วอลต์ ดิสนีย์ วาดการ์ตูนของเขาอย่างไร ประวัติความเป็นมาของการสร้างการ์ตูนที่ถ่ายทำที่สตูดิโอดิสนีย์

ในประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่น พวกเขามักจะพูดว่า “ทุกอย่างเริ่มต้นจากเมาส์” แต่ในความเป็นจริงแล้ว ทุกอย่างเริ่มต้นจากวอลท์ ดิสนีย์ ผู้บุกเบิกและมีวิสัยทัศน์ เขาสร้าง Walt Disney Animation Studio ขึ้นมา ในเวลานั้น คนอเมริกันชอบเรียกบริษัทของตนด้วยชื่อและนามสกุลเป็นอย่างมาก และสตูดิโอของดิสนีย์ก็ไม่มีข้อยกเว้น

มรดกของวอลต์ดิสนีย์คือ คอลเลกชันขนาดใหญ่การ์ตูนที่ทำให้ทั้งโลกตกตะลึง: "สโนว์ไวท์", "โดนัลด์ดั๊ก", "พินอคคิโอ", "อลิซ", "แบมบี้", "ซินเดอเรลล่า" และแน่นอน "มิกกี้เมาส์"

ตอนนี้เราจะบอกคุณเกี่ยวกับวิธีการสร้างการ์ตูนเหล่านี้ที่ Walt Disney Animation Studio

กระบวนการสร้างแอนิเมชั่นหรือจุดสร้างปาฏิหาริย์!

1. เมื่อสคริปต์เบื้องต้นพร้อม ผู้กำกับและแอนิเมเตอร์ทุกคนก็มารวมตัวกันและหารือเกี่ยวกับสตอรี่บอร์ด ซึ่งก็คือสตอรี่บอร์ด กระดานเรื่องราวนั้นแสดงถึงเรื่องราวในรูปภาพ ()

2. เมื่อเรื่องราวพร้อมและบทสนทนาของตัวละครได้ถูกบันทึกไว้ล่วงหน้าแล้ว นั่นคือทำเพื่อให้อนิเมเตอร์รู้ว่าตัวละครพูดอะไรล่วงหน้าเพื่อให้พวกเขาสร้างภาพเคลื่อนไหวและสร้างภาพตัวการ์ตูนที่ถูกต้องได้ง่ายขึ้น

3. เมื่อบันทึกบทสนทนาทั้งหมดแล้ว อนิเมเตอร์จะวาดภาพร่าง (ชาวอเมริกันเรียกว่าภาพร่าง) และวาดเฉพาะตัวละครเท่านั้น บ่อยครั้งที่แอนิเมเตอร์วาดค่อนข้างเลอะเทอะและไม่มีสี หรือแม้แต่ไม่มีพื้นหลังก็ตาม สำหรับการ์ตูนหนึ่งเรื่อง สามารถวาดภาพวาดพร้อมตัวละครได้มากถึง 50,000 ภาพ!

นักสร้างแอนิเมชั่นที่เก่งที่สุดจะวาดภาพหรือสเก็ตช์เพียงไม่กี่ภาพเพื่อสร้างแอนิเมชั่น เช่น หลังจากสองหรือสี่เฟรม และปล่อยเฟรมว่างไว้ จากนั้นก็มีคนคนหนึ่งที่เกี่ยวข้องโดยตรงในการกรอกช่องว่างเหล่านี้ (เขาเรียกอีกอย่างว่าผู้อยู่ระหว่างกลางหรือผู้ที่กรอกข้อมูลในช่องว่าง)

4. เมื่อวาดการ์ตูนทั้งหมดบนกระดาษ ภาพวาดแอนิเมชั่นจะตรงไปที่แผนกหมึก ที่นี่ ภาพวาดแอนิเมชั่น (นั่นคือ โครงร่างและรูปร่างของตัวละคร) จะถูกถ่ายโอนไปยังฟิล์มใส ซึ่งสามารถใช้ gouache ได้อย่างง่ายดาย

5. และหลังจากที่แผนกหมึกใช้โครงร่างกับฟิล์มเสร็จแล้ว เขาก็ส่งพวกเขาไปที่แผนกทาสี ศิลปินจะลงสีลงบนแผ่นฟิล์มใส แต่ก่อนที่จะทา พวกเขาจะพลิกไปอีกด้านเพื่อไม่ให้โครงร่างของตัวละครเบลอ และเพื่อให้พวกเขาสามารถเห็นว่าส่วนต่างๆ ของตัวละครอยู่ที่ไหน

6. ก่อนที่จะส่งภาพวาดแอนิเมชั่นหรือชุดภาพวาดเหล่านี้ไปถ่ายภาพ จำเป็นต้องเพิ่ม พื้นหลังเพราะยังไม่มีสิ่งอื่นใดในภาพยนตร์เรื่องนี้นอกจากตัวละคร โดยพื้นฐานแล้วพื้นหลังถูกทาสีด้วยสีน้ำและเทมเพอรา ในภาพยนตร์ของวอลท์ ดิสนีย์บางเรื่อง พื้นหลังถูกทาสีบนกระจกและรวมกับพื้นหลังอื่นๆ ที่ทาสีแยกกันเพื่อให้รู้สึกถึงความรวดเร็วและความสุดขั้ว วอลท์ ดิสนีย์ แอนิเมชัน สตูดิโอส์ใช้เทคนิคนี้ในสโนว์ไวท์และคนแคระทั้ง 7

7. เมื่อองค์ประกอบทั้งหมดถูกรวมเป็นหนึ่งเดียว จึงจะสามารถไปสู่การถ่ายภาพต่อไปได้ แต่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายนั้นไม่ใช่ฟิล์มสำเร็จรูป แต่เป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นอย่างแม่นยำด้วยความช่วยเหลือของโปรเจ็กเตอร์ที่ส่องลงบนเฟรม พื้นหลังและตัวละครได้รับการแก้ไขแยกจากกัน ดังนั้นตัวละครจึงสามารถเดินได้และไม่ออกจากเฟรมนี้โดยเคลื่อนที่ผ่านสภาพแวดล้อมนี้เท่านั้น และภาพของตัวละครเองก็ถูกเปลี่ยนและสอดไว้ใต้กระจกทีละเฟรมแล้วถ่ายรูปด้วยกล้องเพื่อให้แต่ละเฟรมถูกบันทึกลงบนแผ่นฟิล์ม

