วิธีการวาดการ์ตูนดิสนีย์ วอลท์ ดิสนีย์ แอนิเมชัน สตูดิโอ! ผลงานชิ้นเอกถูกสร้างขึ้นอย่างไร

ดิสนีย์ไม่ได้เป็นเพียงหนึ่งในบริษัทที่มีอิทธิพลมากที่สุดในโลกเท่านั้น แต่ยังเป็นสตูดิโอที่มีความหมายเหมือนกันกับแนวคิดเรื่องแอนิเมชันสำหรับหลายๆ คนอีกด้วย เมื่อเราพูดว่าการ์ตูน เราหมายถึงดิสนีย์ เมื่อเราพูดว่าดิสนีย์ เราหมายถึงการ์ตูน และคุณก็ต้องยอมรับโดยสรุปว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น ในบทความของเรา เราจะบอกคุณเกี่ยวกับวิธีที่สตูดิโอประสบความสำเร็จนี้ และหากคุณได้รับแรงบันดาลใจจากความสำเร็จของ Walt และ K. ต้องการสร้างการ์ตูนด้วยตัวเอง คุณสามารถสั่งซื้อได้จากนักสร้างแอนิเมชั่นและผู้เขียนบทที่มีประสบการณ์จากสตูดิโอ Kinesko!

ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกที่ผลิตโดยดิสนีย์

"สโนว์ไวท์และคนแคระทั้งเจ็ด" (2480)

ของฉัน กิจกรรมสร้างสรรค์บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 1923 โดยเริ่มต้นด้วยแอนิเมชั่นขนาดสั้นที่บุกเบิกตัวละครคลาสสิกอย่างมิกกี้เมาส์ โดนัลด์ดั๊ก และกู๊ฟฟี่ ในช่วงทศวรรษที่ 1930 ทีมงานและการผลิตของสตูดิโอเพิ่มขึ้นอย่างมาก และดิสนีย์ก็สามารถซื้อการ์ตูนเรื่องยาวได้เป็นครั้งแรก เทพนิยายโปรดของวอลท์ ดิสนีย์คือสโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด ดังนั้นจึงไม่ต้องสงสัยเลยว่าการ์ตูนเรื่องนี้จะเป็นประเภทไหน

งบประมาณสำหรับ "สโนว์ไวท์" มีมูลค่ามหาศาลในเวลานั้นซึ่งดิสนีย์ต้องจำนองบ้านของเขาด้วยซ้ำ เดิมพันสูง พนักงานในสตูดิโอซึ่งนำโดยวอลต์เองทำงานเจ็ดวันต่อสัปดาห์ และเพื่อสร้างการ์ตูนเป็นสี พวกเขาใช้ระบบ Technicolor ซึ่งก่อนหน้านี้ใช้เฉพาะในการผลิตการ์ตูนรูปแบบสั้นเท่านั้น . เดิมพันสูงได้รับการพิสูจน์ - "Snow White" ชดใช้งบประมาณหลายครั้งและกลายเป็นลัทธิคลาสสิกตลอดกาล


"พินอคคิโอ" (2483)

หลังจากความสำเร็จครั้งใหญ่ของสโนว์ไวท์ ดิสนีย์ก็ตัดสินใจถ่ายทำภาพยนตร์คลาสสิกสำหรับเด็กอีกเรื่องหนึ่ง คราวนี้ - เทพนิยายอิตาลีอันโด่งดังโดย Carlo Collodi“ The Adventures of Pinocchio ประวัติความเป็นมาของตุ๊กตาไม้” ไม่ควรสับสนกับ "พินอคคิโอ" - นี่ไม่ใช่ชื่ออื่น แต่เป็นการดัดแปลงจากเทพนิยายดั้งเดิมที่เขียนโดย Alexei Tolstoy

ในพินอคคิโอ มีการใช้แอนิเมชั่นจำนวนมากเป็นครั้งแรก - ตอนนี้ไม่เพียงแต่วัตถุที่อยู่เบื้องหน้าเท่านั้นที่เคลื่อนไหว แต่ยังรวมถึงพื้นหลังด้วย ตัวการ์ตูนเองแม้ว่าจะไม่สามารถทำซ้ำความสำเร็จในบ็อกซ์ออฟฟิศของสโนว์ไวท์ได้ แต่ก็ยังเข้าสู่วิหารแห่งภาพยนตร์คลาสสิกของดิสนีย์


"แฟนตาซี" (2483)

ในปีเดียวกันนั้น Disney ได้เตรียมการ์ตูนเรื่องใหม่ซึ่งมีขนาดใหญ่และทะเยอทะยานมาก “Fantasia” มีกำหนดสร้างเป็นหนังสั้น เทพนิยายอังกฤษเกี่ยวกับเด็กฝึกงานของพ่อมดซึ่งมิกกี้เมาส์ "เล่น" เด็กฝึกงานและการกระทำทั้งหมดนี้มาพร้อมกับ เพลงคลาสสิคดำเนินการโดยวงฟิลาเดลเฟียออร์เคสตรา

เมื่อสตูดิโอตระหนักว่างบประมาณสำหรับการ์ตูนเรื่องนี้มีมากเกินไป จึงตัดสินใจสร้างเป็นภาพยนตร์ขนาดเต็ม โดยขยายโครงเรื่องด้วยบทเพิ่มเติมหลายบท ทิ้งไว้สองชั่วโมงครึ่ง เพลงไพเราะและเรื่องราวเชิงนามธรรมเป็นเรื่องยากสำหรับเด็ก ดังนั้นการ์ตูนจึงล้มเหลวในบ็อกซ์ออฟฟิศ โดยเก็บเงินได้น้อยกว่าพินอคคิโอด้วยซ้ำ


"ดัมโบ้" (2484)

