Giochi all'aperto al ballo nel XIX secolo. Giochi da sala (da salotto). Scherzi di fiori


Zhmurki
Elenco dei materiali utilizzati

Introduzione al sommario

Qualsiasi organizzatore di una serata di ballo o ballo prima o poi si chiede cosa fare con gli ospiti che vogliono prendersi una pausa dal ballo, o con quelli che non conoscono molto bene il programma e potrebbero annoiarsi. Le chiacchiere non vengono concesse a tutti con la stessa facilità con cui intrattenevano i nostri antenati, cresciuti nelle tradizioni delle facili chiacchiere da salotto (o, al contrario, dei complessi intrighi di corte). Succede che cercando di trovare un argomento di conversazione, di trovare dove mettere le mani e allo stesso tempo mantenere un'espressione gentile sul viso, gli ospiti non si stancano meno, o anche di più, che dalle galliarde più veloci o polke.

È ovvio che le stesse domande occupavano i proprietari sia nel XIX che nel XIX secolo. XVII secoli, e in qualsiasi altro momento, con l'unica differenza che la cultura dello stare insieme era viva e non doveva essere simulata o ricreata. Tuttavia, è la differenza nell’istruzione generale, nelle abitudini e nelle competenze che ci crea difficoltà quando cerchiamo di trarre vantaggio dall’“esperienza dei nostri antenati”. Darò solo due esempi ben noti: suonare musica congiunta e cotillion. Inizio partita strumenti musicali, accompagnandosi a vicenda nell'esecuzione di arie, romanze o canzoni popolari, l'esecuzione congiunta dell'una o dell'altra opera per l'intrattenimento del pubblico o per il proprio piacere era un'attività naturale per qualsiasi persona colta dal Medioevo fino alla fine del XIX e l'inizio del XX secolo. Quante persone possono farlo oggi? Ahimè. La mancanza di conoscenza è la prima ragione delle difficoltà che sorgono quando si ricrea la “vita” della sala da ballo. Il secondo sono le norme di comportamento che sono cambiate molto dai tempi antichi e non molto antichi, i confini sfumati dell'etichetta e l'ammissibilità di molte cose che prima erano proibite. Piccante, attraente e significato segreto Molti giochi da sala sono spesso del tutto incomprensibili per le persone moderne. Ecco perché molti (quasi tutti) i personaggi del cotillion, che nel XIX secolo costituiva uno splendido intrattenimento per gli ospiti del ballo, non sono abituati a scenario migliore sconcerto. Prendi un cracker, tiralo fuori costume popolare, vestilo in una stanza speciale e, al suono di una musica allegra, raffigura una danza "popolare" - che cos'è?... E, infine, l'ultima difficoltà: più si va nel profondo dei secoli, più povere sono le nostre idee sull'intrattenimento della nobiltà. Il XIX secolo è stato studiato quasi a fondo, ma che dire del XV secolo? Cosa offrire ad un ospite ad un ballo storico rinascimentale?

Consiglio per giochi da tavolo, Musée National du Moyen Age, Francia, fine del XV secolo.

Qualunque cosa tu dica, non puoi fare a meno dei giochi da tavolo o dei loro analoghi. Erano popolari in ogni momento; venivano usati per alleviare la noia dagli antichi egizi, celti, romani e crociati. Mi vengono in mente quasi subito, e giustamente, le carte, i dadi, il backgammon, gli scacchi e la dama. Ma se proviamo a ballare esattamente nello stesso modo in cui ballavano i nostri antenati, non dovremmo provare a giocare esattamente secondo le stesse regole secondo cui giocavano loro? In questo breve articolo darò le regole di alcuni giochi (oh, non tutti!) che andavano in voga nei secoli XIV-XVII e che sono facili da organizzare ovunque e in qualsiasi momento.

Come dimostra l'esperienza nell'utilizzo di questo materiale negli eventi KST, quasi tutte le descrizioni dei giochi sono incomplete o non spiegano completamente tutte le situazioni che si presentano durante il gioco. Prima di utilizzare questo o quel gioco in un ampio cerchio, ti consiglierei di provarlo prima su chi lo desidera, scoprire tutte le insidie ​​​​e apportare le opportune modifiche e integrazioni alle regole in modo che gli ospiti del ballo si divertano meritano e non perdono tempo in litigi e dispiaceri reciproci. Saremo grati per ogni informazione circa le migliorie apportate e, da parte nostra, nel tempo forniremo anche gli opportuni chiarimenti.

Giochi di carte ai contenuti

Non si conosce né l'ora né il luogo esatto di origine delle carte da gioco. L'antico dizionario cinese di Ching Tsze Tung, entrato di moda in Europa nel 1678, dice che le carte furono inventate in Cina nel 1120. I quattro semi simboleggiavano le stagioni e le 52 carte simboleggiavano il numero di settimane dell'anno. Ci sono anche informazioni che i cinesi e i giapponesi, anche prima della comparsa delle carte da gioco di carta, giocavano già con tavolette, come le carte, fatte di Avorio o un albero con figure dipinte, e in Giappone medievale erano originali giocando a carte dai gusci delle cozze. Erano decorati con disegni raffiguranti fiori, paesaggi e scene quotidiane. Con l'aiuto di tali carte era possibile giocare al "solitario": le conchiglie venivano disposte sul tavolo e tra esse si cercavano i "doppi". Nel XIII secolo le mappe divennero note in India ed Egitto.

Esistono diverse versioni riguardo all'aspetto delle mappe in Europa. Secondo uno di essi, l'inizio delle carte da gioco risale al XV secolo e coincide con la comparsa degli zingari sul territorio europeo. Secondo un altro, la natura ben nota delle carte, secondo il gesuita Menestrier, è attribuita al XIV secolo, quando un pittore poco conosciuto di nome Gikomin Gringoner inventò le carte per l'intrattenimento del folle re di Francia Carlo VI (1368- 1422), passato alla storia con il nome di Carlo il Matto. Le carte erano presumibilmente l'unico mezzo per calmare il paziente reale tra attacchi di follia. E durante il regno di Carlo VII (1422-1461) furono migliorati e ricevettero i nomi attuali.

Si tratta tuttavia ancora di un'ipotesi non confermata da altri dati, alla quale alcuni cronisti attribuiscono l'origine delle carte XIII secolo. Questa ipotesi ha una base storica, poiché durante il regno di San Luigi nel 1254 fu emanato un decreto che vietava il gioco delle carte in Francia sotto pena di fustigazione. Anche un manoscritto italiano del 1299 parla del divieto di giocare a carte. Nel 1260 in Germania fu fondata una speciale officina di produttori e commercianti di carte da gioco. L'Ordine di Calatrava vietò il gioco delle carte in Spagna nel 1331, divieto ripetuto nel 1387 da Giovanni I, re di Castiglia. L'esistenza delle carte in Castiglia sotto il re Alfonso XI è testimoniata dal suo decreto del 1332 che proibiva i giochi di carte. Si ritiene inoltre che le carte da gioco siano state portate in Europa dai Saraceni. Nella cronaca di una città italiana del 1379 si legge: “...fu introdotto a Viterbo un gioco di carte, originario del paese dei Saraceni e da loro chiamato naib”. I musulmani d'Oriente, gli arabi, erano chiamati Saraceni. Tuttavia è improbabile che su quelle mappe siano state disegnate figure umane, come lo sono adesso, poiché la legge di Maometto vieta ai fedeli di realizzare tali immagini. Forse il luogo di nascita delle carte con motivi tipo modernoè l'Italia. La loro copia più antica, incisa su rame, risale al 1485.

Le mappe moderne non hanno ottenuto immediatamente il riconoscimento universale. In diversi paesi per molto tempo avevano il loro caratteristiche distintive. Invece dei semi, raffiguravano ciotole, monete, spade e bastoni.

Mappe arabe dipinte a mano della fine del XV secolo - inizio XVI secoli
(monete, coppe, bastoni e spade)
Modifica semi delle carte in diversi sistemi di carte
(da sinistra a destra: arabo, spagnolo, italiano, tedesco e francese)

C'erano carte speciali in Germania. Oltre al re, alla regina e al fante, c'era un cavaliere. Un mazzo completo di carte in Germania conteneva non 52, ma 64 carte, tra cui le carte vincenti: il diavolo, la morte, ecc. Anche i semi tedeschi presentavano alcune differenze rispetto a quelli generalmente accettati (francesi). I cuori avevano un contorno moderno, le cime (vini) erano disegnate sotto forma di foglie verdi sui cespugli e venivano chiamate verdi. I tamburelli erano raffigurati sotto forma di campane e venivano chiamati campane. Le ghiande (mazze) indicano una possibile influenza polacca nell'adozione di carte tedesche che raffiguravano le mazze come ghiande. Disegni moderni i colori adottati in Francia furono presi in prestito dall'ornamentalismo orientale. Questi disegni provengono da tempi antichi e hanno un significato religioso e magico.

Carte da gioco tradizionali moderne

Per una migliore comprensione, lasciatemi spiegare i termini utilizzati quando si descrivono i giochi:

  • Corrompere, ingannare, (trucco - carta da lucido dall'inglese:), impostato- una distribuzione delle carte (un giocatore distribuisce una carta, il secondo dispone, ecc., finché qualcuno non vince una presa);
  • Rotondo, consegna- una sequenza di prese dalla prima all'ultima, fino a quando tutte le carte in mano sono state giocate (a differenza del nostro, ad esempio, "Fool", prima durante il gioco le carte spesso non venivano prese continuamente dal mazzo rimanente; il primo giro era giocato, poi si contavano i punti o si mettevano le carte in mezzo, e solo dopo si prendevano le successive);
  • Un gioco- una sequenza di round finché uno dei giocatori non vince, come stabilito dalle regole del gioco.


Artista sconosciuto, "Card Players".
Dipinto dagli archivi della Biblioteca Shakespeare.

A quattro zampe al contenuto

Gioco per due giocatori e un mazzo standard da 52 carte. Uno dei giocatori è il mazziere.

Le carte vengono mescolate e ogni giocatore riceve 6 carte. I giocatori guardano le carte, poi il mazziere rimuove la prima carta dal mazzo invertito: questa sarà la carta vincente. Il secondo giocatore ha il diritto di essere d'accordo o in disaccordo con questo.

  • Se è d'accordo, il gioco inizia.
  • Se è d'accordo, ma la prima carta è un jack, il gioco inizia, ma il banco riceve 1 punto.
  • Se non è d'accordo, il mazziere ha il diritto di designare comunque questa carta come carta vincente o anche di rifiutarla. Se la nomina come carta vincente contro la volontà del secondo giocatore, il secondo giocatore riceve 1 punto. Se la carta vincente non viene riconosciuta, le prime carte del mazzo vengono rimosse finché non appare una carta di seme diverso da quella scartata. Questa carta diventa una carta vincente indipendentemente dai desideri dei giocatori.

