Kompyuter grafikasi turlari. 2D konvertatsiya

Tasvirlarni aniqlash usullariga asoslanib, grafiklarni toifalarga bo'lish mumkin:

2D grafika

Ikki o'lchovli (2D - ingliz tilidan. ikki o'lchov- "ikki o'lchov") kompyuter grafikasi grafik axborotni taqdim etish turiga va undan kelib chiqadigan tasvirni qayta ishlash algoritmlariga ko'ra tasniflanadi. Kompyuter grafikasi odatda vektor va rastrga bo'linadi, ammo tasvirni tasvirlashning fraktal turi ham ajralib turadi.

Vektor grafika tasvirni geometrik primitivlar to'plami sifatida ifodalaydi. Odatda, bu nuqtalar, to'g'ri chiziqlar, doiralar, to'rtburchaklar, shuningdek, umumiy holat sifatida, qandaydir tartibli egri chiziqlardir. Ob'ektlarga ma'lum atributlar beriladi, masalan, chiziq qalinligi, to'ldirish rangi. Chizma koordinatalar, vektorlar va primitivlar to'plamini tavsiflovchi boshqa raqamlar to'plami sifatida saqlanadi. Bir-biriga o'xshash ob'ektlarni ko'rsatishda ularning tartibi muhim ahamiyatga ega.

Vektor formatidagi rasm sizga tahrir qilish uchun juda ko'p joy beradi. Tasvirni yo‘qotmasdan masshtablash, aylantirish, deformatsiya qilish mumkin, vektor grafikada uch o‘lchamlilikni simulyatsiya qilish rastrli grafiklarga qaraganda osonroq. Gap shundaki, har bir bunday o'zgartirish aslida shunday amalga oshiriladi: eski tasvir (yoki parcha) o'chiriladi va uning o'rniga yangisi quriladi. Vektorli chizmaning matematik tavsifi bir xil bo'lib qoladi, faqat ba'zi o'zgaruvchilarning qiymatlari, masalan, koeffitsientlar o'zgaradi. Rastrli tasvirni o'zgartirganda, dastlabki ma'lumotlar faqat piksellar to'plamining tavsifi bo'ladi, shuning uchun muammo kichikroq piksellarni kattaroq (ko'payganda) yoki kattaroq sonni kichikroq raqamga (kamaytirilganda) almashtirish muammosi paydo bo'ladi. ). Eng oddiy usul - bitta pikselni bir xil rangdagi bir nechta bilan almashtirish (eng yaqin piksel usulidan nusxa ko'chirish: Eng yaqin qo'shni). Keyinchalik ilg'or usullar interpolyatsiya algoritmlarini qo'llaydi, bunda yangi piksellar ma'lum bir rang oladi, ularning kodi qo'shni piksellarning rang kodlari asosida hisoblanadi. Bu erda masshtablash shunday amalga oshiriladi Adobe dasturi Fotoshop.

Shu bilan birga, har bir tasvirni primitivlar to'plami sifatida ifodalash mumkin emas. Ushbu taqdimot usuli diagrammalar uchun yaxshi bo'lib, kengaytiriladigan shriftlar, biznes grafiklari uchun ishlatiladi va multfilmlar va turli xil mazmundagi videolarni yaratish uchun juda keng qo'llaniladi.

Rastr grafikasi har doim piksellarning ikki o'lchovli massivida (matritsasida) ishlaydi. Har bir piksel bir qiymat bilan bog'langan - yorqinlik, rang, shaffoflik yoki bu qiymatlarning kombinatsiyasi. Rastr tasviri qator va ustunlardan iborat.

Ko'p yo'qotishlarsiz, rastrli tasvirlarni faqat qisqartirish mumkin, garchi ba'zi tasvir tafsilotlari keyinchalik butunlay yo'qoladi, bu vektor tasvirida farq qiladi. Rastrli tasvirlarni kattalashtirish, avvalroq piksel bo'lgan bir yoki boshqa rangdagi kattalashtirilgan kvadratlarning "chiroyli" ko'rinishiga olib keladi.

Har qanday tasvir rastr shaklida taqdim etilishi mumkin, ammo bu saqlash usuli o'zining kamchiliklariga ega: tasvirlar bilan ishlash uchun zarur bo'lgan katta hajmdagi xotira, tahrirlashda yo'qotishlar.

Fraktal grafika, vektor kabi hisoblab chiqiladi, lekin kompyuter xotirasida hech qanday ob'ekt saqlanmasligi bilan farqlanadi. Tasvir tenglama (yoki tenglamalar tizimi) yordamida qurilgan, shuning uchun formuladan boshqa narsani saqlashga hojat yo'q. Tenglamadagi koeffitsientlarni o'zgartirib, siz butunlay boshqacha rasm olishingiz mumkin. Fraktal grafikaning tirik tabiat tasvirlarini hisoblash usulida taqlid qilish qobiliyati ko'pincha avtomatik ravishda noodatiy rasmlarni yaratish uchun ishlatiladi.

3D grafika(3D - ingliz tilidan. uch o'lchov- "uch o'lchov") uch o'lchovli fazodagi ob'ektlar bilan ishlaydi. Odatda natijalar tekis rasm, proektsiyadir. Uch o'lchovli kompyuter grafikasi kino va kompyuter o'yinlarida keng qo'llaniladi.

3D kompyuter grafikasida barcha ob'ektlar odatda yuzalar yoki zarralar to'plami sifatida ifodalanadi. Minimal sirt ko'pburchak deb ataladi. Ko'pburchaklar sifatida odatda uchburchaklar tanlanadi.

3D grafikadagi barcha vizual o'zgarishlar matritsalar tomonidan boshqariladi

Kompyuter grafikasida uchta turdagi matritsalar qo'llaniladi:

    aylanish matritsasi

    siljish matritsasi

    masshtablash matritsasi

Har qanday ko'pburchakni uning uchlari koordinatalari to'plami sifatida ko'rsatish mumkin. Shunday qilib, uchburchakning 3 ta uchi bo'ladi. Har bir cho'qqining koordinatalari vektor (x, y, z). Vektorni mos keladigan matritsaga ko'paytirish orqali biz yangi vektorni olamiz. Ko'pburchakning barcha uchlari bilan shunday o'zgartirishni amalga oshirib, biz yangi ko'pburchakka ega bo'lamiz va barcha ko'pburchaklarni o'zgartirib, biz asl ob'ektga nisbatan aylantirilgan/siljitilgan/masshtablangan yangi ob'ektni olamiz.

Inson ikki o'lchovli rasmdan tasvirlangan ob'ektlargacha bo'lgan masofalar, ularning shakli va o'lchamlari haqida juda to'liq tasavvur hosil qila oladi va shu bilan uch o'lchovli dunyoni butun chuqurligida to'liq idrok etadi. Bunga qanday erishamiz?

Ma'lumki, odam ikki o'lchovli rasmni bevosita ko'zlari yordamida ko'radi. Biz ko'rgan narsalarni, masalan, kamera yordamida, qog'oz varag'iga (ya'ni, ikki o'lchovli tekislikda) bosib chiqarish va devorga osib qo'yish mumkin, shuning uchun miyamizga ko'zdan keladigan tasvir ikki o'lchovli bo'ladi.

