O'yinni rivojlantirishda VFX rassomi: xususiyatlar, martaba, rivojlanish. VFX rassomiga qanday ko'nikmalar kerak? Nomzodlarni qanday vazifalar kutmoqda?

Effekt rassomlari nima qiladi o'yin sanoati? Qanday ko'nikmalarni yaxshilash kerak va ilhomni qaerdan izlash kerak? Va nihoyat, eng muhimi - kasbga qanday kirish mumkin (spoiler: bu tuyulganidan osonroq)? Ushbu va boshqa savollarga Krasnodar Plarium studiyasining VFX bo'yicha yordamchi rassomi Anton Gritsay javob berdi.


- Anton, bizga VFX rassomi ishining o'ziga xos xususiyatlari haqida gapirib bering. O'yin yaratishda u qanday o'rinni egallaydi?

Menimcha, VFX rassomi ajoyib yakunlovchi hisoblanadi. U yakuniy tasvirni yaratadi va kontseptsiyadan modellashtirish va animatsiyaga o'tgan ishni yakunlaydi. VFX mutaxassislari oxirgi joy quvur liniyasida, lekin, ehtimol, ahamiyati bo'yicha birinchilardan biri. Hammasi chunki zamonaviy o'yinlar effektlar nafaqat bezak sifatida, balki o'yin jarayoniga ta'sir qiluvchi interaktiv marker sifatida ham qo'llaniladi. Misol uchun, effekt nimadir sodir bo'lishi haqida signal beradi va o'yinchi bunday hodisaga munosabat bildirish uchun vaqtga ega bo'lishi kerak.

- VFX mutaxassisi oldida turgan asosiy vazifalar nimalardan iborat?

Ulardan ikkitasi bor: loyiha uslubiga ko'ra vizual effektlarni yaratish va qurilmalar uchun effektlarni optimallashtirish. Ikkinchi vazifa mobil qurilmalarning keng doirasi tomonidan talab qilinadigan texnik cheklovlar bilan oqlanadi.

- Real-Time VFX rassomining ishi kino effektlari rassomining ishidan nimasi bilan farq qiladi?

Bu ikki mutaxassis ko'pincha chalkashib ketadi. Bir qarashda ular xuddi shunday natijalarga erishadilar: biror narsa porlaydi, harakatlanadi va portlaydi. Ammo farq bor, ba'zan esa sezilarli. O'yin effektlari ustida ishlashda asosiy farq - bu sezgirlik. Real-Time VFX Artist real vaqtda effektning har bir jihatini nazorat qiladi va oʻzgarishlarni bir zumda kuzatib boradi, bu esa xatolardan tezroq oʻrganish imkonini beradi. Ammo Cinematic VFX rassomi natijani ko'rish va tuzatishlar kiritish uchun render uchun bir yoki ikki soat kutishi kerak. Yana bir muhim farq shundaki, real vaqt effektlari o'yin ishlaydigan qurilmalar uchun optimallashtirilgan bo'lishi kerak. Qurilma qanchalik zaif bo'lsa, chiroyli, tez ishlaydigan effekt yaratish shunchalik qiyin bo'ladi. Mobil o'yinlar uchun texnik cheklovlar deyarli katta ahamiyatga ega.

- VFX rassomi boshqa o'yin sanoati mutaxassislari bilan qanday munosabatda bo'ladi?

Qoida tariqasida, ish masalalari 3D modellashtirish, animatsiya va ba'zan tekstura bo'limlari xodimlari bilan muhokama qilinadi. Ammo VFX mutaxassislari dasturchilar, shu jumladan faqat grafikalar bilan shug'ullanadiganlar bilan eng yaqin aloqada bo'lishadi - Graphic Dev. Biz birgalikda joriy loyihalar bo'yicha nostandart muammolarni hal qilamiz va kelajak uchun eng katta rejalarni tuzamiz.

- VFX rassomiga qanday ko'nikmalar kerak?

Har qanday effektning asosi 3D ob'ektlarning dizaynidir, shuning uchun VFX rassomi klassik va protsessual modellashtirishda tajribaga muhtoj. 3D ob'ekt teksturani ko'rsatadi - bu erda badiiy mahorat va grafik paketlar haqidagi bilim Adobe Photoshop yoki modda dizayneri. To'qimalarning jonlanishi va harakatlana boshlashi uchun siz shaderlar qanday ishlash tamoyilini bilishingiz, ularni yaratishga qodir bo'lishingiz kerak, ya'ni sizga dasturlash va modulli prototiplash bo'yicha ko'nikmalar kerak bo'ladi. Bundan tashqari, effektlarning muhim tarkibiy qismi dinamikadir va uni yaratish uchun siz animatsiyani tushunishingiz kerak. Va, albatta, siz rivojlanish muhitini bilishingiz kerak, mening holimda bu Unity 3D.

Yana bir foydali mahorat moslashuvchanlik bo'ladi, chunki ishlab chiquvchining vositalari yildan-yilga yangilanadi va o'zgartiriladi.

Bundan tashqari, yuqori sifatli effektlarni yaratish uchun VFX mutaxassisi keng dunyoqarashga ega bo'lishi kerak. Bu yosh rassomlarni qo'rqitishi mumkin. Noldan boshlash qiyin: siz kamida bir nechta sohalarda asosiy ko'nikmalarga ega bo'lishingiz va rivojlanishda davom etishingiz kerak. Hamma narsada mutaxassislar kamdan-kam uchraydi. Har bir insonning zaif tomonlari bor va kuchli tomonlari, shuning uchun bir-birini to'ldirib, jamoa bo'lib ishlashni o'rganing. Bu mutaxassislarning kasbiy va shaxsiy fazilatlarini rivojlantirishga ijobiy ta'sir ko'rsatadi.

- Ko'nikma muhim, lekin bunda ijodiy kasb ilhom hali ham kerak. Uni qayerdan izlash kerak?

VFX rassomining o'ziga xos xususiyati - bu kuzatish. Siz tafsilotlarga e'tibor berishingiz, kichik narsalarga qiziqishingiz kerak, shunda siz dunyoga yangicha qarashingiz mumkin bo'ladi. Men o'z vizual kutubxonangizga ega bo'lishni muvaffaqiyat tamoyillaridan biri deb bilaman. Uni muntazam ravishda to'ldirish yaxshi, masalan, filmlarni tomosha qilish, maxsus effektlar va harakat sahnalariga e'tibor berish. Har qanday platformadagi o'yinlardagi effektlarni ko'rib chiqish ham foydalidir: mobildan konsolgacha. Siz tez-tez o'ynashingiz va muvaffaqiyatli loyihalarga e'tibor qaratishingiz kerak.

Mening shaxsiy ilhomlarimga kelsak, men "Slow Mo Guys" veb-serialini juda yaxshi ko'raman. Sekin-harakatli videolarda biz ko'rgan narsalarni effektlar tiliga tarjima qilishga harakat qilish uchun haqiqiy jismoniy jarayonlarning dinamikasini batafsilroq ko'rishimiz mumkin.

- Qancha VFX rassomlari bor? Rossiya bozori mehnat?

Mutaxassislar yetarli emas. Professionallar uzoq vaqtdan beri ish topdilar va faqat yaxshi sabablar kompaniyalarni o'zgartirishga majbur qilishi mumkin. Muammoning ildizi yosh VFX rassomlarining etishmasligidadir. Buning sababi yaxshi o'quv dasturlari yo'qligi bo'lishi mumkin.