Inizia il gioco il giocatore che non era il mazziere. Ogni presa successiva inizia dal giocatore che ha vinto quella precedente. La carta più alta è un asso, la più bassa è un due. La carta più alta vince la presa. I giocatori devono giocare carte dello stesso seme il più a lungo possibile. Se un giocatore non ha una carta del seme iniziale (quello giocato per primo all'inizio del round), può giocare con una carta vincente. Se non c'è una carta vincente, qualunque altra.

Mi spiego con un esempio: il giocatore A gioca il sette di picche. Il giocatore B ha solo il tre di picche. Deve pubblicarlo. Il giocatore A vince questa mano e prende le carte per sé (le mette vicino, ma non le rimuove lontano). Il trucco è finito. Il giocatore A gioca la carta successiva.

Il giocatore A gioca nuovamente la carta di picche: dieci. Il giocatore B non ha più un picco, ma ha una carta vincente. Dispone una carta vincente, qualsiasi carta vincente batte qualsiasi altra, quindi il giocatore B vince questa mano e prende le carte per sé. Il trucco è finito. Il giocatore B gioca la carta successiva.

Il giocatore B gioca, ad esempio, con la regina di cuori. Il giocatore A non ha né cuori né carte vincenti. Poi dispone l'otto di fiori e trasferisce così la mossa al giocatore B. Deve gestire l'otto di fiori secondo le regole originali - rispondere con qualsiasi carta di fiori, carta vincente o una carta di seme diverso, se presente. non ci sono fiori o carte vincenti - e così via fino a quando qualcuno non vince una tangente.

Il giro continua finché i giocatori non esauriscono le 6 carte inizialmente distribuite. Successivamente, ognuno dispone le carte prese durante il round e i punti vengono calcolati secondo le seguenti regole:

  • Punti per identificare la briscola (vedi sopra);
  • 1 punto per aver utilizzato la carta vincente più alta per il round (ovvero la carta vincente più alta tra le 12 carte distribuite);
  • 1 punto per aver utilizzato la briscola più bassa per round;
  • 1 punto per il maggior numero di punti della carta.

I punti della carta vengono calcolati come segue:

  • 4 punti per ogni asso
  • 3 punti per ogni re
  • 2 punti per ogni regina
  • 1 punto per ogni jack
  • 10 punti ogni dieci

Tieni presente che i punti vengono conteggiati non solo per le carte rotte, ma per tutte le carte messe da parte come risultato del round. Le carte da due a nove non danno punti.

Dopo che è stato giocato un round (un giro), viene giocato il successivo e i mazzieri cambiano. Vince il primo giocatore che totalizza 49 punti.

Alouette ai contenuti

Opzione per 2 giocatori

Due persone stanno giocando. Mazzo da 48 carte (mazzo normale da 52 carte meno le decine).

Le carte vengono mescolate, il mazziere distribuisce a ogni giocatore 9 carte coperte. Le carte rimanenti vengono messe da parte. Non ci sono carte vincenti. La carta più alta è il re, quella più bassa è l'asso (uno).

Un set è composto da giocatori che dispongono una carta ciascuno. Il giocatore che ha postato carta alta(ignorando il seme), vince. Se le carte sono uguali, vengono messe da parte e viene giocata la presa successiva. Il giocatore che lo vince vince entrambi i set: quello precedente e questo. In caso di pareggio nell'ultimo set, il vincitore è il giocatore che ha vinto il primo set in quel turno. Il giro termina quando i giocatori giocano l'ultima delle 9 carte. Vince il round chi vince più set. Successivamente le carte vengono nuovamente mescolate e distribuite. Il primo giocatore a vincere 12 round vince la partita.

Opzione per 4 giocatori

Le regole sono le stesse, giocano due squadre. I giocatori della stessa squadra si siedono diagonalmente l'uno dall'altro. Il primo set inizia con il giocatore seduto alla sinistra del mazziere. Un set è composto da giocatori che dispongono una carta ciascuno. Vince il giocatore che gioca la carta più alta (indipendentemente dal seme). Se le carte sono uguali, vengono messe da parte e viene giocata la presa successiva. Il giocatore che lo vince vince entrambi i set: quello precedente e questo. In caso di pareggio nell'ultimo set, il vincitore è il giocatore che ha vinto il primo set in quel turno. Il giro termina quando i giocatori giocano l'ultima delle 9 carte. Vince il round la squadra il cui giocatore vince più set. Successivamente le carte vengono nuovamente mescolate e distribuite. Il mazziere è il giocatore seduto alla sinistra del primo mazziere. Vince la prima squadra che vince 12 round.

Âs Nas ai contenuti

Un gioco di carte persiano per 5 persone e un mazzo speciale di 25 carte di cinque semi (5 carte per ogni seme), che probabilmente era l'antenato di alcuni tipi di poker.

La carta più alta è "Âs" (asso, asso), o "Shîr vaKhurshíd", che dà il nome al gioco: il leone e il sole. Gli altri quattro semi sono Padishah (re), chiamato anche Shâh o Pishâ, Bibi (regina), Sarbâs (soldato) e Lakkat (ballerino). A volte l'ultima carta aveva un aspetto diverso e veniva chiamata "Kouli" - cacciatore. All'interno dello stesso “seme” le carte non differivano; i semi erano dipinti in colori diversi per facilitarne l'identificazione.

Se non esiste un mazzo speciale per questo gioco, puoi crearlo da un mazzo normale: metti da parte cinque carte di ciascun seme (uno (Asso), due, tre, quattro, cinque) come quattro semi e prendi come quinto seme , ad esempio, re di ogni seme e jolly (ad esempio, prendi il re di cuori per uno, il re di fiori per due, il re di quadri per tre, il re di picche per quattro e il jolly per cinque).

Le carte vengono mescolate e ciascuno dei cinque giocatori riceve due carte. Ogni giocatore, a partire da quello seduto alla sinistra del mazziere, fa una scommessa o salta una mossa. Ognuno di quelli rimasti in gioco prende altre due carte. Fanno nuovamente le scommesse nello stesso ordine o saltano una mossa (quindi, sia quelli che hanno saltato una mossa la prima volta sia quelli che la stanno saltando ora sono già usciti dal gioco). Ciascuno dei giocatori rimanenti prende la quinta e ultima carta. Tutti i giocatori rimanenti rivelano le loro carte e quello con il miglior set di carte prende tutte le puntate.

Prezzo delle carte pescate (a partire dalla più alta):

  • Cinque carte dello stesso seme (cinque re, cinque cuori, cinque quadri, ecc.);
  • Cinque carte dello stesso valore (cinque cinque, cinque tre, ecc.);
  • Quattro carte dello stesso valore;
  • Tre carte di un valore e due di un altro (full);
  • Tre carte dello stesso valore;
  • Due carte dello stesso valore.

Basset al contenuto

Gioco d'azzardo per qualsiasi numero di giocatori. Probabilmente apparve a metà del XV secolo in Italia.

Il numero di carte è determinato dal numero di giocatori partecipanti secondo il seguente principio:

  • 1 mazzo standard da 52 carte per 2-3 giocatori più il dealer;
  • 2 mazzi per 4-7 giocatori e il dealer;
  • 3 - 8-11 giocatori e dealer;
  • 4 - 12-15 e il mazziere;
  • 5 - 16-19 e il mazziere, ecc. Per ogni quattro nuovi giocatori, dovrebbe essere aggiunto un mazzo.

Il dealer distribuisce 13 carte scoperte a ciascun giocatore. Il dealer non prende le carte per sé. Ogni giocatore decide quindi su quale delle sue carte scommetterà. Può scommettere su qualsiasi carta o su tutte le carte contemporaneamente. L'importo della scommessa non è limitato o regolamentato (ma può essere limitato dalle regole della casa da gioco o dall'accordo reciproco dei giocatori). La scommessa viene effettuata come segue: il giocatore piazza i soldi sulla carta che ha scelto. Ogni giocatore deve piazzare la sua scommessa prima che il dealer inizi a rivelare le carte.

Il mazziere poi rivela la prima carta, che era coperta sul mazzo delle carte rimanenti.

Il dealer vince tutte le puntate piazzate su carte dello stesso valore di quella mostrata.

Il mazziere rimuove quindi le due carte successive. Vince tutte le scommesse piazzate su carte dello stesso valore della prima carta rimossa e paga tutte le scommesse piazzate su carte dello stesso valore della seconda carta rimossa. Dopo aver conteggiato tutte le vincite e le perdite, rimuove le due carte successive, poi la successiva, ecc. secondo lo stesso schema. Le carte le cui puntate sono state perse vengono eliminate dal gioco.

Se il giocatore vince la scommessa, può rimuovere la carta dal gioco e prendere la vincita (scommessa originale + pagamento del dealer), oppure tenere sia la carta che la scommessa su di essa (nell'importo originale). Per sottolineare che la carta vincente e la scommessa rimangono in gioco, l'angolo della carta viene piegato. Se la carta rimane in gioco e perde, il dealer riprende la puntata originale e la carta viene eliminata dal gioco.

Se la carta rimane in gioco e vince una seconda volta, la scommessa su di essa viene pagata sette volte. Una carta che vince due volte può essere rimossa dal gioco o lasciata con l'importo della puntata originale. Il secondo angolo della carta è piegato. Se la carta rimane in gioco una seconda volta e perde, il dealer riprende la puntata originale e la carta viene eliminata dal gioco.

Se la carta rimane in gioco e vince una seconda volta, la scommessa su di essa viene pagata 15 volte l'importo, ecc. (la terza vincita consecutiva viene pagata 30 volte l'importo, la quarta - 60 volte). Una carta che vince 4 volte di seguito viene eliminata dal gioco.


Scuola di Lucas van Leyden, "Giocatori di carte" (1550/59 circa)

Asso nella manica ai contenuti

Il gioco fu menzionato per la prima volta in The World of Words di Florio nel 1611. Proprio come la precedente, è considerata una delle antenate di Black Jack. Il gioco è progettato per un mazzo standard da 52 carte e da due a otto giocatori.

Il mazziere distribuisce a ciascun giocatore 3 carte: le prime due coperte, l'ultima scoperta, mentre tutte e tre le carte vengono distribuite contemporaneamente e non una a ciascun giocatore in un cerchio.

Il gioco è composto da due parti.

Prima parte (The Bone): il giocatore la cui carta scoperta dà grande quantità punti. La vincita, un gettone o una scommessa concordata preventivamente tra i partecipanti, viene pagata da ciascun giocatore. Se il numero di punti è uguale, vince il giocatore che è più vicino al mazziere in senso orario. La carta dal valore più alto è l'asso e l'asso di quadri vince su tutte le carte.

Seconda parte: tutte e tre le carte vengono rivelate e vince il giocatore le cui carte valgono più vicino a 31 punti (ma non più di 31).

In entrambe le parti i punti vengono calcolati come segue: asso - 11 punti, re, regina, fante e dieci - 10 punti ciascuno, le carte rimanenti danno il numero di punti in base al loro valore. Anche le vincite vengono pagate da tutti i giocatori.