Biroq, haqiqiy ob'ektlarga, fotosuratlarga va videolarni tomosha qilganda, biz ushbu ikki o'lchovli rasmlardan shunchalik ko'p ma'lumot olishga muvaffaq bo'lamizki, ular bizga uch o'lchamli, go'yo uch o'lchamli bo'lib ko'rinadi. Biz kosmosdagi ob'ektlarning nisbiy holatini faqat ko'rish orqali idrok etishda juda yaxshi. Ob'ektlarning shakli, hajmi va masofasini idrok etish imkonini beruvchi ko'rish turi stereoskopik ko'rish deb ataladi. Inson shunday tasavvurga ega va bunga quyidagi ta'sirlar orqali erishadi:

  1. Binokulyar ko'rish. Insonning ikkita ko'zi bor. Har bir ko'zning to'r pardasi bir xil uch o'lchovli sahnaning bir oz boshqacha ikki o'lchovli tasvirini hosil qiladi. Hayotiy tajriba va ulkan hisoblash qobiliyatiga asoslanib, miya bu ikki xil tasvirni taqqoslab, rasmning uch o'lchovliligi haqida tasavvur hosil qiladi. Ushbu effekt yaqin ob'ektlarni ko'rishda eng yaxshi ishlaydi, ularning masofasi hech bo'lmaganda ko'zlar orasidagi masofa bilan taqqoslanadi. Besh metrdan ortiq masofadagi ob'ektlarni ko'rishda bu effekt deyarli ta'sir qilmaydi. Darhol shuni ta'kidlaymizki, binokulyar ko'rish 3D ko'rinishida ko'rishga imkon beradigan yagona omil emasligi va uni qo'llash doirasi bir necha metrlar bilan cheklanganligi sababli, ikkita ko'zning yo'qligi ko'rinmaydi. inson uchun falokat bo'lsin. Biz hali ham 3D ko'rish imkoniyatiga ega bo'lardik, boshqa effektlarni qanday qo'llashni o'rganish uchun bizga ko'proq hayotiy tajriba va vaqt kerak bo'lar edi. Bu bayonot juda oson tasdiqlanishi mumkin. Faqat bir ko'zni yoping. Xo'sh, siz 3D ko'rishni to'xtatdingizmi? Yo'q!
  2. Kuzatuvchi harakatlanayotganda jismlarning siljishi. Kuzatuvchi harakatlanayotganda, u ko'rgan rasm doimiy ravishda o'zgarib turadi, yaqin ob'ektlar bu rasmdagi o'z o'rnini uzoqdagilarga qaraganda ancha tezroq o'zgartiradi, bu esa kuzatuvchining ko'rish sohasida o'z pozitsiyasini asta-sekin o'zgartiradi. Va yana, katta tajriba va miyaning hisoblash qobiliyatlari ko'rish sohasidagi ob'ektlarning harakat tezligidan kelib chiqqan holda ularga masofani aniq idrok etish imkonini beradi. Aytgancha, aslida bir ko'zni masofaga ko'chirish orqali masofaga teng ko'zlar orasida siz binokulyar ko'rishni almashtirishingiz mumkin, chunki haqiqatan ham, miya oxir-oqibat ikkala ko'zdagi bir xil ikkita rasmni bir vaqtning o'zida solishtirishga qodir bo'ladi. Biroq, bu usul juda ko'p harakat talab qiladi va doimiy harakat, shuningdek, rasmlar bir vaqtning o'zida suratga olinmaydi, ya'ni. allaqachon boshqacha bo'lishi mumkin. Shuning uchun binokulyar ko'rish hali ham juda foydali variant bo'lib, u yaqin ob'ektlar bilan ishlashda katta yordam beradi, bu odam odatda shunday qiladi.
  3. Tajriba. Ko'pchilik daraxtlar, boshqa odamlar, mashinalar, derazalar, eshiklar va boshqalar kabi ko'plab tanish narsalarning o'lchamlari haqida yaxshi tasavvurga ega. Ushbu bilim bilan siz ushbu ob'ektlardan biriga (shuning uchun yaqin joylashgan ob'ektlarga) masofani yaxshi taxmin qilishingiz mumkin, buning qaysi qismiga qarab. umumiy maydon ko'rinishni egallaydilar. Misol uchun, siz darhol taxmin qilasizki, quyidagi fotosuratdagi qiz kuzatuvchiga u go'yoki tepasiga chiqadigan minoraga qaraganda ancha yaqinroq joylashgan ...
  4. Uzoq ob'ektlardan tutun. Atmosfera hali ham ma'lum darajada shaffoflikka ega. Shuning uchun, juda uzoq ob'ektlar tutunli ko'rinadi. Shunday qilib, tutun darajasi bo'yicha siz uzoqdagi ob'ektlarning qaysi biri uzoqroq va qaysi biri kuzatuvchiga yaqinroq ekanligini aniqlashingiz mumkin. Bu juda foydali ta'sir, chunki uch o'lchamli tasvirni qurishning boshqa usullari uzoqdagi ob'ektlar uchun yaxshi ishlamaydi.
  5. Perspektiv, soyalar va yorug'lik. Soya konfiguratsiyasiga va ob'ektning u yoki bu qismining yorug'lik darajasiga qarab, katta hayotiy tajribaga asoslanib, miya ob'ektlarning shaklini yaxshi idrok etadi. Perspektiv - bu effekt, unga ko'ra, masalan, ikkita parallel chiziqlar kosmosda ular kuzatuvchidan juda uzoqda joylashgan tasvirdagi nuqtaga yaqinlashadi. Miya bu ta'sir tufayli unga kelgan ma'lumotni idrok etishda juda yaxshi.
  6. Ko'zning faqat bir masofaga e'tibor qaratish qobiliyati. Ko'z, har qanday optik qurilma singari, rasmni barcha chuqurlikda bir xil darajada yaxshi ko'ra olmaydi, u faqat ma'lum bir masofaga diqqatini qaratishi mumkin. Shunday qilib, biz eng aniq ko'radigan ob'ektlar biz turgan narsalardir bu daqiqa fokusda, lekin yaqinroq va uzoqroq ob'ektlar biroz loyqa ko'rinadi. Miya hozirda ko'zlar qaysi masofaga qaratilganligi haqida ma'lumotga ega. Shunday qilib, ko'zimizni turli masofalarga qaratib, biz butun makonni butun chuqurlikda skanerlashimiz mumkin.
  7. Yaqin ob'ektlar uzoq ob'ektlarni yashiradi. Bu aniq effekt, garchi u juda oddiy ko'rinsa ham, uch o'lchovli rasmni yaratishga katta hissa qo'shadi. Axir, agar u qisman qoplangan bo'lsa, bir ob'ekt boshqasidan uzoqroq ekanligini tushunishdan osonroq narsa yo'q.

3-bandni tushuntiruvchi tasvir.

4-bandni tushuntiruvchi tasvir.

5-bandni tushuntiruvchi tasvir.

6-bandni tushuntiruvchi tasvir.

Bizning ko'rishimiz uch o'lchovli rasmni idrok etishga imkon beradigan barcha effektlar haqida gapirganimizdan so'ng, biz 3D kino haqida kichik bir fikr bildirishimiz mumkin.

Gap shundaki, har qanday filmda yuqorida sanab o'tilgan barcha effektlar qo'llaniladi, birinchisi - "durbin ko'rish" dan tashqari. Xo'sh, 3D kinoda binokulyarlik maxsus texnologiyalar tufayli qo'shiladi. Filmlarni 3D formatida tomosha qilishda ko'zoynak har bir ko'z uchun biroz boshqacha tasvir yaratadi.

Biroq, bu rasmni sezilarli darajada yaxshilamasligini ta'kidlash kerak. Axir, yuqorida aytib o'tilganidek, katta hayotiy tajribaga ega bo'lgan bir ko'z yordamida ham siz sifatni yo'qotmasdan rasmning butun chuqurligini ko'rishingiz mumkin (har qanday filmda ishlatiladigan boshqa olti effekt tufayli).

Bundan tashqari, binokulyar ko'rish qisqa masofalarda foydali bo'ladi va filmlarda biz ko'pincha kichik ob'ektlarga yaqin masofadan qarashdan ko'ra keng sahnalarni ko'ramiz, shuning uchun bu ta'sir ko'pincha umuman sezilmaydi.

Dunyo uch o'lchovli. Uning tasviri ikki o'lchovli. Rassomlik va hozirda fotografiyaning muhim vazifasi kosmosning uch o'lchovliligini etkazishdir. Rimliklar allaqachon ba'zi texnikalarni o'zlashtirgan, keyin ular unutilgan va Uyg'onish davri bilan klassik rasmga qaytishni boshlagan.

