Teksturali rasm bilan ijodiy bo'ling

Aqlli hamma narsa oddiy!

Ushbu maqolaning asosiy maqsadi sizning teksturangizni keyingi bosqichga olib chiqadigan ba'zi tekstura usullari va qoidalarini ko'rsatishdir. yangi daraja sifat. Ushbu maqolada o'qadigan barcha maslahatlar muammolarni hal qilishning yagona usuli emas, lekin to'qimalarni yaratishda ko'p yillik tajribamga asoslanib aytishim mumkinki, bu usullar ishlaydi eng yaxshi yo'l(tez va samarali).

1. Materialning ekspressivligi - bu nima?

Kontseptsiya materialning ekspressivligi Men uni juda tez-tez ishlataman.

Materialning EMAS(!) ifodaliligini ko`rsatish.

Lekin oxir-oqibat, tayyor modelda ajoyib ko'rinar ekan, teksturaning o'zi yaxshi yoki yomon ko'rinishining ahamiyati yo'q.

Biroq, to'qimalarning sifatini tekshirishning ajoyib usuli - bu tartibni ko'rib chiqish va qaysi materialning qaerdaligini (metall, tosh, kauchuk va boshqalar) tanib olishingiz yoki u erda modelning qaysi qismi joylashtirilganligini aniqlashdir.

Ammo agar siz zamonaviy materiallar yoki yangi avlod materiallari (NextGen materiallari) ustida ishlayotgan bo'lsangiz, bu har doim ham mumkin emas. Biroq, agar siz hali ham materialni taniy olsangiz, unda materialning modelda ajoyib ko'rinishi uchun katta imkoniyat bor. Ammo agar materialni tanib bo'lmasa, unda siz tasodifiy ranglar va piksellar to'plamini ko'rib chiqishingiz uchun yaxshi imkoniyat bor, lekin aslida u metall bo'lishi kerak.

(Fotosuratlarni tekstura sifatida ishlatish buni osonlikcha tuzatishi mumkin, ammo quyida batafsilroq.)

Yaxshidan tashqari diffuz xarita (diffuz xarita) Shuningdek katta ahamiyatga ega sifati bor aks ettirish xaritalari (spekulyar xarita). Siz uchun aks ettirish xaritasini yaratadigan ko'plab vositalar mavjud, ammo ular sizga kerakli boshqaruvni bermaydi. Ayniqsa siz ishlayotganingizda turli materiallar, bir xil teksturaga joylashtirilgan yoki yorqin matn bilan.

Bu Photoshop-ni aks ettirish xaritalarini yaratish uchun yagona ajoyib vosita sifatida qoldiradi. Undan foydalanib, siz aks ettirish xaritasi kerak bo'lmagan joylarni istisno qiladigan niqob qilishingiz mumkin. Va agar sizning teksturangiz bo'lsa oq matn, keyin niqob yordamida siz aks ettirish xaritasida ushbu matnning yorqinligini xiralashtirishingiz mumkin.

Yuqorida ikkita material: beton va metall bilan oddiy tekstura uchun aks ettirish xaritasini qanday yaratishingiz mumkinligini ko'rsatadigan rasm. Har bir materialda niqob bilan o'z darajasini tuzatish (1 va 2 darajalar) mavjud. Bundan tashqari, darajalarni sozlash o'rniga Yorqinlik/Kontrastdan foydalanishingiz mumkin, ammo darajalardan foydalanish sizga rasmni ko'proq boshqarish imkonini beradi. Va sozlash qatlamlarining tepasida (1 va 2 darajalar) Hue/Saturation yotadi, shunda aks ettirish xaritasi oq va qora rangga aylanadi.

2. Asosiy material

To'qimalarni yaratishda asosiy material bilan ishlashni boshlash yaxshi amaliyotdir. Agar siz metall material yaratayotgan bo'lsangiz, unda avval to'liq metall bilan to'ldirilgan bir xil (yaxshisi takrorlanadigan - kafel) to'qimasini yarating. Agar metall shikastlangan bo'lsa, u holda zararni asosiy materialning ustiga bo'yash mumkin.

Asosiy to'qimalarni saqlashga ishonch hosil qiling. Shunday qilib, agar siz yana metall materialni yaratishingiz kerak bo'lsa, siz asosiy materialni olib, uning asosida yangisini yaratasiz.

Agar siz bir qator tipik ob'ektlar yoki binolar ustida ishlayotgan bo'lsangiz, bu juda qulay. Shunday qilib, sizning teksturangizdagi har bir turdagi material uchun asosiy materialdan boshlash yaxshi material ifodasini yaratishi mumkin. Har bir qism o'z materialiga ega bo'lgach, tafsilotlarni qo'shishni boshlashingiz mumkin.

3. Barcha go‘zallik bir qarashda ko‘rinmaydigan detallarda.

Past poli modeldagi yuqori sifatli tekstura.

Ko'pchilik to'qimalarni yaratishda buni sog'inadi - kichik qismlar. Ular bir qarashda ko'rinmaydi, lekin to'qimalarning qiziqishini va jonliligini sezilarli darajada oshiradi.

Uslub va mavzuga qarab, siz tafsilotlarda ham minimalizmdan, ham tafsilotlarga juda boy bo'lgan teksturalardan foydalanishingiz mumkin.