8. หลังจากที่ทุกเฟรมถูกถ่ายด้วยกล้อง ตัวการ์ตูนก็พร้อมที่จะแสดง แน่นอนว่าคุณจะต้องเพิ่มเพลงและแก้ไขช่วงเวลาในภายหลัง แต่สิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องเล็กน้อย

9. Walt Disney Animation Studio สร้างและเผยแพร่การ์ตูนหลายร้อยเรื่องด้วยวิธีนี้

18.02.2013

คอมพิวเตอร์สองสามเครื่องโปรแกรม "อัจฉริยะ" - และผลงานชิ้นเอกของภาพยนตร์พร้อมหรือยัง? ไม่ใช่การสร้างความทันสมัย ภาพยนตร์แอนิเมชั่นยากกว่ามาก CHIP เยี่ยมชมสตูดิโอของ Disney และพร้อมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการผสมผสานระหว่างการสร้างภาพยนตร์และการเขียนโปรแกรม

สโนว์ไวท์, ซินเดอเรลล่า, โพคาฮอนทัส, แบมบี้ และมิกกี้เมาส์ - พวกเขาทั้งหมดถูกสร้างขึ้นในสตูดิโอที่ซึ่งร่วมกับผู้อื่นไม่น้อย ตัวละครที่มีชื่อเสียงเรื่องราวของดิสนีย์, คาแรกเตอร์การ์ตูนพวกเขาทักทายเราด้วยความยินดีจากตู้เสื้อผ้า จากชั้นวาง และจากภาพวาดบนผนัง เทคโนโลยีสมัยใหม่และศิลปะการวาดภาพอันงดงามแบบดั้งเดิม ซึ่งเป็นแก่นแท้ของดิสนีย์ในปัจจุบัน

CHIP เยี่ยมชมสตูดิโอด้วย ประวัติศาสตร์อันยาวนานซึ่งตั้งอยู่ในเมืองเบอร์แบงก์ ลอสแอนเจลีสเคาน์ตี้ รัฐแคลิฟอร์เนีย เชิงเขาฮอลลีวูด ฮิลส์ เพื่อเรียนรู้ว่าภาพยนตร์แอนิเมชันถือกำเนิดขึ้นมาได้อย่างไร ในช่วงสองปีที่ผ่านมา บริษัทซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2466 ได้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องที่ 52 เรื่อง Wreck-It Ralph ซึ่งตัวร้ายในวิดีโอเกมผู้ไม่แยแสพยายามให้สาธารณชนยอมรับ

ที่นี่ ใน "Silicon Valley" ของอุตสาหกรรมภาพยนตร์อเมริกัน ตลอดสองปีที่ผ่านมา ด้วยความพยายามของแอนิเมเตอร์ โปรแกรมเมอร์ และศิลปิน 200 คน ตัวละคร 188 ตัวและสถานที่ 79 แห่งได้ถือกำเนิดขึ้น คอมพิวเตอร์มากกว่า 10,000 เครื่องประมวลผลทีละฉาก การกระทำเกิดขึ้นในสี่โลกของวิดีโอเกม ทุกอย่างเริ่มต้นในเกม Fix-It Felix Jr. ที่มีพิกเซลแปดบิต ซึ่งชวนให้นึกถึงเกมอาร์เคด Donkey Kong แล้ว ตัวละครหลักราล์ฟแอบเข้าไปในเกมยิงปืนที่สมจริง Hero%u2019s Duty จากนั้นพบว่าตัวเองอยู่ในเกมจำลองการแข่งรถ Sugar Rush ซึ่งเป็นส่วนผสมของอลิซในแดนมหัศจรรย์และ อะนิเมะญี่ปุ่น. อินพุตและเอาต์พุตของเกมเหล่านี้ตั้งอยู่ในโลกที่สี่ - Central Gaming Station แต่ละจักรวาลมีการออกแบบ การเคลื่อนไหว สี และเอฟเฟ็กต์ของตัวเอง “มันเหมือนกับการสร้างหนังเรื่องหนึ่งจากสี่เรื่อง... มาก ภาพยนตร์ที่ซับซ้อน" อธิบายทางเทคนิคและแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยนี้ ปัญหาตรรกะ Renato Dos Anjos หัวหน้าทีมแอนิเมชั่น

ระหว่างเครื่องสล็อตและธนาคารเยลลี่

เพื่อให้โลกที่นำเสนอมีความแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัด แต่ในขณะเดียวกันก็มีพยัญชนะการผลิตการ์ตูนเริ่มต้นด้วยการศึกษาที่ยาวนาน “เรากำลังมองหาองค์ประกอบ กระตุ้นอารมณ์หรือความคิดถึง” ผู้กำกับริช มัวร์ ซึ่งคุ้นเคยกับสาธารณชนอยู่แล้วจากซีรีส์แอนิเมชันยอดนิยม “The Simpsons” และ “Futurama” กล่าว ในบาร์เซโลนา ทีมผู้สร้างได้รับแรงบันดาลใจจากสถาปัตยกรรมของ Antoni Gaudi นักพัฒนายังได้เยี่ยมชม นิทรรศการระดับนานาชาติร้านขายขนมในโคโลญ ไปสนามโกคาร์ท และเล่นวิดีโอเกมมากมาย มัวร์ภูมิใจเป็นพิเศษกับเครื่องอาร์เคดทั่วทั้งสตูดิโอที่มีเกม Fix-It Felix ซึ่งพัฒนาโดยสมาชิกของทีมงานภาพยนตร์ กล่องที่มีรอยขีดข่วนเหล่านี้ คาดว่าน่าจะมาจากช่วงทศวรรษ 1980 แสดงให้เห็นแอนิเมเตอร์ นักออกแบบ และโปรแกรมเมอร์กำลังแย่งชิงตัวเลขสถิติในช่วงพัก

