1980 roku, Jacques Antoine, twórca gier telewizyjnych, wybrał fort do sfilmowania pilota do Treasure Hunt. Jeden odcinek został tam nakręcony i pokazany na antenie 2 6 września 1981 roku.

Ważne daty w historii Fortu Boyard

7 lipca 1990 r. - pierwsze wydanie programu „Keys to Fort Boyard”. Gospodarzami byli Patrice Laffon, Marie Talon i Sophie Davan. Nazwiska uczestników zostały ukryte.

1993 - Wśród uczestników zaczynają systematycznie pojawiać się gwiazdy.

2000 - Jean-Pierre Castaldi zostaje głównym gospodarzem programu.

2003 - Olivier Minne zostaje głównym narratorem gry.

2010 - Powrót anonimowych członków i wprowadzenie koncepcji gry w dwie drużyny.

2011 - „Gwiazdy” znów powracają.

2014 - Fort Boyard obchodzi swoje 24-lecie.

W 1666 roku Colbert, minister finansów Francji za Ludwika XIV, stworzył stocznię do budowy okrętów wojennych w pobliżu miasta Rochefort, które znajduje się u ujścia rzeki Charente. Ale stocznia była narażona na ataki wrogich statków - nie było trudno przebić ujście Charente, omijając działa przybrzeżnych fortec pobliskich wysp. W tym czasie Francja prowadziła wiele wojen, a pozostawienie tego smakołyku wrogowi bez ochrony było szaleństwem. Ponadto głównym wrogiem Francuzów była Anglia, która w tym czasie posiadała najpotężniejszą flotę.

W ten sposób powstał król i jego świta problem bezpieczeństwa stoczni. Pomiędzy dwiema wyspami położonymi w pobliżu ujścia Charente – Aix i Oleron – znajdowała się mielizna zwana „Pluć Bayara”. Ale, jak wiadomo, nie da się zbudować solidnego domu na piasku. Co możemy powiedzieć o twierdzy! Mimo to inżynier Clairville, pracujący przy fortyfikacji Royom, wystąpił z propozycją budowy podobnej twierdzy. Sebastian Le Pretre de Vauban, inżynier wojskowy i marszałek Francji, zapoznawszy się z tą propozycją, wyraził swoją opinię królowi: „Proszę Pana, łatwiej chwycić zębami Księżyc niż wykonać taką robotę w tym miejscu”. Projekt budowlany nie został zatwierdzony i został porzucony.

W 1763 roku, pod koniec wojny siedmioletniej (już za panowania Ludwika XVI), Brytyjczykom udało się przeprowadzić dwa desanty na wyspę Aix, co po raz kolejny dobitnie pokazało bezbronność obiektów ten region. Ponownie podniesiono kwestię budowy fortu, opracowano projekt, ale również odrzucono go jako zbyt kosztowny.

Wrócił do projektu ponownie w następny wiek, w 1801 roku. W czerwcu tego roku mieszana komisja budowniczych wojskowych i cywilnych przedstawia swój projekt twierdzy. 7 lutego 1803 roku projekt został zatwierdzony przez pierwszego konsula stanu Bonapartego.

Ponieważ piaszczyste dno Mierzei Boyard nie nadawało się do takiej budowy, postanowiono wykonać nasyp z kamieni. Prace rozpoczęto w 1804 r. Trudno sobie nawet wyobrazić złożoność tej konstrukcji. Bloki kamienne wydobywane z lokalnych kamieniołomów były wywożone na otwarte morze i zrzucane na kruchą piaszczystą dno mierzei. Prace można było prowadzić tylko w czasie odpływu i tylko w tych porach roku, kiedy pozwalała na to kapryśność obszaru nadmorskiego. W trzecim roku budowy staje się jasne, że ciężkie kamienne bloki pod własnym ciężarem zapadają się coraz głębiej w piasek. Syzyfowa praca – tak można scharakteryzować tę pracę. Ale nie tylko to - gwałtowne burze zimy 1807 - 1808, które sprawiły wiele kłopotów mieszkańcom wybrzeża, zniszczyły prawie gotowe dwie pierwsze warstwy wału. „Sojusznikiem” natury w walce z rodzącym się fortem są dawni wrogowie Francji – Brytyjczycy. Ich statki są stale w pobliżu, sprawiając, że i tak już prawie beznadziejne przedsięwzięcie jest po prostu szalone.

