Tipi di grafica computerizzata. Conversione 2D

In base alle modalità di impostazione delle immagini, la grafica può essere suddivisa in categorie:

Grafica 2D

Bidimensionale (2D - dall'inglese. due dimensioni- "due dimensioni") la grafica computerizzata è classificata in base al tipo di rappresentazione dell'informazione grafica e ai seguenti algoritmi di elaborazione delle immagini. Di solito la grafica del computer è divisa in vettoriale e raster, sebbene anche il tipo frattale di rappresentazione dell'immagine sia isolato.

Grafica vettoriale rappresenta un'immagine come un insieme di primitive geometriche. Di solito vengono scelti punti, rette, cerchi, rettangoli e, in generale, curve di un certo ordine. Agli oggetti vengono assegnati alcuni attributi, ad esempio spessore della linea, colore di riempimento. Il disegno viene memorizzato come un insieme di coordinate, vettori e altri numeri che caratterizzano un insieme di primitive. Quando si esegue il rendering di oggetti sovrapposti, il loro ordine è importante.

L'immagine in formato vettoriale lascia spazio alla modifica. L'immagine può essere scalata, ruotata, deformata senza perdite e l'imitazione della tridimensionalità nella grafica vettoriale è più semplice che nella grafica raster. Il fatto è che ciascuna di queste trasformazioni viene effettivamente eseguita in questo modo: la vecchia immagine (o frammento) viene cancellata e al suo posto ne viene costruita una nuova. La descrizione matematica di un disegno vettoriale rimane la stessa, cambiano solo i valori di alcune variabili, come i coefficienti. Quando si converte un'immagine raster, i dati iniziali sono solo la descrizione di un insieme di pixel, quindi sorge il problema di sostituire un numero di pixel più piccolo con uno più grande (quando si aumenta), o uno più grande con uno più piccolo (quando si diminuisce ). Il modo più semplice è sostituire un pixel con diversi dello stesso colore (metodo copia pixel più vicino: Nearest Neighbor). Metodi più avanzati utilizzano algoritmi di interpolazione, in cui i nuovi pixel ricevono un colore, il cui codice viene calcolato in base ai codici colore dei pixel vicini. In modo simile viene eseguito il ridimensionamento Programma Adobe Photoshop.

Allo stesso tempo, non tutte le immagini possono essere rappresentate come un insieme di primitive. Questo metodo di presentazione è utile per i diagrammi, è utilizzato per caratteri scalabili, grafica aziendale, è molto utilizzato per creare cartoni animati e solo video di vari contenuti.

Grafica raster opera sempre con un array (matrice) bidimensionale di pixel. Ad ogni pixel viene assegnato un valore - luminosità, colore, trasparenza - o una combinazione di questi valori. Un'immagine bitmap ha un numero di righe e colonne.

Senza grandi perdite, le immagini raster possono solo essere ridotte, anche se alcuni dettagli dell'immagine scompariranno per sempre, il che è diverso nella rappresentazione vettoriale. Aumentando le bitmap, invece, si ottiene una “bella” visualizzazione di quadrati ingranditi di un colore o di un altro, che prima erano pixel.

Qualsiasi immagine può essere rappresentata in forma raster, tuttavia questo metodo di archiviazione presenta i suoi svantaggi: una maggiore quantità di memoria necessaria per lavorare con le immagini, perdite durante la modifica.

grafica frattale, come quello vettoriale, è calcolato, ma differisce da esso in quanto nella memoria del computer non vengono archiviati oggetti. L'immagine è costruita secondo un'equazione (o secondo un sistema di equazioni), quindi non è necessario memorizzare altro che una formula. Modificando i coefficienti nell'equazione, puoi ottenere un'immagine completamente diversa. La capacità della grafica frattale di simulare immagini di fauna selvatica in modo computazionale viene spesso utilizzata per generare automaticamente illustrazioni insolite.

Grafica 3D(3D - dall'inglese. tre dimensioni- "tre dimensioni") opera con oggetti nello spazio tridimensionale. Di solito il risultato è un'immagine piatta, una proiezione. La computer grafica tridimensionale è ampiamente utilizzata nei film e nei giochi per computer.

Nella computer grafica 3D, tutti gli oggetti sono solitamente rappresentati come un insieme di superfici o particelle. La superficie più piccola si chiama poligono. I triangoli vengono solitamente scelti come poligono.

Tutte le trasformazioni visive nella grafica 3D sono controllate da matrici

Nella computer grafica vengono utilizzati tre tipi di matrici:

    matrice di rotazione

    matrice di spostamento

    matrice di scala

Qualsiasi poligono può essere rappresentato come un insieme di coordinate dei suoi vertici. Quindi, il triangolo avrà 3 vertici. Le coordinate di ciascun vertice sono un vettore (x, y, z). Moltiplicando un vettore per la matrice corrispondente otteniamo un nuovo vettore. Dopo aver effettuato tale trasformazione con tutti i vertici del poligono, otteniamo un nuovo poligono e, trasformando tutti i poligoni, otteniamo un nuovo oggetto ruotato/spostato/ridimensionato rispetto a quello originale.

Da un'immagine bidimensionale, una persona è in grado di farsi un'idea molto completa delle distanze dagli oggetti raffigurati, della loro forma e dimensione, e quindi di percepire pienamente il mondo tridimensionale in tutta la sua profondità. Come lo realizziamo?

Come sai, una persona con l'aiuto degli occhi vede direttamente esattamente un'immagine bidimensionale. Ciò che vediamo può essere catturato, ad esempio, con una macchina fotografica, stampato su un foglio di carta (cioè in un piano bidimensionale) e appeso al muro, in modo che l'immagine che entra nel nostro cervello dagli occhi sia bidimensionale .

