Giochi di vari popoli del mondo. Giochi mobili di diversi popoli del mondo

Sareste interessati a sapere cosa giocano i bambini in altri paesi del mondo? Sono sempre stato interessato a questa domanda, quindi ho iniziato a raccogliere informazioni al riguardo. Quindi ho accumulato una piccola selezione di giochi stranieri. È interessante che molti di loro abbiano controparti domestiche - e questo dimostra ancora una volta che le persone non sono così diverse l'una dall'altra. Almeno nei giochi. **Grecia: "Amalgata"** Questo gioco ricorda il nostro popolare intrattenimento "Il mare era agitato una volta", solo in chiave greca. Prima dell'inizio del gioco, è consigliabile leggere il libro "Miti dell'antica Grecia" o almeno raccontarne alcuni al bambino. _Accessori:_ sciarpe, cappelli, spille, bastoncini... - per gli abiti dei giocatori. _Regole del gioco:_ L'autista si trova al centro del sito. È bendato. Conta e il resto dei giocatori va in giro. Dopo un po' l'autista smette di contare e dice ad alta voce: “Amalgata!”. Significa "statua" in greco. Si toglie la benda dagli occhi e guarda attentamente i giocatori. Nello stesso momento, tutti i giocatori devono congelarsi nella posa di un antico eroe greco. Il leader si avvicina a ciascuna "statua" e guarda da vicino per vedere se si sta muovendo. Se solo la "statua" trema o sorride, è fuori gioco. Il giocatore più persistente diventa il vincitore e diventa il leader nella partita successiva. **Israele: "Go-gos"** I go-go in Israele si chiamano noccioli di albicocca. Possono essere ottimi proiettili per sparare al poligono di tiro. _Accessori:_ noccioli di albicocca, scatole per scarpe con fori di varie dimensioni ritagliati. _Regole del gioco:_ Prima di iniziare il gioco, devi fare diversi buchi nei coperchi delle scatole. Uno è il più grande, il secondo è medio, il terzo è piccolo (leggermente più grande dell'osso stesso). Ogni buco nella scatola ha il suo valore: grande - 10 punti, medio - 15 punti, piccolo - 20 punti. Le scatole devono essere posizionate a terra o sul pavimento e, dopo un metro e mezzo da esse, tracciare una linea restrittiva. Tutti i giocatori stanno dietro la linea e lanciano ossa. L'obiettivo del gioco è entrare nella buca e segnare più punti possibili. Il vincitore è colui che ha colpi più mirati e, di conseguenza, punti. **Argentina: "Tu-tu train"** Un divertente gioco all'aria aperta, adatto anche a quei gruppi in cui i bambini non si conoscono. _Accessori:_ alcuni (a seconda del numero dei giocatori) gessetti e un fischietto. _Regole del gioco:_ Per prima cosa, ogni giocatore costruisce un deposito personale: per questo disegna un piccolo cerchio con il gesso e si posiziona al centro. Il bambino sarà un carro nel deposito. Al centro del campo di gioco c'è l'autista. Ha un fischietto in mano. Questa è una locomotiva a vapore. La locomotiva non dispone di un proprio deposito. Inizia il gioco, cammina lentamente da un deposito all'altro ei carri (bambini) si aggrappano a lui. Quando l'intero treno è assemblato (tutti i bambini stanno uno dietro l'altro), la locomotiva accelera. È importante che i vagoni non si stacchino dalla locomotiva e stiano al passo con essa, non importa quanto velocemente vadano. All'improvviso, la "locomotiva" fischia, in questo momento le "macchine" dovrebbero sparpagliarsi per il deposito. Anche la "locomotiva a vapore" corre e occupa il deposito di qualcuno. Il giocatore che non ha avuto il tempo di entrare nella sua cerchia di deposito è considerato un perdente e ora diventa una "locomotiva". **Corea: "Bon Juggler"** A prima vista, questo è un gioco abbastanza semplice. Tuttavia, più lontano, più difficile, ma anche più interessante da giocare. _Accessori:_ 5 piccole pietre lisce. _Regole del gioco:_ Il primo giocatore lancia i sassolini per terra. Cerca di lanciarli in modo che si trovino il più vicino possibile l'uno all'altro. Poi raccoglie un sasso, lo lancia. Successivamente, il giocatore raccoglie la seconda pietra. Lo tiene in mano e afferra al volo il primo sassolino. Quindi il giocatore ha due pietre in mano. Ne lancia di nuovo uno e in questo momento prende il terzo sassolino. Quindi continua a lanciare pietre finché non ha 5 pietre in mano. La seconda parte: in questa fase, il giocatore deve raccogliere due sassi da terra durante il volo del primo sasso. Nella fase successiva - 3 pietre, quindi - 4. Di conseguenza, il giocatore lancia tutte e 5 le pietre in aria e cerca di prenderle con i palmi piegati in una barca. Quanti sassolini ha catturato il bambino, tanti punti gli vengono contati. Vince quello con più punti. Questo gioco esiste in altri paesi con il nome "Cinque pietre" (Cinque pietre, Batu Seremban). A volte, al posto delle pietre, vengono utilizzati sacchi di riso o fagioli appositamente cuciti:

**Cile: "Andiamo, Guaraca!"** Che tipo di personaggio - Guaraca - nessuno lo sa. Tuttavia, questo non è così importante, l'importante è che il gioco sia divertente. _Accessori:_ fazzoletto. _Regole del gioco:_ I giocatori si siedono in un grande cerchio generale. L'autista corre (all'esterno del cerchio) con un fazzoletto tra le mani. I giocatori non guardano l'autista e gridano ad alta voce in coro: "Avanti, Guaraka!" Scopo del gioco: l'autista deve mettere discretamente un fazzoletto sulla schiena di uno dei giocatori. Se il giocatore non se ne accorge, l'autista percorre un altro cerchio e il giocatore è fuori. Se il giocatore nota un fazzoletto sulla schiena, deve saltare rapidamente in piedi, raggiungere e assediare l'autista. Se riesce a farlo, nella partita successiva diventa lui stesso l'autista. In caso contrario, lo stesso bambino continua a guidare. **Pakistan: "Su e giù"** Se la compagnia rimane troppo a lungo in un posto, i ragazzi possono divertirsi con questo divertente gioco. _Accessori:_ spazio aperto con un gran numero di piccoli ostacoli (tubercoli, ceppi, dossi ...) _Regole del gioco:_ Tutti si riuniscono sulla stessa piattaforma, l'autista dice: "Su!" e tutti i ragazzi dovrebbero stare su una specie di collina. L'autista comanda: "Giù!" Ciò significa che non puoi stare sulle colline, devi scendere su una superficie piana. Dopo ogni comando, i bambini si muovono nel parco giochi e nessuno sa dove lo troverà il comando "su" o "giù". Il giocatore che non è riuscito a completare il comando in tempo diventa l'autista. **Sumatra: "Insetto, elefante, uomo"** Abbiamo un analogo di questo gioco. È Sasso, Carta, Forbici. _Regole del gioco:_ Chiamiamo tre dita sulla mano: il mignolo è un insetto, l'indice è un uomo, quello grande è un elefante. Devi stringere la mano a pugno e, a spese del leader (uno-due-tre), lanciare una di queste dita in avanti. L'elefante è più forte dell'uomo, quindi lo sconfigge. Un uomo è più forte di una formica e una formica è più forte di un elefante. A seconda di ciò, viene determinato chi ha vinto. Puoi contare i punti per ogni vittoria o semplicemente giocare a piacimento. _ **Leggi anche:**

