چگونه والت دیزنی کارتون های خود را ترسیم کرد. تاریخچه ایجاد کارتون های فیلمبرداری شده در استودیو دیزنی

در تاریخ انیمیشن همیشه دوست دارند بگویند "همه چیز از یک ماوس شروع شد." اما در واقع، همه چیز با والت دیزنی پیشگام و رویا آغاز شد. استودیوی انیمیشن والت دیزنی توسط او ساخته شد. در آن زمان آمریکایی ها خیلی دوست داشتند که شرکت های خود را با نام و نام خانوادگی صدا کنند و استودیوی دیزنی نیز از این قاعده مستثنی نبود.

میراث والت دیزنی است مجموعه بزرگکارتون هایی که تمام جهان را شوکه کرد: "سفید برفی"، "دونالد داک"، "پینوکیو"، "آلیس"، "بامبی"، "سیندرلا" و، البته، "میکی ماوس".

اکنون به شما خواهیم گفت که چگونه این کارتون ها در استودیوی انیمیشن والت دیزنی ساخته شده اند.

روند ساخت انیمیشن یا جایی که معجزه ایجاد شد!

1. وقتی فیلمنامه اولیه آماده شد، همه کارگردان ها و انیماتورها دور هم جمع شدند و درباره استوری بورد یعنی استوری بورد بحث کردند. خود استوری برد خود داستان را در تصاویر نشان می دهد. ()

2. زمانی که داستان از قبل آماده است و دیالوگ های شخصیت ها از قبل ضبط شده است. یعنی این کار به این منظور انجام می شود که انیماتورها از قبل بدانند شخصیت ها چه می گویند تا انیمیشن سازی و ایجاد تصویر صحیح از شخصیت های کارتونی برای آنها راحت تر باشد.

3. وقتی همه دیالوگ ها ضبط شد، انیماتورها طرح هایی را می کشند (آمریکایی ها به آن ها طرح می گویند) و فقط برای شخصیت ها. اغلب، انیماتورها نسبتاً شلخته و بدون رنگ یا حتی بدون پس‌زمینه نقاشی می‌کشند. برای یک کارتون، 50 هزار نقاشی فردی با شخصیت می توان کشید!

بهترین انیماتورها برای ایجاد انیمیشن، مثلاً بعد از دو یا چهار فریم، فقط چند طرح یا طرح می کشیدند و فریم های خالی می گذاشتند. سپس شخصی بود که مستقیماً در پر کردن این قاب های خالی نقش داشت (به او یک بینواینر یا پرکننده فیلد خالی نیز گفته می شود).

4. وقتی کل کارتون روی کاغذ کشیده شد، نقاشی های انیمیشن مستقیماً به بخش جوهر رفتند. در اینجا، نقاشی های انیمیشن (یعنی خطوط و اشکال شخصیت ها) به یک فیلم شفاف منتقل شدند که می توان گواش را به راحتی روی آن اعمال کرد.

5. و بعد از اینکه بخش جوهر از اعمال خطوط بر روی فیلم به پایان رسید، آنها را به بخش نقاشی فرستاد. هنرمندان روی فیلم شفاف آنجا رنگ می‌زدند، اما قبل از اجرای آن، آن‌ها را به طرف دیگر می‌چرخانند تا خطوط شخصیت‌ها محو نشود و ببینند قسمت‌های مختلف شخصیت‌ها کجاست.

6. قبل از اینکه این نقاشی های متحرک یا یک سری نقاشی برای عکاسی ارسال شود لازم بود اضافه شود پس زمینه، زیرا هنوز هیچ چیز دیگری به جز شخصیت ها در فیلم وجود ندارد. اساساً پس زمینه با رنگ های مبتنی بر آب و تمپر نقاشی می شد. در برخی از فیلم‌های والت دیزنی، پس‌زمینه‌ها روی شیشه نقاشی می‌شدند و با پس‌زمینه‌های دیگری که به طور جداگانه نقاشی می‌شدند ترکیب می‌شدند تا حس سرعت و افراط را القا کنند. استودیو انیمیشن والت دیزنی از این تکنیک در فیلم سفید برفی و ۷ کوتوله استفاده کرد.

7. وقتی همه عناصر در یک کل ترکیب شدند، آنگاه می‌توان به عکاسی رفت. اما محصول نهایی به خودی خود یک فیلم تمام شده نیست، آن چیزی است که دقیقاً با کمک پروژکتوری ساخته شده است که بر روی قاب می تابد. پس زمینه و شخصیت به طور جداگانه از یکدیگر ثابت شده بودند. بنابراین شخصیت می توانست راه برود و از این قاب خارج نشود و فقط در این محیط حرکت کند. و تصاویر خود شخصیت تغییر می کردند و هر فریم زیر شیشه قرار می گرفتند و روی دوربین عکاسی می شدند تا هر فریم روی فیلم ضبط می شد.