Tuttavia, quando guardiamo oggetti reali, fotografie e video, riusciamo a estrarre così tante informazioni da queste immagini bidimensionali che iniziano a sembrarci tridimensionali. Percepiamo molto bene la posizione relativa degli oggetti nello spazio solo attraverso la vista. Il tipo di visione che permette di percepire la forma, la dimensione e la distanza degli oggetti si chiama visione stereoscopica. Una persona ha tale visione e la ottiene attraverso i seguenti effetti:

  1. visione binoculare. L'uomo ha due occhi. Sulla retina di ciascun occhio si forma un'immagine 2D leggermente diversa della stessa scena 3D. Sulla base dell'esperienza di vita e delle enormi capacità computazionali, il cervello, confrontando queste due immagini leggermente diverse, forma un'idea della tridimensionalità dell'immagine. Questo effetto funziona meglio quando si visualizzano oggetti vicini, una distanza tale dalla quale è almeno in qualche modo paragonabile alla distanza tra gli occhi. Quando si visualizzano oggetti distanti più di cinque metri, questo effetto quasi non influisce. Inoltre facciamo subito una riserva: dato che la visione binoculare non è l'unico fattore che permette di vedere in 3D, e poiché la sua portata è limitata a pochi metri, l'assenza di due occhi non sarebbe un disastro per una persona. Saremmo ancora in grado di vedere in 3D, ci vorrebbe solo più esperienza di vita e tempo per imparare come applicare il resto degli effetti. Questa affermazione viene confermata molto facilmente. Chiudi solo un occhio. Bene, hai smesso di vedere in 3D? NO!
  2. Spostamento degli oggetti durante il movimento dell'osservatore. Quando l'osservatore si muove, l'immagine che vede cambia costantemente, mentre gli oggetti vicini cambiano la loro posizione in questa immagine molto più velocemente di quelli distanti, che cambiano lentamente la loro posizione nel campo visivo dell'osservatore. E ancora, grande esperienza di vita e le capacità computazionali del cervello, consentono alla velocità di movimento degli oggetti nel campo visivo di percepire bene la distanza da essi. A proposito, spostando effettivamente un occhio a distanza uguale alla distanza tra gli occhi, puoi sostituire la visione binoculare, perché in effetti il ​​cervello alla fine sarà in grado di confrontare le stesse due immagini di due occhi contemporaneamente. Tuttavia, questo metodo richiede molto impegno e movimento costante, così come le immagini non verranno catturate contemporaneamente, ad es. potrebbe già essere diverso. Pertanto, la visione binoculare è ancora un'opzione molto utile, che aiuta molto quando si lavora con oggetti vicini, che è ciò che di solito fa una persona.
  3. Esperienza di vita. La maggior parte delle persone ha una buona idea delle dimensioni di molti oggetti familiari, come alberi, altre persone, automobili, finestre, porte e così via. Con questa conoscenza, puoi fare una buona stima della distanza di uno di questi oggetti (e quindi di quegli oggetti che si trovano nelle vicinanze), a seconda di quale parte del campo comune la vista che occupano. Ad esempio, indovinerai immediatamente che la ragazza nella foto qui sotto si trova molto più vicina all'osservatore rispetto alla torre sulla cui cima dovrebbe raggiungere...
  4. Il fumo di oggetti distanti. L'atmosfera presenta ancora un certo grado di opacità. Pertanto, gli oggetti molto distanti appaiono fumosi. Quindi, in base al grado di fumo, è possibile determinare quale degli oggetti distanti si trova più lontano e quale è più vicino all'osservatore. Questo è molto effetti benefici, perché altri metodi per costruire un'immagine tridimensionale non funzionano bene per oggetti distanti.
  5. Prospettiva, ombre e luci. A seconda della configurazione delle ombre e del grado di illuminazione dell'una o dell'altra parte dell'oggetto, sulla base di una vasta esperienza di vita, il cervello percepisce bene la forma degli oggetti. La prospettiva è un effetto secondo il quale, ad esempio, due linee parallele nello spazio convergono in un punto dell'immagine a grande distanza dall'osservatore. Il cervello è in grado di percepire molto bene le informazioni che gli arrivano a causa di questo effetto.
  6. La capacità dell'occhio di mettere a fuoco solo una distanza. L'occhio, come qualsiasi dispositivo ottico, non può vedere l'immagine altrettanto bene in tutta la sua profondità, può concentrarsi solo su una certa gamma specifica. Quindi, vediamo gli oggetti più chiari su cui ci troviamo questo momento sono a fuoco e gli oggetti più vicini e lontani appaiono leggermente sfocati. Il cervello ha informazioni su quanto lontano sono attualmente focalizzati gli occhi. Così, focalizzando lo sguardo a diverse distanze, riusciamo, per così dire, a scandagliare l'intero spazio in tutta la sua profondità.
  7. Gli oggetti vicini oscurano quelli distanti. Questo effetto evidente, anche se sembra molto semplice, dà tuttavia un grande contributo alla costruzione di un'immagine tridimensionale. Dopotutto, non c'è niente di più facile che capire che un oggetto è più lontano di un altro, se ne è parzialmente chiuso.

Immagine che spiega il punto n.3.

Immagine che spiega il punto n.4.

Immagine che spiega il punto n.5.

Immagine che spiega l'elemento n. 6.

Dopo aver parlato di tutti gli effetti in base ai quali la nostra visione ci permette di percepire un'immagine tridimensionale, possiamo fare anche una piccola considerazione sul cinema 3D.

Il fatto è che in ogni film vengono utilizzati tutti gli effetti di cui sopra, ad eccezione del primo: la "visione binoculare". Ebbene, nel cinema 3D, grazie a tecnologie speciali, si aggiunge anche la binocularità. Quando si guardano film in 3D, gli occhiali formano un'immagine leggermente diversa per ciascun occhio.

Tuttavia, va notato che ciò non migliora significativamente il quadro. Dopotutto, come già accennato, con l'aiuto di un occhio, avendo molta esperienza di vita, puoi effettivamente vedere l'intera profondità dell'immagine senza perdita di qualità (a causa degli altri sei effetti utilizzati in qualsiasi film).

Inoltre, la visione binoculare è utile a brevi distanze e nei film spesso vediamo scene ampie anziché oggetti piccoli a distanza ravvicinata, quindi questo effetto spesso non è affatto evidente.

Il mondo è tridimensionale. La sua immagine è bidimensionale. Un compito importante della pittura e ora della fotografia è trasmettere la tridimensionalità dello spazio. I romani padroneggiavano già alcune tecniche, poi furono dimenticate e cominciarono a tornare alla pittura classica con il Rinascimento.

La tecnica principale per creare uno spazio tridimensionale nella pittura è la prospettiva. I binari ferroviari, che si allontanano dallo spettatore, visivamente stretti. Nella pittura, i binari possono essere ristretti fisicamente. Nella fotografia, la prospettiva nasce automaticamente: la fotocamera riprenderà le rotaie tanto strette quanto le vede l'occhio. Non lasciate però che si chiuda quasi: non sembrerà più una prospettiva, ma una strana figura; tra i binari, i lati della strada, le rive del fiume, dovrebbe essere mantenuto uno spazio notevole.

