Rodzaje grafiki komputerowej. Konwersja 2D

Ze względu na sposoby ustawiania obrazów grafiki można podzielić na kategorie:

Grafika 2D

Dwuwymiarowy (2D - z języka angielskiego. dwa wymiary- „dwuwymiarowe”) grafikę komputerową klasyfikuje się ze względu na rodzaj reprezentacji informacji graficznej oraz następujące algorytmy przetwarzania obrazu. Zwykle grafikę komputerową dzieli się na wektorową i rastrową, chociaż wyodrębnia się również fraktalny typ reprezentacji obrazu.

Grafika wektorowa reprezentuje obraz jako zbiór prymitywów geometrycznych. Zwykle wybiera się za nie punkty, linie proste, okręgi, prostokąty, a także, w ogólnym przypadku, krzywe określonego rzędu. Obiektom przypisywane są pewne atrybuty, np. grubość linii, kolor wypełnienia. Rysunek zapisywany jest jako zbiór współrzędnych, wektorów i innych liczb charakteryzujących zbiór prymitywów. Podczas renderowania nakładających się obiektów ich kolejność ma znaczenie.

Obraz w formacie wektorowym daje możliwość edycji. Obraz można bez strat skalować, obracać, deformować, a imitacja trójwymiarowości w grafice wektorowej jest łatwiejsza niż w grafice rastrowej. Faktem jest, że każdą taką transformację faktycznie wykonuje się w ten sposób: stary obraz (lub fragment) jest usuwany, a zamiast niego budowany jest nowy. Opis matematyczny rysunku wektorowego pozostaje taki sam, zmieniają się jedynie wartości niektórych zmiennych, takich jak współczynniki. Przy konwersji obrazu rastrowego danymi początkowymi jest jedynie opis zbioru pikseli, zatem pojawia się problem zamiany mniejszej liczby pikseli na większą (przy zwiększaniu) lub większej na mniejszą (przy zmniejszaniu) ). Najprostszym sposobem jest zastąpienie jednego piksela kilkoma tego samego koloru (metoda kopiowania najbliższego piksela: Najbliższy sąsiad). Bardziej zaawansowane metody wykorzystują algorytmy interpolacyjne, w których nowe piksele otrzymują kolor, którego kod jest obliczany na podstawie kodów kolorów sąsiadujących pikseli. W podobny sposób skalowanie odbywa się w programu Adobe Photoshopa.

Jednocześnie nie każdy obraz można przedstawić jako zbiór prymitywów. Ta metoda prezentacji jest dobra w przypadku diagramów, jest używana do skalowalnych czcionek, grafiki biznesowej, jest bardzo szeroko stosowana do tworzenia kreskówek i po prostu filmów o różnej treści.

Grafika rastrowa zawsze operuje dwuwymiarową tablicą (matrycą) pikseli. Każdemu pikselowi przypisana jest wartość — jasność, kolor, przezroczystość — lub kombinacja tych wartości. Obraz bitmapowy ma wiele wierszy i kolumn.

Bez większych strat obrazy rastrowe można jedynie zmniejszyć, chociaż niektóre szczegóły obrazu znikną wtedy na zawsze, co jest inne w przypadku reprezentacji wektorowej. Z drugiej strony powiększanie bitmap skutkuje „pięknym” widokiem powiększonych kwadratów tego czy innego koloru, które kiedyś były pikselami.

W formie rastrowej można przedstawić dowolny obraz, jednak ta metoda przechowywania ma swoje wady: większa ilość pamięci wymagana do pracy z obrazami, straty podczas edycji.

grafika fraktalna, podobnie jak wektorowy, jest obliczany, ale różni się od niego tym, że w pamięci komputera nie są przechowywane żadne obiekty. Obraz jest zbudowany według równania (lub według układu równań), więc nie musisz przechowywać niczego poza formułą. Zmieniając współczynniki w równaniu, można uzyskać zupełnie inny obraz. Zdolność grafiki fraktalnej do symulowania obrazów dzikiej przyrody w sposób obliczeniowy jest często wykorzystywana do automatycznego generowania nietypowych ilustracji.

Grafika 3D(3D - z języka angielskiego. trzy wymiary- „trzy wymiary”) operuje obiektami w przestrzeni trójwymiarowej. Zwykle efektem jest płaski obraz, projekcja. Trójwymiarowa grafika komputerowa jest szeroko stosowana w filmach i grach komputerowych.

W grafice komputerowej 3D wszystkie obiekty są zwykle przedstawiane jako zbiór powierzchni lub cząstek. Najmniejsza powierzchnia nazywana jest wielokątem. Trójkąty są zwykle wybierane jako wielokąty.

Wszystkie przekształcenia wizualne w grafice 3D są kontrolowane przez matryce

W grafice komputerowej stosowane są trzy typy macierzy:

    macierz rotacji

    macierz przesunięć

    skalowanie macierzy

Każdy wielokąt można przedstawić jako zbiór współrzędnych jego wierzchołków. Zatem trójkąt będzie miał 3 wierzchołki. Współrzędne każdego wierzchołka są wektorem (x, y, z). Mnożąc wektor przez odpowiednią macierz, otrzymujemy nowy wektor. Dokonując takiej transformacji ze wszystkimi wierzchołkami wielokąta otrzymujemy nowy wielokąt, a przekształcając wszystkie wielokąty otrzymujemy nowy obiekt obrócony/przesunięty/skalowany względem pierwotnego.

Z dwuwymiarowego obrazu osoba jest w stanie uzyskać bardzo pełne wyobrażenie o odległościach do przedstawionych obiektów, ich kształcie i rozmiarze, a tym samym w pełni postrzegać trójwymiarowy świat w całej jego głębi. Jak to osiągnąć?

Jak wiadomo, osoba za pomocą oczu bezpośrednio widzi dokładnie dwuwymiarowy obraz. To, co widzimy, można uchwycić np. aparatem, wydrukować na kartce papieru (czyli w dwuwymiarowej płaszczyźnie) i zawiesić na ścianie, dzięki czemu obraz, który dotrze do naszego mózgu z oczu, jest dwuwymiarowy .