Sizning vazifangiz tomoshabinga ajoyib ko'rinadigan ob'ektni berishdir. Nozik tafsilotlar bu vazifa uchun juda mos keladi va bu tafsilotlar har qanday bo'lishi mumkin. Stikerlar, qolgan bo'yoqlar, perchinlar, murvatlar, qora markerli ba'zi chizmalar, axloqsizlik, yog'li dog'lar, nima bo'lishidan qat'i nazar.

Lekin asosiy nuqta - bularning barchasini ehtiyotkor/ko'zga tashlanmaydigan qilishdir. Agar siz haddan tashqari oshirsangiz, ta'sir aksincha bo'ladi va rasm yomonlashadi.

Quyidagi rasmdagi ob'ekt juda yaxshi misol kerakli miqdorda qismlarni yaratish. Siz sezganingizdek, diffuz rang darhol tafsilotlar bilan to'ldiriladi va ularning aksariyati birinchi qarashda ko'rinmaydi. Ob'ektda plyonka bo'laklari, dog'lar, matnli stikerlar, tirnalgan joylar, perchinlar, yorliqlar va boshqalar mavjud. Aynan mana shu detallar modelning yigirma ikkita uchburchaklariga real ko'rinish beradi.

4. Teksturalaringizni aniqroq qiling.

Ehtiyot bo'ling. Ba'zi sevgi aniq (keskin) Va keskin(tiniq) teksturalar, boshqalari esa ularni biroz loyqa qoldiradi.

Shaxsan men o'tkir teksturalarni afzal ko'raman, shuning uchun men har doim yakuniy bosqich sifatida butun teksturaga aniqlik filtrini (Photoshop-da unsharp maskasi) qo'llayman.

Umuman olganda, men butun teksturamning nusxasini yarataman va uni eng yuqori qatlamga aylantiraman. Keyin men ushbu qatlamga Unsharp niqob filtrini qo'llayman (munozarali nomiga qaramay, bu filtr sizning teksturangizni aniqroq qiladi).

Sharpen o'rniga filtrdan foydalanishni afzal ko'raman O'tkir niqob- u bilan siz 100% tuzilmani buzmaysiz. Bundan tashqari, Unsharp niqobi yakuniy tasvir ustidan qo'shimcha nazoratni beradi.

Juda aniq to'qimalarni yaratish uchun ajoyib vasvasa mavjud, ammo bu rasmdagi barcha turdagi artefaktlarga olib kelishi mumkin.

Birinchi rasm (normal) asl to'qimadir. Photoshop-da hech qanday tuzatishlarsiz shunday ko'rinadi.

Ikkinchi rasm asl nusxa bo'lib, Unsharp niqob filtri 70% darajasida qo'llaniladi. Bo'yoq tafsilotlari va chizish juda yaxshi chiqdi.

To'g'ri, endi gorizontal chekkadagi ta'kidlash juda ifodali bo'ldi, lekin uni biroz xiralashtirish mumkin. (Siz buni asl teksturada qilishingiz va Unsharp niqob filtrini qaytadan qo'llashingiz kerak. Bu holda siz chiqishda to'liq aniq teksturaga ega bo'lasiz va .psd faylingizni mukammal tartibda saqlaysiz).

Yoniq oxirgi rasm sizga kerak bo'lmagan artefaktlar aniq ko'rinadi. Bu erda oq rang aniq ustunlik qiladi, shuningdek, bo'yoqning yon tomonlaridagi yorqin to'q sariq piksellar va boshqalar. Buni ehtiyotkorlik bilan oldini olish kerak.

5. Fotosuratlardan foydalanishda ehtiyot bo'ling.

To'qimalarni yaratishda fotosuratlardan foydalanishdan ehtiyot bo'ling. Buning sababini bitta ajoyib maqolada o'qing. Tafsilotlarni qo'shmasdan/o'chirmasdan yoki fotosuratni UV ga moslashtirmasdan, fotosuratning bir qismini to'g'ridan-to'g'ri teksturada ishlatish imkoniyati juda kam uchraydi.

Men buni imkonsiz deb aytmayapman. Ba'zi teksturizatorlar bu borada juda yaxshi. Ammo ko'pincha, to'qimalar uchun fotosuratlardan foydalanish yangi boshlanuvchilarning huquqidir. Lekin ular uchun asosiy to'qimalarni yaratishning boshqa usullarini ko'rib chiqish yaxshiroqdir.

6. Fotosurat qoplamalaridan foydalaning.

№5 maslahat bilan ham, fotosuratlardan foydalanish har doim ham yomon narsa emas.

Fotosuratlar qo'shishning ajoyib usuli kichik qismlar. Bular. oddiy bir xil to'ldirishni suyultiradigan va modelni kamroq karikaturaga aylantiradigan kichik gözenekler kabi tafsilotlar.

Bu nima ekanligini ko'rsatishning eng yaxshi usuli haqida gapiramiz- bu teksturani fotosurat bilan va qoplamasiz ko'rsatishdir.

Yaxshi ta'sirga ega bo'lishning eng yaxshi yo'li - hamma narsadan o'tish aralashtirish rejimlari (aralashtirish rejimlari) Photoshop-da va juftlik uchun eng mosini tanlang: asosiy material + fotosurat.