È importante capire che la prospettiva lineare è il modo più primitivo e realistico per trasmettere il mondo. Non è un caso che il suo aspetto sia associato scenografia teatrale(Florenskij, “Prospettiva inversa”). La convenzionalità, la facilità di trasferimento di una scena teatrale di piccola profondità è molto adatta alla fotografia, priva di una varietà di tecniche disponibili nella pittura.

Ci sono prospettive molto più interessanti di quelle lineari. Nelle opere dei maestri cinesi c'è una prospettiva fluttuante, quando gli oggetti sono raffigurati simultaneamente dal basso, dall'alto e davanti. Non si è trattato di un errore tecnico di artisti incompetenti: il leggendario autore di questa tecnica, Guo Xi, ha scritto che una simile esposizione permette di realizzare il mondo nella sua totalità. La tecnica della pittura di icone russa è simile, in cui lo spettatore può vedere contemporaneamente il volto e la schiena del personaggio. Un trucco interessante L'iconografia, riscontrata anche tra gli artisti dell'Europa occidentale, aveva una prospettiva inversa, in cui gli oggetti distanti, al contrario, sono più grandi di quelli vicini, sottolineandone l'importanza. Solo ai nostri giorni si è accertato che tale prospettiva è corretta: a differenza degli oggetti distanti, il primo piano viene realmente percepito in prospettiva inversa (Rauschenbach). Utilizzando Photoshop, puoi ottenere una prospettiva inversa ingrandendo gli oggetti sullo sfondo. Per uno spettatore abituato alle leggi della fotografia, un'immagine del genere sembrerà strana.

L'introduzione dell'angolo dell'edificio nella cornice, da cui le pareti divergono in entrambe le direzioni, crea una parvenza di prospettiva isometrica. Il cervello capisce che le pareti sono ad angolo retto e dispone il resto dell'immagine di conseguenza. Tale prospettiva è più dinamica di quella frontale e più naturale per il primo piano. Basta inserire nell'inquadratura gli angoli finali degli oggetti e degli edifici ravvicinati.

A causa dell'espansione, la prospettiva isometrica è maggiore, cosa raramente adatta ritratto classico. Prospettiva lineare, a causa del restringimento, trasmette meglio le emozioni minori.

In fase di scatto, il fotografo ha a disposizione una serie di strumenti per enfatizzare la prospettiva. Oggetti che si allontanano uguale larghezza(solco, strada, colonne, solchi) con il loro restringimento e anche la semplice rimozione indicano allo spettatore la tridimensionalità dello spazio. L'effetto è più forte quando si scatta da un angolo basso per aumentare la distorsione prospettica. Questo è sufficiente per le riprese di paesaggi, ma con una profondità dell'immagine ridotta per le riprese di interni, l'effetto è appena percettibile. Può essere leggermente migliorato in post-elaborazione restringendo parte superiore immagini (Trasforma prospettiva). Tuttavia, anche in un paesaggio, una prospettiva ipertrofica può sembrare interessante.

La profondità può essere esplicita nel significato dell'immagine: gli edifici sono separati da una strada o da un fiume. La diagonale enfatizza la tridimensionalità; come un ponte su un fiume.

Gli oggetti sullo sfondo di dimensioni note allo spettatore determinano la scala e, di conseguenza, formano la prospettiva. Nella fotografia di paesaggio, un soggetto del genere può essere un'auto, ma nella fotografia di ritratto, prova a piegare e infilare la gamba (lontana dalla fotocamera) sotto la sedia in modo che, pur rimanendo visibile, sembri più piccola. Puoi anche ridurre leggermente questa gamba in post-elaborazione.

L'ornamento trasmette la prospettiva riducendo visivamente gli elementi. Un esempio potrebbero essere le grandi piastrelle sul pavimento, che segnano le linee sulla strada.

Esiste una tecnica di primo piano ipertrofico. Sproporzionatamente grande, crea profondità dell'immagine. Confrontando la scala del primo piano e del modello, l'occhio conclude che il modello è molto più lontano di quanto sembri. L'ipertrofia dovrebbe rimanere sottile in modo che l'immagine non venga percepita come un errore. Questa tecnica è adatta non solo per la post-elaborazione, ma anche per le riprese: distorce le proporzioni quando si scatta con un obiettivo da 35 o 50 mm. La ripresa con un obiettivo grandangolare dilata lo spazio, esaltandone la tridimensionalità a causa della violazione delle proporzioni. L'effetto è più forte se si riprende la modella da distanza ravvicinata, ma attenzione alle proporzioni grottesche: solo gli autori di immagini religiose possono raffigurare una persona più grande di un edificio.

Il crossover funziona alla grande. Se la mela copre parzialmente la pera, il cervello non si sbaglierà: la mela è davanti alla pera. Il modello, che copre parzialmente i mobili, crea così la profondità degli interni.

L'alternanza di punti chiari e scuri dona inoltre profondità all'immagine. Il cervello sa per esperienza che gli oggetti vicini sono illuminati approssimativamente allo stesso modo, quindi interpreta oggetti illuminati in modo diverso come se si trovassero a distanze diverse. Per ottenere questo effetto i punti si alternano nella direzione dell'asse prospettico, cioè in profondità nell'immagine e non trasversalmente. Ad esempio, quando riprendi un modello disteso lontano dalla fotocamera in una cornice scura, metti i punti luce vicino ai glutei e vicino alle gambe. Puoi schiarire/scurire le aree in post-elaborazione.

Si percepisce una diminuzione della successione di oggetti sempre più scuri. Ombreggiando gradualmente gli oggetti lungo la linea attiva, puoi ottenere un sottile senso della prospettiva. Allo stesso modo, la profondità si trasmette attenuando la luce: fai scorrere una striscia di luce sui mobili o sul pavimento.

