รูปแบบหลักและเทคนิคของการ์ตูนในผลงานของ Viktor Golyavkin เทคนิคการเล่าเรื่องอย่างตลกขบขันเพื่อให้ได้ผลงานการ์ตูนในผลงานของ N. V. Gogol

วิธีการใช้คำศัพท์และวลีในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในสไตล์ของแต่ละบุคคล

I. Ilf และ E. Petrov

บทนำ……………………………………………………………………..….3

บทที่ 1 ปัญหาสไตล์ส่วนตัวของนักเขียน

เกี่ยวกับภาษาของนวนิยาย หลักการสร้างภาพด้วยวาจา……………………………………………………….5 วิธีทางภาษา และเทคนิคในการแสดงภาพการ์ตูนใน สไตล์ศิลปะ……………………………………………10 คุณสมบัติของแต่ละสไตล์ของ I. Ilf และ E. Petrov ………………………………………… …… ………………………...…12

บทที่สอง วิธีการใช้ศัพท์และวลีในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในแต่ละสไตล์ของ I. Ilf และ E. Petrov

2.1. เทคนิคการ์ตูนในการเปลี่ยนหน่วยวลี………… 16

2.2. การแปลงความหมายและความหมายเชิงโครงสร้าง-ความหมาย

หน่วยวลีในข้อความ……………………………………18

2.3. เทคนิคเชิงอรรถศาสตร์ของ “การสร้างแบบจำลองส่วนคำพูด”……..23

2.4. ปุน………………………………………………………………………...….25

บทที่ 3 เขตร้อนของการ์ตูน

3.1. การเปรียบเทียบ……………………………………………………………………...….27

3.2. คำคุณศัพท์……………………………………………………………...…31

3.3. คำอุปมาอุปมัย…………………………………………………………………………………34

3.4. ถอดความ…………………………………………….…………..38

สรุป………………………………………….………………...40

อ้างอิง…….……………………………………...43

การแนะนำ

การ์ตูนเป็นหัวข้อหนึ่งของการวิจัยวรรณกรรมมาโดยตลอด แต่เมื่อเวลาผ่านไป ความคิดและความเข้าใจของเราเกี่ยวกับการ์ตูนเรื่องนี้ก็เปลี่ยนไป ไม่เพียงแต่รูปแบบและวิธีการของการ์ตูนเปลี่ยนแปลงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสไตล์ของผู้แต่งด้วย ผู้เขียนแต่ละคนใช้เทคนิคและวิธีการในการแสดงออกถึงการ์ตูน ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้สไตล์และภาษาของเขามีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและเลียนแบบไม่ได้ ภาษาของผู้เขียนแต่ละคนมีความพิเศษ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจระบุและวิเคราะห์เทคนิคทางภาษาบางอย่างในการแสดงการ์ตูน ซึ่งใช้ในแต่ละสไตล์ของ I. Ilf และ E. Petrov

ความสนใจไม่เพียงพอถูกจ่ายให้กับการศึกษาวิธีการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในภาษาศาสตร์ นวนิยายของ I. Ilf และ E. Petrov ยังไม่ได้รับการวิจัยดังกล่าว

ทั้งหมดนี้ช่วยให้เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความแปลกใหม่และความเกี่ยวข้องของงานนี้ได้

วัตถุประสงค์ของการศึกษาหัวข้อ "วิธีการทางคำศัพท์และวลีในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในแต่ละสไตล์ของ I. Ilf และ E. Petrov" คือการเน้น อธิบาย แสดงลักษณะเทคนิคต่าง ๆ ของการใช้คำศัพท์และวลีทางการ์ตูนในการ์ตูน วรรณกรรมนวนิยายเรื่อง “The Twelve Chairs” นำเสนอสุนทรียภาพอันเป็นเอกลักษณ์ภายใต้กรอบของวรรณกรรม

วิธีการทั้งหมดที่ใช้ในการพูดเชิงศิลปะมีจุดมุ่งหมายเพื่อทำหน้าที่ด้านสุนทรียศาสตร์ การแสดงออกของระบบภาพ ความคิดเชิงกวีของศิลปิน เข้าสู่ ชิ้นงานศิลปะคำนี้ใช้ชีวิตที่ "แตกต่าง": โครงสร้างความหมายของมันขยายและเสริมด้วยการเชื่อมโยงที่เป็นรูปเป็นร่างต่างๆ

เพื่อเชื่อมโยงกับเป้าหมายนี้ มีการระบุงานต่อไปนี้:

เลือกจากคำในข้อความวรรณกรรมและการผสมผสานที่มีศักยภาพในเชิงการ์ตูนซึ่งสัมพันธ์กับความเป็นไปได้ของการอุปมาอุปไมยและความหลากหลาย เพื่อระบุว่าโครงสร้างความหมายของคำขยายออกไปในข้อความวรรณกรรมได้อย่างไร วิธีสร้างการรับรู้แบบสองมิติ อธิบายเทคนิคทางภาษาที่มีเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยอิงจากเครื่องบินปีกสองชั้นเชิงความหมาย

คุณสมบัติของภาษานวนิยาย

คำถามเกี่ยวกับภาษาของนิยายและสถานที่ในระบบ สไตล์การทำงานได้รับการแก้ไขอย่างคลุมเครือ: นักวิจัยบางคน (,) รวมสไตล์ศิลปะพิเศษไว้ในระบบสไตล์การใช้งานส่วนคนอื่น ๆ (MM. Shansky) เชื่อว่าไม่มีเหตุผลสำหรับเรื่องนี้ ต่อไปนี้เป็นข้อโต้แย้งที่ต่อต้านการแบ่งแยกรูปแบบของนวนิยาย: 1) ภาษาของนวนิยายไม่รวมอยู่ในแนวคิดของภาษาวรรณกรรม; 2) มีหลายรูปแบบ ปลายเปิด และไม่มีคุณลักษณะเฉพาะที่จะมีอยู่ในภาษาของนวนิยายโดยรวม 3) ภาษาของนวนิยายมีหน้าที่พิเศษด้านสุนทรียภาพ ซึ่งแสดงออกโดยใช้วิธีการทางภาษาที่เฉพาะเจาะจงมาก

สำหรับเราดูเหมือนว่าความคิดเห็นที่ว่า "การขยายสุนทรพจน์ทางศิลปะให้เกินขอบเขตของรูปแบบการใช้งานทำให้ความเข้าใจในการทำงานของภาษาของเราแย่ลงนั้นเป็นสิ่งที่ถูกต้องตามกฎหมายมาก หากเรานำสุนทรพจน์ทางศิลปะออกจากรูปแบบการใช้งานที่หลากหลาย แต่ลองคิดเอาเองว่า ภาษาวรรณกรรมมีอยู่ในหลายหน้าที่ และสิ่งนี้ไม่อาจปฏิเสธได้ ปรากฎว่าหน้าที่ด้านสุนทรียภาพไม่ใช่หน้าที่อย่างหนึ่งของภาษา การใช้ภาษาในขอบเขตสุนทรียศาสตร์ถือเป็นหนึ่งในความสำเร็จสูงสุดของภาษาวรรณกรรม และด้วยเหตุนี้ ภาษาวรรณกรรมจึงไม่ยุติการเป็นเช่นนี้เมื่อเข้าสู่งานศิลปะ หรือภาษาของนวนิยายก็เลิกเป็นการแสดงออกถึง ของภาษาวรรณกรรม"1.

แท้จริงแล้ว สุนทรพจน์เชิงศิลปะใช้วิธีการทางภาษาของรูปแบบอื่นๆ ทั้งหมด รวมทั้งรูปแบบทั่วไปสำหรับรูปแบบเหล่านั้นด้วย อย่างไรก็ตาม ในงานศิลปะ วิธีการเหล่านี้ปรากฏในฟังก์ชันที่ได้รับการปรับเปลี่ยน - สุนทรียภาพ และก่อให้เกิดระบบที่แตกต่างออกไป

สไตล์ศิลปะโดยรวมแตกต่างจากสไตล์การใช้งานอื่น ๆ ตรงที่หากตามกฎแล้วมีลักษณะการใช้สีโวหารทั่วไปดังนั้นในสไตล์ศิลปะจะมีสีโวหารที่หลากหลายและวิธีการใช้โวหาร อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่ "การผสมผสานสไตล์" เนื่องจากสื่อแต่ละชนิดในงานศิลปะได้รับแรงบันดาลใจจากเนื้อหาและรูปแบบ สื่อทั้งหมดจึงรวมกันเป็นหนึ่งเดียวด้วยหน้าที่ทางสุนทรีย์ที่มีร่วมกันในสื่อเหล่านั้น

แหล่งข้อมูลทางภาษาทั้งหมดที่นักภาษาศาสตร์บรรยายนั้นเป็นที่รู้จักในด้านสุนทรพจน์ทางศิลปะ อย่างไรก็ตาม ในแต่ละกรณี เฉพาะจากคลังแสงของวิธีการทางภาษาและโวหารทั้งหมด มีเพียงวิธีเดียวที่เลือกเท่านั้นที่เหมาะสม และจำเป็นเท่านั้นในบริบทที่กำหนด ยิ่งไปกว่านั้น แนวคิดเรื่องสุนทรพจน์ทางศิลปะคุณภาพสูงและคุณสมบัติที่ขาดไม่ได้นั้นยังรวมถึงเอกลักษณ์และความสดใหม่ของการแสดงออกเมื่อสร้างภาพ ความเป็นเอกลักษณ์ที่สดใส เขียนว่า: “เมื่อเข้าสู่ขอบเขตของโวหารของนวนิยาย เนื้อหาของโวหารของภาษาและโวหารของโวหารได้รับการแจกจ่ายใหม่และการจัดกลุ่มใหม่ในระดับวาจาและสุนทรียศาสตร์ ได้มาซึ่งชีวิตที่แตกต่างและถูกรวมไว้ในความคิดสร้างสรรค์ที่แตกต่างกัน มุมมอง”2.

สุนทรพจน์ที่มีชีวิตซึ่งเข้าสู่งานศิลปะนั้นขึ้นอยู่กับการเลือกและการประมวลผลบางอย่าง และที่สำคัญที่สุดคืออยู่ภายใต้หน้าที่ด้านสุนทรียศาสตร์ ในเรื่องนี้คุณลักษณะของสุนทรพจน์เชิงศิลปะซึ่งข้าพเจ้าเรียกว่า รูปร่างภายในคำวรรณกรรม3. มันอยู่ในความจริงที่ว่าความหมายของภาษาโดยเฉพาะอย่างยิ่งคำศัพท์และความหมายของพวกเขากลายเป็นพื้นฐานในงานศิลปะโดยเริ่มต้นจากการที่ศิลปินสร้างคำบทกวี - อุปมาอุปมัย "หัน" ไปสู่ แก่นเรื่องและแนวคิดของงานศิลปะเฉพาะเรื่อง ในเวลาเดียวกันความหมายเชิงเปรียบเทียบของคำมักจะสามารถเข้าใจและกำหนดได้หลังจากอ่านงานศิลปะทั้งหมดแล้วเท่านั้นนั่นคือมันตามมาจากศิลปะทั้งหมด ดังนั้นตามคำเหล่านี้ความหมายเชิงความหมายของคำว่าขนมปังซึ่งอยู่ในชื่อนวนิยายชื่อดังของ A. Tolstoy ไม่ได้มีความหมายเหมือนกับความหมายที่รู้จักโดยทั่วไปของคำนี้ แต่อาศัยคำนี้และเริ่มต้นจากคำนี้ในบริบทของศิลปะทั้งหมดความสามารถในการแสดงปรากฏการณ์หนึ่งของการปฏิวัติและสงครามกลางเมืองที่นำเสนอในนวนิยาย

ฉันดึงความสนใจไปที่คุณสมบัติของคำทางศิลปะเช่นการก่อตัวและคำจำกัดความของความหมายในบริบทกว้าง ๆ แม้ก่อนหน้านี้ นอกจากนี้เขายังตั้งข้อสังเกตถึงความสัมพันธ์ที่เป็นระบบของคำกับคำอื่น ๆ ของศิลปะทั้งหมดในการแสดงออกของความคิดบทกวีที่เรียกว่า end-to-end - ความคิด ภาพศิลปะ- คุณสมบัตินี้ คำบทกวีเรียกว่าการเพิ่มความหมายแบบผสมผสาน

เป้าหมายหลักของรูปแบบวรรณกรรมและศิลปะคือการครองโลกตามกฎแห่งความงาม ตอบสนองความต้องการด้านสุนทรียศาสตร์ของทั้งผู้แต่งงานศิลปะและผู้อ่าน และมีผลกระทบด้านสุนทรียศาสตร์ต่อผู้อ่านด้วยความช่วยเหลือของ ภาพศิลปะ

ในเรื่องนี้ เราสามารถเน้นคุณสมบัติที่กว้างที่สุดของสุนทรพจน์ทางศิลปะโดยทั่วไป เรียกว่าการสรุปคำพูดเชิงศิลปะที่เป็นรูปเป็นร่าง ซึ่งถือเป็นลักษณะพื้นฐานทั่วไปที่สุดของสุนทรพจน์ทางศิลปะ นอกจากนี้ยังอธิบายลักษณะของอิทธิพลของคำบทกวีที่มีต่อผู้อ่านด้วย

คำ (ในพจนานุกรม) ดังที่ทราบกันดีเป็นการแสดงออกถึงแนวคิด ในบริบทของสุนทรพจน์เชิงศิลปะ ถ้อยคำไม่เพียงแต่แสดงถึงแนวคิดและความคิดเท่านั้น แต่ยังแสดงถึงภาพเชิงศิลปะด้วย การเป็นรูปธรรมในที่นี้มีวิธีและวิธีการในการแสดงออก (“แปล” แนวคิดของคำให้เป็นภาพศิลปะของคำ) ในกระบวนการสร้างสรรค์ นักเขียนใช้คำเดียวกับใครก็ตามที่พูดภาษานี้ แต่คำเหล่านี้กลายเป็นการแสดงออกถึงสิ่งที่ไม่ใช่แนวคิดและในบริบทของงานของเขา ความคิดเบื้องต้นแต่เป็นภาพเชิงศิลปะ สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? เห็นได้ชัดว่าประเด็นอยู่ที่การคัดเลือกพิเศษและการจัดระเบียบวิธีการทางภาษา

การแปลโครงสร้างแนวคิดของภาษาเป็นภาษาที่เป็นรูปเป็นร่างเกิดขึ้นพร้อมกับการมีส่วนร่วมของหน่วยของทุกระดับภาษา ผู้เขียนมุ่งมั่นที่จะสร้างคำพูดของเขาในลักษณะที่ก่อให้เกิดการเป็นรูปเป็นร่างของคำและกระตุ้นจินตนาการของผู้อ่าน