Odatda rejimlar yaxshi ishlaydi Overlay Va Yorqin nur. Boshqa aralashtirish rejimlarining natijasi ko'p jihatdan tasvirga bog'liq, lekin ko'pincha siz yonib ketgan tasvirga ega bo'lasiz. Ammo buni doimo yodda tutish kerak fotosurat qoplamasi deyarli ko'rinmasligi kerak.

Bu kichik tafsilotlar butunlay ehtiyotkor bo'lishi kerak.

Har doim yodda tutish kerak bo'lgan yana bir narsa tafsilotlar miqyosi.

Eshiklarning ikkinchi rasmida bo'lgani kabi, bo'yoqda kichik dog'ni qo'shishingiz kerak bo'lsa, unda siz o'zingizning ob'ektingiz miqyosi bilan bir xil bo'lgan tafsilotlar o'lchovini tanlashingiz kerak. Agar tarozilar mos kelmasa, tomoshabin ushlashni darhol sezadi, chunki bu bo'yoq nuqsonlari noo'rin bo'ladi.

Eng yaxshi qoplama effekti uchun men sizga variantga ozgina vaqt sarflashingizni maslahat beraman Agar aralashtiramiz Har bir qatlam uchun (aralashtiring).

Agar rasmda go'zallikni buzadigan juda yorug' yoki qorong'i joylar mavjud bo'lsa, bu variant juda foydali. Agar ularni sezilarli darajada yumshata olsangiz, Blend bilan. Agar Alt-ni ushlab turing va slayderni torting, keyin u bo'linadi va siz aralashgan va aralashmaydigan narsalar o'rtasida silliq o'tishga erishasiz.

Blog yangilanishlariga obuna bo'ling(Bu yerga ).

Elektron pochtangizni kiriting:

Homiyga rahmat, istalgan rusumdagi avtomobillarni avtosotishda sizga yordam beradigan sayt. Avtomobilni sotish muammosiga duch kelganlar ushbu saytni qadrlashadi.

IN bu dars 3D modellar uchun to'qimalarni chizish, xususan, Blender, boshqa 3D muharrirlari, Unity 3D, UE, UDK, Amazon LumberYard o'yin motorlari uchun 3D modellari uchun to'qimalarni qanday chizish mumkinligi muhokama qilinadi, ya'ni. o'yinlar uchun to'qimalarni chizish.

Birinchidan, tekstura (choksiz, plitkali) yaratish jarayonidan uzoqlashmasdan, GIMP asoslarini ko'rib chiqaylik.

Modellar uchun teksturalarni bo'yash. Keling, uchamiz - GIMPda yangi hujjat qanday yaratiladi

Keling, yarataylik yangi hujjat GIMP-da, buning uchun biz Fayl yorlig'ini tanlaymiz, unda biz Yangi yorlig'ini tanlaymiz (yoki oddiygina Ctrl + N tugmalar birikmasini bosing).
Kerakli hujjat/fayl/kanvasning 512x512 piksel o'lchamini tanlaymiz.

Rasmda GIMP-da yangi rasm yaratish menyusi ko'rsatilgan (GIMP-da yangi hujjat).

Yangi qatlam qo'shing (Ctrl+Shift+N) va uni Qatlamlar menyusidagi sichqonchaning chap tugmasi bilan bosish orqali tanlang.

Gimp-da to'rtburchakni qanday chizish mumkin

Asbobni tanlang to'rtburchaklar tanlovi"To'rtburchakni tanlash vositasi" ni tanlang va tanlangan qatlamdagi kvadratni tanlang.
Kvadrat maydonni tanlash uchun maydonni tanlashda Ctrl+Shift tugmalarini bosing va ushlab turing. Yaratilgan kvadrat tanlovni qat'iy ravishda tasvirning o'rtasiga joylashtirish uchun, agar siz sichqoncha kursorini uning markaziga o'tkazsangiz, uni siljitishingiz mumkin, shundan so'ng sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turishingiz mumkin.


Rasmda kvadrat, to'rtburchak, kvadrat maydon, to'rtburchak maydon tanlash vositasidan foydalanish ko'rsatilgan.

Gimp-da tanlovni belgilash juda oson.

Tahrirlash menyusidagi “Stroka tanlash” asbobini tanlang va chiziq kengligini olti (6) pikselga o'rnating. Shundan so'ng, zarba berish uchun Stroke tugmasini tanlang.


Rasmda gimp-da tanlangan yo'l uchun kontur menyusi ko'rsatilgan.

Shuni ta'kidlash kerakki, siz nafaqat ma'lum bir chiziq qalinligi bilan, balki asboblardan birini, masalan, o'chirgich, havo cho'tkasi yoki cho'tka yordamida, shu jumladan ular uchun joriy sozlamalarni ham ishlatishingiz mumkin. Buni amalga oshirish uchun "Qurilish tanlovi" menyusida "Bo'yoq vositasi bilan zarba" ni tanlang (yoki "Qurilish yo'li", pastga qarang).

Keling, GIMP da chizishni davom ettiramiz. Doira chizish: GIMP da doira chizamiz.

GIMP da doira yaratish juda oson. Tanlovni belgilab qo'yganingizdan so'ng, Ellipse Marquee Tool-ni tanlang va tuval markazida dumaloq maydonni tanlang. Doira yaratish uchun tanlash paytida Ctrl+Shift tugmalarini bosib turing.