หลังจากที่ภาพยนตร์สองเรื่องก่อนทำรายได้ทะลุบ็อกซ์ออฟฟิศ การ์ตูนเรื่องต่อไปก็ถูกสร้างขึ้นด้วยความเร่งรีบและมีทรัพยากรที่จำกัด สิ่งนี้ค่อนข้างชัดเจน - แอนิเมชั่นเริ่มดูแย่ลง เพลงจากการ์ตูนเกือบหายไป และเวลาฉายลดลงเหลือหนึ่งชั่วโมง เนื้อเรื่องไม่ได้เปล่งประกายด้วยความคิดริเริ่ม แต่เป็นการปรับตัว ประวัติศาสตร์คลาสสิกเกี่ยวกับ "ลูกเป็ดขี้เหร่" แต่น่าแปลกที่ทั้งหมดนี้ไม่ได้ทำให้การ์ตูนแย่ลง "ดัมโบ้" เรียบง่ายแต่น่ารักและ เรื่องราวที่ดีเกี่ยวกับช้างที่มีเสน่ห์มากซึ่งสามารถดึงดูดผู้ชมและชดใช้งบประมาณได้ฟื้นฟูชื่อเสียงทางการเงินของดิสนีย์

การ์ตูนที่ทำขึ้นในช่วงสงคราม


"แบมบี้" (2485)

ในปี 1933 MGM ซื้อลิขสิทธิ์ภาพยนตร์ในหนังสือต้นฉบับจาก Felix Salten โดยตั้งใจที่จะสร้างภาพยนตร์จากหนังสือต้นฉบับ ภาพยนตร์สารคดี. อย่างไรก็ตามเทคโนโลยีในยุคนั้นไม่อนุญาตให้ทำเช่นนี้ สตูดิโอจึงหันไปหาดิสนีย์พร้อมข้อเสนอให้วาดการ์ตูน การสร้างเริ่มขึ้นเมื่อสามปีต่อมาและใช้เวลาและความพยายามอย่างมาก ดิสนีย์ต้องการทำให้ทุกคนประหลาดใจด้วยคุณภาพของการ์ตูน และมีสัตว์หลายสิบตัวเดินไปรอบๆ พาวิลเลียนของสตูดิโอ เพื่อช่วยให้นักสร้างแอนิเมชันศึกษากายวิภาคของพวกมัน แต่ไม่นานเส้นทางก็เปลี่ยนไป และไม่ได้เน้นที่ความสมจริง แต่เน้นที่อารมณ์ความรู้สึก ดิสนีย์เองก็ร้องไห้ระหว่างการฉายภาพยนตร์ทดสอบ (อย่างไรก็ตาม การ์ตูนเรื่องนี้กลายเป็นเรื่องโปรดของเขา)

"แบมบี้" คาดว่าจะประสบความสำเร็จในบ็อกซ์ออฟฟิศครั้งใหญ่ แต่ก็ล้มเหลวในบ็อกซ์ออฟฟิศและไม่สามารถคืนงบประมาณได้ อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจเลย เมื่อปลายปี พ.ศ. 2484 สหรัฐอเมริกาเข้าสู่ประเทศที่สอง สงครามโลกและคนอเมริกันไม่มีเวลาดูการ์ตูนเลย หลังจากสิ้นสุดสงคราม “Bambi” ก็ได้ออกฉายในวงกว้างอีกครั้ง และจากนั้นภาพยนตร์เรื่องนี้ก็เริ่มได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว ในปี 2549 Los Angeles Business ได้ทำการสำรวจความคิดเห็นว่าแบมบี้ได้รับการโหวตให้เป็นภาพยนตร์ดิสนีย์ที่ดีที่สุดตลอดกาล


"สวัสดีเพื่อน!" (1942)

ในช่วงสงคราม นาซีเยอรมนีพยายามผูกมิตรกับรัฐบาลของประเทศในอเมริกาใต้อย่างแข็งขัน ทางการสหรัฐฯ ได้ใช้มาตรการฉุกเฉินเพื่อป้องกันสิ่งนี้ รวมถึงการสร้างแอนิเมชั่นโดยสั่งให้ดิสนีย์สร้างการ์ตูนที่สามารถปรับปรุงความสัมพันธ์ระหว่างสหรัฐอเมริกากับประเทศในอเมริกาอื่นๆ

เนื้อเรื่องของภาพยนตร์เกิดขึ้นในฉากที่ไม่ปกติสำหรับดิสนีย์ในละตินอเมริกา และนอกเหนือจากโดนัลด์ ดั๊กและกู๊ฟฟี่แล้ว ตัวละครหลักก็คือ ตัวละครใหม่สตูดิโอ - นกแก้วชื่อ Jose Carioca นอกจากในส่วนของแอนิเมชั่นแล้ว “สวัสดีเพื่อนๆ!” รวมถึงภาพวิดีโอสารคดีของเมืองในละตินอเมริกา ซึ่งทำให้ผู้อยู่อาศัยในสหรัฐอเมริกาประหลาดใจ ไม่ใช่หมู่บ้านที่มีเพิงอ่อนแอ แต่เป็นมหานครที่ทันสมัยโดยสิ้นเชิง หลายคนเชื่อว่าการสร้างการ์ตูนเรื่องนี้ทำให้ Disney มีประโยชน์ต่อมิตรภาพของประเทศอเมริกามากกว่ารัฐบาลของพวกเขา และนี่ก็บอกอะไรได้หลายอย่าง


“สาม Caballeros” (1944)

การ์ตูนเรื่องนี้ยังคงสานต่อแนวสากลของ "Salute, friends!" อีกครั้งโดยใช้ไม่เพียงแต่แอนิเมชั่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการแสดงสดด้วย โดนัลด์ดั๊กยังคงเดินทางต่อไป ละตินอเมริกาอย่างไรก็ตาม ตอนนี้ไม่เพียงเพิ่มนกแก้ว Carioca เข้ามาในบริษัทของเขาแล้ว แต่ยังรวมถึงตัวละครแอนิเมชันตัวใหม่ที่สร้างขึ้นสำหรับการ์ตูนด้วย - Panchito กระทงเม็กซิกัน ถ้าการ์ตูน เกม หรือ ทางการค้าคุณต้องมีตัวละครที่น่าจดจำและวาดมาอย่างดีด้วย คุณสามารถสั่งซื้อได้จากสตูดิโอ Kinesko!