ในปี 2010 หลังจากการวางแผนอย่างพิถีพิถัน การผลิตภาพยนตร์เรื่องนี้ก็เริ่มขึ้น บทภาพยนตร์พร้อมแล้ว และนักแสดงที่พากย์เสียงตัวละครนี้ แม้แต่จอห์น ซี. ไรลีย์ (Wreck-It Ralph) ผู้ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์ และซาราห์ ซิลเวอร์แมน (Vanellope) ก็เริ่มท่องแต่ละฉาก ส่วนใหญ่แล้วพวกเขาจะร่วมงานกันในห้องเดียวกัน ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชัน สิ่งนี้นำไปสู่บทสนทนาชั่วคราวที่น่าสนใจ นอกจากนี้ นักแสดงยังได้ถ่ายทำเพื่อให้แอนิเมเตอร์สามารถจับภาพการแสดงออกทางสีหน้าและท่าทางของพวกเขาได้ - ความช่วยเหลือที่ดีสำหรับงานต่อไป. ในเวลาเดียวกัน ผู้เชี่ยวชาญด้านเลย์เอาท์ได้ซ้อนโมเดลตัวละครพื้นฐานที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ลงบนตำแหน่งของฉาก กำหนดตำแหน่งกล้อง และตั้งเวลาสำหรับการบันทึกเสียง

คลิกเมาส์ - และ... มันถูกลบออก!

ในที่สุดก็ถึงเวลาที่จะเริ่มสร้างแอนิเมชั่นฉากที่หยาบคายและยังน่าเกลียดอยู่ ในสตูดิโอขนาดเล็กที่มืดมิดซึ่งมีคอมพิวเตอร์ครึ่งโหล ผู้กำกับริช มัวร์อธิบายให้ทีมแอนิเมชันฟังว่าตัวละครในฉากหนึ่งกำลังทำอะไรอยู่ พวกเขากำลังคิดและรู้สึกอย่างไร พนักงานดูวิดีโอของศิลปินที่พากย์เสียง และบางคนถึงกับขึ้นเวทีและอัดเสียงตัวเองด้วย สิ่งนี้จะทำให้คุณเข้าใจว่าตัวละครยืนอย่างไร ขยับมือหรือกระพริบตาอย่างไร รวมถึงพฤติกรรมของเขาในสถานการณ์ใดสถานการณ์หนึ่งด้วย “การสร้างแอนิเมชั่นไม่ใช่งานทางเทคนิคมากนัก แต่เป็นศิลปะ” หัวหน้าแผนกแอนิเมชั่น Renato Dos Anjos อธิบาย แอนิเมเตอร์ทั้ง 67 คนที่ทำงานใน "Wreck-It Ralph" นั่งลงที่คอมพิวเตอร์เพื่อเตรียมการสร้างแบบจำลองการเคลื่อนไหวตามโมเดลตัวละครพื้นฐาน และสร้างแอนิเมชั่นใบหน้าคร่าวๆ โมเดลเริ่มแรกเหล่านี้เป็นตุ๊กตาดิจิทัลที่มีโครงกระดูกซึ่งเคลื่อนไหวได้ด้วยการคลิกบนหัวหรือข้อต่อด้วยเมาส์ สำหรับการนำไปปฏิบัติจำเป็นต้องมีโครงสร้างการควบคุมในโมเดลของตัวละครแต่ละตัว ลำดับดังกล่าวที่กำหนดไว้ในโปรแกรมแอนิเมชั่นจะเปลี่ยนการเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายและซับซ้อนทั้งหมดของโครงกระดูกของตัวละคร ตั้งแต่การงอแขนไปจนถึง การออกแบบท่าเต้น. “หากเราไม่สามารถดำเนินการเคลื่อนไหวได้ ก็จะมีคนฉลาดพอที่จะสร้างโครงสร้างการควบคุมที่เหมาะสมได้เสมอ” dos Anjos กล่าว หนึ่งใน "ผู้ช่วยให้รอด" เหล่านี้คือแจน เบอร์เกอร์ ผู้อำนวยการด้านเทคนิคตามตัวอักษร เขาศึกษาอาชีพของเขาที่สถาบันภาพยนตร์และโทรทัศน์ และทำงานให้กับดิสนีย์มาตั้งแต่ต้นปี 2012 เอียนออกแบบส่วนควบคุมที่เรียกว่า "แท่นขุดเจาะ" และปรับแต่งให้เหมาะกับความต้องการของผู้สร้างแอนิเมชัน “สำหรับตัวละครหลักกระบวนการนี้อาจใช้เวลาสองสามเดือน ส่วนตัวละครรองเราจะดำเนินการภายในไม่กี่วันหรือหลายสัปดาห์” เบอร์เกอร์กล่าว ตอนที่สร้างโมเดลเคลื่อนไหวใน Wreck-It Ralph ทีมงานได้เบี่ยงเบนไปจากประเพณีของดิสนีย์เล็กน้อย โดยมุ่งเน้นไปที่วิดีโอเกมมากขึ้น สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนที่สุดในโลกของเกม Fix-It Felix ที่นี่ฮีโร่จะเคลื่อนไหวโดยการกระโดดด้วยการหมุนอย่างแหลมคมในมุม 90%B0 เท่านั้น เช่นเดียวกับในเกมอาร์เคดคลาสสิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหวของร่างกายอย่างราบรื่น โลกอื่นก็กำลังเรียกร้องเช่นกัน “เมื่อเราสร้างแอนิเมชัน เราจะต้องสลับไปมาระหว่างสไตล์การ์ตูน สมจริง เรียบง่าย อารมณ์และตลก” แซค แพร์ริช หัวหน้านักสร้างแอนิเมชันใน Wreck-It Ralph อธิบาย ในขั้นตอนแรกของการทำงาน สิ่งที่เรียกว่า "Blocking Pass" จะปรากฏขึ้น - แอนิเมชั่นที่หยาบและไม่ราบรื่นด้วยความเร็วเพียง 10 เฟรม/วินาที ริช มัวร์ศึกษาเรื่องนี้และให้ความเห็นตลอดจนการแสดง ชุดฟิล์ม. เฉพาะฉากที่เปลี่ยนไปโดยคำนึงถึงความคิดเห็นของเขาเท่านั้นที่จะถูกแปลงเป็น 24 เฟรมโดยอนิเมเตอร์ - ในรูปแบบนี้ภาพยนตร์จะแสดงบนหน้าจอภาพยนตร์ แล้ว 67 คนจำเป็นเพื่ออะไร? พวกเขาอธิบายให้เราฟังด้วยรอยยิ้มเหนื่อยล้าบนใบหน้าว่า ทุกคนสร้างภาพได้เพียง 80 เฟรมต่อสัปดาห์ ซึ่งเท่ากับภาพยนตร์สามวินาที ใช้เวลาประมาณหนึ่งเดือนในการสร้างภาพเคลื่อนไหว 12 วินาที