8. بعد از اینکه تمام فریم ها با دوربین گرفته شد، خود کارتون برای نمایش آماده شد. البته باید چند لحظه بعد موسیقی اضافه کنید و ویرایش کنید. اما اینها چیزهای جزئی هستند.

9. استودیوی انیمیشن والت دیزنی صدها کارتون خود را از این طریق ساخته و منتشر کرده است.

18.02.2013

چند کامپیوتر، برنامه "هوشمند" - و یک شاهکار فیلم آماده است؟ نه، ایجاد مدرن فیلمهای انیمیشنخیلی سخت تر CHIP از استودیو دیزنی بازدید کرد و آماده است تا در مورد تلفیق فیلمسازی و برنامه نویسی صحبت کند.

سفید برفی، سیندرلا، پوکاهونتاس، بامبی و میکی ماوس - همه آنها در استودیو ساخته شده اند، جایی که، همراه با دیگران، نه کمتر شخصیت های معروفداستان های دیزنی، شخصیت های کارتونیآنها با خوشحالی از کمدها، از قفسه ها و از نقاشی های روی دیوار به ما سلام می کنند. فن آوری پیشرفتهو هنر بت‌های سنتی نقاشی - این جوهر دیزنی امروزی است.

CHIP از استودیو بازدید کرد تاریخ طولانی، واقع در بربنک، شهرستان لس آنجلس، کالیفرنیا، در پای تپه های هالیوود، برای یادگیری چگونگی تولد فیلم های انیمیشن. طی دو سال گذشته، این شرکت که در سال 1923 تأسیس شد، پنجاه و دومین انیمیشن خود را با نام Wreck-It Ralph تولید کرده است که در آن یک شرور ناامید از بازی های ویدیویی به دنبال پذیرش عمومی است.

اینجا در «سیلیکون ولی» صنعت فیلم آمریکا، طی این دو سال، با تلاش 200 انیماتور، برنامه نویس و هنرمند، 188 شخصیت و 79 لوکیشن متولد شدند. بیش از 10000 کامپیوتر صحنه به صحنه پردازش می شوند. اکشن در چهار دنیای بازی های ویدیویی اتفاق می افتد. همه چیز در بازی پیکسلی هشت بیتی Fix-It Felix Jr. که یادآور بازی Arcade Donkey Kong است، شروع می شود. سپس شخصیت اصلیرالف، به درون تیرانداز واقع گرایانه Hero%u2019s Duty می رود و سپس خود را در شبیه ساز مسابقه Sugar Rush می یابد - ترکیبی از آلیس در سرزمین عجایب و انیمه ژاپنی. ورودی و خروجی این بازی ها در جهان چهارم – ایستگاه بازی مرکزی – قرار دارند. هر جهان طراحی، حرکات، رنگ ها و جلوه های خاص خود را داشت. «مثل ساختن یک فیلم از چهار فیلم بود... خیلی فیلم پیچیده"، این تقریبا غیرممکن فنی و مشکل منطقیرناتو دوس آنجوس، رهبر تیم انیمیشن.

بین دستگاه های اسلات و بانک های ژله ای

برای اینکه جهان های ارائه شده به طور قابل توجهی با یکدیگر متفاوت و در عین حال همخوان باشند، تولید کارتون با یک مطالعه طولانی آغاز شد. «ما به دنبال عناصر بودیم برانگیختن احساساتیا نوستالژی، می گوید ریچ مور، کارگردان، که از قبل با مجموعه انیمیشن های محبوب «سیمپسون ها» و «فوتوراما» برای عموم آشنا بود. در بارسلونا، تیم سازندگان از معماری آنتونی گائودی الهام گرفتند. توسعه دهندگان نیز بازدید کردند نمایشگاه بین المللیقنادی در کلن، به پیست کارتینگ رفت و انواع بازی های ویدئویی را انجام داد. مور به ویژه به ماشین‌های آرکید در سراسر استودیو که بازی Fix-It Felix را که توسط اعضای گروه فیلم‌سازی توسعه داده شده است، افتخار می‌کند. این جعبه‌های خراشیده که ظاهراً مربوط به دهه 1980 هستند، انیماتورها، طراحان و برنامه‌نویسان را نشان می‌دهند که در زمان استراحت برای کسب اعداد بی‌سابقه بازی می‌کنند.