- VFX rassomi bo'lish uchun nima qilish kerak?

Menimcha, vizual effektlarni shunchalik sevish kifoyaki, bir kuni ertalab uyg'onib, o'zingizga: "Men ularni qanday qilishni o'rganmoqchiman" deysiz. Bu badiiy didga ega bo'lganlarga ham, a'lo darajadagilarga ham tegishli texnik salohiyat.

Kasbga kirish joylari ko'p va har kim o'z yo'lini tanlaydi. Asosiysi, oxir-oqibat siz intishingiz kerakligini yodda tuting uyg'un rivojlanish hamma zarur ko'nikmalar. Ba'zi odamlar maqsadli ravishda VFX rassomi bo'lishga tayyorgarlik ko'rishadi, boshqalari esa tasodifan paydo bo'lib, butun hayotini ushbu ishga bag'ishlaydi. Mening vaziyatimda bu o'ziga xos tajriba bo'ldi: bolaligimdan rasm chizishni yaxshi ko'rardim va hech qachon mashq qilishni to'xtatmadim va kompyuter tizimlari va tarmoqlari bo'yicha mutaxassis bo'lish uchun o'qish davomida texnik bilimlarni badiiy mahorat bilan uyg'unlashtirishga muvaffaq bo'ldim va o'zimni Flash sifatida angladim. mutaxassis. Bir qator mustaqil loyihalarni (asosan kichik buyurtmalar va mini-o'yinlar) tugatgandan so'ng, men haqiqiy yutuq uchun menga hamfikrlar jamoasi bilan ishga tushirish maydonchasi kerakligini his qildim. O'sha kunlarda kichik xodimlarga ega bo'lgan Plarium nomli kompaniya men haqiqiy do'stlar topadigan va chinakam ochilgan qimmatbaho joyga aylandi. Ushbu maqolani o'qigan har bir kishiga oxirigacha borishini va orzusiga ishonishini tilayman.

- Rossiyada VFX rassomi kasbini o'rgatishadimi?

Afsuski, Rossiyada VFX rassomlarini tayyorlashga kam e'tibor qaratiladi. Albatta, universitetlarda bunday tegishli mutaxassislikni o'zlashtirish foydali bo'lardi va biz mobil o'yinlar uchun effektlarni yaratish haqida alohida gaplashamiz. Plarium hozirgi vaziyatni yaxshi tushunadi, shuning uchun kompaniya ushbu sohani ommalashtirishga hissa qo'shishni rejalashtirmoqda.

- Plariumdagi faoliyatingiz haqida gapirib bering: VFX rassomlariga qanday talablar qo'yiladi?

Kasbiy ko'nikmalarga qo'yiladigan talablar va shaxsiy fazilatlar. Ba'zida odamning jamoamizga qanchalik mos kelishi nomzodni tasdiqlash uchun yaxshi sabab bo'ladi. Saytda kerakli darajadan past bo'lgan mutaxassisni tayyorlaymiz, bu hal qilinadigan masala. Va tuzilgan jamoada ijobiy muhitni saqlab qolish uchun uzoq yillar, faqat qadriyatlari mos keladigan odamni yollash orqali mumkin madaniy qadriyatlar kompaniyalar.

- Nomzodlarni qanday vazifalar kutmoqda?

Bu erda Krasnodar Plarium studiyasi mutaxassislari ishlayotgan effektlar toifalari ro'yxati:
- Belgilar effektlari (belgilar va to'dalar uchun effektlar);
- Spells/Abilities Effects (zarbalar, afsunlar, portlashlar va boshqalar uchun effektlar);
- atrof-muhitga ta'sir (atrof-muhitga ta'sir, fon uchun ta'sir);
- UI effektlari (foydalanuvchi interfeysi uchun effektlar).

Ko'pincha ish olomon, boshliqlar, ikkinchi darajali va asosiy belgilar uchun effektlarni yaratishni o'z ichiga oladi. Ularning xususiyatlarini porlash, olov va boshqalar kabi effektlar bilan yaxshilash mumkin. Odatda, har bir belgi o'ziga xos sehr va jismoniy ta'sirga ega. Joylar uchun ular, shuningdek, joyning atmosferasini to'ldiradigan va ba'zan yaxshilaydigan xarakterli effektlarni ham taklif qilishadi. Masalan, vulqonlar mamlakati uchqunlar va portlovchi lava oqimlarisiz, o'simliklar bilan go'zal hudud esa barglar va sharsharalarsiz ishlamaydi.

Endi UI haqida. Interfeys har qanday o'yinning ajralmas qismidir va bu erda ham effektlar kerak. Ba'zilar foydalanish qulayligi yoki o'yin mexanikasi uchun javobgardir, boshqalari loyihaning dizayni va uslubi haqida qaror qabul qiladi. Bir xil vazifalar deyarli yo'q va har kuni mutaxassis yangi muammolarga duch keladi.

- Plarium Krasnodarda rivojlanish uchun qanday imkoniyatlar mavjud?

Kompaniya xodimlarini boshqa shaharlardagi treninglar va konferentsiyalarga yuboradi va onlayn kurslar uchun pul to'laydi. Bu erda ular rag'batlantiradilar sog'lom tasvir hayot, jamoa qurish faoliyatini tashkil etish va qo'llab-quvvatlash qulay iqlim Uchun samarali mehnat. Ishonch bilan aytishga tayyorman: Plarium - "Hammasi sizning qo'lingizda" zerikarli iborasi haqiqatan ham ma'noga ega bo'lgan joy.

VFX rassomi sifatida karerangizni boshlang

Mobil o'yinlar uchun vizual effektlar yaratmoqchimisiz? Plarium Krasnodar studiyasi xodimlarni qidirmoqda! Sizning rezyumeingizni elektron pochta orqali kutamiz: [elektron pochta himoyalangan].

Xatcho'plar uchun

Ushbu maqolada men o'yinni ishlab chiqish hamjamiyatining keng ommasiga maxsus effektlar ustida ishlashning ba'zi xususiyatlarini etkazmoqchiman. Mavzu e'tiborga olinmaydi va u haqida juda kam ma'lumot mavjud. Shu sababli, rassomlarning ushbu ixtisosligining o'ziga xos xususiyatlarini ko'pincha noto'g'ri tushunish. Har bir loyihada u yoki bu shaklda effektlar mavjud bo'lsa-da.

  • Nima qilish qiyinroq?

Effektlarni yaratish unchalik qiyin emas degan fikrga tez-tez duch kelaman. Yuqori polini modellashtirish, Substance Painter-da teksturalash, qo'lda bo'yash, animatsiya - ha, bu qiyin.