ภาษาของนวนิยายแม้จะมีความแตกต่างของโวหารแม้ว่าจะมีการแสดงความเป็นเอกเทศของผู้เขียนอย่างชัดเจน แต่ก็ยังโดดเด่นด้วยคุณสมบัติเฉพาะหลายประการที่ทำให้สามารถแยกแยะคำพูดเชิงศิลปะจากรูปแบบอื่น ๆ ได้

คุณสมบัติของภาษาของนิยายโดยรวมนั้นถูกกำหนดโดยปัจจัยหลายประการ มีลักษณะเป็นการเปรียบเทียบแบบกว้างๆ มีจินตภาพหน่วยทางภาษาในเกือบทุกระดับ การใช้คำพ้องความหมายทุกประเภท การใช้หลายความหมาย และชั้นคำศัพท์โวหารที่แตกต่างกัน สไตล์ศิลปะ (เมื่อเทียบกับสไตล์การใช้งานอื่น ๆ ) มีกฎการรับรู้คำของตัวเอง ความหมายของคำส่วนใหญ่ถูกกำหนดโดยการตั้งค่าเป้าหมายของผู้เขียน ประเภท และคุณลักษณะการเรียบเรียงของงานศิลปะซึ่งมีคำนี้เป็นองค์ประกอบ: ประการแรกในบริบทของงานวรรณกรรมที่กำหนด สามารถรับความคลุมเครือทางศิลปะที่ไม่ได้บันทึกไว้ในพจนานุกรม ประการที่สอง มันยังคงเชื่อมโยงกับระบบอุดมการณ์และสุนทรียศาสตร์ของงานนี้ และเราประเมินว่าสวยงามหรือน่าเกลียด ประเสริฐหรือเป็นฐาน โศกนาฏกรรมหรือตลกขบขัน

บทนำ……………………………………………………………………………………...3

1 เหตุผลเชิงทฤษฎีสำหรับการศึกษาการ์ตูนเป็นหมวดหมู่สุนทรียศาสตร์…………………………………………………………………………...….. 5

1.1 ลักษณะทั่วไปของเอฟเฟกต์การ์ตูน……………………………………6

1.2 รูปแบบการแสดงเอฟเฟกต์การ์ตูน…………..11

1.2.1 อารมณ์ขัน……………………………………………………………………11

1.2.2 การประชด………………………………………………………………..12

1.2.3 การเสียดสี…………………………………………………………………………...13

2 การเขียนการ์ตูนในงานภาษาอังกฤษสมัยใหม่…………..………….15

2.1 ระดับแปลง………………………………………………………......16

2.2 ระดับตัวละคร…………………………………………..19

2.3 ระดับอุปทาน………………………………………….22

2.4 ระดับของการจัดระเบียบ………………………………………………….24

สรุป…………………………………………………………………………………..25

รายชื่อแหล่งที่มาที่ใช้………………………………………………………...26

ภาคผนวก A วิธีใช้เอฟเฟกต์การ์ตูนโดยนักเขียนภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 20 …………………………………………….29

ภาคผนวก B เทคนิคการใช้การ์ตูนโดยนักเขียนที่พูดภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 20 ……………………………………………………………….30


การแนะนำ

การ์ตูนเรื่องนี้เป็นหัวข้อหนึ่งของการวิจัยเกี่ยวกับโวหารมาโดยตลอด แต่เมื่อเวลาผ่านไป ความคิดและความเข้าใจเกี่ยวกับเอฟเฟกต์การ์ตูนก็เปลี่ยนไป รูปแบบและวิธีการ ตลอดจนสไตล์ของผู้แต่งเปลี่ยนแปลงไป มีการใช้เทคนิคและวิธีการบางอย่างในการแสดงการ์ตูน ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมสไตล์และภาษาจึงมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและเลียนแบบไม่ได้ อย่างไรก็ตาม เราสามารถพบลักษณะทั่วไปของการแสดงออกของเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยผู้เขียนในศตวรรษเดียวกันได้ ดังนั้นในงานนี้จะมีการวิเคราะห์แหล่งข้อมูลวรรณกรรมบางส่วนและระบุวิธีการและเทคนิคหลักในการแสดงออกถึงเอฟเฟกต์การ์ตูนที่นักเขียนสมัยใหม่ใช้ในเรื่องภาษาอังกฤษ

เป้าหมายของการทำงานคือการวิเคราะห์การ์ตูนเป็นหมวดหมู่ที่แสดงโดยวิธีทางภาษาในวรรณคดีอังกฤษสมัยใหม่

เป้าหมายถูกระบุไว้ดังต่อไปนี้ งาน :

พิจารณาและชี้แจงแนวคิดเรื่องตลกเป็นหมวดหมู่โวหาร

ระบุระดับต่างๆ ของข้อความที่แสดงเอฟเฟกต์การ์ตูน

วิเคราะห์เทคนิคและวิธีการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในระดับต่างๆ ของข้อความ

วัตถุประสงค์ของการศึกษาถือเป็นเอฟเฟกต์การ์ตูนเป็นหมวดหมู่โวหาร

หัวข้อการวิจัยเป็นวิธีและเทคนิคในการแสดงผลงานการ์ตูนในวรรณกรรม

วัสดุ สำหรับ วิจัยทำหน้าที่เป็นเรื่องราวโดย H. มันโร "The Story-Teller", เอช. มันโร "The Mouse", โอเว่น จอห์นสัน "The Great Pancake Record", เจมส์ เธอร์เบอร์ "Doc Marlowe", มิวเรียล สปาร์ก "You should Have Seen The Mess"

งานหลักสูตรประกอบด้วยสองส่วน: เชิงทฤษฎีและการวิจัย บทนำสรุปวัตถุประสงค์และวัตถุประสงค์ของการศึกษา หัวข้อ และวัตถุประสงค์ของการศึกษา ส่วนทางทฤษฎีจะตรวจสอบเอฟเฟกต์การ์ตูน วิธีการและเทคนิคในการแสดงออก ส่วนวิจัยวิเคราะห์ผลงานภาษาอังกฤษของศตวรรษที่ 20 แผนภาพแสดงไว้ในภาคผนวก

1 รากฐานทางทฤษฎีสำหรับการศึกษาการ์ตูนในฐานะหมวดหมู่สุนทรียศาสตร์

“ความรู้สึกเป็นรูปแบบหนึ่งของจิตสำนึกของมนุษย์ ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการสะท้อนความเป็นจริง การแสดงทัศนคติเชิงอัตวิสัยของบุคคลต่อความพึงพอใจหรือไม่พอใจกับความต้องการของมนุษย์ของเขา ต่อการปฏิบัติตามหรือไม่ปฏิบัติตามบางสิ่งบางอย่างกับความคิดของเขา” ความต้องการของมนุษย์ไม่ใช่ทุกอย่างที่มีมาแต่กำเนิด บางส่วนถูกสร้างขึ้นในกระบวนการศึกษาและไม่เพียงสะท้อนถึงความเชื่อมโยงระหว่างบุคคลกับธรรมชาติเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเชื่อมโยงของเขากับสังคมมนุษย์ด้วย “ความรู้สึกเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์” เป็นเหตุผลให้เกิดหมวดหมู่เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ ตัวอย่างเช่นในหนังสือของเขาเรื่อง On the Sense of Humor and Wit อ. เอ็น ลูก แสดงรายการความรู้สึกของมนุษย์ ซึ่งนอกเหนือจากความรู้สึกทางสังคมที่สูงขึ้นแล้ว เขายังรวมรายการ "ความรู้สึกสุนทรีย์" ไว้ด้วย:

ก) ความรู้สึกประเสริฐ

b) ความรู้สึกของความงาม

ค) รู้สึกโศกเศร้า

d) ความรู้สึกของการ์ตูน

“ความรู้สึกทางสุนทรีย์” เหล่านี้ประกอบขึ้นเป็นหมวดหมู่สุนทรียภาพสี่ประเภท ได้แก่ หมวดหมู่แห่งความประเสริฐ หมวดหมู่ความสวยงาม หมวดหมู่โศกนาฏกรรม และหมวดหมู่ของการ์ตูน ซึ่งจะกล่าวถึงในงานนี้

1.1 ลักษณะทั่วไปของเอฟเฟกต์การ์ตูน

ตามคำจำกัดความที่กำหนดในพจนานุกรมของ I. T. Frolov “ การ์ตูนเป็นหมวดหมู่ของสุนทรียศาสตร์ที่แสดงออกในรูปแบบของการเยาะเย้ยความไม่สอดคล้องกันที่กำหนดในอดีต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ของปรากฏการณ์ทางสังคมกิจกรรมและพฤติกรรมของผู้คน คุณธรรมและประเพณีของพวกเขาด้วยวิถีแห่งวัตถุประสงค์และพลังทางสังคมที่ก้าวหน้าในอุดมคติทางสุนทรียศาสตร์” งานในหลักสูตรจะสร้างขึ้นบนพื้นฐานของคำจำกัดความของการ์ตูน เนื่องจากมันสะท้อนถึงแก่นแท้ของการ์ตูนได้อย่างสมบูรณ์ เอฟเฟกต์การ์ตูนในต้นกำเนิด แก่นแท้ และฟังก์ชันสุนทรียศาสตร์คือธรรมชาติทางสังคม ต้นกำเนิดของมันมีรากฐานมาจากความขัดแย้งในชีวิตทางสังคม

การ์ตูนสามารถแสดงออกในรูปแบบต่างๆ: ในความแตกต่างระหว่างสิ่งใหม่และเก่าเนื้อหาและรูปแบบเป้าหมายและวิธีการการกระทำและสถานการณ์สาระสำคัญที่แท้จริงของบุคคลและความคิดเห็นของเขาเกี่ยวกับตัวเขาเอง การ์ตูนประเภทหนึ่งคือความพยายามของคนน่าเกลียด เคราะห์ร้ายในอดีต ไร้มนุษยธรรมในการแสดงภาพตัวเองอย่างหน้าซื่อใจคดว่าสวยงาม ก้าวหน้า และมีมนุษยธรรม ในกรณีนี้ การ์ตูนทำให้เกิดเสียงหัวเราะอย่างโกรธเกรี้ยวและมีทัศนคติเสียดสีและเชิงลบ ความกระหายที่ไร้สติในการสะสมเพื่อการสะสมนั้นเป็นเรื่องน่าขบขัน เนื่องจากขัดกับอุดมคติของบุคคลที่พัฒนาแล้วอย่างครอบคลุม

การ์ตูนก็มี รูปทรงต่างๆ: การล้อเลียน อารมณ์ขัน ฯลฯ แนวคิดของ "การ์ตูน" มาจากภาษากรีก "koikуs" - "ร่าเริง", "ตลก" และจาก "komos" - กลุ่มมัมมี่ที่ร่าเริงในเทศกาลชนบทของ Dionysus ในกรีกโบราณและส่งต่อเป็นภาษารัสเซียที่มีความหมาย "ตลก". ตั้งแต่อริสโตเติล มีวรรณกรรมมากมายเกี่ยวกับการ์ตูนเรื่องนี้ แก่นแท้และต้นกำเนิดของการ์ตูนเรื่องนี้ ความยากลำบากในการอธิบายอย่างละเอียดถี่ถ้วนนั้นเนื่องมาจากความมีชีวิตชีวาและความสามารถในการเล่นที่พิเศษของมัน และประการที่สองคือความเก่งกาจของมัน (ทุกสิ่งในโลกสามารถดูได้ทั้งแบบจริงจังและแบบตลกขบขัน)

มันง่ายกว่าที่จะเข้าใจธรรมชาติทั่วไปของความตลกขบขันโดยเปลี่ยนนิรุกติศาสตร์ของคำให้เป็นเสียงหัวเราะที่สนุกสนานร่าเริงรื่นเริง (มักมีส่วนร่วมของมัมมี่) เสียงหัวเราะพื้นบ้านมือสมัครเล่นที่รู้จักกันมาตั้งแต่สมัยโบราณซึ่งเป็นลักษณะของทุกชาติ นี่คือเสียงหัวเราะจากความประมาทที่สนุกสนานของความเข้มแข็งที่มากเกินไปและอิสรภาพของจิตวิญญาณ ตรงกันข้ามกับความกังวลและความต้องการที่กดดันในชีวิตประจำวันในอดีตและที่กำลังจะมาถึง และในขณะเดียวกันก็ฟื้นคืนเสียงหัวเราะ (ในช่วงกลางศตวรรษเรียกว่า "risus paschalis" ” - “เสียงหัวเราะอีสเตอร์” หลังจากการกีดกันและการห้ามเข้าพรรษาเป็นเวลานาน )

ในแง่ของเนื้อหาเพื่อการสื่อสาร การ์ตูนเรื่องนี้เป็นสากลและในเวลาเดียวกันก็เป็นสองเท่าเพราะว่า มันสามารถรวมการสรรเสริญและการตำหนิ การสรรเสริญ และการตำหนิไปพร้อมๆ กัน ในแง่หนึ่ง การ์ตูนเรื่องนี้มีลักษณะเป็นอัตนัย และการเลือกเนื้อหาเกี่ยวกับการ์ตูนนั้นถูกกำหนดโดยชุดของค่านิยมและแบบแผนพฤติกรรมที่ประกอบขึ้นเป็นความคิดของแต่ละบุคคลและประเทศชาติในช่วงหนึ่งของการพัฒนาทางประวัติศาสตร์ ในทางกลับกัน การค้นพบการ์ตูนเรื่องนี้ขึ้นอยู่กับความตั้งใจร่วมกันเป็นที่น่าสนใจ ดังนั้น เพื่อให้บรรลุผลของเสียงหัวเราะ ผู้เข้าร่วมในการสื่อสารจึงจำเป็นต้อง "อยู่ในคลื่นความถี่การสื่อสารเดียวกัน" หรืออีกนัยหนึ่งคือ อย่างน้อยจะต้องมีความเห็นอกเห็นใจระหว่างพวกเขา โดยมีเงื่อนไขโดยจุดติดต่อบางจุด ซึ่งสามารถเป็น ความสามัคคีของโลกทัศน์ในชีวิตประจำวัน สังคม ระดับวิชาชีพ ตำแหน่งนี้ได้รับการยืนยันจากผลงานของ M. Aypt (Mahadev Apte) นักวิทยาศาสตร์ด้านวัฒนธรรมและนักมานุษยวิทยา โดยตั้งข้อสังเกตว่า “เสียงหัวเราะเกิดขึ้นเมื่อผู้สื่อสารรู้สึกสบายใจต่อกัน เมื่อพวกเขาเปิดใจและสบายใจ และยิ่งความสัมพันธ์ที่ผูกมัดกลุ่มการสื่อสารที่กำหนดแน่นแฟ้นยิ่งขึ้น ผลกระทบก็ยิ่งเด่นชัดมากขึ้นเท่านั้น” (How Stuff Works 2000: 18)

ความสำคัญทางมานุษยวิทยาของเรื่องตลกนั้นยิ่งใหญ่โดยเกี่ยวข้องกับความคิดทั้งรายบุคคลและกลุ่ม ดังนั้น I.V. เกอเธ่เชื่อว่าไม่มีอะไรเปิดเผยอุปนิสัยของผู้คนได้มากไปกว่าสิ่งที่พวกเขามองว่าเป็นเรื่องตลก ความจริงข้อนี้ใช้ได้กับทั้งบุคคลและสังคมและยุคสมัยอย่างเท่าเทียมกัน (สิ่งที่ดูตลกสำหรับสภาพแวดล้อมทางวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์อันหนึ่ง เริ่มจากขนบธรรมเนียม พิธีกรรม รูปแบบของความบันเทิง ฯลฯ ทำให้เกิดเสียงหัวเราะในอีกแบบหนึ่ง และในทางกลับกัน (Chernyshevsky 1949) ).

ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาทฤษฎีการ์ตูนในแง่สุนทรีย์ทั่วไป ควรกล่าวถึงหนังสือเรื่อง "On Satire" ของ A. Makaryan ซึ่งผู้เขียนพูดถึง "การ์ตูน" มากกว่าซึ่งตรงกันข้ามกับชื่อเรื่อง และในความเป็นจริง ส่วนแรกของเอกสารเรียกว่า "การ์ตูนในวรรณคดี" ส่วนที่สอง - "ลัทธิการ์ตูน" ในส่วนที่สอง ผู้เขียนซึ่งตั้งภารกิจให้ตัวเอง "สำรวจวิธีการทางศิลปะขั้นพื้นฐานของความคิดสร้างสรรค์เชิงเสียดสี" ตรวจสอบปรากฏการณ์ต่างๆ เช่น "ลัทธิการ์ตูนของคำ" "ลัทธิการ์ตูนเชิงเป็นรูปเป็นร่าง" "ลัทธิโลจิสติกและอะโลจิสต์" "การ์ตูนของ ตำแหน่ง” “การ์ตูนของตัวละคร” “ตลกของสถานการณ์” “ตลกของการกระทำ” ผู้เขียนพูดถึงคำการ์ตูนสองประเภท: คำที่มีไหวพริบและคำการ์ตูน อย่างไรก็ตาม ปัญญาเป็นสาขาวิชาที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง สำหรับคำในการ์ตูน ตามที่ Makaryan กล่าวไว้ มีความเกี่ยวข้องกับความไม่รู้ ความล้าหลังทางวัฒนธรรม ความกังวลใจ ฯลฯ พยายามกำหนดกลุ่มของคำการ์ตูนเขาเขียน:“ การออกจากการใช้คำที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป: วิภาษวิธี, ความเป็นมืออาชีพ, โบราณคดี, ลัทธิใหม่, ความป่าเถื่อน, การละเมิดการเชื่อมต่อความหมายและไวยากรณ์ - ทั้งหมดนี้มักจะทำให้คำมีความหมายในการ์ตูน” อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี ผู้เขียนประสบปัญหาในการแยกแยะระหว่างวิธีการและวิธีการของการ์ตูน ดังนั้น ผู้เขียนจึงถือว่าแหล่งที่มาหลักของการแสดงตลกด้วยวาจาคือความผิดปกติของความคิดและการออกแบบเชิงตรรกะ ความยากจนทางความคิด ความฟุ่มเฟือย การแสดงท่าทีในการพูด การหยุดชะงักของการเชื่อมต่อระหว่างคำพูด การเพิ่มหรือลดน้ำเสียงของการ์ตูน การสูญเสีย ความคิดในระหว่างการสนทนา คำพูดที่แสดงแนวคิดที่ขัดแย้งกัน การกล่าวซ้ำ เสียงตลก และการเล่นสำนวน

เอฟเฟกต์การ์ตูนของคำทั่วไปทั่วไปมีความเกี่ยวข้องเป็นหลักกับความเป็นไปได้ของการอุปมาอุปมัยและความหลากหลาย ความตลกขบขันได้รับการปรับปรุงด้วยคำพูดแต่ละคำเมื่อเชื่อมโยงกันด้วยวิธีที่ต่างกัน ทำให้ได้สีการ์ตูนเพิ่มเติมในสภาพแวดล้อมที่เป็นการ์ตูน และด้วยความเข้าใจผิดที่เกิดขึ้นระหว่างบทสนทนาและคำพูดร่วมกันของตัวละคร แน่นอนว่าความเป็นไปได้ในการใช้คำในการ์ตูนก็ปรากฏในภาษาของผู้แต่งในระหว่างการเล่าเรื่องด้วย แต่ภาษาของตัวละครมีศักยภาพในการบรรลุเป้าหมายทางศิลปะมากกว่า

การ์ตูนรวบรวมการเสียดสีและอารมณ์ขัน ซึ่งเป็นรูปแบบที่เท่าเทียมกันของการ์ตูน

ในวรรณคดีปรัชญาและสุนทรียศาสตร์ เทคนิคและวิธีการของการ์ตูนมักมีการผสมผสานและระบุถึงกัน

หมายถึงการ์ตูน เช่นเดียวกับภาษาศาสตร์ ยังรวมถึงวิธีอื่นที่ทำให้เกิดเสียงหัวเราะด้วย ความหมายทางภาษาของการ์ตูน ได้แก่ สัทศาสตร์ ศัพท์ วลี และไวยากรณ์ (ทางสัณฐานวิทยาและวากยสัมพันธ์)

เทคนิคการ์ตูนถูกสร้างขึ้นในรูปแบบที่แตกต่างกันและประการแรกถูกสร้างขึ้นโดยวิธีทางภาษา

ศิลปะการ์ตูนสามารถเปิดเผยศักยภาพของการ์ตูนไม่เพียงแต่คำที่ใช้ตามอารมณ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงคำศัพท์ คำศัพท์ และการผสมผสานอีกด้วย เงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการได้มาซึ่งการระบายสีการ์ตูนตามหน่วยคำศัพท์คือสภาพแวดล้อมของการ์ตูน การเชื่อมโยงคำในข้อความกับคำและสำนวนอื่นโดยไม่คาดคิด
ในร้อยแก้วความเป็นไปได้ของคำในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนไม่นับน้ำเสียงที่น่าขันมีดังนี้:

ก) การก่อตัวทางประวัติศาสตร์ความหมายของหน่วยคำศัพท์บางส่วนในคุณภาพการ์ตูน

b) polysemy ที่ไม่คาดคิด homonymy และ synonymy ของหน่วยคำศัพท์

c) การเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขโวหารสำหรับการใช้คำที่อยู่ในขอบเขตที่แตกต่างกัน

หน่วยวลีใช้เพื่อแสดงการ์ตูนในสามกรณี:

ก) พร้อมด้วยน้ำเสียงที่น่าขัน;

b) ก่อตัวขึ้นในอดีตในภาษาในคุณภาพการ์ตูน

c) เมื่อรวมกับคำและสำนวนอื่นได้สำเร็จ

บทบาทสำคัญในศิลปะการแสดงตลกคือการเล่นด้วยไหวพริบที่แสดงออกและทำให้เกิดเสียงหัวเราะ

เอฟเฟกต์การ์ตูนยังมีบทบาทสำคัญในความสัมพันธ์กับวัฒนธรรมโดยรวมอีกด้วย การวิจัยทางสังคมวิทยาสมัยใหม่แสดงให้เห็นว่าในด้านหนึ่ง มันสามารถทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการทำลายประเพณี ในทางกลับกัน การอนุรักษ์และสนับสนุนระบบที่มีอยู่ ซึ่งถือได้ว่าเป็นหน้าที่ในการทำลายล้างและสร้างสรรค์ของการ์ตูน

1.2 วิธีการแสดงเอฟเฟกต์การ์ตูนอย่างมีสไตล์

มีเอฟเฟกต์การ์ตูนหลายประเภท เช่น อารมณ์ขัน การเสียดสี พิสดาร ประชด การ์ตูนล้อเลียน ล้อเลียน ฯลฯ ความแตกต่างของสายพันธุ์นี้มาจากการผสมผสานระหว่างรูปแบบและเทคนิคของการ์ตูน พิสดาร ภาพล้อเลียน ล้อเลียน รวมอยู่ในเทคนิคอติพจน์และรวมกันเป็นเทคนิคในการเปลี่ยนรูปปรากฏการณ์ ตัวละคร และยังรวมถึง ในระดับเดียวกันให้บริการทั้งเสียดสีและอารมณ์ขัน

“ อารมณ์ขัน (อารมณ์ขันภาษาอังกฤษ - อารมณ์ทางศีลธรรมจาก Lat อารมณ์ขัน - ของเหลว: ตามคำสอนโบราณเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างของเหลวในร่างกายทั้งสี่ซึ่งกำหนดอารมณ์หรือตัวละครทั้งสี่) ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์การ์ตูนชนิดพิเศษ ; ทัศนคติของจิตสำนึกต่อวัตถุ ต่อปรากฏการณ์ส่วนบุคคลและต่อโลกโดยรวม ผสมผสานการตีความการ์ตูนภายนอกเข้ากับความจริงจังภายใน” ตามนิรุกติศาสตร์ของคำอารมณ์ขันนั้นจงใจ "จงใจ", "ส่วนตัว" ซึ่งถูกกำหนดเป็นการส่วนตัวโดยทำเครื่องหมายด้วยรอยประทับของสภาวะจิตใจ "แปลก" ของ "นักอารมณ์ขัน" เอง ตรงกันข้ามกับการตีความการ์ตูนที่เกิดขึ้นจริง อารมณ์ขัน การไตร่ตรอง ทำให้เกิดทัศนคติที่รอบคอบและจริงจังมากขึ้นต่อหัวข้อการหัวเราะ เพื่อเข้าใจความจริงของมัน แม้จะมีสิ่งแปลกประหลาดที่ตลกขบขันก็ตาม อารมณ์ขันนี้ตรงกันข้ามกับการหัวเราะแบบเยาะเย้ยและทำลายล้าง

โดยทั่วไปแล้ว อารมณ์ขันมุ่งมั่นในการประเมินที่ซับซ้อนเช่นเดียวกับชีวิต โดยปราศจากทัศนคติแบบเหมารวมที่ยอมรับกันโดยทั่วไปด้านเดียว “ในระดับที่ลึกซึ้ง (จริงจัง) อารมณ์ขันเผยให้เห็นความประเสริฐเบื้องหลังสิ่งเล็กน้อย สติปัญญาเบื้องหลังความวิกลจริต ธรรมชาติที่แท้จริงของสิ่งต่าง ๆ เบื้องหลังความไม่แน่นอน และความเศร้าเบื้องหลังความตลกขบขัน” ฌอง ปอล นักทฤษฎีเรื่องอารมณ์ขันคนแรก เปรียบมันกับนกที่บินขึ้นไปบนท้องฟ้าโดยหงายหางขึ้นโดยไม่ละสายตาจากพื้นดิน ซึ่งเป็นภาพที่ทำให้เกิดอารมณ์ขันทั้งสองแง่มุม

“อารมณ์ขันอาจมีนิสัยดี โหดร้าย เป็นมิตร หยาบคาย เศร้า น่าสัมผัส และอื่นๆ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับน้ำเสียงและระดับวัฒนธรรม” ธรรมชาติของอารมณ์ขันที่ "ลื่นไหล" เผยให้เห็นความสามารถของ "โปรตีน" (ฌอง ปอล) ในรูปแบบใด ๆ ที่สอดคล้องกับความคิดของยุคใด ๆ "อารมณ์" ทางประวัติศาสตร์ของมัน และยังแสดงออกมาในความสามารถในการรวมกับประเภทอื่น ๆ ของเสียงหัวเราะ: ประเภทของอารมณ์ขันในช่วงเปลี่ยนผ่าน: แดกดัน, มีไหวพริบ, เสียดสี, ตลก

1.2.2 ประชด

Irony แปลมาจากภาษากรีกว่า "eironeia" ซึ่งแปลว่า "เสแสร้ง" อย่างแท้จริง

ในสาขาความรู้ที่แตกต่างกัน เอฟเฟกต์การ์ตูนถูกกำหนดไว้แตกต่างกัน

ในโวหาร - "สัญลักษณ์เปรียบเทียบที่แสดงความเยาะเย้ยหรือความเจ้าเล่ห์เมื่อคำหรือข้อความได้รับในบริบทของคำพูดความหมายที่ตรงกันข้ามกับความหมายที่แท้จริงหรือปฏิเสธทำให้เกิดความสงสัย"

การประชดคือการตำหนิและความขัดแย้งภายใต้หน้ากากของการอนุมัติและข้อตกลง ปรากฏการณ์นั้นจงใจนำมาประกอบกับทรัพย์สินที่ไม่มีอยู่ในนั้น แต่เป็นสิ่งที่ควรคาดหวัง Irony มักถูกเรียกว่า tropes แต่ไม่ค่อยเรียกว่าเป็นโวหาร คำใบ้ของการเสแสร้งซึ่งเป็น "กุญแจ" ของการประชดมักจะไม่ได้อยู่ในสำนวน แต่อยู่ในบริบทหรือน้ำเสียงและบางครั้งก็อยู่ในสถานการณ์ของคำพูดเท่านั้น Irony เป็นหนึ่งในรูปแบบที่สำคัญที่สุดของอารมณ์ขัน การเสียดสี และพิสดาร เมื่อการเยาะเย้ยถากถางกลายเป็นความโกรธ การเยาะเย้ยแบบกัดกร่อน เรียกว่า การเสียดสี

เนื่องจากการปรับสภาพทางปัญญาและการวางแนวเชิงวิพากษ์วิจารณ์ การประชดจึงใกล้เคียงกับการเสียดสี ในเวลาเดียวกันก็มีการลากเส้นระหว่างพวกเขาและการประชดถือเป็นรูปแบบการนำส่งระหว่างการเสียดสีและอารมณ์ขัน ตามจุดยืนนี้ เป้าหมายของการประชดคือความไม่รู้เป็นส่วนใหญ่ ในขณะที่การเสียดสีมีลักษณะทำลายล้างและก่อให้เกิดการไม่อดทนต่อเป้าหมายของการหัวเราะและความอยุติธรรมทางสังคม “การประชดเป็นวิธีการวิพากษ์วิจารณ์อย่างเย็นชาโดยไม่ถูกรบกวน”