Jednak patrząc na rzeczywiste przedmioty, na fotografie i oglądając filmy, udaje nam się wydobyć z tych dwuwymiarowych obrazów tak wiele informacji, że zaczynają nam się one wydawać trójwymiarowe. Bardzo dobrze postrzegamy względne położenie obiektów w przestrzeni samym wzrokiem. Rodzaj widzenia, który pozwala dostrzec kształt, rozmiar i odległość obiektów, nazywa się widzeniem stereoskopowym. Człowiek ma taką wizję i osiąga ją poprzez następujące efekty:

  1. widzenie obuoczne. Mężczyzna ma dwoje oczu. Na siatkówce każdego oka powstaje nieco inny obraz 2D tej samej sceny 3D. Bazując na doświadczeniu życiowym i ogromnych zdolnościach obliczeniowych, mózg, porównując te dwa nieco różne obrazy, tworzy wyobrażenie o trójwymiarowości obrazu. Efekt ten najlepiej sprawdza się podczas oglądania bliskich obiektów, do których odległość jest choć w pewnym stopniu porównywalna z odległością między oczami. Podczas oglądania obiektów oddalonych o więcej niż pięć metrów efekt ten prawie nie ma wpływu. Od razu też zastrzegamy, że biorąc pod uwagę fakt, że widzenie obuoczne nie jest jedynym czynnikiem pozwalającym widzieć w 3D, a jego zasięg jest ograniczony do kilku metrów, brak dwojga oczu nie byłby katastrofą dla osoby. Nadal moglibyśmy widzieć w 3D, zajęłoby nam tylko więcej doświadczenia życiowego i czasu, aby nauczyć się, jak zastosować resztę efektów. To stwierdzenie można bardzo łatwo potwierdzić. Po prostu zamknij jedno oko. Przestałeś widzieć w 3D? NIE!
  2. Przemieszczenie obiektów podczas ruchu obserwatora. Kiedy obserwator się porusza, obraz, który widzi, ulega ciągłym zmianom, przy czym bliskie obiekty zmieniają swoje położenie na tym obrazie znacznie szybciej niż odległe, które powoli zmieniają swoje położenie w polu widzenia obserwatora. I znowu duży doświadczenie życiowe i zdolności obliczeniowe mózgu pozwalają, aby prędkość ruchu obiektów w polu widzenia dobrze postrzegała odległość do nich. Swoją drogą, przesuwając jedno oko na odległość równa odległości między oczami można zastąpić widzenie obuoczne, ponieważ rzeczywiście mózg w końcu będzie w stanie porównać te same dwa obrazy z dwojga oczu na raz. Jednak ta metoda wymaga dużo wysiłku i ciągły ruch, a także zdjęcia nie będą wykonywane w tym samym czasie, tj. może już być inaczej. Dlatego widzenie obuoczne jest nadal bardzo przydatną opcją, która bardzo pomaga podczas pracy z bliskimi obiektami, co zwykle robi osoba.
  3. Doświadczenie życiowe. Większość ludzi ma dobre pojęcie o wielkości wielu znanych obiektów, takich jak drzewa, inni ludzie, samochody, okna, drzwi i tak dalej. Dzięki tej wiedzy można dobrze oszacować odległość do jednego z tych obiektów (a co za tym idzie do obiektów znajdujących się w pobliżu), w zależności od tego, która część wspólne pole widok, jaki zajmują. Na przykład od razu domyślicie się, że dziewczyna na poniższym zdjęciu znajduje się znacznie bliżej obserwatora niż wieża, na szczyt, na którą rzekomo sięga...
  4. Dym odległych obiektów. Atmosfera nadal jest w pewnym stopniu nieprzejrzysta. Dlatego bardzo odległe obiekty wydają się zadymione. Zatem na podstawie stopnia zadymienia można określić, który z odległych obiektów znajduje się dalej, a który bliżej obserwatora. To jest bardzo korzystny efekt, ponieważ inne metody konstruowania trójwymiarowego obrazu nie sprawdzają się dobrze w przypadku odległych obiektów.
  5. Perspektywa, cienie i oświetlenie. W zależności od konfiguracji cieni i stopnia oświetlenia tej lub innej części obiektu, na podstawie rozległego doświadczenia życiowego, mózg dobrze postrzega kształt obiektów. Perspektywa to efekt, według którego na przykład dwa równoległe linie w przestrzeni zbiegają się do punktu na obrazie znajdującego się w dużej odległości od obserwatora. Dzięki temu efektowi mózg jest w stanie bardzo dobrze postrzegać informacje, które do niego docierają.
  6. Zdolność oka do skupiania uwagi tylko na jednej odległości. Oko, jak każde urządzenie optyczne, nie widzi obrazu równie dobrze w całej jego głębi, może skupić się jedynie na pewnym określonym zakresie. W ten sposób widzimy najjaśniejsze obiekty, na których się znajdujemy ten moment są ostre, a bliższe i dalsze obiekty wydają się lekko rozmyte. Mózg posiada informację o tym, jak daleko aktualnie skupiają się oczy. Tym samym, skupiając wzrok na różnych odległościach, jesteśmy w stanie niejako przeskanować całą przestrzeń w całej jej głębi.
  7. Bliskie obiekty przesłaniają odległe. Ten oczywisty efekt, choć wydaje się bardzo prosty, wnosi jednak ogromny wkład w konstrukcję trójwymiarowego obrazu. Przecież nie ma nic prostszego niż zrozumieć, że jeden obiekt jest dalej od drugiego, jeśli jest przez nie częściowo zamknięty.

Obraz wyjaśniający punkt nr 3.

Obraz wyjaśniający punkt nr 4.

Obraz wyjaśniający punkt #5.

Obraz wyjaśniający element nr 6.

Po omówieniu wszystkich efektów, na podstawie których nasz wzrok pozwala nam postrzegać trójwymiarowy obraz, możemy jeszcze poczynić jedną małą uwagę na temat kina 3D.

Faktem jest, że w każdym filmie wykorzystywane są wszystkie powyższe efekty, z wyjątkiem pierwszego - „widzenia obuocznego”. Otóż ​​w kinie 3D, dzięki specjalnym technologiom, dodana jest także lornetka. Podczas oglądania filmów w 3D okulary tworzą dla każdego oka nieco inny obraz.

Należy jednak zaznaczyć, że nie poprawia to znacząco obrazu. Przecież, jak już wspomniano, za pomocą jednego oka, mając duże doświadczenie życiowe, można faktycznie zobaczyć całą głębię obrazu bez utraty jakości (ze względu na sześć pozostałych efektów zastosowanych w dowolnym filmie).

Poza tym widzenie obuoczne przydaje się na krótkich dystansach, a w filmach często widzimy szerokie sceny zamiast oglądać małe obiekty z bliskiej odległości, więc często ten efekt nie jest w ogóle zauważalny.

Świat jest trójwymiarowy. Jego obraz jest dwuwymiarowy. Ważnym zadaniem malarstwa, a obecnie fotografii, jest oddanie trójwymiarowości przestrzeni. Rzymianie opanowali już pewne techniki, potem zostały zapomniane i wraz z renesansem zaczęli wracać do malarstwa klasycznego.

Główną techniką tworzenia trójwymiarowej przestrzeni w malarstwie jest perspektywa. Szyny kolejowe, oddalające się od widza, wizualnie wąskie. Podczas malowania szyny można fizycznie zwężyć. W fotografii perspektywa powstaje automatycznie: aparat fotografuje szyny tak wąskie, jak widzi je oko. Nie pozwól jednak, aby prawie się zamknął: nie będzie już wyglądał jak perspektywa, ale dziwna postać; pomiędzy torami, bokami ulicy, brzegami rzeki należy zachować zauważalną szczelinę.