การจำลองและการเพิ่มประสิทธิภาพด้วยตนเอง

อนิเมเตอร์ส่งผลงานไปที่แผนกเทคนิคแอนิเมชั่น ทีมของเขาดูแลผมของราล์ฟปลิวไปตามสายลมขณะที่เขาวิ่งข้ามไป ติดตามการแข่งขันในโลกของ Sugar Rush หรือการวางรอยพับบนเสื้อผ้าของเขาเมื่อเขานั่งลง ที่นี่คุณจำลักษณะฟิสิกส์ของดิสนีย์ได้ - ไม่สมจริง แต่เป็นการ์ตูนซึ่งในเวลาเดียวกันก็ดูน่าเชื่อ แจน เบอร์เกอร์ยังเกี่ยวข้องกับเทคนิคแอนิเมชันอีกด้วย “ประสบการณ์ของผมก็คือแบบนั้น คะแนนสูงสุดทำได้สำเร็จด้วยการผสมผสานระหว่างแอนิเมชันและการสร้างแบบจำลองด้วยตนเอง" อย่างหลังหมายความว่าโปรแกรมจะระบุตำแหน่งเริ่มต้นของวัตถุก่อน จากนั้นจะมีการเปิดใช้งาน ความแข็งแกร่งทางกายภาพเช่นแรงโน้มถ่วงหรือลม และกำหนดความแข็งของสสาร นั่นก็คือ ผมหรือเสื้อผ้า “ตอนนี้ต้องทำการปรับเปลี่ยนจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ในอุดมคติ” Berger อธิบายสั้นๆ เช่นเดียวกับเพื่อนร่วมงานส่วนใหญ่ เขาใช้โปรแกรมแอนิเมชั่น 3 มิติยอดนิยมเพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ - Autodesk Maya ซึ่งเขาพัฒนาปลั๊กอินของตัวเองด้วยซ้ำ

เมื่อราล์ฟและตัวละครอื่นๆ ฟื้นคืนชีพขึ้นมา โลกยังไม่ตาย ทีมผู้เชี่ยวชาญด้านเอฟเฟ็กต์ที่นำโดย Cesar Velasquez จะทำงานในส่วนนี้ พวกมันสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกอย่างที่ไม่เกี่ยวข้องกับตัวละคร: ไฟ, น้ำ, ควัน, การทำลายล้าง, การระเบิด แม้แต่เอฟเฟ็กต์เหล่านี้ก็ยังดูแตกต่างกันไปในแต่ละโลกของภาพยนตร์ ตัวอย่างเช่นในเกมยิง Hero%u2019s Duty การต่อสู้ของราล์ฟกับเอเลี่ยนนั้นถูกถ่ายทอดออกมาอย่างสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ “ในการทำเช่นนั้น เราใช้เอฟเฟกต์หลายชั้น: ขั้นแรกเป็นควัน ไอน้ำและหมอก จากนั้นเป็นอนุภาคและเศษซากเล็กๆ และสุดท้ายทำให้เกิดแสง กะพริบและประกายไฟ” เวลาสเกซกล่าว เป็นที่น่าสังเกตว่า Wreck-It Ralph เป็นภาพยนตร์เรื่องแรก สตูดิโอดิสนีย์ซึ่งมีผู้ออกแบบเอฟเฟกต์เข้าร่วมด้วย ในเวลาเดียวกัน ผู้สร้างต้องการให้โลกแต่ละใบมีสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ ในขณะเดียวกันก็รักษาประเพณีการวาดภาพของดิสนีย์ แม้ว่าจะต้องใช้สเปเชียลเอฟเฟ็กต์ก็ตาม โดยไม่ต้องอาศัยคอมพิวเตอร์กราฟิกเลย เวลาสเกซและทีมของเขาต้องทดสอบเอฟเฟ็กต์บางอย่างในโหมดแอนะล็อก ผลลัพธ์ที่ได้คือการผสมผสานระหว่างเอฟเฟกต์ที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นและที่วาดด้วยมือ สิ่งนี้สังเกตได้ชัดเจนเป็นพิเศษในฉากที่ราล์ฟตกลงไปในแม่น้ำช็อกโกแลต แม่น้ำที่เคลื่อนไหวบนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบคลาสสิกเหมือนของเหลวดูสมจริง อย่างไรก็ตาม ช็อกโกแลตที่หยดลงบนเสื้อผ้าของราล์ฟนั้นทำในรูปแบบการ์ตูนดิสนีย์ทั่วไป ซึ่งออกแบบโดยนักออกแบบเอฟเฟกต์

เอฟเฟกต์แอนิเมชันได้รับการจัดการโดย Hendrik Panz ซึ่งเข้าร่วมทีม Disney หลังจากสำเร็จการศึกษาที่ Ludwigsburg Film Academy Pantz เป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่ทำงานร่วมกับโปรแกรมแอนิเมชัน Houdini ซึ่งเหมาะสำหรับเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนมากกว่าซอฟต์แวร์จาก Autodesk ผู้นำตลาด เอฟเฟ็กต์ดังกล่าวยังต้องใช้พลังคอมพิวเตอร์จำนวนมหาศาล ดังนั้นทีมแอนิเมชั่นจึงทำงานกับ "สัตว์ประหลาด" ตัวจริง ตัวอย่างเช่น เวิร์กสเตชันของ Panz ที่ใช้ Linux มี RAM ขนาด 48 GB และโปรเซสเซอร์กราฟิกแบบ 8 คอร์