È possibile ottenere un'immagine tridimensionale non solo grazie alla luce, ma anche al contrasto cromatico. Questa tecnica era nota ai pittori fiamminghi, che posizionavano macchie di colore brillante sulle loro nature morte. Il melograno rosso e il limone giallo affiancati appariranno tridimensionali anche con un'illuminazione frontale piatta. Risaltano particolarmente bene sullo sfondo dell'uva viola: un colore caldo su uno sfondo freddo. Le superfici dai colori vivaci escono bene dall'oscurità anche con la luce debole tipica di una natura morta. Il contrasto cromatico funziona meglio con i colori primari rosso, giallo, blu piuttosto che con le tinte.

Su uno sfondo nero giallo si fa avanti, il blu si nasconde. Su uno sfondo bianco - al contrario. La saturazione del colore migliora questo effetto. Perché sta succedendo? Il colore giallo non è mai scuro, quindi il cervello si rifiuta di credere che un oggetto giallo possa essere immerso in uno sfondo scuro, non illuminato. Colore blu al contrario, oscuro.

Il miglioramento della prospettiva in post-elaborazione si riduce alla simulazione della percezione atmosferica: gli oggetti distanti ci sembrano più chiari, sfocati, con contrasto ridotto in luminosità, saturazione e tono.

Oltre alle lunghe distanze, gli effetti atmosferici appaiono naturalmente nella foschia mattutina, nella nebbia, nella barra fumosa. Considera il tempo: in una giornata nuvolosa o al tramonto, non può esserci alcuna differenza significativa tra il primo piano e lo sfondo.

Il più forte dei fattori è il contrasto della luminosità. Nelle impostazioni, questo è il solito contrasto. Riduci il contrasto degli oggetti distanti, aumenta il contrasto del primo piano e l'immagine diventa prominente. Non si tratta del contrasto tra il primo piano e lo sfondo, ma del contrasto dello sfondo, che dovrebbe essere inferiore al contrasto del primo piano. Questo metodo è adatto non solo per i paesaggi e le riprese di genere, ma anche per i ritratti in studio: aumenta il contrasto della parte anteriore del viso, riduci il contrasto sui capelli e sugli zigomi, sui vestiti. I filtri ritratto fanno qualcosa di simile, sfocando la pelle del soggetto e lasciando gli occhi e le labbra nitidi.

La regolazione del contrasto è il modo più semplice per eseguire la post-elaborazione 3D di un'immagine. A differenza di altri processi, lo spettatore difficilmente noterà i cambiamenti, preservando così la massima naturalezza.

La sfocatura è simile alla riduzione del contrasto, ma sono processi diversi. L'immagine può avere un contrasto basso pur rimanendo nitida. A causa della limitata profondità di campo, la sfocatura degli oggetti distanti rimane il modo più diffuso per trasmettere la tridimensionalità in fotografia, ed è facile migliorarla sfocando lo sfondo in post-elaborazione. Pertanto, sullo sfondo dovrebbero essere posizionati meno dettagli: il cervello non si aspetta oggetti distinguibili in lontananza. Nel frattempo, abbassare il contrasto corrisponde meglio alla percezione naturale: le montagne lontane vengono viste come poco contrastate, non sfocate, perché quando si osserva il paesaggio, l'occhio si rimette costantemente a fuoco, il problema della profondità di campo gli è estraneo. Sfocando lo sfondo è possibile allo stesso tempo rendere più nitido il primo piano. Inoltre, in primo piano, è possibile migliorare le linee dell'immagine (Filtro passa alto o Chiarezza). È l'elevata nitidezza del primo piano che spiega il caratteristico rigonfiamento dell'immagine degli obiettivi di alta qualità. Attenzione: per aumentare leggermente la tridimensionalità è possibile rendere l'immagine troppo dura.

Gli oggetti più leggeri appaiono più distanti. Ciò è dovuto al fatto che in natura vediamo gli oggetti lontani attraverso lo spessore dell'aria che diffonde la luce; le montagne lontane sembrano luminose. Nella fotografia di paesaggio bisogna quindi fare attenzione alla posizione degli oggetti luminosi in primo piano.

Schiarisci gli oggetti distanti. Più sono lontani, più si fondono con la luminosità e il tono del cielo. Tieni presente che gli oggetti orizzontali (terra, mare) sono illuminati meglio di quelli verticali (muri, alberi), quindi non esagerare con l'illuminazione di questi ultimi. In ogni caso, gli oggetti dovrebbero rimanere notevolmente meno luminosi del cielo.


Bene, se noti che lo schiarimento è un altro modo per ridurre il contrasto nella luminosità dello sfondo. Scurisci leggermente il primo piano per migliorare l'effetto rigonfiamento.

Sembrerebbe che all'interno sia vero il contrario. Se per strada l'occhio è abituato al fatto che la distanza è leggera, nella stanza la luce è spesso focalizzata sulla persona e l'interno è immerso nell'oscurità; il cervello è abituato all'illuminazione in primo piano, non sullo sfondo. Nelle immagini di interni con una profondità della scena ridotta, a differenza delle immagini di paesaggi, il modello illuminato sporge da uno sfondo scuro. Ma c'è anche un fattore opposto: al 99% della sua evoluzione, l'uomo ha osservato la prospettiva in uno spazio aperto, e con l'avvento delle stanze, il cervello non aveva ancora avuto il tempo di riorganizzarsi. Vermeer preferiva uno sfondo chiaro per i ritratti, che erano davvero convessi. L'illuminazione di uno sfondo verticale, consigliata in fotografia, non solo separa il modello da esso, ma, schiarendo lo sfondo, conferisce all'immagine una leggera tridimensionalità. Qui ci troviamo di fronte al fatto che il cervello analizza la posizione degli oggetti in base a diversi fattori e possono essere in conflitto.

Interessante sembra l'illuminazione dello studio, in cui i punti luce si trovano sulle aree del modello lontane dalla fotocamera. Ad esempio, viene evidenziato il torace più lontano dalla telecamera.

Abbassa la saturazione del colore sugli oggetti distanti: a causa dello spessore dell'aria che ci separa, le montagne lontane sono desaturate quasi al livello del monocromo e ricoperte da una foschia blu. È possibile aumentare la saturazione del primo piano.

Poiché il giallo è chiaro e il blu e il rosso sono scuri, il contrasto cromatico è anche un contrasto di luminosità.

Desaturando uno sfondo lontano, non farlo scomparire dalla vista. Spesso, al contrario, è necessario aumentare la saturazione dello sfondo per farlo risaltare. Questo è più importante della tridimensionalità.