Ważne jest, aby zrozumieć, że perspektywa liniowa jest najbardziej prymitywnym, realistycznym sposobem przekazania świata. To nie przypadek, że jej wygląd jest kojarzony scenografia teatralna(Florensky, „Odwrócona perspektywa”). Konwencjonalność, łatwość przeniesienia sceny teatralnej o małej głębi doskonale nadaje się do fotografii pozbawionej różnorodnych technik dostępnych w malarstwie.

Istnieją perspektywy znacznie ciekawsze niż liniowe. W pracach chińskich mistrzów występuje perspektywa pływająca, gdy obiekty są przedstawiane jednocześnie od dołu, od góry i z przodu. Nie był to błąd techniczny niekompetentnych artystów: legendarny twórca tej techniki, Guo Xi, napisał, że taki pokaz pozwala urzeczywistnić świat w całej jego okazałości. Podobna jest technika malowania ikon rosyjskich, w której widz może jednocześnie zobaczyć twarz i plecy postaci. Ciekawa sztuczka ikonografia, spotykana także wśród artystów zachodnioeuropejskich, miała perspektywę odwrotną, w której obiekty odległe wręcz przeciwnie, były większe od bliskich, podkreślając ich znaczenie. Dopiero w naszych czasach ustalono, że taka perspektywa jest właściwa: w przeciwieństwie do odległych obiektów, pierwszy plan jest naprawdę postrzegany w odwrotnej perspektywie (Rauschenbach). Za pomocą Photoshopa możesz uzyskać odwróconą perspektywę, powiększając obiekty tła. Dla widza przyzwyczajonego do praw fotografii taki obraz będzie wyglądał dziwnie.

Wprowadzenie narożnika budynku w ramę, od której ściany odchodzą w obu kierunkach, stwarza pozory perspektywy izometrycznej. Mózg rozumie, że ściany są ustawione pod kątem prostym i odpowiednio układa resztę obrazu. Taka perspektywa jest bardziej dynamiczna niż frontalna i bardziej naturalna dla pierwszego planu. Wystarczy wprowadzić do kadru końcowe narożniki obiektów i blisko rozmieszczonych budynków.

Ze względu na ekspansję najważniejsza jest perspektywa izometryczna, która rzadko jest odpowiednia klasyczny portret. Perspektywa liniowa, dzięki zwężeniu, lepiej oddaje drobne emocje.

Na etapie fotografowania fotograf ma do dyspozycji szereg narzędzi pozwalających podkreślić perspektywę. Obiekty oddalające się w dal jednakową szerokość(kolejki, ulica, kolumny, bruzdy) poprzez ich zwężenie, a nawet proste usunięcie, wskazują widzowi na trójwymiarowość przestrzeni. Efekt jest silniejszy podczas fotografowania pod niskim kątem, aby zwiększyć zniekształcenie perspektywy. To wystarczy do fotografowania krajobrazów, ale przy małej głębi obrazu podczas fotografowania wnętrz efekt jest ledwo zauważalny. Można go nieco ulepszyć w obróbce końcowej poprzez zwężenie Górna część obrazy (Przekształć perspektywę). Jednak nawet w krajobrazie przerośnięta perspektywa może wyglądać interesująco.

Głębia może być wyraźna w znaczeniu obrazu: budynki oddziela ulica lub rzeka. Przekątna podkreśla trójwymiarowość; jak most na rzece.

Znajdujące się w tle obiekty o znanych widzowi rozmiarach wyznaczają skalę i odpowiednio tworzą perspektywę. W fotografii krajobrazowej takim obiektem może być samochód, natomiast w fotografii portretowej spróbuj zgiąć i wsunąć nogę (od aparatu) pod krzesło, tak aby pozostając widoczna, wydawała się mniejsza. Możesz nawet nieznacznie zmniejszyć tę nogę w obróbce końcowej.

Ozdoba przekazuje perspektywę poprzez wizualne zmniejszenie elementów. Przykładem mogą być duże płytki na podłodze, wyznaczające linie na drodze.

Istnieje technika przerośniętego pierwszego planu. Nieproporcjonalnie duży, tworzy głębię obrazu. Porównując skalę pierwszego planu i modelu, oko dochodzi do wniosku, że model jest znacznie dalej, niż się wydaje. Przerost powinien pozostać subtelny, aby obraz nie był postrzegany jako błąd. Technika ta nadaje się nie tylko do obróbki końcowej, ale także do fotografowania: zniekształca proporcje podczas fotografowania obiektywem 35 lub 50 mm. Fotografowanie obiektywem szerokokątnym rozciąga przestrzeń, wzmacniając jej trójwymiarowość poprzez naruszenie proporcji. Efekt jest silniejszy, jeśli fotografuje się modela z bliskiej odległości, należy jednak uważać na groteskowe proporcje: tylko autorzy obrazów religijnych mogą przedstawić osobę większą niż budynek.

Crossover działa świetnie. Jeśli jabłko częściowo przykrywa gruszkę, mózg się nie pomyli: jabłko znajduje się przed gruszką. Model częściowo zakrywający meble, tworzy w ten sposób głębię wnętrza.

Naprzemienność jasnych i ciemnych plam również nadaje głębi obrazowi. Mózg wie z doświadczenia, że ​​pobliskie obiekty są w przybliżeniu jednakowo oświetlone, dlatego interpretuje obiekty o różnym oświetleniu jako znajdujące się w różnych odległościach. Aby uzyskać ten efekt, plamki zmieniają się w kierunku osi perspektywy – w głąb obrazu, a nie w poprzek. Na przykład fotografując model leżący z dala od aparatu w ciemnym kadrze, umieść jasne punkty w pobliżu pośladków i nóg. Możesz rozjaśnić/przyciemnić obszary w trakcie przetwarzania końcowego.

Liczba coraz ciemniejszych obiektów jest postrzegana jako malejąca. Stopniowo cieniując obiekty wzdłuż aktywnej linii, możesz uzyskać subtelne poczucie perspektywy. Podobnie głębokość jest przekazywana przez tłumienie światła: smużka światła nad meblami lub na podłodze.

Trójwymiarowy obraz można uzyskać dzięki nie tylko światłu, ale także kontrastowi kolorów. Technikę tę znali malarze flamandzcy, którzy na swoich martwych naturach umieszczali jasne kolorowe plamy. Czerwony granat i żółta cytryna obok siebie będą wyglądać trójwymiarowo nawet przy płaskim oświetleniu czołowym. Szczególnie dobrze będą się wyróżniać na tle fioletowych winogron: ciepły kolor na zimnym tle. Jasne kolorowe powierzchnie dobrze wybijają się z ciemności nawet przy słabym świetle typowym dla martwej natury. Kontrast kolorów działa lepiej w przypadku kolorów podstawowych: czerwonego, żółtego i niebieskiego, a nie odcieni.

