ศิลปิน VFX ในการพัฒนาเกม: คุณสมบัติ อาชีพ การพัฒนา ศิลปิน VFX ต้องการทักษะอะไรบ้าง? งานอะไรรอผู้สมัครอยู่?

ศิลปินเอฟเฟกต์ทำอะไรได้บ้าง อุตสาหกรรมเกม- คุณต้องปรับปรุงทักษะอะไรบ้าง และจะหาแรงบันดาลใจได้ที่ไหน? และสุดท้ายสิ่งที่สำคัญที่สุด - จะเข้าสู่อาชีพได้อย่างไร (สปอยเลอร์: ง่ายกว่าที่คิด)? คำถามเหล่านี้และคำถามอื่นๆ ได้รับคำตอบโดย Anton Gritsai ศิลปินรอง VFX ของ Plarium สตูดิโอ Krasnodar


- แอนตัน บอกเราเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของผลงานของศิลปิน VFX หน่อยสิ มันครอบครองจุดใดในการสร้างเกม?

ในความคิดของฉัน ศิลปิน VFX คือผู้สรุปผลที่ยอดเยี่ยม เขาสร้างภาพสุดท้ายและทำงานให้เสร็จสิ้น ซึ่งเปลี่ยนจากแนวคิดไปสู่การสร้างแบบจำลองและแอนิเมชั่น ผู้เชี่ยวชาญด้าน VFX สถานที่สุดท้ายในขั้นตอนการดำเนินการ แต่อาจเป็นหนึ่งในสิ่งแรกๆ ที่มีความสำคัญ ทั้งหมดเพราะว่าใน เกมสมัยใหม่เอฟเฟกต์ไม่เพียงแต่ใช้เป็นของตกแต่งเท่านั้น แต่ยังเป็นเครื่องหมายโต้ตอบที่ส่งผลต่อการเล่นเกมอีกด้วย ตัวอย่างเช่น เอฟเฟกต์ส่งสัญญาณว่ามีบางอย่างกำลังจะเกิดขึ้น และผู้เล่นต้องมีเวลาตอบสนองต่อเหตุการณ์ดังกล่าว

- งานหลักที่ผู้เชี่ยวชาญ VFX เผชิญคืออะไร?

มีสองอย่าง: การสร้างเอฟเฟกต์ภาพตามสไตล์ของโปรเจ็กต์และการปรับเอฟเฟกต์ให้เหมาะสมสำหรับอุปกรณ์ ภารกิจที่สองนั้นถูกต้องตามข้อจำกัดทางเทคนิคที่กำหนดโดยอุปกรณ์มือถือหลากหลายประเภท

- งานของศิลปิน VFX แบบเรียลไทม์แตกต่างจากผลงานของศิลปินเอฟเฟกต์ภาพยนตร์อย่างไร

ผู้เชี่ยวชาญสองคนนี้มักจะสับสน เมื่อมองแวบแรก พวกเขาจะได้รับผลลัพธ์ที่คล้ายกัน: มีบางสิ่งเรืองแสง เคลื่อนไหว และระเบิด แต่มีความแตกต่างและบางครั้งก็สำคัญ ความแตกต่างที่สำคัญเมื่อทำงานกับเอฟเฟ็กต์เกมคือการตอบสนอง ศิลปิน VFX แบบเรียลไทม์ควบคุมทุกแง่มุมของเอฟเฟกต์แบบเรียลไทม์และติดตามการเปลี่ยนแปลงได้ทันที ช่วยให้คุณเรียนรู้จากข้อผิดพลาดได้เร็วขึ้น แต่ศิลปิน Cinematic VFX ต้องรอหนึ่งหรือสองชั่วโมงกว่าจะเรนเดอร์เพื่อดูผลลัพธ์และทำการปรับเปลี่ยน ความแตกต่างที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือจำเป็นต้องปรับเอฟเฟกต์แบบเรียลไทม์ให้เหมาะกับอุปกรณ์ที่เล่นเกม ยิ่งอุปกรณ์อ่อนแอเท่าไร การสร้างเอฟเฟกต์ที่สวยงามและทำงานเร็วก็จะยิ่งยากขึ้นเท่านั้น สำหรับเกมบนมือถือ ข้อจำกัดทางเทคนิคถือเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง

- ศิลปิน VFX โต้ตอบกับผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกมอื่นๆ อย่างไร

ตามกฎแล้วจะมีการหารือเกี่ยวกับปัญหาการทำงานกับพนักงานของแผนกการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ แอนิเมชั่น และบางครั้งในแผนกพื้นผิว แต่ผู้เชี่ยวชาญ VFX มีปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับโปรแกรมเมอร์ รวมถึงผู้ที่จัดการเฉพาะกราฟิกเท่านั้น - Graphic Dev เราร่วมกันแก้ไขปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานในโครงการปัจจุบันและสร้างแผนการที่ทะเยอทะยานที่สุดสำหรับอนาคต

- ศิลปิน VFX ต้องการทักษะอะไรบ้าง

พื้นฐานของเอฟเฟกต์ใดๆ ก็ตามคือการออกแบบวัตถุ 3 มิติ ดังนั้นศิลปิน VFX จึงต้องการประสบการณ์ในการสร้างแบบจำลองคลาสสิกและขั้นตอน วัตถุ 3 มิติแสดงพื้นผิว - นี่คือจุดที่ทักษะทางศิลปะและความรู้เกี่ยวกับแพ็คเกจกราฟิกเช่น Adobe Photoshopหรือผู้ออกแบบสาร เพื่อให้พื้นผิวมีชีวิตและเริ่มเคลื่อนไหวได้ คุณจำเป็นต้องรู้หลักการทำงานของเชเดอร์ และสามารถสร้างพื้นผิวได้ ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องมีทักษะในการเขียนโปรแกรมและการสร้างต้นแบบแบบโมดูลาร์ นอกจากนี้ องค์ประกอบที่สำคัญของเอฟเฟกต์ก็คือไดนามิก และเพื่อสร้างเอฟเฟกต์นั้นคุณต้องเข้าใจแอนิเมชั่นก่อน และแน่นอน คุณต้องรู้สภาพแวดล้อมการพัฒนา ในกรณีของฉันคือ Unity 3D

ทักษะที่มีประโยชน์อีกประการหนึ่งคือความยืดหยุ่น เนื่องจากเครื่องมือของนักพัฒนาได้รับการอัปเดตและแก้ไขทุกปี

นอกจากนี้ ในการสร้างเอฟเฟกต์คุณภาพสูง ผู้เชี่ยวชาญ VFX จะต้องมีทัศนคติที่กว้างไกล สิ่งนี้อาจเป็นเรื่องที่น่ากลัวสำหรับศิลปินรุ่นเยาว์ การเริ่มต้นใหม่เป็นเรื่องยาก: คุณต้องมีทักษะพื้นฐานอย่างน้อยหลายด้านและพัฒนาต่อไป ผู้เชี่ยวชาญในทุกสิ่งเป็นสิ่งที่หายาก ทุกคนย่อมมีจุดอ่อนและ จุดแข็งดังนั้นเรียนรู้ที่จะทำงานเป็นทีมและเกื้อกูลซึ่งกันและกัน สิ่งนี้มีผลเชิงบวกต่อการพัฒนาคุณสมบัติทางวิชาชีพและส่วนบุคคลของผู้เชี่ยวชาญ

- ทักษะเป็นสิ่งสำคัญแต่ในเรื่องนี้ อาชีพที่สร้างสรรค์แรงบันดาลใจยังเป็นสิ่งจำเป็น จะหาได้ที่ไหน?

คุณลักษณะเฉพาะของศิลปิน VFX คือการสังเกต คุณต้องใส่ใจในรายละเอียด สนใจสิ่งเล็กๆ น้อยๆ แล้วคุณจะสามารถมองโลกในรูปแบบใหม่ได้ ฉันคิดว่าการมีไลบรารีภาพของคุณเองเป็นหนึ่งในหลักการแห่งความสำเร็จ เป็นการดีที่จะเติมมันเป็นประจำ เช่น ดูหนัง เน้นเอฟเฟกต์พิเศษ และฉากแอ็คชั่น การดูเอฟเฟกต์ในเกมของทุกแพลตฟอร์มยังมีประโยชน์อีกด้วย ตั้งแต่มือถือไปจนถึงคอนโซล คุณควรเล่นให้บ่อยขึ้นและมุ่งเน้นไปที่โปรเจ็กต์ที่ประสบความสำเร็จ

สำหรับแรงบันดาลใจส่วนตัวของฉัน ฉันชอบเว็บซีรีส์ The Slow Mo Guys มาก ในวิดีโอสโลว์โมชั่น เราสามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับไดนามิกของกระบวนการทางกายภาพจริง เพื่อพยายามแปลสิ่งที่เราเห็นเป็นภาษาของเอฟเฟกต์

- มีศิลปิน VFX เข้ามาเยอะไหม ตลาดรัสเซียแรงงาน?

มีผู้เชี่ยวชาญไม่เพียงพอ ผู้เชี่ยวชาญได้ค้นพบงานมานานแล้วเท่านั้น เหตุผลที่ดีอาจบังคับให้เปลี่ยนบริษัท สาเหตุของปัญหาอยู่ที่การขาดแคลนศิลปิน VFX รุ่นเยาว์ อาจเกิดจากการขาดโปรแกรมการฝึกอบรมที่ดี

- การเป็นศิลปิน VFX ต้องใช้อะไรบ้าง

ฉันคิดว่าการรักวิชวลเอฟเฟ็กต์มากพอที่จะตื่นขึ้นมาในเช้าวันหนึ่งแล้วพูดกับตัวเองว่า “ฉันอยากเรียนรู้วิธีการทำมัน” สิ่งนี้ใช้ได้กับทั้งผู้ที่มีรสนิยมทางศิลปะและผู้ที่มีผลงานยอดเยี่ยม ศักยภาพทางเทคนิค.