1.2.3 การเสียดสี

เสียดสี (lat. satira จาก satura ก่อนหน้า - satura , แท้จริง - "ส่วนผสมทุกประเภท") การ์ตูนประเภทหนึ่ง การคิดใหม่อย่างไร้ความปราณีและทำลายล้างเกี่ยวกับวัตถุของการพรรณนา (และการวิจารณ์) แก้ไขด้วยเสียงหัวเราะ เปิดเผยหรือซ่อนเร้น "ลดลง"; วิธีเฉพาะในการทำซ้ำความเป็นจริงทางศิลปะ โดยเผยให้เห็นว่าเป็นสิ่งที่บิดเบือน ไม่สอดคล้องกัน ภายในไม่สอดคล้องกัน (ด้านสาระสำคัญ) ผ่านภาพที่ตลกขบขัน กล่าวหา และเยาะเย้ย (ด้านที่เป็นทางการ)

ตรงกันข้ามกับการเปิดเผยโดยตรง การเสียดสีทางศิลปะดูเหมือนจะมีสองโครงเรื่อง: การพัฒนาการ์ตูนของเหตุการณ์เบื้องหน้าถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าโดยการชนกันอย่างน่าทึ่งหรือน่าเศร้าใน "ข้อความย่อย" ในขอบเขตของนัย การเสียดสีนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะด้วยความหมายแฝงเชิงลบของทั้งสองแปลง - มองเห็นได้และซ่อนเร้นในขณะที่อารมณ์ขันรับรู้พวกมันด้วยน้ำเสียงที่เป็นบวก การประชดคือการรวมกันของพล็อตเชิงบวกภายนอกและเชิงลบภายใน

“การเสียดสีเป็นวิธีสำคัญของการต่อสู้ทางสังคม การรับรู้ที่แท้จริงของการเสียดสีในฐานะนี้เป็นคุณค่าที่แปรผันได้ ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ ระดับชาติ และทางสังคม” แต่ยิ่งอุดมคติที่ได้รับความนิยมและเป็นสากลมากขึ้นในนามของนักเสียดสีสร้างเสียงหัวเราะที่ปฏิเสธการเสียดสีที่ "เหนียวแน่น" ก็คือความสามารถในการฟื้นคืนชีพก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น “งานพิเศษ” เชิงสุนทรีย์ของการเสียดสีคือการปลุกเร้าและรื้อฟื้นความทรงจำของสิ่งที่สวยงาม (ความดี ความจริง ความงาม) ที่ถูกดูหมิ่นด้วยความต่ำต้อย ความโง่เขลา และความชั่วร้าย

การเสียดสียังคงคุณสมบัติของบทกวี แต่สูญเสียคำจำกัดความของประเภทและกลายเป็นรูปร่างหน้าตาของประเภทวรรณกรรมที่กำหนดลักษณะเฉพาะของหลายประเภท: นิทาน, epigrams, ล้อเลียน, แผ่นพับ, feuilletons , นวนิยายเสียดสี ในช่วงครึ่งศตวรรษที่ผ่านมา ถ้อยคำได้รุกรานนิยายวิทยาศาสตร์ (O. Huxley, A. Asimov, K. Vonnegut ฯลฯ)

2 วิเคราะห์เรื่องราวและเน้นระดับเอฟเฟกต์การ์ตูน

การใช้ตัวอย่างเรื่องราวที่ศึกษาในรายวิชาเป็นที่ชัดเจนว่าผู้เขียนในศตวรรษที่ 20 ใช้กันอย่างแพร่หลายในระดับต่างๆ ดังนั้น การทำงานของวิธีการและเทคนิคในการแสดงเอฟเฟกต์การ์ตูนในระดับข้อความต่างๆ จึงได้รับการพิจารณา:

ระดับพล็อต

ระดับตัวละคร

ระดับอุปทาน

ระดับของการจัดระเบียบ

ผู้เขียนมักใช้วิธีการและเทคนิคต่างๆ เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในระดับโครงเรื่อง วิธีที่เด่นคือการเสียดสีและการเสียดสี และเทคนิคต่างๆ ได้แก่ การอุปมาอุปไมย การกล่าวซ้ำ โครงสร้างเบื้องต้น และรูปแบบใหม่

จากตัวอย่างเรื่องราวของ "The Great Pancake Record" ของ OwenJohnson เป็นที่ชัดเจนว่าแม้แต่ชื่อเรื่องก็ยังพูดถึงความเหลื่อมล้ำของบันทึก "กีฬา" นี้ พูดถึงการเฉลิมฉลองของเด็กชายในวิทยาลัย พวกเขาแต่ละคนมีงานอดิเรกด้านกีฬาอยู่บ้าง แต่วันหนึ่งมีคนใหม่เข้ามาหาพวกเขาซึ่งไม่ได้เล่นกีฬาประเภทใดเลย Johnny Smead ชอบกินและนอนเท่านั้น เมื่อนักเรียนไม่มีเงินซื้ออาหาร พวกเขาตกลงกับเจ้าของร้านว่าถ้าจอห์นนี่กินแพนเค้กมากกว่า 39 ชิ้น เขาจะให้อาหารพวกเขาฟรี บันทึกคือการกินมากกว่าใครๆ ตลอดการดำรงอยู่ของวิทยาลัย

“แพนเค้กสี่สิบเก้า! จากนั้นและเมื่อนั้นเท่านั้น พวกเขาจึงได้ตระหนักถึงสิ่งที่เกิดขึ้น พวกเขาเชียร์สมีด พวกเขาร้องเพลงสรรเสริญเขา พวกเขาเชียร์อีกครั้ง

"Hungry Smeed ทำลายสถิติ!"

การใช้ถ้อยคำประชดใน ในกรณีนี้เน้นย้ำถึง "ความสำคัญ" ของบันทึกนี้สำหรับวิทยาลัย

ตลอดทั้งข้อความเป็นที่น่าสังเกตว่าผู้มาใหม่ถูกตัดสินจากความสำเร็จด้านกีฬาและร่างกายของพวกเขา แต่เมื่อพวกเขารู้ว่า Johnny Smead ไม่เคยเล่นกีฬาพวกเขาก็เริ่มปฏิบัติต่อเขาไม่คู่ควรกับความสนใจทันที:

“ขาดทุนหนัก! , "ไม่มีอะไรดีเลย...".

“ - คุณจะลองทีมวิทยาลัยเหรอ?

ในกรณีนี้ผู้เขียนต้องการเน้นย้ำถึงความเหนือกว่าของนักเรียนมากกว่าผู้เริ่มต้น นอกเหนือจากการใช้วิธีการ์ตูนต่างๆ แล้ว ผู้เขียนยังมักใช้เทคนิคการ์ตูน เช่น การกล่าวซ้ำ คำอุปมาอุปไมย และโครงสร้างเกริ่นนำ ตัวอย่างเช่น:

“หกแล้ว” ฮิกกี้พูด พร้อมเพิ่มตัวเลขที่สอง “หกและหกเป็นสิบสอง”

หกตัวที่สองหายไปอย่างรวดเร็วเหมือนกับตัวแรก

“ทำไมล่ะ เด็กคนนั้นกำลังหิวโหย” คอนโอเวอร์พูดขณะลืมตา

“แน่นอน เขาเป็นเช่นนั้น” ฮิกกี้กล่าว “ไม่ได้มีอะไรมาสิบวันแล้ว”

"หกมากกว่านี้” แมคนูเดอร์ร้องไห้

“หกโมงแล้ว” นิคกี้พูด “หกและสิบสองเป็นสิบแปด”

การซ้ำเลข “หก” เน้นย้ำถึงประสบการณ์และทำให้เรื่องราวมีอารมณ์ความรู้สึกมากขึ้น

“คุณได้บ่อนทำลายผลของการสอนอย่างระมัดระวังมานานหลายปี”

วลีนี้ดูไม่ตลกหากคุณไม่รู้เนื้อเรื่องของเรื่อง หลังจากอ่านแล้วเท่านั้นจึงจะชัดเจนว่า "การสอนอย่างรอบคอบ" หมายความว่าอย่างไร การใช้คำประชดในกรณีนี้เป็นการเน้นย้ำว่าป้าของเด็กมีเรื่องราวดีๆ อยู่ในใจ และไม่ใส่ใจกับพฤติกรรมและอุปนิสัยของหลานชายของเธอ เด็ก ๆ ไม่รู้ว่าควรประพฤติตัวอย่างไรในที่สาธารณะ และสิ่งสำคัญคือต้องไม่เล่าเรื่องราวที่ไม่เหมาะสมให้ป้าฟังอย่างเพลิดเพลิน

“เราเดินกลับบ้านด้วยกัน ฉันชื่นชมจมูกที่เปื้อนเลือดของเขา เขาบอกว่าตาของฉันเหมือนไข่ลวกมีแต่สีดำ”

เมื่อมองแวบแรก วลีนี้ฟังดูเศร้ามากกว่าตลกเสียอีก แต่บทสนทนานี้เกิดขึ้นระหว่างเด็กผู้ชายที่เพิ่งทะเลาะกัน การใช้การพูดเกินจริง (“ ชื่นชม” เป็นคำที่ไม่เหมาะสมกับรูปแบบของเรื่องโดยรวมและประเสริฐเกินไปสำหรับสถานการณ์ที่กำหนดและบทสนทนาในชีวิตประจำวันระหว่างเด็กสองคน) และคำอุปมา (“ poachedegg” - ดวงตาของหนึ่งในนั้น เด็กผู้ชายถูกเปรียบเทียบกับไข่ลวกซึ่งโดยปกติจะต้มโดยไม่มีเปลือกและมีลักษณะที่แตกต่างกันและมีลักษณะคล้ายน้ำซุปข้นเห็นได้ชัดว่าดวงตาของเด็กชายมีลักษณะคล้ายกับไข่ใบนี้โดยเฉพาะ) ช่วยให้เข้าใจอารมณ์และความรู้สึกเป็นมิตรอยู่แล้วและนอกจากนี้ จะได้เห็นความภาคภูมิใจในตนเอง

สิ่งที่น่าสนใจไม่น้อยคือเรื่องราวที่เขียนโดย Dorothy West ชื่อว่า "TheRicher, ThePoorer" ซึ่งบรรยายถึงชีวิตของพี่สาวสองคน ผู้เขียนจงใจเน้นย้ำวิถีชีวิตและทัศนคติที่ตระหนี่ต่อเงิน:

“เธอไม่เคยแตะเงินแม้แต่เพนนีของเธอเลย แม้ว่าปากของลูกเธอจะเต็มไปด้วยไอศกรีมและลูกกวาดก็ตาม”

ผู้เขียนที่นี่หมายความว่าพี่สาวคนหนึ่งเป็นคนโลภมากจนเธอไม่ต้องการสนองแม้แต่ความปรารถนาอันแรงกล้าที่สุดของเธอ (เธอจะไม่แตะต้องแม้แต่เพนนีแม้ว่าเธอจะ "น้ำลายไหล" เมื่อเห็นไอศกรีมและขนมก็ตาม) .

เรื่องนี้ยังใช้เทคนิคของเนื้องอก:

“งานในมือมีค่าเท่ากับสองในอนาคต”

ในกรณีนี้ ผู้เขียนได้เปลี่ยนสุภาษิตชื่อดัง “Abirdinhandisworthtwointhebush” เพื่อแสดงความโลภและความปรารถนาที่จะหาเงินให้ได้มากที่สุด สถานการณ์ที่น่าขบขันคือเมื่อพวกเขาหาเงินพวกเขาไม่ได้ใช้มัน แต่สะสมมันไว้เพื่อมีชีวิตที่สวยงามและมั่งคั่งในอนาคต แต่เมื่อเข้าสู่วัยชราพวกเขาก็ตระหนักถึงความโง่เขลาของพวกเขา

บ่อยครั้งที่ผู้เขียนสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในระดับตัวละครผ่านการอุปมาอุปไมยและการพูดเกินจริง ในระดับตัวละคร วิธีหลักในการแสดงออกถึงการ์ตูนคือการเสียดสี และเทคนิคที่ใช้บ่อยที่สุดคือความขัดแย้งและคำอุปมาอุปมัย

บทบาทของการ์ตูนในระดับตัวละครนั้นมองเห็นได้ชัดเจนมากในผลงานของ James Thurber“ Doc Marlowe”

“Doc Marlowe เป็นคนแสดงยา เขาเป็นอย่างอื่นอีกมากมายเช่นกัน เช่น ละครสัตว์ เจ้าของสัมปทานที่เกาะโคนีย์ และผู้ดูแลรถเก๋ง แต่ในวัยห้าสิบเขาได้เดินทางไปรอบๆ พร้อมกับคณะเต้นท์ที่ประกอบด้วยชาวเม็กซิกันชื่อ Chickalilli ซึ่งขว้างมีด และชายชื่อศาสตราจารย์โจนส์ซึ่งเล่นแบนโจ”

เป็นเรื่องยากมากที่จะจินตนาการถึงผู้รักษาที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมละครสัตว์และเป็นเจ้าของผับ แต่ตลอดทั้งเรื่อง เราจะเห็นว่ายาของเขามีคุณค่ามากเพียงใด นอกจากนี้ เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน ผู้เขียนบรรยายถึงการดำรงอยู่ที่น่าสังเวชของเขา:

“เขามีเงินทุนน้อยมาก”

สันนิษฐานได้ว่านักแสดงละครสัตว์และผู้รักษาไม่มีเงิน แต่ก็ยากที่จะจินตนาการว่าเจ้าของผับไม่มีเงิน ยิ่งกว่านั้นด้วยการบรรยายถึงผู้รักษาและเจ้าของผับด้วยคนๆ เดียว ผู้เขียนต้องการเน้นย้ำถึงสถานการณ์ที่ตลกขบขันที่ชาวบ้านพบว่าตัวเองอาศัยอยู่ พวกเขาไม่มีแพทย์ที่มีคุณสมบัติเหมาะสม ดังนั้นพวกเขาจึงถูกบังคับให้ขอความช่วยเหลือจากผู้รักษาที่ไม่มีชื่อเสียงที่ไร้ที่ติ

เรื่องราวของโดโรธีเวสต์เรื่อง "The Richer, The Poorer" อธิบาย Lottie ได้ดีมาก เธอใฝ่ฝันที่จะเติบโตอย่างรวดเร็วและหาเงินได้มากมาย เพราะตอนเด็กๆ เธอมีของเล่นน้อยมาก เธอชอบขี่จักรยานซึ่งเธอต้องยืมจากเพื่อน เมื่อโตขึ้นเธอได้งานเป็นพี่เลี้ยงเด็ก และเมื่อเธอต้องเผชิญกับทางเลือกระหว่างการทำงานหรือการเรียน เธอก็ไปทำงานโดยไม่ลังเลใจ เธอไม่เคยใช้เงินที่หามาได้ แม้ว่าลูกของเธอจะขอซื้อขนมก็ตาม หลังจากช่วยชีวิตมาทั้งชีวิตแล้ว เพียงแต่ในวัยชราเท่านั้นที่เธอตระหนักว่าชีวิตของเธอไร้ค่าเพียงใด

“ทันใดนั้น Lottiewassixty”

ด้วยประโยคนี้ ผู้เขียนเน้นย้ำว่า Lottie ยุ่งแค่ไหนกับการหาเงิน หลังจากตั้งเป้าหมายที่จะสะสมเงินให้ได้มากที่สุด เธอจึงพลาดวัยเด็กและวัยเยาว์ และเมื่อถึงวัยชราเท่านั้นที่เธอรู้ว่าชีวิตได้ผ่านไปแล้ว และเธอไม่มีเวลาเหลือสำหรับสิ่งใด เพราะเธอ "จู่ๆ" หันกลับมา อายุ 60 ปี.

