Campo dei miracoli quando sarà. La storia del leggendario gioco Field of Wonders. Elena Malysheva ha lasciato il "Campo dei Miracoli" con una pelliccia di visone

(1990 - 1992)
Andrej Razbash (1995-1997)
Larisa Sinelšchikova (1997 - 2007)
Anatoly Goldfeder (dal 1998)
Leonid Yakubovich (dal 2005)

Responsabile/i del programma Luogo delle riprese

Mosca Mosca, studio Ostankino 4

Durata Stato Trasmissione Canali tv) Formato audio Collegamenti

La compagnia televisiva "VID" è impegnata nella produzione del programma.

Storia

La storia del programma Field of Miracles è iniziata quando Vladislav Listyev e Anatoly Lysenko riposavano in un normale hotel. L'idea di creare uno spettacolo capitale è nata guardando il programma televisivo americano Wheel of Fortune. Il nome dello spettacolo della capitale Vladislav Listyev ha preso dalla fiaba di A. N. Tolstoj "La chiave d'oro o le avventure di Pinocchio".

La prima del programma ebbe luogo nel Primo Programma della Televisione Centrale dell'URSS il 25 ottobre 1990. Il primo conduttore fu Vladislav Listyev, poi furono mostrati episodi con conduttori diversi e infine, il 22 novembre 1991, apparve un nuovo conduttore principale: Leonid Yakubovich. Gli assistenti di Leonid Yakubovich sono diverse modelle, tra cui Rimma Agafoshina, un'assistente permanente, che dal 1996 apre le lettere indovinate e consegna i premi ai figli dei giocatori. Successivamente, Listyev è apparso in diversi numeri come co-conduttore di Yakubovich fino alla sua morte.

Dal 25 ottobre al 27 dicembre 1990 il programma andò in onda il giovedì alle 20:00. Dal 1 gennaio al 28 maggio 1991 è andato in onda il martedì alle 21:45. Dal 7 giugno 1991 viene pubblicato settimanalmente il venerdì sera. In caso di singole festività il programma cambia il giorno della messa in onda.

Il 23 ottobre 1992 fu pubblicato il centesimo numero di Field of Miracles, girato il 29 settembre alle. In questo numero, il finalista ha perso la macchina a causa di un suggerimento dello spettatore, dopo di che Leonid Yakubovich ha cambiato compito e ha chiesto al trasgressore di lasciare la sala. Il finalista non ha potuto rispondere alla domanda sul compito modificato, ma i premi vinti sono stati lasciati al finalista.

Dal 10 aprile 1995 al 7 gennaio 2003, le repliche dei programmi sono andate in onda il lunedì alle 10:10, a volte in altri orari. Gli episodi di giochi televisivi con Yakubovich dal 1 novembre 1991 al 31 marzo 1995 sono apparsi in repliche sul canale Retro TV nel 2006-2007.

Pubblicato il 3 novembre 2010 concerto di anniversario dedicato al 20° anniversario della trasmissione. Il concerto si è svolto al Circo Nikulin di Mosca in Tsvetnoy Boulevard (creato in collaborazione con la Piazza Rossa), ma questa volta non si è svolto alcun gioco in quanto tale. Nell'ottobre 2015, Field of Miracles ha celebrato il suo 25° anniversario.

Un semplice calcolo aritmetico suggerisce che circa 12.000 persone hanno partecipato al programma in 25 anni. Oltre alle consuete uscite in studio al tamburo, le persone hanno ripetutamente celebrato le loro vacanze professionali: Builder's Day, Medic's Day, Miner's Day, Police Day, ecc. Programmi di Capodanno, programmi per l'8 marzo, nonché versioni divertenti per Il primo di aprile è diventato tradizionale. Una delle uscite presumibilmente proveniva dall'Africa, infatti è stata girata in uno studio normale. Il programma è particolarmente sensibile al Giorno della Vittoria del 9 maggio. Annuale edizioni speciali sempre contraddistinto da speciale solennità e brillantezza.

Orario di uscita del programma

  • Dal 25 ottobre al 27 dicembre 1990 - il giovedì alle 20:00.
  • Dal 1 gennaio al 28 maggio 1991 - martedì alle 21:45
  • Dal 7 giugno al 6 settembre 1991 - venerdì alle 21:45/21:55
  • Dal 13 settembre 1991 al 25 agosto 2006 - venerdì alle 19:40/19:45/19:50/19:55/20:00/20:05
  • Dal 1 settembre 2006 al 6 marzo 2009 - venerdì alle 18:50/19:00/19:05
  • Dal 13 al 27 marzo 2009 - venerdì alle 18:20
  • Dal 3 aprile al 13 novembre 2009 - venerdì alle 19:55/20:00
  • Dal 20 novembre 2009 al 26 agosto 2011 - venerdì alle 18:20/18:25
  • Dal 2 settembre 2011 al 7 dicembre 2012 - venerdì alle 18:45/18:50/19:00
  • Dal 14 dicembre 2012 ad oggi - il venerdì alle 19:45/19:50/19:55/20:00.

Tamburo

Un tamburo è una ruota con una freccia, come una roulette, sulla quale ci sono tanti settori con il numero di punti (da 350 a 1000), oltre a settori speciali che portano un bonus o una penalità.

Settori speciali

  • Premio (P)- Il giocatore può scegliere: continuare il gioco o abbandonarlo, ma ottenere il premio nascosto nella scatola nera. Il presentatore contratta con il giocatore per un premio, che può essere qualsiasi cosa (chiavi della macchina, TV, giocatore, un assegno di $ 10.000, biglietti per una zucca, cipolle, una bottiglia di vodka, una macchinina, pantofole). Inoltre, invece di una scatola nera, puoi prendere un premio in denaro (il giocatore sceglie lui stesso l'importo). Se il giocatore rifiuta il premio, si considera che il giocatore abbia un settore con 2000 punti.
  • Più (+)- Il giocatore può aprire qualsiasi lettera in base al punteggio (se questa lettera ricorre più volte, verranno aperte tutte).
  • Possibilità (W)- Il giocatore può chiamare al telefono (il numero viene dato da uno spettatore casuale in studio) per ottenere una risposta o un suggerimento. Se dall'altra parte del filo rispondono correttamente, gli viene inviato un premio. Se un giocatore rifiuta questo settore, si considera che abbia abbandonato un settore con 1500 punti. Attualmente, il settore "Chance" viene visualizzato sulla bobina con l'immagine di un telefono.
  • Chiave- Al giocatore vengono consegnate diverse chiavi, una delle quali è quella dell'auto. Il giocatore sceglie una di queste chiavi e con essa prova ad aprire la portiera dell'auto. Se la chiave si adatta, il giocatore prende l'auto, altrimenti continua a giocare. Inoltre, questo settore può essere abbandonato e quindi il leader offre 2000 punti per la lettera indovinata. Ma se il giocatore ha utilizzato il settore e ha scelto la chiave sbagliata, il passaggio da esso passa a un altro giocatore. Poi si avvicina un assistente e mostra che la chiave dell'auto c'è davvero. Attualmente il settore "Chiave" viene visualizzato sul rullo con l'immagine di una chiave.
  • Fallito (B)- i punti segnati dal giocatore vengono bruciati e il turno passa al giocatore successivo. Se il settore "Bankrupt" fallisce due volte, al giocatore viene assegnato un premio incentivo.
  • Zero (0)- i punti segnati non si bruciano, ma la mossa viene trasferita a un altro giocatore.
  • x2- i punti segnati dal giocatore vengono raddoppiati se nomina correttamente la lettera (se ci sono due lettere, allora viene triplicata, se tre, viene moltiplicata per 4, ecc.)

Le regole del gioco

Il gioco si svolge in tre round, ciascuno con 3 giocatori, e una finale, alla quale partecipano i vincitori dei round.

All'inizio del round, l'ospite annuncia ai partecipanti l'argomento del gioco. Tutte le domande nel gioco riguarderanno questo argomento, che può essere qualsiasi cosa (ad esempio: gufi, miele, matrimoni, ferro). Successivamente, il presentatore mostra una parola crittografata sul tabellone (raramente una frase) correlata all'argomento e fornisce suggerimenti suggestivi in ​​modo che i giocatori la indovinino. Il compito principale di ogni giocatore è indovinare la parola più velocemente dei suoi rivali e guadagnare più punti possibile.

I giocatori fanno girare il tamburo. La prima mossa viene effettuata dal giocatore più vicino al leader. Può ottenere settori con qualsiasi numero di punti che riceverà se indovina la lettera, oppure un settore speciale (anche temporaneo).

Quando mossa di successo il giocatore nomina la lettera dell'alfabeto russo che, come crede, è presente nella parola nascosta. Se è presente una lettera del genere, si apre sul tabellone segnapunti e il giocatore riceve il numero di punti eliminati (se sono presenti più lettere di questo tipo, tutte vengono aperte e per ciascuna vengono assegnati punti) e può girare nuovamente il tamburo oppure cogli l'occasione e nomina l'intera parola. Se la lettera nominata non è nella parola (o se la mossa è inefficace), il diritto di far girare il tamburo passa al giocatore successivo. Vince il primo giocatore che indovina la parola intera. Se il giocatore pronuncia la parola in modo errato, viene eliminato dal gioco. La parola può anche essere aperta lettera per lettera girando la ruota e nominando una lettera per giro. In questo caso, il vincitore della finale è il giocatore che apre l'ultima lettera.

I giocatori che vincono i loro round avanzano alla finale. Il giocatore che vince il round finale è considerato il vincitore del gioco. Può scegliere i premi per i punti guadagnati (il numero di punti segnati dai giocatori non viene visualizzato da nessuna parte e la quantità di punti guadagnati dal vincitore del gioco viene annunciata dall'host).

Con tre lettere indovinate correttamente di seguito, il giocatore ha il diritto di scegliere tra due scrigni, uno dei quali contiene denaro. Se indovina la casella, riceve un premio di 5mila rubli, che non può “bruciarsi”.

Il giocatore viene eliminato dal gioco se ha preso il premio (o il denaro per esso) o ha detto la parola sbagliata.

Se due giocatori se ne vanno, la regola vale anche per il terzo tre mosse riuscite, introdotto nel 1993. Consiste nel fatto che il giocatore, dopo tre mosse effettive, deve nominare la parola, altrimenti lascia il gioco e non diventa il vincitore del round. Quindi, due o un giocatore possono giocare in finale; la partita può anche restare senza vincitore (se la situazione sopra descritta si verifica in finale) o addirittura senza finale (se ciò avviene in tutti e tre i turni di qualificazione).

All'inizio degli anni '90 esisteva una "assicurazione" composta da quanto segue: i partecipanti dichiaravano un "incidente" (ad esempio: il settore "Fallimento" cadeva due volte di seguito, non veniva nominata una sola lettera corretta, la mossa non raggiungere, ecc.), e, se fosse successo qualcosa al partecipante dal quale era "assicurato", avrebbe ricevuto un premio in denaro. Ogni trio, finale e super gioco sono stati organizzati da società indipendenti.

All'inizio del 1991 apparve un gioco con gli spettatori seduti in studio, che esisteva fino all'autunno del 2001.

Poiché i giocatori non sono soli nello studio, esiste la possibilità di un suggerimento non autorizzato. Se l'ospite ha sentito un suggerimento dal pubblico, il suggeritore viene rimosso dallo studio e l'ospite cambia l'attività.