มาเพิ่มแสงสว่างให้กับห้องใต้ดินด้วย

บน ขั้นตอนสุดท้ายทีมแสงของอดอล์ฟ ลูซินสกี้จะส่องสว่างฉากและตัวละคร สร้างเงาและภาพสะท้อน และทำให้สีสันดูโดดเด่น งานทั้งหมดเริ่มต้นในโหมดอะนาล็อก - ในสตูดิโอถ่ายภาพของดิสนีย์ ซึ่งมีการทดสอบรูปแบบแสงต่างๆ สำหรับวัตถุ ด้วยความรู้นี้ ผู้เชี่ยวชาญจะให้ความกระจ่างเกี่ยวกับฉากใดฉากหนึ่งในสองขั้นตอน ขั้นแรก ตัวเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ (การออกแบบที่เป็นกรรมสิทธิ์ของดิสนีย์อีกชื่อหนึ่งที่เรียกว่า Figaro) จะสร้างรูปทรงของแสงและเงาตามตำแหน่งของกล้อง “เรากำลังพูดคุยกับผู้กำกับริช มัวร์เกี่ยวกับวิธีการจัดแสง” ลูซินสกี้กล่าว “ช่างเทคนิคด้านการจัดแสงจะลงรายละเอียดเพื่อการเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย” สำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ ดิสนีย์ได้พัฒนาตัวเชดเดอร์พิกเซลแบบใหม่ โดยจะคำนวณพารามิเตอร์ของแต่ละพิกเซล ช่วยให้คุณสร้างสีเฉพาะ เปลี่ยนค่าแสง แสดงเงา ความโปร่งแสง ไฮไลต์ และการสะท้อนได้ หลังจากสร้างภาพเคลื่อนไหว เอฟเฟกต์ และแสงแล้ว เวทีจะถูกส่งไปยังชั้นใต้ดินของสตูดิโอ “ที่นี่เรามีคอมพิวเตอร์ประมาณ 10,000 เครื่องที่เพิ่งเรนเดอร์รูปภาพ” Adolph Lusinski อธิบาย และเนื่องจากพลังนี้ยังไม่เพียงพอสำหรับภาพยนตร์ที่ใช้แรงงานเข้มข้น สตูดิโอจึงต้องเช่าศูนย์คอมพิวเตอร์แห่งอื่นในลอสแองเจลิส

และตอนนี้การผลิตสองปีได้สิ้นสุดลงแล้ว: คอมพิวเตอร์ได้เสร็จสิ้นการเรนเดอร์แล้ว ภาพยนตร์ Disney Christmas สำหรับผู้ชื่นชอบวิดีโอเกมรุ่นหนึ่งได้รับการแก้ไขแล้ว และในปลายปี 2555 ก็ได้เข้าฉายในโรงภาพยนตร์ทั่วโลก

สี่ขั้นตอนในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น


เมื่อสัปดาห์ที่แล้วหัวหน้าเดอะวอลท์ บริษัทดิสนีย์ Robert Iger กล่าวในที่ประชุมผู้ถือหุ้นกล่าวว่าสตูดิโอแอนิเมชันที่รวมอยู่ในบริษัทไม่ทำงานในขณะนี้ และไม่มีแผนที่จะสร้างการ์ตูน 2 มิติที่วาดด้วยมือทั้งเรื่องในอนาคตอันใกล้นี้ ในแง่หนึ่ง โดยทั่วไปคำกล่าวของ Iger ไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นข่าวด้วยซ้ำ บริษัทดิสนีย์และอื่นๆ เมื่อเร็วๆ นี้ไม่บ่อยนักที่เขาปรนเปรอผู้ชมด้วยแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ อย่างไรก็ตาม เมื่อแผนที่เกี่ยวข้องไม่ได้ถูกประกาศโดยใครบางคน แต่โดยหัวหน้าของบริษัทเอง มันก็น่าเศร้าเล็กน้อย

ซีรีส์ดิสนีย์คลาสสิก ( วอล์ทดิสนีย์ Animated Classics) ขณะนี้มีภาพยนตร์ขนาดเต็ม 52 เรื่อง เริ่มต้นในช่วงปลายทศวรรษ 1930 ด้วยภาพยนตร์เรื่อง "Snow White" (แม้ว่าภาพยนตร์จะยังไม่มีหมายเลขกำกับ เนื่องจากยังไม่มีการพูดถึงซีรีส์ใดๆ เลย) ต่อมา "Pinocchio", "Fantasia", "Dumbo", "Bambi", "Alice in Wonderland", "Cinderella" และภาพยนตร์ยอดเยี่ยมอื่น ๆ อีกมากมายก็ปรากฏตัวขึ้น ภาพยนตร์เรื่องล่าสุดที่ออกฉายภายใต้ค่าย Classics จนถึงปัจจุบันคือ “Wreck-It Ralph”

คอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามาในสตูดิโอของดิสนีย์ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 ตัวอย่างเช่นคุณสามารถจำภาพยนตร์เรื่อง "Oliver and Company" ในปี 1988 ในการสร้างเทคโนโลยีสมัยใหม่ (ในเวลานั้น) ได้เข้ามามีส่วนร่วมอย่างเต็มที่แล้ว มันยังคงเป็นการ์ตูน 2 มิติ แต่วัตถุ 3 มิติแต่ละรายการ เช่น รถยนต์และตึกระฟ้า ถูกสร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์มากกว่าวาดด้วยมือ