Molti suggerimenti per la fotografia 3D riguardano il contrasto della temperatura. In realtà questo effetto è molto debole, facilmente interrotto dal contrasto di luminosità. Inoltre il contrasto termico è fastidioso, sorprendente.

Gli oggetti molto distanti appaiono più freddi perché la calda luce arancione viene assorbita dall'aria. Quando si fotografa un modello sulla spiaggia con le navi all'orizzonte sullo sfondo, abbassare la temperatura del colore del mare lontano e delle navi in ​​post-elaborazione. La modella con il costume da bagno rosso emerge dal mare azzurro e la modella dalla luce gialla lampione- dal crepuscolo bluastro.

Questo è il viraggio separato: rendiamo il modello più caldo, lo sfondo più freddo. Il cervello capisce che non esistono temperature di colore diverse sullo stesso piano e percepisce un'immagine tridimensionale in cui il modello sporge dallo sfondo. I toni separati aggiungono profondità ai paesaggi: rendono il primo piano più caldo, lo sfondo più freddo.

Un'importante eccezione alla suddivisione dei toni: all'alba e al tramonto, lo sfondo lontano non è affatto freddo, ma caldo, con toni gialli e rosso-arancio. La soluzione ovvia, ovvero utilizzare una modella bianca con un costume da bagno viola, non funziona perché la luce del tramonto dona una tinta calda anche al corpo della modella.

In sintesi, per conferire tridimensionalità ad una foto in base agli effetti atmosferici, è necessario contrastare il primo piano e lo sfondo. L'opposizione principale è nel solito contrasto: il primo piano è contrastante, lo sfondo è poco contrastato. La seconda opposizione riguarda la nitidezza: il primo piano è nitido, lo sfondo è sfocato. La terza opposizione è secondo la luminosità: il primo piano è scuro, lo sfondo è chiaro. La quarta opposizione è quella della saturazione: i colori di primo piano sono saturati, i colori di sfondo sono desaturati. La quinta opposizione è nella temperatura: il primo piano è caldo, lo sfondo è freddo.

Questi fattori sono spesso multidirezionali. Il giallo è più luminoso del blu e gli oggetti chiari appaiono più lontani di quelli scuri. Sarebbe naturale aspettarsi che il giallo si allontani e che il blu si avvicini allo spettatore. In realtà è vero il contrario: da uno sfondo freddo emerge un colore caldo. Cioè, il colore risulta essere un fattore più forte della luminosità. Il che, a pensarci bene, non sorprende: il giallo e il rosso si distinguono chiaramente solo da vicino, e lo spettatore non si aspetta di incontrarli a grande distanza.

In conclusione: mantieni lo sfondo a basso contrasto, slavato, chiaro, desaturato, bluastro. E sii preparato al fatto che lo spettatore, abituato ai film 3D ipertrofizzati, troverà la tridimensionalità che hai creato appena percettibile o assente.

Nella ritrattistica, è meglio affidarsi al comprovato effetto chiaroscuro, il gioco di luci e ombre sul viso della modella, che farà apparire l'immagine piuttosto prominente. Nella fotografia di genere, la prospettiva dà l’effetto tridimensionale più evidente. In una natura morta, il fattore principale sarà l'intersezione (sovrapposizione) degli oggetti.

Non lasciarti trasportare dalla prospettiva; è solo uno sfondo per il piano frontale su cui trema la tua immagine. IN pittura moderna, lontana dal realismo, la prospettiva non è tenuta in grande considerazione.

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L'ecografia standard consente di ottenere un'immagine bidimensionale: un'immagine di un taglio di tessuti fetali nell'area di esposizione agli ultrasuoni. Questo è sufficiente per determinare le condizioni del feto e le possibili anomalie dello sviluppo. L'uso aggiuntivo dell'ecografia Doppler consente di valutare la qualità della circolazione sanguigna tra madre e feto.

Quali sono le capacità diagnostiche dell’ecografia 3D?

In alcune situazioni il consueto studio bidimensionale non è sufficiente. Stiamo parlando, prima di tutto, della visualizzazione dei difetti facciali, dell'esatta determinazione del numero delle dita delle mani e dei piedi, dell'individuazione di anomalie degli organi genitali, della rottura del midollo spinale e delle anomalie congenite della pelle. In questo caso, la tridimensionale viene in soccorso.

Aiuta anche a determinare con precisione il sesso del bambino. L'immagine tridimensionale consente di vedere il feto nel suo insieme e in alcune parti, il viso del bambino è ben visualizzato. Queste possibilità della tecnica attraggono i genitori. Ottieni un album fotografico del bambino anche prima della sua nascita e, quando usi l'ecografia 4D durante la gravidanza, un vero video, molti lo desiderano.

Allora qual è la differenza tra la ricerca 2D e 3D?

Una procedura bidimensionale visualizza un'immagine piatta sullo schermo, che solo un ecografo può capire tra l'accumulo di punti e trattini. Con uno studio tridimensionale l'immagine diventa tridimensionale ea colori, anche se statica, con uno quadridimensionale l'oggetto si muove in tempo reale, permettendo di effettuare una registrazione video. Questo effetto si ottiene utilizzando uno speciale sensore che scansiona il feto come un pendolo. Le sezioni di tessuto risultanti vengono sottoposte a elaborazione computerizzata, a seguito della quale l'immagine diventa tridimensionale.

Pro e contro della ricerca 3D

Un vantaggio importante di uno studio tridimensionale (oltre alle capacità diagnostiche di cui sopra e ad un potente impatto emotivo) è la conservazione degli stessi parametri onda ultrasonica(frequenza di scansione, potenza e intensità di esposizione), come in un esame bidimensionale.

Se parliamo degli svantaggi, allora per una procedura tridimensionale questa è la durata dell'esposizione: quella normale dura circa 15 minuti, mentre quella 3D è di 45-50 minuti.

Inoltre, uno studio tridimensionale presenta una serie di limitazioni legate all’età gestazionale e alla posizione che occupa il feto durante la procedura.

Pertanto, il momento ottimale per eseguire uno studio 3D è 24 settimane di gravidanza e non prima. A questo punto si sono formate tutte le strutture superficiali del feto e si possono riconoscere più accuratamente varie anomalie esterne.

Spesso sorgono difficoltà se, durante la conduzione, il bambino volta le spalle al sensore. Invece del volto, resta da contemplare solo la schiena del bambino.