Gioco eccellente

Dopo che il vincitore del gioco ha scelto i premi per i punti guadagnati, l'ospite lo invita a partecipare a un super gioco, dove può perdere tutto o vincere un super premio oltre ai premi guadagnati.

In caso di accordo, il giocatore fa girare il tamburo per selezionare uno dei sei super premi. L'ospite pensa ad una parola e dà al giocatore il diritto di nominare diverse lettere dell'alfabeto (il numero di lettere viene chiamato dall'ospite, di solito è la metà delle lettere della parola da indovinare, se c'è un numero pari di lettere e metà, arrotondate per eccesso, se dispari). Se le lettere nominate dal giocatore sono in questa parola, vengono rivelate. Successivamente, al giocatore viene concesso un minuto per pronunciare la parola. Se ha indovinato riceve un super premio, altrimenti perde tutti i premi vinti con i punti (solo regali e denaro da due scatole). A volte, però, uno di questi premi, per volere del presentatore, resta al giocatore.

Per un breve periodo, nella seconda metà degli anni '90, nel Super Game tra i super premi è esistito il settore Campo dei Miracoli. La sua perdita significava dare al giocatore una maglia, un berretto e la sua liberazione dal gioco del super gioco senza perdere tutto ciò che aveva vinto in precedenza.

Dal 1 settembre 2006 sono state introdotte 2 parole aggiuntive che si incrociano con quella principale (una sorta di cruciverba). Per vincere il super gioco, il giocatore deve solo indovinare quello principale (orizzontale). Se nomina anche quelli verticali, vince l'auto.

Premi per il vincitore

Premio Prezzo
Kit elettrodomestici per la casa (13 articoli) 2500
Escursione a San Pietroburgo 2000
Computer portatile 1800
TV con Internet 1600
Reflex 1400
Sintetizzatore musicale 1200
Macchina da caffè con set di capsule 1000
Smartphone 900
Bicicletta 800
giornata di bellezza 700
Solarium domestico 600
Cena in ristorante (per due) 500
Set di posate 400
Cellulare 200
Set biancheria da letto 100

riprese

La registrazione di 52 minuti di trasmissione dura fino a tre ore. Le riprese del programma televisivo avvengono indipendentemente dalla sua messa in onda: possono quindi essere organizzate sia nei giorni feriali che nei fine settimana. In una giornata di riprese vengono girati quattro programmi contemporaneamente. Le riprese si svolgono presso il centro televisivo di Ostankino, nel 4o studio.

Galleria fotografica





Museo del programma

Il programma ha il proprio museo, che conserva gli oggetti donati dai partecipanti a Leonid Yakubovich. Il Field of Wonders Capital Show Gift Museum è stato fondato nel 2001, ma la sua idea è stata concepita all'inizio degli anni '90. Nel museo puoi trovare la prima scatola del "Campo dei Miracoli", i costumi che indossava Yakubovich, numerosi ritratti di Yakubovich e molto altro. Il museo si trova nel padiglione centrale del centro espositivo panrusso. Puoi toccare la maggior parte delle mostre con le tue mani, puoi scattare foto, provare i costumi. Nell'agosto 2014 il museo è stato chiuso, ma è stato presto aperto nel settembre 2015.

Impatto sulla cultura

Una frase eseguita da Leonid Yakubovich, che termina con un'esclamazione: "... in studio!" e, di regola, inizia con le parole "regali", "premio", entrate nel moderno discorso quotidiano ed è utilizzato, in particolare, come commento stereotipato su forum, blog, ecc. È costruito secondo lo schema: "N - in studio!", Dove N è l'oggetto richiesto dall'autore del messaggio precedente . Ad esempio: "immagini in studio", "prove in studio", "collegamenti in studio", ecc. Viene utilizzata anche la frase "Car" di L. Yakubovich, che si pronuncia allungando le vocali e con un solenne intonazione.

Giochi basati sul programma

Inoltre, negli anni '90, è stata creata una versione del gioco stampata su desktop, rilasciata su licenza della società televisiva VID.

Un altro gioco basato sul Campo dei Miracoli si chiamava Fortuna, sviluppato da BBG Corporation in collaborazione con Alexander Chudov. Si distingueva per la sua elevata complessità. Il giocatore, dopo aver seguito l'intero gioco, potrebbe vincere un milione.

Il 20 settembre 2012, il gioco The Field of Wonders basato sul programma televisivo è stato rilasciato da Alawar. Ad oggi gioco per computer Chiuso .

Premi

  • Premio TEFI - 1995 nella nomination "Miglior conduttore di un programma di intrattenimento"
  • Premio TEFI - 1999 nella nomination "Leading programma di intrattenimento»

Parodie

  • Nel 1992, nel programma “Both-on! "È stata mostrata una parodia del Campo dei Miracoli, in cui il presentatore del vero spettacolo - Yakubovich - nel vero studio Campo dei Miracoli rappresentava gli ubriachi, che erano Ugolnikov, Voskresensky e Fomenko.
  • Nel 1993, in uno degli episodi del programma The Gentleman Show, una parodia del Campo dei Miracoli fu mostrata sotto il nome di Bullet of Miracles, dove i giocatori erano interpretati da Masks e l'ospite era Eduard Tsiryulnikov. Successivamente, i partecipanti al programma hanno realizzato un'altra parodia, in cui Yakubovich era già stato parodiato da Oleg Filimonov. È interessante notare che nella centesima edizione del programma, nell'ottobre 1992, gli attori del "Gentleman Show" sono apparsi come ospiti d'onore e hanno consegnato il premio al partecipante dei primi tre, e è stata utilizzata la registrazione di questo numero come sfondo per la parodia
  • Nel 1996, nel programma "Gorodok" nell'uscita di "I comandamenti della nostra città" fu mostrata una parodia del Campo dei miracoli, dove Leonid Yakubovich fu interpretato da Ilya Oleinikov.
  • In KVN sono state ripetutamente mostrate parodie del programma "Field of Miracles".
  • Nel 2005, nello spettacolo "Crooked Mirror" per l'anniversario di Yevgeny Petrosyan, il "Campo dei miracoli" è stato parodiato. La parola "Petrosyan" è stata concepita e gli attori hanno indossato le lettere fogli di grandi dimensioni nelle mani (nella forma "chiusa" - con le spalle al pubblico, nella forma "aperta" - con la faccia).
  • Diverse parodie di spettacoli capitali sono state mostrate nel programma televisivo Big Difference su Channel One.
  • Nel 2015, nel programma Comedy Club, ha mostrato una parodia politica del gruppo USB del programma Field of Miracles con Putin.

Documentari sui giochi televisivi

Nel 2015, per il 25° anniversario del programma televisivo, documentario"Esiste una lettera del genere", che è stata mostrata il 25 ottobre 2015.

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Appunti

Collegamenti

Un estratto che caratterizza il Campo dei Miracoli (gioco televisivo)