در سال 2010 پس از برنامه ریزی دقیق، تولید این فیلم آغاز شد. فیلمنامه از قبل آماده بود و بازیگرانی که صداپیشگی شخصیت ها را بر عهده داشتند، از جمله جان سی ریلی (Wreck-It Ralph) نامزد اسکار و سارا سیلورمن (وانلوپ) شروع به خواندن هر صحنه کردند. اغلب آنها کار صدا را با هم انجام می دادند، در یک اتاق، که برای فیلم های انیمیشن غیرمعمول است. این منجر به دیالوگ های بداهه جالبی شد. علاوه بر این، از بازیگران فیلمبرداری شد تا انیماتورها بتوانند حالات چهره و حرکات آنها را ضبط کنند - کمک خوببرای کارهای بعدی در همان زمان، متخصصان چیدمان، مدل‌های کاراکتر پایه تولید شده توسط رایانه را روی مکان‌های صحنه قرار دادند، موقعیت‌های دوربین را تنظیم کردند و زمان‌بندی ضبط صدا را تعیین کردند.

روی ماوس کلیک کنید - و ... حذف شد!

بالاخره زمان شروع انیمیشن سازی صحنه های خام و همچنان زشت است. در یک مینی استودیوی تاریک مجهز به چند کامپیوتر، کارگردان Rich Moore به تیم انیمیشن توضیح می‌دهد که شخصیت‌های یک صحنه خاص چه می‌کنند، چه فکر می‌کنند و چه احساسی دارند. کارمندان ویدئوهای هنرمندان صداپیشگی را تماشا می کنند و برخی حتی صحنه را روی صحنه می برند و خود را ضبط می کنند. این به شما درک درستی از نحوه ایستادن شخصیت، زمانی که دست خود را حرکت می دهد یا پلک می زند و همچنین نحوه رفتار او در یک موقعیت خاص را می دهد. رناتو دوس آنجوس، رئیس بخش انیمیشن توضیح می‌دهد: «ایجاد انیمیشن یک کار فنی نیست، بلکه یک استعداد هنری است. همه 67 انیماتوری که روی «Wreck-It Ralph» کار می‌کنند، مستقیماً از آمادگی پشت رایانه‌های خود می‌نشینند تا حرکات را بر اساس مدل شخصیت‌های اصلی مدل‌سازی کنند و انیمیشن‌های خشن صورت را خلق کنند. این مدل های اولیه، عروسک های دیجیتال با اسکلت هستند که با کلیک روی سر یا مفاصل با ماوس حرکت می کنند. برای پیاده سازی لازم است ساختارهای کنترلی در مدل هر یک از کاراکترها وجود داشته باشد. چنین سکانس هایی که در برنامه انیمیشن تعریف شده اند، تمام حرکات ساده و پیچیده اسکلت شخصیت را تغییر می دهند - از خم کردن بازو تا رقص رقص. دوس آنجوس می‌گوید: «اگر نتوانیم یک حرکت را اجرا کنیم، همیشه فردی به اندازه کافی باهوش وجود دارد که بتواند یک ساختار کنترلی مناسب ایجاد کند. یکی از این "نجات دهندگان" یان برگر است. مدیر فنیتوسط شخصیت ها او حرفه خود را در موسسه فیلم و تلویزیون آموخت و از اوایل سال 2012 برای دیزنی کار می کند. ایان کنترل هایی به نام "ریگ" را طراحی می کند و آنها را مطابق با خواسته های انیماتورها سفارشی می کند. برگر می‌گوید: «برای شخصیت‌های اصلی، این فرآیند می‌تواند چند ماه طول بکشد، با شخصیت‌های ثانویه ما این کار را در چند روز یا چند هفته انجام می‌دهیم. هنگام ایجاد مدل های متحرک در Wreck-It Ralph، تیم کمی از سنت دیزنی منحرف شد و بیشتر بر روی بازی های ویدیویی تمرکز کرد. این در دنیای بازی Fix-It Felix بیشتر به چشم می خورد. در اینجا قهرمانان فقط با پرش با چرخش های تیز با زاویه 90٪ B0 حرکت می کنند، مانند بازی های کلاسیک آرکید، که در آن حرکات بدن نرم وجود ندارد. جهان های دیگر نیز خواسته های خود را مطرح می کنند. زک پریش، انیماتور اصلی، در Wreck-It Ralph توضیح می‌دهد: «زمانی که انیمیشن می‌کنیم، دائماً باید بین سبک‌های کارتونی، واقع‌گرایانه، ساده، احساسی و کمدی حرکت کنیم. در مرحله اول کار، به اصطلاح "Blocking Pass" ظاهر می شود - انیمیشن خشن و غیر صاف با سرعت تنها 10 فریم در ثانیه. ریچ مور آن را مطالعه می کند و نظرش را می دهد و همچنین بازی در آن مجموعه فیلم. فقط صحنه تغییر یافته، با در نظر گرفتن نظرات او، توسط انیماتورها به 24 فریم تبدیل می شود - در این شکل فیلم روی صفحه نمایش فیلم نمایش داده می شود. پس 67 نفر برای چه چیزی لازم است؟ با لبخندی خسته بر لب، برای ما توضیح می‌دهند: همه فقط 80 فریم در هفته می‌سازند که معادل سه ثانیه فیلم است. به طور متوسط ​​یک ماه طول می کشد تا یک صحنه 12 ثانیه ای متحرک شود.