Aslida, bu bir vaqtning o'zida ham to'g'ri, ham haqiqat emas. Bir tomondan, Zbrush-ning barcha vositalarini o'zlashtirish va anatomiyani chuqur o'rganish juda qiyin va ko'p vaqt talab etadi. inson tanasi va daromad professional uskunalar haykaltaroshlik Materiallarning xususiyatlari va ularni sozlash va yaratish qobiliyati haqida tushunchaga ega bo'ling. Xuddi belgilar yoki ob'ektlarning tabiiy animatsiyasini qanday qilishni o'rganish kabi. Ushbu ko'nikmalar shubhasiz yuqori talabga ega. Lekin birgina sohada shug‘ullansa, san’atkor faqat shu sohada o‘sadi. Effektlar bilan ishlar biroz murakkabroq. Yuqori sifatli maxsus effekt yaratish uchun modellashtirish, haykaltaroshlik va teksturalash qobiliyatlari talab qilinadi. turli uslublar, qo'lda chizish, shu jumladan animatsiya (va bu oson emas), animatsiya qobiliyatlari, bir xil shakllarni tushunish, ranglarning o'zaro ta'siri, soyalar. Ixtirochi dizayn fikrlash. Eng muhimi, mening fikrimcha, o'yindagi harakat bilan u bezatgan aniq bog'lanishni keltirib chiqaradigan effekt yaratish qobiliyatidir.

Men har doim o'rtacha grafikalarni tortib olmoqchi bo'lganlar uchun oddiy misol keltiraman ajoyib effektlar. Tasavvur qiling chiroyli ayol va uni marvaridlar bilan bezang. U yanada chiroyli, nafisroq bo'ladi. Lekin u bezaksiz ham ajoyib. Endi qo'rqinchli semiz ayolni tasavvur qiling va uni bir xil olmos bilan bezang. Ha, biz u sinab ko'rganini, bu bezaklar uchun puli borligini ko'ramiz, lekin umumiy taassurot yordam bermaydi. Shunday bo'ladi. Bu san'at va effektlar bilan bir xil hikoya. Effektlarni qo'shganda 100% san'at 150% ga aylanadi va 30% san'at atigi 80% ga aylanadi, hatto normaga ham etib bormaydi. Va ko'pincha yaxshi effektlar faqat grafikaning past darajasini ta'kidlaydi, bu esa ekranda butunlikni idrok etishda yanada katta dissonansga olib keladi.

Shunday qilib, biz effekt rassomi, hech bo'lmaganda, allaqachon yetuk universal rassom degan xulosaga keldik. Ehtimol, u ijodkorlikdan mahrum bo'lgan yoki bitta mavzuda (tanklar, qahramonlar, qurollar) modellashtirish / chizishdan charchagandir. Effektlar ijodiy erkinlikni beradi, lekin ayni paytda ijodiy tinchlikni olib tashlaydi. Men 9 dan 18 gacha effektlarni qila olmayman, keyin esa miyamni o'chirib, uyga borib, boshqa narsalarni qila olmayman. Aql doimo keyingi effekt uchun har xil sxemalar va variantlarni aylantiradi. Va men ularni dam olish kunlari va bo'sh vaqtimda qilaman.

Xo'sh, nima qiyinroq, bir oy davomida boshqa personajni haykaltaroshlik qilish yoki har bir yoki ikki kunda yangi narsa o'ylab topish, bir kishilik orkestr bo'lish?

  • Vaqt.

Ko'pincha menejerlar, Bosh vazirlar va shunchaki o'z loyihasi uchun tuzatuvchi qidirayotgan odamlar bu ish uchun vaqtni noto'g'ri hisoblashadi. Umuman olganda, biz effektlarni loyihaning oxirida, chiqarilish yaqinda bo'lganida qilamiz. Va ko'pincha ular menga yozishgan holatlar mavjud - biz 200-400 ta effekt yaratishimiz kerak, vaqt 3 oy. Va ular har bir effekt epikdan kam bo'lmasligi kerakligini anglatadi. Haddan tashqari holatlarda, bu biz klon qilayotgan o'yindan yaxshiroqdir. 66 ish kunida 400 ta effekt kuniga 6 ta effekt ekanligini hisoblash qiyin emas. Va agar bu oddiy effektlar bo'lsa yaxshi bo'ladi, masalan, pulsatsiyalanuvchi porlash yoki tungi o'rmonda sehrli elven chiroqlari. Ammo yo'q, effektlarning 80% toifaga tegishli bo'ladi - nimadir qiling, nima qilishni bilmayman, lekin bu juda zo'r bo'ladi. Masalan, chivin agarik ruhining kishanlari yoki daraxtning sehrli ayiqqa aylanishi. Ha, xayolda darhol o'nlab tasvirlar va g'oyalar paydo bo'ladi va bu haqiqatan ham ajoyib ko'rinadi. Ammo faqat assotsiativ fikrlash uchun atipik bo'lgan bunday ta'sirni amalga oshirishni o'z zimmangizga olganingizda, siz bir nechta o'zgarishlarga duch kelasiz. Va har safar deyarli noldan boshlash kerak. Nima sizni demotivatsiya qiladi va shu bilan vaqtni uzaytiradi. Va nihoyat, effektga erishilganga o'xshab, dasturchi kelib, kurtakdagi hamma narsani o'ldiradi, chunki mobil o'yin u ishlamaydi :).

Kimdan shaxsiy tajriba Aytmoqchimanki, 1 ta effektga erishish uchun o'rtacha 1 kun kerak bo'ladi. Ba'zida ta'sir ko'p fazali bo'lsa, 2-3 kun. Bu ritm barqaror ishlashga va bir oydan keyin yonib ketmaslikka imkon beradi. Garchi miya, albatta, muntazam ravishda qaynaydi ...

Yoniq dastlabki bosqich effektlarni yaratish ham sekinroq bo'ladi. Hozircha yaratilgan kutubxonalar mavjud emas universal materiallar va teksturalar. Har safar ular noldan yaratilishi kerak bo'ladi. Ba'zilar tez, ba'zilari esa unchalik tez emas. Men ayniqsa teksturalarga e'tibor qarataman. Yuqori sifatli va yaxshi tayyorlangan tekstura kelajakda uni iloji boricha qayta ishlatishga imkon beradi. Bu samaradorlikka, loyiha hajmiga va ish vaqtiga ijobiy ta'sir qiladi.

  • Maxsus effektlar

O'yin effekti aynan nima va u qanday yaratilgan? Muxtasar qilib aytganda, har safar bu to'liq loyihaning barcha quvurlarini o'z ichiga olgan noyob mikro-loyihadir. Ya'ni, rejalashtirish, eskizlar, hikoyalar taxtasi, ishchi blankani yaratish va yig'ish, ixtiro qilinmagan g'oyani ishlab chiqish, modellar, teksturalar, materiallarni ideal holatga keltirish va oxir-oqibat, tortdagi olcha kabi, vaqt va ranglarni sozlash. iloji boricha uslubga va o'yin dinamikasiga mos kelish uchun. Ha ha. Buni ham hisobga olish kerak. Dinamik o'yin dinamik effektlarni talab qiladi, o'lchangan RPG yoki navbatga asoslangan strategiya esa chalg'itmaydigan va shu bilan birga o'yin jozibasini ta'kidlaydigan o'lchovli effektlarni talab qiladi. Oʻyinga integratsiyalashgandan soʻng bu yerda sozlashni ham qoʻshishingiz mumkin. Qachonki siz barcha san'atni birgalikda qadrlay olasiz. Shu paytgacha butun rasmni o'z tasavvuringizda tasavvur qilish tavsiya etiladi, bu ham hamma uchun berilmaydi. Va qabul qiluvchini bu noaniq effekt aynan kerakli narsa ekanligiga, u bo'lishi kerak bo'lgan joyda o'yin atmosferasiga juda mos kelishiga ishontirish juda qiyin.