Il principe Andrei arrivò negli alloggi principali dell'esercito alla fine di giugno. Le truppe del primo esercito, quello presso cui si trovava il sovrano, erano dislocate in un accampamento fortificato nei pressi di Drissa; le truppe della seconda armata si ritirarono, cercando di unirsi alla prima armata, dalla quale - come si diceva - furono tagliate fuori da un grande contingente francese. Tutti erano insoddisfatti del corso generale degli affari militari nell'esercito russo; ma nessuno pensava al pericolo di un'invasione delle province russe, nessuno immaginava nemmeno che la guerra potesse estendersi oltre le province polacche occidentali.
Il principe Andrei trovò Barclay de Tolly, al quale era stato assegnato, sulle rive della Drissa. Poiché non c'era un solo grande villaggio o città nelle vicinanze del campo, tutto grande quantità generali e cortigiani che erano con l'esercito, disposti in un cerchio di dieci miglia di distanza le migliori case villaggi su questo lato e sull'altro lato del fiume. Barclay de Tolly si trovava a quattro verste dal sovrano. Ricevette Bolkonskij in modo secco e freddo e, nel suo rimprovero tedesco, disse che avrebbe riferito di lui al sovrano per determinare la sua nomina, e per il momento gli chiese di essere nel suo quartier generale. Anatole Kuragin, che il principe Andrei sperava di trovare nell'esercito, non era qui: era a San Pietroburgo e Bolkonsky fu soddisfatto di questa notizia. L'interesse del centro dell'enorme guerra che si stava svolgendo occupava il principe Andrei, e per un po' fu felice di essere liberato dall'irritazione che il pensiero di Kuragin produceva in lui. Durante i primi quattro giorni, durante i quali non chiese da nessuna parte, il principe Andrei fece il giro dell'intero accampamento fortificato e, con l'aiuto delle sue conoscenze e delle conversazioni con persone esperte, cercò di farsi un'idea precisa di lui. Ma la questione se questo campo fosse redditizio o svantaggioso rimase irrisolta per il principe Andrei. Dalla sua esperienza militare era già riuscito a ricavare la convinzione che negli affari militari i piani più ponderati non significano nulla (come lo vedeva nella campagna di Austerlitz), che tutto dipende da come si risponde alle azioni inaspettate e impreviste del nemico, che tutto dipende da come e da chi viene condotta l'intera faccenda. Per chiarire quest'ultima questione, il principe Andrei, usando la sua posizione e le sue conoscenze, cercò di approfondire la natura della gestione dell'esercito, delle persone e dei partiti che vi partecipano, e dedusse da sé il seguente concetto di Stato degli affari.
Quando il sovrano era ancora a Vilna, l'esercito era diviso in tre: il 1° esercito era sotto il comando di Barclay de Tolly, il 2° sotto il comando di Bagration, il 3° sotto il comando di Tormasov. Il sovrano era con il primo esercito, ma non come comandante in capo. L'ordine non diceva che il sovrano avrebbe comandato, diceva solo che il sovrano sarebbe stato con l'esercito. Inoltre, sotto il sovrano personalmente non c'era il quartier generale del comandante in capo, ma c'era il quartier generale dell'appartamento principale imperiale. Sotto di lui c'erano il capo del quartier generale imperiale, il quartiermastro generale principe Volkonsky, i generali, l'ala aiutante, i funzionari diplomatici e un gran numero di stranieri, ma non esisteva un quartier generale dell'esercito. Inoltre, senza una posizione presso il sovrano c'erano: Arakcheev - l'ex ministro della Guerra, il conte Benigsen - il più anziano dei generali per grado, gran Duca Lo zarevich Konstantin Pavlovich, il conte Rumyantsev - cancelliere, Stein - un ex ministro prussiano, Armfeld - un generale svedese, Pfuel - il principale redattore del piano della campagna, l'aiutante generale Pauluchi - un nativo sardo, Wolzogen e molti altri. Sebbene queste persone non avessero posizioni militari nell'esercito, avevano influenza attraverso la loro posizione, e spesso il comandante del corpo e persino il comandante in capo non sapevano cosa chiedesse Benigsen, o il Granduca, o Arakcheev, o il principe Volkonsky. o consigliare e non sapeva se tale ordine sotto forma di consiglio fosse stato emesso da lui o dal sovrano e se fosse necessario o meno eseguirlo. Ma questa era una situazione esterna, ma il significato essenziale della presenza del sovrano e di tutte queste persone, dal punto di vista della corte (e alla presenza del sovrano tutti diventano cortigiani), era chiaro a tutti. Era il seguente: il sovrano non assumeva il titolo di comandante in capo, ma si sbarazzava di tutti gli eserciti; le persone intorno a lui erano i suoi assistenti. Arakcheev era un fedele esecutore testamentario, guardiano dell'ordine e guardia del corpo del sovrano; Benigsen era un proprietario terriero della provincia di Vilna, che sembrava fare les honneurs [era impegnato con gli affari di ricevere il sovrano] della regione, ma in sostanza era un buon generale, utile per consigli e per averlo sempre pronto a sostituire Barclay. Il Granduca era qui perché gli faceva piacere. L'ex ministro Stein era lì perché era utile per i consigli e perché l'imperatore Alessandro apprezzava molto le sue qualità personali. Armfeld odiava ferocemente Napoleone e un generale sicuro di sé, che ebbe sempre un'influenza su Alessandro. Pauluchi era qui perché era audace e risoluto nei suoi discorsi, l'aiutante generale era qui perché erano ovunque dove si trovava il sovrano e, infine, - soprattutto - Pfuel era qui perché aveva elaborato un piano di guerra contro Napoleone e costringendo Alessandro a credere nell'opportunità di questo piano, guidò l'intera causa della guerra. Sotto Pfule c'era Wolzogen, che trasmetteva i pensieri di Pfuel in una forma più accessibile di Pfuel stesso, un acuto, sicuro di sé fino al disprezzo per tutto, un teorico da poltrona.
Oltre a questi nominati, russi e stranieri (soprattutto stranieri che, con il coraggio tipico di chi opera in un ambiente straniero, ogni giorno offrivano nuove idee inaspettate), c'erano molte altre persone di secondaria importanza che erano nell'esercito perché i loro presidi erano qui.
Tra tutti i pensieri e le voci in questo mondo vasto, irrequieto, brillante e orgoglioso, il principe Andrei vide le seguenti, più nette divisioni di direzioni e partiti.
Il primo partito era: Pfuel e i suoi seguaci, teorici della guerra che credono che esista una scienza della guerra e che questa scienza abbia le sue leggi immutabili, le leggi del movimento obliquo, della deviazione, ecc. Pfuel e i suoi seguaci chiedevano un ritiro nella all'interno del paese, deviazioni dalle leggi esatte prescritte dall'immaginaria teoria della guerra, e in ogni deviazione da questa teoria vedevano solo barbarie, ignoranza o malizia. A questo partito appartenevano i principi tedeschi Wolzogen, Wintzingerode ed altri, per lo più tedeschi.
Il secondo lotto era l'opposto del primo. Come sempre accade, ad un estremo c'erano i rappresentanti dell'altro estremo. Le persone di questo partito erano quelle che, fin da Vilna, avevano chiesto l'offensiva contro la Polonia e la libertà da tutti i piani preparati in anticipo. Oltre al fatto che i rappresentanti di questo partito erano rappresentanti di azioni audaci, erano allo stesso tempo rappresentanti della nazionalità, per cui divennero ancora più unilaterali nella controversia. Questi erano russi: Bagration, Yermolov, che cominciava a sollevarsi, e altri. A quel tempo, la famosa battuta di Yermolov era diffusa, come se chiedesse al sovrano un favore: la sua promozione ai tedeschi. La gente di questo partito ha detto, ricordando Suvorov, che non si dovrebbe pensare, non pungere una carta con gli aghi, ma combattere, battere il nemico, non lasciarlo entrare in Russia e non lasciare che l'esercito si perda d'animo.
La terza parte, nella quale il sovrano aveva la massima fiducia, apparteneva ai giudici delle transazioni tra le due direzioni. La gente di questo partito per la maggior parte non i militari, e ai quali apparteneva Arakcheev, hanno pensato e hanno detto che di solito dicono persone che non hanno convinzioni, ma che vogliono apparire come tali. Dissero che, senza dubbio, una guerra, soprattutto con un genio come Bonaparte (si chiamava ancora Bonaparte), richiede le considerazioni più profonde, una profonda conoscenza della scienza, e in questa materia Pfuel è un genio; ma allo stesso tempo è impossibile non ammettere che i teorici sono spesso unilaterali, e quindi non bisogna fidarsi completamente di loro, bisogna ascoltare sia quello che dicono gli oppositori di Pfuel, sia quello che dicono le persone pratiche, esperte negli affari militari, e da tutto diciamo prendi la media. I membri di questo partito insistevano che, mantenendo il campo di Drissa secondo il piano Pfuel, avrebbero cambiato i movimenti degli altri eserciti. Anche se con questa linea di condotta non è stato raggiunto né l'uno né l'altro obiettivo, alla gente di questo partito è sembrato migliore.
La quarta direzione era la direzione di cui il rappresentante più importante era il Granduca, l'erede dello Tsarevich, che non poteva dimenticare la sua delusione ad Austerlitz, dove, come a una rivista, cavalcò davanti alle guardie con l'elmo e tunica, sperando di schiacciare valorosamente i francesi, e, cadendo inaspettatamente in prima linea, se ne andò con la forza nella confusione generale. Le persone di questo partito avevano nei loro giudizi sia la qualità che la mancanza di sincerità. Avevano paura di Napoleone, vedevano la forza in lui, la debolezza in se stessi e la esprimevano direttamente. Dissero: “Da tutto questo non verrà fuori altro che dolore, vergogna e morte! Quindi abbiamo lasciato Vilna, abbiamo lasciato Vitebsk, lasceremo anche Drissa. L’unica cosa che ci resta da fare saggiamente è fare la pace il più presto possibile, prima di essere cacciati da Pietroburgo!”
Questa opinione, ampiamente diffusa nelle più alte sfere dell'esercito, trovò sostegno sia a San Pietroburgo che presso il cancelliere Rumyantsev, il quale, per altre ragioni di Stato, era anche lui a favore della pace.
Il quinto era seguace di Barclay de Tolly, non tanto come persona, ma come ministro della guerra e comandante in capo. Hanno detto: "Qualunque cosa sia (ha sempre iniziato così), ma è onesto, persona efficiente e non ce n'è uno migliore. Dategli un vero potere, perché la guerra non può andare avanti con successo senza l'unità di comando, e lui mostrerà quello che può fare, come ha dimostrato lui stesso in Finlandia. Se il nostro esercito è organizzato e forte e si è ritirato a Drissa senza subire sconfitte, lo dobbiamo solo a Barclay. Se ora sostituissero Barclay con Bennigsen, tutto andrebbe in rovina, perché Bennigsen aveva già dimostrato la sua incapacità nel 1807", dicevano i sostenitori di questo partito.
Il sesto, i Bennigsenisti, ha detto, al contrario, che dopo tutto non c'era nessuno più efficiente ed esperto di Bennigsen, e non importa come ti giri, verrai comunque da lui. E le persone di questo partito sostenevano che tutta la nostra ritirata a Drissa era stata una vergognosa sconfitta e una serie ininterrotta di errori. “Più errori commetteranno”, hanno detto, “meglio sarà: almeno capiranno presto che così non può andare avanti. E ciò che serve non è una specie di Barclay, ma una persona come Benigsen, che si mostrò già nel 1807, a cui Napoleone stesso diede giustizia, e una persona simile che sarebbe stata riconosciuta volentieri come autorità - e tale è solo un Benigsen .
Settimo - c'erano volti che esistono sempre, soprattutto sotto i giovani sovrani, e che erano particolarmente numerosi sotto l'imperatore Alessandro - i volti dei generali e dell'ala aiutante, appassionatamente devoti al sovrano, non come imperatore, ma come persona che adora lui sinceramente e disinteressatamente, poiché adorava Rostov nel 1805 e vedeva in esso non solo tutte le virtù, ma anche tutte le qualità umane. Sebbene queste persone ammirassero la modestia del sovrano, che si rifiutava di comandare le truppe, condannarono questa eccessiva modestia e desiderarono solo una cosa e insistettero affinché l'adorato sovrano, lasciando un'eccessiva diffidenza in se stesso, annunciasse apertamente che sarebbe diventato il capo del sovrano. esercito, costituirebbe il quartier generale del comandante in capo e, consultandosi, se necessario, con teorici e professionisti esperti, lui stesso guiderebbe le sue truppe, che solo questo porterebbe al più alto stato di ispirazione.
Ottavo, la maggior parte grande gruppo persone che, per il loro numero enorme, erano in rapporto con le altre come 99 a 1, erano persone che non volevano la pace, né la guerra, né movimenti offensivi, né un campo difensivo, né sotto Drissa, né altrove, né Barclay, no sovrano, niente Pfuel, niente Benigsen, ma vogliono solo una cosa, e la più essenziale: i maggiori benefici e piaceri per se stessi. In quell'acqua fangosa di intrighi che si intersecano e si intrecciano, che brulicava nell'appartamento principale del sovrano, era possibile riuscire in un modo che sarebbe stato impensabile in un altro momento. Uno, non volendo solo perdere la sua posizione di vantaggio, oggi era d'accordo con Pfuel, domani con il suo avversario, dopodomani affermava di non avere alcuna opinione su argomento famoso, solo per evitare responsabilità e compiacere il sovrano. Un altro, desiderando ottenere benefici, attirò l'attenzione del sovrano, gridando ad alta voce proprio ciò a cui il sovrano aveva accennato il giorno prima, discutendo e gridando in consiglio, colpendosi il petto e sfidando a duello coloro che non erano d'accordo e dimostrando così che era pronto a essere vittima del bene comune. Il terzo si limitava a elemosinare per sé, tra due consigli e in assenza di nemici, una somma forfettaria per il suo fedele servizio, sapendo che ormai non ci sarebbe stato tempo di rifiutarglielo. Il quarto attirò inavvertitamente l'attenzione del sovrano, gravato dal lavoro. Il quinto, per raggiungere l'obiettivo tanto desiderato: la cena con il sovrano, dimostrò ferocemente la correttezza o l'erroneità dell'opinione appena espressa e per questo citò prove più o meno forti e giuste.
Tutte le persone di questo gruppo prendevano rubli, croci, gradi, e in questa cattura seguivano solo la direzione della banderuola della misericordia reale, e non appena notarono che la banderuola girava in una direzione, come tutto questo La popolazione dei droni dell'esercito cominciò a soffiare nella stessa direzione, tanto che per il sovrano era più difficile trasformarla in un'altra. In mezzo all'incertezza della situazione, in mezzo ad un pericolo minaccioso, grave, che dava a tutto un carattere particolarmente inquietante, in mezzo a questo turbinio di intrighi, vanità, scontri di opinioni e sentimenti diversi, con la diversità di tutte queste persone , questo ottavo, più grande partito di persone assunte per interessi personali, ha dato grande confusione e vaghezza causa comune. Non importa quale sia stata la domanda, e anche uno sciame di questi droni, senza aver ancora spazzato via l'argomento precedente, è passato a uno nuovo e, con il suo ronzio, ha soffocato e oscurato le voci sincere e polemiche.
Di tutti questi partiti, proprio nel momento in cui il principe Andrej arrivò all'esercito, si riunì un altro nono partito e cominciò ad alzare la voce. Si trattava di un gruppo di persone vecchie, assennate, con esperienza statale, che sapevano, senza condividere opinioni contraddittorie, guardare astrattamente tutto ciò che veniva fatto nella sede dell'appartamento principale e riflettere sui mezzi per ottenere uscire da questa incertezza, indecisione, confusione e debolezza.
La gente di questo partito diceva e pensava che tutto il male deriva principalmente dalla presenza del sovrano con la corte militare presso l'esercito; che l'esercito ha portato con sé quella precarietà indefinita, condizionata e vacillante dei rapporti, conveniente a corte ma dannosa nell'esercito; che il sovrano ha bisogno di regnare e non di governare l'esercito; Che cosa l'unica via d'uscita da questa posizione si ha la partenza del sovrano con la sua corte dall'esercito; che la sola presenza del sovrano paralizza le cinquantamila truppe necessarie a garantirne la sicurezza personale; che il comandante in capo peggiore ma indipendente sarebbe migliore del migliore, ma vincolato dalla presenza e dal potere del sovrano.
Nello stesso periodo in cui il principe Andrej viveva in ozio sotto Drissa, Shishkov, il segretario di Stato, che era uno dei principali rappresentanti di questo partito, scrisse una lettera al sovrano, che Balashev e Arakcheev accettarono di firmare. In questa lettera, utilizzando il permesso concessogli dal sovrano per discutere l'andamento generale degli affari, rispettosamente e con il pretesto della necessità che il sovrano ispirasse il popolo della capitale alla guerra, suggerì al sovrano di lasciare l'esercito .
L'animazione del popolo da parte del sovrano e l'appello rivolto a lui per la difesa della patria è la stessa cosa (in quanto prodotta dalla presenza personale del sovrano a Mosca) che animava il popolo, come era motivo principale trionfo della Russia, fu presentato al sovrano e da lui accettato come pretesto per lasciare l'esercito.