10 o più persone giocano.
Le sedie in base al numero di giocatori sono disposte in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I suonatori (vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (battiti di tamburello, tamburo). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto a loro. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona un allarme: "Fuoco!". I giocatori devono trovare rapidamente i loro effetti personali e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

Tag africani in un cerchio

Tanzania


10 o più persone giocano.
Inventario: una foglia di un albero.
I giocatori stanno in cerchio di fronte al centro. L'autista cammina dietro di loro e tocca i palmi dei giocatori con un lenzuolo. Poi mette la foglia in mano a qualcuno e corre. Il giocatore di foglio è dietro di lui. Se l'autista percorre un cerchio e non viene raggiunto, si fermerà in un posto vuoto e il giocatore che lo insegue diventa il nuovo pilota.

Treni

Argentina


7 o più persone giocano.
Attrezzatura: fischietto.
Ogni giocatore costruisce un deposito per sé: disegna un piccolo cerchio. Al centro del sito c'è un macchinista: una locomotiva a vapore. Non ha il suo deposito. L'autista passa da un'auto all'altra. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come vengono assemblati tutti i carri. La locomotiva improvvisamente fischia e tutti corrono al deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa un macchinista: una locomotiva.

Bufali in un paddock

Sudan


10 o più persone giocano.
I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Due o tre giocatori stanno al centro. Questi sono bufali. Il loro compito è uscire dal cerchio. Stanno cercando di sfondare il cerchio con una rincorsa, alzando le mani. I trucchi rudi non sono consentiti. Se non riescono a sfondare in un punto, provano a sfondare in un altro. Se ci riescono, quei giocatori che non sono riusciti a trattenerli diventano bufali.

gatto malato

Brasile


Più di cinque persone giocano.
Un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è stato macchiato deve mettere la mano esattamente nel punto in cui è stato macchiato. Diventa anche un gatto, ma malato e aiuta un gatto sano durante la cattura. Un gatto malato può macchiarsi solo con una mano sana. Vince il giocatore che non è macchiato. Diventa un gatto sano per il turno successivo.

funamboli

Uzbekistan


5 o più persone giocano.
Nel parco giochi, i ragazzi disegnano una linea retta lunga 6-10 metri. Devi muoverti lungo di esso come una corda tesa. Ti è permesso tenere le mani ai lati. Quei ragazzi che escono dalla linea perdono: "volano via dalla corda".

Regole:
1. Uno dei giocatori sta guardando i funamboli.
2. Colui che è sceso dalla "corda" diventa un osservatore.

Potyag

Bielorussia


10 o più persone giocano.
I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ogni gruppo si tengono l'un l'altro e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti.
Davanti alla catena ci sono partecipanti più forti e più abili - "groovy". In piedi l'uno contro l'altro, anche i "meccanismi" si prendono l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e si tirano ciascuno nella propria direzione, cercando di spezzare la catena del nemico o di trascinarla oltre la linea prevista.

Regola:
Iniziano a tirare esattamente sul segnale.

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SQUADRA DEI FUOCHI (Germania).
10 o più persone giocano.
Le sedie in base al numero di giocatori sono disposte in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I suonatori (vigili del fuoco) girano attorno a queste sedie al suono della musica (battiti di tamburello, drum-on). Non appena la musica si ferma, i suonatori devono mettere un indumento sulla sedia vicino alla quale si sono fermati. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona un allarme: "Fuoco!". I giocatori devono trovare rapidamente i loro effetti personali e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

CERCHIO DEI BISOGNI AFRICANI (Tanzania)
10 o più persone giocano.
Hai bisogno di una foglia da un albero. I giocatori stanno in cerchio di fronte al centro. L'autista cammina dietro di loro e tocca i palmi dei giocatori con un lenzuolo. Poi mette la foglia in mano a qualcuno e corre. Il giocatore di foglio è dietro di lui. Se l'autista percorre un cerchio e non viene raggiunto, si fermerà in un posto vuoto e il giocatore che lo insegue diventa il nuovo pilota.

GATTO MALATO (Brasile)
Più di cinque persone giocano.
Avanzamento del gioco: un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è stato macchiato deve mettere la mano esattamente nel punto in cui è stato macchiato. Diventa anche un gatto, ma malato e aiuta un gatto sano durante la cattura. Un gatto malato può macchiarsi solo con una mano sana. Vince il giocatore che non è macchiato. Diventa un gatto sano per il turno successivo.
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CAMMINATORI CON LA CORDA (Uzbekistan)
5 o più persone giocano.
Il corso del gioco: sul sito, i ragazzi disegnano una linea retta lunga 6-10 m, lungo la quale devi muoverti, come su una corda tesa. Ti è permesso tenere le mani ai lati. Quei ragazzi che escono dalla linea - "volano via dalla corda" perdono. Le regole sono le seguenti:
1. Uno dei giocatori sta guardando i funamboli.
2. Colui che è sceso dalla "corda" diventa un osservatore.

POTYAG (Bielorussia)
10 o più persone giocano.
Avanzamento del gioco: i partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ogni gruppo si tengono l'un l'altro e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti. Davanti alla catena stanno diventando partecipanti più forti e più abili - "over-the-water". In piedi l'uno contro l'altro, i "meccanismi" si prendono anche l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e si tirano ciascuno nella propria direzione, cercando di spezzare con loro la catena del nemico, o tirarla oltre la linea prevista.
Regola: inizia a tirare esattamente al segnale.

TRENO (Argentina)
7 o più persone giocano.
Serve un fischio. Ogni giocatore costruisce un deposito per sé: disegna un piccolo cerchio. Al centro del sito c'è un macchinista: una locomotiva a vapore. Non ha il suo deposito. L'autista passa da un'auto all'altra. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come vengono assemblati tutti i carri. La locomotiva improvvisamente fischia e tutti corrono al deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa un macchinista: una locomotiva.

Bufali in un paddock (Sudan)
10 o più persone giocano.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Due o tre giocatori stanno al centro. Questi sono bufali. Il loro compito è uscire dal cerchio. Stanno cercando di sfondare il cerchio con una corsa, alzando le mani. I trucchi rudi non sono consentiti. Se non riescono a sfondare in un punto, provano a sfondare in un altro. Se ci riescono, i bufali sono quei giocatori che non sono riusciti a trattenerli.