  • Asboblar

Men Unity zarracha muharririda ishlayapman. Yoniq bu daqiqa deyarli har qanday murakkablikdagi o'yin effektlarini yaratish uchun etarlicha moslashuvchan. Salbiy tomoni Medallar ishlash va xotira izi bo'ladi. Bu erda siz muvozanatni izlashingiz kerak.

Loyihada effektlarni o'rnatish va sinab ko'rish vositalari haqida alohida to'xtalib o'tmoqchiman. Bu barcha kerakli imkoniyatlar, o'lcham bo'yicha ko'rsatmalar, effektlar amalga oshiriladigan muayyan harakatlarni boshlash qobiliyati mavjud bo'lgan sahna bo'lishi mumkin. Ideal holda, bu interaktiv ko'pburchak bo'lishi kerak, unda rassom hamma narsani sozlashi, uni yoqishi, kerakli animatsiyalarni ishga tushirishi va hokazo. Ko'pincha bo'sh bosqichdan tashqari effektlarni to'plash uchun hech qanday joy yo'q. Bu o'zgarishlarga, o'lchamlarni, ranglarni o'zgartirishga, to'qimalarni, materiallarni qayta ishlashga va boshqa ko'p narsalarga olib keladi, bularning barchasi o'yinga kiritilgan. Sinov sayti - bo'lishi kerak! Va u effektlar ustida ishlashning boshida tayyor bo'lishi kerak!

Bundan tashqari, muharrir o'z shaderlari va skriptlarini yozishi kerak degan stereotip mavjud. Ha, ba'zi odamlar buni qilishadi, lekin bu bizning ishimiz emas. Va ajoyib san'atni yaratadigan va xudoga o'xshab kodlar yaratadigan mutaxassisni topish deyarli mumkin emas. Buning tasdig'i shundaki, Riot Games-ning etakchi VFX rassomi Legends Ligasi uchun effektlarni yaratish haqidagi videolaridan birida butun ish davrida u bitta qator kod yozmaganligini aytdi.

Effekt rassomiga yordam berish uchun har qanday dasturchi tomonidan yozilishi mumkin bo'lgan oddiy skriptlar mos keladi. Aylanish kabi, tekstura koordinatalarini o'zgartirish. Eng oxirgi chora sifatida siz ularni Internetda topishingiz yoki hatto sotib olishingiz mumkin. Do'konlar narsalarga to'la. Ko'pgina ijodiy sohalarda bo'lgani kabi, tasavvur ham muhimroqdir. yakuniy natija salqin shaderlar, skriptlar va boshqa vositalardan ko'ra. Ko'pincha xuddi shunday qilish mumkin oddiy vositalar bilan, faqat yaratish orqali optik illyuziya. Aytgancha, mening tajribamga ko'ra, illyuziyalar yordamida effektlarning 30-40% gacha erishish mumkin. Misol - ko'tarilgan tutun 256 kadrli ulkan animatsion tekstura bo'lishi shart emas. To'g'ri sozlash bilan haqiqiy jonli tutun xayolotini yaratadigan 1 ta muvaffaqiyatli sprayt qilish kifoya qiladi.

Rivojlangan tasavvur, muammolarni hal qilishda noan'anaviy yondashuv va ixtiro qilish qobiliyati sizga ajoyib effektlarni yaratishga yordam beradi.

Yana bir ortiqcha ijodiy yondashuv texnik jihatdan farqli o'laroq, ajoyib uchinchi tomon shaderlari, effektlar dizaynerlari, skriptlar va boshqalar. loyihani kompyuterdan mobil telefonga ko'chirishda ishlashni to'xtatishi mumkin. Yoki hatto Android-dan iOS-ga. Shuning uchun men loyihani ishlab chiqishning mumkin bo'lgan stsenariylarini hisobga oladigan kompleks yondashuv tarafdoriman. Unda siz har safar hamma narsani takrorlashingiz shart emas. Ammo bitta loyihaning turli platformalarida effektlar bir xil ko'rinishi kerak.

  • Etarlilik va muvofiqlik.

Yana bitta muhim omil, tuzatuvchiga vazifalar qo'ygan odamlar e'tibordan chetda qolishni yaxshi ko'radilar. Ularga har bir effekt salqin, boy va yorqin bo'lishi kerakdek tuyuladi. Va keyin hamma narsa birgalikda ajoyib va ​​bomba ko'rinadi. Ammo bu unday emas. Ko'pincha bu teskari ta'sirga olib keladi. Hamma narsa ulkan rang-barang tartibsizlikka o'xshab qoladi, unda fon qayerda, bosh qahramon/qahramonlarning effektlari qayerda, atrof-muhit effektlari qayerda ekanligi noma'lum. Nima bo'lyapti o'zi. Hamma narsa aralashdi - odamlar, otlar, effektlar :).

Effektlarni bir nechta toifalarga bo'lish mantiqiyroq, bu o'yinning istalgan vaqtida ekrandagi rang va dinamik tartibsizliklardan qochadi. Masalan, atrof-muhit ta'siri (chiroqlar porlashi, olov, tuman, o'tloqdagi kapalaklar, sharsharaning sachrashi, yomg'ir va boshqalar), aniq belgilar harakatlarining ta'siri (qurol bilan hujumlar, sehr) va atrof-muhit ta'siri (zinapoyadan chang, sovuqda nafas olish). Ushbu toifalar sifatida qaralmasligi kerak qat'iy qoida. Hamma narsa loyihaga bog'liq va farq qilishi mumkin. Ammo har doim qandaydir ajralish bo'lishi kerak, shuning uchun ta'sirlarni sodir bo'layotgan voqealarning intensivligi va sovuqligiga qarab ajratish mumkin. Misol uchun, qadam tovushlarida hech qanday epik narsa yo'q va bu chang har doim oyoqlaringiz ostidan ulkan, suvli dog'larda uchib chiqadigan effekt ahmoqona ko'rinadi. Bu allaqachon levitatsiya bilan bog'lanishga olib keladi (oyoqlar bulutlar bilan qoplangan). Va bu erda harakat va ta'sirning aniq birlashma qoidasi buziladi.

  • Boshlang'ich effektlar rassomi.

Oddiy effektlardan boshlang. Siz foydalanayotgan zarracha muharririning barcha imkoniyatlarini tushunib oling. Ko'pincha ularning salohiyati aniq emas.

Turli sohalarda rivojlaning. Nafaqat effektlar yaratishda, balki modellashtirish, klassik chizmachilik, animatsiya, animatsiya, materialshunoslikda ham. Yangi dasturiy ta'minotni o'rganing. Texnik adabiyotlarni o'qing. Insonning ko'rish xususiyatlarini o'rganish. Mexanizmlar, koinot, tabiat, odamlar haqidagi ilmiy dasturlarni tomosha qiling. Bu yoki boshqasiga e'tibor bering qiziqarli fikrlar Kinoda. Psixologiyaga va ranglarni idrok etishning o'ziga xos xususiyatlariga qiziqish bildiring.

Boshqa rassomlardan o'rganing. Rasmlarga havolalar, effektli giflar to'plang, rang palitralari, o'yinlar ekranidan video yozib oling, shunda keyinroq sekin harakatda u yoki bu effekt qanday yaratilganligini tushunishingiz mumkin.