Rassomlikda uch o'lchamli makonni yaratishning asosiy usuli - bu istiqbol. Tomoshabindan uzoqlashgan temir yo'l relslari vizual ravishda tor. Rasmda relslar jismonan torayishi mumkin. Fotosuratda istiqbol avtomatik ravishda paydo bo'ladi: kamera relslarni ko'z ko'rganidek toraygan holda suratga oladi. Biroq, uning deyarli yopilishiga yo'l qo'ymang: u endi istiqbolga o'xshamaydi, balki g'alati figuraga o'xshaydi; Reylar, ko'chaning yon tomonlari va daryo qirg'oqlari o'rtasida sezilarli bo'shliq bo'lishi kerak.

Chiziqli istiqbol dunyoni etkazishning eng ibtidoiy, realistik usuli ekanligini tushunish muhimdir. Uning tashqi ko'rinishi bilan bog'liqligi tasodif emas teatr manzarasi(Florenskiy, "Teskari istiqbol"). Kichkina chuqurlikdagi teatr sahnasini etkazishning odatiyligi va soddaligi suratga olish uchun juda mos keladi, bu rasmda mavjud bo'lgan texnikaning xilma-xilligidan mahrum.

Chiziqli nuqtai nazardan ancha qiziqroq istiqbollar mavjud. Xitoylik ustalarning asarlarida ob'ektlar bir vaqtning o'zida pastdan, yuqoridan va old tomondan tasvirlangan suzuvchi istiqbol mavjud. Bu qobiliyatsiz rassomlarning texnik xatosi emas edi: ushbu texnikaning afsonaviy muallifi Guo Xi, bunday namoyish dunyoni butunligida anglash imkonini beradi, deb yozgan. Rus ikonkalarini chizish texnikasi o'xshash bo'lib, unda tomoshabin bir vaqtning o'zida qahramonning yuzini va orqasini ko'rishi mumkin. Qiziqarli texnika G'arbiy Evropa rassomlari orasida ham uchraydigan piktogramma rasmi teskari nuqtai nazarga ega edi, bunda uzoqdagi ob'ektlar, aksincha, yaqin ob'ektlardan kattaroq bo'lib, muhimligini ta'kidlaydi. Faqat bizning kunlarimizda bunday nuqtai nazarning to'g'ri ekanligi aniqlandi: uzoqdagi ob'ektlardan farqli o'laroq, yaqin reja aslida teskari nuqtai nazardan qabul qilinadi (Rauschenbach). Photoshop-dan foydalanib, siz fon ob'ektlarini kattalashtirish orqali teskari nuqtai nazarga erishishingiz mumkin. Fotosurat qonunlariga o'rgangan tomoshabin uchun bunday tasvir g'alati ko'rinadi.

Devorlari har ikki yo'nalishda ajralib turadigan ramkaga binoning burchagini kiritish izometrik istiqbol ko'rinishini yaratadi. Miya devorlarning to'g'ri burchak ostida ekanligini tushunadi va tasvirning qolgan qismini shunga mos ravishda tartibga soladi. Bu nuqtai nazar frontaldan ko'ra ko'proq dinamik va yaqindan ko'ra tabiiyroqdir. Ob'ektlar va yaqin atrofdagi binolarning oxirgi burchaklarini ramkaga kiritish kifoya.

Kengayish tufayli asosiy kalitning izometrik istiqboli kamdan-kam hollarda mos keladi klassik portret. Chiziqli istiqbol, torayishi tufayli kichik his-tuyg'ularni yaxshiroq etkazadi.

Suratga olish bosqichida fotografda istiqbolni ta'kidlash uchun bir qator vositalar mavjud. Ob'ektlar uzoqqa cho'ziladi teng kenglik(trek, ko'cha, ustunlar, jo'yaklar) ularning torayishi va hatto oddiy olib tashlanishi tomoshabinga makonning uch o'lchovliligini ko'rsatadi. Perspektivning buzilishini oshirish uchun past burchakdan suratga olsangiz, effekt kuchliroq bo'ladi. Bu landshaft suratga olish uchun etarli, ammo ichki suratga olish uchun tasvir chuqurligi past bo'lsa, ta'sir deyarli sezilmaydi. Toraytirish orqali keyingi ishlov berishda biroz mustahkamlanishi mumkin yuqori qismi tasvirlar (Transform Perspective). Biroq, landshaftda bo'rttirilgan istiqbol qiziqarli ko'rinishi mumkin.

Tasvirning ma'nosida chuqurlik aniq bo'lishi mumkin: binolar ko'cha yoki daryo bilan ajralib turadi. Diagonal uch o'lchamlilikni ta'kidlaydi; masalan, daryo ustidagi ko'prik.

Orqa fonda tomoshabinga ma'lum bo'lgan o'lchamdagi ob'ektlar masshtabni o'rnatadi va shunga mos ravishda istiqbolni tashkil qiladi. Landshaft fotografiyasida bu ob'ekt avtomobil bo'lishi mumkin, ammo portret suratga olishda oyog'ingizni (kameradan uzoqroqda) stul ostida egib ko'ring, shunda u ko'rinadigan bo'lib qoladi. Siz hatto keyingi ishlov berishda bu oyoqni biroz kichikroq qilishingiz mumkin.

Ornament elementlarni vizual ravishda qisqartirish orqali istiqbolni etkazadi. Bunga misol qilib, yo'lda chiziqlarni belgilovchi poldagi katta plitkalar bo'lishi mumkin.

Gipertrofiyalangan old fon deb ataladigan texnika mavjud. Nomutanosib ravishda katta, bu tasvirda chuqurlikni yaratadi. Oldingi va modelning masshtabini taqqoslab, ko'z model ko'rinadiganidan ancha uzoqroq degan xulosaga keladi. Tasvir xato sifatida qabul qilinmasligi uchun mubolag'a nozik bo'lib qolishi kerak. Ushbu texnika nafaqat keyingi ishlov berish uchun, balki tortishish uchun ham ishlaydi: 35 yoki 50 mm linzalar bilan tortishish orqali nisbatlarni buzing. Keng burchakli ob'ektiv bilan suratga olish bo'shliqni uzaytiradi, proporsiyalarni buzish orqali uning uch o'lchovliligini oshiradi. Agar siz modelni yaqin masofadan o'qqa tutsangiz, ta'sir kuchliroq bo'ladi, lekin grotesk nisbatlardan ehtiyot bo'ling: faqat diniy tasvirlar mualliflari binodan kattaroq odamni tasvirlashlari mumkin.

Chorraha ajoyib ishlaydi. Agar olma nokni qisman qoplasa, unda miya xato qilmaydi: olma nokning oldida. Model mebelni qisman qoplaydi va shu bilan interyerda chuqurlik yaratadi.

Yorug'lik va qorong'u dog'larning almashinishi ham tasvirga chuqurlik beradi. Miya yaqin atrofdagi ob'ektlar taxminan teng ravishda yoritilganligini tajribadan biladi, shuning uchun u turli xil yoritilgan narsalarni turli masofalarda joylashgan deb talqin qiladi. Ushbu effekt uchun dog'lar istiqbol o'qi yo'nalishi bo'yicha almashadi - tasvirning chuqur qismida emas, balki uning bo'ylab. Misol uchun, qorong'i ramkada kameradan uzoqda yotgan modelni suratga olayotganda, diqqatga sazovor joylarni dumba va oyoqlar yaqiniga qo'ying. Qayta ishlashdan keyingi hududlarni yoritish/qoraytirish mumkin.

Borgan sari quyuqroq ob'ektlarning ketma-ketligi pasaygan deb hisoblanadi. Ob'ektlarni faol chiziq bo'ylab asta-sekin soya qilib, siz nozik nuqtai nazarga ega bo'lishingiz mumkin. Xuddi shunday, chuqurlik yorug'likni zaiflashtirish orqali uzatiladi: mebel bo'ylab yoki erga yorug'lik chizig'ini tashlang.