“วิถีชีวิตของเธอช่างโหดร้ายและตระหนี่”

ประโยคนี้สะท้อนถึงชีวิตทั้งชีวิตของเธอได้อย่างสมบูรณ์แบบ ผู้เขียนเน้นย้ำอย่างแดกดันว่าชีวิตของ Lottie "ใจร้าย" และ "ไร้ประโยชน์" เป็นอย่างไร

“เขามีรูปร่างผอมและเล็ก จมูกยาวแหลม และปากกว้าง...

สมีดเข้าใจว่าอนาคตถูกกำหนดไว้แล้ว และเขาจะไปที่หลุมศพในนามสมีด "ผู้หิวโหย"

“เขา “ขาดทุนหนัก” ไม่มีอะไรดีนอกจากนอนเยอะๆ และกินเหมือนคนตะกละด้วยความหิวที่ไม่มีวันอิ่ม”

ผู้เขียนบรรยายถึงเด็กผู้ชายคนหนึ่งที่คิดแบบนั้นมากที่สุด ปีที่สำคัญชีวิตของเขาคือชีวิตในมหาวิทยาลัย เขาต้องการทิ้งความทรงจำของตัวเองไว้ให้กับนักเรียนในอนาคต แต่ไม่รู้ว่าจะบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างไร เพราะนอกเหนือจาก "ความสามารถในการกิน" ของเขาแล้ว เขาไม่สามารถแยกแยะตัวเองในสิ่งอื่นใดได้

เอฟเฟกต์การ์ตูนนั้นเกิดขึ้นได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าผู้เขียนตั้งชื่อเล่นให้กับตัวละครทุกตัว (“ Hickey”, “ OldTurkey”, “ Spider”, “ RedDog”, “ Butcher”)

ในผลงานของมิวเรียล สปาร์ก เรื่อง You should Have Seen The Mess ผู้เขียนสามารถสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในระดับตัวละครได้โดยการบรรยายถึงทัศนคติของเด็กผู้ชายที่มีต่อความวุ่นวาย:

“วันหนึ่ง ฉันถูกส่งไปที่โรงเรียนมัธยมพร้อมข้อความถึงครูคนหนึ่ง และคุณน่าจะเห็นความยุ่งเหยิงนี้แล้ว! ฉันดีใจมากที่ไม่ได้ไปโรงเรียนมัธยมเพราะความยุ่งเหยิง...

หลังจากนั้นฉันก็ไปโรงเรียนไวยากรณ์มากขึ้นเรื่อยๆ ฉันชอบมันและฉันก็ชอบความยุ่งเหยิง”

การใช้ถ้อยคำเสียดสีและเทคนิคการ์ตูนมากมาย นักเขียนภาษาอังกฤษสมัยใหม่สร้างภาพการ์ตูน ทำให้ผลงานของพวกเขามีชีวิตชีวาและตลกมากขึ้น

ในระดับประโยค เอฟเฟกต์การ์ตูนเป็นเรื่องปกติมากในนักเขียนภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 20 เพื่อแสดงออกถึงสิ่งนี้ ผู้เขียนใช้วิธีการและเทคนิคทั้งหมดในการถ่ายทอดเอฟเฟกต์การ์ตูนในสัดส่วนที่เท่ากันโดยประมาณ

ในเรื่องราวของ OwenJohnson เรื่อง "The Great Pancake Record" ผู้เขียนมักใช้ถ้อยคำประชด:

“ทีม Afinefootball เราจะมี”

นี่เป็นเครื่องหมายอัศเจรีย์ที่น่าขัน เพราะในตอนต้นของเรื่อง ผู้เขียนเขียนเกี่ยวกับเด็กผู้ชายคนหนึ่งที่มีน้ำหนักเพียงประมาณ 48 กิโลกรัม และไม่เคยเล่นฟุตบอลหรือเบสบอลเลย:

“เขาเป็น “การสูญเสียครั้งใหญ่” มีประโยชน์อะไรนอกจาก...”

วลีต่อไปนี้สามารถแปลได้อย่างง่ายดายว่า "แน่นอน":

“ใช่แล้ว คุณคือ”

ผู้เขียนใช้การเสียดสีเพื่อแสดงความเหนือกว่าของนักเรียนมากกว่าผู้เริ่มต้น วลีนี้กล่าวเพื่อแสดงให้เห็นว่าการเข้าร่วมในเกมในทีมควรเป็นเกียรติอย่างยิ่งสำหรับผู้มาใหม่ทุกคน

เรื่องราวของ H. Munro เรื่อง "The Story-Teller" ใช้โครงสร้างเบื้องต้นและความขัดแย้ง

“อย่างไรก็ตาม ฉันเก็บพวกมันไว้เงียบๆ เป็นเวลา 10 นาที ซึ่งมากกว่าที่คุณสามารถทำได้”

“สามสิบสองยังอีกยาวไกล” โคโนเวอร์พูดและมองดูเดวิดตัวน้อยอย่างหวาดหวั่น “แพนเค้กสิบสี่ชิ้นช่างแย่มาก”

เดวิดเป็นวีรบุรุษในพระคัมภีร์ไบเบิลที่เอาชนะโกลิอัท และจอห์นนี่ สมีดก็ทำลาย "สถิติ" ของคนรุ่นก่อน

จากการวิเคราะห์เรื่องราวบางเรื่องโดยนักเขียนภาษาอังกฤษสมัยใหม่ เราสามารถสรุปได้ว่าระดับนี้ไม่ค่อยมีคนใช้มากที่สุด

ในระดับวลี เทคนิคที่โดดเด่นคือวลีโปรเฟสเซอร์และโครงสร้างเกริ่นนำ ผู้เขียนมักใช้อารมณ์ขัน การเสียดสีในระดับนี้ไม่ค่อยมีการใช้มากนักในศตวรรษที่ยี่สิบ

ในเรื่องราวของ O. Johnson "The Great Pancake Record" มักมีวลีการ์ตูน:

“ลงไปที่หลุมศพ”

วลีนี้หมายถึงชื่อเล่นของเด็กชาย ผู้เขียนใช้การพูดเกินจริงเพราะเขาต้องการแสดงให้เห็นว่าชื่อเล่นนี้จะไม่หลอกหลอนเขาจนกว่าเขาจะตาย แต่สำหรับ Johnny Smead ปีนี้เป็นปีที่สำคัญที่สุดอย่างที่เห็นเขาจึงใช้วลีนี้

ผลงานของ H. Munro “The Mouse” บรรยายถึงพฤติกรรมของวัยรุ่นที่กางเกงโดนหนู เขากรีดร้องไม่ได้เพราะเรื่องนั้นเกิดขึ้นบนรถไฟ มีผู้หญิงคนหนึ่งนอนอยู่ในห้องเดียวกับเขา และเขาไม่อยากปลุกเธอ เขาจึงมีพฤติกรรมแปลกๆ มาก เมื่อผู้หญิงคนนั้นตื่นขึ้นมาเขาก็อธิบายให้เธอฟังถึงสาเหตุของพฤติกรรมนี้ เธอถามว่ากางเกงของเขารัดรูปหรือกว้าง และเมื่อเขาตอบว่ากางเกงแคบ เธอก็พูดประโยคต่อไปนี้: “ไอเดียแปลกๆ เรื่องการสวมใส่สบาย” ผู้เขียนใช้คำอุปมาในกรณีนี้เนื่องจากเป็นที่น่าสงสัยว่าหนูจะมีความคิดสบายใจเลย

บทสรุป

ในรายวิชานี้ เอฟเฟกต์การ์ตูนถือเป็นหมวดหมู่สุนทรียศาสตร์ และยังได้ศึกษาทฤษฎีการสร้างการ์ตูน วิธีการ และเทคนิคของการ์ตูนด้วย ส่วนวิจัยวิเคราะห์วิธีการและเทคนิคในการแสดงเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยใช้ตัวอย่างของนักเขียนภาษาอังกฤษสมัยใหม่

การศึกษาแสดงให้เห็นว่าในผลงานของพวกเขาผู้แต่งภาษาอังกฤษในศตวรรษที่ 20 ประสบความสำเร็จในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยใช้วิธีการและเทคนิคการแสดงออกที่หลากหลาย

เมื่อวิเคราะห์วิธีการและเทคนิคในการแสดงเอฟเฟกต์การ์ตูนในระดับข้อความต่างๆ แล้ว เราสามารถสรุปได้ว่ามีการใช้การประชดและอารมณ์ขันเท่าๆ กัน แม้ว่าวิธีหลักในการแสดงการ์ตูนเรื่องนี้จะเป็นการเสียดสีก็ตาม เทคนิคที่ไม่ค่อยได้ใช้คือการบรรจบกัน การพาดพิง และการล้อเลียน ความชอบสูงสุดคือการทำซ้ำ รูปแบบใหม่ๆ และโครงสร้างเกริ่นนำ

ดังนั้นเราจึงสามารถสรุปได้ - เอฟเฟกต์การ์ตูนในฐานะหมวดหมู่โวหารปรากฏในระดับต่าง ๆ ของข้อความและเป็นปัจจัยกำหนดในการสร้างข้อความในงานตลกขบขัน


รายชื่อแหล่งที่มาที่ใช้

1อัซเนาโรวา, E. S.ลักษณะโวหารของการเสนอชื่อด้วยคำเป็นหน่วยคำพูด / E. S. Aznaurova // การเสนอชื่อภาษา (ประเภทของชื่อ) – อ.: สำนักพิมพ์การตรัสรู้, 2520. – หน้า 86-129.

2อริสโตเติลว่าด้วยศิลปะแห่งกวีนิพนธ์ / อริสโตเติล – ม., 2500. – 129 น.

3อาร์โนลด์, ไอ.วี.สำนวนภาษาอังกฤษสมัยใหม่ / ไอ.วี. อาร์โนลด์ – ล.: การศึกษา, 2516. – 304 น.

4Akhmanova, O. S.“ บริบทแนวตั้ง” ในฐานะปัญหาทางปรัชญา / O. S. Akhmanova, I. V. Gübbenet // – คำถามเกี่ยวกับภาษาศาสตร์ – พ.ศ. 2520 – ลำดับที่ 6. – หน้า 44-60.

5เบิร์กสัน, เอ.รวบรวมผลงาน. ต.5 / อ.เบิร์กสัน. – เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 1914. – 684 น.

6Boldyreva, L. M.ศักยภาพโวหารของหน่วยวลีในด้านอารมณ์ขัน การเสียดสี และการเสียดสี / L. M. Boldyreva // คำถามเกี่ยวกับศัพท์เฉพาะของภาษาดั้งเดิม – ม., 2522. – ฉบับที่. 139. – หน้า 48-62.

7โบรีฟ, ยู.บี.เกี่ยวกับการ์ตูน / Yu. B. Boreev – อ.: สำนักพิมพ์ศิลปะ, 2500. – 232 น.

8โบรีฟ, ยู.บี.การ์ตูน / Yu. B. Boreev – ม., ศิลปะ, 1970. – 239 น.

9โบรีฟ, ยู.บี.วิธีการสะท้อนการ์ตูนและศิลปะ / Yu. B. Boreev –– ม., 1958, หน้า. 298-353.

10บรอนสกี้, ไอ. ยู.ว่าด้วยการใช้หน่วยวลีของภาษาอังกฤษเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน / I. Yu. Bronsky // คำถามเกี่ยวกับภาษาศาสตร์และประวัติศาสตร์การสอนภาษาต่างประเทศ – สตาฟโรปอล, 1976. – หน้า 39-56.

11Verbitskaya, M.V. ล้อเลียนวรรณกรรมเป็นเป้าหมายของการวิจัยทางปรัชญา / M.V. Verbitskaya – ทบิลิซี: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยทบิลิซิ. – 1987. – 166 น.

12กัลเปริน, ไอ. อาร์.สำนวนภาษาอังกฤษ / ไอ.อาร์. กัลเปริน – ม.: สูงกว่า. โรงเรียน พ.ศ. 2520 – 332 น.

13เฮเกล.สุนทรียภาพ ต. 2. / เฮเกล. – ม., 2512. – 845 น.

14กูราลนิค ยูเอเอเสียงหัวเราะเป็นอาวุธของผู้แข็งแกร่ง / U.A. Guralnik – ม., 2504. – 48 น.

15กุบเบเนต, ไอ.วี.ว่าด้วยปัญหาการทำความเข้าใจข้อความวรรณกรรมและศิลปะ (เป็นภาษาอังกฤษ) / I. V. Gübbenet – ม.: สำนักพิมพ์มอสโก. ม. 2524 – 110 น.

16เซมิด็อก, บี. เอ็น. About Comedy / B. N. Dzemidok – เคียฟ, 1967. – 284 น.

17Dmitrovsky, M.I.อาวุธแห่งเสียงหัวเราะ / M.I. Dmitrovsky – อัลมา-อาตา, 1968. – 144 น.

18Ershov, L. F.การเสียดสีและความทันสมัย ​​/ L. F. Ershov – ม., โซฟเรเมนนิก, 1978. – 271 น.

19ไอวิน เอ.เอ.ศิลปะแห่งการคิดอย่างถูกต้อง / เอ.เอ. ไอวิน – อ.: การศึกษา, 2533. – 240 น.

20อิมานาลิเอฟ, เค.เค.ว่าด้วยทักษะการเสียดสี / K.K. Imanaliev // Collection. บทความ ฉบับที่ 1. – ฟรุนเซ, 1960. – 130 น.