Darhol toza effekt yaratishga urinmang. Ishlash umumiy shakllar, ranglar, nima sodir bo'layotganining dinamikasi. Hamma narsani boshqacha qilish kerak bo'lishi mumkin. Va bu vaqtni ham, asablarni ham tejashga yordam beradi.

Bularning barchasi sizda asta-sekin nafaqat malakali, yuqori malakali mutaxassis, balki har tomonlama barkamol inson bo'lib shakllanadi.

E'tiboringiz uchun rahmat. Izohlarda bo'lishi mumkin bo'lgan har qanday savollarga javob berishdan xursand bo'laman :).

Hozir 3D rassomlari uchun juda achinarli holat. Vaziyat shu darajaga yetdiki, VFX san'atkorlari Akademiya mukofotlari marosimida mitinglar o'tkazdilar, bu erda "Pi hayoti" filmi filmdagi maxsus effektlar uchun eng yuqori mukofotni oldi va bu maxsus effektlarni yaratganlar maoshsiz qolishdi.

Va bu vaziyatning ikki tomoni bo'lsa-da, bir tomoni boshqasidan yaxshiroq emas.

Ha, bir tomondan, agar VFX sanoatining xorijiy yirtqich hayvonlari bankrot bo'lib qolsa, unda bizning studiyalarimiz (va Ukraina studiyalari mahsulotning arzonligi bo'yicha hind yoki xitoyliklari bilan deyarli teng) olish imkoniyatiga ega. ularning buyruqlari. Ammo boshqa tomondan, bundan hech qanday quvonch yo'q! Mutlaqo! Chunki xorij kinostudiyalari qattiq shartlar qo‘yadi (pul va muddat bo‘yicha ham, natija sifati bo‘yicha ham). Shuning uchun, ish paydo bo'lishi mumkin, lekin bu haqiqatan ham qul mehnatidir.

Men u erda bo'lganimda va ishlayotgan studiyalarning hisobotlarini tinglaganimda xorijiy loyihalar, keyin taxminan bir xil ibora har doim yangradi: ".. byudjet juda kichik edi va muddatlar nihoyatda qattiq edi, shuning uchun faqat bizning rus zukkoligimiz Gollivud sifatini shunday vaqt ichida va shuncha tiyinlarga etkazib berishga imkon berdi ...". Va keyin, bir necha soniyadan so'ng, yana bir ibora: "..lekin biz bilamizki, agar biz nimaga qodir ekanimizni ko'rsatsak, biz ko'proq buyurtmalar olamiz va Amerika bozoriga to'liq kiramiz..". O'ylab ko'r! Dahshatli! Bu Skott Rossning: "Men kuniga 16 soat ishlayman va sizga hech narsa to'lamayman, chunki men "Yulduzli urushlar" ustida ishlayapman, jin ursin!"

Men anchadan beri o'zim uchun ishlayapman. Xotinim ham o'zi uchun ishlaydi. Shuning uchun, men o'z tajribamdan bilamanki, siz mijoz uchun arzon ish qilganingizdan so'ng, siz HECH QACHON xarajat chizig'ini oshira olmaysiz!

Narx raqobati salbiy raqobatdir. Bu shuni anglatadiki, agar siz narxingizni pasaytirsangiz, raqobatchilaringiz ham o'z narxini pasaytiradi (hech bo'lmaganda sizning darajangizga). Siz yana narxni tushirishingiz kerak bo'ladi. Siz va sizning raqobatchilaringiz bepul ishlamaguncha va hokazo.

Bu hazilga o'xshaydi:

Cho‘qintirgan ota, sizga 100 dollar tikib qo‘yamiz, men bir qoshiq bo‘kni yeyman deb?
- Nega, bahslashamiz! - deydi boshqa xudojo'y ota.
Cho‘qintirgan ota bir qoshiq bo‘kni yeb, ikkinchisi unga 100 dollar berdi. Ammo boshqasi 100 dollarga achindi va u ham shunday dedi:
- Tikish qilaman, cho'qintirgan ota, men ham 100 dollarga bir qoshiq bo'k yeymanmi?
- Nega, keling, bahslashamiz! - deydi birinchi cho'qintirgan ota.
Ikkinchi xudojo'y ham bir qoshiq bo'kni yedi. Birinchisi unga 100 dollar qaytarib berdi. Ikkisi turib, biri aytadi:
- Nima deb o'ylamaysizmi, xudojo'y ota, biz mast bo'ldik deb?

Bu narx raqobatining asl tabiati.

Bundan tashqari, animatsiya studiyalari bankrot bo'lganligi sababli, bu bizga, oddiy Tri-Deshniklarga ta'sir qilmaydi, deb o'ylamang. Yo'q! Ta'sir qiladi! Bu menga uzoq vaqtdan beri ta'sir qildi!

Masalan, animatorlarga qarang (5-daqiqa 40-sekundgacha tez oldinga):

Ha, yuqoridagi videoda janjal bo'lgan bo'lishi mumkin, ammo haqiqiy loyihalarda bu har doim sodir bo'ladi. Odamlar aslida kuniga 16 soat, haftada etti kun, haftalar va ba'zan oylar davomida ishlaydi!

Nega “xalq” deysiz, o‘zim ham shunday ishlaganman. Haftada etti kun ishlash norma hisoblanadi. Ba’zan esa uch kun ketma-ket uyqusiz ishlashga to‘g‘ri keldi. Bu aqldan ozgan!

Agar siz "Ammo men Xobbit ustida ishlayapman" diniga obuna bo'lsangiz ham, filmda haqiqatda ishlagan VFX odamlarining atigi 10 foizi kreditlarda ko'rinishini yodda tuting. Bular. Oddiy qilib aytganda, siz hatto oilangiz oldida Hobbit kreditida ekanligingiz bilan maqtana olmaysiz.

Xulosa qilib beraman. Kinostudiya animatsiya studiyasiga, animatsiya studiyasi o‘z xodimlariga bosim o‘tkazadi. Natijada, agar animatsiya studiyasi ishlashdan bosh tortsa yoki so'rasa ko'proq pul va kinostudiyadagi vaqt, keyin kinostudiya shunchaki animatsiya studiyasini qora ro'yxatga oladi va keyin la'nat buyurtmalar oladi. Dunyoda atigi oltita kinostudiya bor...

Agar xodim qo'shimcha ish (qo'shimcha ish) uchun to'lovni so'rashga harakat qilsa, animatsiya studiyasi uni ishdan bo'shatib, uning o'rniga boshqa qulni yollashi foydaliroqdir, chunki hech kim kinostudiyadan ortiqcha ish uchun pul olmaydi.

OK, mening tanishuvim biroz vaqt oldi.

Nima qilish kerak?

Agar siz bilan bog'lansangiz birinchi mijoz - bu sizning ish darajangiz haq to'lashga loyiqligini anglatadi. Agar shunday bo'lsa, men taklif qilaman o'rnatish minimal daraja 3D rassomi sifatidagi ishingiz uchun soatlik ish haqi, soatiga 5 dollar. Agar siz oylik ish haqini (ish haqini) hisoblasangiz, u holda hisob-kitob kuniga $5 * 8 soat * 22 ish kuni = oyiga $880. Ammo bu kafolatlangan ish haqi bo'lgani uchun va ishonchsiz freelancing emas (buyurtmalar mavjud bo'lganda, ular yo'q), men qabul qilishni taklif qilaman. trideshnik uchun eng kam ish haqi oyiga 750 dollarni tashkil qiladi.