X
Questa lettera non era ancora stata consegnata al sovrano, quando Barclay durante la cena comunicò a Bolkonsky che il sovrano voleva vedere personalmente il principe Andrei per chiedergli della Turchia e che il principe Andrei doveva presentarsi all'appartamento di Benigsen alle sei. in serata.
Lo stesso giorno nell'appartamento del sovrano giunse la notizia del nuovo movimento di Napoleone, che avrebbe potuto essere pericoloso per l'esercito, notizia che poi si rivelò ingiusta. E quella stessa mattina, il colonnello Michaud, facendo il giro delle fortificazioni di Dris con il sovrano, dimostrò al sovrano che questo accampamento fortificato, allestito da Pfuel e considerato fino ad ora lo chef d "?uvr" della tattica, avrebbe dovuto distruggere Napoleone - che questo campo è una sciocchezza e la morte dell'esercito russo.
Il principe Andrei arrivò all'appartamento del generale Benigsen, che occupava la casa di un piccolo proprietario terriero proprio sulla riva del fiume. Né Benigsen né il sovrano erano presenti, ma Chernyshev, l'ala aiutante del sovrano, ricevette Bolkonsky e gli annunciò che il sovrano era andato un'altra volta quel giorno con il generale Benigsen e con il marchese Pauluchi per aggirare le fortificazioni dell'accampamento di Drissa, la comodità di cui si cominciava a dubitare fortemente.
Chernyshev sedeva con un libro Romanzo francese alla finestra della prima stanza. Probabilmente in passato questa stanza era un atrio; c'era ancora un organo, su cui erano ammucchiati una specie di tappeti, e in un angolo c'era il letto pieghevole dell'aiutante Benigsen. Questo aiutante era qui. Lui, apparentemente sfinito da una festa o da un affare, si sedette su un letto piegato e si addormentò. Due porte conducevano dall'ingresso: una direttamente nell'ex soggiorno, l'altra a destra nell'ufficio. Dalla prima porta provenivano voci che parlavano tedesco e talvolta francese. Lì, nell'ex soggiorno, su richiesta del sovrano, non si riunì un consiglio militare (il sovrano amava l'incertezza), ma alcune persone di cui voleva conoscere l'opinione sulle imminenti difficoltà. Non era un consiglio militare, ma, per così dire, un consiglio degli eletti per chiarire personalmente alcune questioni al sovrano. A questo semiconsiglio furono invitati: il generale svedese Armfeld, l'aiutante generale Wolzogen, Winzingerode, che Napoleone definì un suddito francese fuggitivo, Michaud, Tol, che non era affatto un militare, il conte Stein e, infine, lo stesso Pfuel, che , come sentì il principe Andrej, era la cheville ouvriere [la base] di tutta la faccenda. Il principe Andrei ebbe l'opportunità di esaminarlo bene, poiché Pfuel arrivò poco dopo di lui ed entrò nel salotto, fermandosi un minuto a parlare con Chernyshev.
Pfuel a prima vista, nella sua uniforme da generale russo di pessimo taglio, che indossava goffamente, come se fosse vestito a festa, sembrò familiare al principe Andrei, anche se non l'aveva mai visto. Comprendeva Weyrother, Mack, Schmidt e molti altri teorici tedeschi dei generali, che il principe Andrei riuscì a vedere nel 1805; ma era più tipico di tutti loro. Il principe Andrej non aveva mai visto un simile teorico tedesco, che riunisse in sé tutto ciò che c'era in quei tedeschi.
Pful era basso, molto magro, ma di ossatura larga, di corporatura grossolana e sana, con un bacino largo e scapole ossute. Il suo viso era molto rugoso, con gli occhi infossati. I suoi capelli davanti alle tempie, ovviamente, erano lisciati frettolosamente con una spazzola, dietro sporgevano ingenuamente delle nappe. Lui, guardandosi attorno inquieto e con rabbia, entrò nella stanza, come se avesse paura di tutto nella grande stanza in cui era entrato. Tenendo la spada con un movimento goffo, si rivolse a Chernyshev, chiedendo in tedesco dove fosse il sovrano. Evidentemente voleva girare per le stanze il più presto possibile, completare gli inchini e i saluti, e sedersi a lavorare davanti alla mappa, dove si sentiva al posto giusto. Annuì frettolosamente con la testa alle parole di Chernyshev e sorrise ironicamente, ascoltando le sue parole secondo cui il sovrano stava ispezionando le fortificazioni che lui, lo stesso Pfuel, aveva posato secondo la sua teoria. Era il bassista e figo, come dicono i tedeschi sicuri di sé, mormorava tra sé: Dummkopf ... oppure: zu Grunde die ganze Geschichte ... oppure: s "wird was gescheites d" raus werden ... [sciocchezze... al diavolo tutto ... (tedesco) ] Il principe Andrei non ha sentito e voleva passare, ma Chernyshev ha presentato il principe Andrei a Pful, notando che il principe Andrei era venuto dalla Turchia, dove la guerra era finita così felicemente. Pfuel quasi non guardò tanto il principe Andrej quanto attraverso di lui e disse ridendo: "Da muss ein schoner taktischcr Krieg gewesen sein". ["Deve essere stata la guerra tattica corretta." (tedesco)] - E, ridendo con disprezzo, entrò nella stanza da cui si udivano delle voci.
Evidentemente Pfuel, che era sempre pronto all'ironia, oggi era particolarmente agitato dal fatto che hanno osato ispezionare il suo campo senza di lui e giudicarlo. Il principe Andrei, da questo breve incontro con Pfuel, grazie ai suoi ricordi di Austerlitz, ha delineato una chiara caratterizzazione di quest'uomo. Pfuel era una di quelle persone irrimediabilmente, invariabilmente, fino al martirio, sicure di sé come solo i tedeschi sono, e proprio perché solo i tedeschi hanno fiducia in se stessi sulla base di un'idea astratta - la scienza, cioè una conoscenza immaginaria della perfetta verità. Il francese è sicuro di sé perché si considera personalmente, sia nella mente che nel corpo, irresistibilmente affascinante sia per gli uomini che per le donne. Un inglese ha fiducia in se stesso perché è cittadino dello stato più agiato del mondo, e quindi, come inglese, sa sempre cosa deve fare e sa che tutto ciò che fa come inglese è senza dubbio Bene. L'italiano è sicuro di sé perché è agitato e dimentica facilmente se stesso e gli altri. Il russo è sicuro di sé proprio perché non sa nulla e non vuole sapere, perché non crede che sia possibile conoscere nulla fino in fondo. Il tedesco è più sicuro di sé di tutti, più duro di tutti e più ripugnante di tutti, perché immagina di conoscere la verità, una scienza che lui stesso ha inventato, ma che per lui è la verità assoluta. Tale, ovviamente, era Pfuel. Aveva una scienza: la teoria del movimento obliquo, che derivò dalla storia delle guerre di Federico il Grande, e tutto ciò che incontrò in storia recente guerre di Federico il Grande e tutto ciò che incontrò nelle ultime storia militare, gli sembrava una sciocchezza, una barbarie, un brutto scontro in cui furono commessi così tanti errori da entrambe le parti che queste guerre non potevano essere chiamate guerre: non si adattavano alla teoria e non potevano servire come oggetto della scienza.

L'indice di popolarità di questo spettacolo della capitale batte, batte e continua a battere tutti i record. Nel nostro Paese, forse, non c'è persona che non abbia sentito parlare del "Campo dei Miracoli". Questo progetto televisivo unico attira ancora un vasto pubblico come una calamita sullo schermo. Molti sono semplicemente stupiti da quanti anni il Campo dei Miracoli è rimasto a galla, entrando in cima ai più spettacoli di valutazione. Dopotutto, un numero enorme di programmi moderni del genere di intrattenimento non ha nemmeno una piccola parte della popolarità che ha lo spettacolo della capitale "popolare". E tutto è molto semplice: brilla con il tuo intelletto e ottieni "favolosi premi" per questo. È semplicemente incredibile quanti anni il “Campo dei Miracoli” abbia reso una persona un po’ più felice. E oggi molti vogliono partecipare al programma e far girare il tamburo con le proprie mani. Qual è il segreto della riuscita di questo progetto, così amato Pubblico russo? Consideriamo questa domanda in modo più dettagliato.

Riferimento storico

Il primo numero dello spettacolo della capitale è stato pubblicato nel 1990. I suoi autori lo erano famoso giornalista Vlad Listyev e l'ex direttore generale del canale televisivo ORT Anatoly Lysenko.

Originariamente doveva essere analogo Progetto americano"Ruota della fortuna". Quando i creatori erano in viaggio d'affari all'estero, hanno guardato accidentalmente questo programma di intrattenimento. Ben presto si cominciò a discutere dell'idea di una versione russa della Ruota della Fortuna. Nessuno dei due poteva immaginare per quanti anni il "Campo dei Miracoli" susciterà sorrisi e regalerà gioia persone normali. Ci giocano assolutamente tutti: insegnanti, medici, lattaie, conducenti di trattori, vigili del fuoco, poliziotti e altri. Non ci sono confini territoriali per il progetto: i partecipanti al programma erano le persone che vivono più in là angoli diversi Paesi.

Il leader è la chiave del successo del programma

Il gioco "Field of Miracles" è diventato popolare grazie a un host ben scelto. Inizialmente, è stato il creatore dello spettacolo capitale: Vlad Listyev. Tuttavia, dopo un po ', il giornalista ha avuto altri progetti televisivi e il tempo trascorso nel "Campo dei miracoli" è stato sempre meno. Di conseguenza, si è deciso di nominare qualcun altro nel ruolo di ospite.