Rasmda GIMP-da aylana (doira) qanday yaratilishi ko'rsatilgan, shuningdek, GIMP-da yo'lni kuzatish jarayoni ko'rsatilgan.

Tanlangan doirani yuqorida ko'rsatilganidek, bir xil chiziq qalinligi bilan belgilang.
Endi (tanlangan bo'lishi kerak bo'lgan yaratilgan qatlam bilan ishlashni davom ettirgan holda) Ctrl + A tugmalarini bosib tuvalning butun maydonini tanlang va yuqorida aytib o'tilgan Stroke Selection vositasidan foydalanib uni chizing. Chiziq qalinligini bir xil qoldiring - 6 piksel. Chiziqning qalinligi oldingi zarbaga qaraganda kamroq bo'ladi, chunki faqat tuvaldagi qism ko'rinadigan bo'lib qoladi, ya'ni. 3 piksel.

GIMP-da chiziqlar chizish

Endi teksturamizga tafsilotlarni qo'shamiz. Yo'l vositasini tanlang, ichki kvadratning yuqori chap burchagida chap tugmasini bosing, so'ngra yo'lni chizish uchun ichki kvadratning qarama-qarshi burchagiga (pastki o'ng) chap tugmasini bosing. Sichqoncha tugmasini bosib turmang, chunki bu vosita Bezier egri chiziqlarini chizish imkonini beradi.
Ushbu vosita hatto singan chiziqlarni chizishga imkon beradi.


Rasmda vektor chizig'ini chizish vositasi ko'rsatilgan, ya'ni. yo'llar, xuddi Photoshop'dagi kabi.

Kvadratni diagonal ravishda chiziq bilan ajratganingizdan so'ng, sichqoncha kursorini kvadratning yuqori o'ng burchagiga olib boring, Shift tugmachasini bosib ushlab turing va belgilash/joylashtirish uchun sichqonchaning chap tugmasini bosing. yangi nuqta yangi chiziq/yo'l. Sichqoncha kursorini kvadratning pastki chap chetiga olib boring va chiziqni yakunlash uchun sichqonchaning chap tugmachasini bosing.

GIMP-da chiziq (yo'l) chizing

Endi Tahrirlash menyusidan Stroke Path asbobini tanlang. Va tanlangan yo'lni bir xil 6 pikselli chiziq qalinligi bilan belgilang.


Rasmda qanday qilib to'g'ri chiziq chizish va uni GIMP da kuzatish ko'rsatilgan.

Chiziqlarning o'tkir qirralarini qoldirishingiz mumkin yoki qatlamdagi tasvirni silliqlash / xiralashtirishingiz mumkin.

Gauss xiralashtirishni amalga oshirish uchun tasvirni xiralashtirish, qilish loyqa fon, fotosuratni xiralashtirish va hokazo, Gauss xiralashtirish mos keladi.

Rasm yoki fonni qanday xiralashtirish mumkin

Filtrlar->Blur menyusidan Gauss Blur yorlig'ini tanlang va gorizontal va vertikal xiralashtirish parametrlarini 5 pikselga o'rnating.


Rasmda Gaussian Blur filtri yordamida GIMP-da tasvirni qanday xiralashtirish ko'rsatilgan.

Olingan rasmni Ctrl+E (Shift+Ctrl+E) klaviatura yorlig'ini bosish yoki Fayl menyusidagi "Eksport qilish" yoki "Boshqa eksport qilish..." yorlig'ini tanlash orqali eksport qiling. PNG formatini tanlang va eksport qilingan rasmga nom bering, masalan, bump-map.


Rasmda oddiy xaritani, shuningdek, balandlik xaritasini yaratish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan burma xaritasi ko'rsatilgan.

Qatlamning nusxasini qanday yaratish kerak. GIMP da dublikat qatlam yarating

Tasviringiz bilan qatlamning nusxasini yarating, buning uchun qatlamlar oynasida sichqonchaning o'ng tugmasi bilan qatlamni tanlang va keyin ochiladigan menyudan "Dublicate Layer" yorlig'ini tanlang.


Rasmda GIMP-da qatlam nusxasini qanday yaratish ko'rsatilgan.

Yaratilgan dublikat qatlamining chap tomonidagi ko'z belgisini bosish orqali yangi yaratilgan qatlamni o'chiring.

Tanlovni qanday to'ldirish kerak (tanlangan maydon). GIMP-ni to'ldirish.

Endi, Paqir to'ldirish vositasidan foydalanib, to'ldiring turli xil soyalar tasvirning turli qismlarini, masalan, quyidagi rasmda ko'rsatilgandek, kulrang.


Rasmda rang tanlash vositasi orqali joriy asbob rangini o'zgartirish uchun to'ldirish vositasi va dialog oynasi ko'rsatilgan.

Yuqoridagi rasmda ko'rsatilganidek, siz to'ldirish rangini GIMP-dagi asboblar paneli ostida topasiz.
Muhimi shundaki, siz ushbu vositadan joriy qatlamda ham, alohida yaratilgan qatlamda ham foydalanishingiz mumkin.
Olingan rasmni alohida fayl sifatida eksport qiling va uni bump-map-grayscale deb nomlang.