Va mijozning kimligi muhim emas. Bu sizning singlingiz tavsiya qilgan kompaniya bo'lishi mumkin. Bu 3D arzon deb o'ylaydigan johil mijoz bo'lishi mumkin. Bu 3D qimmat ekanligini biladigan, lekin siz ko'rib chiqish uchun ishni bajaradigan maktab o'quvchisi/talabasini topishingiz mumkinligini biladigan tajribali mijoz bo'lishi mumkin.

Qanday tartib bo'lishi ham muhim emas. Bu belgining tez va arzon ko'rinishi bo'lishi mumkin. Bu uy yoki xonaning ingl. Bu 3D logotip animatsiyasi bo'lishi mumkin. Bu taburetni modellashtirish bo'lishi mumkin ...

Sizning 3D tajribangiz ham muhim emas. Ehtimol, siz 3ds Max-ni kechagina ochgansiz. Balki siz butun yozni Mayyada o'tkazgansiz. Ehtimol, siz ZBrush-da haykaltaroshlik uchun bir oy vaqt sarflagansiz.

Bularning hech biri haqiqatan ham muhim emas! Faqat bitta narsa muhim - Birinchi mijozingiz siz bilan bog'lanib, qancha turishini so'raydi shunga o'xshash narsa qiling. Va u buni so'ragani uchun, bu degani negadir mijoz sizning natijangiz unga mos keladi deb o'ylaydi. Va bu eng muhimi!

Endi siz tomondan ikkita muhim qadam bor:

  1. Bir soat vaqtingiz besh AQSh dollaridan (5 dollar) kam bo'lmasligini tushunishingiz kerak. Va sizning maoshingiz 750 dollardan kam bo'lishi mumkin emas.
  2. Nafaqat siz, balki boshqa trideshnik ham xuddi shunday harakat qilishi uchun bu haqda hammaga aytishingiz kerak. Ushbu maqolani bloglaringizga qayta joylashtiring, ijtimoiy tarmoqlarda, forumlarda va boshqalar.

Nima uchun bu ishlaydi?

Men eng kam ish haqidan boshlashim kerak, deb qaror qildim. Men shunchaki g'ildirakni qayta ixtiro qilmadim va go'yoki kaltaklangan yo'ldan bordim. Zero, bizning davlatimizda eng kam yashash minimumi va eng kam ish haqi kabi tushunchalar mavjud. Unda nima uchun trideshniklar uchun minimal stavka yaratmaslik kerak.

Bu ikki sababga ko'ra ishlaydi:

  1. Kichik mijozlar shunchaki arzon ijrochilarni topa olmaydi, chunki har qanday aqlli odam birinchi buyurtmasining narxini nomlashdan oldin, u "trideshnikning ish haqi" so'rovi bilan Internetga kiradi. Natijada, u ushbu maqola yoki sizning repostingizga duch keladi. Ishonchim komilki, siz ushbu minimal miqdorni mijozga aytishga jur'at etasiz.
  2. Animatsiya studiyalari byudjetlarni yangi voqeliklarga asoslanib tuzadilar. Kechagi talabalar/maktab o'quvchilari so'raydigan eng kam ish haqi $750 bo'lsa, minimal tajribaga ega uchinchi kurs talabalari undan ham ko'proq narsani so'rashadi. Va ijobiy tomonlari haqida nima deyishimiz mumkin?

Nima bo'ladi?

Taxminan aytganda, 3D rassomlari va 3D texniklari qimmat mutaxassislar sifatida hurmatga sazovor bo'ladi. Bu shuni anglatadiki sevimli mashg'ulot, nafaqat zavq, balki pul ham olib keladi.

Aytgancha, agar siz chet elga chiqish vaziyatingizni o'zgartiradi deb o'ylasangiz (AQSh, Germaniya, Angliya, Yangi Zelandiya, Kanada), unda siz bitta faktni hisobga olishingiz kerak. Chet elga ishlash uchun ketayotgan odamlarning shartnomasida ko'pincha oddiy matnda ular soatiga 100 (yuz!) ish haftasi. Bu haftada 7 kun, kuniga 14 soat ish!

Qanday qilish kerak?

Batafsil ish rejasini yozing (ya'ni yozing). Ushbu rejadan foydalanib, siz bu ish qancha davom etishini taxmin qilasiz yoki qidiruv tizimidan bu haqda so'raysiz. Bu yerga ko'rsatish vaqtini qo'shing (agar kerak bo'lsa). Bu yerga mijoz bilan yozishmalar vaqtini qo'shing. Olingan soatlarni xavfsiz tarzda ikkiga ko'paytiring. Umumiy soatlar 5 dollarga ko'paytiriladi. Mijozga miqdorni ayting.

Bu erda siz tushunishingiz kerak bo'lgan eng muhim narsa shundaki, natijada olingan soatlar (masalan, 13 soat) ish deyarli ikki kun davom etishini anglatmaydi (har biri 8 soat). Yo'q. Siz mijozga quyidagi iborani aytishingiz kerak: "To'liqsiz ish vaqti tufayli bu ish 3-4 kun davom etadi." Ammo siz narxni 4 kun uchun emas, balki siz hisoblagan vaqt uchun belgilaysiz.

Shunday qilib, agar siz noto'g'ri hisoblasangiz, bo'sh vaqtingiz bo'ladi. Agar siz buni ertaroq bajarsangiz, mijozni tezroq bajarish bilan ajablantirish imkoniyatiga ega bo'lasiz. Yoki qo'shimcha vaqt sarflashingiz mumkin emas Shunchaki ishni bajaring va ajoyib ishni bajaring. Axir, siz har bir ishingiz portfelingizga kiritilishi kerakligini va uni qo'yishdan uyalmasligingizni tushunishingiz kerak.

Axir, buyurtma berishda bu mijoz, siz jalb qiladigan natija yaratasiz Keyingisi mijoz.

Nima qilmaslik kerak.

Agar siz allaqachon loyiha ustida ishlayotgan bo'lsangiz, darhol xo'jayiningizga yugurib, "Men ushbu maqolani ko'rganim uchun ko'proq pul istayman" demasligingiz kerak. Bu sizning maoshingizni oshirish uchun sabab emas. Ishga qabul qilinganda narxingizni o'zingiz e'lon qildingiz. Hech kim sizning tilingizga qiziqmaydi Keyin tortmadi.

9 oy ishlaganingizda boshqa masala - bu ish haqini ko'rib chiqish uchun umumiy qabul qilingan davr. Shuningdek, sizning mutaxassis sifatidagi ajoyib muvaffaqiyatingiz yoki yangi loyihaning boshlanishi maoshingizni qayta ko'rib chiqish uchun sabab bo'lishi mumkin.

Qo'rqinchlimi?

Ha, qo'rqinchli! Bir vaqtning o'zida bir nechta shubhalar:

  1. Agar u bu juda ko'p ekanligini aytsa-chi?
  2. Agar u arzonroq odamni topsa-chi?
  3. Agar u tezroq kerak, deb aytsa-chi?

Men bu shubhalarni yo'q qilishga harakat qilaman:

Bunday paytlarda yashash juda yoqimli.

Bunday davrda yashash va buyuk va muhim narsada ishtirok etish juda zo'r!