ยุคของแอนิเมชั่นแบบแบตช์


"เล่นเพลงของฉัน" (2489)

ดิสนีย์ตระหนักดีว่าการสร้างการ์ตูนประกอบด้วยหลายเรื่อง เรื่องเล็ก ๆง่ายกว่าและราคาถูกกว่าอันใหญ่อันหนึ่งมาก พวกเขาเข้าใจและเริ่มปล่อยมันทีละคน หลังจากโปรเจ็กต์ระดับนานาชาติเมื่อเร็วๆ นี้ สตูดิโอก็กลับมาใช้ธีมดนตรี "แฟนตาซี" อีกครั้ง โดยสร้างการ์ตูนที่ประกอบด้วย 10 เรื่องอย่างแน่นอน เรื่องราวที่แตกต่างกันพร้อมด้วยดนตรีประกอบ

ฉันอยากจะพูดถึง "Peter and the Wolf" เป็นพิเศษโดยอิงจาก เทพนิยายไพเราะเซอร์เกย์ โปรโคฟิเยฟ. เช่นเดียวกับแพ็คเกจการ์ตูนอื่นๆ มากมายในช่วงทศวรรษที่ 1940 Play My Music ไม่เคยออกสู่ตลาดในวงกว้าง แต่เรื่องราวของเขากลับถูกแบ่งออก ออกฉายเป็นหนังสั้นแยกกันหรือใช้ใน รายการโทรทัศน์ดิสนีย์.


"ร่าเริงและไร้กังวล" (2490)

และการ์ตูนชุดอีกครั้ง คราวนี้มีเพียงสองแปลงที่เชื่อมโยงกันด้วยเรื่องราวของจิมินี จิ้งหรีดจากพินอคคิโอ ที่พบตุ๊กตาเศร้าๆ สองตัว และตัดสินใจให้กำลังใจพวกเขาด้วยเรื่องราวของหมีบองโกที่หนีออกจากละครสัตว์ หลังจากนี้ จิมินีได้พบกับนักพากย์เสียงชื่อดัง เอ็ดการ์ เบอร์เกน (นักแสดงสดอีกคนใน การ์ตูนดิสนีย์) ซึ่งเล่าเรื่องตุ๊กตาของเขาจากนิทานของแจ็คกับต้นถั่ว จริงอยู่ แทนที่จะเป็นแจ็ค กลับมีมิกกี้ โดนัลดั๊ก และกู๊ฟฟี่


"ปรับแต่งเวลา" (2491)

คุณคิดว่าในที่สุด Disney ก็ออกการ์ตูนเต็มตัวหลังจากนี้หรือไม่ เพราะเหตุใด คุณเดาผิด “Melodies Time” เป็นอีกหนึ่งคอลเลกชันเรื่องสั้น เรื่องราวของดนตรีซึ่งรวมถึง: "Flight of the Bumblebee" เวอร์ชันเซอร์เรียล ซึ่งเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับ Johnny Appleseed ผู้ปลูกแอปเปิลทั่วอเมริกาและที่อื่นๆ แอนิเมชั่นไม่น่าประทับใจเท่า Play My Music หรือ Fantasia จึงไม่น่าแปลกใจที่ Disney ตัดสินใจหยุดผลิตแอนิเมชั่นเป็นชุด แต่หลังจากการ์ตูนเรื่องต่อไปเท่านั้น


"การผจญภัยของอิคาบอดและมิสเตอร์คางคก" (2492)

การ์ตูนเรื่องนี้รวมเรื่องราวสองเรื่องจากผลงานที่สำคัญสำหรับวรรณคดีภาษาอังกฤษ: เทพนิยายของชาวสกอต Kenneth Grahame เรื่อง "The Wind in the Willows" และเรื่องราวแบบโกธิก "The Legend of Sleepy Hollow" โดย Washington Irving การดัดแปลงของดิสนีย์กลับกลายเป็นว่าเข้ากับต้นฉบับ: เทพนิยายที่มืดมนและบรรยากาศแบบเดียวกับที่สร้างความประทับใจแม้กระทั่งตอนนี้ แม้แต่ผู้ใหญ่

ด้วย "The Adventures of Ichabod and Mr. Toad" ดิสนีย์ปิดฉาก "แพ็คเกจ" ที่ไม่ราบรื่นเสมอไปด้วยโน้ตเชิงบวก และเมื่อถึงวัยสี่สิบก็สิ้นสุดลง ในยุคห้าสิบสตูดิโอกำลังรออยู่ ความสำเร็จที่แท้จริงแต่นั่นเป็นอีกเรื่องหนึ่งซึ่งเราจะเล่าให้คุณฟังในส่วนถัดไป

ต้องการการ์ตูนหรือวิดีโอแอนิเมชั่นใช่ไหม? สั่งซื้อแอนิเมชันจากสตูดิโอ Kinesko!

ปัจจุบันแอนิเมชั่นเป็นที่คุ้นเคยของเกือบทุกคน ประเภทนี้มีขนาดใหญ่มาก ความสำคัญทางวัฒนธรรมท้ายที่สุดแล้วการ์ตูนก็กลายเป็นสื่อการศึกษาชิ้นแรกสำหรับเด็กซึ่งวางรากฐานของวัฒนธรรมและการศึกษา อย่างไรก็ตาม การ์ตูนก็อาจน่าสนใจสำหรับผู้ใหญ่เช่นกัน งานบางชิ้นอาจมีโครงเรื่องที่ลึกซึ้งและซับซ้อนซึ่งเด็กไม่น่าจะเข้าใจได้ เราขอเชิญชวนให้คุณทำความคุ้นเคยกับวิธีการทำการ์ตูนในปัจจุบัน เราจะบอกคุณเกี่ยวกับแนวเพลงหลักและแนวเพลงประเภทหนึ่งมากที่สุด โครงการที่ประสบความสำเร็จแอนิเมชั่นรัสเซียสมัยใหม่

วิธีถ่ายทำการ์ตูนเรื่อง Masha and the Bear

ผู้สร้างผลงานแอนิเมชั่นชิ้นเอกชิ้นแรกซึ่งวาดด้วยมือทุกเฟรมจะต้องประหลาดใจที่เห็น เทคโนโลยีที่ทันสมัยซึ่งใช้ในการสร้าง Masha และ Bear ทุกอย่างแตกต่างออกไปในซีรีส์แอนิเมชันเรื่องนี้ ตัวละครแต่ละตัวถูกวาดเพียงครั้งเดียวแต่มีรายละเอียดและจากทุกด้าน งานนี้ใช้เวลาประมาณหนึ่งเดือน จากนั้นจึงนำโมเดลที่สร้างขึ้นมาไปใช้ในแต่ละรายการ ซีรีย์ใหม่หลายครั้ง. โปรแกรมคำนวณการเคลื่อนไหวของตัวละครบางตัว ส่วนตัวละครอื่น ๆ (เช่น Bear) อ่านจากมนุษย์โดยใช้เทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหว


อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ใช่ทั้งหมด การสร้างตัวละครและการคิดผ่านการเคลื่อนไหวเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของงานการ์ตูนเท่านั้น จำเป็นต้อง "ชำระ" ตัวละครในโลกแห่งสิ่งมีชีวิต พูดสุนทรพจน์ และเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษ งานเต็มใช้เวลาประมาณ 4 เดือนในการทำงานในตอนหนึ่งของ Masha and the Bear ในขณะที่สตูดิโอทำงาน 4 ประเด็นพร้อมกันเพื่อไม่ให้บังคับ ผู้ชมรุ่นเยาว์การรอสินค้าใหม่นานเกินไป


ซีรีย์อนิเมชั่นเรื่องนี้ก็คือ ตัวอย่างที่ส่องแสงแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คุณภาพสูง ในทิศทางนี้ ศิลปินจะทำงานเกี่ยวกับภาพของตัวละครและการเคลื่อนไหวของปุ่ม และคอมพิวเตอร์จะคำนวณเฟรมกลาง อย่างไรก็ตามยังมีวิธีอื่นในการสร้างการ์ตูนที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน



นี้ ทิศทางคลาสสิกแอนิเมชั่น สาระสำคัญอยู่ที่ความจริงที่ว่าแต่ละเฟรมของฉากถูกวาดแยกกันและเป็นสำเนาของเฟรมก่อนหน้าที่มีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งที่เกิดขึ้นมีไดนามิก ตามกฎแล้วตัวละครจะแสดงบนแผ่นโปร่งใสซึ่งวางพื้นหลังหลักไว้


ปัจจุบัน แอนิเมชันที่วาดด้วยมือไม่ได้สูญเสียตำแหน่งภายใต้แรงกดดันของเทคโนโลยีชั้นสูงแต่อย่างใด ไม่เลย - เธอสามารถให้บริการพวกเขาได้: แทนที่จะใช้ฟิล์มใสและผืนผ้าใบ บรรณาธิการกราฟิก, การถ่ายเฟรมด้วยกล้องทำให้สามารถใช้โปรแกรมตัดต่อวิดีโอได้ ด้วยเหตุนี้ สตูดิโอแอนิเมชั่นชั้นนำเช่น Disney และ Warner Bros. จึงยังคงใช้ประเภทนี้อยู่ ผู้เชี่ยวชาญรู้เทคนิคมากมายที่ช่วยให้พวกเขาสร้างผลงานชิ้นเอกในประเภทนี้และเราสามารถบอกคุณได้ที่บ้าน

แอนิเมชั่นหุ่นเชิด


จากมุมมองของการถ่ายทำมันไม่ได้ด้อยไปกว่าภาพที่วาดด้วยมือยกเว้นความแตกต่างอันหนึ่ง: ตุ๊กตาทำหน้าที่เป็นวีรบุรุษของโครงเรื่อง การเคลื่อนไหวของพวกเขาถูกถ่ายทำแบบเฟรมต่อเฟรม ซึ่งสร้างรูปลักษณ์ของการเคลื่อนไหวที่แท้จริงหลังจากการตัดต่อ แหล่งกำเนิดของประเภทนี้คือรัสเซียและการ์ตูนหุ่นกระบอกเรื่องแรกถ่ายทำโดย Vladislav Starevich ในปี 1911


ดินน้ำมัน ภาพเงา ภาพต่อกัน และการ์ตูนอื่นๆ ที่ใช้วัตถุทางกายภาพสามารถจัดเป็นประเภทหุ่นกระบอกได้ ในแง่ของรายละเอียดของสิ่งที่เกิดขึ้น แอนิเมชั่นดังกล่าวด้อยกว่าความสามารถของการวาดด้วยมือและแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ เนื่องจากไม่มีวิธีถ่ายทอดไดนามิก อารมณ์ และความแตกต่างอื่น ๆ ได้อย่างถูกต้อง อาจมีข้อยกเว้นหากเนื้อหาที่ถ่ายทำด้วยหุ่นกระบอกนั้นต้องผ่านการประมวลผลเพิ่มเติม - แต่ในกรณีนี้ เรากำลังพูดถึงการผสมผสานประเภทต่างๆ และไม่เกี่ยวกับการ์ตูนหุ่นกระบอกล้วนๆ

เป็นไปได้ไหมที่จะทำการ์ตูนที่บ้าน?

แน่นอนคุณสามารถ! ยิ่งกว่านั้น วันนี้มันจะง่ายขึ้นมากเนื่องจากการแพร่หลายของคอมพิวเตอร์และกล้อง อุปกรณ์ถ่ายภาพจะเป็นประโยชน์กับผู้ที่ตัดสินใจรับ แอนิเมชั่นหุ่นเชิดและในการสร้างการ์ตูนวาดด้วยมือคุณจะต้องมีโปรแกรมแก้ไขกราฟิก


Windows Movie Maker เวอร์ชันรัสเซียช่วยให้คุณรวบรวมเฟรมทั้งหมดเข้าด้วยกัน คุณสามารถไปที่ลิงค์เพื่อลองใช้แอนิเมชั่น ตอนนี้คุณรู้แล้วว่าการ์ตูนถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร และคุณสามารถก้าวแรกในการสร้างแอนิเมชั่นได้ด้วยตัวเอง!