ONE B CIRCLE (Ungheria)
5 o più persone giocano.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio e si lanciano l'un l'altro una grande palla luminosa fino a quando qualcuno commette un errore e la lascia cadere. Questo giocatore entra nel cerchio e si trova al centro. I giocatori continuano a lanciare la palla, ma cercano di non essere afferrati da quello al centro, ma la palla lo ha colpito. Se, tuttavia, il giocatore centrale riesce a prendere la palla, allora può lanciarla a chiunque. Chi colpisce, prende il suo posto. Il gioco diventa più interessante se va di buon passo e un rapido trasferimento riesce a far girare e saltare bene la persona al centro.

GIOCO B TREBBIATURA (Yemen)
Giocato da 6 o più persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno insieme in un cerchio stretto. Uno resta fuori. Cerca di entrare nel cerchio. Per fare questo, deve tirare qualcuno fuori dal cerchio. Coloro che stanno in cerchio cercano di evitarlo e corrono come cavalli da giostra intorno al cerchio. Se qualcuno viene tirato fuori dal cerchio, guida.

PALLA B PALMO (Birmania)
Giocano almeno 6 persone. Hai bisogno di una palla o di un sasso. Avanzamento del gioco: i giocatori si allineano a una distanza di 30 - 40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti sono tenute dietro la schiena. Uno dei giocatori è dietro di loro. Ha una palla o un sasso in mano. Camminando lungo la linea, finge di voler far cadere la palla nel palmo di qualcuno. I giocatori non devono guardare indietro. Alla fine, lascia cadere la palla nella mano di qualcuno. Il giocatore che ha ricevuto la palla esce improvvisamente dalla linea. I vicini a destra ea sinistra devono afferrarlo (o toccarlo) prima che si muova. Ma allo stesso tempo non hanno il diritto di lasciare la linea. Se non riescono a prenderlo, può tornare al suo posto e il gioco continua. Se viene catturato, cambia posto con il leader.

TROVA LO SCIALLE! (Austria)
Quattro o più persone giocano. Serve una sciarpa.
Avanzamento del gioco: i giocatori scelgono un pilota che nasconde un fazzoletto, mentre gli altri chiudono gli occhi in questo momento. La sciarpa è nascosta in una piccola area contrassegnata in anticipo. Dopo aver nascosto il fazzoletto, il giocatore dice: "Il fazzoletto sta riposando". Tutti iniziano a cercare, la ricerca è diretta da chi si è nascosto. Se dice "calore", il camminatore sa di essere vicino al luogo in cui si trova la sciarpa, "caldo" - nelle immediate vicinanze di lui, "fuoco" - allora devi prendere una sciarpa. Quando il cercatore si allontana dal luogo in cui è nascosto il fazzoletto, l'autista lo avverte con le parole "fresco", "freddo". Chi trova il fazzoletto non ne parla, ma si avvicina di soppiatto al giocatore che gli è più vicino e lo colpisce con il fazzoletto. Nel prossimo round, nasconderà la sciarpa.

LEONE E CAPRA (Afghanistan)
Gioca 10-20 persone. Abbiamo bisogno di maschere di leone e capra.
Avanzamento del gioco: scegli "leone" e "capra". Il resto dei giocatori, tenendosi per mano, forma un cerchio. "Capra" si trova all'interno del cerchio, "leone" - fuori dal cerchio. Deve catturare la "capra". I giocatori lasciano passare liberamente la "capra" e il "leone", al contrario, viene trattenuto. Il gioco continua finché il "leone" non cattura la "capra". In caso di fortuna, si scambiano i ruoli o viene scelta un'altra coppia.

SPINGI LA TESTA! (Canada)
Due persone stanno giocando. Ho bisogno di una sciarpa lunga.
Avanzamento del gioco: il salice di una persona si mette a carponi uno di fronte all'altro e lega una sciarpa su entrambe le teste. Entrambi i giocatori strisciano indietro, cercando di trascinare con sé il nemico. Mani e ginocchia dovrebbero rimanere a terra. Il vincitore è colui che ha attirato il nemico dalla sua parte di un ordine di grandezza. Il giocatore perde anche quando la sciarpa gli scivola via dalla testa.

E BENE, RIPETI! (Congo)
Quattro o più persone giocano.
Avanzamento del gioco: i giocatori diventano un semicerchio, l'autista è al centro. Di tanto in tanto fa qualche tipo di movimento: alza la mano, si gira, si china, batte i piedi, ecc. Tutti i giocatori devono ripetere esattamente i suoi movimenti. Se il giocatore commette un errore, l'autista prende il suo posto e il giocatore diventa l'autista. Se più persone commettono un errore contemporaneamente, l'autista stesso sceglie chi prenderà il suo posto.

BALTENI (Lettonia)
Cinque o più persone giocano. Hai bisogno di un bastone.
Avanzamento del gioco: i giocatori si sdraiano a faccia in giù sull'erba (in cerchio testa a testa) e chiudono gli occhi. L'autista lancia balteni - un bastone tagliato lungo 50 cm - in cespugli o boschetti in modo che non possa essere trovato immediatamente. A un segnale dell'autista, tutti saltano velocemente in piedi e corrono a cercare un bastone. Colui che l'ha trovato per primo diventa il leader.

BUONGIORNO, CACCIATORE! (Svizzera)
10-15 persone giocano.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio, scelgono un cacciatore che cammina dietro la schiena dei giocatori. All'improvviso, tocca la spalla del giocatore. Chi è stato toccato si gira e dice: “Buongiorno, cacciatore!”, e subito va in cerchio, ma nella direzione opposta a dove va il cacciatore. Dopo aver aggirato mezzo cerchio, si incontrano, il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!". Ed entrambi corrono a prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi non ha avuto il tempo di farlo diventa un cacciatore.

TIRA FUORI LO SCIALLE! (Azerbaigian)
10 o più persone giocano. Le sciarpe sono necessarie.
Avanzamento del gioco: due squadre si schierano l'una contro l'altra a una certa distanza. Tra loro viene tracciata una linea. Ognuno ha un fazzoletto o una sciarpa infilati nella cintura dietro la cintura. A sorte, una delle squadre diventa il leader. Al comando del giudice, i bambini avanzano (gli autisti stanno fermi), attraversano la linea e poi il giudice grida: "Fuoco!". I giocatori corrono indietro e gli avversari (piloti) cercano di raggiungerli per strapparsi una sciarpa dalla cintura. Quindi le squadre cambiano ruolo. Vince la squadra che cattura più fazzoletti.

ANATRA ZOPPA (Ucraina)
5 o più persone giocano.
Avanzamento del gioco: indicare i confini del sito. Viene selezionata una "anatra zoppa", il resto dei giocatori viene posizionato casualmente sul campo, in piedi su una gamba, e l'altra gamba piegata al ginocchio è tenuta dietro dalla mano. Dopo le parole "Il sole sta divampando, il gioco inizia", ​​la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di inchiodare uno dei giocatori. Quelli salati l'aiutano a salare gli altri. L'ultimo giocatore non salato diventa l'anatra zoppa.
Regola: un giocatore che sta su entrambi i piedi o salta fuori campo è considerato toccato.