Karnöffel al contenuto

Gioco di carte tedesco con un mazzo di 48 carte e quattro giocatori.

Karnöffel è uno dei giochi di carte più antichi descritti. La prima versione conosciuta della sua descrizione risale al 1426.

Nell'originale, Karnöffel veniva giocato con un mazzo "tedesco" di 48 carte, composto da carte di valore da due a dieci, un fante (Untermann), un cavaliere (Obermann) e un re (Köning). La carta più bassa è un due, la più alta è un re. Sebbene si creda che le prime versioni del mazzo tedesco potessero includere un uno (asso), non è stata trovata alcuna prova effettiva di ciò. Tuttavia, dopo che l'asso è diventato la carta più alta nel mazzo francese, la stessa cosa è successa con i due in quello tedesco. In molti giochi tedeschi successivi, il due è considerato la carta più alta. Tieni inoltre presente che non c'è alcuna Regina nel mazzo. È curioso che il Cavaliere venga spesso confuso con la Dama, nonostante l'immagine raffigurata sia un uomo.

Dato che un mazzo tedesco non è facile da trovare al giorno d'oggi, puoi giocarne uno francese rimuovendo gli Assi da esso e giocando le Regine come Cavalieri.

Karnöffel si gioca a coppie, con i giocatori della stessa squadra posizionati diagonalmente l'uno dall'altro.

Il mazziere distribuisce a ogni giocatore cinque carte alla volta (anziché una carta alla volta), la prima carta coperta, il resto a faccia in giù. La carta più bassa mostrata (o, in caso di corrispondenza, la prima carta mostrata) diventa la carta vincente per quel round, dopodiché i giocatori prendono tutte e cinque le carte per sé.

Il giocatore alla sinistra del mazziere distribuisce una carta. Anche ogni giocatore successivo in senso orario distribuisce una carta; la sequenza dei semi, come in altri giochi, non ha importanza. Il giocatore che gioca la carta più alta (o la briscola più alta) vince la mano, mette da parte le carte e inizia la mano successiva. Il gioco continua finché tutte le carte non sono state disposte. La squadra che vince più mani su cinque vince il set. Il giocatore che ha giocato per primo la carta distribuisce le carte nel turno successivo. Ai compagni di squadra non è vietato consultarsi tra loro.

A differenza della maggior parte degli altri giochi di carte, in questo alcune carte vincenti hanno “proprietà speciali” in una serie di situazioni:

  • Fante di briscola: batte tutte le altre carte;
  • Briscola Sette (Diavolo): batte tutte le altre carte tranne il fante, ma solo se è stato giocato per primo. Altrimenti non è il diavolo, ma solo un sette. Non può essere piazzato sulla prima mano;
  • Trump Six (Pop): batte tutte le carte tranne quelle menzionate sopra;
  • Deuce of Trump (Kaiser): batte tutte le carte tranne quelle sopra menzionate;
  • Tre di briscola: non batte il re o nessuna delle carte sopra indicate
  • Briscola quattro: non batte il re, la regina o nessuna delle carte sopra indicate;
  • Briscola Cinque: non batte il Re, la Regina, il Fante o nessuna delle carte sopra indicate.

Trentauno al sommario

Il gioco risale almeno al 1440. Quest'anno Bernardino da Siena ha menzionato questo gioco nelle sue istruzioni contro il gioco d'azzardo. Il gioco descritto, popolare in Spagna e Irlanda, è uno dei tanti giochi esistenti nei secoli XV-XVII. e divennero i progenitori del moderno Black Jack.

Può partecipare un numero qualsiasi di giocatori, a partire da due. Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte da un mazzo standard da 52 carte, coperte, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.

Dopo la distribuzione, i giocatori guardano le proprie carte e ogni giocatore, a partire dallo stesso giocatore alla sinistra del mazziere, può scartare una carta, posizionandola a faccia in su. Può invece prendere la prima carta dal mazzo rimanente o la carta precedente dalla pila degli scarti. I giocatori continuano a scartare una carta in cerchio e ne prendono di nuove finché uno di loro non bussa due volte sul tavolo. Successivamente, tutti tranne chi ha bussato devono scartare un'altra carta per l'ultima volta, quindi le carte vengono scoperte.Il giocatore che ha in mano tre carte dello stesso seme, dando il numero di punti più vicino a 31 (ma non di più superiore a 31), vince. Vince automaticamente chi segna esattamente 31 punti: non deve aspettare che qualcun altro bussi sul tavolo o colpisca lui stesso. Le carte vengono mescolate e si giocano i turni successivi.

I punti si calcolano come segue: 11 punti per un asso, 10 punti ciascuno per un re, una regina, un fante e un dieci, 9 per un nove, 8 per un otto, ecc. Tre carte dello stesso valore, ma di semi diversi, danno 30,5 punti.


Caravaggio, "Il pennarello" (1596 circa)

Giochi di dadi ai contenuti

Il gioco dei dadi è popolare in tutto il mondo fin dai tempi antichi. C'erano centinaia di diverse varianti del gioco. Qui considereremo solo quei giochi che non richiedono nulla ai giocatori tranne i dadi a sei facce che sono i più popolari ai nostri tempi (e, ovviamente, soldi per piazzare le scommesse).

Sbatti il ​​coperchio sul sommario

Questo gioco può essere giocato con o senza tabellone. Il gioco richiede 11 dadi. Gioco per qualsiasi numero di giocatori.

Prima di giocare è necessario disporre i dadi in fila in modo che i numeri sulle facce superiori siano visibili nella seguente sequenza: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (il secondo 1 corrisponde a 7 , 2 - 8, 3 - 9 ).

Il primo giocatore lancia due dadi. Successivamente, può rimuovere dalla fila di dadi disposti due corrispondenti ai valori che ha lanciato, oppure uno pari all'importo valori (cioè, se, ad esempio, vengono lanciati 3 e 4, è possibile rimuovere i dadi numero 3 e 4, oppure il dado numero 7). Dopo che 7, 8 e 9 sono stati eliminati, il giocatore lancia solo un dado. Il suo turno termina se nella fila non rimangono più dadi che potrebbero essere rimossi dopo l'ultimo lancio. Si sommano i valori dei dadi rimanenti e il turno passa all'altro giocatore. La fila di dadi viene nuovamente allineata, il secondo giocatore esegue le stesse azioni, ecc. finché tutti non hanno giocato.

Il vincitore è colui la cui somma dei valori dei dadi rimanenti è inferiore. I perdenti pagano in base alla differenza tra il loro risultato e il risultato del vincitore (ad esempio, se il primo giocatore ha terminato il suo turno con 1 e il secondo con 9, il secondo giocatore paga i primi otto gettoni o un altro importo in base alla scommessa originale ).

Giocatori di dadi, da un manoscritto tedesco, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. NO. 3049 (1479)

I giochi erano una parte indispensabile dei salotti secolari. I giochi di società, chiamati petit-jeux, creavano un'atmosfera di disinvoltura e umorismo. I giocatori hanno dimostrato reazioni rapide, capacità di improvvisare e talvolta rima.


I giochi più comuni sono “rime”, “posta”, “biografia”, “opinione pubblica”, “amici”, “lettera”, ma anche sciarade e giochi di parole, tableaux vivants.
Anche il gioco era popolare e ne esisteva un'altra variante chiamata "Scherzi di Cupido".
I giovani nobili erano affascinati dall'intrattenimento più attivo con un elemento di scherzi e sciocchezze leggere: "sedie musicali", "piuma", forfait.
Uno dei giochi preferiti erano le sciarade teatrali. I partecipanti sono stati divisi in due gruppi: “attori” e “spettatori”. Gli attori hanno ideato e messo in scena un indovinello sul palco e il pubblico lo ha indovinato.
Ad esempio, dalla parola chu-gesture-satchel sono nate tre piccole performance, ognuna delle quali raffigurata parte separata parole. Il pubblico cercava di indovinare il significato di ogni scena; se questo falliva, gli attori dovevano immaginare l'intera parola, e poi veniva rappresentata la quarta rappresentazione. Sciarade portava la gioia di recitare, dava l'opportunità di inventare costumi, decorazioni e di sfruttare non solo i propri talenti e abilità, ma anche gli oggetti d'antiquariato conservati in pesanti cassapanche e armadietti.

I forfait sono un gioco di società, il cui significato è quello di eseguire i cosiddetti compiti di penalità per i forfait (giocatori che hanno pescato una carta).
I nobili scrivevano su carta vari compiti, e poi si passarono il cappello con sé in cerchio, costringendo le adorabili signore e signori a tirare fuori un forfait casuale ed eseguirlo. Questo gioco era venerato anche nelle feste degli ussari.


Esiste un'altra variante di questo gioco: uno dei giocatori assume il ruolo di manager. Avvicinandosi a ciascuno dei giocatori, propone una serie di domande o commenti a cui è necessario rispondere, ma con la condizione di non utilizzare le parole “sì” e “no” nelle risposte. Colui che pronuncia una qualsiasi di queste parole paga all'amministratore una “fanta”, cioè gli regala una delle sue cose: un anello, un orologio, ecc. di loro, chiede: “Di chi è la penalità?” - "Mio!" – risponde il proprietario della cosa. "Cosa dovremmo farne?" - "Qualunque cosa ordini." Nel ritirarlo, l'esattore dice: a chi viene tolta la penale, deve essere, ad esempio, uno specchio, o un oracolo, o divertente, ecc. Quando tutte le penalità sono state tolte, allora i colpevoli uno per uno gira intorno a tutti i giocatori e ognuno offre ciò che gli viene ordinato di essere. Colui che è deputato allo specchio gira intorno a tutti e li invita a guardarsi dentro; l'oracolo si offre di predire il destino; quello divertente cerca di far ridere tutti. A volte, quando si riscattavano i forfait, era necessario comporre un'intera storia, che doveva contenere diverse parole obbligatorie, o confrontare ciascuno dei partecipanti al gioco con un fiore e spiegare le somiglianze. Dopo l'esecuzione dell'ordine, la pegno viene restituito secondo la sua titolarità; la stessa cosa si ripete con altri forfait con ordini diversi.


Posta

Il direttore del gioco grida: "Ding, din, din". Qualcuno chiede: "Chi c'è?" - "Posta!" - risponde il primo. "Dove?" - “Dalla città di M.” - "Cosa stanno facendo lì?" - chiedono al primo. Può dire quello che vuole, ad esempio: ballano, cantano, ridono. Quando il primo dice quello che fanno in città, allora tutti i giocatori devono fare la stessa cosa che hanno detto, e chi non fa quello che fanno gli altri, gli viene tolta una penalità. Un fantasma generalmente prende qualsiasi cosa.
I forfait vengono eseguiti come segue: ad esempio, forfait di uno giovanotto-squillo. A questo fantasma viene assegnato il ruolo di specchio. Si trova al centro della stanza, tutti i giocatori si avvicinano a lui, si mettono faccia a faccia e iniziano a fare quello che vogliono, ad esempio pettinarsi, sistemarsi qualcosa addosso. Lo specchio dovrebbe fare la stessa cosa che fanno i giocatori. Dopodiché gli viene dato un forfait. Il gioco della posta può terminare su richiesta dei giocatori.