Na czarnym tle żółty wychodzi do przodu, niebieski się chowa. Na białym tle – wręcz przeciwnie. Nasycenie kolorów wzmacnia ten efekt. Dlaczego to się dzieje? Kolor żółty nigdy nie jest ciemny, więc mózg nie chce uwierzyć, że żółty przedmiot można zanurzyć w ciemnym tle, a nie oświetlić. Niebieski kolor wręcz przeciwnie, ciemno.

Poprawa perspektywy w postprocesie sprowadza się do symulacji percepcji atmosferycznej: odległe obiekty wydają nam się jaśniejsze, rozmyte, ze zmniejszonym kontrastem jasności, nasycenia i tonu.

Oprócz dużych odległości, efekty atmosferyczne naturalnie wyglądają w porannej mgle, mgle, zadymionym barze. Weź pod uwagę pogodę: w pochmurny dzień lub o zmierzchu nie może być znaczącej różnicy między pierwszym planem a tłem.

Najsilniejszym czynnikiem jest kontrast jasności. W ustawieniach jest to zwykły kontrast. Zmniejsz kontrast odległych obiektów, zwiększ kontrast pierwszego planu - a obraz stanie się wyrazisty. Nie chodzi tu o kontrast pomiędzy pierwszym planem a tłem, ale o kontrast tła, który powinien być niższy niż kontrast pierwszego planu. Ta metoda nadaje się nie tylko do fotografowania krajobrazów i gatunków, ale także do portretów studyjnych: zwiększ kontrast przedniej części twarzy, zmniejsz kontrast włosów i kości policzkowych, odzieży. Filtry portretowe robią coś podobnego, rozmywając skórę fotografowanej osoby i pozostawiając ostre oczy i usta.

Regulacja kontrastu to najprostszy sposób na obróbkę końcową obrazu 3D. W przeciwieństwie do innych procesów, widz prawie nie zauważy zmian, co pozwoli zachować maksymalną naturalność.

Rozmycie jest podobne do zmniejszania kontrastu, ale są to różne procesy. Obraz może mieć niski kontrast, a jednocześnie pozostać ostry. Ze względu na ograniczoną głębię ostrości, rozmycie odległych obiektów pozostaje najpopularniejszym sposobem na oddanie trójwymiarowości w fotografii, a łatwo ją uwydatnić poprzez rozmycie tła w postprodukcji. Dlatego mniej szczegółów powinno być umieszczonych w tle – mózg nie spodziewa się rozróżnialnych obiektów w oddali. Tymczasem obniżenie kontrastu lepiej odpowiada naturalnemu postrzeganiu: odległe góry są postrzegane jako mało kontrastowe, a nie rozmyte, bo skanując krajobraz oko ciągle się wyostrza, problem głębi ostrości jest mu obcy. Rozmywając tło, możesz jednocześnie wyostrzyć pierwszy plan. Dodatkowo na pierwszym planie można uwydatnić linie obrazu (Filtr górnoprzepustowy lub Przejrzystość). To właśnie wysoka ostrość pierwszego planu wyjaśnia charakterystyczne wybrzuszenie obrazu w wysokiej jakości obiektywach. Uwaga: w celu nieznacznego zwiększenia trójwymiarowości obraz można uczynić zbyt twardym.

Lżejsze obiekty wydają się bardziej odległe. Wynika to z faktu, że w naturze widzimy odległe obiekty przez grubość powietrza rozpraszającego światło; odległe góry wydają się jasne. Dlatego w fotografii krajobrazowej należy uważać na położenie jasnych obiektów na pierwszym planie.

Rozjaśnij odległe obiekty. Im dalej, tym bardziej łączą się z jasnością i odcieniem nieba. Należy pamiętać, że obiekty poziome (ląd, morze) są lepiej oświetlone niż pionowe (ściany, drzewa), dlatego nie należy przesadzać z oświetleniem tych ostatnich. W każdym razie obiekty powinny pozostać zauważalnie mniej jasne niż niebo.


Cóż, jeśli zauważysz, że rozjaśnienie to kolejny sposób na zmniejszenie kontrastu w jasności tła. Przyciemnij nieco pierwszy plan, aby wzmocnić efekt wybrzuszenia.

Wydawać by się mogło, że we wnętrzu jest odwrotnie. Jeśli na ulicy oko jest przyzwyczajone do tego, że odległość jest jasna, wówczas w pomieszczeniu światło często skupia się na osobie, a wnętrze pogrąża się w ciemności; mózg jest przyzwyczajony do oświetlenia na pierwszym planie, a nie w tle. Na obrazach wnętrz o małej głębi sceny, w przeciwieństwie do obrazów krajobrazów, oświetlony model wystaje z ciemnego tła. Ale jest też czynnik odwrotny: przez 99% swojej ewolucji człowiek obserwował perspektywę na otwartej przestrzeni, a wraz z pojawieniem się pomieszczeń mózg nie miał jeszcze czasu na reorganizację. Vermeer preferował jasne tło do portretów, a one są naprawdę wypukłe. Zalecane w fotografii oświetlenie pionowego tła nie tylko oddziela od niego model, ale także rozjaśniając tło, nadaje obrazowi lekką trójwymiarowość. Tutaj mamy do czynienia z faktem, że mózg analizuje lokalizację obiektów według kilku czynników i mogą one być w konflikcie.

Ciekawie wygląda oświetlenie studyjne, w którym plamy świetlne leżą na obszarach modelu oddalonych od aparatu. Na przykład podświetlona jest skrzynia znajdująca się dalej od aparatu.

Obniż nasycenie kolorów na odległych obiektach: ze względu na grubość oddzielającego nas powietrza, odległe góry są odsycone niemal do poziomu monochromatycznego i pokryte niebieską mgiełką. Można zwiększyć nasycenie pierwszego planu.

Ponieważ żółty jest jasny, a niebieski i czerwony są ciemne, kontrast kolorów jest również kontrastem jasności.

Desaturując odległe tło, nie pozwól, aby zniknęło z pola widzenia. Często wręcz przeciwnie, aby je wydobyć, trzeba zwiększyć nasycenie tła. To jest ważniejsze niż trójwymiarowość.

Wiele wskazówek dotyczących fotografii 3D dotyczy kontrastu temperaturowego. W rzeczywistości efekt ten jest bardzo słaby, łatwo zakłócany kontrastem jasności. Ponadto kontrast temperaturowy jest denerwujący, uderzający.

Bardzo odległe obiekty wydają się chłodniejsze, ponieważ ciepłe pomarańczowe światło jest pochłaniane przez powietrze. Fotografując modelkę na plaży ze statkami na horyzoncie w tle, obniż temperaturę barwową odległego morza i statków w postprodukcji. Modelka w czerwonym kostiumie kąpielowym wyłania się z błękitnego morza, a modelka w żółtym świetle lampa uliczna- z niebieskawego zmierzchu.