شبیه سازی و بهینه سازی دستی

انیماتورها کار خود را به بخش فنی انیمیشن ارسال می کنند. تیم او مراقب موهای رالف است که در باد می وزد مسیر مسابقهدر دنیای Sugar Rush یا قرار دادن چین‌ها در لباس‌هایش وقتی می‌نشیند. در اینجا شما فیزیک مشخصه دیزنی را به یاد می آورید - نه واقع گرایانه، بلکه کارتونی، که در عین حال باید قانع کننده به نظر برسد. یان برگر در انیمیشن فنی نیز فعالیت دارد: «تجربه من این است بالاترین امتیازهااز طریق ترکیبی از انیمیشن دستی و مدل سازی به دست آمده است." مورد دوم به این معنی است که برنامه ابتدا موقعیت اولیه شی را نشان می دهد. سپس فعال می شود قدرت فیزیکیمانند گرانش یا باد و سفتی ماده یعنی مو یا لباس را تعیین می کند. برگر به اختصار توضیح می دهد: «اکنون باید تنظیمات انجام شود تا نتیجه ایده آل به دست آید. مانند بسیاری از همکارانش، او از محبوب ترین برنامه انیمیشن سه بعدی برای این اهداف استفاده می کند - Autodesk Maya، که برای آن حتی پلاگین خود را توسعه داد.

همانطور که رالف و دیگر شخصیت ها به زندگی بیدار می شوند، جهانهنوز مرده تیمی از متخصصان جلوه ها به رهبری سزار ولاسکوئز روی آن کار خواهند کرد. آنها هر چیزی را که به شخصیت ها مرتبط نیست متحرک می کنند: آتش، آب، دود، تخریب، انفجار. حتی این جلوه ها در هر دنیای فیلم متفاوت به نظر می رسند. به عنوان مثال در بازی تیرانداز Hero%u2019s Duty، مبارزه رالف با بیگانگان تا حد امکان واقعی به تصویر کشیده شده است. ولاسکوئز می‌گوید: «برای این کار، چندین لایه افکت اعمال می‌کنیم: ابتدا دود، بخار و مه، سپس ذرات و زباله‌های کوچک، و در نهایت نور، چشمک‌ها و جرقه‌ها». شایان ذکر است که Wreck-It Ralph اولین فیلم بود استودیوهای دیزنی، که یک طراح به اصطلاح افکت در آن شرکت داشت. در همان زمان، سازندگان می خواستند به هر جهان یک سبک منحصر به فرد ببخشند و در عین حال سنت دیزنی در طراحی حتی در جلوه های ویژه را بدون تکیه کامل به گرافیک کامپیوتری حفظ کنند. ولاسکوئز و تیمش مجبور شدند برخی افکت ها را در حالت آنالوگ آزمایش کنند. نتیجه ترکیبی از افکت های کامپیوتری و طراحی دستی است. این امر به ویژه در صحنه ای که رالف در رودخانه شکلات سقوط می کند قابل توجه است. رودخانه که به روش کلاسیک روی کامپیوتر متحرک شده است، مانند یک مایع، واقع گرایانه به نظر می رسد. قطره های شکلات روی لباس رالف، با این حال، به سبک معمولی کارتونی دیزنی انجام می شود - آنها توسط یک طراح جلوه ها کشیده شده اند.

انیمیشن جلوه ها توسط هندریک پانز انجام می شود که پس از اتمام تحصیلات خود در آکادمی فیلم لودویگزبورگ به تیم دیزنی پیوست. Pantz یکی از معدود افرادی است که با برنامه انیمیشن Houdini کار می کند، برنامه ای که برای جلوه های پیچیده بهتر از نرم افزار پیشرو بازار Autodesk مناسب است. چنین جلوه هایی همچنین به قدرت کامپیوتری عظیمی نیاز دارند، بنابراین تیم انیمیشن روی «هیولاهای واقعی» کار می کند. به عنوان مثال، ایستگاه کاری Panz که لینوکس را اجرا می کند، به 48 گیگابایت رم و یک پردازنده گرافیکی هشت هسته ای مجهز شده است.