STATUA (Armenia)
5-20 persone giocano.
Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in ricevitori ed evasori. Per ogni 5 persone viene nominato un ricevitore, per ogni 20 persone, quattro ricevitori. Su appuntamento del capo, i ricevitori escono dal campo e quelli che scappano si trovano liberamente sul sito. Al segnale, i ricevitori inseguono il resto dei giocatori, cercando di abbatterne uno. Il salato deve immediatamente fermarsi (congelare sul posto), nella posizione in cui è stato salato. Quello che è congelato può essere "liberato" da qualsiasi giocatore toccandolo. Il gioco termina quando tutti i giocatori sono stati taggati. Successivamente, vengono scelti nuovi ricevitori e il gioco continua.
Regola 1. Puoi toccare il giocatore toccando qualsiasi parte del corpo con il palmo della mano, ad eccezione della testa.
Regola 2. Un fuggitivo che, per inerzia, è corso fuori dai limiti del campo, è considerato fuori gioco.

PRENDI LA BORSA! (Gioco degli indiani).
8 o più persone giocano. Hai bisogno di un sacchetto pieno di sabbia (del peso di 200 g per i bambini di 5-6 anni, 400 g per i bambini più grandi).
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio e si lanciano una borsa l'un l'altro. Chi non prende la borsa è fuori dal gioco. Vince chi rimane nel cerchio.
Opzione: quando lanci la borsa, puoi nominare la prima sillaba di una parola e il ricevitore deve finire questa parola. Ad esempio: peso - acceso, colore - corrente, ecc.

MORSO DI SERPENTE (Egitto)
Giocano più di due persone.
Avanzamento del gioco: disegna un cerchio sul terreno. Un giocatore salta nel cerchio, gli altri lo circondano, inginocchiandosi. Cercano di afferrare per le gambe il giocatore che salta nel cerchio. Chi riesce, cambia posto con il giocatore nel cerchio.

OKSAK-KARGA (Uzbekistan)
"Karga" nella traduzione dall'uzbeco - "corvo", "oksak" - "zoppo". Perché il corvo è zoppo? Perché colui che raffigura questo corvo salta su una gamba sola. E la seconda gamba è piegata e legata, diciamo, con una cintura o una sciarpa. (Su quale gamba zoppica il corvo non è importante).
Gioca nel modo che preferisci. Se siete solo in due, partecipate a una gara. Se almeno tre (papà, mamma e io), puoi ottenere i crow tag. Molte persone si sono riunite: organizza una staffetta di salto, irrompendo in due squadre. Allo stesso tempo, la cintura o la sciarpa con cui è legata la gamba passa da un "corvo" all'altro.

SAHREOBA (Trusia)
Questo è un gioco di salto georgiano che richiederà diversi bastoncini come i pipistrelli della città (non più di 5 cm di spessore). I bastoncini vengono posizionati a terra paralleli tra loro a una distanza di mezzo metro. Più bastoncini, più difficile sarà il gioco. Accanto al primo bastone e dopo giorni - su una pietra piatta: qui i saltatori possono riposare (non per molto!).
Un principiante nel gioco deve, saltando su una gamba, aggirare tutti i bastoncini con un serpente. Sulla via del ritorno, devi saltare sopra i bastoncini, posizionando i piedi perpendicolarmente ad essi. E ancora alla pietra, ma ora i piedi sono paralleli ai bastoncini. Termina il gioco saltando da un bastone all'altro.
Se ti perdi, commetti un errore, lasci subito il posto al saltatore successivo e tu stesso, dopo aver aspettato di nuovo il tuo turno, ricomincia tutto da capo.
Abbiamo parlato di quattro modi per saltare, ma puoi inventarne di nuovi tu stesso; puoi in qualche modo mettere i bastoncini in un modo diverso ... In generale, il programma della competizione dipenderà in gran parte dal tuo desiderio e dal tuo ingegno. In ogni caso, il vincitore sarà colui che, con un minor numero di tentativi, completerà senza errori tutti gli incarichi concordati.

YAGULGA-TAUSMAK (Turkmenistan)
"Esci dalla sciarpa": questo è ciò che significa nella traduzione dal turkmeno. Dal nome del gioco, il suo significato è già ampiamente chiaro. La sciarpa è appesa a un palo. O legato a una corda lanciata, diciamo, attraverso il ramo di un albero. In generale, è necessario fare in modo che la sciarpa possa essere sollevata sempre più in alto.
Il gioco inizia: puoi ottenere un fazzoletto solo saltando leggermente (con una corsa). Tutti riescono. Una nuova entrata, l'abito è stato alzato più in alto - qui dovrai sforzarti molto per raggiungerlo. Ogni volta il compito è sempre più difficile, e ora per qualcuno un fazzoletto è fuori portata. Alla fine ne rimarrà uno che è riuscito a saltare più in alto...

Elena Milko
Giochi popolari di diversi paesi per bambini dai 5 ai 7 anni

Giochi popolari all'aperto

"Buongiorno cacciatore!" (Svizzera)

Gioca 10 - 15 persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio, scelgono un cacciatore che cammina dietro la schiena dei giocatori. All'improvviso, tocca la spalla del giocatore. Il toccato si gira e dice: "Buongiorno, cacciatore!" - e va subito in cerchio, ma nella direzione opposta a dove va il cacciatore. Dopo aver fatto un mezzo giro, il giocatore e il cacciatore si incontrano, mentre il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono a prendere il restante spazio vuoto. Quello che non ha avuto il tempo di farlo diventa un cacciatore.

"Prendi la coda del drago!" (Cina)

Giocano almeno 10 persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si allineano uno dopo l'altro e mettono la mano destra sulla spalla destra della persona davanti. Quello che sta per primo nella fila è la testa del drago, l'ultimo è la sua coda. La testa del drago sta cercando di afferrare la coda. La linea è in costante movimento, il corpo del drago (giocatori tra la testa e la coda) segue obbedientemente la testa e la testa cerca di afferrare la coda, l'ultimo giocatore. La linea non dovrebbe interrompersi. Se, tuttavia, la testa prende la coda, l'ultimo giocatore della fila va avanti, diventa la testa, e il giocatore che era l'ultimo della fila diventa la nuova coda.

"Treni" (Argentina)

7 persone o più giocano.

Avanzamento del gioco.

Ogni giocatore costruisce un deposito per sé: disegna un piccolo cerchio. Al centro del sito c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha il suo deposito. L'autista passa da un'auto all'altra. Chiunque si avvicini, lo segue. Ecco come vengono assemblati tutti i carri. La locomotiva improvvisamente fischia e tutti corrono al deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa un macchinista: una locomotiva.