Dopo diversi tentativi infruttuosi, Listyev ha optato per un candidato: prima il "banditore" si è preso del tempo per riflettere e poi ha accettato. Naturalmente, nei primi programmi si è sentito, secondo le sue stesse parole, non del tutto a suo agio, ma poi si è abituato così tanto al suo ruolo che è diventato chiaro allo spettatore: il gioco "Field of Miracles" e Leonid Yakubovich sono concetti inseparabili . Sì, e lo stesso Vlad Listyev era ben consapevole che una delle componenti del successo di uno spettacolo televisivo nella capitale è un presentatore carismatico, che era Leonid Arkadyevich. Per i russi è diventato il preferito del popolo, perché il suo fascino, la sua gentilezza e il suo umorismo possono conquistare chiunque. Nel programma, è stato assistito e assistito da modelli brillanti che aprono le lettere e le parole indovinate sul tabellone e consegnano premi ai vincitori.

È interessante notare che nell'ottobre 1992 è uscito per la centesima volta il programma "Field of Miracles", ed è su di esso che è apparso il programma caso divertente. L'uscita è stata filmata nella finale dello spettacolo della capitale, il vincitore non ha ricevuto l'ambita macchina, poiché nella sala risuonava un messaggio da parte del pubblico.

Il presentatore è stato costretto a cambiare compito, il trasgressore è stato allontanato, ma il finalista non ha potuto rispondere nuova domanda. Tuttavia, Leonid Arkadyevich ha mostrato nobiltà e ha lasciato tutti i premi vinti al vincitore.

Bello spettacolo di capitale

Naturalmente, il pubblico che non si è perso un singolo episodio (e ci sono molti fan del progetto amato dai russi) sa quanti anni ha recentemente festeggiato il Campo dei Miracoli. Sì, il programma ha celebrato un quarto di secolo. Uno dei suoi creatori - Anatoly Lysenko - ha commentato il successo del suo "frutto dell'ingegno": "Oggi il "Campo dei Miracoli" è diventato un'abitudine. Questo spettacolo capitale è diventato un amico di casa che visita regolarmente, a volte un po' indignato, ma quando senti la sua assenza, manca qualcosa. Non c'è nulla di male dal "Campo dei Miracoli", al contrario, questo trasferimento è gentile e sincero. È una rarità in TV di questi tempi. Un enorme merito nel fatto che lo spettacolo della capitale vive e fiorisce appartiene al suo ospite permanente: Leonid Yakubovich.

"C'è una lettera del genere!"

Per l'anniversario dello spettacolo "Field of Miracles" (25 anni), su Channel One è uscito il film documentario "C'è una lettera del genere!"!

Durante l'intero periodo di esistenza di questo programma di intrattenimento sono stati assegnati più di 74.000 premi, circa 100 auto e 20 appartamenti. Decorazioni, regali, dolcetti sul tamburo: tutto è reale. E sembra che questa festa esisterà per un tempo indefinito, mentre le persone sono pronte a percorrere centinaia di migliaia di chilometri per regalare un barattolo di miele, cantare, ballare e baciare il leader con i suoi folti baffi.

(insieme al programma "Bambole") (14/06/1996),
ORT (1 aprile 1995-30 settembre 2002), Channel One (dal 1 ottobre 2002 ad oggi)

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2002 ad oggi
Channel One, ORT (Channel One) (dal 1995 ad oggi),

Cronologia Spettacoli simili Collegamenti Sito ufficiale

Spettacolo capitale "Campo dei Miracoli"- spettacolo di intrattenimento, uno dei primi programmi della compagnia televisiva "VID", l'analogo russo del programma americano "Wheel of Fortune"

Storia

Nel libro "Vlad Listyev. Un requiem parziale" viene raccontato da Vladislav Listyev e Anatoly Lysenko "mentre guardano il numero in una camera d'albergo Trasmissione americana La Ruota della Fortuna ha creato uno spettacolo capitale". "Campo dei miracoli" - il nome dell'area nella fiaba di A. N. Tolstoj "La chiave d'oro o le avventure di Buratino".

Orario di uscita

  • Dal 2 novembre al 29 dicembre 1990 il programma andò in onda il venerdì alle 20:00
  • Dall'8 gennaio al 28 maggio 1991 il programma andò in onda il martedì alle 21:45
  • Dal 7 giugno al 6 settembre 1991 il programma andò in onda il venerdì alle 21:45/21:55
  • Dal 13 settembre al 1 settembre 2006 il programma è andato in onda il venerdì alle 19:40/19:45/19:50/19:55/20:00/20:05
  • Dall'8 settembre al 6 marzo 2009 il programma è andato in onda il venerdì alle 19:00/19:05
  • Dal 27 marzo 2009 il programma è andato in onda il venerdì alle 18:20
  • Dal 3 aprile al 13 novembre 2009 il programma è andato in onda il venerdì alle 19:55/20:00
  • Dal 20 novembre al 26 agosto 2011 il programma è andato in onda il venerdì alle 18:20/18:25
  • Dal 2 settembre al 7 dicembre 2012 il programma è andato in onda il venerdì alle 18:45/18:50/19:00
  • Dal 14 dicembre ad oggi il programma va in onda il venerdì alle 19:55

Decorazione dello studio

Nel 1996, il rivestimento del tavolo davanti al quale stavano i giocatori cambiò da azzurro a blu scuro, con stelle e un caratteristico ornamento con cui era decorato l'intero studio, contemporaneamente, i gradini su cui scendeva il conduttore cambiarono colore da blu al blu scuro. Sul tabellone sono stati posizionati triangoli multicolori, sotto il tabellone su una superficie blu è stato posizionato il logo del programma, scritto con vernice rosa pallido. Sul pavimento vicino al tamburo era presente un piccolo elemento luminoso per fare da sfondo quando l'immagine del tamburo viene ripresa dall'alto. Su entrambi i lati del tabellone sono state posizionate lanterne decorative punteggiate da piccole lampadine bianche. Da allora il supergioco utilizza permanentemente la musica "minuti per pensare", mentre dal 1991 fino al cambiamento del design musicale ci fu (per quanto possibile) silenzio fino al 1994. Quest'anno, per la prima volta, ha cominciato a risuonare una melodia per la riflessione.

Dal 1992 il tamburo è rimasto lo stesso, ma leggermente modificato. Al centro del tamburo c'era una piccola punta che ricordava la punta di una picca. La freccia è cambiata, ma è rimasta sul tamburo. Invece di un'asta che fungeva da freno, hanno attaccato una normale striscia di plastica, di dimensioni simili a un ramoscello. Il tamburo girava un po' più velocemente, mancava una maniglia, una aveva un pomello completamente diverso (con una pallina nera, ma più piccola). A metà del 1992, i settori furono incollati nuovamente sullo stesso tamburo per colorarli. Importo massimo punti aumentati a 450, il minimo - fino a 10. Dall'autunno del 1992, il tamburo è stato cambiato di nuovo, la combinazione di colori è rimasta la stessa, il tamburo ora non ha un settore "Premio", ma tre, il settore "Alternativo" " settore è stato rimosso, il numero di punti è ora aumentato a un minimo di 75, massimo 750.

A metà del 1993 fu installato un nuovo tamburo, 2 volte più piccolo del precedente, con maniglie verticali basse, il numero massimo di punti era 750, il minimo era 100; la freccia era già lontana dal tamburo ed era un triangolino blu. Sulla punta della freccia c'era un elastico come continuazione della freccia, che rallentava leggermente il tamburo. Se il freno era su un settore e la freccia puntava su quello adiacente, veniva conteggiato il settore indicato dal freno. Il tamburo ruotava molto più lentamente, fermandosi velocemente e oscillando in modo piuttosto forte a causa del suo peso molto elevato: quando mostravano quanti punti cadevano (la telecamera mostrava un primo piano del settore indicato dalla freccia), si poteva vedere come vibrava il tamburo.

Dal gennaio 1994, la freccia brillava di tutti i colori dell'arcobaleno. Il 5 maggio 1995, in un numero dedicato al 50 ° anniversario della Vittoria nella Grande Guerra Patriottica con la partecipazione dei suoi veterani, furono messe altre maniglie sul tamburo, essenzialmente le stesse verticali, ma più alte e dorate, quella interna il diametro del tamburo è diventato più piccolo, garantendo così l'allungamento dei settori di gioco e l'espansione visiva del tamburo. Il tamburo è stato tagliato in altezza (rendendolo così più leggero), quindi il tamburo ruotava per un tempo molto lungo e senza intoppi con una spinta debole. Poiché il tamburo girava per molto tempo, il presentatore ora poteva comunicare più a lungo con i giocatori. La freccia è stata nuovamente posizionata sul tamburo.

Fino al 1997, la freccia sul tamburo catturava simbolicamente le maniglie verticali del tamburo, ma non lo rallentava affatto. Nel 1997, la freccia è stata accorciata in modo che punti esattamente al settore caduto sul giocatore. Nel 1997, quando il giocatore iniziò a girare il rullo, tema musicale la rotazione ha continuato a suonare dove si era fermata (dal 1993 al 1995), cioè non ha ripreso a suonare.

Nell'autunno del 1999, alcuni accordi intermedi furono eliminati dalla melodia del tamburo, rendendola così più breve, poiché il tamburo cominciava a fermarsi più velocemente.

Alla fine del 1999 fu installato un tamburo con luci sui lati: il tamburo sembrava un prototipo del 1993-1999, solo molto più alto e una volta e mezza più grande, con lampadine sui raggi esterno ed interno. Nel 1999 i valori dei settori erano stampati sul tamburo con un carattere piuttosto grande, la colorazione della superficie del raggio interno del tamburo era infatti, come l'intero tamburo, in bianco e nero, ma con sfumature molto strisce frequenti. La freccia era modellata e non batteva ciglio, le lampadine sui lati non bruciavano. Sui settori neri c'erano lampadine rosse, su quelli bianchi - di colore blu. Il raggio interno del tamburo era leggermente rialzato rispetto alla sua superficie, poiché anche il raggio interno aveva delle lampadine. Il tamburo ruotava senza intoppi e per lungo tempo, come il suo prototipo precedente.

A Capodanno dal 1999 al 2000, nel numero “Con gli abitanti del Medioevo”, il tamburo è stato cambiato (si può vedere all'inizio del moderno salvaschermo del programma): sono stati applicati i punti sul tamburo in un carattere più piccolo e familiare e anche la freccia è cambiata. Anche il colore della superficie del raggio interno è cambiato: è diventata un'ampia striscia bianca e nera più familiare. Le lampadine del tamburo cominciavano a suonare ritmicamente, a velocità diverse, quando il premio veniva estratto e ruotato - velocemente, nello stato normale - lentamente. Anche la freccia lampeggiò. Il tamburo iniziò a ruotare più o meno allo stesso modo di Listyev.

Il 7 dicembre 2001 il tamburo è stato cambiato. Era leggero, girava velocemente, ma si fermò all'improvviso. Il tamburo presentava scomode maniglie in plastica, piccoli settori giallo-blu e un restringimento sul fondo. Lampadine multicolori brillavano attraverso il tamburo, che si accendeva durante la rotazione. A differenza di tutti i tamburi presenti nel programma, compreso quello attuale, questo non era solido: il tamburo stesso si trovava in un cilindro fisso. La freccia del tamburo era un piccolo triangolo rosa attaccato alla balza del tamburo.