بیایید نورپردازی را به زیرزمین نیز اضافه کنیم

بر آخرین مرحلهتیم نورپردازی آدولف لوسینسکی صحنه و شخصیت ها را روشن می کند، سایه ها و بازتاب ها را ایجاد می کند و رنگ ها را پاپ می کند. همه کارها در حالت آنالوگ آغاز می شود - در یک استودیوی عکاسی دیزنی، که در آن طرح های مختلف نور برای سوژه آزمایش می شود. کارشناسان با داشتن این دانش، در دو مرحله یک صحنه خاص را روشن می کنند. اول، یک رندر زمان واقعی (یکی دیگر از طرح های اختصاصی دیزنی به نام فیگارو) اشکالی از نور و سایه را بر اساس موقعیت دوربین ایجاد می کند. لوسینسکی می‌گوید: «ما با کارگردان ریچ مور درباره نحوه عملکرد نور صحبت می‌کنیم. سپس تکنسین های روشنایی جزئیات را برای رندر نهایی کار می کنند. برای این فیلم، دیزنی یک پیکسل سایه زن جدید ساخته است. پارامترهای تک تک پیکسل ها را محاسبه می کند و به شما امکان می دهد رنگ خاصی ایجاد کنید، مقادیر نور را تغییر دهید، سایه های نمایشگر، شفافیت، هایلایت ها و بازتاب ها را تغییر دهید. پس از انیمیشن سازی حرکات، افکت ها و نورپردازی، صحنه به زیرزمین استودیو فرستاده می شود. آدولف لوسینسکی توضیح می دهد: "در اینجا ما حدود 10000 کامپیوتر داریم که فقط تصاویر را ارائه می کنند." و از آنجایی که حتی این قدرت برای چنین فیلم پر زحمتی کافی نیست، استودیو مجبور است مرکز کامپیوتر دیگری را در لس آنجلس اجاره کند.

و اکنون دو سال از تولید به پایان رسیده است: رایانه ها رندر را کامل کرده اند، فیلم کریسمس دیزنی برای نسلی از دوستداران بازی های ویدیویی ویرایش شده است و در پایان سال 2012 در سینماهای سراسر جهان افتتاح شد.

چهار مرحله ساخت یک فیلم انیمیشن


هفته گذشته، رئیس The Walt شرکت دیزنیرابرت ایگر که در جلسه سهامداران صحبت می کرد، گفت که استودیوهای انیمیشن موجود در این شرکت در حال حاضر کار نمی کنند و قصد ندارند در آینده نزدیک روی کارتون های دوبعدی تمام قد کار کنند. از یک طرف، بیانیه ایگر، به طور کلی، حتی نمی توان خبر نامید. شرکت دیزنی و غیره اخیرااغلب پیش نمی‌آید که او بینندگان را با انیمیشن‌هایی که با دست طراحی می‌کنند، ناز می‌کند. با این حال، زمانی که برنامه های مربوطه نه توسط شخصی، بلکه توسط خود رئیس شرکت بیان می شود، کمی غم انگیز می شود.

سری کلاسیک دیزنی ( والت دیزنیانیمیشن کلاسیک) اکنون شامل 52 فیلم کامل است. در اواخر دهه 1930 با "سفید برفی" شروع شد (اگرچه در آن زمان فیلم ها شماره گذاری نمی شدند، زیرا هنوز صحبتی از هیچ سریالی نشده بود). بعدها "پینوکیو"، "فانتازیا"، "دامبو"، "بامبی"، "آلیس در سرزمین عجایب"، "سیندرلا" و بسیاری از فیلم های شگفت انگیز دیگر ظاهر شدند. آخرین فیلمی که تا به امروز تحت عنوان Classics منتشر شده است، "Wreck-It Ralph" است.

گرافیک کامپیوتری در اواسط دهه 1980 وارد استودیوی دیزنی شد. به عنوان مثال می توانید فیلم 1988 "الیور و شرکت" را به یاد بیاورید که در ساخت آن فناوری های مدرن (در آن زمان) به طور کامل درگیر بودند. این هنوز یک کارتون دو بعدی است، اما اشیاء سه بعدی منفرد - مانند ماشین ها و آسمان خراش ها - به جای طراحی دستی، توسط کامپیوتر تولید شده اند.