Rasmda bo'rtma xaritalash yoki oddiy xarita yaratish, shuningdek, balandlik xaritasi uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan boshqa muqobil tekstura ko'rsatilgan.

Qo'llanmaning keyingi qismida biz 3D, veb-saytlar va boshqalar uchun teksturalarni chizishni davom ettiramiz.

. Birlik uchun tekstura bo'yash3D. GIMP darslari2-qism

Maksim Goldobin aka MANSANA

Ko'rishlar soni: 10 435

Men birinchi marta teksturalarni chizishni boshlaganimda, buni qanday qilib to'g'ri bajarish kerakligi haqida hech qanday ma'lumotga ega emas edim: kitoblar, darslar, hatto Internetga kirish ham yo'q edi. Ammo, o'sha ulug'vor paytlarda men barcha muammolarga e'tibor bermadim va hech qanday qiyinchilik vazifani hal qilish yo'lida meni to'xtatmadi! O'shandan beri ko'p vaqt o'tdi va men hech qachon skanersiz, allaqachon yaratilgan modelsiz va hatto qog'ozga akvarellar bilan tekstura chizish uchun o'tirmayman! Ammo, shunga qaramay, menda bu ham bor edi. Biroq, bu to'qimalar men uchun o'zgacha va sevimli narsaga aylandi. Hozir men juda ko'p kontseptsiya chizmalarini bajarishim kerak - va bu qiziqarli, men modellashtirishim kerak edi va bu ham ajoyib, lekin men uchun teksturalar bulbul uchun qo'shiq kabi! Umuman olganda, men bu ishni yoki hatto bu ko'rinishni juda yaxshi ko'raman ijodiy faoliyat, agar xohlasangiz.

Birinchi teksturalarimni chizishda men birinchi navbatda tabiatdan olingan haqiqiy teksturalarga e'tibor qaratdim. Natijada, men uyda har xil toshlar, tayoqlar, po'stloqlar, zanglagan temir, yarim chirigan xalta va boshqa g'alati narsalarning munosib to'plamini to'pladim. Menda ham ko'p suratlar bor edi va hali ham kerak. Mening kameram ko'p narsani orzu qiladi, ammo haqiqiy teksturali fotosuratlar tahlil qilish uchun bebaho materialdir.

Aytgancha, kichik tavsiya: faqat teksturalarni suratga olishga bormang :). Har doim o'zingiz bilan kimnidir olib boring - bu yanada qiziqarli va xavfsizroq. Chunki shahar markazidagi bino poydevorida o‘sayotgan moxni suratga olgan odam amalda asfaltda yotgan holda o‘tkinchilarda nosog‘lom, ammo tushunarli qiziqish uyg‘otadi. Ammo, agar kimdir sizning nima qilayotganingizni batafsilroq bilishga qaror qilsa, unda, ehtimol, faqat sotib olish qoladi. ijodiy ko'rinish a la Salvador Dali va muqaddas iborani ayting: "Men rassomman!"


Qo'llanma sifatida fotosuratlardan foydalanib, siz ajoyib to'qimalarni yaratishingiz mumkin. Somonning murakkab tuzilishini, yorug'lik va soya o'rtasidagi o'tishlarni va bu munosabatlarning kontrastini diqqat bilan ko'rib chiqing.

Barcha to'plangan va suratga olingan materiallar diqqat bilan o'rganiladi, "tirik" teksturani o'rganish orqali ko'p narsalarni qilish mumkin. muhim kashfiyotlar. Biroq, eng muhimi, keyinchalik bu barcha kuzatishlar va xulosalarni qo'lda chizilgan to'qimalarga o'tkazishdir. Aytgancha, nima uchun qo'lda chizilgan to'qimalar? Axir, qarash yuqori sifatli fotosurat somon, men uni faqat o'yinimda ishlatmoqchiman! Javob juda oddiy va ayni paytda murakkab. Bir tomondan, foto teksturalari ajoyib va ​​birinchi qarashda ish jarayonini sezilarli darajada tezlashtirishi mumkin. Ammo, boshqa tomondan, bu ma'lum butun chiziq ham e'tiborga olish kerak bo'lgan nuanslar. Misol uchun, qo'lda chizilgan va foto teksturalardan bir vaqtning o'zida foydalanish juda qiyin, shuning uchun o'yinning butun yaxlitligi "uchib ketishi" mumkin.


"Allods afsonalari" o'yini uchun bir vaqtning o'zida fotosuratlar yordamida bir nechta test xarakterli teksturalar yaratilgan. Biz bu fikrdan deyarli darhol voz kechdik, chunki qahramonlarning fotoreal yuzlari qo'lda chizilgan "Allod" landshaftlari va atrofi bilan juda ziddiyatli ko'rinardi.