Il 3 novembre 2005 (nel 15° anniversario) hanno messo il tamburo in un colore prevalentemente blu combinazione di colori con motivi sui lati e settori blu e bianchi. Il fondo del tamburo è modellato e si illumina di blu dall'interno. La superficie del tamburo stesso è piatta, il suo diametro è leggermente più grande del fondo del tamburo, quindi il tamburo ricorda un po' un tavolo da pranzo (anche se in Ultimamente il tamburo svolge solo i compiti del tavolo). Al centro del tamburo c'è una stella dorata. Il numero massimo di punti è 1000, il minimo è 350. Il tamburo è pesante, inoltre ultimamente ci sono state varie cose sopra, principalmente frutta e dolci, che sono in piccoli cestini. Il tamburo ne è completamente carico, sono visibili solo i settori con l'immagine dei punti, quindi è difficile ruotarlo, gira lentamente e si ferma velocemente. Invece delle solite maniglie verticali: palline d'argento. La freccia è lontana dal tamburo, ma allo stesso tempo attaccata ad esso dal basso, la punta della freccia è un grande triangolo dorato. Il 30 dicembre 2009, nel millesimo programma Field of Miracles, sul tamburo c'era una grande torta con le parole "Happy New Year". Per il rilascio il 1 aprile 2011, tutti i settori sono stati incollati nuovamente sul colore giallo-blu.

Il 20 maggio 2011, il suono della batteria è cambiato nuovamente in quello del 1996-1999. Nel disegno musicale, la musica ha smesso di suonare, che era una variazione del tema in cui venivano distribuiti i super premi.

Progettazione del programma

Salvaschermo

Nel 1990 non esisteva lo screensaver, veniva mostrato solo lo screensaver del produttore: VID.

Nel 1991, lo screen saver consisteva in quanto segue: prima apparivano strisce luminose che formavano quadrati, poi appariva una superficie verde chiaro, divisa in 35 quadrati. Ogni secondo apparivano delle cifre, poi la scritta “ Campo dei sogni ". Successivamente la superficie si restringeva e si alzava verso l'alto, poi scendeva, cambiando colore in grigio, nella stessa forma verso il basso, oltre l'iscrizione. Poi il colore dello sfondo cambiò da nero ad asfalto e lettera per lettera apparve la scritta “K A P I T A L S O U”.

Verso la fine del 1992 la schermata iniziale venne migliorata. Da quel momento fino al 2000, le bande luminose si sono spostate rapidamente parallelamente l'una verso l'altra, formando così un campo di 35 quadrati pari. Inoltre, il campo divenne tridimensionale, guadagnando volume (e diventando come una tavoletta di cioccolato) ed era di colore bianco-grigiastro. Sotto una specie di suono masticatorio (fino al 1993 - un rumore sordo che ricordava un applauso soffocato), simboli colorati tridimensionali caddero sul campo varie forme, ogni personaggio finiva per occupare una casella. Poi risuonò il motivo musicale principale dell'intro, sotto di esso un campo di quadrati volò in aria, si alzò e sullo sfondo era scritto in lettere rosa “ Campo dei sogni ". Quando la frase fu completamente scritta, le lettere diventarono traslucide. (Prima del 1993, la musica iniziava solo dopo la fine della scrittura di una frase). Poi il campo volò via dallo schermo (mentre la musica continuava), e presto ritornò, girandosi rovescio, che è un quadrato grigio regolare. In questo momento, lo sfondo nero dello screensaver è cambiato in grigio scuro, che ricorda l'asfalto. Il quadrato scendeva dietro le parole "Campo dei miracoli", e poi sotto la composizione risultante appariva lettera per lettera la frase "C A P I T A L S O U". Arrangiamento musicale Questa schermata iniziale è cambiata leggermente nel 1993.

Nel 1991, dopo lo spot pubblicitario e prima del supergioco, volò un foglio blu con la scritta "Field of Miracles Capital Show". Dal 1992 al 1995, le pubblicità erano precedute da uno screensaver con lettere argentate che rimbalzavano e una cornice quadrata argentata su sfondo nero con due note diesis.

Dal 1996 al 2000, dopo la pubblicità nell'introduzione del programma, ha effettuato una rotazione suonare il tamburo, la telecamera si è avvicinata a lui in modo che sui settori non fossero visibili occhiali. Con ogni nuovo settore, sotto una nota sonora apparivano lettere che formavano le parole " Campo dei sogni". All'ultimo cambio di settore è apparso cornice dorata, che, come il quadrato del vecchio salvaschermo, sprofondava nello sfondo.

La schermata iniziale, in uso dal 29 dicembre 2000, mostra lo studio del gioco e un mulinello volante. Un'immagine di Yakubovich si forma sullo schermo dalle stelle. Quindi la parola "Campo dei Miracoli" è illuminata da lettere e, sotto, da lettere, la frase "K A P I T A L S O U". Tutto questo accade con una versione abbreviata della musica del primo salvaschermo, mentre suona due volte, la prima stile jazz, quindi quando le lettere sono accese, - nello standard. .

Arrangiamento musicale

IN ultima uscita Il 1995 ha introdotto un nuovo arrangiamento musicale, nuova melodia tamburo, quasi uguale al precedente, ma con suoni addolciti. Poiché il tamburo ha girato per un tempo molto lungo dal 1995 al 2000, dopo circa il primo minuto è stata inserita una melodia nella melodia, dalla quale sono stati rimossi gli indicatori del super premio. Cambiata la melodia all'uscita del primo trio. Modificati i suoni dei settori (jingle) di una lettera non indovinata. Introdotti i suoni di un vuoto e di un salvadanaio. La melodia è cambiata, in cui gli indicatori dei super premi sono stati tolti e posizionati sul tamburo. È apparsa la melodia "minuti di riflessione". Hanno sostituito il suono del premio, tuttavia, come prima, quando il premio è stato ritirato, e quando la scatola è stata indovinata, e quando la parola è stata indovinata, è stata suonata la stessa melodia, che ricorda le fanfare di VID.

Schermate iniziali del settore

Dal 1996 al 2000 sono cambiate le schermate iniziali dei settori "Premio", "0", "Fallimento", "x2", "+". Sono apparsi nel momento in cui il settore è caduto al giocatore. Avvicinamentoè stato mostrato come la freccia si ferma su un particolare settore. Poi un quadrato sembrava volare fuori dalla designazione del settore, che poi si estendeva a tutto lo schermo, durante il tratto, nel quadrato appare un riquadro con la scritta "Campo dei Miracoli", che poi cade, in questo momento, quando il la schermata iniziale stessa viene estesa a schermo intero, la scatola si gira e sotto un suono ritmico salta fuori l'una o l'altra lettera-designazione del settore sul tamburo del gioco (Premio - P, Milione - M, Bancarotta - B). .

Nel gennaio 1998, il settore "Milione" è stato ribattezzato settore "Capitale" (a causa della denominazione monetaria), inizialmente non aveva una schermata iniziale. Quando nel 1999 il settore "Chiave" fu posizionato sul tamburo, aveva anche una fascia per la testa.

Dal 2000 al 2003, le schermate iniziali dei settori sono cambiate: "Premio", "0", "Bankrupt", "x2", "+" e "Chance" volavano da triangoli colorati su sfondo blu scuro, e la perdita di il settore "0" era accompagnato da un'apertura del tubo sonoro.

Salvaschermo del supergioco

Dal 1992 al 1995, i super premi venivano mostrati in un quadrato nello screensaver del super gioco e si formavano le parole "Field of Miracles".

Dal 1996 al 2000, l'introduzione del supergioco è cambiata. Il quadrato con la scritta "Campo dei Miracoli" iniziò a ruotare rapidamente, dopo essersi fermato nel quadrato c'era già scritto "Super Gioco". Alle 02:18.

Dal 2000 al 2011, l'introduzione del supergioco è cambiata: vediamo la parola "Super" scritta in lettere lilla nella riga superiore, e la parola "Gioco" formata da lampadine accese nella riga inferiore.

Dal 2011 a oggi utilizza la stessa introduzione del 2000-2011, ma con la musica dell'introduzione del supergioco 1996-2000.

Le regole del gioco

Il gioco si svolge in tre turni, ciascuno con 3 giocatori.

Il conduttore pensa ad una parola (raramente una frase) indicata sul tabellone, e durante la partita dà suggerimenti suggestivi.

All'inizio degli anni '90 esisteva una "assicurazione" composta da quanto segue: i partecipanti dichiaravano un "incidente" (ad esempio: il settore "Fallimento" cadeva due volte di seguito, non veniva nominata una sola lettera corretta, la mossa non raggiungere, ecc.), e, se fosse successo qualcosa al partecipante dal quale era "assicurato", avrebbe ricevuto un premio in denaro.

I giocatori, a turno, fanno girare il tamburo. Sul tamburo possono cadere settori con un numero diverso di punti, che il giocatore riceverà se indovina la lettera, o settori speciali:

  • Premio (P)- Il giocatore può scegliere: continuare il gioco o abbandonarlo, ma ottenere il premio nascosto nella scatola nera. L'ospite scambia con il giocatore un premio, che può essere qualsiasi cosa: dalle chiavi della macchina a una zucca. Inoltre, invece di una scatola nera, puoi prendere un premio in denaro (il giocatore sceglie lui stesso l'importo). Se il giocatore rifiuta il premio, si considera che il giocatore abbia un settore con 2000 punti.
  • Più (+)- Il giocatore può aprire qualsiasi lettera in base al punteggio (se questa lettera ricorre più volte, verranno aperte tutte).
  • Possibilità (W)- Il giocatore può chiamare al telefono (il numero viene dato da uno spettatore casuale in studio) per ottenere una risposta o un suggerimento. Se dall'altra parte del filo rispondono correttamente, gli viene inviato un premio. Se un giocatore rifiuta questo settore, si considera che abbia abbandonato un settore con 1500 punti. Attualmente, il settore "Chance" viene visualizzato sulla bobina con l'immagine di un telefono.
  • Chiave- Al giocatore vengono consegnate 5 chiavi, di cui una dell'auto. Il giocatore sceglie una di queste chiavi e con essa prova ad aprire la portiera dell'auto. Se la chiave si adatta, il giocatore prende l'auto, altrimenti continua a giocare. Inoltre, questo settore può essere abbandonato e quindi il leader offre 2000 punti per la lettera indovinata. Ma se il giocatore ha utilizzato il settore e ha scelto la chiave sbagliata, il passaggio da esso passa a un altro giocatore. Attualmente il settore "Chiave" viene visualizzato sul rullo con l'immagine di una chiave.
  • Fallito (B)- i punti segnati dal giocatore vengono bruciati e il turno passa al giocatore successivo. Se il settore "Bankrupt" fallisce due volte, al giocatore viene assegnato un premio incentivo.
  • Zero (0)- i punti segnati non si bruciano, ma la mossa viene trasferita a un altro giocatore.
  • x2- i punti segnati dal giocatore vengono raddoppiati se nomina correttamente la lettera (se ci sono due lettere, allora viene triplicata, se tre, viene moltiplicata per 4, ecc.)
    • Alla fine del 1991 sul tamburo è stato utilizzato un settore Fantasia (F), il giocatore ha soddisfatto il desiderio dell'ospite.
    • Dal febbraio 1992 esisteva un settore Alternativa (A), al giocatore è stata data una parola di 6 lettere, il giocatore ha lanciato dado Per 6 volte il numero lanciato indicava la lettera del punteggio da rivelare, dopodiché il giocatore doveva nominare la parola per poter continuare a giocare. Se non pronunciava questa parola, la mossa passava al giocatore successivo.
    • IN Capodanno settore dell'usato Capodanno con un fiocco di neve sul tamburo.
    • Anche dal 1993 al 2001 esisteva un settore Capitale (K)(prima della denominazione valutaria del 1998 si chiamava Milioni (milioni)), quando al giocatore furono date due borse: una con i bagel, l'altra con i soldi, e scelse quella dove, come credeva, c'erano tre milioni di rubli (dopo la denominazione - tremila rubli). Se un giocatore sceglieva un sacchetto di bagel, prendeva i bagel e la mossa passava da lui a un altro giocatore, se un sacchetto di soldi, allora prendeva i soldi e aveva comunque il diritto di muoversi, mentre il partecipante poteva nominare qualsiasi lettera.
    • Nel 1998-2001 il settore è stato utilizzato Tabellone segnapunti (T), il giocatore ha aperto caselle speciali sul tabellone, sperando di trovare un premio. (A volte ci sono anche settori di sponsor, quando abbandonano vengono assegnati dei premi)
    • Inoltre, dal dicembre 1995 al 1997, il settore è stato utilizzato Yunisstroy, per ottenere nuovo appartamento, e nella millesima emissione, avvenuta il 30 dicembre 2009, era presente un settore Nescafè- un nuovo sponsor dello spettacolo.
    • Il numero del 23 novembre 2012 ha utilizzato il settore Continente. Il premio principale era una TV.