Jest to osobna tonacja: model jest cieplejszy, tło zimniejsze. Mózg rozumie, że w tej samej płaszczyźnie nie ma różnych temperatur barwowych i odbiera taki obraz jako trójwymiarowy, w którym model wystaje z tła. Oddzielne tonowanie dodaje głębi krajobrazom: spraw, aby pierwszy plan był cieplejszy, a tło zimniejsze.

Ważny wyjątek od podzielonego tonowania: o wschodzie i zachodzie słońca odległe tło wcale nie jest zimne, ale ciepłe, z żółtymi i czerwono-pomarańczowymi odcieniami. Oczywiste rozwiązanie – użycie białej modelki w fioletowym kostiumie kąpielowym – nie sprawdza się, ponieważ światło zachodzącego słońca nadaje ciepły odcień również ciału modelki.

Podsumowując, aby nadać zdjęciu trójwymiarowość opartą na efektach atmosferycznych, konieczne jest kontrastowanie pierwszego planu i tła. Główna opozycja jest w zwykłym kontraście: pierwszy plan jest kontrastowy, tło jest niskokontrastowe. Druga opozycja to ostrość: pierwszy plan jest ostry, tło rozmyte. Trzecia opozycja dotyczy jasności: pierwszy plan jest ciemny, tło jest jasne. Czwartą opozycją jest nasycenie: kolory pierwszego planu są nasycone, kolory tła są desaturowane. Piąta opozycja to temperatura: pierwszy plan jest ciepły, tło jest zimne.

Czynniki te często mają charakter wielokierunkowy. Żółty jest jaśniejszy niż niebieski, a jasne obiekty pojawiają się dalej niż ciemne. Naturalnym byłoby oczekiwać, że kolor żółty ustąpi, a niebieski zbliży się do widza. W rzeczywistości jest odwrotnie: z zimnego tła wyłania się ciepły kolor. Oznacza to, że kolor okazuje się silniejszym czynnikiem niż jasność. Co, po namyśle, nie jest zaskakujące: żółty i czerwony są wyraźnie rozróżnialne dopiero z bliska, a widz nie spodziewa się spotkać ich z dużej odległości.

Konkluzja: utrzymuj tło o niskim kontraście, rozmyte, jasne, pozbawione nasycenia, niebieskawe. I bądź przygotowany na to, że widz przyzwyczajony do przerośniętych filmów 3D uzna trójwymiarowość, którą stworzyłeś, ledwo zauważalną lub nieobecną.

W portrecie najlepiej oprzeć się na sprawdzonym efekcie światłocienia, czyli grze światła i cienia na twarzy modelki, która sprawi, że wizerunek będzie dość wyrazisty. W fotografii gatunkowej perspektywa daje najbardziej zauważalny efekt trójwymiarowości. W martwej naturze głównym czynnikiem będzie przecięcie (nałożenie) obiektów.

Nie daj się ponieść perspektywie; jest jedynie tłem dla płaszczyzny czołowej, na której drży Twój obraz. W malarstwo nowoczesne, daleka od realizmu, perspektywa nie jest ceniona.

Pobierz całą książkę:

Standardowe USG pozwala uzyskać obraz dwuwymiarowy – obraz wycięcia tkanek płodu w obszarze naświetlania ultradźwiękami. To wystarczy, aby określić stan płodu i możliwe anomalie rozwojowe. Dodatkowe zastosowanie USG Doppler pozwala ocenić jakość krążenia krwi pomiędzy matką a płodem.

Jakie możliwości diagnostyczne daje USG 3D?

W niektórych sytuacjach zwykłe badanie dwuwymiarowe nie wystarczy. Mówimy przede wszystkim o wizualizacji wad twarzy, dokładnym określeniu liczby palców u rąk i nóg, wykryciu anomalii narządów płciowych, pęknięciu rdzenia kręgowego i wrodzonych anomaliach skórnych. W tym przypadku na ratunek przychodzi trójwymiarowość.

Pomaga także w dokładnym określeniu płci dziecka. Trójwymiarowy obraz pozwala zobaczyć płód w całości i w częściach, twarz dziecka jest dobrze uwidoczniona. Te możliwości tej techniki przyciągają rodziców. Zdobądź album ze zdjęciami dziecka jeszcze przed jego urodzeniem, a podczas korzystania z USG 4D w czasie ciąży - prawdziwy film, którego wielu pragnie.

Jaka jest zatem różnica pomiędzy badaniami 2D i 3D?

Dwuwymiarowy zabieg polega na wyświetlaniu na ekranie płaskiego obrazu, który pośród nagromadzenia kropek i kresek jest w stanie zrozumieć jedynie lekarz USG. Przy badaniu trójwymiarowym obraz staje się trójwymiarowy i kolorowy, choć statyczny, przy czterowymiarowym obiekt porusza się w czasie rzeczywistym, co pozwala na dokonanie nagrania wideo. Efekt ten uzyskuje się dzięki zastosowaniu specjalnego czujnika, który skanuje płód w sposób przypominający wahadło. Powstałe skrawki tkanek poddawane są obróbce komputerowej, w wyniku której obraz staje się trójwymiarowy.

Plusy i minusy badań 3D

Ważną zaletą badania trójwymiarowego (oprócz powyższych możliwości diagnostycznych i silnego oddziaływania emocjonalnego) jest zachowanie tych samych parametrów fala ultradźwiękowa(częstotliwość skanowania, moc i intensywność ekspozycji), jak w badaniu dwuwymiarowym.

Jeśli mówimy o minusach, to w przypadku procedury trójwymiarowej jest to czas ekspozycji: zwykła trwa około 15 minut, a 3D - 45-50 minut.

Ponadto badanie trójwymiarowe ma szereg ograniczeń związanych z wiekiem ciążowym i pozycją, jaką zajmuje płód podczas zabiegu.

Zatem optymalny czas na wykonanie badania 3D to 24 tydzień ciąży i nie wcześniej. W tym czasie uformowały się wszystkie struktury powierzchniowe płodu i można było dokładniej rozpoznać różne anomalie zewnętrzne.

Trudności często pojawiają się, jeśli podczas przewodzenia dziecko odwraca się tyłem do czujnika. Zamiast twarzy pozostaje kontemplować tylko tył dziecka.

Dwuwymiarowe USG pozwala w każdej sytuacji przeprowadzić pełną diagnozę wszystkich narządów wewnętrznych i prawidłowo zinterpretować otrzymane informacje.

Bezpieczeństwo USG płodu 3D

Ultradźwięki stosowane w położnictwie są bezpieczne dla matki i płodu. Udowodniło to wieloletnie doświadczenie kliniczne w stosowaniu tej techniki. Ankieta 3D nie jest wyjątkiem.

Nawiasem mówiąc, czas oddziaływania ultradźwięków na organizm matki i dziecka nie przekracza jednego procenta całkowitego czasu zabiegu. Pozostała część czasu to przyjmowanie i przetwarzanie napływających informacji. Jednakże jakikolwiek wpływ na płód musi być uzasadniony i trwać tylko tak długo, jak to konieczne.