Produzioni domestiche

Inutile dire che ogni ruolo, piccolo o grande che sia, deve essere ben imparato a memoria e trasmesso non pomposamente, ma con le giuste sfumature e magari movimenti naturali. Per raggiungere questo obiettivo, dovresti ricordare fermamente il tuo ruolo già dalla prima prova; solo allora è possibile prestare la massima attenzione ai partecipanti e agli oggetti sulla scena; le cose devono avere il loro fin dall'inizio certi posti in modo che i giocatori possano navigare e, ad esempio, non andare a scrivere una lettera a destra quando il tavolo è a sinistra.

I gesti e i movimenti del corpo appropriati si apprendono meglio davanti a uno specchio, ma è necessario prestare attenzione per garantire che non ce ne siano “troppi” o “troppo pochi”.
Quando si sceglie uno spettacolo, se non si può contare su se stessi, è meglio chiedere consiglio a una persona esperta. Dovrebbero essere evitate rappresentazioni in cui un ruolo è quello principale e gli altri sono solo secondari, perché questo può facilmente portare all'invidia, alla cattiva volontà e ai guai per la padrona di casa. Le rappresentazioni più adatte sono i piccoli vaudeville, di cui se ne trovano molti.


Mettere quadri viventi in modo che riproducano completamente i loro campioni artistici è molto difficile e quasi impossibile senza preparazione.
Se l’idea di mettere in scena quadri dal vivo nasce durante la serata e tutto viene fatto in fretta, allora il pubblico non sarà severo riguardo alla mancanza di costumi, luci, ecc.; al contrario, serviranno da intrattenimento e oggetto di piacevoli conversazioni.
Se i dipinti sono programmati per coincidere con un giorno ben noto e stabilito, i requisiti sia per gli artisti che per la produzione sono diversi.
Quando i dipinti vengono allestiti in occasione di una celebrazione familiare, è necessario fare attenzione che il soggetto sia adatto alla celebrazione.
Oltre alla scelta dell'immagine, c'è molto lavoro da fare nel posizionare gli artisti e nell'ottenere la giusta illuminazione...


Sono necessarie anche diverse prove e l'ultima viene eseguita in costume e in piena illuminazione quando possibile.
È del tutto naturale che quando si mettono in scena dipinti dal vivo, ogni partecipante debba obbedire incondizionatamente agli ordini del regista, poiché solo lui può giudicare se la posa è corretta e se richiede immagine vivente eventuali modifiche.


C'è un altro spettacolo teatrale, che forse dà più piacere delle rappresentazioni teatrali e dei quadri viventi, vale a dire: enigmi sui volti. A prima vista, sembra che mettere in scena tali sciarade sia molto più semplice che mettere in scena spettacoli teatrali. Ma questo è completamente sbagliato. In uno spettacolo teatrale l'autore fornisce una cornice completamente già pronta in cui gli attori devono solo dare ai ruoli un certo carattere. Lo scrittore ha già preparato le conversazioni, la trama e gli effetti dell'epilogo. Quando si pongono gli indovinelli, tutto questo deve essere creato a partire da pessime indicazioni contenute nella parola scelta.
L'enigma sui volti rappresenta un'improvvisazione in cui ogni scena significa una sillaba parola famosa. L'ultima scena dovrebbe esprimere l'intera parola. Coloro che si apprestano a porre un indovinello concordano segretamente su quale parola debba significare l'improvvisazione che stanno intraprendendo. Il fascino dell'enigma sui volti non sta nella difficoltà di indovinare la parola, ma nel maggiore o minore divertimento e stravaganza delle scene messe in scena.


La formulazione degli enigmi può essere diversa. La parte più divertente è quella in cui tutto è improvvisato, eseguito velocemente senza particolari preparativi, costumi o pretese. Ciò, tuttavia, richiede pratica in questo tipo di divertimento, il dono dell'intraprendenza nelle risposte e nell'arguzia.
Un altro modo è trovare scene di autori diversi che siano in grado di esprimere le sillabe della parola scelta. Ciò rende possibile inserire uno o due brani musicali o una conversazione spiritosa in versi o in prosa. Ciò richiede talento e necessariamente numerose prove, che sono molto divertenti per i partecipanti; Ciò rende alcune performance molto interessanti. Ci sono poche cose più piacevoli per tenere occupati gli ospiti.
Vediamo come puoi organizzare un gioco così carino.


Affrontiamo prima i personaggi e i costumi. Tra i conoscenti più stretti è probabile che ci siano diverse persone inclini a prendere parte al divertimento, dotate di vivacità e ispirate dal divertimento. Sono molto bravi per porre enigmi. A volte è abbastanza difficile trovare partecipanti per un tale divertimento. Le donne preferiscono gli spettacoli teatrali, dove è più conveniente mostrare un bel bagno.
Di solito non sono necessarie decorazioni per impostare gli indovinelli. Basta uno schermo.


Per quanto riguarda i costumi, la questione qui è aumentare l'intrattenimento dello spettacolo. Ci sono molti vantaggi che si possono ottenere dai vecchi vestiti. Dovrai sacrificare alcuni capi del guardaroba. Se hai ancora i vestiti o i cappelli della tua vecchia zia o nonna, è meraviglioso. A questo si aggiungono diversi pezzi di materiale rosso, bianco, verde e giallo.

Bisogna scegliere qualcuno come costumista, che deve garantire che i personaggi si accontentino del materiale esistente.
Bastano un po' di filo, crine e lino per realizzare magnifiche barbe di giovani, ladri, tiranni, padri nobili, eremiti, ecc., nonché parrucche. Le due estremità del filo vengono piegate e agganciate sopra le orecchie, proprio come le arcate degli occhiali. Il filo passa ad arco sopra la bocca, e un po' di crine, anche tirato fuori da un materasso, vi viene attaccato con un filo sottile, sotto forma di basette, baffi lunghi o corti, ecc., cambiando completamente il viso. Usano allo stesso modo il lino, la seta o il cotone idrofilo. Le parrucche possono essere realizzate allo stesso modo.
Puoi anche ottenere di tutto da costumisti e parrucchieri. Notiamo solo che preparare le provviste fatte in casa regala ai futuri attori molte ore piacevoli, soprattutto in caso di maltempo.


Altri hanno un talento speciale nel creare graziosi costumi e acconciature con materiali comuni. In un minuto ti arrotoleranno un grande turbante intorno alla testa e ti attaccheranno una grande piuma sul fianco, poi ti metteranno un'ampia gonna, tireranno indietro il pannello anteriore e lo attaccheranno alla cintura per trasformarlo in pantaloni, cingendolo con una sciarpa rossa, appendi una vecchia sciabola, infila una pistola nella cintura, ti vesti con un gilet colorato, ti attaccheranno un'enorme barba e in un quarto d'ora ti trasformeranno in un feroce pascià.

Gli enigmi sui volti possono essere svolti in una ristretta cerchia di conoscenti, perché è richiesta la condiscendenza da parte del pubblico, senza la quale gli attori si sentiranno costretti. Caricature di celebrità, parodie delle loro opere, invenzioni bizzarre: qui tutto è consentito.
Non ci sono regole per questo tipo di gioco. Possiamo quindi consigliarvi di non dimenticare solo tre cose:
1) rimanere in silenzio mentre qualcun altro parla
2) voltare le spalle al pubblico il meno possibile
3) aver cura di mantenere brevi gli intervalli tra tre o quattro scene,
costituendo un indovinello in modo che il pubblico non si annoi, si calmi e non dimentichi il contenuto dell'inizio dello spettacolo.
La troupe deve eleggere al proprio interno un regista o impresario, il quale ha l'obbligo di predisporre le scene prima che inizino, in modo che ognuno sappia cosa dovrà presentare e dove prendere il suo posto.
Nota che per gli indovinelli sui volti, i costumi sono meno importanti delle conversazioni. A questo proposito, tutto dovrebbe filare liscio, vivace e spiritoso.
Succede che tra i giovanissimi ci sia qualcuno capace di subentrare ruoli femminili soubrette, ingenua e perfino prime amanti. Ciò non può che aumentare il divertimento della performance.
Tuttavia, il gioco più comune nei salotti erano le carte.

In alcuni salotti giocavano a giochi incredibilmente emozionanti e del tutto innocui. Negli anni '70 del XIX secolo la venerabile Elisabetta Petrovna Makulina era al servizio dell'imperatrice Maria Alexandrovna e, tra le altre cose, era responsabile del guardaroba e dei diamanti dell'imperatrice; il suo appartamento si trovava nell'edificio Palazzo d'Inverno, sopra l'ingresso del Comandante e trascurato Piazza del Palazzo quasi di fronte alla Colonna di Alessandro. Il mercoledì qui si tenevano i jourfixes: ricevimenti per donne.
Erano serate alla moda in cui si riuniva la gioventù d'oro di San Pietroburgo. Oltre ai balli e ad altri divertimenti, nel soggiorno di Elizaveta Petrovna si giocava sempre.
“Le sue feste settimanali del mercoledì attiravano solitamente, oltre alla famiglia... non poche conoscenze: artisti, pittori e giovani d'oro - ufficiali dei reggimenti delle guardie... Solo occasionalmente, e poi a fine serata, in Nell'accogliente boudoir della padrona di casa, separato da un elegante drappeggio dalla sua camera da letto, si stava organizzando una piccola ma seria festa, preferibilmente una piccola alla volta.
Siamo rimasti svegli fino a mezzanotte e abbiamo apparecchiato la tavola verso mezzanotte. Poi hanno giocato a preferenze, hanno pareggiato e si sono lanciati in sciarade e sciarade.


I ragazzi, separatamente, a parte, si divertivano giocando a “tira e crocetta”, un gioco semplice in cui c'erano tante situazioni divertenti. Secondo le regole, il numero di giocatori era illimitato. Sul tavolo sono stati disegnati dei cerchi con il gesso dal centro verso il bordo. Ciascuno dei giocatori doveva posizionare un anello, un gettone, una moneta o qualsiasi piccolo oggetto sul primo cerchio dal bordo.
“Le carte venivano distribuite da chi apriva quella più piccola, che era considerata una carta vincente. Ciascuno dei presenti a turno estraeva una carta a caso dal vicino di destra, e quando veniva il turno del mazziere, le carte venivano scoperte e chi aveva la carta vincente più piccola avanzava di un cerchio, distribuendo le carte a tutti tranne a se stesso, e non ha preso parte al gioco fino a quando le carte non hanno nuovamente rivelato un sostituto. L'interesse principale e quasi più interessante e significativo del gioco era parlare in termini familiari con coloro con cui di solito si parlava in termini familiari, e viceversa.
Tutti cercavano di afferrarlo, di costringerli ad avanzare di un giro e chi arrivava prima al centro dava forfait. La giuria ha selezionato tra le note assegnate a forfait, che sono state giocate alla fine della partita.
Un giorno, due giovani artisti hanno avuto la possibilità di dividere il tavolo a metà e raffigurare una testa di donna. Entrambi hanno affrontato il loro compito con un talento straordinario, e tutti si sono sentiti molto dispiaciuti di cancellare disegni così riusciti ed è stato un peccato che a nessuno sia venuto in mente di offrire carta, penna e matita. A volte la giuria assegnava come forfait una lettura di poesie, un trucco con le carte, un'esibizione musicale improvvisata o la soluzione di un puzzle. Questo gioco ha causato molto rumore e risate.
E.Keller" Assaporare negli interni delle dimore metropolitane."
"Giochi russi per tutte le età"

Ricordo la mia promessa di scrivere di palle. Lo sto facendo. =)

Sin dai tempi antichi, le persone hanno cercato di stabilire rapporti con rappresentanti di vari ambienti della società (ovviamente, all'interno dello stesso strato sociale). A questo scopo sono stati organizzati dei balli. Palla (dal francese. bal, Italiano ballo, Tedesco Palla- danza) - un incontro di una grande società di persone di entrambi i sessi per ballare.