18.02.2013

คอมพิวเตอร์สองสามเครื่องโปรแกรม "อัจฉริยะ" - และผลงานชิ้นเอกของภาพยนตร์พร้อมหรือยัง? ไม่ การสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นสมัยใหม่นั้นยากกว่ามาก CHIP เยี่ยมชมสตูดิโอของ Disney และพร้อมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการผสมผสานระหว่างการสร้างภาพยนตร์และการเขียนโปรแกรม

สโนว์ไวท์, ซินเดอเรลล่า, โพคาฮอนทัส, แบมบี้ และมิกกี้เมาส์ - พวกเขาทั้งหมดถูกสร้างขึ้นในสตูดิโอที่ซึ่งร่วมกับผู้อื่นไม่น้อย ตัวละครที่มีชื่อเสียงเรื่องราวของดิสนีย์, คาแรกเตอร์การ์ตูนพวกเขาทักทายเราด้วยความยินดีจากตู้เสื้อผ้า จากชั้นวาง และจากภาพวาดบนผนัง เทคโนโลยีสมัยใหม่และศิลปะการวาดภาพอันงดงามแบบดั้งเดิม ซึ่งเป็นแก่นแท้ของดิสนีย์ในปัจจุบัน

CHIP เยี่ยมชมสตูดิโอด้วย ประวัติศาสตร์อันยาวนานซึ่งตั้งอยู่ในเมืองเบอร์แบงก์ ลอสแอนเจลีสเคาน์ตี้ รัฐแคลิฟอร์เนีย เชิงเขาฮอลลีวูด ฮิลส์ เพื่อเรียนรู้ว่าภาพยนตร์แอนิเมชันถือกำเนิดขึ้นมาได้อย่างไร ในช่วงสองปีที่ผ่านมา บริษัทซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2466 ได้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องที่ 52 เรื่อง Wreck-It Ralph ซึ่งวายร้ายวิดีโอเกมผู้ไม่แยแสพยายามให้สาธารณชนยอมรับ

ที่นี่ ใน "Silicon Valley" ของอุตสาหกรรมภาพยนตร์อเมริกัน ตลอดสองปีที่ผ่านมา ด้วยความพยายามของแอนิเมเตอร์ โปรแกรมเมอร์ และศิลปิน 200 คน ตัวละคร 188 ตัวและสถานที่ 79 แห่งได้ถือกำเนิดขึ้น คอมพิวเตอร์มากกว่า 10,000 เครื่องประมวลผลทีละฉาก การกระทำเกิดขึ้นในสี่โลกของวิดีโอเกม ทุกอย่างเริ่มต้นในเกม Fix-It Felix Jr. ที่มีพิกเซลแปดบิต ซึ่งชวนให้นึกถึงเกมอาร์เคด Donkey Kong แล้ว ตัวละครหลักราล์ฟแอบเข้าไปในเกมยิงปืนที่สมจริง Hero%u2019s Duty จากนั้นพบว่าตัวเองอยู่ในเกมจำลองการแข่งรถ Sugar Rush ซึ่งเป็นส่วนผสมของอลิซในแดนมหัศจรรย์และ อะนิเมะญี่ปุ่น. อินพุตและเอาต์พุตของเกมเหล่านี้ตั้งอยู่ในโลกที่สี่ - Central Gaming Station แต่ละจักรวาลมีการออกแบบ การเคลื่อนไหว สี และเอฟเฟ็กต์ของตัวเอง “มันเหมือนกับการสร้างหนังเรื่องหนึ่งจากสี่เรื่อง... มาก ภาพยนตร์ที่ซับซ้อน" อธิบายทางเทคนิคและแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยนี้ ปัญหาตรรกะ Renato Dos Anjos หัวหน้าทีมแอนิเมชั่น

ระหว่างเครื่องสล็อตและธนาคารเยลลี่

เพื่อให้โลกที่นำเสนอมีความแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัด แต่ในขณะเดียวกันก็มีพยัญชนะการผลิตการ์ตูนเริ่มต้นด้วยการศึกษาที่ยาวนาน “เรากำลังมองหาองค์ประกอบ กระตุ้นอารมณ์หรือความคิดถึง” ผู้กำกับริช มัวร์ ซึ่งคุ้นเคยกับสาธารณชนอยู่แล้วจากซีรีส์แอนิเมชันยอดนิยม “The Simpsons” และ “Futurama” กล่าว ในบาร์เซโลนา ทีมผู้สร้างได้รับแรงบันดาลใจจากสถาปัตยกรรมของ Antoni Gaudi นักพัฒนายังได้เยี่ยมชม นิทรรศการระดับนานาชาติร้านขายขนมในโคโลญ ไปสนามโกคาร์ท และเล่นวิดีโอเกมมากมาย มัวร์ภูมิใจเป็นพิเศษกับเครื่องอาร์เคดทั่วทั้งสตูดิโอที่มีเกม Fix-It Felix ซึ่งพัฒนาโดยสมาชิกของทีมงานภาพยนตร์ กล่องที่มีรอยขีดข่วนเหล่านี้ คาดว่าน่าจะมาจากช่วงทศวรรษ 1980 แสดงให้เห็นแอนิเมเตอร์ นักออกแบบ และโปรแกรมเมอร์กำลังแย่งชิงตัวเลขสถิติในช่วงพัก

ในปี 2010 หลังจากการวางแผนอย่างพิถีพิถัน การผลิตภาพยนตร์เรื่องนี้ก็เริ่มขึ้น บทภาพยนตร์พร้อมแล้ว และนักแสดงที่พากย์เสียงตัวละครนี้ แม้แต่จอห์น ซี. ไรลีย์ (Wreck-It Ralph) ผู้ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์ และซาราห์ ซิลเวอร์แมน (Vanellope) ก็เริ่มท่องแต่ละฉาก ส่วนใหญ่แล้วพวกเขาจะร่วมงานกันในห้องเดียวกัน ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่น สิ่งนี้นำไปสู่บทสนทนาชั่วคราวที่น่าสนใจ นอกจากนี้ นักแสดงยังได้ถ่ายทำเพื่อให้แอนิเมเตอร์สามารถจับภาพการแสดงออกทางสีหน้าและท่าทางของพวกเขาได้ - ความช่วยเหลือที่ดีสำหรับงานต่อไป. ในเวลาเดียวกัน ผู้เชี่ยวชาญด้านเลย์เอาท์ได้ซ้อนโมเดลตัวละครพื้นฐานที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ลงบนตำแหน่งของฉาก กำหนดตำแหน่งกล้อง และตั้งเวลาสำหรับการบันทึกเสียง

คลิกเมาส์ - และ... มันถูกลบออก!