"Cesto di frutta" (USA)

10 o più persone giocano.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si siedono in cerchio. Il leader è nel mezzo. Fa il giro di tutti i giocatori e chiede come si chiamavano tutti (puoi scegliere tra i nomi dei frutti o dare il nome al giocatore stesso. Quindi l'autista si siede al centro del cerchio e inizia il gioco: “Quando io ho attraversato il giardino, ho visto alberi con bellissime mele e pere rosse". Al momento di pronunciare queste parole, "mele" cambiano posto con "pere". Il compito del leader è quello di prendere uno dei posti vacanti. Se ci riesce, poi il giocatore che rimane senza posto diventa il leader Quando le parole vengono trovate nella storia del leader -va "cesto di frutta", tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente, e ancora una volta il leader deve prendere uno dei posti vacanti.

"Dai, ripeti!" (Camerun)

Giocato da 4 persone o più.

Avanzamento del gioco.

I giocatori diventano un semicerchio, l'autista è al centro. Di tanto in tanto fa qualche tipo di movimento: alza la mano, si gira, si piega, batte i piedi, ecc. Tutti i giocatori devono ripetere esattamente il suo movimento. Se il giocatore commette un errore, l'autista prende il suo posto e il giocatore diventa l'autista. Se più persone commettono un errore contemporaneamente, l'autista sceglie chi prenderà il suo posto.

"Zhmurki" (gioco popolare russo)

Avanzamento del gioco.

Uno dei giocatori - il cieco del cieco - è bendato. Lo portano in mezzo alla stanza e lo fanno girare più volte, poi gli chiedono:

Gatto, gatto, su cosa stai?

Alla pentola.

Cosa c'è nel piatto?

Cattura i topi, non noi!

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco si disperdono e il cieco del cieco li cattura. Chiunque catturi diventa un cieco. Il cieco del cieco dovrebbe riconoscere e chiamare per nome il giocatore catturato. Se il cieco del cieco si avvicina a qualche oggetto che può essere colpito, i giocatori devono avvertirlo gridando: "Fuoco!" Possono schivare nascondino, accovacciarsi, camminare a quattro zampe, ma non puoi nasconderti dietro oggetti e correre lontano.

"Dawn" (gioco popolare russo)

Avanzamento del gioco.

I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - l'alba - cammina dietro con un nastro e dice:

Alba - fulmine, fanciulla rossa,

Attraversò il campo, lasciò cadere le chiavi,

Chiavi d'oro, nastri azzurri,

Gli anelli sono intrecciati: sono andato a prendere l'acqua!

Con le ultime parole, il leader posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, accorgendosi di ciò, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Colui che rimane senza un posto diventa l'aurora. Il gioco si ripete.

"Sticky monconi" (gioco popolare baschiro)

Avanzamento del gioco.

3 - 4 giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Raffigurano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai ceppi. I monconi dovrebbero provare a toccare i bambini che corrono. Salati diventano ceppi. I ceppi non dovrebbero alzarsi.

"Acqua" (gioco popolare Udmurt)

Avanzamento del gioco.

Disegnano un cerchio: questo è uno stagno o un lago. Il leader è selezionato: l'acqua. I giocatori corrono intorno al lago e ripetono le parole; "Non c'è acqua, ma ci sono molte persone." Il waterman corre in cerchio (lago) e cattura i giocatori che si avvicinano alla riva (linee circolari). Quelli catturati rimangono nel cerchio. Il gioco continua finché la maggior parte dei giocatori non è stata catturata. Il tritone cattura senza lasciare il cerchio. Anche coloro che vengono catturati diventano trappole. Aiutano il tritone.

"Gioco con un fazzoletto" (gioco popolare di Udmurt)

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio a coppie, uno dopo l'altro. Vengono scelti due leader, a uno di loro viene dato un fazzoletto. A un segnale, il leader con un fazzoletto scappa e il secondo leader lo raggiunge. Il gioco gira e rigira. L'ospite con un fazzoletto può passare il fazzoletto a qualsiasi giocatore in piedi in coppia e prendere il suo posto. Quindi, il leader con un fazzoletto cambia. Il leader, rimasto senza coppia, raggiunge il leader con un fazzoletto. Il giocatore scappa solo quando riceve un fazzoletto. Quando il leader del fazzoletto viene catturato dal secondo leader, il secondo leader riceve un fazzoletto e il leader successivo viene selezionato tra i bambini in piedi in coppia. Il gioco inizia su un segnale.

"One extra" (gioco popolare Yakut)

Avanzamento del gioco.

I giocatori diventano coppie in cerchio. Ogni coppia si trova il più lontano possibile dai suoi vicini. Il leader si trova al centro del cerchio. Iniziando il gioco, il presentatore si avvicina a una coppia e dice: "Fammi andare a casa tua". Gli rispondono: "No, non lo facciamo entrare, vai lì ..." (indica una coppia più lontana). Nel momento in cui il leader corre verso la coppia indicata, tutti i secondi in piedi nella coppia cambiano posto, corrono verso l'altra coppia e si mettono davanti. Quelli anteriori stanno già diventando quelli posteriori. L'ospite cerca di occupare alcuni dei posti vacanti. Quello rimasto senza posto diventa il leader.

"Catching deer" (giochi dei popoli dell'Estremo Oriente)

Avanzamento del gioco.

I giocatori sono divisi in 2 gruppi. Alcuni sono cervi, altri sono pastori. I pastori si prendono per mano e stanno in semicerchio, di fronte al cervo. I cervi corrono intorno all'area delineata. Su un segnale: "Prendi!" i pastori cercano di catturare il cervo e chiudono il cerchio.

"Sbrigati a prendere!" (giochi dei popoli dell'Estremo Oriente)

Avanzamento del gioco.

Ci sono due gruppi uguali di partecipanti nel parco giochi: ragazze e ragazzi. Il leader lancia la palla. Se le ragazze prendono la palla, allora iniziano a lanciarsi la palla l'una all'altra in modo che i ragazzi non prendano possesso della palla, e viceversa, se i ragazzi hanno la palla, cercano di non darla alle ragazze. Vince la squadra che riesce a tenere la palla più a lungo.

"Mill" (gioco popolare bielorusso)

Avanzamento del gioco.

Tutti i giocatori stanno in cerchio a una distanza di almeno 2 m l'uno dall'altro. Uno dei giocatori riceve la palla e la passa all'altro, quello al terzo e così via in cerchio. A poco a poco, la velocità di trasmissione aumenta. Ogni giocatore cerca di prendere la palla. Un giocatore che manca la palla o la lancia in modo errato è fuori dal gioco. Vince chi rimane in gioco per ultimo.

"Cacciatori e anatre" (gioco popolare bielorusso)

Avanzamento del gioco.

I giocatori sono divisi in 2 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Una squadra è anatre, l'altra è cacciatori. I cacciatori formano un grande cerchio esterno e lo delineano. Le anatre delineano un piccolo cerchio interno a una distanza di 2,5 - 3 m dal cerchio dei cacciatori. Su un segnale, i cacciatori sparano alle anatre: cercano di colpirle con una palla. Quando tutte le anatre vengono catturate, le squadre cambiano. I cacciatori e le anatre non devono lasciare i cerchi delineati. La persona toccata con la palla è fuori dal gioco.