USG płodu 3D wysoka jakość diagnostykę i pełne bezpieczeństwo badania.

]

Pierwsze komputery z lat 40. XX wieku („ABC” (1942), „ENIAC” (1946), „EDSAC” (1949), „MESM” (1950)) zostały opracowane i wykorzystywane wyłącznie do obliczeń i nie mają osobne narzędzia graficzne. Jednak już wtedy część entuzjastów próbowała wykorzystać te komputery pierwszej generacji na lampach próżniowych do uzyskiwania i przetwarzania obrazów. Programując pamięć pierwszych modeli komputerów i urządzeń wyjściowych informacji budowanych w oparciu o matrycę lamp elektrycznych, możliwe było uzyskanie prostych wzorców. Żarówki włączano i wyłączano w określonej kolejności, tworząc obrazy różnych postaci.

Na końcu lata 40 i wcześnie lata 50 zaczęto używać wielu komputerów lampy elektronopromieniowe (CRT) w postaci oscyloskopów lub Rury Williamsa, które były używane jako pamięć RAM. Teoretycznie wpisując do takiej pamięci w określonej kolejności 0 lub 1, można było wyświetlić na ekranie jakiś obraz, jednak w praktyce nie było to wykorzystywane. Jednakże w 1952 r Inżynier brytyjski Aleksandra Douglasa (Aleksandra Shafto „Sandy” Douglasa) napisał program żart ” OXO„(Kółko i krzyżyk) dla programowalnego komputera EDSAC (1949), który stał się pierwszą grą komputerową w historii. Obraz siatki i zer z krzyżykami został zbudowany poprzez zaprogramowanie lampy Williamsa lub narysowany na sąsiednim CRT.

W latach 50 możliwości obliczeniowe komputerów i możliwości graficzne urządzeń peryferyjnych nie pozwalały na rysowanie bardzo szczegółowych obrazów, ale umożliwiały wyświetlanie obrazów znak po znaku na ekranach monitorów i typowych drukarkach. Obrazy na tych urządzeniach zostały zbudowane ze znaków alfanumerycznych ( grafika postaci, później przyszła nazwa Grafika ASCII I Sztuka ASCII). To proste: różnica w gęstości znaków alfanumerycznych i specyfika ludzkiego wzroku: nie dostrzeganie szczegółów obrazu z dużej odległości, umożliwiło tworzenie rysunków i obiektów pseudograficznych na komputerze. Takie obrazy przed pojawieniem się komputerów na papierze były tworzone przez maszynistki na papierze. maszyny do pisania pod koniec XIX wieku.

W 1950 r entuzjasta Beniamin Łaposki (Bena Laposky’ego), matematyk, artysta i rysownik, zaczął eksperymentować z ekranem oscyloskopu, tworząc złożone figury dynamiczne - oscylacje. Taniec światła powstał dzięki najbardziej złożonym ustawieniom tego urządzenia katodowego. Do robienia zdjęć używano szybkiej fotografii i specjalnych obiektywów, później dodano filtry pigmentowe, aby wypełnić zdjęcia kolorem.

W 1950 r w komputerze wojskowym Whirlwind-I(według rosyjskiego Whirlwind, Hurricane), wbudowany w amerykański system obrony powietrznej SAGE, monitor został po raz pierwszy zastosowany - jako środek wyświetlania informacji wizualnych i graficznych. [ ]

W 1955 r w laboratorium Massachusetts Institute of Technology (MIT). lekki długopis. Pióro świetlne to wrażliwe na światło komputerowe urządzenie wejściowe, w zasadzie łodzik, używane do zaznaczania tekstu, rysowania obrazów i interakcji z elementami interfejsu użytkownika na ekranie lub monitorze komputera. Pióro działa dobrze tylko z monitorami CRT ze względu na sposób, w jaki takie monitory skanują ekran, czyli jeden piksel na raz, co umożliwia komputerowi śledzenie oczekiwanego czasu skanowania wiązką elektronów i określanie pozycji pióra na podstawie znacznik czasu ostatniego skanowania. Na czubku pióra znajduje się fotokomórka, która emituje impulsy elektroniczne i jednocześnie reaguje na szczytowe świecenie odpowiadające momentowi przejścia wiązki elektronów. Wystarczy zsynchronizować impuls z położeniem działa elektronowego, aby dokładnie określić, gdzie skierowany jest pióro.

W latach sześćdziesiątych XX wieku w terminalach komputerowych powszechnie używano piór świetlnych. Wraz z pojawieniem się monitorów LCD (LCD) w latach 90. praktycznie przestały być one używane, ponieważ praca pióra świetlnego stała się niemożliwa na ekranach tych urządzeń.

W 1957 r inżynier Russella Kirscha (Russella A. Kirscha) z amerykańskiego Krajowego Biura Standardów, wynaleziony dla komputera SEAC pierwszy skaner i otrzymał na nim pierwszy cyfrowy obraz - skan zdjęcia małe dziecko, syn Waldena. [ ]

W latach 60 lata XX wieku zaczęło się prawdziwe rozwój grafiki komputerowej. Wraz z pojawieniem się nowych komputerów o dużej wydajności z monitorami opartymi na tranzystorach (komputery II generacji), a później mikroukładach (komputery III generacji), grafika komputerowa stała się nie tylko domeną pasjonatów, ale poważnym naukowym i praktycznym kierunkiem rozwoju. technologia komputerowa. Pojawiły się pierwsze superkomputery ( SVS 6600 I Cray-1), które umożliwiły pracę nie tylko z szybkimi obliczeniami, ale także z Grafika komputerowa na nowym poziomie.

W 1960 r inżynier projektu Williama Vettera (Williama Fettera) z Boeing Aircraft Corporation (ang. Boeing) po raz pierwszy wprowadzony termin „grafika komputerowa”. Fetter rysując projekt kokpitu samolotu na działającym komputerze, postanowił opisać rodzaj swojej działalności w dokumentacji technicznej. W 1964 roku William Vetter również stworzył na komputerze drutowy model graficzny osoby i nazwał go „Boeing Man”, czyli „Pierwszy człowiek”, co później wykorzystano w reklamach telewizyjnych lat 60.