Vladimir Pervuninsky - Palla

Storia delle palle

In Russia, i balli iniziarono ad essere organizzati con decreto di Pietro I nel 1718. Si chiamavano assemblee e venivano tenute a turno da tutti i cortigiani. Le assemblee erano guidate conversazioni d'affari, fumava la pipa, beveva vino, giocava a dama e a scacchi. L'intrattenimento principale era ballare. I nostri antenati non hanno colto immediatamente l'arte della comunicazione sociale rilassata. All'inizio, durante le pause tra i balli, tutti sedevano muti. E c'erano pochi ballerini: i balli erano complicati, dovevi inchinarti e accovacciarti. Gonne larghe e tacchi alti escludevano passi di danza veloci, ma permettevano loro di assumere varie pose, creando immagini aggraziate. Archi e riverenze erano gli elementi principali delle danze.

Abituarsi arte della danza lentamente. Leggiamo da A. Pushkin nel racconto “Il Blackamoor di Pietro il Grande”: “Lunghezza intera sala da ballo signore e signori stavano in due file uno di fronte all'altro; i gentiluomini si inchinarono profondamente, le dame si accovacciarono ancora più in basso: proprio di fronte a loro, poi girandosi a destra, poi a sinistra, e così via." Ballarono un inglese, che era una pantomima: un gentiluomo che corteggia una dama. A poco a poco le danze divenne più varia, entrò in uso la polonaise polacca. La sua base consisteva in movimenti fluidi, inchini e riverenze. Il ballo iniziava con un minuetto - una danza lenta ed aggraziata, ma complessa, solo seguendo l'esempio di Elizaveta Petrovna, un'eccellente ballerina, la Il minuetto alla corte russa cominciò a essere ballato magnificamente e con grazia. Ballato dal rumoroso e allegro Grosfater, molto amato da Peter. Essendo lui stesso un eccellente ballerino, Peter amava lo scherzo e non era contrario a fomentare i suoi goffi cortigiani. Avendo ordinato a tutti di farlo ballare, stava con la sua dama davanti ed eseguiva diversi passi su una melodia lenta. A poco a poco il ritmo della musica accelerò, Peter cambiò il "corso" di direzione, costringendo i ballerini ad attraversare la sala nella direzione opposta, poi in diagonale, poi in cerchio, poi diressero tutti per tutte le stanze, poi in giardino, lungo i vialetti tra aiuole e alberi, tornarono di nuovo a casa, l'orchestra salutò i ballerini esausti con una marcia funebre, tutti risero."

Peter ha supervisionato le assemblee. Peter ha costretto i trasgressori a bere la Big Eagle Cup in un colpo solo come punizione. L'ordine stabilito nelle assemblee differiva da quello europeo etichetta della sala da ballo, ma la partecipazione alle assemblee raggiunse il suo obiettivo: i nobili russi si abituarono gradualmente a nuovi costumi, comunicazione secolare e maniere educate.

Dopo la morte di Pietro I in Russia, finì l'era delle assemblee e iniziò l'era dei balli. Il tabacco e le bevande alcoliche erano un ricordo del passato, agli ospiti venivano servite bevande analcoliche: limonata, frutteto e altre. Invece della dama e degli scacchi, giocavano a carte. Gli artigiani non furono più invitati, l'etichetta di corte divenne più severa. Cominciarono ad annunciare i balli non con i tamburi, ma con inviti speciali. Le danze avevano la loro sequenza. Oltre al ballo, il ballo prevedeva ulteriore intrattenimento: un piccolo concerto, immagini dal vivo e persino uno spettacolo amatoriale. Il ballo si è concluso con la cena.

La stagione dei balli durava da Natale fino a ultimo giorno Maslenitsa, il resto del tempo i balli si tenevano in occasioni speciali.

Ai balli erano presenti, oltre alla famiglia imperiale, funzionari di corte, diplomatici, nobili stranieri e funzionari delle quattro classi più alte secondo la “Tabella dei ranghi”. Anche gli ufficiali delle guardie erano obbligati ad andare ai balli di corte: due persone per ogni reggimento; gli ufficiali erano invitati come compagni di ballo. Tutti i membri della famiglia dovevano presentarsi con le mogli e le figlie.


Vladimir Pervuninsky - Evento sociale

Classificazione delle palline

I palloni svolgevano varie funzioni, comprese quelle sociali. A seconda delle loro funzioni, avevano le proprie varietà.

Cortigiani le palle, di regola, erano noiose. Ma era necessario partecipare ai balli di corte a San Pietroburgo. Questi erano eventi ufficiali. La compostezza e la moderazione erano il segno distintivo di tali balli. Migliaia di ospiti importanti si sono riuniti per i balli ospitati dalle famiglie più eminenti della Russia.

Ma i giovani laici preferivano visitare Mosca- molto più rilassato, che ha attirato diverse migliaia di persone. Tali balli hanno offerto l'opportunità di divertirsi con il cuore.

La palla è una vera scoperta
Per giovani dandy e signore;
La bellezza lo aspetta con gioia,
È una festa per padri cupi.
In modo che mia figlia si vesta come una bambola,
Una madre esperta è impegnata,
E affinché non rimanga troppo a lungo,
Portandola a ballare. (F.Kony)

I rappresentanti della nobiltà erano obbligati a dare balli a parenti e conoscenti dell'alta società. Le giovani ragazze in età da marito cominciarono ad uscire per il mondo. Ai balli si sono incontrati potenziali sposi ed è stato pianificato il matchmaking. "Mosca era famosa per le sue spose, come Vyazma per il suo pan di zenzero", ha scritto Pushkin.

I balli pubblici si tenevano più spesso nelle province. I fondi sono stati raccolti da tutti distribuendo i biglietti della lotteria. Il più rilassato dei balli - famiglia. In occasione di memorabili appuntamenti familiari venivano organizzati balli familiari, per i quali venivano distribuiti in anticipo i biglietti d'invito. Nelle sale si sono svolte aste e concorsi di ogni genere e il ricavato è andato ad aiutare i rifugi. Nel lungometraggio "Anna on the Neck", la protagonista Anna, interpretata da famosa attrice A. Larionova è stata invitata a dirigerlo lotteria di beneficenza.

Bambini i balli erano vacanze per i bambini e i loro genitori. Molto spesso si svolgevano in case private. Le ragazze adolescenti ballavano allegramente, iniziando i giochi. Questa è stata la prima apparizione, un'occasione per mostrarmi.

Balli in maschera erano particolarmente amati dalla società. Attributi obbligatori erano maschere e impermeabili domino. L'atmosfera di mistero favoriva una comunicazione rilassata.


Vladimir Pervuninsky. Al suono di un valzer

Balli nobili nel XIX secolo

I balli nel 19 ° secolo erano l'intrattenimento preferito dal pubblico: sia l'alta società, la classe media e persino i contadini. Tutti davano palloni in proporzione ai propri mezzi e alle proprie capacità. Tutta San Pietroburgo venne a vedere la principessa Zinaida Yusupova, solo i colleghi si radunarono per vedere la famiglia borghese, ma entrambi furono chiamati un ballo. Il ballo è stato un piacere molto costoso per la festa ospitante. "Ho dato tre balli ogni anno e alla fine li ho sperperati", dicono del padre di Onegin. Ma non entrerò nei dettagli finanziari ed economici. È più interessante parlare di quello che è successo ai balli.

Ogni ballo è iniziato con un invito. "A volte era ancora a letto, gli venivano portati gli appunti di Pushkin, questo riflette in modo un po' impreciso la situazione: gli inviti al ballo non potevano essere inviati il ​​giorno del ballo - i destinatari dovevano riceverli tre settimane prima, e scrivi una risposta, che lo volessero o no. Gli inviti erano molto laconici, ad esempio: "Il principe Potemkin ti chiede di fargli l'onore di accoglierlo alla mascherata, questo 8 febbraio 1779, a Casa Anichkov alle 6 in punto" orologio." Tuttavia tutte le altre informazioni non erano necessarie: tutti conoscevano già le altre convenzioni sulla palla.

L'ordine della palla era irremovibile. Gli ospiti cominciavano ad arrivare dopo le sei o le nove di sera, alcuni arrivavano alle dieci o a mezzanotte. Dopo l'arrivo degli ospiti, che il proprietario era obbligato ad incontrare, il ballo si apriva con una solenne polacca, un corteo-danza, al quale dovevano prendere parte tutti gli invitati, anche se poi sedevano ai tavoli da gioco tutta la sera e tutta la notte. Nella seconda metà del XIX secolo, alla fine del ballo veniva talvolta eseguita la polonaise, quindi la danza iniziava con un valzer. Poi si alternavano valzer, polche, quadriglie e mazurche. Nel mezzo del ballo si svolgeva una cena alla quale ogni gentiluomo accompagnava la signora. Se un gentiluomo arrivasse al ballo senza dama, la padrona di casa del ballo poteva chiedergli di accompagnare al ballo una dama (ad esempio, che fosse arrivata con una coppia di parenti e quindi non fosse accompagnata da un gentiluomo). Quando la coppia si sedette al tavolo, si tolsero i guanti e si coprirono le ginocchia con un tovagliolo. Prima di alzarsi da tavola si rimettevano i guanti, si lasciavano i tovaglioli sugli schienali delle sedie. Poi le danze continuarono di nuovo. Il ballo di solito terminava con un cotillon della durata di ore, che alla fine del XIX secolo veniva talvolta sostituito da una strana danza chiamata il mostro della quadriglia.