C'erano anche giochi basati su Field of Wonders scritti per la console Dendy. Esistevano due versioni del gioco, la prima uscì nel 1995, il campo di gioco era rosa, il conduttore era assente, accompagnamento musicale(melodia di rotazione della batteria) è stata copiata dal gioco Duck Hunt e nel settore "Bankrupt" suonava la melodia perdente del gioco Wild Gunman. La seconda versione è stata scritta già nel 1997 e ha ricevuto numerosi miglioramenti, ora si gioca su uno sfondo nero, più nuove parole da indovinare, una modalità di gioco per due. La cosa interessante in questa versione è che quando si indovina la lettera, Mario appare e apre la lettera.

Un altro gioco basato sul Campo dei Miracoli si chiamava "Fortune", sviluppato da BBG corp. in collaborazione con Alexander Chudov. Si distingueva per la sua elevata complessità. Il giocatore, dopo aver seguito l'intero gioco, potrebbe vincere un milione, ma finora non c'è stato un solo vincitore. Inoltre, ogni cartuccia aveva il proprio numero di serie.

Dati

Parodie

  • Il 17 marzo 2012, una parodia del terzo screensaver (2000-oggi) è stata girata nel programma "Yesterday Live", dove la canzone di apertura risuonava nello screensaver: "Danze, poesie, lezginka, masquerade, un mucchio di stronzate è banale, e lo spettacolo è da qualche parte rispetto a 20 anni fa era intellettuale", e lo screensaver è andato a ritmo lento e una versione abbreviata della musica degli screensaver del 1991-1992 e del 1992-2000 suonava 2 volte.
  • Nel 1992, nel programma “Both-On! "È stata mostrata una parodia del Campo dei Miracoli, in cui il presentatore del vero spettacolo - Yakubovich - nel vero studio Campo dei Miracoli rappresentava gli ubriachi, che erano Ugolnikov, Voskresensky e Fomenko.
  • In uno degli episodi di The Gentleman Show, è stata mostrata una parodia del Campo dei Miracoli chiamata "Bullet of Miracles", in cui venivano interpretati i giocatori
Paese di origine

URSS (1990-1991), (dal 1991)

Lingua Numero di stagioni Elenco delle versioni

Problemi con Vlad Listyev (1990-1991); Problemi dal 1993; Pubblicazione congiunta di "Field of Miracles" e "Dolls" (1996)

Produzione Produttore Durata Trasmissione Canale Formato immagine Formato audio Periodo di trasmissione proiezioni in anteprima Repliche Cronologia Spettacoli simili

Salvaschermi

Nel 1990-2000, lo screen saver della trasmissione assomigliava a questo: strisce luminose si muovono rapidamente parallele l'una verso l'altra, formando così un campo di sedici quadrati uniformi. Inoltre, il campo diventa tridimensionale, come se acquisisse volume (in forma tridimensionale diventa come una tavoletta di cioccolato). Sotto una sorta di suono masticatorio, simboli tridimensionali colorati di varie forme scendono sul campo, ogni simbolo alla fine occupa un quadrato. Quindi suona il motivo musicale principale dell'intro, sotto di esso un campo di quadrati decolla nell'aria, si alza e sullo sfondo è scritto in lettere rosa “ Campo dei sogni ". Poi il campo vola fuori dallo schermo (mentre la musica continua), e presto ritorna, capovolgendosi, che è un quadrato grigio regolare. Il quadrato scende dietro le parole "Campo dei miracoli", e poi sotto la composizione risultante, lettera per lettera, appare la frase "kap e tal show". La musica di sottofondo in questo salvaschermo è cambiata leggermente nel 1993. Nel 1991, dopo lo spot pubblicitario e prima del supergioco, volò un foglio blu con la scritta "Field of Miracles Capital Show". Dal 1992 al 1995, le pubblicità erano precedute da uno screensaver con lettere dorate che saltavano su sfondo nero.

Dall'autunno del 1995 al 2000, dopo una pubblicità su ORT, il tamburo del gioco ruota nello screensaver del programma, la telecamera si avvicina ad esso in modo che i punti sui settori non siano visibili. Con ogni nuovo settore, sotto una nota sonora compaiono lettere che formano le parole " Campo dei sogni". L'ultima volta che si cambia settore, appare una cornice dorata che, come il quadrato della vecchia schermata iniziale, sprofonda nello sfondo. Nell'introduzione del supergioco, il quadrato con la parola "Campo dei Miracoli" ha iniziato a ruotare rapidamente, dopo essersi fermato nel quadrato era già " Gioco eccellente". Anche a quel tempo c'erano schermate iniziali per i singoli settori.

Il moderno salvaschermo di apertura, in uso dal 29 dicembre 2000, mostra lo studio del gioco e una bobina volante. Un'immagine di Yakubovich si forma sullo schermo dalle stelle. Quindi la parola "Campo dei Miracoli" è illuminata da lettere. Tutto questo accade con una versione abbreviata della musica del primo salvaschermo, mentre suona due volte, prima in stile jazz, poi, quando le lettere sono illuminate, in stile standard. In forma troncata esistevano anche per la pausa pubblicitaria. Prima del super gioco, vediamo la parola "SUPER" scritta in lettere lilla nella riga superiore, e la parola "gioco" formata da lampadine accese nella riga inferiore. Nel marzo 2009, l'immagine di Yakubovich è stata rimossa dall'intro e l'intro stessa scorre a un ritmo più lento.

Gioco per computer

Alexey Murmulev

Registi) Ivan Demidov (1990 - 1991)
Elena Kharchevnikova (1992 - 1997)
Tatyana Dmitrakova (1997 - 2003)
Artyom Shadrov (2004-2009)
Igor Samsonov (dal 2009)
Caporedattore(i) Igor Sotnikov (dal 2003) Sceneggiatore(i) Vladislav Listiev (1990 - 1995)
Alexey Murmulev (1990 - 1995)
Andrej Razbash (1996-2005)
Leonid Yakubovich (2005 - 2006)
Sergej Pavlenko (dal 2006)
Produzione Compagnia televisiva VID, Studio Experiment (1991-1995) Presentatore/i Vladislav Listiev (25/10/1990 - 25/10/1991)
Leonid Yakubovich (dal 01.11.1991) Compositore Vladimir Ratskevich Paese di origine URSS URSS (1990-1991)
Russia Russia(dal 1992)
Lingua russo Numero di stagioni 27 Numero di rilasci 1349 (al 26 maggio 2017) Produzione Produttore(i) Vladislav Listiev (1990-1991)
Alexey Murmulev (1990 - 1992)
Andrey Razbash (1995-1997)
Larisa Sinelšchikova (1997 - 2007)
Anatoly Goldfeder (dal 1998)
Leonid Yakubovich (dal 2005)
Responsabile/i del programma Vladislav Listyev, Leonid Yakubovich Luogo delle riprese Mosca Mosca, monolocale Ostankino 4 Durata 70 minuti (inclusa la pubblicità) senza pubblicità, 50 minuti 1 ora Stato in onda Trasmissione Canali tv) Formato immagine 4:3 (fino al 27 maggio 2011), 16:9 (dal 3 giugno 2011) - colore - SECAM /PAL, 1080i (HDTV) dal 29/12/2012 Formato audio Mono (poi doppio mono, pseudostereo) Periodo di trasmissione 25 ottobre 1990 Repliche ORT/Canale Uno
TV retrò (2006-2007)
Nostalgia
Cronologia Spettacoli simili Collegamenti pole.vid.ru

Piombo e direttore artistico programmi - Leonid Yakubovich.

Storia

La storia del programma "Field of Miracles" è iniziata quando Vladislav Listyev e Anatoly Lysenko riposavano in un normale hotel. L'idea di creare il programma è nata guardando il programma televisivo americano Wheel of Fortune. Vladislav Listyev ha preso il nome del programma dalla fiaba di A. N. Tolstoj "La chiave d'oro" o "Le avventure" di Buratino.

La prima del programma ebbe luogo al Primo programma TsT URSS il 25 ottobre 1990. Il primo conduttore fu Vladislav Listyev, poi furono mostrati episodi con conduttori diversi e infine, il 22 novembre 1991, apparve un nuovo conduttore principale: Leonid   Yakubovich. Gli assistenti di Leonid Yakubovich sono diverse modelle, tra cui l'assistente permanente Rimma Agafoshina, che dal 1996 apre le lettere indovinate e consegna i premi ai figli dei giocatori. Successivamente, Listyev è apparso in diversi numeri come co-conduttore di Yakubovich fino alla sua morte.

Dal 25 ottobre al 27 dicembre 1990 il programma andò in onda il giovedì alle 20:00. Dal 1 gennaio al 28 maggio 1991 è andato in onda il martedì alle 21:45. Dal 7 giugno 1991 viene pubblicato settimanalmente il venerdì sera. Nel caso di ciascun giorno festivo, il programma va in onda il giorno precedente il festivo, nonché nei casi in cui la giornata lavorativa viene spostata al sabato.

Il 23 ottobre 1992 fu pubblicato il centesimo numero di Field of Miracles, girato il 29 settembre alle. In questo numero, il finalista ha perso la macchina a causa di un suggerimento dello spettatore, dopo di che Leonid Yakubovich ha cambiato compito e ha chiesto al trasgressore di lasciare la sala. Il finalista non ha potuto rispondere alla domanda sul compito modificato, ma i premi vinti sono stati lasciati al finalista..

Il 3 novembre 2010 è stato pubblicato un concerto per l'anniversario dedicato al 20 ° anniversario dell'apparizione del programma. Il concerto si è svolto al Circo Nikulin di Mosca in Tsvetnoy Boulevard (creato insieme alla Piazza Rossa), ma questa volta non si è svolto alcun gioco in quanto tale. Nell'ottobre 2015, Field of Miracles ha celebrato il suo 25° anniversario. Il numero dell'anniversario dedicato al 25 ° anniversario del programma è stato rilasciato il 30 ottobre 2015.

Un semplice calcolo aritmetico suggerisce che circa 12.000 persone hanno partecipato al programma in 25 anni. Oltre alle consuete uscite in studio al tamburo, le persone hanno ripetutamente celebrato le loro vacanze professionali: Builder's Day, Medical Day, Miner's Day, Police Day, ecc. Programmi di Capodanno, programmi per l'8 marzo, nonché versioni divertenti per Il primo di aprile è diventato tradizionale. . Il programma è particolarmente sensibile al Giorno della Vittoria del 9 maggio. Le emissioni speciali annuali si distinguono sempre per particolare solennità e brillantezza.