W 1962 r programista Steve'a Russella (Steve'a Russella) z MIT na komputerze DEC PDP-1 stworzył osobny program z grafiką – grę komputerową” wojna kosmiczna!„. Stworzenie gry zajęło około 200 roboczogodzin. Gra korzystała z joysticka i miała ciekawą fizykę z ładną grafiką. Jednak za pierwszą grę komputerową, ale bez grafiki, można uznać program Alexandra Douglasa „OXO” (Kółko i krzyżyk, 1952)

W 1963 r oparty na komputerze” TX-2„Amerykański inżynier oprogramowania na MIT, pionier grafiki komputerowej, Ivana Sutherlanda (Ivan Edward Sutherland) stworzył kompleks oprogramowania i sprzętu Szkicownik , co pozwalało na rysowanie kropek, linii i okręgów na tubie za pomocą lekkiego pisaka. Obsługiwane były podstawowe akcje z prymitywami: przenoszenie, kopiowanie itp. Tak naprawdę był to pierwszy edytor wektorów zaimplementowany na komputerze, który stał się prototypem nowoczesnych systemów CAD (systemów projektowania wspomaganego komputerowo), takich jak nowoczesny AutoCAD czy Compass-3D . Ponadto program można nazwać pierwszym interfejsem graficznym, który pojawił się 10 lat przed komputerem Xerox Alto (1973) i takim był jeszcze zanim pojawiło się samo określenie. Ivana Sutherlanda w 1968 Utworzony prototyp pierwszego kasku komputerowego Wirtualna rzeczywistość, nazywając go „Mieczem Damoklesa” przez analogię do starożytnej greckiej legendy.

W połowie lat 60. nastąpił rozwój przemysłowych zastosowań grafiki komputerowej. Tak, pod kierunkiem T. Mofetta I N. Taylora solidny Itek opracował cyfrową elektroniczną maszynę kreślarską ( spiskowiec).

W 1963 r programista w Bell Labs Edwarda Zagka (Edwarda E. Zająca) zrobił pierwsza animacja komputerowa - ruch satelity wokół Ziemi. Animacja przedstawiała teoretycznego satelitę, który za pomocą żyroskopów utrzymywał swoją orientację względem Ziemi. Cała obróbka komputerowa została wykonana na komputerach serii IBM 7090 lub 7094 przy użyciu programu ORBIT. [ ]

W kolejnych latach ukazały się inne, ale bardziej złożone i znaczące animacje: „Tesseract” (Tesseract aka hypercube, 1965) Michaela Knolla z Bell Labs, „Hummengbird” (Hummingbird, 1967) Charlesa Zuriego i Jamesa Shafersa, „Kitty” (1968) Nikołaja Konstantinowa, „Metadane” (Metadata, 1971) Petera Foldersa itp.

W 1964 r wydany IBM2250, pierwszy komercyjny terminal graficzny dla komputerów mainframe IBM/360.

W 1964 firma General Motors razem z IBM-a wprowadził system komputerowego wspomagania projektowania DAC-1.

W 1967 r Profesor Douglasa Engelbarta (Douglasa Carla Engelbarta) zaprojektowane pierwsza mysz komputerowa(wskaźnik współrzędnych XY) i pokazał swoje możliwości na wystawie w mieście San Francisco w 1968 roku.

W 1967 Pracownik IBM Artur Apel opisuje algorytm usuwania niewidocznych krawędzi (w tym częściowo ukrytych), zwany później odlewanie belki, Punkt wyjścia nowoczesna grafika 3D i fotorealizm.

W tym samym 1968 r [ ] grafika komputerowa doświadczyła znacznego postępu wraz z pojawieniem się takiej możliwości przechowywać obrazy i wyświetlać je na ekranie komputera, kineskop . Pojawiły się pierwsze monitory rastrowe.

W latach 70 grafika komputerowa otrzymała nowy przełom w rozwoju. Pojawiły się pierwsze kolorowe monitory i kolorowa grafika. Do tworzenia efektów specjalnych w filmach zaczęto wykorzystywać superkomputery z kolorowymi wyświetlaczami (epopeja fantastyczna 1977” Gwiezdne Wojny"dyrektor Jerzego Lucasa, fantastyczny horror "Nieznajomy"(ang. „Obcy”) studia filmowe 20th Century Fox i reżyser Ridleya Scotta, a później niedoceniany film science-fiction z 1982 roku "Tron"(angielski Tron) studia Walta Disneya i reżyser Stevena Lisbergera). W tym okresie komputery stały się jeszcze szybsze, nauczono je rysować obrazy 3D, pojawiła się grafika trójwymiarowa i nowy kierunek wizualizacji – grafika fraktalna. Pojawiły się komputery osobiste z interfejsami graficznymi wykorzystującymi mysz komputerową (Xerox Alto (1973)).

W 1971 r matematyk Henri Gouraud w 1972 r Jima Blina oraz w 1973 r Bui Tuong Phong rozwinięty wzory cieniowania, co pozwoliło grafice wyjść poza płaszczyznę i dokładnie oddać głębię sceny. Jim Blinn był pionierem mapowania wypukłości, techniki modelowania nierównych powierzchni. Algorytm Phonga stał się później głównym algorytmem we współczesnych grach komputerowych.

W 1972 r pionier grafiki komputerowej Edwina Catmulla (Edwina Catmulla) stworzył pierwszy render 3D, drut i teksturowany model własnej lewej dłoni.

W 1975 r Francuski matematyk Benoita Mandelbrota (Benoit B. Mandelbrot), programując komputer model IBM, zbudował na nim obraz wyników obliczenia złożonej formuły matematycznej (zbiór Mandelbrota), a w wyniku analizy uzyskanych powtarzających się wzorców nadał pięknym obrazom nazwę - fraktal(od łac. ułamkowy, łamany). Tak narodziła się geometria fraktalna i nowy obiecujący kierunek w grafice komputerowej - grafika fraktalna.

Późne lata 70-te wraz z pojawieniem się komputerów osobistych (4. generacji - na mikroprocesorach) grafika z systemów przemysłowych przeniosła się do konkretnych miejsc pracy i do domów zwykłych użytkowników. Narodził się przemysł gier wideo i gier komputerowych. Pierwszym masowo produkowanym komputerem osobistym z kolorową grafiką był komputer PC. Jabłko II (1977) Później Apple Macintosh (1984)

W latach 80, wraz z rozwojem systemu wideo komputerów osobistych Komputer IBM (1981)) grafika stała się bardziej szczegółowa i wiernie odtwarzała kolory (zwiększono i rozszerzono rozdzielczość obrazu paleta kolorów). Pojawiły się pierwsze standardy wideo MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA. Opracowano pierwsze standardy formatów graficznych plików, na przykład GIF (1987), powstało modelowanie graficzne…

Stan aktulany[ | ]

Główne zastosowania[ | ]

grafika naukowa- pierwsze komputery służyły wyłącznie do rozwiązywania problemów naukowych i przemysłowych. W celu lepszego zrozumienia uzyskanych wyników poddano je obróbce graficznej, zbudowano wykresy, diagramy, rysunki obliczonych konstrukcji. Pierwsze grafiki na maszynie uzyskano w trybie druku symbolicznego. Potem pojawiły się specjalne urządzenia - plotery graficzne (plotery) do rysowania rysunków i wykresów za pomocą pióra na papierze. Nowoczesna naukowa grafika komputerowa umożliwia przeprowadzanie eksperymentów obliczeniowych z wizualną reprezentacją ich wyników.

grafika biznesowa- obszar grafiki komputerowej przeznaczony do wizualnego przedstawiania różnych wskaźników pracy instytucji. Planowane wskaźniki, dokumentacja raportowa, raporty statystyczne – to obiekty, dla których tworzone są materiały ilustracyjne z wykorzystaniem grafiki biznesowej. Oprogramowanie do grafiki biznesowej jest zawarte w arkuszach kalkulacyjnych.