Blog yangilanishlariga obuna bo'ling(Bu yerga

Vizual effektlar va kompyuter grafikasi hayotimizning ajralmas qismiga aylandi. Bugun har kim sirli va o'rganishi mumkin Sehrli dunyo post-produktsiya va ushbu sohada mutaxassis bo'lish. Quyidagi maslahatlar sizning VFX va CGI bilimingizni oshirishga yordam beradi.

Bu juda aniq maslahat, lekin yangi boshlanuvchilar ko'pincha buni e'tiborsiz qoldiradilar. Ko'rish va tahlil qilish odati ish jarayoni yoki mashg'ulotning bir qismiga aylanishi kerak. Ajoyib vizual effektlar bilan filmni tomosha qilgandan so'ng, uni yana tomosha qiling, lekin tomoshabin sifatida emas, balki mutaxassis sifatida. Xatolar va muammolarni topishga harakat qiling, aslida ular juda ko'p. Ramka qanday yaratilganligini, qanday yoritilganligini va nima uchun shunday qilinganligini tahlil qiling.

Nusxalash

Sevimli filmlaringiz yoki videolaringizdan kadrlarni takrorlashga harakat qiling. Albatta, men bitta ajoyib kadr yaratish ustida ishlayotgan edim ajoyib jamoa rassomlar. Ammo ishonchim komilki, aksariyat kadrlarni minimal byudjet bilan qayta yaratish mumkin. Vazifa - minimal byudjet va maksimal sifat bilan shunga o'xshash narsalarni yaratish. Esingizda bo'lsin, siz buni kasbiy rivojlanishingiz uchun qilyapsiz. Natijada, bu asarlar portfelga to'liq mos keladi va ularni behance nashr qilish mumkin.

Kimman?

Gollivudning mashhur CGI blokbasterini tomosha qilganingizda, har bir kadr ustida professionallar jamoasi ishlaganini unutmang. Har bir jamoa a'zosi bitta yuqori ixtisoslashgan ishni qildi. Bir guruh modellashtirdi, boshqasi modellarni yoqdi, ba'zilari atrof-muhitni bo'yadi, ba'zilari personajlarni jonlantirdi, ba'zilari esa voqelik va CG dunyosi o'rtasidagi chegarani yo'qotib, kompozitsiyani amalga oshirdi. Agar hamma hamma narsani qilsa, natijasi halokatli bo'lar edi.

Shuning uchun, sizning ruhingiz nima bilan bog'liqligini hal qilish muhimdir. Kuniga 10-12 soat ish uchun sarflangan bir soniya ham afsuslanmasdan nima qilishga tayyormisiz? Siz o'zingiz uchun bir nechta yo'nalishlarni tanlashingiz mumkin, ammo asosiylarini ajratib ko'rsatish va iloji bo'lsa, qolganlarini mahkamlash muhimdir.

Asoslarni o'rganing

Yuqori ixtisoslashgan mutaxassis bo'lish juda muhim, lekin siz vizual asar yaratishning butun jarayonini tushunishingiz kerak. Agar sizning vazifangiz personajlarni o'rnatish bo'lsa, unda siz ushbu belgilar qanday modellashtirilganligini, ularni qanday yoritishni va ular qanday tasvirlar bilan tuzilishini tushunishingiz va bilishingiz kerak. Asosiy bilim bu sohalarning har biri sizga rivojlanishga katta turtki beradi.

Mutaxassislar bilan suhbatlashing va tanishing

CG va film bilan bog'liq voqealarga o'ting. Albatta, MDHda ularning soni juda oz, ammo ular sodir bo'lganda, u erda haqiqiy vizual effektli akulalar to'planadi.

O'rganish yoki bir necha yilni qanday tejashni hech qachon kech emas

Bir necha yil oldin, faqat bir nechta tanlanganlar VFX rassomi bo'lishi mumkinligiga ishonishgan. Aslida, shunday bo'lgan. Faqat eng tirishqoq va qat'iyatli kishi o'ziga kerakli qimmatli ma'lumotni topishi va sinov va xato orqali dasturlarni o'rganish uchun soatlab sarflashi mumkin edi. Endi hamma narsa aksincha. Siz butun umringizni yolg'iz o'quv qo'llanmalarini tomosha qilish bilan o'tkazishingiz mumkin bo'lgan juda ko'p ma'lumotlar mavjud. Ammo siz u qadar uzoqqa bormaysiz.

Yagona to'g'ri yo'l - professionallardan o'rganish. Faqatgina magistr nazorati ostida talaba CGI sanoatining cho'qqilarini zabt etadi.

Bitta savol - o'qish uchun qaerga borish kerak?

Bu erda bitta javob bor - to eng yaxshi ustalar sizning biznesingiz. Masalan, studiya kurslarini oling TerminalFX, shunchaki ularga qarang portfel o'qituvchilar u erda qanday ajoyib ishlayotganini tushunish uchun.
Mashg‘ulotlarga sarflangan mablag‘ minglab bo‘lmasa, o‘nlab marta o‘z samarasini beradi. Sfera kompyuter grafikasi Bu tobora kuchayib bormoqda va bu erda doimo mutaxassislar kerak.

Xo'sh, ilhom uchun, ajoyib shou-roliklar va buzilishlar tanlovi. Men, albatta, umid qilamanki, bir kun sizning ishingizni ushbu ajoyib studiyalar shoularida ko'raman:

Vitaliy Volkov

Green Light kompaniyasining CG supervayzeri, Scream kompyuter grafikasi maktabi o'qituvchisi


Filmlarda kompyuter grafikasi juda ko'p.


Maxsus effektlar
va vizual effektlar
bir xil narsa emas

Odatda hamma shunday deydi: "Bu film ajoyib maxsus effektlarga ega" yoki aksincha, "Ular qanday qilib maxsus effektlarni olishdi" degan ma'noni anglatadi. katta miqdorda portlashlar, qulab tushayotgan uylar, ishlaydigan robotlar, uchuvchi hayvonlar. Ammo "maxsus effektlar" va "vizual effektlar" tushunchalari o'rtasida sezilarli farq bor. Maxsus effektlar - bu foydalanish mumkin bo'lgan va amalga oshirilishi kerak bo'lgan narsa kino to'plami, jonli tasvirga olish mumkin bo'lgan effektlar. Vizual effektlar - bu ishlab chiqarishdan keyingi bosqichda yakunlangan narsa.

Maxsus effektlarga to'plamdagi atmosfera ta'sirining barcha turlari - yomg'ir, qor, tuman, engil tutun va turli xil pirotexnik effektlar, masalan, portlashlar va o'q urishlari, kichik zaryadlar ekilgan va ma'lum bir vaqtda portlaganda. Kaskadyor mexanizmlar bilan ishlash mavjud, bu shuningdek, murakkab plastik bo'yanish va miniatyuralar bilan ishlashni o'z ichiga oladi, qachonki ob'ektlarning kichraytirilgan modellari yiqilib, portlaydi va bu kompyuterda chizishdan ko'ra samaraliroq bo'lib chiqadi.