Il ballo cominciava semplicemente con un valzer, e seguivano altri balli, in particolare si ballava l'ungherese, il Krakowiak, il Padepatiner, il Padespan, il Padekatr... Ai balli c'era un certo ordine di ballo, e tutti sanno che i cosiddetti piccoli balli sarà seguita dalla prima quadriglia, poi, seguendo l'ordine, la seconda, la terza. Dopo la quarta quadriglia e le piccole danze, di regola, c'era una mazurka. Questa è già una danza speciale. Come il ballo di piazza, era programmato in anticipo per tutte le donne, e ogni gentiluomo, ogni donna sapeva quando e con chi avrebbero ballato. Da notare che tra tutti i balli, la mazurka e il cotillion erano gli inviti al ballo più “importanti”, poiché dopo la mazurka il gentiluomo conduceva la dama al tavolo per la cena, dove potevano chiacchierare, flirtare e confessare anche il loro amore. Tutti cenavano nei salotti laterali, su tavolini. Ad ogni tavolo gli ospiti si sono riuniti nel proprio gruppo. Inoltre, ai balli c'era sempre un buffet con piatti vari, champagne e altre bevande forti e analcoliche.

Era dovere dei gentiluomini assicurarsi che le signore avessero tutto ciò che desideravano. Allo stesso tempo, il gentiluomo deve intrattenere le donne e condurre chiacchiere con loro. Durante la cena gli ospiti hanno parlato di tante cose: musica, teatro, ultime notizie dalle cronache di gossip, chi si sposa con chi o chi si sposa... Dopo cena si ballava sempre un cotillion. Gli furono portati grandi vasi di fiori. I signori sistemarono i mazzi di fiori e li presentarono alle loro dame. Dopo tutto ciò, il conduttore del ballo e i suoi assistenti sulle spade hanno portato molti nastri multicolori (cinture), oltre a nastri stretti e corti con campanelli alle estremità. I signori, dopo aver sistemato i nastri, li presentarono ai loro eletti e loro misero un nastro sopra l'altro sulle loro spalle. Inoltre, gli uomini legavano nastri stretti e corti con campanellini alle mani delle donne, partendo dalle mani fino ai gomiti. “È stata, vi dico, un’esperienza meravigliosa. Ti pieghi verso la mano gentile della signora, verso il suo corpo profumato e inali l'aroma dell'incantevole profumo francese...”

La gente veniva al ballo vestita in modo elegante. I signori indossano un frac, uno smoking o un abito (a seconda del decennio), una camicia bianca e guanti sempre bianchi. Inoltre, nei manuali, una signora ha il diritto di rifiutare un gentiluomo senza guanti, ed è meglio che un gentiluomo venga al ballo con guanti neri piuttosto che senza guanti. Un fiore all'occhiello era attaccato al risvolto del frac. I militari sono arrivati ​​in uniforme. Gli abiti dei gentiluomini dipendevano poco dalla moda e si consigliava di cucirli forme classiche in modo che i capi durino più a lungo. I gentiluomini indossavano stivali al ballo e solo i militari potevano permettersi stivali, ma senza speroni.

Signore e ragazze vestite con abiti secondo l'ultima moda, ognuno dei quali è stato progettato per 1-2 balli. Le donne potevano scegliere qualsiasi colore per l'abito (se non fosse stato specificatamente specificato - ad esempio, il 24 gennaio 1888, a San Pietroburgo si tenne un ballo di smeraldo, in cui tutti i presenti erano vestiti con il colore appropriato), abiti per ragazze sono stati cuciti bianco o colori pastello: blu, rosa, avorio. I guanti abbinati al vestito erano abbinati al vestito o erano bianchi (indossare anelli sopra i guanti era considerato di cattivo gusto). Le donne potrebbero decorarsi con un copricapo, ad esempio un berretto. Si raccomandava alle ragazze di avere un'acconciatura modesta. In ogni caso il collo doveva essere aperto. I gioielli da donna possono essere qualsiasi cosa: l'importante è che siano scelti con gusto. Le ragazze dovrebbero presentarsi ai balli con una quantità minima di gioielli: un ciondolo al collo, un braccialetto modesto.

Il taglio degli abiti da ballo dipendeva dalla moda, ma in essi una cosa rimaneva invariata: collo e spalle aperti. Con un taglio del vestito del genere, né una donna né una ragazza potevano apparire nella società senza gioielli al collo - una catena con un ciondolo, una collana - era necessario indossare qualcosa. Felix Yusupov nelle sue memorie descrive il seguente incidente: i suoi genitori, il conte Sumarokov-Elston e la principessa Yusupova, andarono ad uno spettacolo a Teatro dell'Opera Mariinsky. Durante l'intervallo, una dama di compagnia dell'imperatrice Maria Feodorovna entrò nel palco e chiese alla principessa di rimuovere il diamante di famiglia che era appeso al collo di Zinaida Yusupova, poiché quel giorno l'imperatrice non si era adornata con un diamante di quella dimensione. . La principessa fece subito così, ma poiché non aveva altri gioielli al collo, sposi fu costretto a lasciare il teatro.

Inoltre, negli anni 1820-1830. Era indecente per una signora o una ragazza apparire in società senza un mazzo di fiori: veniva portato tra le mani, tra i capelli, attaccato a un vestito in vita o sul petto. Un fan era un attributo obbligatorio. Potrebbe essere lasciato al suo posto nella sala da ballo, oppure potrebbe essere tenuto nella mano sinistra (che poggia sulla spalla del partner) durante il ballo. Piccole cose venivano messe in una borsetta (reticolo), anch'essa lasciata al suo posto.

Di regola arrivavamo al ballo un po' tardi. Il proprietario salutava i primi ospiti, i ritardatari si univano ai ballerini, a volte anche senza annunciare le persone. Al ballo le signore portavano con sé piccoli libri per registrare la sequenza dei balli; verso la fine del secolo questi libri iniziarono ad essere distribuiti ai balli.

Oltre ai balli e alle cene ai balli, gli ospiti sono stati intrattenuti da giochi: tranquilli, come le carte, divertenti e attivi, come i forfait. Spesso al mattino si separavano: "Mezzo addormentato nel letto, sta tornando dal ballo: e l'inquieto Pietroburgo è già stato svegliato dal tamburo".

Entro un mese dal ballo, gli ospiti dovevano fare una visita di cortesia ai padroni di casa.


Vladimir Pervuninsky - Palla

Etichetta da sala da ballo

Elementi di galateo della danza richiesti per partecipare al ballo

1. I partecipanti alla palla devono monitorare la propria postura e la posizione delle mani.

2. È necessario essere cortesi sia verso il proprio partner che verso tutti gli altri.

3. Si consiglia di evitare collisioni con altre coppie e cercare di non toccare le strutture fisse e le attrezzature della sala.

6. Durante la danza, non è appropriato allontanarsi troppo o avvicinarsi in modo dimostrativo, nonché abbracciarsi apertamente.

Elementi di etichetta sociale richiesti per partecipare al ballo

1. Non arrivare in ritardo alla cerimonia ufficiale è irrispettoso nei confronti degli Ospiti e degli Ospiti d'Onore.

2. Gli abiti dei partecipanti al ballo dovrebbero essere eleganti: sono desiderabili signore in abiti da sera, signori in giacca e cravatta, guanti.

3. Al ballo sono incoraggiate la gentilezza, la galanteria e la cortesia.

4. Quando si scambiano i saluti, prima i signori salutano le donne con un inchino, poi le donne, dopo l'inchino, possono tendere la mano per un bacio o una stretta di mano.

5. La palla è accompagnata da un certo modo di parlare. Le conversazioni rumorose e aspre sono inaccettabili, il consumo è vietato volgarità. I signori sono incoraggiati a fare complimenti alle donne.

6. Al ballo è importante non solo ballare magnificamente, ma anche camminare e stare in piedi con grazia. Evitare di appoggiarsi a muri e colonne. I signori non dovrebbero tenere le mani in tasca. In nessun caso dovresti masticare! Mangiare dolci, frutta, ecc. dovrebbe essere fatto solo in luoghi appositamente designati per questo.

7. Quando entri nella sala da ballo, dovresti spegnere Telefono cellulare e rimuovere le cuffie.

8. In nessun caso è consentito correre per la sala, soprattutto al centro.

Elementi di galateo da sala richiesti per partecipare al ballo

1. L’abbigliamento dei partecipanti deve corrispondere alla classe di responsabilità del pallone.

2. Tutti i partecipanti devono attenersi alle richieste e ai requisiti del Cerimoniere Principale e di Sala, della Padrona e dell'Anfitrione del Ballo.

3. Il primo ballo, il valzer della prima parte, viene aperto dal Padrone di casa e dalla Padrona del ballo, tutti gli ospiti entrano in questo ballo dopo che il Padrone di casa e la Padrona hanno eseguito tre giri di valzer.

4. Un invito a ballare inizia con un inchino da parte della persona invitante. Anche la risposta a un invito è accompagnata da un inchino.

5. Dopo l'invito, il gentiluomo accompagna la dama nella zona ballo rispettando tutte le regole del galateo.

6. Quando ci si muove “sotto il braccio”, la mano della dama non deve avvolgere la mano del gentiluomo, né dovrebbe pendere dal gomito del gentiluomo.

7. Alla fine del ballo, il gentiluomo deve accompagnare la dama nel luogo in cui l'ha invitata o in qualsiasi altro luogo su richiesta della dama.

10. Naturalmente è necessario soddisfare i requisiti del Cerimoniere Principale e di Sala.


Vladimir Pervuninsky - Valzer

Devi presentarti vestito elegantemente per il ballo; Soprattutto la toilette per donne dovrebbe distinguersi per la sua raffinatezza. Non richiede lusso e/o rigore abito storico. Inoltre, non stiamo cercando di ricostruire un'epoca particolare, ma di vestirci in modo ordinato ed elegante per il ballo.

Un giovane, accettando gli inviti a un ballo, si assume allo stesso tempo l'obbligo di ballare. Se mancano i gentiluomini, la responsabilità di ballare ricade su tutti. Esprimere disappunto o far notare a qualcuno che stai ballando per necessità è estremamente indecente. Al contrario, chi vuole diventare il beniamino della società deve dedicarsi con tutto il cuore al piacere e ballare senza eccezioni con ogni donna.

Non c'è niente di più divertente che giovani che interpretano il ruolo di anziani e non ballano, per il desiderio di dimostrare che non trovano alcun piacere in questo intrattenimento. Si comportano quindi in modo chiaramente scortese e indecente, soprattutto quando poi ballano con la giovane prescelta, dimostrando che la loro avversione per il ballo non esiste affatto. Questo modo di comportarsi offende le altre dame, e il gentiluomo merita di essere rifiutato dalla dama che ha scelto. In ogni caso, non farebbe male alla persona preferita seguire di regola il consiglio di cui sopra: questo è il modo migliore per far sentire al gentiluomo tutta l'indelicatezza, tutto il lato divertente di un simile comportamento e allo stesso tempo proteggersi dal sguardi ostili delle altre signore.

Un gentiluomo che invita una dama a ballare le si avvicina e, inchinandosi con grazia, le fa un invito nella forma più educata e delicata: "Permettimi di avere il piacere di invitarti [al ballo]". Se l'invitato ti è ben noto, allora semplicemente: "Non negarmi il piacere di ballare con te".