21Kiseleva, R. A.ฟังก์ชั่นโวหารของวิทยานิพนธ์ของผู้เขียนในการ์ตูนอังกฤษสมัยใหม่และร้อยแก้วเสียดสี / R. A. Kiseleva // บันทึกทางวิทยาศาสตร์ของเลนินกราด เท้า. สถาบันต่างประเทศ ภาษา: คำถามเชิงทฤษฎีเป็นภาษาอังกฤษ และภาษารัสเซีย ภาษา – โวลอกดา, 1970. – ต. 471. – หน้า 43-53.

22Krasikova, O. V.องค์ประกอบเบื้องต้นของประโยคในฐานะอุปกรณ์โวหารและวากยสัมพันธ์ในงานของ Jerome K. Jerome / O. V. Krasikov // ความจำเพาะและวิวัฒนาการของรูปแบบการทำงาน – ระดับการใช้งาน, 1979. – หน้า 136-144.

23ลาซารัส, M.O.คำอุปมาและตำนาน / เอ็ม.โอ. ลาซารัส – ม., 1953. – 63 น.

24ลุค, เอ. เอ็น.ว่าด้วยอารมณ์ขันและไหวพริบ / อ.น.ลูก – อ.: สำนักพิมพ์ศิลปะ, 2511. – 245 น.

25มาคาร์ยาน, A.N.เกี่ยวกับการเสียดสี / A. N. Makaryan; เลน จากอาร์เมเนีย – M. สำนักพิมพ์นักเขียนชาวโซเวียต 2510 – 381 หน้า

26มิคลีนา, M.P.เกี่ยวกับเทคนิคทางภาษาศาสตร์บางประการสำหรับการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน / M. P. Mikhlina // บันทึกทางวิทยาศาสตร์ของการสอน อินตา – ดูชานเบ, - 1962. – ต.31. – ฉบับที่ 14. – หน้า 3-14.

27โมโรซอฟ, เอ.เอ.ล้อเลียนเป็นประเภทวรรณกรรม / A. A. Morozov // วรรณกรรมรัสเซีย – พ.ศ. 2503 – อันดับ 1 – ป.48-78.

28Nikolaev, D.P.เสียงหัวเราะเป็นอาวุธแห่งการเสียดสี / ดี.พี. นิโคลาเยฟ – ม., ศิลปะ, 1962. –224 น.

29ออซมิเทล, อี.เค.ว่าด้วยถ้อยคำและอารมณ์ขัน / อี.เค. ออซมิเทล – ล., 1973. – 191 น.

30โปเต็บเนีย, เอ.เอ.จากบันทึกทฤษฎีวรรณกรรม / อ.เอ. โปเต็บเนีย – คาร์คอฟ, 1905. – 583 หน้า

31โปคอดเนีย, S. I.ประเภทภาษาและวิธีการทำให้เกิดประชด / S. I. Pokhodnya – เคียฟ: Naukova Dumka, 1989. – 128 น.

32พรอปป์, วี.ยา.ปัญหาความตลกและเสียงหัวเราะ / วี.ยา พรอพ. – เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 1997. – 284 น.

33สเคร็บเนฟ, ยู. เอ็ม.ฟังก์ชันโวหารขององค์ประกอบเบื้องต้นในภาษาอังกฤษสมัยใหม่ ภาษา : บทคัดย่อของผู้เขียน โรค / ยู.เอ็ม. สเคร็บเนฟ. – ล., 1968, 32 น.

34เทรมาโซวา, จี.จี.วิธีทางภาษาศาสตร์ในการแสดงความหมายเสียดสี (อังกฤษและอเมริกัน นิยายและสื่อสารมวลชนแห่งศตวรรษที่ 20): นามธรรม โรค / จี.จี. เทรมาโซวา. – ม., 2522. – 126 น.

35โฟรโลฟ, ไอ.ที.พจนานุกรมปรัชญา / I. T. Frolov – ฉบับที่ 4 - อ.: สำนักพิมพ์ Politizdat, 2524. - 445 หน้า

36เชอร์นิเชฟสกี้, เอ็น. จี.ประเสริฐและการ์ตูน เต็ม ของสะสม ปฏิบัติการ ต.2. / เอ็น. จี. เชอร์นิเชฟสกี – ม., 2492. – 584 น.

37 วิกิพีเดีย. สารานุกรมเสรี. – ลอนดอน, 1978

ภาคผนวก ก

(ข้อมูล)

วิธีใช้เอฟเฟกต์การ์ตูนโดยนักเขียนภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 20

ภาคผนวก ข

(ข้อมูล)

วิธีการใช้การ์ตูนโดยนักเขียนที่พูดภาษาอังกฤษในศตวรรษที่ 20

การแนะนำ

หัวข้อการศึกษาของงานนี้คือคำศัพท์ที่ช่วยสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน การ์ตูนเรื่องนี้เป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างซับซ้อน “เป็นหนึ่งในหมวดหมู่ความงามที่ซับซ้อนที่สุด” นั่นคือเหตุผลที่ทฤษฎีข้อความการ์ตูนดึงดูดความสนใจของนักวิจัยมาตั้งแต่สมัยโบราณ

ปัญหานี้ได้รับการจัดการโดยนักวิจัยเช่น E.G. Kolesnikova, A. Shcherbina, R.A. บูดากอฟ, E.A. เซมสกายา. ผลงานของพวกเขาถูกนำมาใช้ในการเขียนงานนี้

เนื้อหาสำหรับการศึกษาคือนวนิยายเรื่อง "The Twelve Chairs" โดยนักเสียดสีโซเวียตชื่อดัง I. Ilf และ E. Petrov

ในปี 1927 การทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ของ I. Ilf และ E. Petrov เริ่มต้นด้วยการทำงานร่วมกันในนวนิยายเรื่อง The Twelve Chairs Kataev แนะนำพื้นฐานของนวนิยายเรื่องนี้ซึ่งผู้เขียนอุทิศงานนี้ให้ ในบันทึกความทรงจำของเขาเกี่ยวกับ I. Ilf อี. เปตรอฟเขียนในเวลาต่อมาว่า: "เราตกลงกันอย่างรวดเร็วว่าโครงเรื่องพร้อมเก้าอี้ไม่ควรเป็นพื้นฐานของนวนิยายเรื่องนี้ แต่เป็นเพียงเหตุผล เหตุผลในการแสดงชีวิต" ผู้เขียนร่วมประสบความสำเร็จอย่างเต็มที่ในเรื่องนี้: ผลงานของพวกเขากลายเป็น "สารานุกรมชีวิตโซเวียต" ที่สว่างที่สุดในช่วงปลายทศวรรษ 1920 - ต้นทศวรรษ 1930

นวนิยายเรื่องนี้เขียนขึ้นภายในเวลาไม่ถึงหกเดือน ในปี พ.ศ. 2471 ได้มีการตีพิมพ์ในนิตยสาร 30 วัน และในสำนักพิมพ์ Land and Factory ในฉบับหนังสือ ผู้เขียนร่วมได้คืนธนบัตรที่พวกเขาถูกบังคับให้ทำตามคำขอของบรรณาธิการนิตยสาร

เป้าหมายของงาน:ความคุ้นเคยโดยละเอียดเพิ่มเติมกับหัวข้อนี้ในระหว่างกระบวนการฝึกอบรม

งาน- เพื่อระบุลักษณะเฉพาะของการทำงานของเครื่องมือทางภาษาที่สร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในนวนิยายของ I. Ilf และ E. Petrov "The Twelve Chairs"

คำพูดหมายถึงการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในนวนิยาย

การ์ตูนเรื่องนี้สร้างขึ้นโดยธรรมชาติของมนุษย์ มันอยู่ในจิตวิญญาณของชาติ มันอยู่ในสายเลือดของประชาชน ปรมาจารย์ผู้ยิ่งใหญ่เรียนรู้จากประชาชนจากวาจาของพวกเขา ขัดเกลารูปแล้วจึงคืนให้ประชาชนอีก ผู้คนมักให้ความสำคัญกับคนที่มีไหวพริบ ผู้เชี่ยวชาญด้านอารมณ์ขันที่ใช้อาวุธเสียดสีอย่างเชี่ยวชาญ ศิลปะการ์ตูนแห่งปรมาจารย์แห่งเสียงหัวเราะที่แท้จริงคือพลังที่เรียกร้องความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง: “ศิลปะการ์ตูนเป็นการปฏิวัติอย่างแท้จริง เสียงหัวเราะไม่เคยทำหน้าที่ปฏิกิริยาและการถดถอย”

“โดยคำว่า “การ์ตูน” เราหมายถึงทั้งเหตุการณ์ทางธรรมชาติ วัตถุ และความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นระหว่างสิ่งเหล่านั้น และความคิดสร้างสรรค์บางประเภท ซึ่งมีสาระสำคัญอยู่ที่การสร้างระบบปรากฏการณ์หรือแนวความคิดบางอย่างอย่างมีสติ เช่นเดียวกับ ระบบคำเพื่อทำให้เกิดเอฟเฟกต์การ์ตูน” มีความแตกต่างเชิงคุณภาพที่สำคัญระหว่างเสียงหัวเราะธรรมดาและเสียงหัวเราะในการ์ตูน เสียงหัวเราะเป็นการแสดงออกถึงปฏิกิริยาทางสรีรวิทยาตามธรรมชาติของบุคคล ทัศนคติส่วนตัวต่อความประทับใจที่ได้รับ การ์ตูนมีเนื้อหาที่กว้างและเป็นกลางมากกว่า เขาคือ ระดับสูงสุดเสียงหัวเราะ" ในผลงานที่ปราศจากความตลกขบขันอย่างแท้จริง "โครงเรื่องกลายเป็นเรื่องเรียบง่าย รูปภาพไม่มีนัยสำคัญ เสียงหัวเราะที่โกรธเคืองเสียดสีอย่างแท้จริงถูกแทนที่ด้วยการหัวเราะคิกคักที่หยาบคาย"

การ์ตูนในคำพูดนั้นเชื่อมโยงอย่างแยกไม่ออกกับการแสดงออกทางอารมณ์และการประเมินผลซึ่งช่วยให้ผู้เขียนสามารถแสดงทัศนคติของเขาต่อวัตถุแห่งความเป็นจริงและให้การประเมินที่เหมาะสม “สาระสำคัญของการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนก็คือ นอกเหนือไปจากเฉดสีที่แสดงออกซึ่งปรากฏอยู่หรืออาจมีอยู่ในตัวคำนั้น ยังได้รับการแสดงออกเพิ่มเติม ซึ่งเป็นการ์ตูน ซึ่งเป็นผลมาจากความขัดแย้งที่เกิดจากการเบี่ยงเบนอย่างมีจุดมุ่งหมายจากภาษาบรรทัดฐาน”

การตระหนักถึงการ์ตูนที่เกี่ยวข้องกับงานใด ๆ คือความหมายของข้อความ ข้อความการ์ตูนมีพื้นฐานมาจากการเบี่ยงเบนจากแบบแผนทางภาษา “ เกมเมื่อสร้างและตีความข้อความการ์ตูนนั้นเกิดขึ้นจากความคาดเดาไม่ได้และเป็นแบบแผนของการกระทำที่มุ่งทำลายแบบแผน”

โดยทั่วไปที่สุดสำหรับ I. Ilf และ E. Petrov ถือเป็นสิ่งเหล่านั้นตามการใช้วิธีโวหาร สิ่งเหล่านี้คือการเล่นสำนวน การใช้คำเป็นรูปเป็นร่าง หน่วยทางวลี การบังคับคำพ้องความหมาย และการสร้างชื่อที่เหมาะสมในการ์ตูน รวมถึงเทคนิคการผสมสไตล์

เมื่อสร้างการเล่นคำ ผู้เขียนมักใช้สิ่งที่เรียกว่าโครงสร้างการเชื่อมต่อแบบเปิด วิธีการนี้ประกอบด้วยความจริงที่ว่าคำและวลีที่มีความหมายห่างไกลซึ่งแสดงแนวคิดที่เข้ากันไม่ได้ทางตรรกะนั้นรวมกันเป็นเนื้อเดียวกันซึ่งมักจะอ้างถึงคำพหุความหมายคำเดียว แต่ความหมายต่างกัน:

“เธอนำลมหายใจอันหนาวเหน็บของเดือนมกราคมและนิตยสารแฟชั่นฝรั่งเศสติดตัวไปด้วย…”

ส่วนแรกของวลีแสดงถึงความหมายเชิงเปรียบเทียบและบทกวีของคำ ในขณะที่ส่วนที่สองหมายถึงส่วนโดยตรง ความแตกต่างระหว่างความหมายของคำทำให้เกิดเอฟเฟกต์การ์ตูน

วิธีหลักในการสร้างปุนในตำราของ Ilf และ Petrov คือการใช้คำหลายคำเช่นในประโยคต่อไปนี้ซึ่งมีพื้นฐานมาจากการชนกันของความหมายตามตัวอักษรและเป็นรูปเป็นร่างของคำ: “ พูดตามตรงว่าคนรัสเซียผิวขาวเป็นคนค่อนข้างเทา».

คำว่า "สีขาว" และ "สีเทา" เป็นของชุดความหมายเดียวกันในความหมายพื้นฐานเป็นการกำหนดสี แต่ต่างกันในความหมายที่เป็นรูปเป็นร่าง ("สีขาว" - "ต่อต้านการปฏิวัติทำหน้าที่ต่อต้าน อำนาจของสหภาพโซเวียต" และ "สีเทา" - "ไม่ธรรมดา ปานกลาง" จากความหมายพื้นฐานที่ใกล้เคียงกัน ผู้เขียนร่วมได้ขัดแย้งกับความหมายอนุพันธ์เพิ่มเติมที่ห่างไกลมาก ส่งผลให้เกิดเอฟเฟกต์การ์ตูน

เทคนิคการผสมสไตล์ (การย้ายคำและสำนวนจากรูปแบบคำพูดหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่ง) มีบทบาทสำคัญมาก - เช่น การวางองค์ประกอบของคำพูดระดับมืออาชีพ วิทยาศาสตร์และเทคนิค นักข่าว ธุรกิจราชการ ฯลฯ ในสภาพแวดล้อมที่มีโวหารที่แปลกใหม่สำหรับพวกเขา - วิธีการเฉพาะในการสร้างโทนสีการ์ตูนที่หลากหลายโดยเน้นภาพการ์ตูนแต่ละเรื่องของโลก และ. อิลฟ์ และอี. เปตรอฟ

« พระอาทิตย์ส่องแสงจ้า และฤดูกาลผมบลอนด์ยืนนิ่งอยู่ในร่มเงาของร่ม ในเวลานี้เราสัมผัสได้ถึงการมีอยู่ของอากาศอย่างชัดเจนสิ่งแปลกปลอม - นี่เป็นเรื่องจริง! พาฟลิดิสวิ่งมาหาเรา โบกหมวกของเขา».