L'ecografia bidimensionale consente in ogni situazione di effettuare una diagnosi completa di tutti gli organi interni e di interpretare correttamente le informazioni ricevute.

Sicurezza dell'ecografia fetale 3D

Gli ultrasuoni utilizzati in ostetricia sono sicuri per la madre e il feto. Molti anni di esperienza clinica nell’uso della tecnica lo hanno dimostrato. Il rilievo 3D non fa eccezione.

A proposito, la durata dell'impatto degli ultrasuoni sul corpo della madre e del bambino non supera l'1% del tempo totale della procedura. Il resto del tempo è la ricezione e l'elaborazione delle informazioni in arrivo. Tuttavia, qualsiasi effetto sul feto deve essere giustificato e durare solo il tempo necessario.

Ecografia fetale 3D alta qualità diagnostica e completa sicurezza dell’esame.

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I primi computer degli anni '40 del XX secolo ("ABC" (1942), "ENIAC" (1946), "EDSAC" (1949), "MESM" (1950)), furono sviluppati e utilizzati esclusivamente per calcoli e non avere strumenti grafici separati. Tuttavia, già allora alcuni appassionati tentarono di utilizzare questi computer di prima generazione su tubi a vuoto per ottenere ed elaborare immagini. Programmando la memoria dei primi modelli di computer e dispositivi di output delle informazioni costruiti sulla base di una matrice di lampade elettriche, era possibile ottenere schemi semplici. Le lampade a incandescenza venivano accese e spente in un certo ordine, formando immagini di varie figure.

Alla fine anni 40 e presto Anni '50, molti computer iniziarono a essere utilizzati tubi a raggi catodici (CRT) sotto forma di oscilloscopi, o Tubi Williams, che erano usati come RAM. Teoricamente, scrivendo 0 o 1 in un certo ordine in tale memoria, si poteva visualizzare qualche immagine sullo schermo, ma in pratica questo non veniva utilizzato. Tuttavia nel 1952 Ingegnere britannico Alessandro Douglas (Alexander Shafto "Sandy" Douglas) ha scritto un programma scherzoso " OSSO"(Tic-tac-toe) per il computer programmabile EDSAC (1949), che divenne il primo gioco per computer della storia. L'immagine del reticolo e degli zeri con le croci fu costruita programmando il tubo Williams o disegnata su un CRT adiacente.

Negli anni '50 le capacità computazionali dei computer e le capacità grafiche delle periferiche non consentivano di disegnare immagini altamente dettagliate, ma rendevano possibile visualizzare le immagini carattere per carattere sugli schermi dei monitor e sulle tipiche stampanti. Le immagini su questi dispositivi erano costituite da caratteri alfanumerici ( grafica dei personaggi, più tardi venne il nome Grafica ASCII E Arte ASCII). È semplice: la differenza nella densità dei caratteri alfanumerici e le peculiarità della visione umana: non percepire i dettagli dell'immagine da una lunga distanza, ha permesso di creare disegni e oggetti pseudografici su un computer. Tali immagini prima dell'avvento dei computer su carta venivano create dai dattilografi su carta. macchine da scrivere alla fine del 19° secolo.

Nel 1950 appassionato Benjamin Laposky (Ben Laposky), matematico, artista e disegnatore, iniziò a sperimentare con lo schermo dell'oscilloscopio, creando complesse figure dinamiche - oscillazioni. La danza della luce è stata creata dalle impostazioni più complesse di questo dispositivo a raggi catodici. Per catturare le immagini sono state utilizzate fotografie ad alta velocità e obiettivi speciali, successivamente sono stati aggiunti filtri pigmentati per riempire le immagini di colore.

Nel 1950 in un computer militare Turbine-I(secondo Russian Whirlwind, Hurricane), integrato nel sistema SAGE di difesa aerea statunitense, il monitor è stato utilizzato per la prima volta come mezzo per visualizzare informazioni visive e grafiche. [ ]

Nel 1955 nel laboratorio del Massachusetts Institute of Technology (MIT) è stato inventato penna luminosa. Una penna luminosa è un dispositivo di input del computer sensibile alla luce, fondamentalmente un nautilus, utilizzato per selezionare testo, disegnare immagini e interagire con gli elementi dell'interfaccia utente sullo schermo o sul monitor di un computer. La penna funziona bene solo con i monitor CRT a causa del modo in cui tali monitor scansionano lo schermo, ovvero un pixel alla volta, il che fornisce al computer un modo per tenere traccia del tempo di scansione del fascio di elettroni previsto e determinare la posizione della penna in base al timestamp dell'ultima scansione. Sulla punta della penna è presente una fotocellula che emette impulsi elettronici e contemporaneamente reagisce al picco di luminosità corrispondente al momento del passaggio del fascio di elettroni. È sufficiente sincronizzare l'impulso con la posizione del cannone elettronico per determinare esattamente dove punta la penna.

Le penne luminose venivano utilizzate con forza nei terminali informatici degli anni '60. Con l'avvento dei monitor LCD (LCD) negli anni '90, hanno praticamente cessato di essere utilizzati, poiché il lavoro di una penna luminosa è diventato impossibile con gli schermi di questi dispositivi.

Nel 1957 ingegnere Russel Kirsch (Russell A. Kirsch) del National Bureau of Standards statunitense inventato per il computer SEAC primo scanner e ho ricevuto la prima immagine digitale: scansiona la foto bambino piccolo, il figlio di Walden. [ ]

Negli anni '60 anni del 20° secolo è iniziato il vero l’avvento della grafica computerizzata. Con l'avvento di nuovi computer ad alte prestazioni con monitor basati su transistor (computer di 2a generazione) e successivi microcircuiti (computer di 3a generazione), la computer grafica è diventata non solo la sfera degli appassionati, ma una seria direzione di sviluppo scientifico e pratico. informatica. Apparvero i primi supercomputer ( SVS6600 E Cray-1) che ha permesso di lavorare non solo con calcoli veloci, ma anche con grafica computerizzata ad un nuovo livello.

Nel 1960 ingegnere progettista William Vetter (William Fetter) della Boeing Aircraft Corporation (Eng. Boeing) introdotto per la prima volta il termine "computer grafica". Fetter, disegnando il progetto della cabina di pilotaggio dell'aereo su un computer funzionante, ha deciso di descrivere il tipo della sua attività nella documentazione tecnica. Nel 1964, William Vetter creò anche un modello grafico in filo di una persona su un computer e lo chiamò "Boeing Man", alias "The First Man", che fu poi utilizzato nelle pubblicità televisive degli anni '60.