มีจุดเริ่มต้นมากมายในอาชีพนี้ และทุกคนก็เลือกเส้นทางของตนเอง สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าในที่สุดคุณจะต้องต่อสู้เพื่อสิ่งนั้น การพัฒนาที่กลมกลืนทุกคน ทักษะที่จำเป็น- บางคนตั้งใจเตรียมตัวเป็นศิลปิน VFX ในขณะที่บางคนกลายมาเป็นศิลปินโดยบังเอิญและอุทิศทั้งชีวิตให้กับงานนี้ ในกรณีของฉัน มันเป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ฉันชอบวาดรูปมาตั้งแต่เด็กและไม่เคยหยุดฝึกฝน และในขณะที่เรียนเพื่อเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย ฉันสามารถผสมผสานความรู้ทางเทคนิคเข้ากับทักษะทางศิลปะได้ และฉันก็ตระหนักว่าตัวเองเป็นเหมือน Flash ผู้เชี่ยวชาญ. หลังจากเสร็จสิ้นโปรเจ็กต์อิสระหลายโครงการ (ส่วนใหญ่เป็นคำสั่งซื้อเล็กๆ และมินิเกม) ฉันรู้สึกว่าเพื่อความก้าวหน้าอย่างแท้จริง ฉันจำเป็นต้องมี Launchpad ที่มีทีมงานที่มีใจเดียวกัน ในสมัยนั้น บริษัทที่ไม่ค่อยมีใครรู้จักและมีพนักงานจำนวนไม่มาก Plarium กลายเป็นสถานที่ล้ำค่าที่ฉันได้พบเพื่อนแท้และเปิดใจอย่างแท้จริง ขอให้ทุกคนที่อ่านบทความนี้จบและเชื่อมั่นในความฝันของตัวเอง

- พวกเขาสอนอาชีพของศิลปิน VFX ในรัสเซียหรือไม่?

น่าเสียดายที่ในรัสเซียมีการให้ความสนใจเพียงเล็กน้อยในการฝึกอบรมศิลปิน VFX แน่นอนว่าการเรียนรู้ความเชี่ยวชาญพิเศษที่เกี่ยวข้องในมหาวิทยาลัยจะเป็นประโยชน์ และเรากำลังพูดถึงการสร้างเอฟเฟกต์สำหรับเกมบนมือถือโดยเฉพาะ Plarium เข้าใจสถานการณ์ปัจจุบันเป็นอย่างดี ดังนั้นบริษัทจึงวางแผนที่จะสนับสนุนให้พื้นที่นี้ได้รับความนิยม

- บอกเราเกี่ยวกับอาชีพของคุณที่ Plarium: ข้อกำหนดสำหรับศิลปิน VFX มีอะไรบ้าง

ข้อกำหนดสำหรับทักษะทางวิชาชีพและ คุณสมบัติส่วนบุคคล- บางครั้งบุคคลที่เหมาะกับทีมของเราได้ดีเพียงใดก็กลายเป็นเหตุผลที่ดีในการอนุมัติผู้สมัคร เราจะฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญที่ต่ำกว่าระดับที่กำหนด ณ สถานที่ทำงาน ซึ่งเป็นเรื่องที่แก้ไขได้ และเพื่อรักษาบรรยากาศเชิงบวกในทีมที่ได้จัดตั้งขึ้น ปีที่ยาวนานเป็นไปได้โดยการจ้างบุคคลที่มีค่านิยมตรงกันเท่านั้น คุณค่าทางวัฒนธรรมบริษัท.

- งานอะไรรอผู้สมัครอยู่?

นี่คือรายการหมวดหมู่เอฟเฟกต์ที่ผู้เชี่ยวชาญจาก Plarium สตูดิโอ Krasnodar กำลังทำงานอยู่:
- เอฟเฟกต์ตัวละคร (เอฟเฟกต์สำหรับตัวละครและ mobs)
- เอฟเฟกต์คาถา/ความสามารถ (เอฟเฟกต์การโจมตี คาถา การระเบิด ฯลฯ );
- ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม (ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม, ผลกระทบต่อพื้นหลัง)
- เอฟเฟกต์ UI (เอฟเฟกต์สำหรับส่วนต่อประสานผู้ใช้)

บ่อยครั้งที่งานเกี่ยวข้องกับการสร้างเอฟเฟกต์สำหรับ mobs, บอส, ตัวละครรองและตัวละครหลัก คุณลักษณะของพวกมันสามารถปรับปรุงได้ด้วยเอฟเฟกต์ เช่น แสงเรือง ไฟ และอื่นๆ โดยปกติแล้ว ตัวละครแต่ละตัวจะมีคาถาและเอฟเฟกต์เฉพาะตัว สำหรับสถานที่ต่างๆ พวกเขายังมาพร้อมกับเอฟเฟกต์ที่เป็นลักษณะเฉพาะที่ช่วยเสริมและบางครั้งก็ทำให้บรรยากาศของสถานที่ดีขึ้นอีกด้วย ตัวอย่างเช่น ดินแดนแห่งภูเขาไฟไม่สามารถเกิดขึ้นได้หากไม่มีประกายไฟและกระแสลาวาที่ระเบิด และพื้นที่อันงดงามที่มีต้นไม้ไม่สามารถทำได้หากไม่มีใบไม้และน้ำตกที่ร่วงหล่น

ตอนนี้เกี่ยวกับ UI อินเทอร์เฟซเป็นส่วนสำคัญของทุกเกม และจำเป็นต้องมีเอฟเฟกต์ที่นี่เช่นกัน บางคนมีหน้าที่รับผิดชอบในการใช้งานหรือกลไกของเกม ส่วนบางคนเป็นผู้ตัดสินใจเกี่ยวกับการออกแบบและสไตล์ของโปรเจ็กต์ ในทางปฏิบัติแล้วไม่มีงานที่เหมือนกัน และผู้เชี่ยวชาญต้องเผชิญกับความท้าทายใหม่ๆ ทุกวัน

- Plarium Krasnodar มีโอกาสในการพัฒนาอะไรบ้าง?

บริษัทส่งพนักงานไปฝึกอบรมและประชุมในเมืองอื่นๆ และชำระค่าหลักสูตรออนไลน์ ที่นี่พวกเขาให้กำลังใจ ภาพลักษณ์ที่ดีต่อสุขภาพดำเนินชีวิต จัดกิจกรรมสร้างทีมและสนับสนุน สภาพอากาศที่ดีสำหรับ งานที่มีผล- ฉันพร้อมที่จะพูดด้วยความมั่นใจ: Plarium เป็นสถานที่ที่วลีน่าเบื่อ “ทุกสิ่งอยู่ในมือของคุณ” เข้ามามีความหมายอย่างแท้จริง

เริ่มต้นอาชีพของคุณในฐานะศิลปิน VFX

คุณต้องการสร้างเอฟเฟกต์ภาพสำหรับเกมมือถือหรือไม่? Plarium Krasnodar studio กำลังมองหา พนักงาน! เรากำลังรอประวัติการทำงานของคุณทางอีเมล: [ป้องกันอีเมล].

ไปที่บุ๊กมาร์ก

ในบทความนี้ ฉันอยากจะถ่ายทอดให้ชุมชนการพัฒนาเกมทราบถึงคุณลักษณะบางประการของการทำงานเกี่ยวกับเอฟเฟกต์พิเศษ หัวข้อนี้ถูกละเลยอย่างไม่สมควรและมีข้อมูลน้อยมาก ดังนั้นความเข้าใจที่ไม่ถูกต้องเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของศิลปินพิเศษนี้จึงมักไม่ถูกต้อง ถึงแม้จะมีผลกระทบในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งในทุกโครงการก็ตาม

  • ทำอะไรยากกว่ากัน?