ในตัวอย่างนี้ มีการพูดถึงบุคคลหนึ่งราวกับว่าเขาเป็นวัตถุไม่มีชีวิต ซึ่งทำให้ผู้เขียนร่วมรู้สึกเยาะเย้ยเล็กน้อยต่อบุคคลที่ถูกบรรยาย

ผลกระทบที่น่าขัน (หรือแม่นยำยิ่งขึ้นคือการเยาะเย้ย) สามารถเกิดขึ้นได้จากการแทนที่คำที่เป็นกลางทางโวหารแบบ "เรียบง่าย" ด้วยภาษาพูด คำพ้องความหมายทางภาษา หรือคำศัพท์ทางวิชาชีพที่แสดงออก ซึ่งในทางกลับกันเป็นองค์ประกอบสำคัญของเทคนิคการผสมผสานสไตล์ ตัวอย่างเช่น:

« Ostap ไม่ได้ทำลายคู่ต่อสู้ของเขาด้วยช่องเปิดที่หลากหลาย บนกระดานที่เหลืออีก 29 กระดาน เขาดำเนินการแบบเดียวกัน: เขาย้ายเบี้ยของกษัตริย์จาก e2 เป็น e4...».

การดูถูกเหยียดหยามในการกระทำของ Ostap Bender ทำให้เกิดเรื่องน่าขัน ส่วนของภาพการ์ตูนในนวนิยายโดย I. อิลฟ์ และอี. เปตรอฟ

นวนิยายเรื่องนี้ยังใช้คำอุปมาอุปไมยที่ชัดเจน พวกเขาถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของความหมายตรงที่รู้จักกันดีของคำโดยการเปรียบเทียบและความแตกต่างแนวคิดจากทรงกลมความหมายที่ห่างไกล เอฟเฟกต์การ์ตูนเกิดขึ้นจากความประหลาดใจของแนวคิดที่เทียบเคียงได้:

“ฤดูใบไม้ผลิกำลังจะตายต่อหน้าต่อตาทุกคน”

“เธอพาสาวๆ ฝูงใหญ่สวมชุดอาบแดดมาด้วย”

“ท้องฟ้าถูกปกคลุมไปด้วยก้อนเมฆก้อนเล็กๆ…”

เกี่ยวกับวิธีการเซอร์ไพรส์

Ilf และ Petrov มีลักษณะเฉพาะในกรณีของการถ่ายโอนนามนัย การแทนที่บุคคลด้วยชื่อเสื้อผ้า ส่วนหนึ่งของร่างกาย หรือแม้แต่อาชีพ:

“...“ศาลและชีวิต” ชายผมยาวเข้ามาหาเขา เลขานุการยังคงอ่านต่อไปโดยจงใจไม่มองไปในทิศทางของ "ศาลและชีวิต" และจดบันทึกที่ไม่จำเป็นในกองบรรณาธิการ “ศาลและชีวิต” มาจากอีกด้านหนึ่งของโต๊ะแล้วพูดอย่างติดใจ…”

“ในส่วนตรวจสอบ มีชายตาเดียวกำลังนั่งอ่านนิยายของสปีลฮาเกน... และชายตาเดียวก็วิ่งหนีไป Ostap ตรวจสอบสถานที่แผนกหมากรุก ... "

เทคนิคนี้ทำหน้าที่เปิดเผยในการระบุลักษณะตัวละครและอธิบายปรากฏการณ์เชิงลบของแต่ละบุคคล

นอกจากนี้ผู้เขียนจงใจขยายความหมายของคำนามบางคำโดยเปรียบเทียบวัตถุหรือปรากฏการณ์ตามลักษณะสุ่มที่คล้ายคลึงกันทำให้เป็นคำนามหลัก สิ่งนี้ทำหน้าที่ในการคิดใหม่เกี่ยวกับชื่อวัตถุ ปรากฏการณ์ และข้อเท็จจริงของชีวิตที่เป็นที่รู้จักกันดี ตัวอย่างเช่น นักเรียนที่เป็นคนแรกที่ได้โดยสารรถไฟจะเรียกว่า "บุตรหัวปี"

นอกเหนือจากการใช้คำที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปในความหมายเป็นรูปเป็นร่างแล้ว I. Ilf และ E. Petrov ยังเผชิญกรณีต่างๆ ในการตั้งชื่อตัวละคร พวกเขาใช้คำที่เคยใช้ในคำพูดของตัวละครเป็น "ลักษณะที่แสดงออก" เอฟเฟกต์การ์ตูนยังเกิดขึ้นในกรณีที่การแสดงออกที่เป็นรูปเป็นร่างหรือธรรมดาของตัวละครซึ่งเขาใช้เป็นลักษณะที่แสดงออกรวมอยู่ในการเล่าเรื่องของผู้เขียนในฐานะชื่อที่เป็นกลางสำหรับบุคคล:

« -โจรอาศัยอยู่ในบ้านหมายเลข 7 ของคุณ! - ภารโรงตะโกน - ไอ้สารเลวทุกประเภท! งูเจ็ดพ่อ! มีการศึกษาระดับมัธยมศึกษา! ฉันจะไม่ดูมัธยมศึกษา! เน่าตายคาที่!!!

ในเวลานี้ งูเจ็ดพ่อที่มีการศึกษาระดับมัธยมศึกษากำลังนั่งอยู่บนกระป๋องหลังถังขยะและรู้สึกเศร้าใจ”

เอฟเฟกต์การ์ตูนถูกสร้างขึ้นโดยความแตกต่างระหว่างลักษณะวัตถุประสงค์ของการเล่าเรื่องของผู้เขียนและคำพูดของฮีโร่ซึ่งมีบุคลิกที่เด่นชัดในการประเมิน แสดงออก หรืออยู่ในรูปแบบการพูดที่แตกต่างกัน ความแตกต่างระหว่างมุมมองต่อความเป็นจริงของผู้เขียนและพระเอกความแตกต่างในลักษณะคำพูดของพวกเขาสร้างความขัดแย้งที่ชัดเจนระหว่างบริบทและคำที่ถ่ายโอนซึ่งมีส่วนทำให้เกิดการรับรู้ที่น่าขัน:

« Ptiburdukov คนที่สอง... รายงานว่าผู้ป่วยไม่จำเป็นต้องควบคุมอาหาร คุณสามารถกินได้ทุกอย่าง ตัวอย่างเช่น ซุป เนื้อทอด ผลไม้แช่อิ่ม... เขาไม่แนะนำให้ดื่ม แต่เพื่อความอยากอาหาร แนะนำให้ดื่มพอร์ตไวน์ดีๆ สักแก้วเข้าสู่ร่างกาย... แต่ผู้ป่วยก็ไม่ได้คิดที่จะนำเข้าสู่ร่างกายเช่นกัน ผลไม้แช่อิ่ม ปลา เนื้อทอด หรือผักดองอื่นๆ».

วิธีการทางภาษาศาสตร์ในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน เช่น การสร้างชื่อที่เหมาะสมและการใช้หน่วยวลีต่างๆ จำเป็นต้องพิจารณาเป็นพิเศษ จากผลงานศิลปะเหล่านี้ไม่เพียงแต่จะได้สีสันทางอารมณ์ที่สดใสพร้อมตัวละครสีสันสดใสที่น่าจดจำเท่านั้น แต่ยังได้รับความนิยมอีกด้วย “ วลี” ฝังแน่นอยู่ในคำพูดในชีวิตประจำวัน

หน่วยวลี คำพูดนวนิยายการ์ตูน

UDK 82 - 343.4 BBK 83.014.4 Ts 59

ไอ.วี. ซิคูเชวา

วิธีการทางภาษาศาสตร์ในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในเทพนิยาย

(สอบทานแล้ว)

คำอธิบายประกอบ:

เทคนิคทางภาษาศาสตร์ที่รับประกันความสำเร็จของเอฟเฟกต์การ์ตูนได้รับการวิเคราะห์โดยใช้เนื้อหาของเทพนิยายรัสเซียและอังกฤษ พิจารณาถึงประเภทของวิธีการทางภาษาในการสร้างความขบขัน มีการเน้นระดับหลักและเทคนิคในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนซึ่งเป็นลักษณะของภาษาในเทพนิยาย

คำสำคัญ:

วิธีทางภาษาศาสตร์ของการแสดงตลก การสร้างคำเลียนเสียงธรรมชาติ การใช้สปูน การเมตาเทซิส การสัมผัสอักษร การใช้เหตุผล อติพจน์ การเล่นคำ การถ่ายทอดอารมณ์ การล้อเลียน การใช้คำเป็นครั้งคราวของผู้เขียน

ปัญหาของการมีอยู่ในภาษาของระบบวิธีการที่ใช้เพียงเพื่อจุดประสงค์ในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนยังคงเปิดอยู่ สิ่งนี้อธิบายได้เป็นส่วนใหญ่จากข้อเท็จจริงที่ว่าระบบแบบครบวงจรยังไม่ได้รับการพัฒนาซึ่งจะรวมถึงวิธีการทางภาษาทั้งหมดในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน (ต่อไปนี้จะเรียกว่า YSC)

เนื่องจาก JSC ไม่มีประเภทใดประเภทหนึ่งเราจึงมาดูการจำแนกเทคนิคในการสร้างความตลกขบขันในผลงานของนักวิทยาศาสตร์ชาวรัสเซียและชาวต่างประเทศ ดังนั้น V.V. Vinogradov เชื่อว่าการเล่นปุนหรือการเล่นกับคำพ้องเสียงความหมายโดยตรงและเป็นรูปเป็นร่างเป็นหนึ่งในวิธีหลักในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน ตามที่ L.M. Vasiliev การเขียนเป็นครั้งคราวของผู้เขียนซึ่งสร้างขึ้นโดยนักเขียนโดยใช้คำต่าง ๆ ผสมผสานกันอย่างมีไหวพริบเป็นเทคนิคทางภาษาและโวหารที่สำคัญที่สุดในการสร้างการ์ตูน ศศ.ม. Panina เห็นวิธีการเสียดสีและอารมณ์ขันที่เฉพาะเจาะจงในอติพจน์

ในการศึกษาจากต่างประเทศยังไม่มีความเห็นเป็นเอกฉันท์เกี่ยวกับเทคนิคทั่วไปในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน ตัวอย่างเช่น D. Chiaro ถือว่า alogism เป็นอุปกรณ์การ์ตูนหลัก ซึ่งเข้าใจว่าเป็นการละเมิดความเข้ากันได้ในระดับภาษาต่างๆ [อ้างอิง ตาม 4:79]. D. Crystal นำเสนออุปกรณ์โวหารทั้งหมดที่สร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน: การเล่นคำ คำพ้องเสียงทางวากยสัมพันธ์ alogism ลัทธิใหม่ของผู้เขียน [อ้างอิง ถึง 4:40].

เราพยายามจำแนกเทคนิคโวหารที่กล่าวมาข้างต้นสำหรับการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยนำพวกมันมาไว้ในระบบ JSC เดียวเพื่อกำหนดแนวโน้มทั่วไปของการทำงานในตำราเทพนิยาย

ก่อนอื่น ดูเหมือนว่าเหมาะสมที่จะเน้นระดับของการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน: การออกเสียง คำศัพท์-ความหมาย โวหาร

ไวยากรณ์ ในระดับการออกเสียง JSC หลักในตำราเทพนิยายประกอบด้วยกลยุทธ์ที่น่าหัวเราะ (เกม) โดยอิงจากการเล่นเอฟเฟกต์เสียงบางอย่าง เรื่องตลกเกี่ยวกับการออกเสียงนั้นไม่โอ้อวดและสร้างบรรยากาศที่ผ่อนคลายโดยแสดงทัศนคติที่เป็นอิสระต่อรูปแบบคำพูดและกระตุ้นความสุขทางสุนทรียะ เหตุผลในการสร้างสรรค์เรื่องตลกผ่านรูปแบบเสียงนั้นอยู่ที่ลักษณะเฉพาะของกลไกทางจิตสรีรวิทยาของการรับรู้การไหลของเสียงของคำพูดและในความหมายที่บุคคลในฐานะเรื่องของวัฒนธรรมยึดติดกับสัญญาณเสียง เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในเทพนิยายจึงใช้การสร้างคำเลียนเสียงธรรมชาติ

(สร้างคำเลียนเสียงธรรมชาติ), ลัทธิช้อน (การจัดเรียงสัทศาสตร์ใหม่ในระดับของการรวมกันของคำ), เมตาทิซิส (การจัดเรียงสัทศาสตร์ใหม่ในระดับคำ), การสัมผัสอักษร (การซ้ำของเสียงพยัญชนะเดียวกันหรือที่เป็นเนื้อเดียวกัน), เปรียบเทียบ:

“ ลุงฟีโอดอร์ร้องเพลงและรถแทรคเตอร์ก็ร้องเพลงไปพร้อมกับเขา พวกเขาทำได้ดีมาก:

มีต้นเบิร์ชอยู่ในทุ่งนา...

ไท-ไท-ไทร

ในสนามหยิก...

ไท-ไท-ไทร

ลิวลี่-ลิวลี่...