Shunga ko'ra, siz to'qimalarning uyg'un to'plamini yaratish uchun juda ko'p harakat qilishingiz kerak (chizilgan teksturalar bo'lishi kerak) eng yuqori daraja, qoʻlda chizilgan va fotosurat teksturalarining rangi va yengilligi bir xil boʻlishi uchun maxsus koloristik nazorat talab qilinadi) yoki stilize qilingan, qoʻlda chizilgan dunyoda foto teksturali real obʼyektlar toʻsatdan paydo boʻlganda boʻrttirilgan uslubdan foydalaning. Yangi boshlanuvchilar o'yinlarda foto teksturalaridan foydalanganda tez-tez kuzatiladigan yana bir narsa bor - ma'lum bir kul rang. Grafika o'rtacha darajada bir xil, hech qanday maxsus xususiyatlarsiz. Va foto teksturalari go'yoki hayot chizig'i ekanligi va rahmat yaxshi kamera siz tog'larni ko'chirishingiz mumkin, aslida bu afsonadan boshqa narsa emas. Takror aytaman, oddiy fotosuratdan tekstura yaratish uchun uni noldan chizishdan ko'ra ko'proq bo'lmasa ham, kam bo'lmagan ishlash kerak va natija har doim ham yaxshi bo'lmaydi.


Qadimgi qizil g'ishtlarning tuzilishiga diqqat bilan qarang. Ular mayda, deyarli maydalangan. Shunga o'xshash tuyg'u har bir g'isht, yoriqlar, chiplar, shuningdek, "o'chgan" rang sxemasidagi ko'plab tafsilotlardan kelib chiqadi.

Biroq, men foto teksturasini yaratish muammolarini ko'rib chiqmayman, lekin darhol chizishga o'taman. Bu erda shuni aytish kerakki, to'qimalarni chizishda, umuman chizishda bo'lgani kabi, eng yaxshi va eng qulay deb atash mumkin bo'lgan universal usul yo'q. Maqolamda men buni o'zim qanday qilishim haqida gapiraman va umid qilamanki, o'quvchi bu erda o'zini topadi foydali ma'lumotlar. Biroq, to'qimalarni bo'yashning ko'plab boshqa usullari mavjudligi ajablanarli emas. Ham oddiy, ham murakkabroq.


Erning juda qiziqarli tabiiy tuzilishi. Xuddi shunday yoriqlar, lekin faqat kichik yoriqlar, qattiq issiqda qurib qolgan ko'lmak bo'lgan sirtda kuzatilishi mumkin. Men bu katta, go'zal yoriqlarni kimsasiz orolda, quruq suv havzasi joyida topishga muvaffaq bo'ldim.

An'anaga ko'ra, teksturalar bo'yalgan Adobe Photoshop, lekin shunday bo'ladiki, men buni boshqasining yordami bilan qilaman grafik muharriri, ya'ni Corel Photo-Paint. Asosan, bu hech narsani anglatmaydi. To'qimalarning qayerda chizilganligi muhim emas, muhimi natija, shuningdek, ishdagi qulaylik. Masalan, menga Photo-Paint interfeysi juda yoqadi. Va yana bir muhim jihat: grafik planshet, albatta, juda yaxshi, lekin siz sichqoncha bilan chizish orqali ham ajoyib teksturalarni yaratishingiz mumkin. Men buni sizda planshetingiz bo'lmasa, yaxshi va sifatli teksturalar yaratishga to'sqinlik qilmasligi uchun yozyapman. Va sichqoncha bilan chizilgan teksturalar va qalam bilan chizilganlar bir xil baholanadi. Ko'p jihatdan, bu "adolatsizlik" shunga o'xshash an'anaviy rasmyaxshi rassom yozadi yaxshi rasm hatto yomon qog'oz va yomon siyohlarda ham. Va teskari, eng yaxshi qog'oz va eng ko'p eng yaxshi bo'yoqlar zaif rasmni "cho'zmaydi".

Xo'sh, qanday qilib oddiy skanerdan to'qimalarni olish mumkin? Avval siz mahalliy rangli dog'larni "yozishingiz" kerak. Qoidaga ko'ra, kontseptsiya rassomi tomonidan oldindan tayyorlangan rangli eskiz mavjud bo'lib, u teksturachiga ranglarni tushunishga yordam beradi va umumiy fikr. Bir vaqtning o'zida butun skanerni bo'yab qo'yasizmi yoki xarakterning butun terisi ustida batafsil ishlaysizmi va shundan keyingina, masalan, kiyimni kiyasizmi, bu muhim emas.

Biroq, har bir bosqichni bosqichma-bosqich tasvirlash yaxshidir. Yangi boshlanuvchilar uchun, etarli oddiy misol, masalan, oddiy (aniqrog'i oddiy emas, balki haqiqiy elven!) kamon.


Birinchidan, bizga skanerlash kerak, ammo bu misolda u biroz boshqacha bo'ladi, shuning uchun skanerlash o'rniga biz faqat modelning renderidan foydalandik. Bu uchun juda maqbuldir oddiy ob'ekt, masalan, kamon yoki qilich. Biroq, supurishdan foydalanish ham ma'lum darajada belgidir yaxshi xulq-atvor, buni ham unutmaslik kerak.


Endi rang tanlanadi va dekorning joylashuvi aniqlanadi.


Materialning tuzilishi ishlab chiqilmoqda, in Ushbu holatda- yog'och. Dekorativ elementlar ustida ham ish olib borilmoqda.


Va nihoyat, hajm ishlab chiqiladi, soyalar va yorug'lik aniqlanadi. Bunday oddiy teksturani yaratish uchun menga 10 daqiqadan ko'proq vaqt kerak bo'lmaydi.