ฉันมักจะเจอความคิดเห็นว่าการสร้างเอฟเฟกต์นั้นไม่ใช่เรื่องยากเป็นพิเศษ การสร้างโมเดลแบบโพลีสูง การสร้างพื้นผิวใน Substance Painter การลงสีด้วยมือ แอนิเมชัน ใช่แล้ว มันยาก

อันที่จริงนี่เป็นทั้งจริงและไม่จริงในเวลาเดียวกัน ในแง่หนึ่ง เป็นเรื่องยากและใช้เวลานานมากในการเรียนรู้เครื่องมือ Zbrush ทั้งหมดและศึกษากายวิภาคอย่างละเอียด ร่างกายมนุษย์และได้รับ อุปกรณ์มืออาชีพประติมากรรม ทำความเข้าใจเกี่ยวกับคุณสมบัติของวัสดุและความสามารถในการปรับแต่งและสร้างขึ้น เช่นเดียวกับการเรียนรู้วิธีสร้างแอนิเมชั่นตามธรรมชาติของตัวละครหรือวัตถุ ทักษะเหล่านี้เป็นที่ต้องการอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ด้วยการฝึกฝนเพียงด้านเดียว ศิลปินจะพัฒนาเฉพาะด้านนั้นเท่านั้น ด้วยเอฟเฟกต์ สิ่งต่างๆ จะซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย ในการสร้างเอฟเฟ็กต์พิเศษคุณภาพสูง จำเป็นต้องมีทักษะในการสร้างแบบจำลอง การแกะสลัก และการสร้างพื้นผิว สไตล์ที่แตกต่าง, การวาดด้วยมือ รวมถึงแอนิเมชั่น (ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่าย), ทักษะแอนิเมชั่น, ความเข้าใจในรูปทรงเดียวกัน, ปฏิสัมพันธ์ของสี, เฉดสี ความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ ในความคิดของฉันสิ่งที่สำคัญที่สุดคือความสามารถในการสร้างเอฟเฟกต์ที่ทำให้เกิดการเชื่อมโยงที่ชัดเจนกับแอคชั่นในเกมที่ตกแต่ง

ฉันมักจะยกตัวอย่างง่ายๆ สำหรับผู้ที่ต้องการดึงกราฟิกระดับปานกลางออกมา เอฟเฟกต์สุดเจ๋ง- จินตนาการ ผู้หญิงสวยและประดับด้วยอัญมณี เธอจะยิ่งสวยและประณีตยิ่งขึ้น แต่เธอก็ยอดเยี่ยมเช่นกันถ้าไม่มีเครื่องประดับ ลองนึกภาพผู้หญิงอ้วนที่น่ากลัวแล้วตกแต่งเธอด้วยเพชรแบบเดียวกัน ใช่ เราจะเห็นว่าเธอพยายามแล้วว่าเธอมีเงินสำหรับเครื่องประดับเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ แต่ ความประทับใจทั่วไปมันจะไม่ช่วย มันจะเป็นเช่นนั้น มันเป็นเรื่องเดียวกันกับงานศิลปะและเอฟเฟกต์ งานศิลปะ 100% จะกลายเป็น 150% เมื่อเพิ่มเอฟเฟกต์ และงานศิลปะ 30% จะกลายเป็นเพียง 80% เท่านั้น ยังไม่ถึงบรรทัดฐานด้วยซ้ำ และบ่อยครั้งที่เอฟเฟกต์ที่ดีจะเน้นเฉพาะกราฟิกในระดับต่ำเท่านั้น ซึ่งนำไปสู่ความไม่สอดคล้องกันในการรับรู้โดยรวมบนหน้าจอมากยิ่งขึ้น

ดังนั้นเราจึงได้ข้อสรุปว่าศิลปินเอฟเฟกต์นั้นเป็นศิลปินสากลที่ประสบความสำเร็จอยู่แล้วอย่างน้อยที่สุด บางทีเขาอาจขาดความคิดสร้างสรรค์หรือเบื่อหน่ายกับการสร้างแบบจำลอง/การวาดภาพในหัวข้อเดียว (รถถัง ตัวละคร อาวุธ) เอฟเฟกต์ให้อิสระในการสร้างสรรค์ แต่ในขณะเดียวกันก็พรากความสงบสุขที่สร้างสรรค์ไป ฉันไม่สามารถทำเอฟเฟ็กต์ตั้งแต่ 9 ถึง 18 ได้ จากนั้นปิดสมองและกลับบ้านไปทำอย่างอื่น จิตใจจะหมุนแผนการและตัวเลือกทุกประเภทอย่างต่อเนื่องเพื่อผลต่อไป และฉันทำมันในช่วงสุดสัปดาห์และในเวลาว่าง

แล้วอะไรจะยากกว่ากันในการปั้นตัวละครใหม่เป็นเวลาหนึ่งเดือนหรือคิดสิ่งใหม่ๆ ทุกวันหรือสองวันเพื่อเป็นวงออเคสตราแบบคนเดียว?

  • เวลา.

บ่อยครั้งที่ผู้จัดการ PM และผู้ที่กำลังมองหาผู้ให้บริการสำหรับโครงการของตนประเมินกรอบเวลาสำหรับงานนี้ไม่ถูกต้อง เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเราจะสร้างเอฟเฟกต์เมื่อสิ้นสุดโปรเจ็กต์ เมื่อการเปิดตัวอยู่ใกล้แค่เอื้อม และมักจะมีกรณีที่พวกเขาเขียนถึงฉัน - เราจำเป็นต้องสร้างเอฟเฟกต์ 200-400 รายการ เวลาคือ 3 เดือน และนั่นหมายความว่าทุกเอฟเฟกต์ไม่ควรน้อยไปกว่าความยิ่งใหญ่ ในกรณีที่ร้ายแรง มันจะดีกว่าเกมที่เรากำลังสร้างโคลนอยู่ การคำนวณได้ไม่ยากว่าผลกระทบ 400 รายการใน 66 วันทำการคือ 6 ผลกระทบต่อวัน และจะดีหากสิ่งเหล่านี้เป็นเอฟเฟกต์ง่ายๆ เช่น แสงเรืองรองหรือแสงเวทมนตร์ของเอลฟ์ในป่ายามค่ำคืน แต่ไม่ 80% ของเอฟเฟกต์จะอยู่ในหมวดหมู่ - ทำอะไรสักอย่าง ฉันไม่รู้ แต่มันจะเจ๋งมาก ตัวอย่างเช่น โซ่ตรวนของวิญญาณแมลงวันอะครีลิค หรือการเปลี่ยนแปลงเวทย์มนตร์ของต้นไม้ให้กลายเป็นหมี ใช่ รูปภาพและไอเดียมากมายเกิดขึ้นในจินตนาการทันที และดูเหมือนว่ามันจะดูเจ๋งจริงๆ แต่เมื่อคุณดำเนินการตามผลกระทบดังกล่าว ซึ่งไม่ปกติสำหรับการคิดแบบเชื่อมโยง คุณจะพบกับการเปลี่ยนแปลงหลายประการ และแต่ละครั้งคุณต้องเริ่มต้นใหม่เกือบหมด อะไรจะทำให้คุณลดระดับลงซึ่งจะช่วยยืดเวลาออกไป และสุดท้ายเมื่อดูเหมือนได้ผล โปรแกรมเมอร์ก็จะมาฆ่าทุกอย่างในพริบตาเพราะว่า เกมมือถือมันจะไม่ทำงาน :)

จาก ประสบการณ์ส่วนตัวฉันจะบอกว่าโดยเฉลี่ยแล้วจะใช้เวลา 1 วันจึงจะบรรลุ 1 เอฟเฟกต์ บางครั้งอาจ 2-3 วันหากผลเป็นแบบหลายเฟส จังหวะนี้ช่วยให้คุณทำงานได้อย่างมั่นคงและไม่เหนื่อยหน่ายหลังจากผ่านไปหนึ่งเดือน แม้ว่าสมองจะเดือดเป็นประจำ...

บน ชั้นต้นการสร้างเอฟเฟ็กต์จะยิ่งช้าลง ยังไม่มีห้องสมุดที่สร้างขึ้นแล้ว วัสดุสากลและพื้นผิว แต่ละครั้งจะต้องสร้างใหม่ตั้งแต่ต้น บางอย่างก็เร็วบางอย่างก็ไม่เร็วมาก ฉันจะเน้นไปที่พื้นผิวโดยเฉพาะ พื้นผิวคุณภาพสูงและทำมาอย่างดีช่วยให้คุณนำกลับมาใช้ใหม่ได้มากที่สุดในอนาคต ซึ่งส่งผลดีต่อประสิทธิภาพการผลิตและขนาดของโครงการและเวลาทำงาน

  • เทคนิคพิเศษ

เอฟเฟกต์เกมคืออะไร และมันถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร? กล่าวโดยย่อคือ แต่ละครั้งจะเป็นโครงการขนาดเล็กที่มีลักษณะเฉพาะ ซึ่งมีไปป์ไลน์ทั้งหมดของโครงการที่เต็มเปี่ยม กล่าวคือ การวางแผน สเก็ตช์ภาพ สตอรีบอร์ด การสร้างและการประกอบชิ้นงาน การทำงานตามแนวคิดที่ไม่ได้ถูกคิดค้นขึ้น การนำแบบจำลอง พื้นผิว วัสดุไปสู่สภาพที่เหมาะสม และสุดท้าย เช่น เชอร์รี่บนเค้ก การปรับแต่งจังหวะและสี เพื่อให้เข้ากับสไตล์และไดนามิกของเกมให้มากที่สุด ใช่ ๆ. สิ่งนี้จะต้องนำมาพิจารณาด้วย เกมแบบไดนามิกต้องใช้เอฟเฟกต์แบบไดนามิก ในขณะที่เกม RPG หรือกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นที่วัดได้ต้องใช้เอฟเฟกต์ที่วัดได้ซึ่งไม่รบกวนสมาธิ และในขณะเดียวกันก็เน้นย้ำถึงเสน่ห์ของเกม คุณยังสามารถเพิ่มการปรับแต่งได้ที่นี่หลังจากรวมเข้ากับเกมแล้ว เมื่อคุณสามารถชื่นชมงานศิลปะทั้งหมดร่วมกัน จนถึงขณะนี้ขอแนะนำให้จินตนาการถึงภาพรวมทั้งหมดในจินตนาการของคุณซึ่งไม่ได้มอบให้กับทุกคนเช่นกัน และเป็นเรื่องยากมากที่จะโน้มน้าวผู้รับว่าเอฟเฟกต์ที่ไม่ธรรมดานี้เป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างแน่นอน ซึ่งจะเข้ากับบรรยากาศของเกมได้อย่างสมบูรณ์แบบในสถานที่ที่ควรจะเป็น