Projektuj grafikę wykorzystywane w pracy projektantów, architektów, wynalazców Nowa technologia. Ten rodzaj grafiki komputerowej jest nieodzownym elementem CAD (systemów automatyzacji projektowania). Za pomocą grafiki projektowej możesz uzyskać jedno i drugie płaskie obrazy(rzuty, przekroje) i przestrzenne obrazy trójwymiarowe.

Grafika ilustracyjna- jest to dowolne rysowanie i rysowanie na ekranie monitora. Przykładowe pakiety graficzne są przeznaczone dla oprogramowania aplikacyjnego ogólnego przeznaczenia. Najprostsze narzędzia programowe do grafiki ilustracyjnej nazywane są edytorami graficznymi.

Grafika artystyczna i reklamowa- zyskał popularność głównie dzięki telewizji. Utworzono przy użyciu komputera reklamy, kreskówki, gry komputerowe, tutoriale wideo, prezentacje wideo. Pakiety graficzne do tych celów wymagają świetne zasoby komputer pod względem szybkości i pamięci. Cechą charakterystyczną tych pakietów graficznych jest możliwość tworzenia realistyczne obrazy i ruchome obrazy. Uzyskanie rysunków obiektów trójwymiarowych, ich obrotów, przybliżeń, przemieszczeń, deformacji wiąże się z dużą ilością obliczeń. Przeniesienie oświetlenia obiektu w zależności od położenia źródła światła, położenia cieni, faktury powierzchni wymaga obliczeń uwzględniających prawa optyki.

Pikselowa sztuka Sztuka pikselowa, duża forma sztuki cyfrowej, jest tworzona przy użyciu oprogramowania do grafiki rastrowej, w którym obrazy są edytowane na poziomie pikseli. W powiększonej części obrazu poszczególne piksele wyglądają jak kwadraty i są dobrze widoczne. W obrazach cyfrowych piksel (lub element obrazu) to pojedynczy punkt bitmapa. Piksele są umieszczane na regularnej dwuwymiarowej siatce i często są reprezentowane przez kropki lub kwadraty. Grafika w większości starszych (lub stosunkowo ograniczonych) grach komputerowych i wideo, grach z kalkulatorem graficznym i wielu grach na telefony komórkowe to głównie grafika pikselowa.

animacja komputerowa to akwizycja ruchomych obrazów na ekranie wyświetlacza. Artysta tworzy na ekranie rysunki początkowego i końcowego położenia poruszających się obiektów, wszystkie stany pośrednie są obliczane i przedstawiane przez komputer, wykonując obliczenia w oparciu o matematyczny opis tego typu ruchu. Taka animacja nazywana jest animacją klatek kluczowych. Są też inni Różne rodzaje animacja komputerowa: animacja proceduralna, animacja kształtu, animacja programowa i animacja, w której artysta sam rysuje wszystkie klatki „ręcznie”. Powstałe rysunki, wyświetlane sekwencyjnie na ekranie z określoną częstotliwością, tworzą iluzję ruchu.

Multimedia to połączenie wysokiej jakości obrazu na ekranie komputera z dźwiękiem. Systemy multimedialne są najczęściej stosowane w edukacji, reklamie i rozrywce.

Praca naukowa [ | ]

Grafika komputerowa to także jedna z dziedzin działalność naukowa. Z zakresu grafiki komputerowej bronione są prace dyplomowe i odbywają się różne konferencje:

  • Konferencja Siggraph, która odbyła się w USA
  • Konferencje Eurographics organizowane są co roku przez stowarzyszenie Eurographics w Europie
  • konferencja Graphikon, która odbyła się w Rosji
  • Wydarzenie CG, które odbyło się w Rosji
  • CG Wave 2008, CG Wave, odbyła się w Rosji

Strona techniczna[ | ]

Ze względu na sposoby ustawiania obrazów grafiki można podzielić na kategorie:

Grafika 2D[ | ]

Dwuwymiarową (2D – z angielskiego dwa wymiary – „dwa wymiary”) grafikę komputerową klasyfikuje się ze względu na rodzaj prezentacji informacji graficznej i wynikające z niej algorytmy przetwarzania obrazu. Zwykle grafikę komputerową dzieli się na wektorową i rastrową, chociaż wyodrębnia się również fraktalny typ reprezentacji obrazu.

Grafika wektorowa[ | ]

Jednocześnie nie każdy obraz można przedstawić jako zbiór prymitywów. Ta metoda prezentacji jest dobra w przypadku diagramów, jest używana do skalowalnych czcionek, grafiki biznesowej, jest bardzo szeroko stosowana do tworzenia kreskówek i po prostu filmów o różnej treści.

Grafika rastrowa[ | ]

Przykład bitmapy

grafika fraktalna[ | ]

fraktalne drzewo

Grafika CGI [ | ]

CGI (eng. Computer-generated imagery, dosł. „computer-generated imagery”) – obrazy uzyskane komputerowo na podstawie obliczeń i wykorzystywane w sztuce plastycznej, poligrafii, filmowych efektach specjalnych, w telewizji i symulatorach. Ruchome obrazy tworzone są za pomocą animacji komputerowej, która jest węższą dziedziną grafiki CGI.

Reprezentacja kolorów w komputerze[ | ]

Do przesyłania i przechowywania kolorów wykorzystuje się grafikę komputerową różne formy jego prezentacje. Ogólnie rzecz biorąc, kolor to zbiór liczb, współrzędnych w pewnym systemie kolorów.

Standardowe sposoby przechowywania i przetwarzania kolorów w komputerze wynikają z właściwości ludzkiego wzroku. Najpopularniejszymi systemami są RGB dla wyświetlaczy i CMYK dla druku.

Czasami używany jest system składający się z więcej niż trzech komponentów. Mierzone jest widmo odbicia lub emisji źródła, co pozwala na dokładniejsze jego opisanie właściwości fizyczne zabarwienie. Takie schematy są wykorzystywane w fotorealistycznym renderowaniu 3D.

Prawdziwa strona grafiki[ | ]

Każdy obraz na monitorze ze względu na swoją płaszczyznę staje się rasterem, ponieważ monitor jest matrycą, składa się z kolumn i wierszy. Grafika trójwymiarowa istnieje tylko w naszej wyobraźni, gdyż to, co widzimy na monitorze, jest projekcją trójwymiarowej figury, a przestrzeń kreujemy sami. Zatem wizualizacja grafiki może być tylko rastrowa i wektorowa, a metodą wizualizacji jest tylko raster (zestaw pikseli), a sposób określenia obrazu zależy od liczby tych pikseli.