Uch o'lchamli tasvirni nafaqat yorug'lik, balki rang kontrasti tufayli ham olish mumkin. Ushbu uslub flamand rassomlariga ma'lum bo'lib, ular o'zlarining natyurmortlariga yorqin rangli dog'larni joylashtirdilar. Bir-birining yonidagi qizil anor va sariq limon hatto tekis frontal yoritishda ham uch o'lchamli ko'rinadi. Ular binafsha uzumning fonida ayniqsa yaxshi ajralib turadi: sovuq fonda issiq rang. Yorqin rangli sirtlar natyurmortga xos bo'lgan zaif yorug'lik bilan ham zulmatdan yaxshi chiqadi. Rang kontrasti asosiy ranglar bilan yaxshiroq ishlaydi: soyalar emas, balki qizil, sariq, ko'k.

Qora fonda, sariq oldinga qadam tashlaydi, ko'k orqaga yashirinadi. Oq fonda - aksincha. Rangning to'yinganligi bu ta'sirni kuchaytiradi. Nima uchun bu sodir bo'lmoqda? Sariq rang hech qachon qorong'i emas, shuning uchun miya sariq ob'ektni yorug'lik bilan emas, balki qorong'i fonga botirish mumkinligiga ishonishdan bosh tortadi. Moviy rang, aksincha, qorong'i.

Post-qayta ishlashda istiqbolni kuchaytirish atmosferani idrok etishni taqlid qilish bilan bog'liq: uzoqdagi ob'ektlar yorqinroq, to'yinganlik va ohangda kontrastni kamaytiradigan engilroq, xiralashgan ko'rinadi.

Uzoq masofalarga qo'shimcha ravishda, atmosfera effektlari ertalabki tuman, tuman yoki tutunli barda tabiiy ko'rinadi. Ob-havoni ko'rib chiqing: bulutli kunda yoki qorong'uda, oldingi va fon o'rtasida sezilarli farq bo'lmasligi mumkin.

Eng kuchli omil - yorqinlik kontrasti. Sozlamalarda bu odatiy kontrast. Uzoq ob'ektlarning kontrastini kamaytiring, oldingi fonning kontrastini oshiring - va tasvir qavariq bo'ladi. Biz oldingi va fon o'rtasidagi kontrast haqida emas, balki oldingi fonning kontrastidan pastroq bo'lishi kerak bo'lgan fonning kontrasti haqida. Bu usul nafaqat landshaft va janrli fotografiya uchun, balki studiya portretlari uchun ham mos keladi: yuzning old qismidagi kontrastni ko'taring, sochlar, yonoq suyaklari va kiyimdagi kontrastni kamaytiring. Portret filtrlari shunga o'xshash ishlarni bajaradi, modelning terisini xiralashtiradi va ko'zlari va lablarini qattiq qoldiradi.

Kontrastni sozlash 3D tasvirni qayta ishlashning eng oson usuli hisoblanadi. Boshqa jarayonlardan farqli o'laroq, tomoshabin hech qanday o'zgarishlarni sezmaydi, bu esa maksimal tabiiylikni saqlashga imkon beradi.

Loyqalanish kontrastni kamaytirishga o'xshaydi, lekin ular turli jarayonlardir. Rasm aniqligicha qolganda past kontrastli bo'lishi mumkin. Maydon chuqurligi cheklanganligi sababli, uzoqdagi ob'ektlarni loyqalash fotografiyada uch o'lchovlilikni etkazishning eng mashhur usuli bo'lib qolmoqda va post-produktsiyada uzoqdagi ob'ektlarni xiralashtirish orqali osongina yaxshilanishi mumkin. Shuning uchun, fonda kamroq tafsilotlarni joylashtirish kerak - miya uzoqdan ajralib turadigan narsalarni kutmaydi. Shu bilan birga, kontrastni kamaytirish tabiiy idrokga ko'proq mos keladi: uzoqdagi tog'lar past kontrastda ko'rinadi va loyqalanmaydi, chunki landshaftni skanerlashda ko'z doimiy ravishda qayta fokuslanadi va maydon chuqurligi muammosi unga begona. Fonni xiralashtirish orqali siz bir vaqtning o'zida oldingi fonni aniqlashtirishingiz mumkin. Bundan tashqari, oldingi planda siz tasvir chiziqlarini (Yuqori o'tish filtri yoki aniqlik) oshirishingiz mumkin. Bu yuqori sifatli linzalar tasviridagi xarakterli zarbani tushuntiradigan oldingi fonning yuqori aniqligi. Ehtiyot bo'ling: uch o'lchovlilikni biroz oshirish uchun siz tasvirni juda qattiq qilishingiz mumkin.

Yengilroq narsalar uzoqroqda paydo bo'ladi. Buning sababi shundaki, biz tabiatda yorug'lik tarqaladigan havoning qalinligi orqali uzoqdagi narsalarni ko'ramiz; uzoqdagi tog'lar yorug' ko'rinadi. Shuning uchun landshaft fotografiyasida siz yorug'lik ob'ektlarini oldingi planda joylashtirishga ehtiyot bo'lishingiz kerak.

Uzoq ob'ektlarni yoritib turing. Ular qanchalik uzoqda bo'lsa, ular osmonning yorqinligi va ohangiga shunchalik uyg'unlashadi. E'tibor bering, gorizontal ob'ektlar (er, dengiz) vertikal narsalarga (devorlar, daraxtlar) qaraganda yaxshiroq yoritilgan, shuning uchun ikkinchisini yoritish bilan uni haddan tashqari oshirmang. Har holda, ob'ektlar osmondan sezilarli darajada engilroq bo'lib qolishi kerak.


Xo'sh, agar siz qochish fonning yorqinligidagi kontrastni kamaytirishning yana bir usuli ekanligini sezsangiz. To'qnashuv effektini kuchaytirish uchun oldingi fonni biroz qoraytiring.

Ichki makonda hamma narsa aksincha bo'lib tuyuladi. Agar ko'chada ko'z masofa yorqin ekanligiga odatlangan bo'lsa, u holda xonada yorug'lik ko'pincha odamga to'planadi va ichki makon zulmatga botiriladi; miya fon yoritilishiga emas, balki oldingi yorug'likka odatlangan. Sayoz sahna chuqurligi bo'lgan ichki tasvirlarda, landshaft tasvirlaridan farqli o'laroq, yoritilgan model qorong'i fondan chiqib turadi. Ammo qarama-qarshi omil ham bor: evolyutsiyasining 99 foizida odam ochiq joylarda istiqbolni kuzatgan va xonalar paydo bo'lishi bilan miya hali qayta qurishga ulgurmagan edi. Vermeer o'z portretlari uchun engil fonni afzal ko'rdi va uning portretlari haqiqatan ham ko'zga tashlanadi. Fotosuratda tavsiya etilgan vertikal fonni yoritish nafaqat modelni undan ajratibgina qolmay, balki fonni yoritish orqali tasvirga bir oz uch o‘lchamlilikni ham beradi. Bu erda biz miya ob'ektlarning joylashishini bir necha omillarga ko'ra tahlil qilishiga duch kelamiz va ular ziddiyatli bo'lishi mumkin.

Studiya yoritgichi qiziqarli ko'rinadi, unda yorug'lik dog'lari modelning kameradan uzoqda joylashgan joylarida joylashgan. Misol uchun, kameradan eng uzoqda joylashgan ko'krak ta'kidlangan.

Uzoq ob'ektlarda ranglarning to'yinganligini kamaytiring: bizni ajratib turadigan havo qalinligi tufayli uzoq tog'lar deyarli monoxrom darajasiga to'yingan va ko'k tuman bilan qoplangan. Oldingi fonning to'yinganligini oshirish mumkin.

Sariq ochiq, ko'k va qizil esa quyuq bo'lgani uchun, rang kontrasti ham yorqinlikda kontrastdir.

Uzoq fonni desaturatsiyalashda uning ko'zdan g'oyib bo'lishiga yo'l qo'ymang. Ko'pincha, aksincha, uni ochish uchun fonning to'yinganligini oshirish kerak. Bu uch o'lchovlilikdan ko'ra muhimroqdir.

3D fotografiya bo'yicha ko'plab maslahatlar harorat kontrastiga qaratilgan. Aslida, bu ta'sir juda zaif va yorqinlik kontrasti bilan osongina uziladi. Bundan tashqari, harorat kontrasti zerikarli va sezilarli.