ในที่สุดก็ถึงเวลาที่จะเริ่มสร้างแอนิเมชั่นฉากที่หยาบคายและยังน่าเกลียดอยู่ ในสตูดิโอขนาดเล็กที่มืดมิดซึ่งมีคอมพิวเตอร์ครึ่งโหล ผู้กำกับริช มัวร์อธิบายให้ทีมแอนิเมชันฟังว่าตัวละครในฉากหนึ่งกำลังทำอะไรอยู่ พวกเขากำลังคิดและรู้สึกอย่างไร พนักงานดูวิดีโอของศิลปินที่พากย์เสียง และบางคนถึงกับขึ้นเวทีและอัดเสียงตัวเองด้วย สิ่งนี้จะทำให้คุณเข้าใจว่าตัวละครยืนอย่างไร ขยับมือหรือกระพริบตาอย่างไร รวมถึงพฤติกรรมของเขาในสถานการณ์ใดสถานการณ์หนึ่งด้วย “การสร้างแอนิเมชั่นไม่ใช่งานทางเทคนิคมากนัก แต่เป็นศิลปะ” หัวหน้าแผนกแอนิเมชั่น Renato Dos Anjos อธิบาย แอนิเมเตอร์ทั้ง 67 คนที่ทำงานใน "Wreck-It Ralph" นั่งลงที่คอมพิวเตอร์เพื่อเตรียมการสร้างแบบจำลองการเคลื่อนไหวตามโมเดลตัวละครพื้นฐาน และสร้างแอนิเมชั่นใบหน้าคร่าวๆ โมเดลเริ่มแรกเหล่านี้เป็นตุ๊กตาดิจิทัลที่มีโครงกระดูกซึ่งเคลื่อนไหวได้ด้วยการคลิกบนหัวหรือข้อต่อด้วยเมาส์ สำหรับการนำไปปฏิบัติจำเป็นต้องมีโครงสร้างการควบคุมในโมเดลของตัวละครแต่ละตัว ลำดับดังกล่าวที่กำหนดไว้ในโปรแกรมแอนิเมชั่นจะเปลี่ยนการเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายและซับซ้อนทั้งหมดของโครงกระดูกของตัวละคร ตั้งแต่การงอแขนไปจนถึง การออกแบบท่าเต้น. “หากเราไม่สามารถดำเนินการเคลื่อนไหวได้ ก็จะมีคนฉลาดพอที่จะสร้างโครงสร้างการควบคุมที่เหมาะสมได้เสมอ” dos Anjos กล่าว หนึ่งใน "ผู้ช่วยให้รอด" เหล่านี้คือแจน เบอร์เกอร์ ผู้อำนวยการด้านเทคนิคตามตัวอักษร เขาศึกษาอาชีพของเขาที่สถาบันภาพยนตร์และโทรทัศน์ และทำงานให้กับดิสนีย์มาตั้งแต่ต้นปี 2012 เอียนออกแบบส่วนควบคุมที่เรียกว่า "แท่นขุดเจาะ" และปรับแต่งให้เหมาะกับความต้องการของผู้สร้างแอนิเมชัน “สำหรับตัวละครหลักกระบวนการนี้อาจใช้เวลาสองสามเดือน ส่วนตัวละครรองเราจะดำเนินการภายในไม่กี่วันหรือหลายสัปดาห์” เบอร์เกอร์กล่าว ตอนที่สร้างโมเดลเคลื่อนไหวใน Wreck-It Ralph ทีมงานได้เบี่ยงเบนไปจากประเพณีของดิสนีย์เล็กน้อย โดยมุ่งเน้นไปที่วิดีโอเกมมากขึ้น สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนที่สุดในโลกของเกม Fix-It Felix ที่นี่ฮีโร่จะเคลื่อนไหวโดยการกระโดดด้วยการหมุนอย่างแหลมคมในมุม 90%B0 เท่านั้น เช่นเดียวกับในเกมอาร์เคดคลาสสิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหวของร่างกายอย่างราบรื่น โลกอื่นก็กำลังเรียกร้องเช่นกัน “เมื่อเราสร้างแอนิเมชัน เราจะต้องสลับไปมาระหว่างสไตล์การ์ตูน สมจริง เรียบง่าย อารมณ์และตลก” แซค แพร์ริช หัวหน้านักสร้างแอนิเมชันใน Wreck-It Ralph อธิบาย ในขั้นตอนแรกของการทำงาน สิ่งที่เรียกว่า "Blocking Pass" จะปรากฏขึ้น - แอนิเมชั่นที่หยาบและไม่ราบรื่นด้วยความเร็วเพียง 10 เฟรม/วินาที ริช มัวร์ศึกษาเรื่องนี้และให้ความเห็นตลอดจนการแสดง ชุดฟิล์ม. เฉพาะฉากที่เปลี่ยนไปโดยคำนึงถึงความคิดเห็นของเขาเท่านั้นที่จะถูกแปลงเป็น 24 เฟรมโดยอนิเมเตอร์ - ในรูปแบบนี้ภาพยนตร์จะแสดงบนหน้าจอภาพยนตร์ แล้ว 67 คนจำเป็นเพื่ออะไร? พวกเขาอธิบายให้เราฟังด้วยรอยยิ้มเหนื่อยล้าบนใบหน้าว่า ทุกคนสร้างภาพได้เพียง 80 เฟรมต่อสัปดาห์ ซึ่งเท่ากับภาพยนตร์สามวินาที ใช้เวลาประมาณหนึ่งเดือนในการสร้างภาพเคลื่อนไหว 12 วินาที

การจำลองและการเพิ่มประสิทธิภาพด้วยตนเอง

อนิเมเตอร์ส่งผลงานไปที่แผนกเทคนิคแอนิเมชั่น ทีมของเขาดูแลผมของราล์ฟปลิวไปตามสายลมขณะที่เขาวิ่งข้ามไป ติดตามการแข่งขันในโลกของ Sugar Rush หรือการวางรอยพับบนเสื้อผ้าของเขาเมื่อเขานั่งลง ที่นี่คุณจำลักษณะฟิสิกส์ของดิสนีย์ได้ - ไม่สมจริง แต่เป็นการ์ตูนซึ่งในเวลาเดียวกันก็ดูน่าเชื่อ แจน เบอร์เกอร์ยังเกี่ยวข้องกับเทคนิคแอนิเมชันอีกด้วย “ประสบการณ์ของผมก็คือแบบนั้น คะแนนสูงสุดทำได้สำเร็จด้วยการผสมผสานระหว่างแอนิเมชันและการสร้างแบบจำลองด้วยตนเอง" อย่างหลังหมายความว่าโปรแกรมจะระบุตำแหน่งเริ่มต้นของวัตถุก่อน จากนั้นจะมีการเปิดใช้งาน ความแข็งแกร่งทางกายภาพเช่นแรงโน้มถ่วงหรือลม และกำหนดความแข็งของสสาร นั่นก็คือ ผมหรือเสื้อผ้า “ตอนนี้ต้องทำการปรับเปลี่ยนจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ในอุดมคติ” Berger อธิบายสั้นๆ เช่นเดียวกับเพื่อนร่วมงานส่วนใหญ่ เขาใช้โปรแกรมแอนิเมชั่น 3 มิติยอดนิยมเพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ - Autodesk Maya ซึ่งเขาพัฒนาปลั๊กอินของตัวเองด้วยซ้ำ