  • เครื่องมือ

ฉันทำงานในโปรแกรมแก้ไขอนุภาค Unity บน ช่วงเวลานี้มันมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะสร้างเอฟเฟกต์เกมที่ซับซ้อนได้เกือบทุกแบบ ข้อเสียเหรียญรางวัลจะเป็นผลงานและรอยความทรงจำ ที่นี่คุณต้องมองหาความสมดุล

ฉันต้องการแยกประเด็นเกี่ยวกับเครื่องมือสำหรับการตั้งค่าและทดสอบเอฟเฟกต์ในโปรเจ็กต์ นี่อาจเป็นฉากที่มีความสามารถที่จำเป็นทั้งหมด แนวทางขนาด ความสามารถในการเริ่มการกระทำบางอย่างที่มีการสร้างเอฟเฟกต์ ตามหลักการแล้ว นี่ควรเป็นรูปหลายเหลี่ยมเชิงโต้ตอบที่ศิลปินสามารถกำหนดค่าทุกอย่าง เปิดมัน เรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวที่จำเป็น ฯลฯ มันมักจะเกิดขึ้นว่าไม่มีที่ไหนให้รวบรวมเอฟเฟกต์เลย ยกเว้นในระยะที่ว่างเปล่า ซึ่งจะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลง การปรับขนาด สี การประมวลผลพื้นผิว วัสดุ และอื่นๆ อีกมากมาย เมื่อสิ่งทั้งหมดนี้ถูกสร้างขึ้นในเกม เว็บไซต์ทดสอบ - ต้องมี! และควรจะพร้อมตั้งแต่เริ่มสร้างเอฟเฟ็กต์!

นอกจากนี้ยังมีทัศนคติแบบเหมารวมที่ตัวบรรณาธิการเองจะต้องเขียนเชเดอร์และสคริปต์สำหรับตัวเขาเอง ใช่ บางคนทำ แต่นั่นไม่ใช่งานของเราโดยทั่วไป และการค้นหาผู้เชี่ยวชาญที่สร้างงานศิลปะเจ๋งๆ และเขียนโค้ดเหมือนเทพเจ้าแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย คำยืนยันนี้คือศิลปิน VFX ชั้นนำของ Riot Games ในวิดีโอหนึ่งของเขาเกี่ยวกับการสร้างเอฟเฟกต์สำหรับ League of Legends กล่าวว่าตลอดระยะเวลาการทำงาน เขาไม่ได้เขียนโค้ดแม้แต่บรรทัดเดียว

เพื่อช่วยศิลปินเอฟเฟกต์ สคริปต์ง่ายๆ ที่โปรแกรมเมอร์คนใดก็ได้สามารถเขียนได้มีความเหมาะสม เช่นเดียวกับการหมุน การเปลี่ยนพิกัดพื้นผิว ทางเลือกสุดท้ายคือคุณสามารถค้นหาได้บนอินเทอร์เน็ตหรือซื้อได้ ร้านค้าเต็มไปด้วยสิ่งของ เช่นเดียวกับสาขาสร้างสรรค์อื่นๆ จินตนาการมีความสำคัญมากกว่ามาก ผลลัพธ์สุดท้ายมากกว่าเชเดอร์ สคริปต์ และเครื่องมืออื่นๆ เจ๋งๆ มากมาย บ่อยครั้งก็สามารถทำได้เช่นเดียวกัน ด้วยวิธีง่ายๆเพียงแค่สร้าง ภาพลวงตา- อย่างไรก็ตามจากประสบการณ์ของฉันคุณสามารถสร้างเอฟเฟกต์ได้มากถึง 30-40% โดยใช้ภาพลวงตา ตัวอย่าง - ควันที่ลอยเป็นลูกคลื่นไม่จำเป็นต้องเป็นพื้นผิวเคลื่อนไหวขนาด 256 เฟรม การสร้างสไปรท์ที่ประสบความสำเร็จ 1 อันก็เพียงพอที่จะสร้างภาพลวงตาของควันที่มีชีวิตด้วยการตั้งค่าที่เหมาะสม

จินตนาการที่พัฒนาแล้ว วิธีการแก้ปัญหาที่แหวกแนวและความสามารถในการประดิษฐ์จะช่วยให้คุณสร้างผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม

บวกอีกอย่างหนึ่ง แนวทางที่สร้างสรรค์เมื่อเทียบกับทางเทคนิคแล้ว เชเดอร์จากบุคคลที่สาม ผู้ออกแบบเอฟเฟกต์ สคริปต์ ฯลฯ ที่ยอดเยี่ยม อาจหยุดทำงานเมื่อย้ายโครงการจากพีซีไปยังโทรศัพท์มือถือ หรือแม้แต่จาก Android ไปจนถึง iOS ดังนั้นฉันจึงใช้แนวทางบูรณาการที่คำนึงถึงสถานการณ์การพัฒนาโครงการที่เป็นไปได้มากที่สุด โดยที่คุณไม่จำเป็นต้องทำซ้ำทุกอย่างทุกครั้ง แต่บนแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันของโปรเจ็กต์เดียวกัน เอฟเฟกต์ควรมีลักษณะเหมือนกัน

  • ความพอเพียงและเหมาะสม

อื่น ปัจจัยสำคัญซึ่งคนที่กำหนดงานให้ช่างซ่อมชอบละเลย สำหรับพวกเขาดูเหมือนว่าทุกเอฟเฟ็กต์จะต้องดูเท่ สมบูรณ์ และสดใส แล้วทุกอย่างรวมกันจะดูเท่และระเบิด แต่นั่นไม่เป็นความจริง บ่อยครั้งจะนำไปสู่ผลตรงกันข้าม ทุกอย่างจะดูยุ่งเหยิงหลากสีสัน โดยที่ไม่ชัดเจนว่าพื้นหลังอยู่ที่ไหน เอฟเฟกต์ของตัวละครหลัก/ฮีโร่อยู่ที่ไหน เอฟเฟกต์สิ่งแวดล้อมอยู่ที่ไหน เกิดอะไรขึ้น. ทุกอย่างปะปนกัน - คน, ม้า, เอฟเฟกต์ :)

มันสมเหตุสมผลกว่ามากที่จะแบ่งเอฟเฟกต์ออกเป็นหลายประเภท ซึ่งจะหลีกเลี่ยงสีและความสับสนวุ่นวายบนหน้าจอในช่วงเวลาใดก็ตามในเกม ตัวอย่างเช่น ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม (แสงจากโคมไฟ ไฟ หมอกควัน ผีเสื้อในทุ่งหญ้า กระเด็นจากน้ำตก ฝน ฯลฯ) เอฟเฟกต์การกระทำของตัวละครที่ชัดเจน (การโจมตีด้วยอาวุธ เวทมนตร์) และเอฟเฟกต์โดยรอบ (ฝุ่นจากขั้นบันได หายใจเข้าด้วยความหนาวเย็น) หมวดหมู่เหล่านี้ไม่ควรถือเป็น กฎที่เข้มงวด- ทุกอย่างขึ้นอยู่กับโครงการและอาจแตกต่างกันไป แต่ควรมีการแยกจากกันเสมอ เพื่อที่จะสามารถแบ่งเอฟเฟกต์ตามความรุนแรงและความเจ๋งของสิ่งที่เกิดขึ้นได้ ตัวอย่างเช่น ไม่มีอะไรยิ่งใหญ่เกี่ยวกับฝุ่นจากรอยเท้า และเอฟเฟกต์ที่ฝุ่นนี้จะลอยออกมาจากใต้ฝ่าเท้าของคุณในจุดขนาดใหญ่และชุ่มฉ่ำก็จะดูงี่เง่า สิ่งนี้จะนำไปสู่การเชื่อมโยงกับการลอยตัวแล้ว (เท้าที่ปกคลุมไปด้วยเมฆ) และนี่คือการละเมิดกฎของการเชื่อมโยงการกระทำและผลที่ชัดเจน

  • ศิลปินเอฟเฟกต์ระดับเริ่มต้น

เริ่มต้นด้วยเอฟเฟกต์ง่ายๆ ทำความเข้าใจความสามารถทั้งหมดของโปรแกรมแก้ไขอนุภาคที่คุณใช้ บ่อยครั้งศักยภาพของพวกเขาไม่ชัดเจน

พัฒนาในด้านต่างๆ ไม่เพียงแต่ในการสร้างเอฟเฟกต์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสร้างแบบจำลอง การวาดภาพคลาสสิก แอนิเมชั่น แอนิเมชั่น และวัสดุศาสตร์ด้วย เรียนรู้ซอฟต์แวร์ใหม่ อ่านวรรณกรรมทางเทคนิค ศึกษาลักษณะของการมองเห็นของมนุษย์ ชมรายการวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับกลไก อวกาศ ธรรมชาติ ผู้คน สังเกตสิ่งนี้หรือสิ่งนั้น จุดที่น่าสนใจในภาพยนตร์. สนใจในด้านจิตวิทยาและลักษณะเฉพาะของการรับรู้สี

เรียนรู้จากศิลปินคนอื่นๆ รวบรวมการอ้างอิงรูปภาพ GIF พร้อมเอฟเฟกต์ จานสีบันทึกวิดีโอจากหน้าจอเกมเพื่อที่ในภายหลังคุณจะได้เข้าใจว่าสิ่งนี้หรือเอฟเฟกต์นั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร

อย่าพยายามสร้างเอฟเฟกต์ที่ดูสะอาดตาในทันที ทำงานต่อไป แบบฟอร์มทั่วไป, สี, พลวัตของสิ่งที่เกิดขึ้น ค่อนข้างเป็นไปได้ที่คุณจะต้องทำทุกอย่างแตกต่างออกไป และสิ่งนี้สามารถประหยัดทั้งเวลาและความกังวลใจได้

สิ่งเหล่านี้จะค่อยๆ พัฒนาในตัวคุณ ไม่เพียงแต่เป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีความสามารถและมีคุณวุฒิสูงเท่านั้น แต่ยังเป็นคนที่มีความสามารถรอบด้านด้วย

ขอขอบคุณสำหรับความสนใจของคุณ. ฉันยินดีที่จะตอบคำถามใด ๆ ที่คุณอาจมีในความคิดเห็น :)

ถือเป็นสถานการณ์ที่น่าเศร้ามากสำหรับศิลปิน 3D ในขณะนี้ ถึงจุดที่ศิลปิน VFX จัดงานแรลลี่ระหว่างงานประกาศผลรางวัลออสการ์ ซึ่งภาพยนตร์เรื่อง Life of Pi ได้รับรางวัลสูงสุดสำหรับเอฟเฟกต์พิเศษในภาพยนตร์ และผู้ที่ทำเอฟเฟกต์พิเศษเหล่านี้กลับไม่ได้รับเงินเดือน

และแม้ว่าสถานการณ์นี้จะมีทั้งสองฝ่าย แต่ด้านหนึ่งก็ไม่ได้ดีกว่าอีกด้าน

ใช่ในอีกด้านหนึ่งดูเหมือนว่าหากสัตว์ประหลาดต่างประเทศของอุตสาหกรรม VFX ล้มละลายสตูดิโอของเรา (และสตูดิโอของยูเครนเกือบจะทัดเทียมกับสตูดิโอของอินเดียหรือจีนในแง่ของความถูกของผลิตภัณฑ์) ก็มีโอกาสที่จะได้ คำสั่งของพวกเขา แต่ในทางกลับกัน มันไม่มีความสุขเลย! อย่างแน่นอน! เนื่องจากสตูดิโอภาพยนตร์ต่างประเทศกำหนดเงื่อนไขที่เข้มงวด (ทั้งในด้านเงิน กำหนดเวลา และคุณภาพของผลงาน) งานจึงอาจปรากฏแต่จริงๆแล้วเป็นแรงงานทาส

ตอนที่ฉันอยู่ที่นั่นและฟังรายงานจากสตูดิโอที่กำลังดำเนินการอยู่ โครงการต่างประเทศจากนั้นวลีเดียวกันนี้ฟังเสมอ:“ .. งบประมาณมีขนาดเล็กมากและกำหนดเวลาก็แน่นอย่างไม่น่าเชื่อดังนั้นมีเพียงความเฉลียวฉลาดของรัสเซียของเราเท่านั้นที่ทำให้สามารถส่งมอบคุณภาพระดับฮอลลีวูดในช่วงเวลาดังกล่าวและสำหรับเพนนีดังกล่าว ..” และหลังจากนั้นไม่กี่วินาทีก็มีอีกวลีหนึ่ง: “..แต่เรารู้ว่าถ้าเราแสดงความสามารถของเราออกมา เราก็จะได้รับคำสั่งซื้อมากขึ้นและเข้าสู่ตลาดอเมริกาอย่างเต็มที่...”. ลองคิดดูสิ! น่ากลัว! ฟังดูเหมือนประโยคของ Scott Ross ที่เขียนไว้ว่า "ฉันจะทำงาน 16 ชั่วโมงต่อวันและไม่ต้องจ่ายเงินอะไรให้คุณเลย เพราะว่าฉันกำลังทำงานใน Star Wars อยู่นะ ให้ตายเถอะ!"

ฉันทำงานเพื่อตัวเองมาระยะหนึ่งแล้ว ภรรยาของฉันก็ทำงานเพื่อตัวเองเช่นกัน ดังนั้น ฉันรู้จากประสบการณ์ของตัวเองว่าเมื่อคุณทำงานให้ลูกค้าในราคาถูกแล้ว คุณจะไม่มีทางเพิ่มต้นทุนได้เลย!

การแข่งขันด้านราคาเป็นการแข่งขันเชิงลบ ซึ่งหมายความว่าหากคุณลดราคาลง คู่แข่งก็จะลดราคาลงด้วย (อย่างน้อยก็ในระดับของคุณ) คุณจะต้องลดราคาอีกครั้ง และต่อๆ ไปจนกว่าคุณจะและคู่แข่งของคุณทำงานฟรี

มันเหมือนกับเรื่องตลกนั้น:

เจ้าพ่อ พนันได้เลยว่า $100 ว่าฉันจะกินอึเต็มช้อนเลยเหรอ?
- ทำไมเราถึงเถียง! - เจ้าพ่ออีกคนพูด
เจ้าพ่อกินขี้ไปหนึ่งช้อน ส่วนอีกคนก็ให้เงินเขา 100 ดอลลาร์ แต่อีกคนรู้สึกเสียใจกับเงิน 100 ดอลลาร์ และเขายังกล่าวอีกว่า:
- ฉันพนันเลยพ่อทูนหัว ฉันจะกินอึหนึ่งช้อนในราคา $ 100 ด้วยเหรอ?
- ทำไมมาเถียงกัน! - เจ้าพ่อคนแรกกล่าว
เจ้าพ่อคนที่สองก็กินอึหนึ่งช้อนเช่นกัน คนแรกคืนเงินให้เขา 100 ดอลลาร์ พวกเขาทั้งสองยืนและคนหนึ่งพูดว่า:
- คุณไม่คิดว่าพ่อทูนหัวว่าเราเมาจนเมาแล้วเหรอ?

นี่คือธรรมชาติที่แท้จริงของการแข่งขันด้านราคา

นอกจากนี้ อย่าคิดว่าเนื่องจากสตูดิโอแอนิเมชั่นกำลังจะล้มละลาย สิ่งนี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อพวกเรา Tri-Deshniks ธรรมดาๆ เลขที่! จะกระทบ! มันกระทบใจฉันมานานแล้ว!

ดูตัวอย่างที่แอนิเมเตอร์ด้วย (กรอไปข้างหน้าถึงนาทีที่ 5 40 วินาที):

ใช่ อาจเป็นไปได้ว่ามีการล้อเล่นในวิดีโอด้านบน แต่ในโครงการจริงสิ่งนี้จะเกิดขึ้นตลอดเวลา จริงๆ แล้วผู้คนทำงาน 16 ชั่วโมงต่อวัน เจ็ดวันต่อสัปดาห์ เป็นเวลาหลายสัปดาห์และบางครั้งก็เป็นเดือน!

ทำไมต้องพูดว่า "คน" ฉันทำงานแบบนั้นด้วยตัวเอง การทำงานเจ็ดวันต่อสัปดาห์ถือเป็นเรื่องปกติ และบางครั้งฉันต้องทำงานสามวันติดต่อกันโดยไม่ได้นอน มันบ้าไปแล้ว!

แม้ว่าคุณจะสมัครรับศาสนา "แต่ฉันกำลังทำงานใน The Hobbit" โปรดจำไว้ว่ามีเพียง 10% ของคน VFX ที่ทำงานในภาพยนตร์เรื่องนี้จริงๆ เท่านั้นที่จะปรากฏในเครดิต เหล่านั้น. พูดง่ายๆ ก็คือ คุณจะไม่สามารถอวดกับครอบครัวของคุณว่าคุณอยู่ในเครดิตฮอบบิทได้

ผมขอสรุป. สตูดิโอภาพยนตร์สร้างความกดดันให้กับสตูดิโอแอนิเมชั่น ส่วนสตูดิโอแอนิเมชั่นสร้างความกดดันให้กับพนักงาน ผลก็คือหากสตูดิโอแอนิเมชั่นปฏิเสธที่จะทำงานหรือร้องขอ เงินมากขึ้นและเวลาอยู่ที่สตูดิโอภาพยนตร์ จากนั้นสตูดิโอภาพยนตร์ก็แค่ขึ้นบัญชีดำสตูดิโอแอนิเมชั่น จากนั้นมันจะได้รับคำสั่ง และมีสตูดิโอภาพยนตร์เพียงหกแห่งในโลก...

หากพนักงานพยายามขอค่าล่วงเวลา (ค่าล่วงเวลา) สตูดิโอแอนิเมชั่นจะทำกำไรได้มากกว่าที่จะไล่เขาออกและจ้างทาสอีกคนเข้ามาแทนที่เนื่องจากจะไม่มีใครได้รับเงินจากสตูดิโอภาพยนตร์เป็นค่าล่วงเวลา

โอเค การแนะนำตัวของฉันใช้เวลาสักพักแล้ว

จะทำอย่างไร?

หากได้รับการติดต่อแล้ว อันดับแรกลูกค้า - นี่หมายความว่าระดับงานของคุณสมควรที่จะได้รับค่าตอบแทน ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันแนะนำ ติดตั้ง ระดับต่ำสุดจ่ายเงินรายชั่วโมงสำหรับงานของคุณในฐานะศิลปิน 3D 5 เหรียญต่อชั่วโมง- หากคุณคำนวณเงินเดือนรายเดือน (เงินเดือน) การคำนวณจะเท่ากับ 5 ดอลลาร์ * 8 ชั่วโมงต่อวัน * 22 วันทำการ = 880 ดอลลาร์ต่อเดือน แต่เนื่องจากนี่คือเงินเดือนที่รับประกันและไม่ใช่ฟรีแลนซ์ที่ไม่น่าเชื่อถือ (เมื่อมีคำสั่งซื้อแล้วไม่มี) ฉันเสนอให้ยอมรับ เงินเดือนขั้นต่ำสำหรับ trideshnik คือ $ 750 ต่อเดือน.