Tamburo

Sopra il tamburo, non lontano da Leonid Yakubovich, c'è una freccia che indica in cosa è caduto il suonatore.

Settori speciali

  • Premio (P)- Il giocatore può scegliere: continuare il gioco o abbandonarlo, ma ottenere il premio nascosto nella scatola nera. Il presentatore contratta con il giocatore per un premio, che può essere qualsiasi cosa (chiavi della macchina, TV, giocatore, un assegno di $ 10.000, buoni ed escursioni alla zucca, cipolla, una bottiglia di vodka, una macchinina, pantofole). Inoltre, invece di una scatola nera, puoi prendere un premio in denaro (il giocatore sceglie lui stesso l'importo). Se il giocatore rifiuta il premio, si considera che il giocatore abbia un settore con 2000 punti.
  • Più (+)- Il giocatore può aprire qualsiasi lettera in base al punteggio (se questa lettera ricorre più volte, verranno aperte tutte).
  • Possibilità (W)- Il giocatore può chiamare al telefono (il numero viene dato da uno spettatore casuale in studio) per ottenere una risposta o un suggerimento. Se dall'altra parte del filo rispondono correttamente, gli viene inviato un premio. Se un giocatore rifiuta questo settore, si considera che abbia abbandonato un settore con 1500 punti. Attualmente, il settore "Chance" viene visualizzato sulla bobina con l'immagine di un telefono.
  • Chiave- Al giocatore vengono consegnate diverse chiavi, una delle quali è quella dell'auto. Il giocatore sceglie una di queste chiavi e con essa prova ad aprire la portiera dell'auto. Se la chiave si adatta, il giocatore prende l'auto, altrimenti continua a giocare. Inoltre, questo settore può essere abbandonato e quindi il leader offre 2000 punti per la lettera indovinata. Ma se il giocatore ha utilizzato il settore e ha scelto la chiave sbagliata, il passaggio da esso passa a un altro giocatore. Poi si avvicina un assistente e mostra che la chiave dell'auto c'è davvero. Attualmente il settore "Chiave" viene visualizzato sul rullo con l'immagine di una chiave.
  • Fallito (B)- i punti segnati dal giocatore vengono bruciati e il turno passa al giocatore successivo. Se il settore "Bankrupt" fallisce due volte, al giocatore viene assegnato un premio incentivo.
  • Zero (0)- i punti segnati non si bruciano, ma la mossa viene trasferita a un altro giocatore.
  • x2- i punti segnati dal giocatore vengono raddoppiati se nomina correttamente la lettera (se ci sono due lettere, allora viene triplicata, se tre, viene moltiplicata per 4, ecc.)

Le regole del gioco

Il gioco si svolge in tre round, ognuno dei quali coinvolge 3 giocatori e la finale, alla quale partecipano i vincitori dei round.

All'inizio del round, l'ospite annuncia ai partecipanti l'argomento del gioco. Tutte le domande nel gioco riguarderanno questo argomento, che può essere qualsiasi cosa (ad esempio: gufi, miele, matrimoni, ferro). Successivamente, il presentatore mostra la parola crittografata sul tabellone relativa all'argomento e fornisce suggerimenti suggestivi affinché i giocatori la indovinino. Il compito principale di ogni giocatore è indovinare la parola più velocemente dei suoi rivali e guadagnare più punti possibile.

I giocatori fanno girare il tamburo. La prima mossa viene effettuata dal giocatore più vicino al leader. Può ottenere settori con qualsiasi numero di punti che riceverà se indovina la lettera, oppure un settore speciale (anche temporaneo).

Quando mossa di successo il giocatore nomina la lettera dell'alfabeto russo che, secondo lui, è presente nella parola nascosta. Se è presente una lettera del genere, si apre sul tabellone segnapunti e il giocatore riceve il numero di punti eliminati (se sono presenti più lettere di questo tipo, tutte vengono aperte e per ciascuna vengono assegnati punti) e può girare nuovamente il tamburo oppure cogli l'occasione e nomina l'intera parola. Se la lettera nominata non è nella parola (o se la mossa è inefficace), il diritto di far girare il tamburo passa al giocatore successivo. Vince il primo giocatore che indovina la parola intera. Se il giocatore pronuncia la parola in modo errato, viene eliminato dal gioco. La parola può anche essere aperta lettera per lettera girando la ruota e nominando una lettera per giro. In questo caso, il vincitore della finale è il giocatore che apre l'ultima lettera.

I giocatori che vincono i loro round avanzano alla finale. Il giocatore che vince il round finale è considerato il vincitore del gioco. Può scegliere i premi per i punti guadagnati (il numero di punti segnati dai giocatori non viene visualizzato da nessuna parte e la quantità di punti guadagnati dal vincitore del gioco viene annunciata dall'host).

Con tre lettere indovinate correttamente di seguito, il giocatore ha il diritto di scegliere tra due scrigni, uno dei quali contiene denaro. Se indovina la casella, riceve un premio di 5mila rubli, che non può “bruciarsi”.

Il giocatore viene eliminato dal gioco se ha preso il premio (o il denaro per esso) o ha detto la parola sbagliata.

Se due giocatori se ne vanno, la regola vale anche per il terzo tre mosse riuscite, introdotto nel 1993. Consiste nel fatto che il giocatore, dopo tre mosse effettive, deve nominare la parola, altrimenti lascia il gioco e non diventa il vincitore del round. Quindi, due o un giocatore possono giocare in finale; la partita può anche restare senza vincitore (se la situazione sopra descritta si verifica in finale) o addirittura senza finale (se ciò avviene in tutti e tre i turni di qualificazione).

All'inizio degli anni '90 esisteva una "assicurazione" composta da quanto segue: i partecipanti lo chiamavano "incidente" (ad esempio: il settore "Fallimento" è caduto due volte di seguito, non è stata nominata una sola lettera corretta, il trasloco è avvenuto non raggiungere affatto, ecc.), e, se fosse successo qualcosa al partecipante dal quale era “assicurato”, avrebbe ricevuto un premio in denaro. Ogni trio, finale e super gioco sono stati organizzati da società indipendenti.

All'inizio del 1991 apparve un gioco con gli spettatori seduti in studio, che esisteva fino all'autunno del 2001.

Poiché i giocatori non sono soli nello studio, esiste la possibilità di un suggerimento non autorizzato. Se l'ospite ha sentito un suggerimento dal pubblico, il suggeritore viene rimosso dallo studio e l'ospite cambia l'attività.

Gioco eccellente

Dopo che il vincitore del gioco ha scelto i premi per i punti guadagnati, il conduttore lo invita a partecipare a un super gioco, dove può perdere tutto o vincere un super premio, un regalo del programma e un'auto oltre ai premi guadagnato.

In caso di accordo, il giocatore fa girare il tamburo per selezionare uno dei sei super premi. L'ospite pensa a tre parole, di cui una principale e due aggiuntive. Successivamente, il leader dà al giocatore il diritto di nominare diverse lettere dell'alfabeto (il numero di lettere viene chiamato dal leader, di solito è metà delle lettere della parola principale, se c'è un numero pari di lettere e metà , arrotondato per eccesso, se dispari). Se le lettere nominate dal giocatore sono presenti in tutte le parole, vengono rivelate. Successivamente, al giocatore viene concesso un minuto per nominare la parola principale. Se ha indovinato la parola principale, riceve un super premio, se due (insieme a quello principale), oltre al super premio, il giocatore riceve un regalo dal programma. Se il giocatore indovina tutte e tre le parole, riceve un'auto. Se il giocatore non indovina la parola orizzontale, perde tutti i premi vinti in base ai punti (solo regali e denaro da due scatole). A volte, tuttavia, uno o più di questi premi rimarranno con il giocatore per volere dell'host.

Per un breve periodo, nella seconda metà degli anni '90, nel supergioco tra i superpremi è esistito il settore Campo dei Miracoli. La sua perdita significava dare al giocatore una maglia, un berretto e la sua liberazione dal gioco del super gioco senza perdere tutto ciò che aveva vinto in precedenza.

Dal 1 settembre 2006 sono state introdotte 2 parole aggiuntive che si incrociano con quella principale (una sorta di cruciverba). Per vincere nel super gioco è sufficiente (ma comunque è necessario) indovinare quello principale (orizzontale). Se, dopo aver indovinato quella orizzontale, nomina anche quelle verticali, allora vince l'auto. Se il giocatore indovina le parole verticali, ma non indovina quelle orizzontali, il super gioco andrà perso.

Premi per il vincitore

Premio Prezzo
Una serie di elettrodomestici per la casa (13 articoli) 2500
Escursione a San Pietroburgo 2000
Computer portatile 1800
TV con Internet 1600
Reflex 1400
Sintetizzatore musicale 1200
Macchina da caffè con set di capsule 1000
Smartphone 900
Bicicletta 800
giornata di bellezza 700
Solarium domestico 600
Cena in ristorante (per due) 500
Set di posate 400
Cellulare 200
Set biancheria da letto 100

riprese

La registrazione di 52 minuti di trasmissione dura fino a tre ore. Le riprese del programma televisivo avvengono indipendentemente dalla sua messa in onda: possono quindi essere organizzate sia nei giorni feriali che nei fine settimana. In una giornata di riprese vengono girati quattro programmi contemporaneamente. Le riprese si svolgono presso il centro televisivo di Ostankino, nel 4o studio.

Galleria fotografica

Museo del programma

Il programma ha il proprio museo, che conserva gli oggetti donati dai partecipanti a Leonid Yakubovich. Il Field of Wonders Capital Show Gift Museum è stato fondato nel 2001, ma la sua idea è stata concepita all'inizio degli anni '90. Nel museo puoi trovare la prima scatola del "Campo dei Miracoli", i costumi che indossava Yakubovich, numerosi ritratti di Yakubovich e molto altro. Il museo si trova nel padiglione centrale del centro espositivo panrusso. Puoi toccare la maggior parte delle mostre con le tue mani, puoi scattare foto, provare i costumi. Nell'agosto 2014 il museo è stato chiuso, ma presto, nel settembre 2015, è stato inaugurato.

Impatto sulla cultura

Una frase eseguita da Leonid Yakubovich, che termina con un'esclamazione: "... in studio!" e, di regola, inizia con le parole "regali", "premio", entrate nel linguaggio quotidiano moderno e usate, in particolare, come commento stereotipato su forum, blog, ecc. È costruito secondo lo schema: " N - allo studio!”, dove N è l'oggetto la cui fornitura è richiesta all'autore del messaggio precedente. Ad esempio: "immagini in studio", "prove in studio", "collegamenti in studio", ecc. Viene utilizzata anche la frase "Car" di L. Yakubovich, che si pronuncia allungando le vocali e con un solenne intonazione.

Giochi basati sul programma

Nel 1993, basato sul programma televisivo, è stato rilasciato il gioco DOS Field of Wonders: Capital Show. Questo gioco è stato portato per Android e iOS.

C'erano anche giochi basati su Field of Wonders scritti per la console Dendy. Esistevano due versioni del gioco, la prima uscì nel 1995, il campo di gioco era rosa, il presentatore era assente, l'accompagnamento musicale (melodia di rotazione del tamburo) era copiato dal gioco