เมื่อราล์ฟและตัวละครอื่นๆ ฟื้นคืนชีพขึ้นมา โลกยังไม่ตาย ทีมผู้เชี่ยวชาญด้านเอฟเฟ็กต์ที่นำโดย Cesar Velazquez จะทำงานในส่วนนี้ พวกมันสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกอย่างที่ไม่เกี่ยวข้องกับตัวละคร: ไฟ, น้ำ, ควัน, การทำลายล้าง, การระเบิด แม้แต่เอฟเฟ็กต์เหล่านี้ก็ยังดูแตกต่างกันไปในแต่ละโลกของภาพยนตร์ ตัวอย่างเช่นในเกมยิง Hero%u2019s Duty การต่อสู้ของราล์ฟกับเอเลี่ยนนั้นถูกถ่ายทอดออกมาอย่างสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ “ในการทำเช่นนี้ เราใช้เอฟเฟกต์หลายชั้น: ขั้นแรกเป็นควัน ไอน้ำและหมอก จากนั้นเป็นอนุภาคและเศษซากเล็กๆ และสุดท้ายทำให้เกิดแสง กะพริบและประกายไฟ” เบลัซเกซกล่าว เป็นที่น่าสังเกตว่า Wreck-It Ralph เป็นภาพยนตร์เรื่องแรก สตูดิโอดิสนีย์ซึ่งมีผู้ออกแบบเอฟเฟกต์เข้าร่วมด้วย ในเวลาเดียวกัน ผู้สร้างต้องการให้แต่ละโลกมีสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ ในขณะเดียวกันก็รักษาประเพณีการวาดภาพของดิสนีย์ แม้จะต้องใช้เอฟเฟกต์พิเศษ โดยไม่ต้องพึ่งพาโดยสิ้นเชิง คอมพิวเตอร์กราฟิก. เวลาสเกซและทีมของเขาต้องทดสอบเอฟเฟ็กต์บางอย่างในโหมดแอนะล็อก ผลลัพธ์ที่ได้คือการผสมผสานระหว่างเอฟเฟกต์ที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นและที่วาดด้วยมือ สิ่งนี้สังเกตได้ชัดเจนเป็นพิเศษในฉากที่ราล์ฟตกลงไปในแม่น้ำช็อกโกแลต แม่น้ำที่เคลื่อนไหวบนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบคลาสสิกเหมือนของเหลวดูสมจริง อย่างไรก็ตาม ช็อกโกแลตที่หยดลงบนเสื้อผ้าของราล์ฟนั้นทำในรูปแบบการ์ตูนดิสนีย์ทั่วไป ซึ่งออกแบบโดยนักออกแบบเอฟเฟกต์

เอฟเฟกต์แอนิเมชันได้รับการจัดการโดย Hendrik Panz ซึ่งเข้าร่วมทีม Disney หลังจากสำเร็จการศึกษาที่ Ludwigsburg Film Academy Pantz เป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่ทำงานร่วมกับโปรแกรมแอนิเมชัน Houdini ซึ่งเหมาะสำหรับเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนมากกว่าซอฟต์แวร์จาก Autodesk ผู้นำตลาด เอฟเฟ็กต์ดังกล่าวยังต้องใช้พลังคอมพิวเตอร์จำนวนมหาศาล ดังนั้นทีมแอนิเมชั่นจึงทำงานกับ "สัตว์ประหลาด" ตัวจริง ตัวอย่างเช่น เวิร์กสเตชันของ Panz ที่ใช้ Linux มี RAM ขนาด 48 GB และโปรเซสเซอร์กราฟิกแบบ 8 คอร์

มาเพิ่มแสงสว่างให้กับห้องใต้ดินด้วย

บน ขั้นตอนสุดท้ายทีมแสงของอดอล์ฟ ลูซินสกี้จะส่องสว่างฉากและตัวละคร สร้างเงาและภาพสะท้อน และทำให้สีสันดูโดดเด่น งานทั้งหมดเริ่มต้นในโหมดอะนาล็อก - ในสตูดิโอถ่ายภาพของดิสนีย์ ซึ่งมีการทดสอบรูปแบบแสงต่างๆ สำหรับวัตถุ ด้วยความรู้นี้ ผู้เชี่ยวชาญจะให้ความกระจ่างเกี่ยวกับฉากใดฉากหนึ่งในสองขั้นตอน ขั้นแรก ตัวเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ (การออกแบบที่เป็นกรรมสิทธิ์ของดิสนีย์อีกชื่อหนึ่งที่เรียกว่า Figaro) จะสร้างรูปทรงของแสงและเงาตามตำแหน่งของกล้อง “เรากำลังพูดคุยกับผู้กำกับริช มัวร์เกี่ยวกับวิธีการจัดแสง” ลูซินสกี้กล่าว “ช่างเทคนิคด้านการจัดแสงจะลงรายละเอียดเพื่อการเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย” สำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ ดิสนีย์ได้พัฒนาตัวเชดเดอร์พิกเซลแบบใหม่ โดยจะคำนวณพารามิเตอร์ของแต่ละพิกเซล ช่วยให้คุณสร้างสีเฉพาะ เปลี่ยนค่าแสง แสดงเงา ความโปร่งแสง ไฮไลต์ และการสะท้อนได้ หลังจากสร้างภาพเคลื่อนไหว เอฟเฟกต์ และแสงแล้ว เวทีจะถูกส่งไปยังชั้นใต้ดินของสตูดิโอ “ที่นี่เรามีคอมพิวเตอร์ประมาณ 10,000 เครื่องที่เพิ่งเรนเดอร์รูปภาพ” Adolph Lusinski อธิบาย และเนื่องจากพลังนี้ยังไม่เพียงพอสำหรับภาพยนตร์ที่ใช้แรงงานเข้มข้น สตูดิโอจึงต้องเช่าศูนย์คอมพิวเตอร์แห่งอื่นในลอสแองเจลิส