Skanerlashni teksturaga aylantirishning yana bir misoli. Agar sizda yaxshi skanerlash bo'lsa, chizish bilan bog'liq muammolar yo'q va bunday to'qimalar juda oz vaqt talab etadi. Esda tutish kerak bo'lgan asosiy narsa - to'qimalar / modeldagi tikuvlar va bo'g'inlar. Shuning uchun, rasm chizishda siz skanerlashning chetidan biroz chetga chiqishingiz kerak.


Ushbu skrinshotda biz allaqachon o'yinda bo'lgan orklarni ko'rishimiz mumkin.

Xuddi shu printsip yordamida yanada murakkab to'qimalar chiziladi. Asosiy farqlar faqat to'qimalarda juda ko'p elementlar va tafsilotlar mavjud. Haqiqat shundaki, hamma narsa birinchi qarashda ko'rinadigan darajada oddiy emas. Har qanday holatda bo'lgani kabi grafik ish Bu teksturachidan ko'p kuch va amaliyotni talab qiladi. Va ijodiy qism tasavvur va topqirlikning namoyon bo'lishini talab qiladi. Axir, teksturalar, shubhasiz, juda qiziqarli, ammo ko'plab yangi ijodkorlar o'yin juda ko'p teksturalarni talab qilishini va ularning ko'pchiligi juda monoton bo'lishini hisobga olmaydilar.


Yana bir piyoz tuzilishi. "Allods afsonalari: Necromancer merosi" o'yini uchun o'ndan ortiq kamon teksturalari chizilgan - va bir kun ichida. Va bu rassomdan ma'lum bir qat'iyatlilik va monoton ijro etish qobiliyatini talab qiladi, lekin ayni paytda ijodiy ish Uzoq vaqt davomida.

Men yuqori sifatli ilmiy-fantastik teksturalarni yaratish bo'yicha eski qo'llanmani tarjima qilishga va uni Unity3D uchun biroz moslashtirishga qaror qildim. Bizga blender va fotoshop kerak bo'ladi. Ba'zi atamalarning tarjimasi biroz noqulay bo'ladi, chunki men ingliz tilida ishlashga o'rganib qolganman. Buning uchun meni oldindan kechiring.
1) Avval siz hayotga olib kelmoqchi bo'lgan modelni o'ylab topishingiz kerak. Model qanchalik real bo'lsa, unda perchinlar, tikuvlar, murvatlar kabi tafsilotlar qanchalik ishonchli bo'lsa, shuncha yaxshi bo'ladi. Endi siz blenderda (yoki boshqa 3D grafik to'plamida) tafsilotlarni o'tkazib yubormasdan yuqori poli modelini yaratasiz.
2) Keyingi qadam UV xaritasini va atrof-muhitni yoritish xaritasini yaratishdir.
Blenderda modelingizni tanlang va kamerani model to'g'ridan-to'g'ri bizga joylashtirilishi uchun joylashtirgan holda skanerlashdan loyihani bajaring. Buni amalga oshirish uchun tahrirlash rejimida barcha model poligonlarini tanlang, U tugmasini bosing va ko'rinishdan loyihani tanlang
Blenderdagi teksturani tahrirlash oynasida UVs-->UV tartibini eksport qilish-ni tanlang. Faylni tekstura uchun kerakli ruxsatda saqlang.
Keyin atrof-muhitni yoritish xaritasini pishirishingiz kerak. Buni amalga oshirish uchun blender xususiyatlari oynasida, dunyo yorlig'ida, atrof-muhit okklyuziyasi uchun katakchani belgilang, ko'rsatish yorlig'iga o'ting, Pishirish-ni tanlang va pishirish turini atrof-muhit okklyuziyasiga o'zgartiring. Pishirishdan oldin siz yangi to'qimalarni yaratishingiz kerak. Teksturani tahrirlash oynasida yangi tekstura tasvirini yarating--> yangi rasm, oq rangni va skanerlash bilan bir xil piksellar sonini tanlang. Modelning ko'pburchaklarini tanlang va ularni tekstura ro'yxatidan tanlash orqali oq bargingizga belgilang.
Render-ga o'ting va "Pishirish" tugmasini bosing. Ortiqcha yoritishni olib tashlashni unutmang, chunki xarita juda yorug' bo'lib chiqishi mumkin.
Bu shunday ko'rinishi kerak:

3) Yaratilish ranglar palitrasi
Photoshop-ga o'ting va asosiy fon rangi yoki beton devor yoki metall bo'lagi kabi kichik detallarga ega oddiy tekstura yordamida yangi tekstura yarating.
Yuqorida atrof-muhit qatlamini qo'shing va qatlam xususiyatlarini "ko'paytirish" ga o'rnating. Shaffoflikni sozlang. Shuningdek, skanerlash qatlamini qo'shing va "ekran" rejimini tanlang, shaffoflikni taxminan 20-25% ga o'rnating.

Bizda asosiy shablon mavjud, undan siz palitrani chizishingiz mumkin.
4) tirnalgan va tirnalgan.
Har qanday metall qism odatda bo'yoq bilan qoplangan. Vaqt o'tishi bilan bo'yoqning bir qismi tozalanadi va tirnalgan va tirnalgan joylar paydo bo'ladi. Yangi qatlam yarating, taxminan 30% shaffoflik bilan ekran rejimini tanlang va Photoshop-da eng kam antialiasingga ega bo'lgan har qanday cho'tkani oling. Oq rang. Atrof-muhit xaritasi bizga bo'yoq eng ko'p tozalanadigan joy haqida yaxshi fikr berishi mumkin. Qoida tariqasida, bu qismlarning burchaklari va qirralari. Shaffofligi kamroq bo'lgan ikkinchi qatlamni ustiga surtish yaxshidir.