Budowa kosztuje państwo zbyt wiele. Cesarz Napoleon postanawia zmniejszyć pierwotnie planowaną wielkość fortu. W 1809 r. wznowiono prace według nowo zatwierdzonego projektu. Ale mija niecały rok, ponieważ budowa zostaje przerwana: ułatwia to zniszczenie eskadry Rochefort przez Brytyjczyków i liczne trudności finansowe. Do wykonania nasypu zużyto 3,5 tys. metrów sześciennych kamienia, co kosztowało skarb państwa 3,5 mln franków.

nowe życie projekt toczy się w 1840 roku za panowania króla Ludwika Filipa. Nowo skomplikowane stosunki z Brytyjczykami zmuszają wojskowych do zastanowienia się odwieczny dylemat ochrona stoczni Rochefort. Do tego czasu kamienny fundament ustabilizował się na piaszczystym podłożu i nie był już tak kruchy jak na początku. Znacznie ułatwił pracę postęp techniczny: do dyspozycji budowniczych pojawił się beton, cement i wapno hydrauliczne. Eliminowało to konieczność dostarczania ciężkich kamieni z wysp - od teraz bloki można było robić na miejscu. Kampanie 1847 i 1848 umożliwiły odnalezienie niezbędne fundusze za koszty budowy.

Prace przy fundacji zakończono w 1848 r., a do końca 1852 r. zakończono budowę piwnicy. Znajdowały się w nim magazyny prochu i prowiantu, zbiorniki na wodę, kuchnie, stołówki, wartownia i latryna. Pod koniec 1854 roku zakończono budowę pierwszego piętra, aw 1857 roku zakończono prace nad górnym peronem fortu i wieżą strażniczą. Całkowite prace budowlane zakończono w 1866 roku. Tym samym budowa fortu trwała łącznie ponad sześćdziesiąt lat! I tylko mniejsza część tego okresu przypada bezpośrednio Roboty budowlane.

Gotowy fort ma 68 metrów długości i 31 metrów szerokości na wysokości 20 metrów. 66 kazamat fortu może pomieścić 74 działa artyleryjskie. Załoga fortu liczy 260 osób, które mają do dyspozycji stołówkę, praczkę, a nawet dwóch szewców (i to pomimo tego, że buty żołnierzy fortu w zasadzie nie powinny się szybko zużywać). W przypadku oblężenia załoga fortu może wytrzymać dwa miesiące, korzystając z zapasów wody i żywności.

Wydawałoby się, czego chcieć więcej? Po ogromnych staraniach fort został wreszcie zbudowany i jest gotowy, aby w pełni uzasadnić środki zainwestowane w jego budowę. Ale oto jest ironia losu! Po zakończeniu budowy okazuje się, że fort nie jest już potrzebny. Faktem jest, że wcześniej niski zasięg uzbrojenia artyleryjskiego nie pozwalał na kontrolowanie akwenu między dwiema wyspami, co pozwalało wrogim statkom bezkarnie przepływać praktycznie pod nosem francuskich artylerzystów. Ale postęp techniczny, ten sam, który uprościł budowę fortu, wpłynął również na to wyposażenie wojskowe. Nowe działa miały potrójny zasięg; wystarczyło się pozbyć nieproszeni goście przy pomocy samych baterii wysp. Zamiast pierwotnie planowanych 74 dział artyleryjskich do fortu dostarczono tylko 30.

Ale, jak się okazało, nie wszystko poszło gładko w inny sposób - fort cierpi z powodu nieustannie szalejących burz: duże fale, uderzając w ściany, niszcz kazamaty i przesuwaj działa. W 1886 roku zbudowano specjalny falochron, aby osłabić siłę uderzeniową fal.

Pod koniec Drugiego Cesarstwa ostatecznie zrezygnowano z fortu jako twierdzy obronnej. Miejsce garnizonu fortu zajmują więźniowie, fort zamienia się w więzienie. Początkowo przetrzymywano tu żołnierzy pruskich i austriackich wziętych do niewoli podczas wojny 1870 roku. Zastąpili ich więźniowie polityczni Komuny. W sumie w forcie przebywało około 300 więźniów.

Fort nie był jednak przeznaczony na długo jako więzienie - w 1872 r. specjalną kolonię na wyspie Nowa Kaledonia, a twierdza została zajęta Marynarka wojenna. Tym samym Fort Bayard otrzymał mimo wszystko status obiektu wojskowego i był nim aż do 1913 roku, kiedy wojsko ostatecznie opuściło twierdzę.

Opuszczony Fort Boyard stał się doskonałym łupem dla złodziei. Wynoszono wszystko, co miało jakąkolwiek wartość. Kawałki artylerii zostały sprzedane dwóm nabywcom złomu. Ci, nie zastanawiając się dwa razy, odłączyli zamocowane działa dynamitem. Samo to mówi o tym, jak „potrzebny” jest teraz fort…

Władze departamentu podjęły jednak nieśmiałą próbę zarobienia na forcie - w 1931 r. twierdzę wynajmowano wszystkim za 300 franków rocznie. Były tylko dwie osoby, które chciały wynająć fort.