È estremamente indecente invitare una signora alla quale non sei stato presentato. Per fare ciò, è meglio trovare una persona che accetti di presentarti o, come ultima risorsa, presentarti.

Quando un gentiluomo invita una dama, lei china il capo in segno di consenso, dicendo: “con piacere”, “bene”, oppure: “Mi dispiace, ho già promesso”, oppure: “Sto già ballando” . Una signora che non vuole ballare con nessun gentiluomo non dovrebbe ricorrere al trucco: “Sono stanca”, per poi accettare l’invito di un altro. Questo potrebbe metterla in grossi guai. Il signore che ha ricevuto un rifiuto probabilmente controllerà se il motivo era davvero la stanchezza o semplicemente la riluttanza a ballare con lui. Nessuna persona ben educata dovrebbe permettersi, dopo aver rifiutato un gentiluomo, di andare subito a ballare con un altro. Se una signora dimentica accidentalmente di aver dato la sua parola e mentre va a ballare con un altro gentiluomo, appare il primo, allora dovrebbe scusarsi. Per uscire da questa spiacevole situazione, è meglio abbandonare completamente il ballo o lasciare che il primo gentiluomo balli un altro ballo con lei. In ogni caso questa situazione è molto imbarazzante e spiacevole e le signore dovrebbero evitarla annotando su appositi biglietti i nomi dei signori che l'hanno invitata tipi diversi e apparati, a seconda della moda, appesi a una catena a ventaglio o fissati con un gancio al corpetto.

Invitare una signora e poi dimenticarsene non è solo la più imperdonabile scortesia, ma semplicemente la maleducazione da parte del gentiluomo; in tal caso incorre giustamente nell'ira dell'invitato e nella severa censura dell'intera società.

D'altro canto, una signora rimasta senza invito deve sopportare con calma questo piccolo fastidio e non mostrare il suo disappunto: nessun tratto del suo viso deve tradire la sua delusione e il suo cattivo umore. Ha bisogno di sembrare come se guardasse i ballerini con grande piacere.

È anche ovvio che un gentiluomo che ha invitato una signora ed è stato rifiutato non ha il diritto, in presenza di questa signora, di invitarne subito un'altra a ballare. Questo sarebbe il culmine dell'indecenza.

Quando inviti, dovresti guardare negli occhi della signora, poi capirà sicuramente che ti stai rivolgendo a lei. Ma se il tuo inchino è stato fatto personalmente da qualcuno diverso da quello che volevi invitare, in nessun caso mostra il tuo disappunto, e certamente non dire: “Non volevo invitarti”; osserva le regole della decenza e impara a incolpare prima di tutto te stesso per l'imbarazzo, e non gli altri; e ancora meglio: non incolpare, ma uscirne con umorismo.

In una situazione in cui il tuo conoscente ha invitato il tuo compagno a ballare, inviti la sua signora in modo che non venga lasciata sola.

In un ballo, una donna è guidata da un partner e deve prendere personalmente tutti gli errori; Se una coppia tocca accidentalmente un'altra coppia, l'uomo si scusa: dopotutto è lui il leader. Durante il ballo, i partner non dovrebbero essere troppo distanti l'uno dall'altro, ma non dovrebbero essere schiacciati insieme. Quando si balla con una donna vestita con un abito scollato, un uomo non può permettersi di tenerla per le spalle nude o per la schiena; in questo caso la posizione più favorevole per le mani è sul fianco, all'altezza della vita.

È considerato il massimo della mancanza di tatto venire la sera con la tua donna e ballare tutto il tempo con gli altri. Non sorprenderti se entro la fine della serata preferisce che qualcun altro l'accompagni a casa. Tuttavia è indecente che una signora balli molto con lo stesso gentiluomo; Puoi accettare due o tre inviti da un gentiluomo, soprattutto se questo signore è uno dei tuoi amici e se i balli sono diversi. Lo stesso vale per gli uomini. È indecente invitare sempre la stessa signora.

Al ballo, non dimenticare per un minuto che la tua espressione facciale dovrebbe essere allegra e amabile. Una faccia triste o arrabbiata a un ballo è come ballare durante una veglia funebre.

In generale, al ballo dovresti comportarti con modestia, ballare con grazia e osservare rigorosamente la decenza; saltare, spezzarsi, assumere pose affettate significherebbe esporsi agli occhi di alcuni come un oggetto degno di scherno, e agli occhi di altri come un oggetto degno di pietà.

Una signora non deve avvicinarsi al buffet se non al braccio di un gentiluomo, che le dà l'ordine di servirle ciò che desidera.

Alla fine del ballo, il gentiluomo deve inchinarsi alla dama e condurla al suo posto oppure offrirsi di accompagnarla al buffet. Condotta la dama al suo posto, il gentiluomo deve inchinarsi e allontanarsi, ma non restare a parlare con lei. A sua volta, la signora, portata dal gentiluomo in un luogo, non dovrebbe trattenere il gentiluomo per parlare con lei.

Così come è considerato indecente parlare incessantemente all'orecchio della propria dama mentre si balla, sarebbe certamente imbarazzante e scortese non dirle qualche parola.

A fine serata il gentiluomo dovrà accompagnare la sua dama a casa.


Vladimir Pervuninsky - Straniero


Anche le informazioni necessarie al ballo:

Lingua a ventaglio

il ventaglio è aperto, la signora lo saluta con la mano: "Sono sposata";

il ventilatore si chiude - “Non mi importa di te”;

un petalo si apre - "sii soddisfatto della mia amicizia";

il ventaglio è completamente aperto: "tu sei il mio idolo".

Se l'interlocutore chiede un ventaglio (anche se in realtà si tratta di una richiesta molto oscena):

servire con il massimo livello: simpatia e amore;

consegnarlo: disprezzo;

servire aperto, piume in avanti - chiedere amore.

Linguaggio dei fiori



Superiore

Il gioco coinvolge da due a sei persone. Vengono utilizzati piani di diverse dimensioni e forme. Il gioco si gioca sia sul tavolo che sul pavimento.

Esistono diversi modi per giocare a Spinning Top.

Prima opzione: I giocatori lanciano tutte le trottole contemporaneamente. Vince la trottola che gira più a lungo.

Seconda opzione: Tutti gli oggetti disponibili vengono posizionati sul tavolo: palline, cubi, ecc. Le cime vengono lanciate una per una. Vince chi abbatte con la trottola il maggior numero di oggetti.

Terza opzione: le cime vengono lanciate una alla volta nei cancelli o tra gli oggetti posti sul tavolo. Vince quello la cui trottola non lo colpisce.

Quarta opzione: Cerchi o quadrati sono ritagliati dalla carta colorata: il campo di gioco. I giocatori lanciano le trottole simultaneamente, ciascuno sul proprio campo di gioco. Il cui top non scenderà campo da gioco, lui vince.

Spillikins

I biryulki sono piccole cannucce (o bastoncini - di legno, canna, osso o qualsiasi altro materiale, anche artificiale) lunghe dieci centimetri e numerate da sessanta a cento. Gli spilli possono essere non solo cannucce o bastoncini, ma anche qualsiasi mucchio adatto allo smistamento piccoli oggetti realizzati in legno, cartone o filo.

Gli spillikin vengono gettati sul tavolo, o su qualsiasi superficie piana, in modo che giacciano in un disordine caotico, uno sopra l'altro e uno accanto all'altro.

I partecipanti al gioco, a turno, li rimuovono rigorosamente uno alla volta, a seconda di come è più conveniente: con le dita o con uno speciale gancio metallico attaccato a un bastoncino.

Chi riesce a malapena a muovere lo spillifish vicino passa immediatamente l'amo al giocatore successivo.

Questo continua fino a quando l'intera pila non viene completamente smantellata.

Vince il partecipante che ha accumulato il maggior numero di cannucce (o bastoncini) perfettamente rimosse.

Oppure, come opzione, si gioca finché un giocatore non ha un numero di spillikin prestabilito.

Si attaccano delle teste a dei bastoncini, chiamandole: re, generale, colonnello, ecc.; Puoi anche dare ai bastoncini l'aspetto di una lancia, di un coltello, di una sega, di una pala, ecc.

Per spillilet così speciali e diversi vengono assegnati più punti, a seconda di quale è più difficile da rimuovere.

Pulci

Un vecchio gioco, veniva anche chiamato bottoni. Regole del gioco: Due giocatori dividono le pulci per colore. Mettono le loro “pulci” attorno alla ciotola. Premi la mazza sul bordo della “pulce” in modo che salti nella ciotola. I giocatori “saltano” a turno. Vince colui le cui “pulci” finiscono per prime nella ciotola.

Se giochi senza ciotola, devi posizionare le tue "pulci" una di fronte all'altra a una distanza di 50-70 cm e, a turno, saltare l'una verso l'altra, cercando di coprire la "pulce" del tuo avversario con la tua "pulce". La pulce colpita viene rimossa dal gioco. Il vincitore è colui che riesce a “mangiare” quante più “pulci” del nemico possibile.

Backgammon (backgammon)

Backgammon (backgammon, tavla) è un gioco da tavolo per due giocatori su un tabellone speciale diviso in due metà. Lanciando i dadi e spostando le pedine in base ai punti caduti, muovi le pedine per un giro completo attorno al tabellone, entra nella tua casa con loro e lanciale sul tabellone prima che lo faccia il tuo avversario.

Lotto

Un gioco giocato su carte speciali su cui sono stampate file di numeri. Consiste nel fatto che i giocatori coprono i numeri presenti sulle carte, indicati su appositi gettoni (solitamente botti di legno o di plastica). I numeri vengono nominati da uno dei partecipanti al gioco, che legge sui barili tirati fuori dalla borsa “al buio”. Vince il giocatore che per primo copre tutti i numeri della sua cartella. In questo caso i giocatori possono assegnare vincite intermedie, in cui vince chi chiude una o più righe orizzontali sulla propria schedina. In Russia, il lotto è conosciuto dal 19° secolo.

Domino

Da qui deriva il gioco del domino antica Cina, dove veniva chiamato “Tavolette d'osso”, e deve ancora di più la sua origine vecchio gioco nelle ossa. A proposito, sulle tavolette cinesi, come sulle ossa, non c'era il punto zero ("sapone"). È apparso in Europa, dove il domino fu portato dal veneziano Marco Polo. Inizialmente i monaci giocavano a questo gioco, poi dall'Italia emigrò in Francia fine XVIII secolo apparve in Inghilterra.

Il nome "Domino" deriva da questa combinazione di colori bianco e nero. "Domino" è una parola francese. Questo è ciò che i sacerdoti cristiani chiamavano la veste invernale, che era nera all'esterno e bianca all'interno. "Domino" è anche un tipo di maschera che rappresenta un motivo in bianco e nero.

In Corea e in India, il domino è ancora utilizzato come strumento per predire il futuro. Quindi inizialmente questi domino erano destinati esclusivamente alla predizione del futuro e alle cerimonie magiche. In Oriente se ne conoscono 47 vari giochi utilizzando il domino.