และไม่สำคัญว่าลูกค้าจะเป็นใคร นี่อาจเป็นบริษัทที่น้องสาวของคุณแนะนำคุณ นี่อาจเป็นลูกค้าโง่เขลาที่คิดว่า 3D มีราคาถูก นี่อาจเป็นลูกค้าที่มีประสบการณ์ซึ่งรู้ว่า 3D มีราคาแพง แต่ก็รู้ด้วยว่าคุณสามารถหาเด็กนักเรียน/นักเรียนที่จะมาตรวจสอบได้

มันไม่สำคัญว่าจะเป็นลำดับอะไร นี่อาจเป็นการแสดงป้ายได้อย่างรวดเร็วและราคาถูก นี่อาจเป็นการแสดงภาพบ้านหรือห้องต่างๆ นี่อาจเป็นภาพเคลื่อนไหวโลโก้ 3 มิติ นี่อาจเป็นแบบจำลองอุจจาระ...

ประสบการณ์ 3D ของคุณก็ไม่สำคัญเช่นกัน บางทีคุณอาจเปิด 3ds Max เมื่อวันก่อนเมื่อวานนี้เท่านั้น บางทีคุณอาจใช้เวลาทั้งฤดูร้อนติดอยู่ในมายา บางทีคุณอาจใช้เวลาหนึ่งเดือนในการแกะสลักประติมากรรมใน ZBrush

เรื่องนี้ไม่สำคัญเลย! มีเพียงสิ่งเดียวที่สำคัญ - ลูกค้ารายแรกของคุณติดต่อคุณและถามว่าจะมีค่าใช้จ่ายเท่าไรทำสิ่งนี้ และเมื่อเขาถามสิ่งนี้ก็หมายความว่า ด้วยเหตุผลบางอย่างลูกค้าคิดว่าผลลัพธ์ของคุณจะเหมาะกับเขา. และนี่คือสิ่งที่สำคัญที่สุด!

ตอนนี้มีสองขั้นตอนสำคัญในส่วนของคุณ:

  1. คุณต้องเข้าใจว่าเวลาหนึ่งชั่วโมงของคุณต้องไม่เสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่าห้าเหรียญสหรัฐ ($5) และเงินเดือนของคุณต้องไม่ต่ำกว่า $750
  2. คุณต้องบอกทุกคนว่าคุณทำได้เกี่ยวกับเรื่องนี้ เพื่อไม่เพียงแต่คุณเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึง trideshnik คนอื่น ๆ ที่สามารถดำเนินการในลักษณะเดียวกันได้ โพสต์บทความนี้ใหม่ในบล็อกของคุณ ในเครือข่ายโซเชียล, บนฟอรัม ฯลฯ

ทำไมสิ่งนี้ถึงได้ผล?

ฉันตัดสินใจว่าจะต้องเริ่มต้นด้วยค่าแรงขั้นต่ำ ฉันไม่ได้ประดิษฐ์ล้อขึ้นมาใหม่และเดินไปตามเส้นทางที่ถูกกล่าวหา ท้ายที่สุดในรัฐของเรามีแนวคิดเช่นค่าแรงขั้นต่ำและค่าแรงขั้นต่ำ ถ้าอย่างนั้นทำไมไม่สร้างอัตราขั้นต่ำสำหรับ trideshniks

สิ่งนี้จะได้ผลด้วยเหตุผลสองประการ:

  1. ลูกค้ารายย่อยจะไม่สามารถหานักแสดงราคาถูกได้อีกต่อไป คนฉลาดก่อนที่จะตั้งชื่อราคาสำหรับการสั่งซื้อครั้งแรก เขาจะเข้าสู่อินเทอร์เน็ตพร้อมคำขอ "เงินเดือนของ trideshnik" เป็นผลให้เขาจะเจอบทความนี้หรือโพสต์ใหม่ของคุณ ฉันแน่ใจว่าคุณจะมีความกล้าที่จะบอกจำนวนเงินขั้นต่ำนี้ให้กับลูกค้า
  2. สตูดิโอแอนิเมชั่นจะกำหนดงบประมาณตามความเป็นจริงใหม่ หากเงินเดือนขั้นต่ำที่นักเรียน/เด็กนักเรียนของเมื่อวานขอคือ 750 ดอลลาร์ นักเรียนแบบ Tri-Desk ที่มีประสบการณ์ขั้นต่ำจะขอมากกว่านี้อีก และเราจะพูดอะไรเกี่ยวกับข้อดีได้บ้าง?

อะไรจะเกิดขึ้น?

กล่าวโดยคร่าวๆ ศิลปิน 3 มิติและช่างเทคนิค 3 มิติจะถือเป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีราคาแพง มันหมายความว่าอย่างนั้น งานอดิเรกที่ชื่นชอบจะไม่เพียงนำมาซึ่งความสุขเท่านั้น แต่ยังนำเงินมาให้ด้วย

อย่างไรก็ตาม หากคุณคิดว่าการไปต่างประเทศจะทำให้สถานการณ์ของคุณเปลี่ยนไป (สหรัฐอเมริกา เยอรมนี อังกฤษ นิวซีแลนด์,แคนาดา) ดังนั้นคุณต้องพิจารณาข้อเท็จจริงประการหนึ่ง ในสัญญาของคนเหล่านั้นที่จะไปทำงานต่างประเทศมักระบุเป็นข้อความธรรมดาว่าพวกเขามีเงิน 100 (หนึ่งร้อย!) ชั่วโมงต่อชั่วโมง สัปดาห์การทำงาน- นี่คือ 7 วันต่อสัปดาห์ ทำงาน 14 ชั่วโมงต่อวัน!

วิธีการทำ?

เขียน (กล่าวคือเขียน) แผนงานโดยละเอียด เมื่อใช้แผนนี้ คุณจะประมาณระยะเวลาที่คุณคิดว่างานนี้จะใช้เวลาหรือสอบถามเครื่องมือค้นหาเกี่ยวกับเรื่องนี้ เพิ่มเวลาในการเรนเดอร์ที่นี่ (หากจำเป็น) เพิ่มเวลาสำหรับการโต้ตอบกับลูกค้าที่นี่ คูณชั่วโมงผลลัพธ์อย่างปลอดภัยด้วยสอง ชั่วโมงทั้งหมดคูณด้วย $5 แจ้งจำนวนเงินให้ลูกค้าทราบ

สิ่งที่สำคัญที่สุดที่คุณต้องเข้าใจที่นี่คือชั่วโมงผลลัพธ์ (เช่น 13 ชั่วโมง) ไม่ได้หมายความว่างานจะใช้เวลาเกือบสองวัน (ครั้งละ 8 ชั่วโมง) เลย เลขที่ คุณต้องบอกลูกค้าด้วยประโยคต่อไปนี้ “เนื่องจากงานพาร์ทไทม์ งานนี้จะใช้เวลา 3-4 วัน” แต่ท่านกำหนดต้นทุนมิใช่เป็นเวลา 4 วัน แต่กำหนดตามระยะเวลาที่คำนวณไว้

วิธีนี้จะทำให้คุณมีเวลาว่างหากคุณคำนวณผิด คุณจะมีโอกาสที่จะทำให้ลูกค้าประหลาดใจด้วยการดำเนินการที่รวดเร็วขึ้นหากคุณดำเนินการให้เสร็จสิ้นเร็วขึ้น หรือคุณสามารถใช้เวลาเพิ่มเติมไม่ได้ แค่ทำงานให้เสร็จและ งดงามทำงานให้เสร็จ ท้ายที่สุด คุณต้องเข้าใจว่างานแต่ละชิ้นของคุณควรรวมอยู่ในแฟ้มผลงานของคุณและคุณไม่ควรละอายใจที่จะใส่ไว้ในแฟ้มผลงาน

ท้ายที่สุดเมื่อทำการสั่งซื้อ นี้ลูกค้า คุณสร้างผลลัพธ์ที่จะดึงดูด ต่อไปลูกค้า.

อะไรไม่ควรทำ.

หากคุณกำลังทำโปรเจ็กต์อยู่แล้ว คุณไม่ควรวิ่งไปหาเจ้านายทันทีและพูดว่า “ฉันต้องการเงินมากกว่านี้เพราะฉันเห็นบทความนี้” นี่ไม่ใช่เหตุผลที่จะเพิ่มเงินเดือนของคุณ เมื่อคุณถูกจ้างคุณประกาศราคาตัวเอง ไม่มีใครสนใจภาษาของคุณ แล้วไม่ได้ดึง

เป็นอีกเรื่องหนึ่งเมื่อคุณทำงานมา 9 เดือนแล้ว - นี่คือระยะเวลาที่ยอมรับโดยทั่วไปในการพิจารณาค่าจ้าง นอกจากนี้ ความก้าวหน้าอย่างไม่น่าเชื่อของคุณในฐานะผู้เชี่ยวชาญหรือการเริ่มโครงการใหม่อาจเป็นเหตุผลในการปรับเงินเดือนของคุณ

น่ากลัว?

ใช่ น่ากลัว! มีข้อสงสัยมากมายพร้อมกัน:

  1. ถ้าเขาบอกว่ามันมากเกินไปล่ะ?
  2. ถ้าเขาเจอคนที่ถูกกว่าล่ะ?
  3. จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเขาบอกว่าเขาต้องการมันเร็วขึ้น?