Juda uzoq ob'ektlar sovuqroq rangda ko'rinadi, chunki havo issiq to'q sariq nurni yutadi. Plyajdagi modelni fonda ufqda kemalar bilan suratga olayotganda, keyingi ishlov berishda uzoq dengiz va kemalarning rang haroratini pasaytiring. Moviy dengizdan qizil mayo kiygan model chiqadi va model sariq chiroqda ko'cha chiroq- mavimsi alacakaranlıktan.

Bu alohida tonlamaning mohiyati: biz modelni issiqroq, fonni sovuqroq qilamiz. Miya bir tekislikda turli xil rang harorati yo'qligini tushunadi va model fondan chiqib ketadigan bunday uch o'lchovli tasvirni idrok etadi. Split tonlama landshaftlarga chuqurlik qo'shadi: oldingi fonni iliqroq, fonni sovuqroq qiling.

Tonlashni ajratish uchun muhim istisno: quyosh chiqishi va quyosh botishida uzoq fon umuman sovuq emas, balki issiq, sariq va qizil-to'q sariq ranglar bilan. Aniq yechim - binafsha rangli suzish kostyumida oq modeldan foydalanish - ishlamaydi, chunki quyosh botishi nuri modelning tanasiga ham iliq rang beradi.

Keling, xulosa qilaylik: atmosfera effektlari asosida fotosuratga uch o'lchamlilikni berish uchun oldingi va fonni kontrastlash kerak. Asosiy kontrast odatiy kontrastga asoslanadi: oldingi fon yuqori kontrastli, fon past kontrastli. Ikkinchi kontrast aniqlik nuqtai nazaridan: oldingi fon aniq, fon loyqa. Uchinchi kontrast yorug'lik nuqtai nazaridan: old fon qorong'i, fon yorug'lik. To'rtinchi kontrast to'yinganlik nuqtai nazaridan: oldingi fon ranglari to'yingan, fon ranglari to'yinmagan. Beshinchi kontrast haroratda: oldingi fon issiq, fon sovuq.

Ro'yxatdagi omillar ko'pincha ko'p yo'nalishli. Sariq ko'kdan yorqinroq va qorong'i narsalardan uzoqroqda yorug'lik ob'ektlari paydo bo'ladi. Sariq pasayib, ko'k tomoshabinga yaqinlashishini kutish tabiiydir. Aslida, buning aksi: sovuq fondan issiq rang paydo bo'ladi. Ya'ni, rang yorqinlikdan ko'ra kuchliroq omil bo'lib chiqadi. Bu, mulohaza yuritganda, ajablanarli emas: sariq va qizil ranglar faqat yaqin masofada aniq ajralib turadi va tomoshabin ularni uzoq masofada uchratishni kutmaydi.

Xulosa: fonni past kontrastli, yuvilgan, engil, to'yinmagan, mavimsi tuting. Va filmlarning gipertrofiyalangan 3D formatiga o'rganib qolgan tomoshabin siz yaratgan uch o'lchamlilikni deyarli sezilmaydigan yoki yo'q deb topishiga tayyor bo'ling.

Portret fotografiyasida tasdiqlangan chiaroscuro effektiga - modelning yuzidagi yorug'lik va soyaning o'ynashiga tayangan ma'qul, bu tasvirni sezilarli darajada yorqin qiladi. Janr fotografiyasida istiqbol eng sezilarli uch o'lchovli effekt beradi. Natyurmortda asosiy omil ob'ektlarning kesishishi (bir-birining ustiga chiqishi) bo'ladi.

Istiqbolga berilib ketmang; Bu sizning tasviringiz tebranib turadigan frontal tekislikning fonidir. IN zamonaviy rasm, realizmdan yiroq, istiqbol yuqori hurmatga sazovor emas.

To'liq kitobni yuklab oling:

Standart ultratovush sizga ikki o'lchovli tasvirni olish imkonini beradi - ultratovush ta'sirida homila to'qimalarining bir qismi tasvirini. Bu homilaning holatini va mumkin bo'lgan rivojlanish anomaliyalarini aniqlash uchun etarli. Doppler ultratovush tekshiruvidan qo'shimcha foydalanish ona va homila o'rtasidagi qon aylanish sifatini baholash imkonini beradi.

3D ultratovushning diagnostika imkoniyatlari qanday?

Ba'zi hollarda an'anaviy ikki o'lchovli tadqiqot etarli emas. Gap, birinchi navbatda, yuz nuqsonlarini ko'rish, barmoqlar va oyoq barmoqlari sonini to'g'ri aniqlash, genital organlarning anomaliyalarini, orqa miya obstruktsiyasini va konjenital teri anomaliyalarini aniqlash haqida bormoqda. Bunday holda, uch o'lchovlilik yordamga keladi.

Shuningdek, u bolaning jinsini aniq aniqlashga yordam beradi. Uch o'lchovli tasvir homilani butun va qismlarga ko'rishga imkon beradi, bolaning yuzi aniq ko'rinadi. Texnikaning bu imkoniyatlari ota-onalarni jalb qiladi. Ko'pchilik chaqaloqning fotoalbomini tug'ilishidan oldin ham olishni xohlaydi va homiladorlik paytida 4D ultratovush tekshiruvidan foydalanganda - haqiqiy videofilm.

Xo'sh, 2D va 3D so'rovlar o'rtasidagi farq nima?

Ikki o'lchovli protsedura ekranda tekis tasvirni ko'rsatadi, faqat ultratovush shifokori nuqta va chiziqlar to'planishi orasida tushuna oladi. Uch o'lchovli tadqiqot bilan tasvir statik bo'lsa-da, uch o'lchovli va rang-barang bo'ladi; to'rt o'lchovli o'rganish bilan ob'ekt real vaqtda harakatlanadi, bu esa video yozish imkonini beradi. Ushbu effekt mevani mayatnik shaklida skanerlaydigan maxsus sensor yordamida olinadi. Olingan to'qimalar bo'limlari kompyuterda qayta ishlanadi, natijada uch o'lchamli tasvir olinadi.

3D tadqiqotining ijobiy va salbiy tomonlari

Uch o'lchovli tadqiqotning muhim afzalligi (yuqoridagi diagnostika imkoniyatlari va kuchli hissiy ta'sirga qo'shimcha ravishda) bir xil parametrlarni saqlab qolishdir. ultratovush to'lqini(skanerlash chastotasi, kuchi va ta'sir qilish intensivligi), ikki o'lchovli tekshiruvda bo'lgani kabi.

Agar kamchiliklar haqida gapiradigan bo'lsak, unda uch o'lchovli protsedura uchun bu ta'sir qilish muddati: odatdagisi taxminan 15 daqiqa davom etadi, 3D protsedurasi esa 45-50 daqiqa davom etadi.

Bundan tashqari, uch o'lchovli tekshiruv homiladorlikning davomiyligi va homilaning jarayon davomida pozitsiyasi bilan bog'liq bir qator cheklovlarga ega.

Shunday qilib, 3D tadqiqotini o'tkazish uchun optimal davr homiladorlikning 24 xaftasi bo'lib, undan oldin emas. Aynan shu vaqtga kelib, homilaning barcha sirt tuzilmalari shakllanadi va turli xil tashqi anomaliyalarni aniqroq aniqlash mumkin.

Agar chaqaloq sinov paytida sensorga orqa o'girilsa, ko'pincha qiyinchiliklar paydo bo'ladi. Yuz o'rniga, faqat bolaning orqa tomonini o'ylash qoladi.

Ikki o'lchovli ultratovush har qanday vaziyatda barcha ichki organlarning to'liq tashxisini o'tkazish va olingan ma'lumotlarni to'g'ri talqin qilish imkonini beradi.

3D homila ultratovush xavfsizligi

Akusherlikda qo'llaniladigan ultratovush tekshiruvi ona va homila uchun xavfsizdir. Texnikani qo'llash bo'yicha ko'p yillik klinik tajriba buni isbotladi. Uch o'lchovli tekshiruv ham bundan mustasno emas.

Aytgancha, ona va bolaning tanasida ultratovushga ta'sir qilish muddati umumiy protsedura vaqtining bir foizidan oshmaydi. Qolgan vaqtda kiruvchi ma'lumotlar qabul qilinadi va qayta ishlanadi. Biroq, homilaga har qanday ta'sir asosli bo'lishi va faqat kerak bo'lganda davom etishi kerak.

Xomilaning 3D ultratovush tekshiruvi yuqori sifatli diagnostika va tekshiruvning to'liq xavfsizligi.

]

XX asrning 40-yillarida birinchi kompyuterlar ("ABC" (1942), "ENIAC" (1946), "EDSAC" (1949), "MESM" (1950)) ishlab chiqilgan va hisob-kitoblar uchun qat'iy ishlatilgan va ular mavjud emas edi. grafikalar bilan ishlash uchun alohida vositalar. Biroq, shunga qaramay, ba'zi ishqibozlar ushbu birinchi avlod kompyuterlarini vakuum naychalarida tasvirlarni olish va qayta ishlash uchun ishlatishga harakat qilishdi. Elektr lampalar matritsasi asosida qurilgan dastlabki kompyuter modellari va axborot chiqarish qurilmalari xotirasini dasturlash orqali oddiy naqshlarni olish mumkin edi. Cho'g'lanma lampalar ma'lum bir tartibda yoqildi va o'chirildi, turli xil raqamlarning tasvirlarini shakllantirdi.

Oxirida 40-yillar va boshlanishi 50s, ko'plab kompyuterlar ishlatila boshlandi katod nurlari quvurlari (CRT) osiloskoplar shaklida yoki Uilyams quvurlari, ular RAM sifatida ishlatilgan. Nazariy jihatdan bunday xotiraga ma'lum tartibda 0 yoki 1 ni yozish orqali ekranda qandaydir tasvir ko'rsatilishi mumkin edi, lekin amalda bundan foydalanilmadi. Biroq 1952 yilda Britaniya muhandisi Aleksandr Duglas (Aleksandr Shafto "Sandy" Duglas) hazil dasturini yozdi " OXO"(Tic-tac-toe) dasturlashtiriladigan EDSAC kompyuteri uchun (1949), bu tarixdagi birinchi kompyuter o'yini bo'ldi. Panjara, oyoq va xoch tasviri Uilyams trubkasini dasturlash orqali qurilgan yoki yaqin atrofdagi CRTda chizilgan.

50-yillarda Kompyuterlarning hisoblash imkoniyatlari va periferik asboblarning grafik imkoniyatlari juda batafsil tasvirlarni chizishga imkon bermadi, lekin ular monitorlar va standart printerlar ekranlarida tasvirlarni har bir belgi bo'yicha ko'rsatish imkonini berdi. Ushbu qurilmalardagi tasvirlar harf-raqamli belgilardan tuzilgan ( belgilar grafikasi, keyinroq nom paydo bo'ldi ASCII grafikasi Va ASCII-Art). Hammasi oddiy: alfanumerik belgilar zichligidagi farq va inson ko'rishning o'ziga xos xususiyatlari: tasvir tafsilotlarini uzoqdan idrok etmaslik, kompyuterda chizmalar va psevdografik ob'ektlarni yaratishga imkon berdi. Kompyuterlar paydo bo'lishidan oldin qog'ozdagi shunga o'xshash tasvirlar mashinistlar tomonidan yaratilgan yozuv mashinkalari 19-asrning oxirida.

1950 yilda ishqiboz Benjamin Laposki (Ben Laposki), matematik, rassom va chizmachi murakkab dinamik raqamlarni yaratib, osiloskop ekrani bilan tajriba o'tkaza boshladi - tebranishlar. Yorug'lik raqsi ushbu elektron nurli qurilmadagi eng murakkab sozlamalar tomonidan yaratilgan. Tasvirlarni olish uchun yuqori tezlikda suratga olish va maxsus linzalardan foydalanilgan, keyinchalik tasvirlarni rang bilan to‘ldirish uchun pigmentli filtrlar qo‘shilgan.

1950 yilda harbiy kompyuterda Bo'ron-I(rus tilida: Whirlwind, Hurricane) AQSh havo mudofaasining SAGE tizimiga o'rnatilgan monitor birinchi marta vizual va grafik ma'lumotlarni namoyish qilish vositasi sifatida ishlatilgan. [ ]

1955 yilda Massachusets texnologiya instituti (MIT) laboratoriyasida ixtiro qilingan. engil qalam. Yorug'lik ruchkasi - yorug'likka sezgir kompyuter kiritish qurilmasi, asosan nautilus bo'lib, u matnni tanlash, tasvirlarni chizish va kompyuter ekrani yoki monitorida foydalanuvchi interfeysi elementlari bilan o'zaro ta'sir qilish uchun ishlatiladi. Qalam faqat CRT (CRT) monitorlari bilan yaxshi ishlaydi, chunki bunday monitorlar bir vaqtning o'zida bir piksel bo'lgan ekranni skanerlaydi, bu kompyuterga elektron nurning kutilgan skanerlash vaqtini kuzatib borish va o'rnini aniqlash imkonini beradi. oxirgi skanerlash vaqt belgisiga asoslangan qalam. Qalamning uchida elektron impulslarni chiqaradigan va bir vaqtning o'zida elektron nur o'tish momentiga mos keladigan cho'qqi porlashiga javob beradigan fotoelement mavjud. Qalam qayerga ishora qilayotganini aniq aniqlash uchun pulsni elektron qurolning holati bilan sinxronlashtirish kifoya.

Yengil qalamlar 1960-yillarda kompyuter terminallarida keng qo'llanilgan. 90-yillarda LCD monitorlarning paydo bo'lishi bilan ular amalda qo'llanilmaydi, chunki yorug'lik ruchkasi bu qurilmalarning ekranlari bilan ishlash imkonsiz bo'lib qoldi.

1957 yilda muhandis Rassell Kirsh (Rassell A. Kirsch) AQSh Milliy Standartlar Byurosi tomonidan kompyuter uchun SEAC ixtiro qilingan birinchi skaner va undagi birinchi raqamli tasvirni oldi - skanerlangan fotosurat kichik bola, Valdenning o'g'li. [ ]

60-yillarda 20-asr yillari haqiqiysi boshlandi kompyuter grafikasining yuksalishi. Transistorlar (2-avlod kompyuterlari) va keyinchalik mikrosxemalar (3-avlod kompyuterlari) asosidagi monitorli yangi yuqori unumdor kompyuterlarning paydo bo'lishi bilan kompyuter grafikasi nafaqat ishqibozlar sohasiga, balki rivojlanishning jiddiy ilmiy va amaliy yo'nalishiga aylandi. kompyuter texnologiyasi. Birinchi superkompyuterlar paydo bo'ldi ( SVS 6600 Va Cray-1) nafaqat tez hisob-kitoblar bilan, balki bilan ishlashga imkon berdi kompyuter grafikasi yangi bosqichda.

1960 yilda dizayn muhandisi Uilyam Fetter (Uilyam Fetter) samolyot ishlab chiqarish korporatsiyasidan Boeing (ing. Boeing) birinchi marta taqdim etilgan. "Kompyuter grafikasi" atamasi. Fetter o'zining ishchi kompyuterida samolyot kokpitining dizaynini chizib, texnik hujjatlarda o'z faoliyati turini tasvirlashga qaror qildi. 1964 yilda Uilyam Fetter kompyuterda odamning simli grafik modelini ham yaratdi va uni "Boeing Man", ya'ni "Birinchi odam" deb nomladi, keyinchalik u 60-yillarda televizion reklamada qo'llanilgan.

1962 yilda dasturchi Stiv Rassell (Stiv Rassell) MITdan DEC PDP-1 kompyuterida grafikali alohida dastur yaratildi - kompyuter o'yini " Kosmik urush!" O'yinni yaratish uchun taxminan 200 kishi-soat kerak bo'ldi. O'yin joystikdan foydalangan va chiroyli grafikalar bilan qiziqarli fizikaga ega edi. Biroq, grafikasiz birinchi kompyuter o'yinini Aleksandr Duglasning "OXO" dasturi (Tic Tac Toe, 1952) deb hisoblash mumkin.

1963 yilda kompyuterga asoslangan" TX-2"MITdagi amerikalik dastur muhandisi, kompyuter grafikasining kashshofi, Ivan Sazerlend (Ivan Edvard Sazerlend) apparat-dasturiy kompleks yaratdi Sketchpad , bu yorug'lik ruchkasi bilan naychaga nuqtalar, chiziqlar va doiralar chizish imkonini berdi. Primitivlar bilan asosiy harakatlar qo'llab-quvvatlandi: ko'chirish, nusxalash va hk. Aslida, bu kompyuterda amalga oshirilgan birinchi vektor muharriri bo'lib, u zamonaviy SAPR tizimlarining (kompyuter yordamida dizayn tizimlari), masalan, zamonaviy AutoCAD yoki Compassning prototipiga aylandi. -3D. Dasturni Xerox Alto kompyuteridan (1973) 10 yil oldin chiqarilgan birinchi grafik interfeys deb ham atash mumkin va bu atama paydo bo'lishidan oldin ham shunday bo'lgan. Ivan Sazerlend 1968 yilda yaratilgan birinchi kompyuter dubulg'asining prototipi Virtual reallik, qadimgi yunon afsonasiga o'xshab, uni "Damokl qilichi" deb atagan.

1960-yillarning o'rtalarida. sanoat kompyuter grafikasi ilovalaridagi ishlanmalar paydo bo'ldi. Ha, rahbarlik ostida T. Mofetta Va N. Teylor mustahkam Itek raqamli elektron chizma mashinasini ishlab chiqdi ( plotter).

1963 yilda Bell laboratoriyasida dasturchi Edvard Zijek (Edvard E. Zajak) qildi birinchi kompyuter animatsiyasi - sun'iy yo'ldoshning Yer atrofidagi harakati. Animatsiya Yerga nisbatan orientatsiyasini saqlab qolish uchun giroskoplardan foydalangan nazariy sun’iy yo‘ldoshni ko‘rsatdi. Barcha kompyuter ishlovi IBM 7090 yoki 7094 seriyali kompyuterlarda ORBIT dasturi yordamida amalga oshirildi. [ ]

Keyingi yillarda boshqa, ammo murakkabroq va ahamiyatli animatsiyalar chiqdi: Bell laboratoriyasidan Maykl Nollning "Tesseract" (Tesseract aka hypercube, 1965), Charlz Tsuri va Jeyms Shafersning "Kolibri" (Hummingbird, 1967), "Kitti" (1968) Nikolay Konstantinov, "Metadata" (Metadata, 1971) Piter Folders va boshqalar.

1964 yilda ozod qilingan IBM 2250, IBM/360 asosiy kompyuteri uchun birinchi tijorat grafik terminali.

IN 1964 yil kompaniya General Motors bilan birga IBM DAC-1 kompyuter yordamida loyihalash tizimini joriy qildi.

1967 yilda Professor Duglas Engelbart (Duglas Karl Engelbart) ishlab chiqilgan birinchi kompyuter sichqonchasi(XY-koordinata indeksi) va o'z imkoniyatlarini 1968 yilda San-Frantsiskodagi ko'rgazmada ko'rsatdi.

IN 1967 yil IBM xodimi Artur Appel ko'rinmas qirralarni (shu jumladan qisman yashirinlarini) olib tashlash algoritmini tavsiflaydi, keyinchalik bu nurli quyish, Boshlanish nuqtasi zamonaviy 3D grafika va fotorealizm.

Shuningdek, 1968 yilda [ ] kompyuter grafikasi imkoniyati paydo bo'lishi bilan sezilarli taraqqiyotga erishdi tasvirlarni saqlash va ularni kompyuter displeyida ko'rsatish, katod nurlari trubkasi. Birinchi rastr monitorlar paydo bo'ldi.

70-yillarda kompyuter grafikasi rivojlanishda yangi yutuqni oldi. Birinchi rangli monitorlar va rangli grafikalar paydo bo'ldi. Filmlarda maxsus effektlarni yaratish uchun rangli displeyli superkompyuterlar qo'llanila boshlandi (1977 yildagi ilmiy-fantastik doston " Yulduzlar jangi"direktor Jorj Lukas, fantastik dahshat "Begona"(ing. "Alien") kinostudiyasi XX asr tulkisi va direktor Ridli Skott, va keyinchalik 1982 yilgi ilmiy-fantastik film "Taxt"(ing. Tron) studiyalari Uolt Disney va direktor Stiven Lisberger). Bu davrda kompyuterlar yanada tezlashdi, ular chizishga o'rgatildi 3D tasvirlar, Uch o'lchovli grafika va vizualizatsiyaning yangi yo'nalishi - fraktal grafika paydo bo'ldi. Kompyuter sichqonchasi yordamida grafik interfeysli shaxsiy kompyuterlar paydo bo'ldi (Xerox Alto (1973)).

1971 yilda matematik Genri Gouraud, 1972 yilda Jim Blinn va 1973 yilda Bui Tuong Phong rivojlangan soyali modellar, grafiklarni tekislikdan tashqariga chiqishga va sahna chuqurligini aniq ko'rsatishga imkon beradi. Jim Blinn notekis sirtlarni modellashtirish texnikasi bo'lgan bump xaritalarini joriy etishda innovator bo'ldi. Va Phong algoritmi keyinchalik zamonaviy kompyuter o'yinlarida asosiy bo'ldi.

1972 yilda kompyuter grafikasi kashshofi Edvin Ketmul (Edvin Ketmul) birinchi 3D tasvirni yaratdi - o'zining chap qo'lining simli va teksturali modeli.

1975 yilda Fransuz matematiki Benua Mandelbrot (Benoit B. Mandelbrot), IBM rusumidagi kompyuterni dasturlash, unga murakkab matematik formulani (Mandelbrot to'plamini) hisoblash natijalari tasvirini yaratdi va natijada takrorlanadigan naqshlarni tahlil qilish natijasida chiroyli tasvirlarga nom berdi - fraktal(lot. kasrdan, singan). Shunday qilib fraktal geometriya va kompyuter grafikasida yangi istiqbolli yo'nalish paydo bo'ldi - fraktal grafikalar.

70-yillarning oxirida, shaxsiy kompyuterlar (4-avlod - mikroprotsessorlarda) paydo bo'lishi bilan grafik sanoat tizimlaridan ma'lum ish joylariga va oddiy foydalanuvchilarning uylariga ko'chib o'tdi. Video o'yinlar va kompyuter o'yinlari sanoati paydo bo'ldi. Rangli grafikali ommaviy ishlab chiqarilgan birinchi shaxsiy kompyuter shaxsiy kompyuter edi. Apple II (1977) Keyinchalik Apple Macintosh (1984)

80-yillarda, shaxsiy kompyuterlarning video tizimining rivojlanishi bilan IBM PC (1981)) grafika batafsilroq va rang-barang ko'rinishga ega bo'ldi (tasvir o'lchamlari oshdi va kengaytirildi ranglar palitrasi). Birinchi MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA video standartlari paydo bo'ldi. Fayl grafik formatlarining birinchi standartlari ishlab chiqildi, masalan, GIF (1987), Grafik modellashtirish paydo bo'ldi ...

Hozirgi holat[ | ]

Asosiy ilovalar[ | ]

Ilmiy grafika- birinchi kompyuterlar faqat ilmiy va ishlab chiqarish masalalarini hal qilish uchun ishlatilgan. Olingan natijalarni yaxshiroq tushunish uchun ular grafik tarzda qayta ishlandi, hisoblangan tuzilmalarning grafiklari, diagrammalari va chizmalari yaratildi. Mashinadagi birinchi grafikalar ramziy bosib chiqarish rejimida olingan. Keyin maxsus qurilmalar - qog'ozga siyoh qalam bilan chizmalar va grafiklarni chizish uchun plotterlar (plotterlar) paydo bo'ldi. Zamonaviy ilmiy kompyuter grafikasi ularning natijalarini vizual tasvirlash bilan hisoblash tajribalarini o'tkazish imkonini beradi.