Keyingi tirnalishlar. Bundan tashqari, ekran rejimida biroz shaffoflik bilan yangi qatlam yarating, qalam tanlang oq va metallni tekis chiziqlar bilan chizish, tirnalgan sirtlarni yaratish.

5) yuzalarni bo'yash.
Photoshop-ni to'ldirish juda yaxshi "barcha qatlamlar" xususiyatiga ega. Kerakli rangni tanlang, yuqoridagi to'ldirish xususiyatlarida "barcha qatlamlar" katagiga belgi qo'ying va qismlarning ma'lum qismlarini rangingiz bilan bo'yang. To'ldirish tafsilotlar va chizishlarni maqsad qilib qo'yadi, ammo siz asbobning sezgirligiga sezgir bo'lishingiz kerak.


Ikki rangli bo'yoq ishini yaratish uchun siz o'zingizning ehtiyojlaringizga mos ravishda o'zingizning plomba naqshingizni yaratishingiz mumkin.

Qoida tariqasida, metall yuzalar bir nechta bo'yoq qatlamiga ega. Ikkinchi qatlamni yaratish uchun bo'yoqning asosiy qatlamlari ostida qatlam yarating. Yordamida sehrli tayoq, allaqachon to'ldirilgan bo'yoqdan tanlov yarating, so'ngra Tanlash panelidan foydalanib, ruxsatingizga qarab tanlovni 2-3 pikselga oshiring. Endi siz ushbu tanlovdan asosiy qatlam ostida ikkinchi bo'yoq qatlamini bo'yash uchun foydalanishingiz mumkin.

6) Bump teksturasini yaratish.
Bump tekstura sizning teksturangiz uchun vizual hajm va bo'rtiq hosil qiladi. Albatta, hozir uni avtomatik ravishda yaratadigan dasturlar mavjud, masalan, CrazyBump, lekin biz buni qo'lda qilishga harakat qilamiz. Uni yaratish uchun palitrangizni alohida faylga saqlang va "tasvir" menyusidan foydalanib, barcha qatlamlarni qora va oq rangga aylantiring.Ikki rangli palitralarni bitta rangli qatlam bilan almashtiring, barcha tirnalgan joylarni qora rangga aylantiring, shunda o'yinda ular o'z joylarida paydo bo'ladi. ichkariga tushish. Barcha bo'yoqlar taxminan bir xil ohangda bo'ladi, pastki qatlam biroz quyuqroq. Xaritaga yanada silliq ko'rinish berish uchun barcha keraksiz tafsilotlar xiralashtirildi. Atrof-muhit xaritalari va tozalash o'chirilgan.


7) Qo'shimcha tafsilotlar
Palitrangizga tafsilotlarni qo'shishning ajoyib usuli - beton, metall, mato, plastmassa yoki zang kabi qo'shimcha teksturalarni qo'shishdir. Yumshoq va organik ko'rinishga ega bo'lish uchun shaffoflikni past darajaga o'rnating va qatlam rejimlari bilan o'ynang. Zang effekti ko'payish rejimida va past shaffoflik bilan muntazam loyqa sariq / jigarrang / yashil bo'yoq bilan bo'yash orqali amalga oshirilishi mumkin.
Shuningdek, siz boshqa tayyor rasmlardan harflar, o'qlar va raqamlar kabi tafsilotlarni yoki matn vositasidan foydalanib qo'shishingiz mumkin.

Bizning oxirgi palitramiz shunday ko'rinadi:

8) Reflektsiya xaritasi.
Ko'zgu xaritasi sizga renderlash yoki o'yin paytida materialning aks ettiruvchi xususiyatlarini sozlash imkonini beradi. U to'qnashuv xaritasi bilan deyarli bir xil tarzda yaratilgan. Engilroq qismlar ko'proq aks etadi, quyuqroq qismlar kamroq aks etadi. Shunga ko'ra, tozalangan bo'yoq bilan barcha tirnalgan joylar va joylar yana qorong'i, asosiy sirt esa engilroq. Atrof-muhit xaritasi kiritilgan.

9) Yakuniy bosqich
Xo'sh, bizning teksturamiz deyarli tayyor. Uni ko'rsatishda ishlatish uchun siz uni to'g'ridan-to'g'ri olishingiz mumkin, lekin uni birlikka import qilish uchun biz boshqa biror narsa qilishimiz kerak.
Gap shundaki, asosiy Unity shaderlari bump xaritasini alohida o'qiydi va palitradan aks ettirish xaritasini oladi. Ular bizning teksturamizdan foydalanishlari uchun biz palitraga aks ettirish xaritasini kiritishimiz kerak. Buning uchun "Kanallar" oynasini oching va yarating yangi kanal, bu alfa 1 deb nomlanadi. Fayldan aks ettirish xaritasini nusxalash va uni alfa kanalidagi palitraga joylashtirish, buning uchun uni tanlash kerak. Biz o'lchamni moslashtiramiz va olingan to'qimalarni TGA formatida saqlaymiz.