ฉันจะพยายามขจัดข้อสงสัยเหล่านี้:

มันเจ๋งมากที่ได้อยู่ในช่วงเวลาแบบนี้

เป็นเรื่องดีที่ได้อยู่ในช่วงเวลาดังกล่าวและมีส่วนร่วมในสิ่งที่ยิ่งใหญ่และสำคัญ!

สมัครรับข้อมูลอัปเดตบล็อก(ที่นี่

วิชวลเอฟเฟกต์และคอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเรา ทุกวันนี้ใครๆ ก็สามารถศึกษาเรื่องลี้ลับและ โลกเวทมนตร์หลังการผลิตและเป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้ เคล็ดลับด้านล่างนี้จะช่วยให้คุณยกระดับความรู้ VFX และ CGI ของคุณ

นี่เป็นคำแนะนำที่ค่อนข้างชัดเจน แต่ผู้เริ่มต้นมักเพิกเฉยต่อคำแนะนำนี้ นิสัยการมองและวิเคราะห์ควรเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการทำงานหรือการฝึกอบรม หลังจากดูภาพยนตร์ที่มีวิชวลเอฟเฟกต์สุดเจ๋งแล้ว ให้ดูอีกครั้ง แต่ไม่ใช่ในฐานะผู้ชม แต่ในฐานะผู้เชี่ยวชาญ พยายามค้นหาข้อผิดพลาดและปัญหามีอยู่มากมายจริงๆ วิเคราะห์ว่าเฟรมถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร มีแสงสว่างอย่างไร และเหตุใดจึงทำแบบนั้น

สำเนา

ลองทำซ้ำเฟรมจากภาพยนตร์หรือวิดีโอที่คุณชื่นชอบ แน่นอนว่าฉันกำลังพยายามสร้างช็อตเจ๋งๆ หนึ่งช็อต ทีมเจ๋งศิลปิน แต่ฉันมั่นใจว่าภาพส่วนใหญ่สามารถสร้างขึ้นใหม่ได้โดยใช้งบประมาณขั้นต่ำ ภารกิจคือสร้างสิ่งที่คล้ายกันด้วยงบประมาณขั้นต่ำและคุณภาพสูงสุด จำไว้ว่าคุณกำลังทำเช่นนี้เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาทางวิชาชีพของคุณ ด้วยเหตุนี้ผลงานเหล่านี้จะเข้ากับพอร์ตโฟลิโอได้อย่างสมบูรณ์แบบและสามารถเผยแพร่ได้ทาง Behance

ฉันเป็นใคร?

เมื่อคุณดูภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์ CGI ที่โด่งดังของฮอลลีวูด โปรดจำไว้ว่าทีมงานมืออาชีพทำงานในทุกเฟรม สมาชิกในทีมแต่ละคนทำงานที่เชี่ยวชาญเป็นพิเศษหนึ่งงาน กลุ่มหนึ่งสร้างโมเดลในขณะที่อีกกลุ่มจุดไฟโมเดล บางกลุ่มทาสีสภาพแวดล้อม บางกลุ่มสร้างแอนิเมชั่นให้กับตัวละคร และบางกลุ่มก็จัดองค์ประกอบภาพ ทำให้เส้นแบ่งระหว่างความเป็นจริงกับโลก CG เบลอลง หากทุกคนทำทุกอย่าง ผลลัพธ์ที่ได้จะหายนะ

ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องตัดสินใจว่าจิตวิญญาณของคุณเกี่ยวกับอะไร คุณเต็มใจทำอะไรเป็นเวลา 10-12 ชั่วโมงต่อวันโดยไม่เสียใจกับการทำงานแม้แต่วินาทีเดียว? คุณสามารถเลือกได้หลายทิศทางสำหรับตัวคุณเอง แต่สิ่งสำคัญคือต้องเน้นทิศทางหลักและถ้าเป็นไปได้ให้กระชับส่วนที่เหลือให้แน่นขึ้น

เรียนรู้พื้นฐาน

การเป็นผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางเป็นสิ่งสำคัญ แต่คุณต้องเข้าใจกระบวนการทั้งหมดในการสร้างผลงานภาพ หากงานของคุณคือปรับแต่งตัวละคร คุณจะต้องเข้าใจและรู้ว่าตัวละครเหล่านั้นถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร วิธีจัดแสงให้ดีที่สุด และจะประกอบเข้ากับฟุตเทจอย่างไร ความรู้พื้นฐานในแต่ละด้านเหล่านี้จะทำให้คุณมีแรงผลักดันอย่างมากในการพัฒนา

พูดคุยและพบปะผู้เชี่ยวชาญ

ไปที่งาน CG และภาพยนตร์ที่เกี่ยวข้อง แน่นอนว่ามีพวกมันน้อยมากใน CIS แต่เมื่อพวกมันเกิดขึ้น ฉลามวิชวลเอฟเฟ็กต์ของจริงก็มารวมตัวกันที่นั่น

มันไม่สายเกินไปที่จะเรียนรู้หรือวิธีประหยัดเงินไม่กี่ปี

ไม่กี่ปีที่ผ่านมา เชื่อกันว่ามีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถเป็นศิลปิน VFX ได้ ในความเป็นจริงมันเป็นอย่างนั้น เฉพาะผู้ที่ขยันหมั่นเพียรและพากเพียรมากที่สุดเท่านั้นที่สามารถค้นพบข้อมูลอันมีค่าที่พวกเขาต้องการและใช้เวลาหลายชั่วโมงในการศึกษาโปรแกรมต่างๆ ผ่านการลองผิดลองถูก ตอนนี้ทุกอย่างกลับตรงกันข้าม มีข้อมูลมากมายที่คุณสามารถใช้เวลาทั้งชีวิตในการดูบทช่วยสอนเพียงลำพัง แต่คุณจะไม่ไปไกลขนาดนั้น

วิธีเดียวที่ถูกต้องคือการเรียนรู้จากมืออาชีพ ภายใต้การดูแลของอาจารย์เท่านั้นที่นักเรียนจะพิชิตจุดสูงสุดของอุตสาหกรรม CGI

คำถามเดียวคือจะไปเรียนที่ไหน?

มีคำตอบเดียวเท่านั้นที่นี่ - ถึง ปรมาจารย์ที่ดีที่สุดของธุรกิจของคุณ เช่น เรียนหลักสูตรสตูดิโอ TerminalFXแค่มองไปที่พวกเขา ผลงานเพื่อทำความเข้าใจว่าครูทำงานที่นั่นเจ๋งแค่ไหน
เงินที่ใช้ไปในการฝึกอบรมจะจ่ายคืนเป็นสิบหรือหลายพันเท่า ทรงกลม คอมพิวเตอร์กราฟิกมันเป็นเพียงการได้รับแรงผลักดันและผู้เชี่ยวชาญก็ต้องการที่นี่เสมอ

เพื่อเป็นแรงบันดาลใจ มีรายการโชว์และรายการเด็ดให้เลือกมากมาย ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าสักวันหนึ่งจะได้เห็นผลงานของคุณในสตูดิโอเจ๋งๆ เหล่านี้:

วิตาลี วอลคอฟ

หัวหน้างาน CG ที่ Green Light อาจารย์ที่ Scream School สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก


มีคอมพิวเตอร์กราฟิกมากมายในภาพยนตร์


เทคนิคพิเศษ
และเอฟเฟ็กต์ภาพก็คือ
ไม่ใช่สิ่งเดียวกัน

โดยปกติแล้วทุกคนจะพูดว่า: “ภาพยนตร์เรื่องนี้มีเอฟเฟกต์พิเศษสุดเจ๋ง” หรือในทางกลับกัน “พวกเขาได้เอฟเฟกต์พิเศษมาได้อย่างไร” ซึ่งหมายถึง จำนวนมากการระเบิด บ้านพัง หุ่นยนต์วิ่ง สัตว์ประหลาดบินได้ แต่มีความแตกต่างค่อนข้างมากระหว่างแนวคิดของ "เอฟเฟกต์พิเศษ" และ "เอฟเฟกต์ภาพ" เอฟเฟ็กต์พิเศษคือสิ่งที่สามารถทำได้และควรนำไปใช้ ชุดฟิล์มเอฟเฟ็กต์เหล่านั้นที่สามารถถ่ายทำได้สด วิชวลเอฟเฟกต์เป็นสิ่งที่ได้รับการสรุปขั้นสุดท้ายในระหว่างขั้นตอนหลังการผลิต

เอฟเฟ็กต์พิเศษประกอบด้วยเอฟเฟกต์บรรยากาศทุกชนิดในฉาก เช่น ฝน หิมะ หมอก ควันไฟ และเอฟเฟกต์พลุไฟต่างๆ เช่น การระเบิดและกระสุนปืน เมื่อมีการชาร์จประจุขนาดเล็กและระเบิดในช่วงเวลาหนึ่ง มีการทำงานกับกลไกการแสดงความสามารถซึ่งรวมถึงการแต่งหน้าด้วยพลาสติกที่ซับซ้อนและการทำงานกับของจิ๋วเมื่อแบบจำลองของวัตถุที่ลดลงพังทลายและระเบิดและดูเหมือนว่าจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการวาดภาพบนคอมพิวเตอร์

จากนั้นขั้นตอนหลังการผลิตจะเริ่มต้นขึ้น และ VFX จะถูกสรุปบนคอมพิวเตอร์ เรายังทำงานในฉากนี้เมื่อเราต้องถ่ายทำกับกรีนสกรีนด้วย แต่โดยทั่วไปแล้ว เอฟเฟกต์สมจริง- นี่คือการวางแผนที่มีความสามารถเสมอและ การทำงานร่วมกันแผนก SFX และ VFX ในขั้นตอนหลังการผลิต จำเป็นต้องถอดสายเคเบิลออกจากเฟรม เปลี่ยนและปรับแต่งการแต่งหน้า และมักจะปรับปรุงเอฟเฟกต์การถ่ายภาพ หากเป็นการระเบิด ให้ทำให้มันแข็งแกร่งขึ้น พังหน้าต่างให้มากขึ้น และอื่นๆ


มีการใช้เอฟเฟ็กต์ภาพอย่างมีเหตุผล

ทำไมบางเรื่องถึงไม่ถ่ายสด ทำไมถ่ายทำในคอมพิวเตอร์? มีสามเหตุผลหลัก

เมื่อไม่มีทางที่จะถ่ายทำรายการสดได้สิ่งที่เขียนไว้ในบท และสิ่งที่อยู่ในหัวของผู้กำกับ การออกเดินทาง ยานอวกาศเข้าสู่วงโคจรชายคนหนึ่งกระโดดลงจากเครื่องบิน - คุณสามารถจินตนาการได้มากมาย

เมื่อมีภัยคุกคามต่อสุขภาพหรือ ชีวิตของนักแสดง, ทีมงานภาพยนตร์หรือคนรอบข้างคุณ นี่เป็นสิ่งที่คิดไว้อย่างชัดเจนเสมอว่า เราจะระเบิดอะไรสักอย่างได้ไหม เราจะจุดไฟเผาสตันท์แมนได้ไหม หากมีอันตรายสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดจะถูกถ่ายโอนไปยังคอมพิวเตอร์กราฟิก

เมื่อใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกกว่าและมีประสิทธิภาพมากกว่าการถ่ายทำสดมาก

เอฟเฟกต์ภาพไม่ได้ถูกลง แต่คุณภาพก็ดีขึ้น หากคุณเปรียบเทียบการระเบิดเมื่อห้าปีที่แล้วกับตอนนี้ ขอบเขตที่ได้ยกระดับขึ้น เอฟเฟ็กต์จะมีความสมจริงมากขึ้น แต่ค่าแรงยังคงเท่าเดิม ดังนั้น กราฟิกจึงยังอยู่ในช่วงราคาเท่าเดิม

บน โครงการที่ดีหัวหน้างาน VFX เริ่มทำงานในขั้นตอนก่อนการผลิต เมื่อมีการประกาศโปรเจ็กต์ หัวหน้างาน VFX ก็ได้รับการว่าจ้างแล้ว และเขาก็อ่านสคริปต์ เนื่องจากคุณสามารถเพิ่มห้าบรรทัดลงในสคริปต์ได้ และการผลิตทั้งหมดจะมีราคาแพงขึ้นหลายล้าน หัวหน้างาน VFX ที่มีประสบการณ์และดีจะรับรู้สิ่งนี้เมื่ออ่านบท และสามารถช่วยให้ผู้เขียนบทและผู้กำกับหาวิธีแก้ปัญหาสำหรับฉากนี้ที่จะดูดีด้วย แต่จะใช้ต้นทุนน้อยกว่าหลายสิบเท่า


ผู้เชี่ยวชาญ VFX รับรู้โลกรอบตัวแตกต่างออกไป

อาชีพของเราอยู่ที่จุดบรรจบระหว่างสาขาความคิดสร้างสรรค์และด้านเทคนิค ผลลัพธ์ของการทำงานก็คือ รูปสวยแต่การจะสร้างมันขึ้นมาได้ เราต้องพัฒนาความซับซ้อน โซลูชั่นทางเทคนิค- ทุกๆ วันใหม่นำมาซึ่งความท้าทายใหม่ๆ ที่เรายังไม่ได้แก้ไข มันสนุกมาก ในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้านเอฟเฟ็กต์ ฉันศึกษาโลกรอบตัวฉันมาเป็นเวลานาน โดยมองมันเหมือนศิลปิน: พยายามคิดว่า Chiaroscuro ทำงานอย่างไรในบางสภาวะ มองมุมมอง เกิดอะไรขึ้นกับอากาศเมื่อพระอาทิตย์ตกดิน หรือลมพัดใบไม้แห้งอย่างไร หรือประกายไฟปลิวมาจากไฟ ฉันยังพยายามที่จะเข้าใจธรรมชาติของปรากฏการณ์ทั้งหมดนี้ด้วย ที่นี่คณิตศาสตร์และฟิสิกส์มาก่อน ท้ายที่สุดแล้ว เพื่อที่จะทำซ้ำสิ่งที่ฉันเห็นด้วยตาบนคอมพิวเตอร์ ฉันจำเป็นต้องประกอบแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ที่ให้ผลลัพธ์ภาพเหมือนกัน คณิตศาสตร์ทั้งหมดนั้นซึ่งดูแย่มากและเข้าใจยากที่โรงเรียนกลายเป็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างไม่น่าเชื่อ: คุณจะเห็นว่าพายุทอร์นาโดหมุนหรือเปลวไฟของคอมพิวเตอร์แตกออกมาจากกิจวัตรของคุณ

สมมติว่ามีเฮลิคอปเตอร์ที่วาดบนคอมพิวเตอร์ทั้งหมด ควรวางไว้ในกรอบอย่างดี เราจำเป็นต้องสร้างวัสดุของเฮลิคอปเตอร์ลำนี้ขึ้นมาใหม่ นั่นคือแผ่นโลหะ ดูว่าพวกมันสะท้อนแสงอย่างไร รอยขีดข่วนสะท้อนแสงอาทิตย์อย่างไร ซึ่งต้องใช้ความรู้ด้านฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ หรือตัวอย่างเช่น เพื่อควบคุมลักษณะของการระเบิด: มี โมเดลที่ซับซ้อนสร้างขึ้นบน แบบจำลองทางคณิตศาสตร์พัฒนามาหลายปีแล้ว ที่นี่เราทำงานเป็นวิศวกร


จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ ไม่มีใครในรัสเซียสอนเรื่องการมองเห็น
ผลกระทบ

หลายปีก่อนฉันกำลังเลือกสถาบันที่จะเรียนและดูว่าสถาบันสอนคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ที่ไหน ไม่มีอะไรแบบนั้น ทุกอย่างถูกจำกัดให้แยกหลักสูตรใน Photoshop และ 3D Max ไม่มีใครสอนวิธีสร้างกราฟิกสำหรับภาพยนตร์โดยเฉพาะเลย มีผู้เชี่ยวชาญ VFX เพียงไม่กี่คนในรัสเซีย เนื่องจากจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ เรายังไม่มีการศึกษาอย่างเป็นระบบในหัวข้อนี้ ฉันดีใจมากที่ตอนนี้มี Scream School แห่งเดียวเท่านั้น สถาบันการศึกษาในประเทศของเราซึ่งมีการจัดระบบความรู้ทั้งหมดนี้ให้กับนักเรียน ตัวฉันเองสำเร็จการศึกษาจาก Scream School ตอนที่โรงเรียนเพิ่งเปิดในปีทดสอบแรก และโรงเรียนก็กลายเป็นสะพานเชื่อมสู่อุตสาหกรรมใหม่สำหรับฉัน ห้าปีต่อมา เป็นเรื่องน่ายินดีที่ผู้เชี่ยวชาญหลายคนยินดีแบ่งปันความรู้ของตน

เรามีผู้เชี่ยวชาญด้านวิชวลเอฟเฟ็กต์ทั่วประเทศน้อยกว่าจำนวนดังกล่าว สตูดิโอแอนิเมชั่นในประเทศจีน. แต่ระดับผู้เชี่ยวชาญของเรานั้นสูงมาก ผู้เชี่ยวชาญ VFX ของเราหลายคนย้ายไปฮอลลีวูดอย่างง่ายดาย เพราะพวกเขามีความสามารถและมีประสบการณ์และรู้วิธีสร้างสิ่งสวยงาม ปริมาณคอมพิวเตอร์กราฟิกในโครงการของเรามีขนาดค่อนข้างใหญ่ แต่ในหลาย ๆ ด้านเราจัดการมันด้วยตัวเอง มีหลายกรณีที่งานถูกจ้างจากภายนอกไปยังประเทศจีนหรืออินเดีย

ส่วนใหญ่งานประจำจะต้องได้รับการว่าจ้างจากภายนอก เช่น การตัดหน้ากากอนามัย หลายคนวิ่งผ่านไป โบกมือ แล้วก็เห็นได้ชัดว่าเราต้องการเปลี่ยนพื้นหลังที่อยู่ด้านหลังพวกเขา ในตอนแรก พวกเขาตัดสินใจที่จะประหยัดเงิน ไม่ได้จ้างหัวหน้างานสำหรับฉาก ไม่ได้ถ่ายทำคนเหล่านี้บนกรีนสกรีน และตอนนี้เราต้องตัดพวกเขาออกทีละเฟรม เพื่อพยายามจับภาพการเคลื่อนไหวของพวกเขา การมาสก์เป็นงานประจำที่สุดในอุตสาหกรรมทั้งหมดของเรา งานประเภทนี้ส่วนใหญ่มักจ้างจากภายนอก ที่สตูดิโอ เราไม่ค่อยทำการมาสก์จำนวนมาก