Gusek

Una tipologia di gioco da tavolo che trae origine dal gioco dell'Oca, popolare nella Francia medievale e che si diffuse rapidamente in tutta Europa.

Si giocava all'oca su un tabellone sul quale veniva disegnato un fantastico cartiglio chiamato jardin de l'ouie (tende dell'oca), suddiviso in 63 aree contrassegnate da diversi emblemi come una locanda, un teschio, un ponte e un labirinto. Nella 1a e nella 63a regione, così come in ogni 9a regione tra di loro, lo stemma raffigurava un'oca.

Lo scopo del gioco è portare la propria pedina al punto 63 dopo una serie di mosse attraverso spazi non occupati determinate lanciando due dadi. Il chip si muove avanti, indietro o si ferma temporaneamente a seconda del punto in cui si trova. Per entrare "in albergo" è necessario attendere mentre altri due giocatori giocano; il contatto con il cranio indica di ricominciare da capo; colpire l'oca raddoppia la mossa. Il gioco veniva solitamente giocato con una scommessa, con pagamenti diversi per aver raggiunto punti diversi. Alla fine del XVIII secolo. apparve una versione del gioco chiamata “je de la revolution française” (gioco della rivoluzione francese).

Bilbock

Bilboquet (bilboquet francese) - è una palla attaccata a un bastone. Durante il gioco, la palla viene lanciata e ripresa sulla punta di un bastone o in una tazza. Il vincitore è colui che riesce a prendere la palla più volte di seguito. Nel 19 ° secolo, il gioco del bilboke ebbe una diffusione sorprendente: le sue varietà si trovavano in tutti i paesi d'Europa, Nord e Sud America e Giappone.

Le regole del gioco spesso prevedono difficoltà per il giocatore, richiedendo una notevole abilità nel maneggiare questo proiettile. Ad esempio, nella versione giapponese del gioco (kendama), devi prendere la palla in quattro modi: prima all'estremità sottile del manico (guglia), poi nella ciotola, quindi in una piccola depressione alla base del nella ciotola (in basso) e infine all'estremità spessa del manico.

Puzzle

I puzzle furono inventati in Inghilterra nel 1761 da John Spilsbury. Un rivenditore di mappe londinese ha ideato un nuovo strumento didattico: una "mappa ritagliata". Cominciò a incollare incisioni in bianco e nero di mappe geografiche su un lussuoso pannello sottile di cedro libanese e mogano e a tagliare il “sandwich” risultante in piccoli pezzi dalle forme bizzarre. Ciascuno di questi pezzi conteneva alcune informazioni geografiche e, raccogliendo le sezioni necessarie elemento per elemento, lo studente ha studiato la geografia. Nonostante il prezzo elevato (più dello stipendio mensile di un operaio industriale), il nuovo prodotto ebbe un enorme successo.

Per decenni i puzzle sono stati utilizzati solo per le mappe geografiche. Poi iniziarono ad essere utilizzati per studiare altre materie, in particolare sono stati conservati enigmi da una tabella cronologica con le date del regno dei re e delle regine inglesi. Ciò che successivamente è stato diviso in pezzi: ritratti, immagini di battaglie storiche e persino eventi biblici.

Ma il 19 ° secolo apportò le proprie modifiche al destino delle immagini pieghevoli: a metà di esso, grazie all'uso diffuso dello stampaggio del cartone in America, i puzzle divennero significativamente più economici e divennero disponibili a tutti. Ciò ha portato alla diffusa popolarità dei puzzle in tutto il mondo. Poi, invece del bianco e nero, sono apparse le immagini a colori.

I puzzle iniziarono a guadagnare rapidamente popolarità, anche in Russia pre-rivoluzionaria e letteralmente nel giro di pochi anni divennero un hobby da salone alla moda. I Puzel, come venivano chiamati allora in Russia, venivano importati principalmente dall'Inghilterra.

Ping pong (ping pong, ping pong)

Un gioco sportivo basato sul lancio di una palla con le racchette su un tavolo da gioco con rete secondo determinate regole, in cui l'obiettivo dei giocatori è raggiungere una situazione in cui la palla non verrà colpita dall'avversario. Il nome “ping pong” apparve per la prima volta nel 1901 (prima erano in uso nomi con intonazioni simili: Flim-Flam, Wif-Waf e Gossima). John Jaques ha registrato il nome di fantasia. Deriva dalla combinazione di due suoni: Ping, il suono prodotto dalla palla quando colpisce la racchetta, e Pong, quando la palla rimbalza sul tavolo.

Biliardo

Biliardo (billard francese, dal francese bille - palla o francese billette, billart - bastone) è il nome collettivo di diversi giochi da tavolo con regole diverse, nonché un tavolo speciale su cui si svolge il gioco. Una caratteristica di tutti i giochi di biliardo è il movimento delle palline utilizzando una stecca.

Gli uccelli volano

Tutti si siedono in cerchio e il leader inizia il gioco, ad esempio, con le seguenti parole: "Ho viaggiato molto paesi diversi, particolarmente interessato al mondo naturale: piante, animali, uccelli. E un giorno sono giunto a una conclusione così curiosa: tutti gli esseri viventi ricoperti di piume volano. Tutti gli uccelli volano! Lui mette indice sul tuo ginocchio; altri fanno lo stesso. E poi, quando si nomina ogni creatura volante, tutti devono alzare un dito.

Il narratore continua: "Le anatre volano, le oche volano, le cince volano" - ecc. Ma all'improvviso dice: "I leoni volano", o "Le montagne volano", o "I lucci volano"...

Molti ascoltatori alzano immediatamente il dito su questi nomi, soprattutto perché il narratore stesso ha il diritto di alzare il dito in modo fraudolento, provocando errori negli altri.

Chi sbaglia è costretto a pagare una penalità.

Burime

Burime (francese bouts-rimes - "fini in rima") è un gioco letterario che consiste nel comporre poesie, spesso umoristiche, in rime date, a volte anche su un determinato argomento. A volte nella burima è incluso anche un altro gioco, chiamato anche "gioco delle sciocchezze": si scrivono diverse righe o addirittura strofe e si passa il pezzo di carta al compagno per continuare, lasciando visibile solo l'ultima. Puoi anche iniziare a disegnare una creatura, ad esempio, dalla testa, infilando un pezzo di carta in modo che il partner veda solo il collo e finisca di disegnare il corpo, ecc.

Apparso nel XVII secolo (l'inventore è poco conosciuto Poeta francese Dulo), ma divenne particolarmente diffuso nei secoli XIX-XX - prima solo nei salotti, e poi nelle cerchie più ampie (studenti, pensionati, ecc.). Insieme al flirt, al solitario, al lotto e al domino, è il passatempo preferito delle masse, in competizione anche con gli sport attivi.

Sciarade

Una sciarada è la divisione di una parola in sillabe in modo tale che ciascuna sillaba abbia il significato di una parola indipendente. Dopodiché, come in un indovinello, viene fornita una descrizione di ciascuna di queste sillabe di parole (ad esempio, fatto + cheers = trama). Il concetto di sillaba nelle sciarade non coincide con il concetto di sillaba nella fonetica. Una sillaba in una sciarada può essere solo in un caso particolare una sillaba fonetica, ma può anche consistere di più sillabe fonetiche, o può non contenere affatto vocali.

Le sillabe nelle sciarade possono appartenere a qualsiasi parte del discorso: verbi, nomi, aggettivi, a differenza di altri enigmi. Molto spesso, le sciarade sono presentate in versi. In questo caso, la parola desiderata si scompone in monosillabi.

La storia russa di queste imprese iniziò nel XVIII secolo. Nel secolo successivo, dal 1845, le sciarade iniziarono ad apparire regolarmente sulle pagine della rivista Illustration di San Pietroburgo.


- Cosa hanno fatto le signore e i signori ai balli?

- Certo che abbiamo ballato!

Questo è ciò che pensa la maggior parte dei nostri contemporanei. Ma ballare è ancora stress da esercizio, e alcuni balli potevano durare dai 15 ai 45 minuti, o anche di più. Dopo un tale carico, volevo rilassarmi e fare qualcosa di tranquillo. O cosa fare per chi non balla un ballo così lungo. - Comunicare! - tu dici. Ma come? L'etichetta di quel tempo limitava le possibilità di comunicazione tra le persone, e la modestia e la timidezza erano molto più comuni di oggi. Come puoi allora far sapere alla giovane incantatrice che ti piace? Come puoi dire al tuo brillante gentiluomo che sei propenso a rispondere alle sue avances? Come mantenere privata la conversazione? Puoi rispondere a questa domanda in due parole: carte flirt o fiori flirt.


Il linguaggio dei fiori, che conquistò il cuore delle dame della società europea già nel XVII secolo, conquistò anche la società russa all'inizio del XIX secolo. I giovani secolari potevano utilizzare circa quattrocento tipi di piante, a ciascuna delle quali era associato un piccolo detto o una breve osservazione in una possibile conversazione nel linguaggio fittizio dei fiori. Tuttavia, tenere in testa così tante informazioni era un po’ problematico e si creava confusione, che poteva compromettere entrambe le parti. Pertanto, il significato utilitaristico di tale lingua fu praticamente perso all'inizio del XIX secolo, ma apparve un gioco di società. Allora qual è la sua essenza?

Le carte venivano stampate con i nomi dei colori. Sono stati utilizzati 10-15 nomi e ciascun nome aveva una frase corrispondente. Le frasi su ciascuna carta non sono state ripetute. Potrebbero esserci da 45 a 100 carte di questo tipo in un set. Di conseguenza, la “riserva per le frasi” era piuttosto ampia. Chiunque aveva accesso a queste carte. Chi desidera, di nascosto dagli altri presenti, dire qualcosa a qualcuno dei partecipanti, scambiare con lui sguardi, sceglie dalle carte una frase che corrisponde al suo desiderio o stato d'animo e, trasmettendola alla persona con cui intende per iniziare una conversazione, chiama ad alta voce solo il fiore, il cui nome compare prima della frase che intendeva e attende una risposta.

Ad esempio, invii un biglietto a una signora sconosciuta e quindi così desiderabile e dici: "Levkoy". Dice: "Hai catturato il mio cuore". Oppure "Rose": "Sono innamorato, innamorato come un ragazzo". Può rispondere trovando la carta corrispondente e il nome del fiore: “Sei coraggioso a parole, vediamo come è nei fatti”, “Cosa mi ordini?”, magari così: “Avrai catturato” oppure “Sei una persona pericolosa”, o magari anche: “A cosa ti servono?”
Poiché tutte le carte contengono nomi degli stessi colori, né un coniuge geloso, né un migliore amico, né un vicino gentile - Nessun altro! Non conoscono il segreto della tua conversazione. Se non trovi una frase adatta sulle carte che hai tra le mani, puoi sostituirle alcune o tutte con quelle che giacciono sul tavolo. In questo gioco non esiste un ordine delle mosse, non ci sono mosse stesse: sono solo chiacchiere. È solo che invece delle frasi senti i nomi dei colori.