Nel 1962 programmatore Steve Russell (Steve Russell) del MIT su un computer DEC PDP-1 ha creato un programma separato con grafica: un gioco per computer " guerra spaziale!". La creazione del gioco ha richiesto circa 200 ore di lavoro. Il gioco utilizzava un joystick e aveva una fisica interessante con una bella grafica. Tuttavia, il primo gioco per computer ma senza grafica può essere considerato il programma di Alexander Douglas "OXO" (Tic-Tac-Toe, 1952)

Nel 1963 basato su computer" TX-2"Ingegnere informatico americano al MIT, pioniere della computer grafica, Ivan Sutherland (Ivan Edward Sutherland) ha creato un complesso software e hardware Blocco per schizzi , che consentiva di disegnare punti, linee e cerchi sul tubo con una penna luminosa. Erano supportate le azioni di base con le primitive: spostamento, copia, ecc. In effetti, è stato il primo editor vettoriale implementato su un computer, che è diventato il prototipo dei moderni CAD (sistemi di progettazione assistita da computer), come il moderno AutoCAD o Compass-3D . Inoltre, il programma può essere definito la prima interfaccia grafica uscita 10 anni prima del computer Xerox Alto (1973), ed era tale anche prima che apparisse il termine stesso. Ivan Sutherland nel 1968 creato prototipo del primo casco per computer realta virtuale, chiamandola la "Spada di Damocle" per analogia con l'antica leggenda greca.

A metà degli anni '60. ci sono stati sviluppi nelle applicazioni industriali della computer grafica. Sì, sotto la guida T. Mofetta E N. Taylor ditta Itek sviluppato un tecnigrafo elettronico digitale ( plotter).

Nel 1963 programmatore presso i Bell Labs Edoardo Zagek (Edward E. Zajac) fatto la prima animazione al computer: il movimento del satellite attorno alla Terra. L'animazione mostrava un satellite teorico che utilizzava i giroscopi per mantenere il suo orientamento rispetto alla Terra. Tutta l'elaborazione informatica è stata eseguita su computer IBM serie 7090 o 7094 utilizzando il programma ORBIT. [ ]

Negli anni successivi furono realizzate altre animazioni, ma più complesse e significative: "Tesseract" (Tesseract aka hypercube, 1965) di Michael Knoll dei Bell Labs, "Hummengbird" (Hummingbird, 1967) di Charles Zuri e James Shafers, " Kitty" (1968) di Nikolai Konstantinov, "Metadata" (Metadata, 1971) di Peter Folders, ecc.

Nel 1964 rilasciato IBM2250, il primo terminale grafico commerciale per il mainframe IBM/360.

IN 1964 azienda Motori generali insieme a IBM ha introdotto il sistema di progettazione assistita da computer DAC-1.

Nel 1967 Professore Douglas Engelbart (Douglas Carl Engelbart) progettato primo mouse del computer(indicatore delle coordinate XY) e mostrò le sue capacità in una mostra nella città di San Francisco nel 1968.

IN 1967 Dipendente dell'IBM Artù Appel descrive un algoritmo per rimuovere i bordi invisibili (compresi quelli parzialmente nascosti), in seguito chiamato colata della trave, Punto di partenza grafica 3D moderna e fotorealismo.

Nello stesso 1968 [ ] la grafica computerizzata ha registrato progressi significativi con l'avvento di questa possibilità memorizzare le immagini e visualizzarle sullo schermo di un computer, tubo a raggi catodici . Apparvero i primi monitor raster.

Negli anni '70 la computer grafica ha ricevuto una nuova svolta nello sviluppo. Apparvero i primi monitor a colori e la grafica a colori. I supercomputer con display a colori iniziarono ad essere utilizzati per creare effetti speciali nei film (fantastica epica 1977 " Guerre stellari"direttore Giorgio Lucas, fantastico film horror "Sconosciuto"(Ing. "Alien") studi cinematografici 20th Century Fox e direttore Ridley Scott, e successivamente un film di fantascienza del 1982 sottovalutato "Trono"(Inglese Tron) studi Walt Disney e direttore Steven Lisberger). Durante questo periodo, i computer sono diventati ancora più veloci, è stato insegnato loro a disegnare immagini 3D, apparve la grafica tridimensionale e una nuova direzione di visualizzazione: la grafica frattale. Apparvero personal computer con interfacce grafiche che utilizzavano il mouse (Xerox Alto (1973)).

Nel 1971 matematico Henri Gouraud, nel 1972 Jim Blinn e nel 1973 Bui Tuong Phong sviluppato modelli di ombreggiatura, che ha permesso alla grafica di andare oltre il piano e riflettere accuratamente la profondità della scena. Jim Blinn è stato il pioniere del bump mapping, una tecnica per modellare superfici irregolari. E l'algoritmo di Phong divenne successivamente il principale nei moderni giochi per computer.

Nel 1972 pioniere della computer grafica Edwin Catmull (Edwin Catmull) ha creato il primo rendering 3D, un modello in filo e strutturato della sua mano sinistra.

Nel 1975 Matematico francese Benoît Mandelbrot (Benoît B. Mandelbrot), programmando un computer modello IBM, costruendo su di esso un'immagine dei risultati del calcolo di una formula matematica complessa (insieme di Mandelbrot) e, come risultato dell'analisi degli schemi ripetuti ottenuti, ha dato un nome a bellissime immagini - frattale(dal lat. frazionario, spezzato). È così che sono nate la geometria frattale e una nuova promettente direzione nella computer grafica: grafica frattale.

Fine anni '70, con l'avvento dei personal computer (4a generazione - su microprocessori), la grafica dei sistemi industriali si è spostata in luoghi di lavoro specifici e nelle case degli utenti ordinari. Nasce l'industria dei videogiochi e dei giochi per computer. Il primo personal computer con grafica a colori prodotto in serie fu il PC. Apple II (1977) Dopo AppleMacintosh (1984)

Negli anni '80, con lo sviluppo del sistema video dei personal computer PC IBM (1981)) la grafica è diventata più dettagliata e riproduce i colori (la risoluzione dell'immagine è aumentata ed espansa palette dei colori). Apparvero i primi standard video MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA. Furono sviluppati i primi standard per i formati grafici dei file, ad esempio GIF (1987), nacque la modellazione grafica...