در دهه 2000، انیمیشن کامپیوتری به طور کامل استودیوی دیزنی را در اختیار گرفت. در طول ده سال گذشته، سری "کلاسیک" با 9 عنوان دوباره پر شده است. تنها چهار مورد از این کارتون‌ها با استفاده از تکنیک‌های طراحی دستی ساخته شده‌اند (و حتی آن‌ها - بدون افزودن گرافیک کامپیوتری). اینها فیلم های "برادر خرس" (2003)، "به سم نزن" (2004)، "شاهزاده خانم و قورباغه" (2009) و "خرس وینی و دوستانش" (2011) هستند.

به راحتی می توان فهمید که شرکت دیزنی قبلاً چندین سال بین دو کارتون طراحی شده با دست متوقف شده است، بنابراین لازم نیست که از اظهارات ایگر خیلی بترسید. بله، در حال حاضر هیچ برنامه ای برای فیلم های دستی جدید وجود ندارد، اما ایگر احتمال حضور آنها در آینده را رد نمی کند. مخاطب می تواند صبر کند - به طور کلی، آنها به آن عادت ندارند.

از جمله، فیلم «خرس وینی» - آخرین اثر دست‌کش دیزنی تا به امروز - در گیشه شکست خورد. این فیلم که برای ساخت آن 30 میلیون دلار هزینه شد، تنها 33 میلیون دلار درآمد داشت. این رقم به خودی خود زیاد نیست و مقایسه آن با گیشه کارتون های کامپیوتری دیزنی به نوعی ناجور است. برای مثال «Wreck-It Ralph» 435 میلیون دلار (در مقابل بودجه 165 میلیون دلاری)، «راپونزل: داستان پیچیده"- 590 میلیون (با بودجه 260 میلیون).


در همان زمان، "وینی" توسط منتقدان و همچنین بینندگانی که کارتون را تماشا کردند کاملاً پسندیده شد. این را رتبه بندی ها نشان می دهد: 7.2 در IMDb، 90 در Rotten Tomatoes، 74 در Metacritic. یعنی همه جا پایین تر از حد متوسط ​​نیست (و مطمئناً کمتر از شاخص های مربوط به برخی بازدیدهای باکس آفیس سال های اخیر).

از سوی دیگر، «Wreck-It Ralph»، «Rapunzel» و دیگر فیلم‌های انیمیشن رایانه‌ای دیزنی نیز نقدهای نسبتاً گرمی دریافت کردند. به عبارت دیگر، یک تکنولوژی تولید نوار خاص این کار را نمی کند نتیجه نهاییبه طور پیش فرض بدتر یا بهتر است. انیماتورهای مدرن آنقدر بر کامپیوتر تسلط دارند که دیگر شخصیت های کارتونی شبیه عروسک های پلاستیکی نیستند. خب توطئه ها بحث جداست. خسته کننده یا جالب بودن سناریو به فناوری انتخابی بستگی ندارد.

یعنی با توجه به روی هم رفتههیچ دلیل جدی برای ناراحتی وجود ندارد. پس چرا سخنان ایگر اینقدر غم انگیز است؟ شاید به این دلیل که گرافیک کامپیوتری هنوز نمی تواند چنین بی دقتی خوب و عمدی در نقاشی را که مشخصه کارتون "شمشیر در سنگ" است، بازتولید کند؟


یا مثلاً فیل‌های توهم‌آمیز در حال تغییر از دامبو. به نظر می رسد که به لطف فناوری های مدرن، انجام چنین تحولاتی آسان تر شده است. اما صحنه فیل های صورتی دامبو نیز به دلیل ماهیت دست سازش چشمگیر است:


تقریباً همه کارتون‌های دیزنی که با دست طراحی شده‌اند چیزی دست نیافتنی دارند - نوعی جادو، ببخشید، که هنوز وجود ندارد. انیمیشن کامپیوتری. اما دیزنی به بهبود CGI و تولید کارتون‌های باکیفیت ادامه می‌دهد که علاقه بینندگان را در تمام سنین برانگیخت - و کسانی که «دوره طلایی» را از دست می‌دهند، ظاهراً باید کلاسیک‌ها را دوباره تماشا کنند.

میکی موس، متولد 1928

میکی موس جایگزین شخصیت کارتونی دیگری به نام اسوالد خرگوش شد. دیزنی زمانی که هنوز در یونیورسال پیکچرز بود آن را ارائه کرد، اما حق چاپ آن را از دست داد. با توجه به خاطرات همکاران، این هنرمند در ابتدا به فکر کشیدن یک بچه گربه یا یک قورباغه بود. اما او یک موش را انتخاب کرد، زیرا جوندگان زیادی در استودیوی او زندگی می کردند.