Keyin post-ishlab chiqarish boshlanadi va VFX kompyuterda yakunlanadi. Yashil ekranga qarshi suratga olishimiz kerak bo'lganda biz ham to'plamda ishlaymiz. Ammo umuman olganda real effekt- bu har doim malakali rejalashtirish va hamkorlik SFX va VFX bo'limlari. Ishlab chiqarishdan keyingi bosqichda kabellarni ramkadan olib tashlash, bo'yanishni almashtirish va o'zgartirish va ko'pincha tortishish effektlarini yaxshilash kerak. Agar bu portlash bo'lsa, uni kuchliroq qiling, ko'proq derazalarni sindirib tashlang va hokazo.


Vizual effektlar biron bir sababga ko'ra ishlatiladi

Nima uchun ba'zi narsalar jonli ravishda suratga olinmaydi, nima uchun ular kompyuterda amalga oshiriladi? Buning uchta asosiy sababi bor.

Biror narsani jonli ravishda suratga olishning iloji bo'lmasa ssenariyda nima yozilgan va rejissyorning boshida nima bor. Ketish kosmik kema orbitaga, samolyotdan sakragan odam - siz ko'p narsalarni tasavvur qilishingiz mumkin.

Sog'likka xavf tug'ilganda yoki aktyorlar hayoti, suratga olish guruhi yoki atrofingizdagilar. Bu har doim aniq o'ylangan: biz biror narsani portlata olamizmi, kaskadyorni yoqib yuboramizmi? Agar xavf mavjud bo'lsa, bularning barchasi kompyuter grafikasiga o'tkaziladi.

Kompyuter grafikasidan foydalanganda Buni jonli suratga olishdan ko'ra ancha arzon va samaraliroq qilish.

Vizual effektlar arzonlashmayapti, lekin ularning sifati yaxshilanmoqda. Agar siz besh yil oldingi va hozirgi portlashlarni solishtirsangiz, bar ko'tariladi, effektlar yanada realroq bo'ladi. Ammo mehnat xarajatlari bir xil bo'lib qoladi, shuning uchun grafikalar bir xil narx oralig'ida qoladi.

Yoniq yaxshi loyiha VFX supervayzeri ishlab chiqarishdan oldingi bosqichda ishlay boshlaydi. Loyiha e'lon qilinganida, VFX supervayzeri allaqachon yollangan va u skriptni o'qiydi, chunki siz skriptga besh qator qo'shishingiz mumkin va butun mahsulot bir necha millionga qimmatlashadi. Tajribali, yaxshi VFX supervayzeri stsenariyni o‘qiyotganda buni sezadi va yozuvchilar va rejissyorlarga vizual jihatdan yaxshi ko‘rinadigan, lekin o‘nlab baravar arzonroq bo‘ladigan ushbu sahna yechimini topishda yordam berishi mumkin.


VFX mutaxassislari atrofdagi dunyoni boshqacha qabul qiladilar

Bizning kasbimiz ijodiy va texnik sohalar chorrahasida joylashgan. Ishning natijasi chiroyli rasmlar, lekin ularni qilish uchun biz kompleksni rivojlantirishimiz kerak texnik echimlar. Har bir yangi kun biz hali hal qilmagan yangi muammolarni keltirib chiqaradi - bu juda qiziqarli. Effektlar bo'yicha mutaxassis sifatida men juda uzoq vaqtdan beri atrofimdagi dunyoni o'rganyapman, unga rassom kabi qarayman: chiaroscuro ma'lum sharoitlarda qanday ishlashini, istiqbolga qarab, quyosh botganda havo bilan nima sodir bo'lishini tushunishga harakat qilaman. , yoki shamol quruq barglarni qanday uradi, yoki olovdan uchqunlar qanday uchadi. Men ham bu hodisalarning mohiyatini tushunishga harakat qilaman. Bu erda matematika va fizika birinchi o'ringa chiqadi. Axir, kompyuterda ko'zim bilan ko'rgan narsalarni takrorlash uchun men bir xil vizual natija beradigan matematik modellarni yig'ishim kerak. Maktabda dahshatli va tushunarsiz bo'lib tuyulgan barcha matematika nihoyatda qiziqarli bo'lib qoladi: siz qanday qilib tornado aylanayotganini yoki sizning manipulyatsiyalaringizdan kompyuter alangasini ko'rasiz.

Aytaylik, butunlay kompyuterda chizilgan vertolyot bor; u ramkaga yaxshi joylashtirilgan bo'lishi kerak. Biz ushbu vertolyotning materialini, metall plitalarni qayta yaratishimiz, ular yorug'likni qanday aks ettirishini, tirnalgan narsalar quyoshda qanday porlashini aniqlashimiz kerak - bu fizika va matematikani bilishni talab qiladi. Yoki, masalan, portlashlarning tabiatini nazorat qilish uchun: bor murakkab modellar, ustiga qurilgan matematik modellar, ko'p yillar oldin ishlab chiqilgan. Bu erda biz muhandis bo'lib ishlaymiz.


Yaqin vaqtgacha Rossiyada hech kim ingl
effektlar

Ko'p yillar oldin men qaysi institutda o'qishni tanlardim va ular kompyuter grafikasidan qayerda dars berishini qidirardim. Bunday hech narsa yo'q edi. Hamma narsa Photoshop va 3D Max bo'yicha alohida kurslar bilan cheklangan edi. Hech kimga kino uchun maxsus grafik yaratishni o'rgatilmagan. Rossiyada VFX mutaxassislari kam, chunki bizda yaqin vaqtgacha ushbu mavzu bo'yicha tizimli ta'lim yo'q edi. Hozir Scream School borligidan juda xursandman - yagona o'quv muassasasi mamlakatimizda bu bilimlarning barchasi tizimlashtirilgan va talabalarga beriladi. Men o'zim Scream maktabini endigina ochilganida, birinchi sinov yilida tugatdim va maktab men uchun yangi sanoatga ko'prik bo'ldi. Endi, besh yil o'tib, ko'plab mutaxassislar o'z bilimlarini baham ko'rishdan xursand bo'lishlari quvonarli.

Bizda butun mamlakat bo'ylab vizual effektlar bo'yicha mutaxassislar sonidan kamroq animatsiya studiyalari Xitoyda. Lekin mutaxassislarimizning saviyasi juda yuqori. Ko'pgina VFX mutaxassislarimiz G'arbga, Gollivudga osongina ko'chib ketishadi, chunki ular go'zal narsalarni yasashni biladigan iqtidorli, tajribali odamlardir. Loyihalarimizdagi kompyuter grafikasi hajmi ancha katta, lekin ko'p jihatdan biz uni o'zimiz boshqaramiz. Ishlarni Xitoy yoki Hindistonga autsorsing qilish holatlari mavjud.

Ko'pincha, muntazam ishlarni autsorsing qilish kerak. Masalan, niqoblarni kesish. Bir necha kishi yugurib o'tib, qo'llarini silkitdi va keyin biz ularning orqasidagi fonni almashtirmoqchi ekanligimiz aniq bo'ldi. Dastlab ular pulni tejashga qaror qilishdi, to'plam uchun supervayzer yollamadilar, bu odamlarni yashil ekranda suratga olishmadi va endi biz ularning harakatlarini suratga olishga harakat qilib, ularni amalda kadrma-kadrga kesib tashlashimiz kerak. Maskalash bizning sanoatimizdagi eng muntazam ishdir. Ushbu turdagi ishlar ko'pincha autsorsingga beriladi. Studiyada biz kamdan-kam hollarda katta miqdordagi niqobni qilamiz.