และตอนนี้การผลิตสองปีได้สิ้นสุดลงแล้ว: คอมพิวเตอร์ได้เสร็จสิ้นการเรนเดอร์แล้ว ภาพยนตร์ Disney Christmas สำหรับผู้ชื่นชอบวิดีโอเกมรุ่นหนึ่งได้รับการแก้ไขแล้ว และในปลายปี 2555 ก็ได้เข้าฉายในโรงภาพยนตร์ทั่วโลก

สี่ขั้นตอนในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น


มิกกี้เมาส์ เกิดปี 1928

มิกกี้เมาส์กลายมาแทนที่ตัวการ์ตูนอีกตัวหนึ่ง Oswald the Rabbit ดิสนีย์คิดเรื่องนี้ขึ้นมาในขณะที่เขายังอยู่ที่ Universals Pictures แต่สูญเสียลิขสิทธิ์ไป ตามความทรงจำของเพื่อนร่วมงาน ในตอนแรกศิลปินมีความคิดที่จะวาดภาพลูกแมวหรือกบ แต่เขาเลือกเมาส์ เนื่องจากมีสัตว์ฟันแทะจำนวนมากอาศัยอยู่ในสตูดิโอของเขา

Oswald Rabbit เป็น "ญาติ" อันห่างไกลของมิกกี้เมาส์

เป็นที่น่าสังเกตว่าในตอนแรก Walt Disney ต้องการตั้งชื่อเมาส์ไม่ใช่ Mickey แต่เป็น Mortemir อย่างไรก็ตาม ภรรยาของเขาทำให้เขาเชื่อว่ามันฟังดูไม่เป็นเช่นนั้น อย่างไรก็ตาม ตัวละครที่มีชื่อนั้นยังคงปรากฏในจักรวาลของดิสนีย์ เขาตรงกันข้ามกับมิคกี้ผู้ใจดีและเห็นอกเห็นใจโดยสิ้นเชิง วอลท์ ดิสนีย์เองก็ให้เสียงมิกกี้ มิกกี้เมาส์ปรากฏตัวครั้งแรกบนหน้าจอในการ์ตูนเรื่อง Steamboat Willie ตัวละครนี้ปรากฏขึ้นตั้งแต่นาทีแรก:

โดนัลด์ ดั๊ก เกิดปี 1934

วอลท์ ดิสนีย์ต้องการสร้างตัวละครที่จะรวมตัวละครหลายตัวเข้าด้วยกัน คุณสมบัติเชิงลบ,หายไปจากมิกกี้. นอกจากนี้เด็กๆ ยังชอบเป็ดเป็นของเล่นมาก และคลาเรนซ์ แนช นักพากย์ชาวอเมริกัน ก็ได้ให้เสียง Duck อย่างเป็นทางการ เขาเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่สามารถสร้างเสียงเป็ดขนาดนั้นได้


โดนัลด์ ดั๊กยัง “มีส่วนร่วม” ในสงครามโลกครั้งที่สองในฐานะฮีโร่ของการ์ตูนโฆษณาชวนเชื่อที่ล้อเลียนลัทธินาซี ในการ์ตูนเรื่อง The Fuhrer's Face มีเป็ดแสดงความเคารพต่อภาพของฮิตเลอร์ โดนัลด์ ดั๊ก เปิดตัวในภาพยนตร์สั้นเรื่อง "The Wise Little Hen":

เช่นเดียวกับมิกกี้เมาส์ โดนัลด์มีเนื้อคู่ของตัวเอง - นี่คือเดซี่ดั๊กซึ่งปรากฏตัวในปี 2483 มินนี่เม้าส์ออกมาพร้อมๆกับมิกกี้

สโนว์ไวท์และคนแคระทั้งเจ็ด เกิดปี 1937

วันหนึ่ง วอลท์ ดิสนีย์ ตอนเด็กๆ เห็นการ์ตูนเกี่ยวกับสโนว์ไวท์โดยไม่มีเสียง และรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่ง ในปี พ.ศ. 2477 เมื่อศิลปินโตขึ้นเขาก็เริ่มทำงาน การ์ตูนเต็มเรื่องสร้างจากเทพนิยายของพี่น้องกริมม์ ในปี 1937 รอบปฐมทัศน์ของ Snow White และ Seven Dwarfs เกิดขึ้น ภาพนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก ดิสนีย์ชอบทำงานกับเทพนิยาย และในปี 1940 ภาพยนตร์เรื่องยาวเรื่องที่สองเรื่อง Pinocchio ก็ออกฉาย โดยอิงจากผลงานของ Carlo Collodi และสโนว์ไวท์ก็กลายเป็นการ์ตูนเรื่องแรกเกี่ยวกับเจ้าหญิง ซินเดอเรลล่า (1950), เจ้าหญิงนิทรา (1959) และภาพยนตร์เรื่องอื่น ๆ อีกมากมายจะเข้าฉายถัดไป

ข้อความที่ตัดตอนมาจากการ์ตูนเรื่อง "สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด":

แบมบี้ เกิดปี 1942

การ์ตูน "แบมบี้" ถือเป็นผลงานสร้างสรรค์ของวอลต์ ดิสนีย์ ที่เป็นที่ชื่นชอบมากที่สุดและ การ์ตูนที่ดีที่สุดสตูดิโอของเขาโดยทั่วไป เขาได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์หลายประเภทด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม ลูกกวางไม่ได้ถูกคิดค้นโดยดิสนีย์ แบมบี้เป็นพระเอก นวนิยายชื่อเดียวกันเฟลิกซ์ ซัลเทน นักเขียนชาวออสเตรีย การดัดแปลงภาพยนตร์ของหนังสือเล่มนี้ประสบความสำเร็จอย่างไม่น่าเชื่อ และหนังสือเล่มนี้ก็ขายหมดเกลี้ยงและได้รับการตอบรับอย่างดีจากนักวิจารณ์


วอลต์ ดิสนีย์ วาดภาพกวางตัวน้อยเพื่อสร้างตัวอย่างการ์ตูน Bambi American

นี่คือที่ที่หนังสือยอดนิยมเล่มนั้นปรากฏ: