Vrste kompjuterske grafike. 2D konverzija

Na osnovu metoda koje se koriste za definiranje slika, grafike se mogu podijeliti u kategorije:

2D grafika

Dvodimenzionalno (2D - od engleskog. dvije dimenzije- “dve dimenzije”) kompjuterska grafika se klasifikuje prema vrsti prezentacije grafičkih informacija, i algoritmima obrade slike koji iz toga proizilaze. Kompjuterska grafika se obično dijeli na vektorsku i rastersku, iako se razlikuje i fraktalni tip prikaza slike.

Vektorska grafika predstavlja sliku kao skup geometrijskih primitiva. Obično su to tačke, ravne linije, krugovi, pravokutnici, a također, kao opći slučaj, krive nekog reda. Objektima se dodjeljuju određeni atributi, na primjer, debljina linije, boja ispune. Crtež se pohranjuje kao skup koordinata, vektora i drugih brojeva koji karakteriziraju skup primitiva. Prilikom prikazivanja objekata koji se preklapaju, njihov redoslijed je bitan.

Slika u vektorskom formatu daje vam dovoljno prostora za uređivanje. Slika se može skalirati, rotirati, deformisati bez gubitka, a simulacija trodimenzionalnosti u vektorskoj grafici je lakša nego u rasterskoj. Činjenica je da se svaka takva transformacija zapravo izvodi ovako: stara slika (ili fragment) se briše i na njenom mjestu se gradi nova. Matematički opis vektorskog crteža ostaje isti, samo se mijenjaju vrijednosti nekih varijabli, na primjer, koeficijenata. Prilikom konvertovanja rasterske slike, početni podaci su samo opis skupa piksela, pa se javlja problem zamene manjeg broja piksela većim (pri povećanju), ili većeg broja manjim (pri smanjenju). ). Najjednostavniji način je zamijeniti jedan piksel s nekoliko iste boje (kopiranje metode najbližeg piksela: Nearest Neighbor). Naprednije metode koriste algoritme interpolacije, u kojima novi pikseli dobijaju određenu boju, čiji se kod izračunava na osnovu kodova boja susjednih piksela. Ovako se vrši skaliranje Adobe program Photoshop.

Istovremeno, ne može se svaka slika predstaviti kao skup primitiva. Ova metoda prezentacije je dobra za dijagrame, koristi se za skalabilne fontove, poslovnu grafiku, a veoma se koristi za kreiranje crtanih filmova i jednostavno video zapisa različitog sadržaja.

Rasterska grafika uvijek radi na dvodimenzionalnom nizu (matrici) piksela. Svaki piksel je povezan sa vrijednošću - svjetlinom, bojom, prozirnošću - ili kombinacijom ovih vrijednosti. Rasterska slika ima određeni broj redova i kolona.

Bez velikih gubitaka, rasterske slike se mogu samo smanjiti, iako će neki detalji slike tada zauvijek nestati, što se razlikuje u vektorskom prikazu. Uvećavanje rasterskih slika rezultira “prelijepim” prikazom uvećanih kvadrata jedne ili druge boje, koji su prethodno bili pikseli.

Bilo koja slika se može predstaviti u rasterskom obliku, ali ovaj način skladištenja ima svoje nedostatke: veća količina memorije potrebna za rad sa slikama, gubici tokom uređivanja.

fraktalna grafika, kao i vektor, izračunava se, ali se razlikuje od njega po tome što se u memoriji računara ne pohranjuju objekti. Slika je izgrađena pomoću jednačine (ili sistema jednačina), tako da nema potrebe za pohranjivanjem bilo čega osim formule. Promjenom koeficijenata u jednadžbi možete dobiti potpuno drugačiju sliku. Sposobnost fraktalne grafike da kompjuterski simulira slike žive prirode često se koristi za automatsko generiranje neobičnih ilustracija.

3D grafika(3D - sa engleskog. tri dimenzije- “tri dimenzije”) operira sa objektima u trodimenzionalnom prostoru. Obično su rezultati ravna slika, projekcija. Trodimenzionalna kompjuterska grafika se široko koristi u bioskopu i kompjuterskim igrama.

U 3D kompjuterskoj grafici svi objekti se obično predstavljaju kao skup površina ili čestica. Minimalna površina naziva se poligon. Trokuti se obično biraju kao poligoni.

Sve vizuelne transformacije u 3D grafici kontrolišu matrice

Postoje tri vrste matrica koje se koriste u kompjuterskoj grafici:

    matrica rotacije

    matrica pomaka

    matrica skaliranja

Bilo koji poligon se može predstaviti kao skup koordinata njegovih vrhova. Dakle, trougao će imati 3 vrha. Koordinate svakog vrha su vektor (x, y, z). Množenjem vektora odgovarajućom matricom dobijamo novi vektor. Napravivši takvu transformaciju sa svim vrhovima poligona, dobijamo novi poligon, a transformacijom svih poligona dobijamo novi objekat, rotiran/pomaknut/skaliran u odnosu na originalni.

Čovjek je u stanju, iz dvodimenzionalne slike, da stvori vrlo potpunu predstavu o udaljenostima do prikazanih objekata, njihovom obliku i veličini i tako u potpunosti sagleda trodimenzionalni svijet u svoj njegovoj dubini. Kako to postižemo?

Kao što znate, osoba direktno vidi dvodimenzionalnu sliku uz pomoć očiju. Ono što vidimo može se snimiti, na primjer, pomoću kamere, odštampati na listu papira (tj. u dvodimenzionalnoj ravni) i okačiti na zid, tako da je slika koja dolazi u naš mozak iz očiju dvodimenzionalna.

Međutim, kada gledamo stvarne objekte, i fotografije, i kada gledamo video zapise, uspijevamo izvući toliko informacija iz ovih dvodimenzionalnih slika da nam se one počinju činiti trodimenzionalnim, kao da su trodimenzionalne. Vrlo smo dobri u opažanju relativnog položaja objekata u prostoru samo kroz vid. Vrsta vida koja vam omogućava da uočite oblik, veličinu i udaljenost objekata naziva se stereoskopski vid. Osoba ima takvu viziju i to postiže kroz sljedeće efekte:

  1. Binokularni vid. Osoba ima dva oka. Retina svakog oka formira malo drugačiju dvodimenzionalnu sliku iste trodimenzionalne scene. Na osnovu životnog iskustva i ogromnih računskih sposobnosti, mozak, upoređujući ove dvije malo različite slike, formira ideju o trodimenzionalnosti slike. Ovaj efekat najbolje funkcionira kada gledate bliske objekte, do kojih je udaljenost barem donekle uporediva s udaljenosti između očiju. Kada se posmatraju objekti udaljeni više od pet metara, ovaj efekat gotovo da nema efekta. Odmah da rezervišemo da s obzirom na činjenicu da binokularni vid nije jedini faktor koji vam omogućava da vidite u 3D, a budući da je opseg njegove primene ograničen na nekoliko metara, odsustvo dva oka ne bi biti katastrofa za osobu. I dalje bismo mogli da vidimo u 3D, samo bi nam trebalo više životnog iskustva i vremena da naučimo kako da primenimo druge efekte. Ova izjava se vrlo lako može potvrditi. Samo zatvori jedno oko. Pa, jeste li prestali da gledate u 3D? Ne!
  2. Pomeranje objekata kada se posmatrač kreće. Kako se posmatrač kreće, slika koju vidi se stalno menja, pri čemu bliski objekti menjaju svoj položaj na ovoj slici mnogo brže od udaljenih, koji polako menjaju svoju poziciju u vidnom polju posmatrača. I opet, veliki životno iskustvo i računske sposobnosti mozga, omogućavaju jasnu percepciju udaljenosti do njih na osnovu brzine kretanja objekata u vidnom polju. Usput, zapravo pomjeranjem jednog oka na daljinu jednaka udaljenosti između očiju, možete zamijeniti binokularni vid, jer zaista, mozak će na kraju moći uporediti iste dvije slike kao iz oba oka odjednom. Međutim, ova metoda zahtijeva puno truda i stalno kretanje, a isto tako slike neće biti snimljene u istom trenutku, tj. možda je već drugačije. Stoga je binokularni vid još uvijek vrlo korisna opcija, koja uvelike pomaže pri radu s bliskim predmetima, što osoba obično radi.
  3. Životno iskustvo. Većina ljudi ima dobru ideju o veličini mnogih poznatih objekata, kao što su drveće, drugi ljudi, automobili, prozori, vrata i tako dalje. Sa ovim znanjem možete napraviti dobru procjenu udaljenosti do jednog od ovih objekata (a samim tim i do onih objekata koji se nalaze u blizini), ovisno o tome koji dio zajedničko polje oni zauzimaju pogled. Na primjer, odmah ćete pogoditi da se djevojka na fotografiji ispod nalazi mnogo bliže posmatraču od tornja do čijeg vrha navodno stiže...
  4. Dim iz udaljenih objekata. Atmosfera i dalje ima određeni stepen neprozirnosti. Stoga vrlo udaljeni objekti izgledaju zadimljeni. Dakle, na osnovu stepena dima možete odrediti koji se od udaljenih objekata nalazi dalje, a koji bliže posmatraču. Ovo je veoma blagotvorno dejstvo, jer druge metode konstruisanja trodimenzionalne slike ne rade dobro za udaljene objekte.
  5. Perspektiva, senke i osvetljenje. Na osnovu konfiguracije senki i stepena osvetljenosti jednog ili drugog dela objekta, na osnovu velikog životnog iskustva, mozak dobro percipira oblik objekata. Perspektiva je efekat prema kojem, na primjer, dvoje paralelne linije u prostoru konvergiraju do tačke na slici na velikoj udaljenosti od posmatrača. Mozak je vrlo dobar u percepciji informacija koje mu dolaze zbog ovog efekta.
  6. Sposobnost oka da fokusira samo na jednoj udaljenosti. Oko, kao i svaki optički uređaj, ne može jednako dobro vidjeti sliku u svoj njenoj dubini; može se fokusirati samo na određenu određenu udaljenost. Dakle, objekti koje vidimo najjasnije su oni na kojima se nalazimo ovog trenutka su u fokusu, ali bliži i dalji objekti izgledaju blago zamućeni. Mozak ima informaciju o tome na koju udaljenost su oči trenutno fokusirane. Tako, fokusirajući pogled na različite udaljenosti, možemo, takoreći, skenirati cijeli prostor u svoj njegovoj dubini.
  7. Bliski objekti zaklanjaju udaljene. Ovaj očigledan efekat, iako se čini vrlo jednostavnim, ipak daje veliki doprinos izgradnji trodimenzionalne slike. Uostalom, nema ništa lakše nego shvatiti da je jedan objekt dalje od drugog ako je njime djelomično pokriven.

Slika koja objašnjava tačku br. 3.

Slika koja objašnjava tačku br. 4.

Slika koja objašnjava tačku br. 5.

Slika koja objašnjava tačku br. 6.

Nakon što smo pričali o svim efektima na osnovu kojih nam naša vizija omogućava da percipiramo trodimenzionalnu sliku, možemo dati i jednu malu napomenu o 3D bioskopu.

Činjenica je da se u bilo kojem filmu koriste svi gore navedeni efekti, osim prvog - "binokularni vid". Pa, u 3D bioskopu, binokularnost se dodaje zahvaljujući posebnim tehnologijama. Kada gledate filmove u 3D, naočare stvaraju malo drugačiju sliku za svako oko.

Međutim, treba napomenuti da to ne popravlja značajno sliku. Uostalom, kao što je već spomenuto, čak i uz pomoć jednog oka, s bogatim životnim iskustvom, zapravo možete vidjeti cijelu dubinu slike bez gubitka kvalitete (zbog ostalih šest efekata koji se koriste u bilo kojem filmu).

Osim toga, binokularni vid je koristan na kratkim udaljenostima, a u filmovima često vidimo široke scene umjesto da gledamo male objekte iz blizine, pa se ovaj efekat često uopće ne primjećuje.

Svijet je trodimenzionalan. Njegova slika je dvodimenzionalna. Važan zadatak slikarstva, a sada i fotografije, je da prenese trodimenzionalnost prostora. Rimljani su već savladali neke tehnike, a onda su zaboravljeni i počeli se vraćati klasičnom slikarstvu s renesansom.

Glavna tehnika stvaranja trodimenzionalnog prostora u slikarstvu je perspektiva. Željezničke šine, koje se udaljavaju od posmatrača, vizuelno su uske. U slikarstvu, šine se mogu fizički suziti. U fotografiji, perspektiva se javlja automatski: kamera će snimiti šine onako sužene koliko ih oko vidi. Međutim, nemojte dozvoliti da se skoro zatvori: više neće izgledati kao perspektiva, već kao čudna figura; Mora postojati primjetan jaz između šina, strana ulice i obala rijeke.

Važno je shvatiti da je linearna perspektiva najprimitivniji, realističniji način prenošenja svijeta. Nije slučajno da se uz njen izgled vezuje pozorišna scenografija(Florensky, “Obrnuta perspektiva”). Konvencionalnost i jednostavnost prenošenja pozorišne scene male dubine vrlo je pogodna za fotografiju kojoj nedostaje raznolikost tehnika dostupnih u slikarstvu.

Postoje perspektive koje su mnogo interesantnije od one linearne. U radovima kineskih majstora postoji plutajuća perspektiva, kada su objekti prikazani istovremeno odozdo, iznad i ispred. To nije bila tehnička greška nesposobnih umjetnika: legendarni autor ove tehnike Guo Xi napisao je da takav prikaz omogućava da se svijet spozna u njegovoj totalnosti. Tehnika ruskog ikonopisa je slična, u kojoj gledalac može vidjeti lice i leđa lika u isto vrijeme. Zanimljiva tehnika Ikonopis, koji se nalazi i kod zapadnoevropskih umjetnika, imao je obrnutu perspektivu, u kojoj su udaljeni predmeti, naprotiv, veći od bliskih, naglašavajući važnost. Tek u naše dane ustanovljeno je da je takva perspektiva ispravna: za razliku od udaljenih objekata, krupni plan se zapravo percipira u obrnutoj perspektivi (Rauschenbach). Koristeći Photoshop, možete postići obrnutu perspektivu povećanjem pozadinskih objekata. Za gledatelja naviknutog na zakone fotografije, takva će slika izgledati čudno.

Uvođenjem ugla zgrade u okvir, od kojeg se zidovi razilaze u oba smjera, stvara se privid izometrijske perspektive. Mozak razumije da su zidovi pod pravim uglom i u skladu s tim raspoređuje ostatak slike. Ova perspektiva je dinamičnija od frontalne i prirodnija za krupni plan. Jednostavno unesite krajnje uglove objekata i obližnjih zgrada u okvir.

Zbog proširenja, izometrijska perspektiva glavnog tona je rijetko prikladna za klasični portret. Linearna perspektiva, zbog sužavanja, bolje prenosi manje emocije.

U fazi snimanja, fotografu je na raspolaganju niz alata za naglašavanje perspektive. Objekti koji se povlače u daljinu jednake širine(staza, ulica, stupovi, brazde) svojim sužavanjem, pa čak i jednostavnim uklanjanjem ukazuju gledaocu na trodimenzionalnost prostora. Efekat je jači ako snimate iz niskog ugla kako biste povećali izobličenje perspektive. Ovo je dovoljno za pejzažnu fotografiju, ali sa malom dubinom slike za fotografije enterijera, efekat je jedva primetan. Može se malo ojačati u naknadnoj obradi sužavanjem gornji dio slike (Transform Perspective). Međutim, u pejzažu, pretjerana perspektiva može izgledati zanimljivo.

Dubina može biti očigledna u značenju slike: zgrade su odvojene ulicom ili rijekom. Dijagonala naglašava trodimenzionalnost; na primjer, most preko rijeke.

Objekti veličine poznate gledaocu u pozadini postavljaju razmjer i, shodno tome, formiraju perspektivu. U pejzažnoj fotografiji, ovaj objekt bi mogao biti automobil, ali u portretnoj fotografiji pokušajte savijati nogu (dalje od kamere) ispod stolice tako da izgleda manje, a da ostane vidljiv. Ovu nogu možete čak i malo smanjiti naknadnom obradom.

Ornament prenosi perspektivu vizuelno smanjujući elemente. Primjer bi bile velike pločice na podu, koje označavaju linije na cesti.

Postoji tehnika koja se zove hipertrofirani prednji plan. Neproporcionalno velika, stvara dubinu slike. Upoređujući razmere prednjeg plana i modela, oko dolazi do zaključka da je model mnogo dalje nego što se čini. Preuveličavanje treba ostati suptilno kako se slika ne bi shvatila kao greška. Ova tehnika radi ne samo za naknadnu obradu, već i za snimanje: izobličite proporcije snimanjem objektivom od 35 ili 50 mm. Snimanje širokougaonim objektivom proteže prostor, povećavajući njegovu trodimenzionalnost kršenjem proporcija. Efekat je jači ako model snimate iz blizine, ali pazite na groteskne proporcije: samo autori religioznih slika mogu prikazati osobu veću od zgrade.

Raskrsnica radi odlično. Ako jabuka djelomično pokrije krušku, onda mozak neće pogriješiti: jabuka je ispred kruške. Model djelomično prekriva namještaj, stvarajući dubinu u unutrašnjosti.

Izmjena svijetlih i tamnih mrlja također daje dubinu slici. Mozak iz iskustva zna da su obližnji objekti osvijetljeni približno jednako, pa interpretira različito osvijetljene objekte kao da se nalaze na različitim udaljenostima. Za ovaj efekat, mrlje se izmjenjuju u smjeru ose perspektive - duboko u sliku, a ne preko nje. Na primjer, kada snimate model koji leži podalje od fotoaparata u tamnom kadru, stavite svjetla blizu stražnjice i blizu nogu. Možete posvijetliti/zatamniti područja u naknadnoj obradi.

Smatra se da se slijed sve tamnijih objekata smanjuje. Postepenim senčenjem objekata duž aktivne linije, možete dobiti suptilan osećaj perspektive. Isto tako, dubina se prenosi slabljenjem svjetlosti: bacite svjetlosnu traku preko namještaja ili na pod.

Trodimenzionalna slika može se dobiti zahvaljujući ne samo svjetlu, već i kontrastu boja. Ova tehnika bila je poznata flamanskim slikarima, koji su na svoje mrtve prirode stavljali mrlje jarkih boja. Crveni šipak i žuti limun jedan pored drugog izgledat će trodimenzionalno čak i pri ravnom frontalnom osvjetljenju. Posebno će se dobro isticati na pozadini ljubičastog grožđa: tople boje na hladnoj pozadini. Površine svijetle boje dobro izlaze iz mraka čak i pri slabom svjetlu, tipično za mrtvu prirodu. Kontrast boja bolje funkcionira s primarnim bojama: crvenom, žutom, plavom, umjesto nijansama.

Na crnoj pozadini, žuta korača napred, plava se krije nazad. Na bijeloj pozadini - suprotno. Zasićenost boja pojačava ovaj efekat. Zašto se ovo dešava? Žuta boja nikada nije tamna, pa mozak odbija vjerovati da žuti predmet može biti uronjen u tamnu pozadinu, a ne osvijetljen. Plava boja, naprotiv, mračno.

Poboljšanje perspektive u naknadnoj obradi svodi se na simulaciju percepcije atmosfere: udaljeni objekti izgledaju svjetliji, zamućeniji, sa smanjenim kontrastom u svjetlini, zasićenosti i tonu.

Osim velikih udaljenosti, atmosferski efekti izgledaju prirodno u jutarnjoj izmaglici, magli ili zadimljenom baru. Uzmite u obzir vrijeme: kada je oblačan dan ili u sumrak, možda neće biti značajne razlike između prednjeg i pozadine.

Najjači faktor je kontrast svjetline. U postavkama ovo je uobičajeni kontrast. Smanjite kontrast udaljenih objekata, povećajte kontrast prednjeg plana - i slika će postati konveksna. Ne govorimo o kontrastu između prednjeg i pozadine, već o kontrastu pozadine, koji bi trebao biti manji od kontrasta prednjeg plana. Ova metoda je prikladna ne samo za pejzažne i žanrovske fotografije, već i za studijske portrete: povećajte kontrast prednjeg dijela lica, smanjite kontrast na kosi, jagodicama i odjeći. Portretni filteri rade nešto slično, zamagljuju kožu modela i ostavljaju oči i usne grubim.

Podešavanje kontrasta je najlakši način za naknadnu obradu 3D slike. Za razliku od drugih procesa, gledatelj jedva da će primijetiti bilo kakve promjene, što će omogućiti održavanje maksimalne prirodnosti.

Zamućenje je slično smanjenju kontrasta, ali to su različiti procesi. Slika može biti niskog kontrasta, a da ostane oštra. Zbog ograničene dubine polja, zamućenje udaljenih objekata ostaje najpopularniji način za prenošenje trodimenzionalnosti u fotografiji, a može se lako poboljšati zamagljivanjem udaljenih subjekata u postprodukciji. Stoga bi manje detalja trebalo staviti u pozadinu - mozak ne očekuje prepoznatljive objekte u daljini. U međuvremenu, smanjenje kontrasta bolje odgovara prirodnoj percepciji: daleke planine su vidljive u niskom kontrastu, a ne zamućene, jer se pri skeniranju krajolika oko stalno iznova fokusira, a problem dubine polja mu je stran. Zamagljivanjem pozadine možete istovremeno izoštriti prednji plan. Dodatno, u prvom planu možete poboljšati linije slike (High Pass Filter ili Clarity). Visoka oštrina prednjeg plana objašnjava karakterističnu neravninu na slici visokokvalitetnih sočiva. Pazite: zarad blagog povećanja trodimenzionalnosti, sliku možete učiniti previše krutom.

Lakši objekti se pojavljuju dalje. To je zbog činjenice da u prirodi vidimo udaljene objekte kroz gustinu zraka koji raspršuje svjetlost; daleke planine izgledaju lagane. U pejzažnoj fotografiji, stoga, treba paziti na postavljanje svjetlosnih objekata u prvi plan.

Osvetlite udaljene objekte. Što su dalje, to se više stapaju sa sjajem i tonom neba. Imajte na umu da su horizontalni objekti (tlo, more) bolje osvijetljeni od vertikalnih (zidovi, drveće), pa nemojte pretjerivati ​​sa osvjetljavanjem potonjeg. U svakom slučaju, objekti bi trebali ostati osjetno lakši od neba.


Pa, ako primijetite da je izbjegavanje još jedan način da smanjite kontrast u svjetlini pozadine. Malo potamnite prednji plan kako biste poboljšali efekat bump.

Čini se da je u unutrašnjosti sve obrnuto. Ako je na ulici oko naviklo na činjenicu da je udaljenost svijetla, tada je u prostoriji svjetlost često koncentrirana na osobu, a unutrašnjost je uronjena u tamu; mozak je navikao na osvjetljenje u prednjem planu, a ne na pozadinsko osvjetljenje. Na slikama interijera s malom dubinom scene, za razliku od pejzažnih slika, osvijetljeni model strši iz tamne pozadine. Ali postoji i suprotan faktor: tokom 99% svoje evolucije, čovjek je promatrao perspektivu na otvorenim područjima, a s pojavom prostorija, mozak još nije imao vremena za restrukturiranje. Vermeer je preferirao svijetlu pozadinu za svoje portrete, a njegovi portreti su zaista istaknuti. Osvetljenje vertikalne pozadine, koje se preporučuje u fotografiji, ne samo da odvaja model od nje, već i osvetljavanjem pozadine daje slici blagu trodimenzionalnost. Ovdje smo suočeni s činjenicom da mozak analizira lokaciju objekata prema nekoliko faktora, a oni mogu biti suprotstavljeni.

Zanimljivo izgleda studijska rasvjeta u kojoj se svjetlosne mrlje nalaze na dijelovima modela udaljenim od kamere. Na primjer, istaknuta je dojka koja je najudaljenija od kamere.

Smanjite zasićenost boja na udaljenim objektima: zbog gustoće vazduha koji nas razdvaja, udaljene planine su dezasićene skoro do nivoa monohromatske i prekrivene plavom izmaglicom. Zasićenost prednjeg plana se može povećati.

Budući da je žuta svijetla, a plava i crvena tamne, kontrast boja je također kontrast u svjetlini.

Kada smanjite zasićenost udaljene pozadine, ne dozvolite da ona nestane iz vidokruga. Često, naprotiv, morate povećati zasićenost pozadine da biste je otkrili. Ovo je važnije od trodimenzionalnosti.

Mnogi savjeti o 3D fotografiji fokusiraju se na temperaturni kontrast. U stvari, ovaj efekat je vrlo slab i lako se prekida kontrastom svjetline. Osim toga, temperaturni kontrast je neugodan i primjetan.

Veoma udaljeni objekti izgledaju hladnije boje jer vazduh upija toplu narandžastu svetlost. Kada fotografirate model na plaži s brodovima na horizontu u pozadini, smanjite temperaturu boje udaljenog mora i brodova u naknadnoj obradi. Manekenka u crvenom kupaćem kostimu izlazi iz plavog mora, a manekenka je u žutom svjetlu Ulična lampa- iz plavičastog sumraka.

Ovo je suština odvojenog toniranja: model činimo toplijim, a pozadinu hladnijom. Mozak shvaća da ne postoje različite temperature boja u istoj ravni i percipira takvu trodimenzionalnu sliku na kojoj model strši iz pozadine. Podijeljeno toniranje daje dubinu pejzažima: učinite prednji plan toplijim, a pozadinu hladnijim.

Važan izuzetak od odvojenog toniranja: pri izlasku i zalasku sunca, daleka pozadina nije nimalo hladna, već topla, sa žutim i crveno-narandžastim tonovima. Očigledno rješenje - korištenje bijelog modela u ljubičastom kupaćem kostimu - ne funkcionira jer svjetlost zalaska sunca baca toplu nijansu i na tijelo modela.

Da rezimiramo: da bi fotografija dobila trodimenzionalnost zasnovanu na atmosferskim efektima, potrebno je kontrastirati prvi plan i pozadinu. Glavni kontrast je zasnovan na uobičajenom kontrastu: prednji plan je visokog kontrasta, pozadina je niskog kontrasta. Drugi kontrast je u smislu oštrine: prednji plan je oštar, pozadina je mutna. Treći kontrast je u smislu lakoće: prednji plan je taman, pozadina je svijetla. Četvrti kontrast je u smislu zasićenja: boje prednjeg plana su zasićene, boje pozadine su nezasićene. Peti kontrast je u temperaturi: prvi plan je topao, pozadina je hladna.

Navedeni faktori su često višesmjerni. Žuta je svjetlija od plave, a svijetli objekti se pojavljuju dalje od tamnih. Bilo bi prirodno očekivati ​​da će se žuta boja povući, a plava približiti posmatraču. U stvari, obrnuto je: topla boja izlazi iz hladne pozadine. Odnosno, ispostavlja se da je boja jači faktor od svjetline. Što, kad se razmisli, nije iznenađujuće: žuta i crvena se jasno razlikuju samo iz blizine, a gledalac ne očekuje da će ih naići na velikoj udaljenosti.

Zaključak: neka pozadina bude niskog kontrasta, isprana, svijetla, nezasićena, plavkasta. I budite spremni na činjenicu da će gledalac, naviknut na hipertrofirani 3D filmova, smatrati da je trodimenzionalnost koju ste kreirali jedva primjetna ili odsutna.

U portretnoj fotografiji bolje je osloniti se na dokazani chiaroscuro efekat - igru ​​svjetla i sjene na licu modela, što će sliku učiniti prilično istaknutom. U žanrovskoj fotografiji, perspektiva daje najuočljiviji trodimenzionalni efekat. U mrtvoj prirodi glavni faktor će biti ukrštanje (preklapanje) objekata.

Nemojte se zanositi perspektivom; to je samo pozadina za frontalnu ravan na kojoj vaša slika leprša. IN moderno slikarstvo, daleko od realizma, perspektiva se ne poštuje.

Preuzmite cijelu knjigu:

Standardni ultrazvuk vam omogućava da dobijete dvodimenzionalnu sliku - sliku dijela fetalnog tkiva u području izloženosti ultrazvuku. To je dovoljno za utvrđivanje stanja fetusa i mogućih razvojnih abnormalnosti. Dodatna primjena Dopler ultrazvuka omogućava procjenu kvalitete cirkulacije krvi između majke i fetusa.

Koje su dijagnostičke mogućnosti 3D ultrazvuka?

U nekim situacijama konvencionalna dvodimenzionalna studija nije dovoljna. Riječ je prije svega o vizualizaciji defekata lica, preciznom određivanju broja prstiju na rukama i nogama, identifikaciji anomalija genitalnih organa, opstrukcije kičmene moždine i urođenih abnormalnosti kože. U ovom slučaju trodimenzionalnost dolazi u pomoć.

Takođe pomaže u preciznom određivanju spola djeteta. Trodimenzionalna slika vam omogućava da vidite fetus u cjelini i u dijelovima; djetetovo lice je jasno vizualizirano. Ove mogućnosti tehnike privlače roditelje. Mnogi ljudi žele da dobiju foto album bebe i prije njegovog rođenja, a kada koriste 4D ultrazvuk tokom trudnoće - pravi video film.

Dakle, koja je razlika između 2D i 3D istraživanja?

Dvodimenzionalna procedura prikazuje ravnu sliku na ekranu, koju samo doktor ultrazvuka može razumjeti među gomilanjem tačaka i crtica. Sa trodimenzionalnom studijom, slika postaje trodimenzionalna i šarena, iako statična; sa četvorodimenzionalnom studijom, objekat se kreće u realnom vremenu, omogućavajući video snimanje. Ovaj efekat se postiže upotrebom posebnog senzora koji skenira voće na način klatna. Rezultirajući dijelovi tkiva se podvrgavaju kompjuterskoj obradi, što rezultira trodimenzionalnom slikom.

Prednosti i mane 3D istraživanja

Važna prednost trodimenzionalnog istraživanja (pored gore navedenih dijagnostičkih mogućnosti i snažnog emocionalnog utjecaja) je očuvanje istih parametara ultrazvučni talas(frekvencija skeniranja, snaga i intenzitet ekspozicije), kao kod dvodimenzionalnog pregleda.

Ako govorimo o nedostacima, onda je za trodimenzionalni postupak ovo trajanje ekspozicije: uobičajeno traje oko 15 minuta, dok 3D procedura traje 45-50 minuta.

Osim toga, trodimenzionalni pregled ima niz ograničenja vezanih za trajanje trudnoće i položaj fetusa tokom zahvata.

Dakle, optimalni period za izvođenje 3D studije je 24 sedmice trudnoće, a ne ranije. U to vrijeme se formiraju sve površinske strukture fetusa i mogu se preciznije prepoznati različite vanjske anomalije.

Poteškoće često nastaju ako se beba tokom testiranja okrene leđima senzoru. Umjesto lica, preostaje samo da promatramo djetetova leđa.

Dvodimenzionalni ultrazvuk omogućava u svakoj situaciji da se provede potpuna dijagnoza svih unutarnjih organa i ispravno tumači primljene informacije.

Sigurnost 3D ultrazvuka fetusa

Ultrazvučni pregled koji se koristi u akušerstvu je siguran za majku i fetus. Dugogodišnje kliničko iskustvo korištenja ove tehnike je to dokazalo. Trodimenzionalni pregled nije izuzetak.

Inače, trajanje izlaganja ultrazvuku na tijelu majke i djeteta ne prelazi jedan posto ukupnog vremena procedure. Ostatak vremena primaju se i obrađuju dolazne informacije. Međutim, svaki učinak na fetus mora biti opravdan i trajati samo onoliko koliko je potrebno.

3D ultrazvuk fetusa je visoka kvaliteta dijagnostiku i potpunu sigurnost pregleda.

]

Prvi računari 40-ih godina XX veka ("ABC" (1942), "ENIAC" (1946), "EDSAC" (1949), "MESM" (1950)) razvijeni su i korišćeni striktno za proračune i nisu imali odvojeni alati za rad sa grafikom. Međutim, čak i tada su neki entuzijasti pokušali da koriste ove kompjutere prve generacije na vakuumskim cijevima za dobivanje i obradu slika. Programiranjem memorije prvih kompjuterskih modela i uređaja za izlaz informacija izgrađenih na bazi matrice električnih lampi, bilo je moguće dobiti jednostavne obrasce. Žarulje sa žarnom niti su se palile i gasile određenim redoslijedom, formirajući slike različitih figura.

Na kraju 40-te i početak 50s, mnogi računari su počeli da se koriste katodne cijevi (CRT) u obliku osciloskopa, ili Williams cijevi, koji su korišteni kao RAM. Teoretski, upisivanjem 0 ili 1 određenim redoslijedom u takvu memoriju, neka slika bi se mogla prikazati na ekranu, ali u praksi to nije korišteno. kako god 1952. godine Britanski inžinjer Alexander Douglas (Alexander Shafto "Sandy" Douglas) napisao program za šalu " OXO"(Tic-tac-toe) za programabilni kompjuter EDSAC (1949.), koji je postao prva kompjuterska igra u istoriji. Slika rešetke, prsta i krsta konstruisana je programiranjem Vilijamsove cevi ili nacrtana na obližnjem CRT-u.

U 50-im godinama Računarske mogućnosti računara i grafičke mogućnosti perifernih alata nisu omogućile crtanje visoko detaljnih slika, ali su omogućile prikazivanje slika karakter po znak na ekranima monitora i standardnih štampača. Slike na ovim uređajima su napravljene od alfanumeričkih znakova ( grafika simbola, kasnije je došlo ime ASCII grafika I ASCII-čl). Jednostavno je: razlika u gustoći alfanumeričkih znakova i osobenosti ljudskog vida: neopažavanje detalja slike sa velike udaljenosti, omogućilo je stvaranje crteža i pseudografskih objekata na kompjuteru. Prije pojave kompjutera, slične slike na papiru stvarali su daktilografi na pisaće mašine krajem 19. veka.

Godine 1950 entuzijasta Benjamin Laposky (Ben Laposky), matematičar, umjetnik i crtač, počeo je eksperimentirati sa ekranom osciloskopa, stvarajući složene dinamičke figure - oscilions. Ples svjetlosti kreiran je najkompleksnijim postavkama na ovom uređaju sa elektronskim snopom. Za snimanje slika korištena je brza fotografija i posebna sočiva, a kasnije su dodani pigmentirani filteri kako bi se slike ispunile bojom.

Godine 1950 u vojnom kompjuteru Vihor-I(na ruskom: Whirlwind, Hurricane), ugrađen u SAGE sistem američke protivvazdušne odbrane, prvi put je korišćen monitor kao sredstvo za prikazivanje vizuelnih i grafičkih informacija. [ ]

Godine 1955 izumljen je u laboratoriji Massachusetts Institute of Technology (MIT) svjetlosna olovka. Svetlosna olovka je računarski ulazni uređaj osetljiv na svetlost, u osnovi nautilus, koji se koristi za odabir teksta, crtanje slika i interakciju sa elementima korisničkog interfejsa na ekranu računara ili monitora. Olovka dobro radi samo s CRT (CRT) monitorima zbog načina na koji takvi monitori skeniraju ekran, koji je jedan po jedan piksel, dajući kompjuteru način da prati očekivano vrijeme skeniranja elektronskog zraka i odredi poziciju olovke na osnovu posljednje vremenske oznake skeniranja. Na vrhu olovke nalazi se fotoćelija koja emituje elektronske impulse i istovremeno reaguje na vršni sjaj koji odgovara trenutku prolaska snopa elektrona. Dovoljno je sinhronizovati puls sa pozicijom elektronskog pištolja kako bi se tačno odredilo gde je olovka usmerena.

Svetlosne olovke su se široko koristile u kompjuterskim terminalima 1960-ih. Pojavom LCD monitora 90-ih godina praktički su se prestali koristiti, jer je rad svjetlosne olovke postao nemoguć s ekranima ovih uređaja.

Godine 1957 inženjer Russell Kirsch (Russell A. Kirsch) iz američkog Nacionalnog biroa za standarde izumio je SEAC za računar prvi skener i dobio prvu digitalnu sliku na njoj - skeniranu fotografiju malo dijete, Waldenov rođeni sin. [ ]

U 60-im godinama godine 20. veka ono pravo je počelo uspon kompjuterske grafike. Pojavom novih računara visokih performansi sa monitorima zasnovanim na tranzistorima (druga generacija računara) i kasnijim mikro krugovima (treća generacija računara), kompjuterska grafika je postala ne samo sfera entuzijasta, već i ozbiljan naučni i praktični pravac razvoja. kompjuterska tehnologija. Pojavili su se prvi superkompjuteri ( SVS 6600 I Cray-1) omogućio je rad ne samo sa brzim proračunima, već i sa kompjuterska grafika na novom nivou.

Godine 1960 projektant William Fetter (William Fetter) od korporacije za proizvodnju aviona Boeing (eng. Boeing) prvi put predstavljen izraz "kompjuterska grafika". Feter je, crtajući dizajn kokpita aviona na svom radnom računaru, odlučio da opiše vrstu svoje delatnosti u tehničkoj dokumentaciji. Godine 1964. William Fetter je također kreirao žičani grafički model čovjeka na kompjuteru i nazvao ga "Boeing Man", zvani "First Man", koji je kasnije korišten u televizijskom oglašavanju 60-ih godina.

Godine 1962 programer Steve Russell (Steve Russell) sa MIT-a na računaru DEC PDP-1 kreirao je poseban program sa grafikom - kompjutersku igricu" Spacewar!" Za kreiranje igre bilo je potrebno oko 200 radnih sati. Igra je koristila džojstik i imala je zanimljivu fiziku sa lijepom grafikom. Međutim, prvom kompjuterskom igrom bez grafike može se smatrati program Alexandera Douglasa "OXO" (Tic Tac Toe, 1952.)

Godine 1963 kompjuterski" TX-2„Američki softverski inženjer na MIT-u, pionir kompjuterske grafike, Ivan Sutherland (Ivan Edvard Saterlend) stvorio hardverski i softverski kompleks Sketchpad , što je omogućilo da se tačke, linije i krugovi crtaju na cevi svetlosnom olovkom. Podržane su osnovne radnje sa primitivima: pomeranje, kopiranje itd. U stvari, to je bio prvi vektorski uređivač implementiran na računaru, koji je postao prototip modernih CAD sistema (sistemi za projektovanje pomoću računara), na primer, savremeni AutoCAD ili Compass -3D. Program se može nazvati i prvim grafičkim sučeljem, objavljenim 10 godina prije kompjutera Xerox Alto (1973), a takav je bio i prije nego što se sam termin pojavio. Ivan Sutherland 1968. godine kreiran prototip prve kompjuterske kacige virtualne stvarnosti, nazivajući ga "Damoklovim mačem" po analogiji sa drevnom grčkom legendom.

Sredinom 1960-ih. pojavio se razvoj u aplikacijama industrijske kompjuterske grafike. Da, pod vodstvom T. Mofetta I N. Taylorčvrsto Itek razvio digitalnu elektronsku mašinu za crtanje ( ploter).

Godine 1963 programer u Bell Labs Edward Zijek (Edward E. Zajac) jeste prva kompjuterska animacija - kretanje satelita oko Zemlje. Animacija je pokazala teoretski satelit koji je koristio žiroskope da zadrži svoju orijentaciju u odnosu na Zemlju. Sva kompjuterska obrada obavljena je na računarima serije IBM 7090 ili 7094 pomoću programa ORBIT. [ ]

U narednim godinama objavljene su i druge, ali složenije i značajnije animacije: "Tesseract" (Tesseract aka hiperkocka, 1965.) Michaela Nolla iz Bell Labsa, "Hummengbird" (Hummingbird, 1967.) Charlesa Tsuri i James Shafersa, "Kitty" (1968) Nikolaja Konstantinova, "Metapodaci" (Metapodaci, 1971) Pitera Foldersa itd.

Godine 1964 pušten IBM 2250, prvi komercijalni grafički terminal za IBM/360 mainframe.

IN 1964 kompanija General Motors zajedno sa IBM uveo DAC-1 sistem kompjuterski potpomognutog projektovanja.

Godine 1967 Profesore Douglas Engelbart (Douglas Carl Engelbart) dizajniran prvi kompjuterski miš(XY-koordinatni indeks) i pokazao svoje mogućnosti na izložbi u San Franciscu 1968. godine.

IN 1967 Zaposlenik IBM-a Arthur Appel opisuje algoritam za uklanjanje nevidljivih ivica (uključujući i djelimično skrivene), kasnije nazvan livenje grede, Polazna tačka moderna 3D grafika i fotorealizam.

Takođe 1968 [ ] kompjuterska grafika je doživjela značajan napredak s pojavom mogućnosti pohraniti slike i prikazati ih na ekranu računara, katodna cijev. Pojavili su se prvi rasterski monitori.

70-ih godina kompjuterska grafika dobila je novi iskorak u razvoju. Pojavili su se prvi monitori u boji i grafika u boji. Superkompjuteri s ekranima u boji počeli su se koristiti za stvaranje specijalnih efekata u filmovima (naučnofantastični ep iz 1977. ratovi zvijezda"direktor George Lucas, fantastičan horor "Stranac"(eng. "Alien") filmski studio Lisica XX veka i direktor Ridley Scott, a kasnije i potcijenjeni znanstveno-fantastični film iz 1982 "Tron"(eng. Tron) studiji Walt Disney i direktor Steven Lisberger). U tom periodu kompjuteri su postali još brži, naučili su ih da crtaju 3D slike, Pojavila se trodimenzionalna grafika i novi smjer vizualizacije - fraktalna grafika. Pojavili su se personalni računari sa grafičkim interfejsom koji koriste kompjuterski miš (Xerox Alto (1973)).

Godine 1971 matematičar Henri Gouraud, 1972 Jim Blinn i 1973. godine Bui Tuong Phong razvijen modeli senčenja, omogućavajući grafici da izađe izvan ravnine i precizno prikaže dubinu scene. Jim Blinn je postao inovator u uvođenju mapa neravnina, tehnike za modeliranje neravnih površina. A Phongov algoritam je kasnije postao glavni u modernim kompjuterskim igrama.

Godine 1972 pionir kompjuterske grafike Edwin Catmull (Edwin Catmull) stvorio prvu 3D sliku - žičani i teksturirani model svoje lijeve ruke.

Godine 1975 francuski matematičar Benoit Mandelbrot (Benoit B. Mandelbrot), programirajući IBM model računara, na njemu izgradio sliku rezultata izračunavanja složene matematičke formule (Mandelbrotov skup), i kao rezultat analize rezultirajućih ponavljajućih obrazaca, dao ime prekrasnim slikama - fraktal(od lat. fractional, slomljen). Tako je nastala fraktalna geometrija i novi obećavajući pravac u kompjuterskoj grafici - fraktalna grafika.

Krajem 70-ih godina, sa pojavom personalnih računara (4. generacije - na mikroprocesorima), grafika se preselila iz industrijskih sistema na određena radna mesta iu domove običnih korisnika. Rođena je industrija video igara i kompjuterskih igara. Prvi masovno proizveden personalni računar sa grafikom u boji bio je PC. Apple II (1977) Kasnije Apple Macintosh (1984)

80-ih godina, sa razvojem video sistema personalnih računara IBM PC (1981)) grafika je postala detaljnija i prikaz boja (razlučivost slike se povećala i proširila paleta boja). Pojavili su se prvi video standardi MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA. Razvijeni su prvi standardi za grafičke formate datoteka, na primjer GIF (1987), nastalo je grafičko modeliranje...

Trenutna drzava[ | ]

Glavne aplikacije[ | ]

Naučna grafika- prvi kompjuteri su korišćeni samo za rešavanje naučnih i industrijskih problema. Radi boljeg razumijevanja dobijenih rezultata, oni su grafički obrađeni, napravljeni su grafikoni, dijagrami i crteži proračunatih struktura. Prve grafike na mašini su dobijene u simboličnom režimu štampanja. Tada su se pojavili posebni uređaji - ploteri (ploteri) za crtanje crteža i grafikona olovkom na papiru. Savremena naučna kompjuterska grafika omogućava izvođenje računarskih eksperimenata sa vizuelnim prikazom njihovih rezultata.

Poslovna grafika- oblast kompjuterske grafike koja je dizajnirana da vizuelno predstavlja različite indikatore učinka institucija. Planirani indikatori, izvještajna dokumentacija, statistički izvještaji - to su objekti za koje se kreiraju ilustrativni materijali korištenjem poslovne grafike. Softver za poslovnu grafiku je uključen u proračunske tabele.

Građevinska grafika koristi se u radu projektantskih inženjera, arhitekata, pronalazača nova tehnologija. Ova vrsta kompjuterske grafike je obavezan element CAD-a (sistema za automatizaciju dizajna). Pomoću dizajnerske grafike možete dobiti: ravne slike(projekcije, presjeci) i prostorne trodimenzionalne slike.

Ilustrativna grafika- ovo je proizvoljno crtanje i crtanje na ekranu monitora. Ilustrativni grafički paketi su aplikativni softver opšte namene. Najjednostavniji softverski alati za ilustrativnu grafiku nazivaju se grafički uređivači.

Umjetnost i reklamna grafika- postao popularan uglavnom zahvaljujući televiziji. Kreirano pomoću računara reklame, crtani filmovi, kompjuterske igrice, video lekcije, video prezentacije. Grafički paketi za ove svrhe zahtijevaju veliki resursi računar u smislu brzine i memorije. Posebnost ovih grafičkih paketa je mogućnost kreiranja realistične slike i "pokretne slike". Dobijanje crteža trodimenzionalnih objekata, njihova rotacija, aproksimacija, uklanjanje, deformacija povezano je s velikom količinom proračuna. Prenošenje osvjetljenja objekta ovisno o položaju izvora svjetlosti, lokaciji sjenki i teksturi površine zahtijeva proračune koji uzimaju u obzir zakone optike.

Pixel art Piksel umjetnost, veliki oblik digitalne umjetnosti, kreira se pomoću softvera rasterske grafike gdje se slike uređuju na nivou piksela. U uvećanom dijelu slike pojedinačni pikseli se pojavljuju kao kvadrati i lako se vide. U digitalnim slikama, piksel (ili element slike) je jedna tačka rasterska slika. Pikseli su raspoređeni na pravilnoj dvodimenzionalnoj mreži i često su predstavljeni tačkama ili kvadratima. Grafika u većini starijih (ili relativno ograničenih) kompjuterskih i video igara, igara sa grafičkim kalkulatorom i mnogim igrama za mobilne telefone prvenstveno je grafika piksela.

Kompjuterska animacija je proizvodnja pokretnih slika na ekranu. Umjetnik na ekranu stvara crteže početne i krajnje pozicije pokretnih objekata; sva međustanja izračunava i oslikava kompjuter, vršeći proračune na osnovu matematičkog opisa ove vrste kretanja. Ova vrsta animacije naziva se animacija ključnog kadra. Ima i drugih različite vrste kompjuterska animacija: proceduralna animacija, animacija oblika, programabilna animacija i animacija gdje umjetnik crta sve kadrove rukom. Nastali crteži, prikazani uzastopno na ekranu na određenoj frekvenciji, stvaraju iluziju kretanja.

Multimedija je kombinacija visokokvalitetnih slika na ekranu računara sa zvukom. Multimedijalni sistemi su najrasprostranjeniji u oblastima obrazovanja, oglašavanja i zabave.

Naučni rad [ | ]

Kompjuterska grafika je takođe jedna od oblasti naučna djelatnost. Iz oblasti kompjuterske grafike brane se disertacije i održavaju razne konferencije:

  • Siggraph konferencija, održana u SAD
  • Eurografske konferencije svake godine održava Eurographics Association u evropskim zemljama
  • Konferencija Grafikon, održana u Rusiji
  • CG događaj, održan u Rusiji
  • CG Wave 2008, CG Wave, održan u Rusiji

Tehnička strana[ | ]

Na osnovu metoda koje se koriste za definiranje slika, grafike se mogu podijeliti u kategorije:

2D grafika[ | ]

Dvodimenzionalna (2D – od engleskog two dimensions – “dvije dimenzije”) kompjuterska grafika klasificira se prema vrsti prezentacije grafičkih informacija, i algoritmima obrade slike koji iz toga proizlaze. Kompjuterska grafika se obično dijeli na vektorsku i rastersku, iako se razlikuje i fraktalni tip prikaza slike.

Vektorska grafika[ | ]

Istovremeno, ne može se svaka slika predstaviti kao skup primitiva. Ova metoda prezentacije je dobra za dijagrame, koristi se za skalabilne fontove, poslovnu grafiku, a veoma se koristi za kreiranje crtanih filmova i jednostavno video zapisa različitog sadržaja.

Rasterska grafika[ | ]

Primjer rasterske slike

Fraktalna grafika[ | ]

Fraktalno drvo

CGI grafika [ | ]

CGI (engleski kompjuterski generisane slike, doslovno “kompjuterski generisane slike”) - slike dobijene kompjuterom na osnovu proračuna i koje se koriste u vizuelnim umetnostima, štampanju, filmskim specijalnim efektima, televiziji i simulacijama. Kreiranje pokretnih slika vrši se kompjuterskom animacijom, koja je uža grana CGI grafike.

Predstavljanje boja u kompjuteru[ | ]

Koriste se za prijenos i pohranjivanje boja u kompjuterskoj grafici. raznih oblika njegove ideje. Općenito, boja je skup brojeva, koordinata u nekom sistemu boja.

Standardne metode skladištenja i obrade boja u kompjuteru određene su osobinama ljudskog vida. Najčešći sistemi su RGB za displeje i CMYK za štampanje.

Ponekad se koristi sistem sa više od tri komponente. mjeri se refleksijski ili emisioni spektar izvora, što omogućava preciznije opisivanje fizička svojstva boje. Takve šeme se koriste u fotorealističnom 3D prikazivanju.

Prava strana grafike[ | ]

Svaka slika na monitoru, zbog svoje ravni, postaje rasterska, pošto je monitor matrica, sastoji se od kolona i redova. Trodimenzionalna grafika postoji samo u našoj mašti, jer ono što vidimo na monitoru je projekcija trodimenzionalne figure, a mi sami kreiramo prostor. Dakle, grafička vizualizacija može biti samo rasterska i vektorska, a metoda vizualizacije je samo raster (skup piksela), a način definiranja slike ovisi o broju tih piksela.