ไท-ไท-ไทร

ในตัวอย่างข้างต้น การสร้างคำที่สร้างเสียงของเครื่องยนต์ที่กำลังวิ่งอยู่นั้นก่อให้เกิดการละเว้นที่เกี่ยวพันกับแนวเพลงพื้นบ้านที่มีชื่อเสียงซึ่งซ้อนทับบนพวกเขาและสร้างความหมายคู่ซึ่งเป็นพื้นฐานของเอฟเฟกต์การ์ตูน

Onomatopoeia ใช้กันอย่างแพร่หลายในเทพนิยาย นักเขียนภาษาอังกฤษ:

ไทเกอร์จึงเข้ามาใกล้มากขึ้น และเขาก็โน้มตัวไปบนหลังเก้าอี้ของรู ทันใดนั้นเขาก็แลบลิ้นออกมา และหยิบโกลลอปขนาดใหญ่อันหนึ่งขึ้นมา

ในตัวอย่างข้างต้น หน่วยคำศัพท์ อึก จะถูกแบ่งออกเป็นสามพยางค์ go-lo-llop ซึ่งเลียนแบบเสียงที่เกิดขึ้นในกระบวนการกลืนอย่างตะกละตะกลาม

Metathesis, Spoonerism และสัมผัสอักษรยังใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน อ้างอิง:

"ช่วยด้วยช่วยด้วย!" พิกเล็ตร้องว่า “เฮฟฟาลัมป์ เฮฟฟาลัมป์ที่น่าสยดสยอง!.. ช่วยด้วย ฮอฟฟาลัมป์ผู้น่ากลัว!.. ฮอฟฟ์ ฮอฟฟ์ ฮอร์ราลัมแห่งนรก! ฮอล ฮอล เฮลเลอรัมป์จอมเจ้าเล่ห์!” -

“ไปที่ริมฝั่งแม่น้ำ Limpopo อันมันเยิ้มสีเทาเขียว…”

วิธีการออกเสียงในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนมีความสำคัญเป็นพิเศษในเทพนิยายโดยที่พวกเขาทำหน้าที่ในการนำเนื้อคำพูดของเทพนิยายเข้าใกล้องค์ประกอบของคำพูดของเด็กมากขึ้นด้วยความฉลาดและความคิดริเริ่มของภาษาเด็ก ตัวอย่างที่โดดเด่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งของสิ่งที่เรียกว่า "การกลับรายการ" และ "เรื่องไร้สาระ" นั้นพบเห็นได้ในเทพนิยายอังกฤษเนื่องจากตาม S.Ya. Marshak เป็นชาวอังกฤษที่เป็น "ผู้ก่อตั้ง" บทกวีไร้สาระ "ผู้รักและปรมาจารย์ด้านอารมณ์ขัน สุนทรพจน์ทางการเมืองหรือแม้แต่เทศนาในอังกฤษจะสมบูรณ์ไม่ได้หากไม่มีเรื่องตลกหรือการเล่นสำนวนที่เผ็ดร้อน"

ความหลากหลายที่ยิ่งใหญ่ที่สุด JSC ถูกสังเกตในระดับคำศัพท์และความหมาย คุณสมบัติการ์ตูนบน ระดับนี้มีรูปแบบโวหารเช่น alogism, อติพจน์, ปุน, periphrase, ล้อเลียน

Alogism หรือการละเมิดโดยเจตนาในการเชื่อมโยงเชิงตรรกะเพื่อเน้นย้ำถึงความไม่สอดคล้องกันภายในของแนวคิดใดแนวคิดหนึ่ง เป็นหนึ่งในเทคนิคหลักที่ใช้ในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน เปรียบเทียบ:

“และฉันก็ถูกดึงดูดไปที่ทะเลด้วย ฉันคิดถึงทะเลจริงๆ ฉันแค่กลัวน้ำ”

“โอ้แม่! นั่นหมายความว่าฉันตายไปแล้ว ฉันจะรีบไปโรงพยาบาล!” -

การละเมิดตรรกะเกี่ยวข้องกับความไม่สอดคล้องกันของสูตรที่ใช้ (ฉันถูกดึงดูดไปทะเล - ฉันกลัวน้ำ) และแนวคิดที่เข้ากันไม่ได้ (ฉันตาย - ฉันจะหนี)

ในเทพนิยายอังกฤษ การใช้เหตุผลเป็นวิธีหนึ่งที่ใช้กันทั่วไปในการสร้างสถานการณ์ในการ์ตูน เปรียบเทียบ:

“^และวัวก็เกือบจะส่งเสียงอึกทึก และนกเขาเต่ากำลังจอดอยู่''

“เขาอยู่กับคริสโตเฟอร์ โรบินมาสองสามวินาที…”

“กาลครั้งหนึ่ง นานมาแล้ว เมื่อประมาณวันศุกร์ที่แล้ว...”

เอฟเฟกต์การ์ตูนของข้อความข้างต้นอยู่ที่ความไร้สาระของสูตรที่ใช้: วัว "คู", นกพิราบเต่า "มู"; ที่จะอยู่กับ (อยู่กับใครสักคนเป็นเวลานาน) ไม่เห็นด้วยกับสำนวนไม่กี่วินาที (ไม่กี่วินาที) นานมาแล้ว (นานมาแล้ว) ไม่เห็นด้วยกับเรื่องวันศุกร์ที่แล้ว (ประมาณ วันศุกร์ที่แล้ว)

Alogism ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายเป็นเทคนิคในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในเทพนิยาย ประการแรกสิ่งนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกโดย "ความเหลือเชื่อ" ของโครงเรื่องซึ่งช่วยให้มีองค์ประกอบของสิ่งที่ไม่จริงซึ่งเป็นสิ่งเหลือเชื่อเป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาโครงเรื่อง นอกจาก,

“จำแลง” สะท้อนให้เห็นถึงความมีชีวิตชีวาของจินตนาการของเด็ก ๆ และนำเนื้อหาของเทพนิยายมาใกล้กับผู้อ่านหลักนั่นคือเด็ก ๆ

เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน มีการใช้อติพจน์ ซึ่งเข้าใจว่าเป็นการแสดงออกเป็นรูปเป็นร่างที่มีการกล่าวเกินจริงเกินจริงถึงขนาด ความแข็งแกร่ง หรือความสำคัญของวัตถุหรือปรากฏการณ์ใด ๆ เปรียบเทียบ:

วัวมูร์ก้าให้นมเยอะมาก มากจนมีเพิ่มมากขึ้นทุกวัน ถังนมทั้งหมดยืนอยู่ ทุกธนาคาร. และยังมีนมอยู่ในตู้ปลาอีกด้วย ปลาว่ายอยู่ในนั้น

อติพจน์แบบขยายตามแนวคิดของ "มากมาย" จะกำหนดการแสดงออกทางคำพูดของข้อความที่กำหนด (อติพจน์นั้นรับรู้ผ่านการทำซ้ำของจำนวนมาก - มากมากขึ้นเรื่อย ๆ ทั้งหมด - ทั้งหมด)

ในเทพนิยายอังกฤษ อติพจน์เป็นหนึ่งในสัญลักษณ์ชั้นนำ เปรียบเทียบ:

เขาวิ่งผ่านต้นไท เขาวิ่งผ่านมัลกา เขาวิ่งไปตามหญ้ายาว เขาวิ่งผ่านหญ้าสั้น เขาวิ่งผ่านเขตร้อนของมังกรและมะเร็ง วิ่งจนปวดขาหลัง

ในตัวอย่างนี้ อติพจน์ถูกสร้างขึ้นผ่านการทำซ้ำหลายครั้ง (เขาวิ่ง -เขาวิ่ง) การใช้รูปแบบสะสม (เขาวิ่งผ่านหญ้าเขาวิ่งผ่านหญ้ายาวเขาวิ่งผ่านเขตร้อนของมังกร) และ alogism ( เขตร้อนของราศีมังกรและราศีกรกฎ เนื่องจากพวกมันอยู่ในซีกโลกที่ต่างกันจึงไม่สามารถข้ามพร้อมกันได้)

ตามที่ V.Ya. Proppu ปุนคือ “ประเภทหนึ่งของการใช้ไหวพริบ นี่เป็นเรื่องตลกที่เกิดขึ้นจากการใช้ภาษาหมายถึงตัวเอง” การขัดแย้งกันของคำพ้องเสียงเป็นสิ่งที่ไม่คาดคิดเสมอและให้โอกาสที่ดีในการเล่นกับคำเหล่านี้ และอาจเป็นวิธีการสร้างการเล่นคำหรือการเล่นคำ เปรียบเทียบ:

“ฉันอยากจะชี้แจง” ศาสตราจารย์ถาม “มันจะเป็นภาษาแมวได้อย่างไร “อย่าเข้ามาใกล้ฉัน ฉันจะข่วนคุณ”?

Matroskin ตอบ:

มันไม่ได้อยู่ที่ลิ้น มันอยู่ที่เล็บ -

ในตัวอย่างข้างต้น พวกเขาเล่นกัน ความหมายที่แตกต่างกันคำว่า “ภาษา” (ระบบการแสดงออกทางวาจา; อวัยวะของมนุษย์) เปรียบเทียบ อีกด้วย:

“สิ่งที่ต้องทำมีดังนี้. ขั้นแรก ออกรางวัล จากนั้น -““ เดี๋ยวก่อน... คุณพูดอะไรน่ะ? คุณจามเหมือนที่คุณจะบอกฉัน” “ฉันไม่ได้จาม” “ใช่แล้ว คุณทำแล้ว นกฮูก”

เทคนิคของ periphrasis ซึ่งตีความได้ว่าเป็นการแทนที่ชื่อของบุคคล วัตถุ หรือปรากฏการณ์ด้วยคำอธิบายคุณลักษณะที่สำคัญหรือข้อบ่งชี้คุณลักษณะที่เป็นลักษณะเฉพาะ เป็นอีกวิธีหนึ่งในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน เปรียบเทียบ:

“Jaguar ยังพูดไม่จบก่อนที่ Slow-and-Solid จะดำดิ่งลงสู่อเมซอนที่ขุ่นมัวอย่างเงียบๆ... และออกมาบนฝั่งที่ Stickly-Prickly กำลังรอเขาอยู่”

เอฟเฟกต์การ์ตูนถูกสร้างขึ้นผ่านการใช้ periphrasis รวมถึงฉายาที่แสดงลักษณะเด่นของตัวละคร: Slow-and-Solid (Slow-and-Solid - เกี่ยวกับเต่า), Stickly-Prickly (Prickly Bully - เกี่ยวกับเม่น) , อ้างอิง อีกด้วย:

“เพื่อนหนุ่มของฉัน ถ้าคุณไม่ทำตอนนี้ ทันทีและทันที ดึงให้แรงที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฉันคิดว่าคนรู้จักของคุณในเสื้อคลุมหนังลายใหญ่จะเหวี่ยงคุณไปสู่กระแสน้ำใสๆ ก่อนที่คุณจะพูดว่าแจ็ค โรบินสัน” ".

ความตลกขบขันของข้อความข้างต้นถูกสร้างขึ้นโดยใช้คำถอดความต่อไปนี้: ความคุ้นเคยของเราในเสื้อคลุมหนังลายใหญ่ - เพื่อนในเสื้อคลุมหนังอัด (เกี่ยวกับจระเข้) กระแสน้ำใส ๆ ที่โน้น - กระแสโปร่งใส (เกี่ยวกับ แม่น้ำลิมโปโป) ตอนจบที่ไม่คาดคิด - ก่อนที่คุณจะพูดว่าแจ็คโรบินสัน (“ คุณจะไม่มีเวลาหายใจด้วยซ้ำ”) - ช่วยเพิ่มเอฟเฟกต์การ์ตูนของส่วนนี้โดยเปลี่ยนจากโทนโวหารระดับสูงไปเป็นโทนที่คุ้นเคย

ล้อเลียน ซึ่งเข้าใจกันว่าเป็นการลอกเลียนแบบเพื่อจุดประสงค์ในการเขียนการ์ตูนในลักษณะ สไตล์ ทิศทาง ประเภท หรือแบบเหมารวมของคำพูด พฤติกรรม มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในตำราเทพนิยายอังกฤษสมัยใหม่ เปรียบเทียบ:

เขายังคงรวบรวมพจนานุกรม "แมวรัสเซีย" ต่อไป

ฉันไม่รู้จักแมวรัสเซีย แต่ฉันแต่งเพลง "Hunter-dog" - พุธ. อีกด้วย:

“นกฮูกอาศัยอยู่ที่ The Chest-nuts ซึ่งเป็นที่อยู่อาศัยของโลกเก่าที่มีเสน่ห์อันยิ่งใหญ่”

ในระดับการสร้างคำ ลักษณะการ์ตูนของข้อความจะถูกสร้างขึ้นโดยอาศัยความช่วยเหลือจากคำที่เป็นครั้งคราว คำอนุพันธ์ และคำที่เป็นลิ่ม (การปนเปื้อน) ของผู้แต่ง “คำล้อเล่น” ส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นตามประเภทการสร้างคำที่มีประสิทธิผล เปรียบเทียบ:

“...ชีวิตข้าพเจ้าลำบาก เต็มไปด้วยความลำบากและการถูกไล่ออก”

“เขาลอยขึ้น โผล่ขึ้นมา แต่เขาแค่ไม่ลอยขึ้นมา”

ให้เราเปรียบเทียบตัวอย่างจากผลงานของนักเขียนชาวอังกฤษด้วย:

“วัวเกือบจะส่งเสียงร้อง และนกพิราบเต่าก็ส่งเสียงร้อง ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้หมีพูห์ออกมาอาบแดด”

ในฐานะที่เป็นหนึ่งในวิธีการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในระดับโวหาร-ไวยากรณ์ เราสามารถตั้งชื่อกรณีที่หัวข้อของการ์ตูนเบี่ยงเบนไปจากบรรทัดฐานทางไวยากรณ์ วิธีการทางวากยสัมพันธ์ที่โดดเด่นที่สุดในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนนั้นแสดงโดยการเรียงลำดับคำที่ไม่ถูกต้อง มีการใช้การละเมิดไวยากรณ์โดยเจตนาอื่นๆ เช่น สิ่งที่เรียกว่า "double Negative" ซึ่งเป็นที่ยอมรับในไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เปรียบเทียบ:

“ถ้าเขาไม่กินอะไรเลย เขาก็ไม่มีวันโตขึ้น”

โดยทั่วไปแล้วภาษาของเทพนิยายนั้นมีคลังแสงทางภาษาจำนวนมาก

สร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน การวิจัยเพิ่มเติมในพื้นที่นี้ดูเหมือนว่าเราจะมีความเกี่ยวข้องและมีแนวโน้มที่ดี

หมายเหตุ:

1. วิโนกราดอฟ วี.วี. ปัญหาของโวหารรัสเซีย ม., 2524. 319 น.

2. Vasiliev L.M. ความหมายทางภาษาสมัยใหม่ ม., 1990. 176 น.

3. Panina M. A. วิธีการแสดงออกทางการ์ตูนและภาษาศาสตร์: Dis. - ปริญญาเอก

ฟิลอล. วิทยาศาสตร์ ม., 1996. 170 น.

4. ร็อดเวย์ เอ.อี. ตลกอังกฤษ. ล., 1975. 511 น.

5. พจนานุกรมสารานุกรมภาษาศาสตร์ / เอ็ด วี.เอ็น. ยาร์ตเซวา. ม., 1990.

6. Uspensky E. ลุงฟีโอดอร์ สุนัขและแมว ม., 2549. 124 น.

7. มิลน์ เอ.เอ. โลกของวินนี่เดอะพูห์ ม., 2526. 445 น.

8. Kipling R. เรื่องแค่นี้ ม., 2522. 253 น.

9. เอาต์เลวา เอฟ.เอ. คุณสมบัติการแปลความหมายของคำศัพท์โดย S.Ya. มาร์แชค //

แถลงการณ์ของ ASU เมย์คอป, 2551.

10. พร็อพ วี.ยา. ปัญหาเรื่องความตลกขบขันและเสียงหัวเราะ ม., 2519. 321 น.