ในช่วงปี 2000 คอมพิวเตอร์แอนิเมชันเข้ามาครอบครองสตูดิโอของดิสนีย์โดยสิ้นเชิง ในช่วงสิบปีที่ผ่านมา ซีรีส์ "คลาสสิก" ได้รับการเติมเต็มด้วยเก้าชื่อ การ์ตูนเหล่านี้มีเพียงสี่เรื่องเท่านั้นที่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้เทคนิคการวาดด้วยมือ (และแม้กระทั่งการ์ตูนเหล่านั้น - ไม่ใช่โดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเพิ่มเติม) เหล่านี้คือภาพยนตร์เรื่อง "Brother Bear" (2003), "Don't Hit the Hoof" (2004), "The Princess and the Frog" (2009) และ "Vinnie Bear and His Friends" (2011)

เห็นได้ง่ายว่าก่อนหน้านี้บริษัท Disney หยุดการ์ตูนวาดด้วยมือสองเรื่องไว้หลายปี ดังนั้นคุณจึงไม่ต้องกลัวคำพูดของ Iger มากนัก ใช่ ขณะนี้ยังไม่มีแผนสำหรับภาพยนตร์วาดด้วยมือใหม่ แต่ Iger ไม่ได้ยกเว้นความเป็นไปได้ที่ภาพยนตร์เหล่านั้นอาจปรากฏในอนาคต ผู้ชมสามารถรอได้ - โดยทั่วไปแล้วพวกเขาไม่คุ้นเคย

เหนือสิ่งอื่นใด ภาพยนตร์เรื่อง "Vinnie Bear" ซึ่งเป็นผลงานวาดด้วยมือชิ้นสุดท้ายของดิสนีย์จนถึงปัจจุบัน ล้มเหลวในบ็อกซ์ออฟฟิศ ภาพยนตร์เรื่องนี้ใช้ทุนสร้าง 30 ล้านเหรียญสหรัฐ และทำรายได้เพียง 33 ล้านเหรียญเท่านั้น ตัวเลขนี้ไม่ได้สูงในตัวเอง และการเปรียบเทียบกับบ็อกซ์ออฟฟิศของคอมพิวเตอร์ การ์ตูนดิสนีย์ ก็ค่อนข้างน่าอึดอัดใจ ตัวอย่างเช่น “Wreck-It Ralph” ทำรายได้ 435 ล้านดอลลาร์ (เทียบกับงบประมาณ 165 ล้านดอลลาร์) “Rapunzel: เรื่องราวที่ซับซ้อน“-590 ล้าน (ด้วยงบ 260 ล้าน)


ในเวลาเดียวกัน "วินนี่" ค่อนข้างถูกใจทั้งนักวิจารณ์และผู้ชมที่ดูการ์ตูนเรื่องนี้ เห็นได้จากเรตติ้ง: 7.2 บน IMDb, 90 บน Rotten Tomatoes, 74 บน Metacritic นั่นคือทุกที่ไม่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ย (และแน่นอนว่าไม่ต่ำกว่าตัวชี้วัดที่สอดคล้องกันของภาพยนตร์ฮิตในบ็อกซ์ออฟฟิศบางเรื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา)

ในทางกลับกัน “Wreck-It Ralph”, “Rapunzel” และภาพยนตร์แอนิเมชันคอมพิวเตอร์อื่นๆ ของดิสนีย์ ก็ได้รับการวิจารณ์ที่ค่อนข้างอบอุ่นเช่นกัน กล่าวอีกนัยหนึ่ง เทคโนโลยีการผลิตเทปแบบใดแบบหนึ่งไม่มี ผลลัพธ์สุดท้ายแย่ลงหรือดีขึ้นตามค่าเริ่มต้น นักสร้างแอนิเมชั่นยุคใหม่เชี่ยวชาญคอมพิวเตอร์มากจนตัวการ์ตูนไม่ดูเหมือนตุ๊กตาพลาสติกอีกต่อไป โครงเรื่องเป็นประเด็นแยกต่างหาก ไม่ว่าสถานการณ์จะน่าเบื่อหรือน่าสนใจไม่ได้ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีที่เลือก

กล่าวคือตาม โดยมากไม่มีเหตุผลร้ายแรงสำหรับอารมณ์เสีย แล้วทำไมคำพูดของไอเกอร์ถึงเศร้าขนาดนี้? อาจเป็นเพราะคอมพิวเตอร์กราฟิกยังไม่สามารถสร้างภาพวาดที่สวยงามและระมัดระวังซึ่งเป็นลักษณะของการ์ตูนเรื่อง The Sword in the Stone ได้?


หรือตัวอย่างช้างประสาทหลอนแปลงร่างจากดัมโบ้ ดูเหมือนว่าด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจึงทำได้ง่ายขึ้น แต่ฉากช้างสีชมพูจากเรื่อง Dumbo ก็น่าประทับใจเช่นกันเพราะธรรมชาติที่มนุษย์สร้างขึ้น:


การ์ตูนดิสนีย์ที่วาดด้วยมือเกือบทุกเรื่องมีบางอย่างที่เข้าใจยาก ขอโทษด้วย เวทมนตร์ที่ยังคงหายไป แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์. แต่ดิสนีย์จะยังคงปรับปรุง CGI ต่อไปและผลิตการ์ตูนคุณภาพสูงที่จะกระตุ้นความสนใจของผู้ชมทุกวัย - และผู้ที่พลาด "ยุคทอง" จะต้องดูคลาสสิกอีกครั้ง

มิกกี้เมาส์ เกิดปี 1928

มิกกี้เมาส์กลายมาแทนที่ตัวการ์ตูนอีกตัวหนึ่ง Oswald the Rabbit ดิสนีย์คิดเรื่องนี้ขึ้นมาในขณะที่เขายังอยู่ที่ Universals Pictures แต่สูญเสียลิขสิทธิ์ไป ตามความทรงจำของเพื่อนร่วมงาน ในตอนแรกศิลปินมีความคิดที่จะวาดภาพลูกแมวหรือกบ แต่เขาเลือกเมาส์ เนื่องจากมีสัตว์ฟันแทะจำนวนมากอาศัยอยู่ในสตูดิโอของเขา