خرگوش اسوالد یکی از "بستگان" دور میکی ماوس است

قابل ذکر است که والت دیزنی در ابتدا می خواست نام این موش را نه میکی، بلکه مورتمیر بگذارد. با این حال، همسرش او را متقاعد کرد که این چنین نیست. با این حال، شخصیتی با این نام هنوز در دنیای دیزنی ظاهر شد. او کاملا مخالف میکی مهربان و دلسوز است. خود والت دیزنی صداپیشگی میکی را بر عهده داشت. میکی موس برای اولین بار در کارتون "Steamboat Willie" روی پرده ها ظاهر شد. این شخصیت از همان دقایق اول ظاهر می شود:

دونالد داک، متولد 1934

والت دیزنی می خواست شخصیتی خلق کند که چندین شخصیت را در خود جای دهد ویژگی های منفی، گم شده از میکی. و علاوه بر این، کودکان واقعاً اردک را به عنوان یک اسباب بازی دوست داشتند. و کلارنس نش، صداپیشه آمریکایی، صدای رسمی Duck شد. او یکی از معدود کسانی بود که می توانست همان صدای اردک را بازتولید کند.


دونالد داک همچنین در جنگ جهانی دوم به عنوان قهرمان یک کارتون تبلیغاتی که نازیسم را تقلید می کرد، «شرکت» کرد. در کارتون "چهره پیشور" یک اردک به پرتره های هیتلر سلام می کند. دونالد داک اولین بازی خود را در فیلم کوتاه "مرغ کوچک خردمند" انجام می دهد:

مانند میکی موس، دونالد هم روح خود را دارد - این دیزی داک است که در سال 1940 ظاهر شد. مینی موسهمزمان با میکی بیرون آمد.

سفید برفی و هفت کوتوله متولد 1937

یک روز، والت دیزنی در کودکی کارتونی درباره سفید برفی بدون صدا دید و خوشحال شد. در سال 1934، زمانی که این هنرمند مدت ها بزرگ شده بود، کار روی آن را آغاز کرد کارتون تمام قدبر اساس افسانه برادران گریم. در سال 1937، اولین نمایش سفید برفی و هفت کوتوله انجام شد. این تصویر یک موفقیت بزرگ بود. دیزنی کار با افسانه ها را دوست داشت و در سال 1940 دومین فیلم کامل به نام پینوکیو بر اساس آثار کارلو کولودی منتشر شد. و سفید برفی اولین کارتون در مورد شاهزاده خانم ها شد. سیندرلا (1950)، زیبای خفته (1959) و بسیاری فیلم های دیگر در ادامه اکران خواهند شد.

گزیده ای از کارتون سفید برفی و هفت کوتوله:

بامبی، متولد 1942

کارتون "بامبی" محبوب ترین ساخته والت دیزنی محسوب می شود بهترین کارتوناستودیوی او به طور کلی او حتی در چندین رشته اسکار نامزد شد. با این حال، حنایی توسط دیزنی اختراع نشد. بامبی یک قهرمان است رمانی به همین نامفلیکس سالتن نویسنده اتریشی. اقتباس سینمایی از کتاب فوق العاده موفق شد. و خود کتاب در تعداد زیادی فروخته شد و با استقبال خوبی از سوی منتقدان مواجه شد.


والت دیزنی برای ساخت تریلر کارتونی آمریکایی بامبی از گوزن کوچک ترسیم می کند.

این جایی است که آن کتاب بسیار محبوب ظاهر می شود:

امروزه انیمیشن تقریبا برای همه آشناست. این ژانر حجم عظیمی دارد اهمیت فرهنگیبه هر حال، این کارتون ها هستند که به اولین مواد آموزشی برای کودکان تبدیل می شوند؛ آنها پایه های فرهنگ و آموزش را می گذارند. با این حال، کارتون ها می توانند برای بزرگسالان نیز جالب باشند - برخی از آثار ممکن است طرح عمیق و پیچیده ای داشته باشند که بعید است کودک آن را درک کند. از شما دعوت می کنیم تا با نحوه ساخت کارتون های امروزی آشنا شوید. ما در مورد ژانرهای اصلی و همچنین یکی از بهترین ها به شما خواهیم گفت پروژه های موفقانیمیشن مدرن روسی

نحوه فیلمبرداری کارتون «ماشا و خرس».

سازندگان اولین شاهکارهای انیمیشن که هر فریم را با دست ترسیم کردند، از دیدن آن شگفت زده می شدند. فن آوری های مدرن، که برای ایجاد ماشا و خرس استفاده می شود. همه چیز در این مجموعه انیمیشن متفاوت است. هر شخصیت یک بار اما با جزئیات و از همه طرف ترسیم می شود؛ این کار حدود یک ماه طول می کشد. سپس در هر کدام از مدل ایجاد شده استفاده می شود سری جدیدچندین بار. حرکات برخی از شخصیت ها توسط برنامه محاسبه می شود، برخی دیگر (به عنوان مثال، خرس) با استفاده از فناوری ضبط حرکت از انسان خوانده می شوند.