"Birds" (gioco popolare estone)

Avanzamento del gioco.

I giocatori scelgono una hostess e un falco, il resto sceglie gli uccelli. La padrona di casa segretamente dal falco dà un nome a ciascun uccello: un cuculo, una rondine, ecc. Un falco vola. La padrona di casa chiede:

Per cosa sei venuto?

Per un uccello.

Per quello?

Un falco nomina, ad esempio, un cuculo. Corre fuori, il falco la prende. Se non c'è nessun uccello chiamato falco, la padrona di casa scaccia il falco. Il gioco continua finché il falco non ha catturato tutti gli uccelli.

"Agnello" (gioco popolare moldavo)

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio e l'agnello è all'interno del cerchio. I giocatori camminano in cerchio dicendo:

Tu, agnellino grigio,

Con una coda bianca!

Ti abbiamo dato da mangiare, ti abbiamo dato da mangiare.

Non prenderci in giro, gioca con noi!

Affrettarsi!

Alla fine delle parole, i bambini corrono in tutte le direzioni e l'agnello li cattura.

"Indovina e raggiungi!" (Gioco popolare turkmeno)

Avanzamento del gioco.

I giocatori si siedono in panchina in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista e lo chiama per nome. Se l'autista indovina chi è, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista chiama il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla del pilota, chiarendo che devi correre.

"Falcon and Fox" (gioco popolare turkmeno)

Avanzamento del gioco.

Vengono scelti un falco e una volpe. Il resto dei bambini sono falchi. Il falco insegna ai suoi falchi a volare. Corre in direzioni diverse e allo stesso tempo fa diversi movimenti di volo con le mani. uno stormo corre dietro al falco e ripete tutti i suoi movimenti. In questo momento, una volpe salta improvvisamente fuori dal buco. I falchi volano rapidamente al loro nido. Chiunque catturi la volpe, lo porta nella sua tana.

Gioco SALKI (Pyatnashki), Russia

Al comando di uno dei giocatori - tag (tag) - tutto il resto si disperde. Il compito del tag-leader è raggiungere la fuga e taggare, offuscare. Quello salato diventa il leader. Ogni nuovo guidatore alza la mano e grida: "Sono uno stalker!" Non è consentito macchiare immediatamente il precedente salka. Per complicare il gioco, puoi stabilire tali, diciamo, regole aggiuntive: non puoi salare qualcuno che ha il tempo di cadere a terra, appoggiandosi sui palmi e sulle dita dei piedi delle gambe distese; o congelare su una gamba, tenendo l'altra gamba distesa con entrambe le mani. E possiamo convenire che colui che tocca con la mano oggetti di legno, ferro, pietra sarà al sicuro dal cartellino. Puoi anche salvarti nella "casa" - un cerchio appositamente delineato, ecc. Il gioco diventa ancora più interessante e un po 'più difficile se macchi non con la mano, ma con una pallina.

Gioco "Balteni", Lettonia

Il numero di partecipanti a questo gioco è da 5 o più. Per giocare, avrai bisogno di un bastone di legno ben tagliato. Per prima cosa devi scegliere un leader. Quindi tutti i giocatori dovrebbero sdraiarsi a faccia in giù sull'erba e il leader dovrebbe gettare il bastone tra i cespugli in modo che i giocatori non lo trovino immediatamente. A comando, tutti quelli che giacciono saltano in piedi e corrono a cercare un bastone. Vince chi lo fa più velocemente. Il vincitore diventa il leader.

Gioco "LUPO NEL FOSSO", Russia

Un vecchio gioco può essere ottimo per intrattenerti durante la ricreazione nel cortile della scuola. Sul sito viene disegnato un corridoio largo fino a un metro. Un fossato può anche essere disegnato a zigzag, dove è più stretto, dove è più largo. I conducenti si trovano nel fossato - "lupi" - due, tre e più: è come preferisci. Tutti gli altri giocatori - "lepri" - cercano di saltare oltre il fossato e non macchiarsi. Se la "lepre" è macchiata, è fuori dal gioco. I "lupi" possono macchiare le "lepri" solo mentre si trovano nel fossato. Le "lepri" non corrono attraverso il fosso, ma saltano. Queste sono tutte le regole. Pensa alle tue opzioni...

Gioco "Belyak", Bielorussia

Questo gioco può essere giocato da 5 o più persone. Puoi giocare a "Belyak" solo in inverno. Per fare ciò, i partecipanti devono far rotolare una grande palla dalla neve (diametro - 1 m) e starci attorno, tenendosi per mano. Dopodiché, ogni partecipante dovrebbe provare a trascinare qualcuno al centro del cerchio per mano in modo che tocchi la palla con il corpo. Se c'è stato davvero un tocco, il partecipante viene eliminato dal gioco. Gli altri si prendono di nuovo per mano e continuano il gioco. Vince chi fa toccare la palla all'ultimo avversario.

Gioco della zucca! (tornando a casa), Perù

I giocatori disegnano case circolari per se stessi e l'autista rimane "senzatetto". Tutti gridano "Calabaza!" (Vai a casa!) e sparsi nei loro cerchi. "Senzatetto" si riferisce a uno dei giocatori: "Vendi uova?" Lui risponde: "Io - no, ma potrebbe vendere" e indica un amico, verso il quale si sta dirigendo il "senzatetto". Nel frattempo, i giocatori dovrebbero cambiare posto. Se l'autista riesce a occupare la casa di qualcun altro, allora diventa il suo padrone e chi rimane fuori dal cerchio guida.

Fazzoletto Run, Canada

Questo gioco può essere giocato da 10 o più persone. Per prima cosa, tra i giocatori, devi scegliere un leader. Dopodiché, i giocatori stanno in cerchio, il leader con una sciarpa gli corre intorno 2 volte, tocca la schiena di qualcuno, si mette una sciarpa dietro la schiena e continua a correre. L'essenza del gioco è che il giocatore toccato dall'ospite deve raccogliere il fazzoletto, sorpassare l'ospite e tornare al suo posto. In questo caso, vince. Se il giocatore non ha il tempo di superare il leader, perde e prende il suo posto.

Gioco "Dai un fazzoletto", Azerbaigian

Giocano i bambini in età scolare primaria e secondaria, da 6 a 40 persone. Il gioco richiede due piccoli fazzoletti. I giocatori sono divisi in due squadre uguali e si schierano uno contro l'altro lungo i lati opposti del campo a una distanza di 10-15 m l'uno dall'altro. Le mani sono tenute dietro la schiena. I capitani delle squadre prescelte, ricevuto un fazzoletto, girano da dietro tra i loro ranghi e mettono impercettibilmente i fazzoletti nelle mani di uno dei partecipanti in fila, in modo che gli altri non si accorgano a chi è stato dato il fazzoletto. Quindi il leader del gioco (leader) dice: "Dammi un fazzoletto!" Coloro che hanno i fazzoletti corrono velocemente fuori e li consegnano al leader, che è in piedi al centro sulla linea laterale. Qualunque dei partecipanti in esaurimento sarà il primo a consegnare il fazzoletto, ottiene 1 punto per la sua squadra. Vince la squadra con più punti. Lo stesso giocatore non può esaurirsi due volte (ovvero, lo stesso giocatore non dovrebbe ricevere una sciarpa più di 1 volta. Non è consentito esaurire la linea senza il comando del leader.