Biznes grafika- muassasalar faoliyatining turli ko'rsatkichlarini vizual tasvirlash uchun mo'ljallangan kompyuter grafikasi sohasi. Rejalashtirilgan ko'rsatkichlar, hisobot hujjatlari, statistik hisobotlar - bular biznes grafikasi yordamida illyustrativ materiallar yaratilgan ob'ektlardir. Biznes grafik dasturlari elektron jadvallarga kiritilgan.

Qurilish grafikasi dizayn muhandislari, me'morlar, ixtirochilar ishida qo'llaniladi yangi texnologiya. Ushbu turdagi kompyuter grafikasi SAPR (dizaynni avtomatlashtirish tizimlari) ning majburiy elementi hisoblanadi. Dizayn grafikasi yordamida siz quyidagilarni olishingiz mumkin: tekis tasvirlar(proyeksiyalar, kesmalar) va fazoviy uch o'lchamli tasvirlar.

Tasviriy grafiklar- bu monitor ekranida o'zboshimchalik bilan chizish va chizish. Tasviriy grafik paketlar umumiy maqsadli amaliy dasturlardir. Tasviriy grafiklar uchun eng oddiy dasturiy vositalar grafik muharrirlar deb ataladi.

Badiiy va reklama grafikasi- asosan televizor tufayli mashhur bo'ldi. Kompyuter yordamida yaratilgan reklamalar, multfilmlar, Kompyuter o'yinlari, video darslar, video taqdimotlar. Ushbu maqsadlar uchun grafik paketlar talab qilinadi katta resurslar tezligi va xotirasi jihatidan kompyuter. Ushbu grafik paketlarning o'ziga xos xususiyati - yaratish qobiliyatidir realistik tasvirlar va "harakatlanuvchi rasmlar". Uch o'lchamli ob'ektlarning chizmalarini olish, ularni aylantirish, yaqinlashtirish, olib tashlash, deformatsiyalash katta miqdordagi hisob-kitoblar bilan bog'liq. Ob'ektning yoritilishini yorug'lik manbasining holatiga, soyalarning joylashishiga va sirtning teksturasiga qarab o'tkazish optika qonunlarini hisobga olgan holda hisob-kitoblarni talab qiladi.

Piksel san'ati Pixel art, raqamli san'atning katta shakli, tasvirlar piksel darajasida tahrirlanadigan rastr grafik dasturlari yordamida yaratilgan. Rasmning kattalashtirilgan qismida alohida piksellar kvadrat shaklida ko'rinadi va ularni ko'rish oson. Raqamli tasvirlarda piksel (yoki rasm elementi) bitta nuqtadir rastr tasvir. Piksellar oddiy ikki o'lchovli to'rga joylashtirilgan va ko'pincha nuqta yoki kvadratchalar bilan ifodalanadi. Ko'pgina eski (yoki nisbatan cheklangan) kompyuter va video o'yinlari, grafik kalkulyator o'yinlari va ko'plab mobil telefon o'yinlarida grafikalar asosan pikselli grafikalardir.

Kompyuter animatsiyasi displey ekranida harakatlanuvchi tasvirlarni ishlab chiqarishdir. Rassom ekranda harakatlanuvchi ob'ektlarning boshlang'ich va oxirgi pozitsiyalarining rasmlarini yaratadi; barcha oraliq holatlar kompyuter tomonidan hisoblab chiqiladi va tasvirlanadi, bu harakat turining matematik tavsifi asosida hisob-kitoblarni amalga oshiradi. Ushbu turdagi animatsiya asosiy kadr animatsiyasi deb ataladi. Boshqalar ham bor har xil turlari kompyuter animatsiyasi: protsessual animatsiya, shakl animatsiyasi, dasturlashtiriladigan animatsiya va animatsiya, bu erda rassom barcha ramkalarni qo'lda chizadi. Olingan chizmalar, ma'lum bir chastotada ekranda ketma-ket ko'rsatiladi, harakat illyuziyasini yaratadi.

Multimedia kompyuter ekranidagi yuqori sifatli tasvirlarning tovushli birikmasidir. Multimedia tizimlari ta'lim, reklama va ko'ngilochar sohalarda eng keng tarqalgan.

Ilmiy ish [ | ]

Kompyuter grafikasi ham sohalardan biridir ilmiy faoliyat. Kompyuter grafikasi sohasida dissertatsiyalar himoya qilinadi va turli konferentsiyalar o'tkaziladi:

  • AQShda bo'lib o'tgan Siggraph konferentsiyasi
  • Yevrografiya konferentsiyalari har yili Yevropa mamlakatlarida Evografiya assotsiatsiyasi tomonidan o‘tkaziladi
  • Rossiyada bo'lib o'tgan Grafikon konferentsiyasi
  • Rossiyada bo'lib o'tgan CG tadbiri
  • CG Wave 2008, CG Wave, Rossiyada o'tkazildi

Texnik tomoni[ | ]

Tasvirlarni aniqlash usullariga asoslanib, grafiklarni toifalarga bo'lish mumkin:

2D grafika[ | ]

Ikki o'lchovli (2D - inglizcha ikki o'lchovdan - "ikki o'lchov") kompyuter grafikasi grafik ma'lumotlarning taqdimot turiga va undan kelib chiqadigan tasvirni qayta ishlash algoritmlariga ko'ra tasniflanadi. Kompyuter grafikasi odatda vektor va rastrga bo'linadi, ammo tasvirni tasvirlashning fraktal turi ham ajralib turadi.

Vektor grafika[ | ]

Shu bilan birga, har bir tasvirni primitivlar to'plami sifatida ifodalash mumkin emas. Ushbu taqdimot usuli diagrammalar uchun yaxshi bo'lib, kengaytiriladigan shriftlar, biznes grafiklari uchun ishlatiladi va multfilmlar va turli xil mazmundagi videolarni yaratish uchun juda keng qo'llaniladi.

Rastr grafikasi[ | ]

Rastr tasviriga misol

Fraktal grafika[ | ]

Fraktal daraxt

CGI grafikasi [ | ]

CGI (inglizcha kompyuter tomonidan yaratilgan tasvirlar, so'zma-so'z "kompyuter tomonidan yaratilgan tasvirlar") - hisoblash asosida kompyuter tomonidan olingan va tasviriy san'at, poligrafiya, kinematografiya maxsus effektlari, televizor va simulyatsiyalarda qo'llaniladigan tasvirlar. Harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish kompyuter animatsiyasi yordamida amalga oshiriladi, bu CGI grafikasining torroq tarmog'idir.

Kompyuterda ranglarni ifodalash[ | ]

Kompyuter grafikasida rangni uzatish va saqlash uchun ular ishlatiladi. turli shakllar uning g'oyalari. Umuman olganda, rang - bu qandaydir rang tizimidagi raqamlar, koordinatalar to'plami.

Kompyuterda rangni saqlash va qayta ishlashning standart usullari insonning ko'rish xususiyatlari bilan belgilanadi. Eng keng tarqalgan tizimlar displeylar uchun RGB va chop etish uchun CMYK.

Ba'zan uchtadan ortiq komponentli tizim ishlatiladi. manbaning aks etishi yoki emissiya spektri o'lchanadi, bu esa aniqroq tasvirlash imkonini beradi jismoniy xususiyatlar ranglar. Bunday sxemalar fotorealistik 3D renderlashda qo'llaniladi.

Grafikaning haqiqiy tomoni[ | ]

Monitordagi har qanday tasvir, tekisligi tufayli rastrga aylanadi, chunki monitor matritsa bo'lib, u ustunlar va qatorlardan iborat. Uch o'lchovli grafikalar faqat bizning tasavvurimizda mavjud, chunki monitorda ko'rgan narsamiz uch o'lchamli figuraning proektsiyasidir va biz o'zimiz bo'shliqni yaratamiz. Shunday qilib, grafik vizualizatsiya faqat rastr va vektor bo'lishi mumkin, vizualizatsiya usuli esa faqat rastr (piksellar to'plami) va tasvirni aniqlash usuli bu piksellar soniga bog'liq.