با این حال، این همه چیز نیست. ساخت شخصیت و تفکر از طریق حرکات تنها بخش کوچکی از کار روی یک کارتون است. لازم است شخصیت ها را در دنیای زنده "قرار دهید"، گفتار آنها را صدا کنید و جلوه های ویژه اضافه کنید. کار کاملحدود 4 ماه طول می کشد تا روی یک قسمت ماشا و خرس کار شود، در حالی که استودیو همزمان روی 4 موضوع کار می کند تا مجبور نشود. بینندگان جوانانتظار برای محصولات جدید بسیار طولانی است.


این سریال انیمیشنی است نمونه درخشانانیمیشن کامپیوتری با کیفیت بالا در این راستا هنرمندان روی تصویر شخصیت ها و حرکات کلیدی کار می کنند و فریم های میانی توسط کامپیوتر محاسبه می شود. با این حال، روش های دیگری برای ایجاد کارتون وجود دارد که امروزه مورد استفاده قرار می گیرد.



این جهت کلاسیکانیمیشن ماهیت آن در این واقعیت نهفته است که هر فریم از صحنه به طور جداگانه ترسیم می شود و یک کپی از قاب قبلی با حداقل تغییرات برای اطمینان از پویایی آنچه اتفاق می افتد است. به عنوان یک قاعده، کاراکترها بر روی ورق های شفاف به تصویر کشیده می شوند که در زیر آنها پس زمینه اصلی قرار می گیرد.


امروزه انیمیشن های دستی به هیچ وجه تحت فشار فناوری های بالا جایگاه خود را از دست نمی دهند. به هیچ وجه - او موفق شد آنها را در خدمت خود قرار دهد: به جای فیلم ها و بوم های شفاف، لایه ها را در آن قرار دهید ویرایشگرهای گرافیکی، عکاسی فریم با دوربین جای خود را به استفاده از برنامه های ویرایش فیلم داده است. به لطف این، این ژانر هنوز توسط مجریان استفاده می شود استودیوهای انیمیشنمانند دیزنی و برادران وارنر. حرفه ای ها ترفندهای زیادی را می دانند که به آنها اجازه می دهد شاهکارهایی در این سبک خلق کنند و ما می توانیم در خانه به شما بگوییم.

انیمیشن عروسکی


از نقطه نظر فیلمبرداری ، عملاً به جز یک نکته کوچکتر از نقاشی دستی نیست: عروسک ها به عنوان قهرمانان طرح عمل می کنند. حرکات آنها فریم به فریم فیلمبرداری می شود که بعد از ویرایش ظاهر حرکت واقعی را ایجاد می کند. زادگاه این ژانر روسیه است و اولین کارتون عروسکیدر سال 1911 توسط ولادیسلاو استاریویچ فیلمبرداری شد.


پلاستیسین، سیلوئت، کلاژ و سایر کارتون‌هایی که از اشیاء فیزیکی استفاده می‌کنند نیز می‌توانند در ژانر عروسکی طبقه‌بندی شوند. از نظر جزئیات آنچه اتفاق می افتد، چنین انیمیشنی از قابلیت های انیمیشن های دستی و رایانه ای پایین تر است، زیرا هیچ راهی برای انتقال صحیح پویایی، احساسات و بسیاری از تفاوت های ظریف دیگر وجود ندارد. اگر مواد فیلم‌برداری شده با عروسک‌ها تحت پردازش اضافی قرار گیرند، استثناها ممکن است - اما در این مورد ما در مورد ترکیب ژانرها صحبت می‌کنیم و نه در مورد یک کارتون صرفاً عروسکی.

آیا می توان در خانه کارتون ساخت؟

البته که می توانی! علاوه بر این، امروزه به لطف وجود رایانه ها و دوربین ها بسیار آسان تر خواهد بود. فناوری عکس برای کسانی که تصمیم دارند در انیمیشن عروسکی شرکت کنند مفید خواهد بود و برای ایجاد کارتون های دستی به یک ویرایشگر گرافیکی نیاز دارید.


نسخه روسی Windows Movie Maker به شما امکان می دهد تمام فریم ها را با هم جمع کنید. برای امتحان کردن انیمیشن می توانید پیوند را دنبال کنید. از این گذشته، اکنون می دانید که چگونه کارتون ساخته می شود و می توانید اولین قدم خود را در انیمیشن بردارید!