Gioco "White Stick", Tagikistan

Più di 10 persone possono giocare a White Stick. I partecipanti devono scegliere un leader in base alla filastrocca, dividersi in 2 squadre uguali e scegliere un posto per un bastone bianco. Quindi l'ospite deve nascondere discretamente la bacchetta ei giocatori devono cercarla. Chi trova la bacchetta la porta nel luogo prescelto, e in questo momento i giocatori dell'altra squadra cercano di fermarlo. La bacchetta può essere passata ai membri della tua squadra.

Gioco Punipuni, Nuova Zelanda

Questo è un gioco Maori giocato da due persone. I giocatori stanno uno di fronte all'altro a una distanza di circa 2 m. Uno tende la mano in direzione dell'altro e lui, con gli occhi chiusi, cerca di trovare la mano del compagno, la allunga e incrocia le dita. In questo caso, entrambi non dovrebbero lasciare il posto.

Gioco "Bilyasha" *, Repubblica di Mari El

Nei libri del secolo scorso questo gioco è menzionato come uno degli originali Cheremis (Mari) o giochi turchi. È ancora interpretato da adolescenti e giovani. Il numero di partecipanti - da 8 a 30 persone. Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4 m l'una dall'altra. I giocatori sono divisi in due squadre e stanno in fila uno di fronte all'altro dietro linee parallele. Un giocatore che si è offerto volontario da una delle squadre con un grido di "Bilashal" corre verso l'altra squadra, ogni membro della quale allunga la mano destra in avanti. Quello che è corso su, afferrando qualcuno per mano, cerca di trascinare l'avversario attraverso il campo fino alla propria linea. Se lo ferma, lo fa suo “prigioniero”, mettendolo dietro di lui. Se non supera, ma finisce lui stesso sotto la linea dell'altra squadra, allora diventa (come un "prigioniero") alle spalle del suo vincitore. Il giocatore viene quindi inviato da un'altra squadra. Afferra anche la mano dell'avversario, che spera di tirare oltre la sua linea. Si sforzano soprattutto di trascinare colui che ha un "prigioniero" per liberarlo in caso di vittoria. Quindi le squadre, a turno, inviano i loro giocatori. Il gioco termina con una squadra che attira gradualmente tutti gli avversari verso di sé. Durante la partita, le squadre tifano per i loro giocatori cantando i loro nomi. Regole. 1). puoi scegliere qualsiasi giocatore della squadra opposta da trascinare e rilasciare! nessuno dovrebbe ritirare la mano tesa. 2). Puoi trascinare con una sola mano, senza aiutare la seconda. 3). Il "prigioniero" rilasciato torna al suo posto nella squadra.

Pesce in un gioco di rete, Nuova Guinea

I giocatori sono divisi in due gruppi e uno diventa un anello attorno all'altro. Dentro ci sono i "pesci" - giocatori che devono scivolare fuori dalla "rete". Secondo le regole del gioco, puoi farlo solo strisciando tra le gambe dei tuoi compagni. Quando qualcuno ha successo, i giocatori cambiano ruolo. Questo gioco può essere giocato anche in acqua.

Gioco "Pittore e vernici", Tatarstan

Il gioco coinvolge principalmente bambini in età prescolare e primaria, da 5 a 40 persone. Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 20-30 m. Su uno di essi sono installate panche ginniche. Di lato, tra le righe, è disegnato un cerchio del diametro di 3-4 m - "imbianchino". Vengono scelti un pilota e un "pittore", il resto dei giocatori diventa "vernici". I "vernici" si siedono sulle panchine o sull'erba in una fila. Inviato il "pittore" a casa sua, l'autista distribuisce i colori tra i giocatori: rosso, verde, giallo, ecc. A un segnale del leader, un "pittore" si avvicina all'autista (si trova accanto ai "colori") e chiede: - Nonna, nonna, sono venuto per dipingere. Posso prenderlo? - Amico mio, ho molti colori. Quale regalarti? "Malyar" nomina una sorta di vernice, ad esempio il rosso. Il partecipante al gioco, chiamato "vernice rossa", si alza rapidamente e corre verso la seconda riga. "Malyar" cerca di raggiungerlo e toccarlo con la mano. Se ci riesce, porta la "vernice" nella sua "casa". Se il "pittore" non prende la "vernice", allora torna alla sua "casa" (sulla panchina) e "cambia" colore. Successivamente, il gioco viene ripetuto. Regole.1). Puoi catturare "vernice" solo sulla riga opposta del sito. 2). A "Malyar" è vietato prendere il giocatore fino a quando non si è alzato dalla panca della ginnastica o da terra. 3). Prima di raggiungere la seconda linea, "vernice" non ha il diritto di tornare indietro e sedersi in panchina.

Gioco di tag, Polonia

Il numero di partecipanti a questo gioco è illimitato (da 2 persone). Prima del gioco, devi preparare 10 tag: tavole da 8 cm, segate dal legno. Le Birks formano coppie: imperatore e imperatrice, re e regina, principe e principessa, contadina e contadina (2 coppie). Durante il gioco, il primo partecipante deve prendere in mano tutti i tag, lanciarli e cercare di prenderli nel palmo con le dita raddrizzate. Solo le coppie abbinate sono considerate catturate. Per l'imperiale vengono assegnati 12 punti, per il reale - 7, per il principe e la principessa 4, per i contadini - 1 punto. Il vincitore è colui che ottiene il numero massimo di punti per un certo numero di lanci.

Gioco Sick Cat, Brasile

Questo gioco può essere giocato da un massimo di 5 persone. Uno dei giocatori viene scelto per essere un "gatto sano" e il cui compito è catturare e offuscare il resto dei partecipanti. I concorrenti maculati devono aiutare il "gatto sano" tenendo con una mano il punto che ha toccato. I "gatti malati" possono macchiare i restanti partecipanti solo con la mano libera. Il partecipante non individuato rimanente diventa un "gatto sano" nel round successivo del gioco.

Bulava, Azerbaigian

Possono giocare 10 o più persone. Per cominciare, i partecipanti devono scegliere un leader, dividersi in due squadre, stare uno di fronte all'altro in fila e pagare in base ai numeri. Quindi, davanti a ciascuna delle squadre, è necessario tracciare una linea di rigore e tra di loro un cerchio. Una mazza dovrebbe essere posizionata al centro del cerchio. Successivamente, il leader deve nominare i numeri di due partecipanti di entrambe le squadre e, a loro volta, corrono al centro del campo di gioco e cercano di afferrare la mazza. Il partecipante che prende per primo la mazza deve tornare rapidamente nella sua squadra e il perdente cerca di tirarlo e toccarlo (macchia). Nel caso in cui il partecipante perdente raggiunga e offuschi il vincitore, la squadra perdente ottiene un punto. Se il partecipante che ha preso la mazza riesce a portarla alla sua squadra senza macchia, gli viene assegnato un punto. Puoi toccare il giocatore vincente se non ha ancora raggiunto la sua linea di rigore.