W czasie II wojny światowej fort, podobnie jak cała Francja, był okupowany przez wojska niemieckie. Najeźdźcy wykorzystali twierdzę jako cel ćwiczeń strzeleckich, w wyniku czego pomosty i falochrony uległy niemal całkowitemu zniszczeniu, a dziedziniec Fort był dosłownie zasypany gruzami.

na dużą skalę prace konserwatorskie przeprowadzone na terenie powojennej Francji, Fort Bayard w ogóle nie dotknął – pozostał ranny i jedynie gęste zarośla dzikich traw nieznacznie zakrywały blizny pozostawione przez wojnę. Przypisanie fortu do pomniki historii, który odbył się w 1950 r., również niczego nie zmienił.

A w 1961 roku postanowiono postawić Fort Boyard jako dużo Aukcja. Cena minimalna wynosiła 7,5 tys. franków. Potencjalnych nabywców było około pięćdziesięciu, ale ostatecznie, wraz ze wzrostem kwoty, zostało ich już tylko dwóch – belgijski dentysta z Avori, Eric Aert, oraz przedstawiciel stowarzyszenia przyjaciół Fort Bayard (tak, było jeden). Niestety stowarzyszenie nie było w stanie przeznaczyć na zakup ponad 25 tysięcy franków, a właścicielem fortu został Aert, który zaoferował 28 tysięcy.

Wygląda na to, że nowy właściciel zupełnie nie miał pojęcia, po co mu fort, więc nigdy nie znalazł dla niego odpowiedniego zastosowania - wszystkie jego szalone projekty przekształcenia twierdzy w kasyno, hotel czy dom wakacyjny nigdy nie zostały zrealizowane. Aert, który w tym czasie miał już siedemdziesiąt lat, bardzo rzadko odwiedzał swoje posiadłości, więc Fort Boyard nadal stał pusty.

Mimo to cały świat szybko dowiedział się o tym forcie po raz pierwszy – w 1966 roku Robert Enrico wystawił w Forcie Bayard finałową scenę swojego filmu „Poszukiwacze przygód” z dwiema francuskimi gwiazdami kinematografia Alaina Delona i Lino Ventury.

Po dość długiej przerwie, już w 1980 roku, fort ponownie pojawia się na ekranach - tym razem w grze komputerowej "Poszukiwanie skarbu", którego autorem była słynna postać francuskiej telewizji Jacques Antoine - to on odkrył Fort Boyard oglądając „Poszukiwacze przygód” i zaproponował wykorzystanie twierdzy do filmowania.

Jacques Antoine był po prostu pod wrażeniem twierdzy: „Zauważyłem ten dziwny fort, ale nie miałem pojęcia, gdzie się znajduje. Szybko jednak go znaleźliśmy i kiedy stanąłem u podnóża tych granitowych ścian, pod krzykiem mew, w tej kamiennej budowli pośrodku morza, zdałem sobie sprawę, że jest to najpiękniejsze miejsce, najlepiej nadające się do moja nowa gra..

Ale jeśli wcześniej Fort Bayard pojawiał się na ekranach sporadycznie, to w Nowa gra został przydzielony główna rola. Było to niezwykle trudne do zrealizowania - w końcu twierdza była własność prywatna belgijski dentysta. Jednak Eric Aert zgodził się sprzedać fort za „skromną” kwotę 1,5 miliona franków, a Rada Generalna departamentu Charente-Maritime zaryzykowała zawarcie umowy i kupiła fort. Następnie Jacques Antoine, wpłaciwszy symboliczną kwotę 1 franka, został właścicielem Fort Boyard i zaczął realizować swój projekt.

Aby ułatwić dostęp do fortu, zbudowano specjalną platformę cumowniczą. A prace nad odbudową twierdzy rozpoczęto od oczyszczenia dziedzińca Fortu Bayar z pięćdziesięciocentymetrowej warstwy ptasich odchodów, które gromadziły się tu przez wiele dziesięcioleci, oraz z prawie 700 metrów sześciennych fragmentów kamienia.

A teraz, po kilku miesiącach prac remontowo-budowlanych, w twierdzy nakręcono pierwszy odcinek telewizyjnej gry „Klucze do Fort Boyard”. Rozpoczęty Nowa era historię fortu – obecnie zamkniętego dla zwiedzających i żyjącego własnym, szczególnym życiem.