Oswald Rabbit เป็น "ญาติ" อันห่างไกลของมิกกี้เมาส์

เป็นที่น่าสังเกตว่าในตอนแรก Walt Disney ต้องการตั้งชื่อเมาส์ไม่ใช่ Mickey แต่เป็น Mortemir อย่างไรก็ตาม ภรรยาของเขาทำให้เขาเชื่อว่ามันฟังดูไม่เป็นเช่นนั้น อย่างไรก็ตาม ตัวละครที่มีชื่อนั้นยังคงปรากฏในจักรวาลของดิสนีย์ เขาตรงกันข้ามกับมิคกี้ผู้ใจดีและเห็นอกเห็นใจโดยสิ้นเชิง วอลท์ ดิสนีย์เองก็ให้เสียงมิกกี้ด้วย มิกกี้เมาส์ปรากฏตัวครั้งแรกบนหน้าจอในการ์ตูนเรื่อง Steamboat Willie ตัวละครนี้ปรากฏขึ้นตั้งแต่นาทีแรก:

โดนัลด์ ดั๊ก เกิดปี 1934

วอลท์ ดิสนีย์ต้องการสร้างตัวละครที่จะรวมตัวละครหลายตัวเข้าด้วยกัน คุณสมบัติเชิงลบ,หายไปจากมิกกี้. นอกจากนี้เด็กๆ ยังชอบเป็ดเป็นของเล่นมาก และคลาเรนซ์ แนช นักพากย์ชาวอเมริกัน ก็ได้ให้เสียง Duck อย่างเป็นทางการ เขาเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่สามารถสร้างเสียงเป็ดขนาดนั้นได้


โดนัลด์ ดั๊กยัง “มีส่วนร่วม” ในสงครามโลกครั้งที่สองในฐานะฮีโร่ของการ์ตูนโฆษณาชวนเชื่อที่ล้อเลียนลัทธินาซี ในการ์ตูนเรื่อง The Fuhrer's Face มีเป็ดแสดงความเคารพต่อภาพของฮิตเลอร์ โดนัลด์ ดั๊ก เปิดตัวในภาพยนตร์สั้นเรื่อง "The Wise Little Hen":

เช่นเดียวกับมิกกี้เมาส์ โดนัลด์มีเนื้อคู่ของตัวเอง - นี่คือเดซี่ดั๊กซึ่งปรากฏตัวในปี 2483 มินนี่เม้าส์ออกมาพร้อมๆกับมิกกี้

สโนว์ไวท์และคนแคระทั้งเจ็ด เกิดปี 1937

วันหนึ่ง วอลท์ ดิสนีย์ ตอนเด็กๆ เห็นการ์ตูนเกี่ยวกับสโนว์ไวท์โดยไม่มีเสียง และรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่ง ในปี พ.ศ. 2477 เมื่อศิลปินโตขึ้นเขาก็เริ่มทำงาน การ์ตูนเต็มเรื่องสร้างจากเทพนิยายของพี่น้องกริมม์ ในปี 1937 รอบปฐมทัศน์ของ Snow White และ Seven Dwarfs เกิดขึ้น ภาพนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก ดิสนีย์ชอบทำงานกับเทพนิยาย และในปี 1940 ภาพยนตร์เรื่องยาวเรื่องที่สองเรื่อง Pinocchio ก็ออกฉาย โดยอิงจากผลงานของ Carlo Collodi และสโนว์ไวท์ก็กลายเป็นการ์ตูนเรื่องแรกเกี่ยวกับเจ้าหญิง ซินเดอเรลล่า (1950), เจ้าหญิงนิทรา (1959) และภาพยนตร์เรื่องอื่น ๆ อีกมากมายจะเข้าฉายถัดไป

ข้อความที่ตัดตอนมาจากการ์ตูนเรื่อง "สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด":

แบมบี้ เกิดปี 1942

การ์ตูน "แบมบี้" ถือเป็นผลงานสร้างสรรค์ของวอลท์ ดิสนีย์ ที่เป็นที่ชื่นชอบมากที่สุดและ การ์ตูนที่ดีที่สุดสตูดิโอของเขาโดยทั่วไป เขาได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์หลายประเภทด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม ลูกกวางไม่ได้ถูกคิดค้นโดยดิสนีย์ แบมบี้เป็นพระเอก นวนิยายชื่อเดียวกันเฟลิกซ์ ซัลเทน นักเขียนชาวออสเตรีย การดัดแปลงภาพยนตร์ของหนังสือเล่มนี้ประสบความสำเร็จอย่างไม่น่าเชื่อ และหนังสือเล่มนี้ก็จำหน่ายหมดเกลี้ยงและได้รับการตอบรับอย่างดีจากนักวิจารณ์


วอลต์ ดิสนีย์ วาดภาพกวางตัวน้อยเพื่อสร้างตัวอย่างการ์ตูน Bambi American

นี่คือที่ที่หนังสือยอดนิยมเล่มนั้นปรากฏ:

ปัจจุบันแอนิเมชั่นเป็นที่คุ้นเคยของเกือบทุกคน ประเภทนี้มีขนาดใหญ่มาก ความสำคัญทางวัฒนธรรมท้ายที่สุดแล้วการ์ตูนก็กลายเป็นสื่อการศึกษาชิ้นแรกสำหรับเด็กซึ่งวางรากฐานของวัฒนธรรมและการศึกษา อย่างไรก็ตาม การ์ตูนก็อาจน่าสนใจสำหรับผู้ใหญ่เช่นกัน งานบางชิ้นอาจมีโครงเรื่องที่ลึกซึ้งและซับซ้อนซึ่งเด็กไม่น่าจะเข้าใจได้ เราขอเชิญชวนให้คุณทำความคุ้นเคยกับวิธีการทำการ์ตูนในปัจจุบัน เราจะบอกคุณเกี่ยวกับแนวเพลงหลักและแนวเพลงประเภทหนึ่งมากที่สุด โครงการที่ประสบความสำเร็จแอนิเมชั่นรัสเซียสมัยใหม่