Vigili del Fuoco Germania

10 o più persone giocano. Le sedie in base al numero di giocatori sono disposte in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I suonatori (vigili del fuoco) girano attorno a queste sedie al suono della musica (battiti di tamburello, drum-on). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto a loro. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona un allarme: "Fuoco!". I giocatori devono trovare rapidamente i loro effetti personali e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

TRENO Argentina

7 o più persone giocano. Attrezzatura: fischietto. Ogni giocatore costruisce un deposito per sé: disegna un piccolo cerchio. Al centro del sito c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha il suo deposito. L'autista passa da un'auto all'altra. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come vengono assemblati tutti i carri. La locomotiva improvvisamente fischia e tutti corrono al deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa un macchinista: una locomotiva.

TROVA LO SCIALLE! Austria

Quattro o più persone giocano. Attrezzatura: sciarpa. Avanzamento del gioco. I giocatori scelgono un guidatore che nasconde un fazzoletto, mentre gli altri chiudono gli occhi in questo momento. La sciarpa è nascosta in una piccola area contrassegnata in anticipo. Dopo aver nascosto il fazzoletto, il giocatore dice: "Il fazzoletto sta riposando". Tutti iniziano a cercare, la ricerca è diretta da chi si è nascosto. Se dice "calore", il camminatore sa di essere vicino al luogo in cui si trova la sciarpa, "caldo" - nelle immediate vicinanze di lui, "fuoco" - allora devi prendere una sciarpa. Quando il cercatore si allontana dal luogo in cui è nascosto il fazzoletto, l'autista lo avverte con le parole "fresco", "freddo". Chi trova il fazzoletto non ne parla, ma si avvicina di soppiatto al giocatore che gli è più vicino e lo colpisce con il fazzoletto. Nel turno successivo nasconderà il fazzoletto.

Vigili del fuoco (Germania)

10 o più persone giocano. Le sedie in base al numero di giocatori sono disposte in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I suonatori (vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (battiti di tamburello, tamburo). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto a loro. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona un allarme: "Fuoco!" I giocatori devono trovare rapidamente i loro effetti personali e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

Treni (Argentina)

7 persone o più giocano. Attrezzatura: fischietto. Ogni giocatore costruisce un deposito per sé: disegna un piccolo cerchio. Al centro del sito c'è l'autista - "locomotiva". Non ha il suo deposito. L'autista passa da una "macchina" all'altra. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le "macchine". La "locomotiva" improvvisamente fischia e tutti corrono al deposito, anche la "locomotiva". Il giocatore rimasto senza posto diventa un autista - una "locomotiva".

Gatto malato (Brasile)

Più di 5 persone giocano. Un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è stato macchiato deve mettere la mano esattamente nel punto in cui è stato macchiato. Diventa anche un gatto, ma malato e aiuta un gatto sano durante la cattura. Un gatto malato può macchiarsi solo con una mano sana. Vince il giocatore che non è macchiato. Diventa un gatto sano per il turno successivo.

Uno in cerchio (Ungheria)

Giocato da 5 persone o più. Attrezzatura: palla. I giocatori stanno in cerchio e si lanciano l'un l'altro una grande palla luminosa fino a quando qualcuno commette un errore e la lascia cadere. Questo giocatore entra nel cerchio e si trova al centro. I giocatori continuano a lanciare la palla, ma cercano di non afferrare il giocatore in piedi al centro e la palla lo colpisce. Se, tuttavia, il giocatore centrale riesce a prendere la palla, allora può lanciarla a chiunque. Chi colpisce, prende il suo posto. Il gioco diventa più interessante se va di buon passo e un rapido trasferimento riesce a far girare e saltare bene la persona al centro.

Buongiorno cacciatore! (Svizzera)

10-15 persone giocano. I giocatori stanno in cerchio, scelgono un cacciatore che cammina dietro la schiena dei giocatori. All'improvviso, tocca la spalla del giocatore. Il toccato si gira e dice: "Buongiorno, cacciatore!" - e va subito in cerchio, ma nella direzione opposta a dove va il cacciatore. Dopo aver fatto un mezzo cerchio, si incontrano, il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono a prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi non ha avuto il tempo di farlo diventa un cacciatore.

Tira fuori il fazzoletto (Azerbaigian)

10 o più persone giocano. Attrezzatura: sciarpe. Due squadre si allineano una di fronte all'altra a una certa distanza. Tra loro viene tracciata una linea. Ognuno ha un fazzoletto o una sciarpa infilati nella cintura dietro la cintura. A sorte, una delle squadre diventa il leader. Al comando del giudice, i bambini avanzano (gli autisti stanno fermi), attraversano la linea e poi il giudice grida: "Fuoco!" I giocatori corrono indietro e gli avversari (leader) cercano di raggiungerli per estrarre una sciarpa dalla cintura. Quindi le squadre cambiano ruolo.

Vince la squadra che cattura più fazzoletti.

Anatra zoppa (Ucraina)

10 o più persone giocano. Segna i confini del sito. Viene selezionata una "anatra zoppa", il resto dei giocatori viene posizionato casualmente sul campo, in piedi su una gamba, e l'altra gamba piegata al ginocchio è tenuta dietro dalla mano. Dopo le parole "Il sole sta divampando, il gioco inizia", ​​la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di schernire uno dei giocatori. Quelli salati l'aiutano a salare gli altri. L'ultimo giocatore non sbucciato diventa l'anatra zoppa.

Regola. Un giocatore che sta su entrambi i piedi o salta fuori dal campo è considerato toccato.

Statua (Armenia)

5-20 persone giocano. I giocatori sono divisi in catcher ed evasori. Viene nominato un ricevitore ogni 5 persone, quattro ricevitori ogni 20 persone. Alla direzione della testa, i ricevitori escono dal campo e quelli che scappano si trovano liberamente sul sito. Al segnale, i ricevitori inseguono il resto dei giocatori, cercando di abbatterne uno. Il salato deve immediatamente fermarsi (congelare in posizione) nella posizione in cui è stato salato. Quello che è congelato può essere "liberato" da qualsiasi giocatore toccandolo. Il gioco termina quando tutti i giocatori sono stati taggati. Successivamente, vengono scelti nuovi ricevitori e il gioco continua.

Regola 1. Puoi toccare un giocatore toccando qualsiasi parte del corpo con il palmo della mano, ad eccezione della testa. Regola 2. Un fuggitivo che esce dai limiti per inerzia è considerato fuori dal gioco.