วิธีถ่ายทำการ์ตูนเรื่อง Masha and the Bear

ผู้สร้างผลงานแอนิเมชั่นชิ้นเอกชิ้นแรกซึ่งวาดด้วยมือทุกเฟรมจะต้องประหลาดใจที่เห็น เทคโนโลยีที่ทันสมัยซึ่งใช้ในการสร้าง Masha และ Bear ทุกอย่างแตกต่างออกไปในซีรีส์แอนิเมชันเรื่องนี้ ตัวละครแต่ละตัวถูกวาดเพียงครั้งเดียวแต่มีรายละเอียดและจากทุกด้าน งานนี้ใช้เวลาประมาณหนึ่งเดือน จากนั้นจึงนำโมเดลที่สร้างขึ้นมาไปใช้ในแต่ละรายการ ซีรีย์ใหม่หลายครั้ง. โปรแกรมคำนวณการเคลื่อนไหวของตัวละครบางตัว ส่วนตัวละครอื่น ๆ (เช่น Bear) อ่านจากมนุษย์โดยใช้เทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหว


อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ใช่ทั้งหมด การสร้างตัวละครและการคิดผ่านการเคลื่อนไหวเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของงานการ์ตูนเท่านั้น จำเป็นต้อง "ชำระ" ตัวละครในโลกแห่งสิ่งมีชีวิต พูดสุนทรพจน์ และเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษ งานเต็มใช้เวลาประมาณ 4 เดือนในการทำงานในตอนหนึ่งของ Masha and the Bear ในขณะที่สตูดิโอทำงาน 4 ประเด็นพร้อมกันเพื่อไม่ให้บังคับ ผู้ชมรุ่นเยาว์การรอสินค้าใหม่นานเกินไป


ซีรีย์อนิเมชั่นเรื่องนี้ก็คือ ตัวอย่างที่ส่องแสงแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คุณภาพสูง ในทิศทางนี้ ศิลปินจะทำงานเกี่ยวกับภาพของตัวละครและการเคลื่อนไหวของปุ่ม และคอมพิวเตอร์จะคำนวณเฟรมกลาง อย่างไรก็ตามยังมีวิธีอื่นในการสร้างการ์ตูนที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน



นี้ ทิศทางคลาสสิกแอนิเมชั่น สาระสำคัญอยู่ที่ความจริงที่ว่าแต่ละเฟรมของฉากถูกวาดแยกกันและเป็นสำเนาของเฟรมก่อนหน้าที่มีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งที่เกิดขึ้นมีไดนามิก ตามกฎแล้วตัวละครจะแสดงบนแผ่นโปร่งใสซึ่งวางพื้นหลังหลักไว้


ปัจจุบัน แอนิเมชันที่วาดด้วยมือไม่ได้สูญเสียตำแหน่งภายใต้แรงกดดันของเทคโนโลยีชั้นสูงแต่อย่างใด ไม่เลย - เธอสามารถให้บริการพวกเขาได้: แทนที่จะใช้ฟิล์มใสและผืนผ้าใบ บรรณาธิการกราฟิก, การถ่ายเฟรมด้วยกล้องทำให้สามารถใช้โปรแกรมตัดต่อวิดีโอได้ ด้วยเหตุนี้ผู้นำเสนอจึงยังคงใช้ประเภทนี้อยู่ สตูดิโอแอนิเมชั่นเช่น Disney และ Warner Bros. ผู้เชี่ยวชาญรู้เทคนิคมากมายที่ช่วยให้พวกเขาสร้างผลงานชิ้นเอกในประเภทนี้และเราสามารถบอกคุณได้ที่บ้าน

แอนิเมชั่นหุ่นเชิด


จากมุมมองของการถ่ายทำมันไม่ได้ด้อยไปกว่าภาพที่วาดด้วยมือยกเว้นความแตกต่างอันหนึ่ง: ตุ๊กตาทำหน้าที่เป็นวีรบุรุษของโครงเรื่อง การเคลื่อนไหวของพวกเขาถูกถ่ายทำแบบเฟรมต่อเฟรม ซึ่งสร้างรูปลักษณ์ของการเคลื่อนไหวที่แท้จริงหลังจากการตัดต่อ แหล่งกำเนิดของประเภทนี้คือรัสเซียและเป็นแห่งแรก หุ่นการ์ตูนถ่ายทำโดย Vladislav Starevich ในปี 1911


ดินน้ำมัน ภาพเงา ภาพต่อกัน และการ์ตูนอื่นๆ ที่ใช้วัตถุทางกายภาพสามารถจัดเป็นประเภทหุ่นกระบอกได้ ในแง่ของรายละเอียดของสิ่งที่เกิดขึ้น แอนิเมชั่นดังกล่าวด้อยกว่าความสามารถของการวาดด้วยมือและแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ เนื่องจากไม่มีวิธีถ่ายทอดไดนามิก อารมณ์ และความแตกต่างอื่น ๆ ได้อย่างถูกต้อง อาจมีข้อยกเว้นหากเนื้อหาที่ถ่ายทำด้วยหุ่นกระบอกนั้นต้องผ่านการประมวลผลเพิ่มเติม - แต่ในกรณีนี้ เรากำลังพูดถึงการผสมผสานประเภทต่างๆ และไม่เกี่ยวกับการ์ตูนหุ่นกระบอกล้วนๆ

เป็นไปได้ไหมที่จะทำการ์ตูนที่บ้าน?

แน่นอนคุณสามารถ! ยิ่งกว่านั้น วันนี้มันจะง่ายขึ้นมากเนื่องจากการแพร่หลายของคอมพิวเตอร์และกล้อง เทคโนโลยีภาพถ่ายจะมีประโยชน์สำหรับผู้ที่ตัดสินใจทำแอนิเมชั่นหุ่นเชิดและในการสร้างการ์ตูนวาดด้วยมือคุณจะต้องมีโปรแกรมแก้ไขกราฟิก


Windows Movie Maker เวอร์ชันรัสเซียช่วยให้คุณรวบรวมเฟรมทั้งหมดเข้าด้วยกัน คุณสามารถไปที่ลิงค์เพื่อลองใช้แอนิเมชั่น ตอนนี้คุณรู้แล้วว่าการ์ตูนถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร และคุณสามารถก้าวแรกในการสร้างแอนิเมชั่นได้ด้วยตัวเอง!