Stato attuale[ | ]

Principali applicazioni[ | ]

grafica scientifica- i primi computer venivano utilizzati solo per risolvere problemi scientifici e industriali. Per meglio comprendere i risultati ottenuti, sono stati elaborati graficamente, costruiti grafici, diagrammi, disegni di strutture calcolate. La prima grafica sulla macchina è stata ottenuta in modalità di stampa simbolica. Poi sono apparsi dispositivi speciali: plotter grafici (plotter) per disegnare disegni e grafici con una penna a inchiostro su carta. La moderna computer grafica scientifica consente di condurre esperimenti computazionali con una rappresentazione visiva dei loro risultati.

grafica aziendale- un'area di computer grafica progettata per rappresentare visivamente vari indicatori del lavoro delle istituzioni. Indicatori pianificati, documentazione di reporting, rapporti statistici: questi sono gli oggetti per i quali vengono creati materiali illustrativi utilizzando la grafica aziendale. Il software di grafica aziendale è incluso nei fogli di calcolo.

Progettare la grafica utilizzato nel lavoro di ingegneri progettisti, architetti, inventori nuova tecnologia. Questo tipo di computer grafica è un elemento indispensabile del CAD (sistemi di automazione della progettazione). Attraverso il design grafico è possibile ottenere entrambi immagini piatte(proiezioni, sezioni) e immagini spaziali tridimensionali.

Grafica illustrativa- questo è un disegno e un disegno arbitrari sullo schermo del monitor. I pacchetti grafici illustrativi sono destinati a software applicativi di uso generale. Gli strumenti software più semplici per la grafica illustrativa sono chiamati editor grafici.

Grafica artistica e pubblicitaria- è diventato popolare in gran parte grazie alla televisione. Creato utilizzando un computer spot pubblicitari, cartoni animati, giochi per computer, tutorial video, presentazioni video. I pacchetti grafici per questi scopi richiedono grandi risorse computer in termini di velocità e memoria. Una caratteristica distintiva di questi pacchetti grafici è la capacità di creare immagini realistiche e immagini in movimento. Ottenere disegni di oggetti tridimensionali, le loro rotazioni, approssimazioni, rimozioni, deformazioni è associato a una grande quantità di calcoli. Il trasferimento dell'illuminazione di un oggetto in funzione della posizione della sorgente luminosa, della posizione delle ombre, della struttura della superficie, richiede calcoli che tengano conto delle leggi dell'ottica.

Arte pixelata La pixel art, una grande forma di arte digitale, viene creata utilizzando un software di grafica raster, in cui le immagini vengono modificate a livello di pixel. Nella parte ingrandita dell'immagine, i singoli pixel appaiono come quadrati e sono facili da vedere. Nelle immagini digitali, un pixel (o elemento dell'immagine) è un singolo punto all'interno bitmap. I pixel sono posizionati su una griglia bidimensionale regolare e sono spesso rappresentati da punti o quadrati. La grafica nella maggior parte dei giochi per computer e videogiochi più vecchi (o relativamente limitati), nei giochi con calcolatrice grafica e in molti giochi per telefoni cellulari è per lo più pixel art.

animazione al computerè l'acquisizione di immagini in movimento su uno schermo. L'artista crea sullo schermo disegni delle posizioni iniziali e finali degli oggetti in movimento, tutti gli stati intermedi vengono calcolati e rappresentati dal computer, eseguendo calcoli basati sulla descrizione matematica di questo tipo di movimento. Tale animazione è chiamata animazione con fotogrammi chiave. Ce ne sono anche altri diversi tipi animazione al computer: animazione procedurale, animazione di forme, animazione di programma e animazione, dove l'artista stesso disegna "manualmente" tutti i fotogrammi. I disegni risultanti, visualizzati in sequenza sullo schermo con una certa frequenza, creano l'illusione del movimento.

Multimediaè una combinazione di un'immagine di alta qualità sullo schermo di un computer con il suono. I sistemi multimediali sono ampiamente utilizzati nell'istruzione, nella pubblicità e nell'intrattenimento.

Lavoro scientifico [ | ]

Anche la computer grafica è una delle aree attività scientifica. Nel campo della computer grafica si difendono tesi di laurea e si tengono vari convegni:

  • Conferenza Siggraph, tenutasi negli Stati Uniti
  • Le conferenze Eurographics vengono organizzate ogni anno dall'associazione Eurographics in Europa
  • conferenza Graphikon, tenutasi in Russia
  • Evento CG, tenutosi in Russia
  • CG Wave 2008, CG Wave, tenutosi in Russia

Lato tecnico[ | ]

In base alle modalità di impostazione delle immagini, la grafica può essere suddivisa in categorie:

Grafica 2D[ | ]

La computer grafica bidimensionale (2D - dall'inglese due dimensioni - "due dimensioni") è classificata in base al tipo di presentazione delle informazioni grafiche e agli algoritmi di elaborazione delle immagini che ne derivano. Di solito la grafica del computer è divisa in vettoriale e raster, sebbene anche il tipo frattale di rappresentazione dell'immagine sia isolato.

Grafica vettoriale[ | ]

Allo stesso tempo, non tutte le immagini possono essere rappresentate come un insieme di primitive. Questo metodo di presentazione è utile per i diagrammi, è utilizzato per caratteri scalabili, grafica aziendale, è molto utilizzato per creare cartoni animati e solo video di vari contenuti.

Grafica raster[ | ]

Esempio di bitmap

grafica frattale[ | ]

albero frattale

Grafica CGI [ | ]

CGI (immagini generate al computer, lett. "immagini generate al computer") - immagini ottenute da un computer sulla base di calcoli e utilizzate nelle belle arti, nella stampa, negli effetti speciali cinematografici, in televisione e nei simulatori. Le immagini in movimento vengono create mediante l'animazione al computer, che è un campo più ristretto della grafica CGI.

Rappresentazione dei colori in un computer[ | ]

Per trasmettere e memorizzare i colori nella grafica computerizzata vengono utilizzati varie forme le sue presentazioni. In generale, un colore è un insieme di numeri, coordinate in un sistema di colori.

Le modalità standard di memorizzazione ed elaborazione del colore in un computer sono dovute alle proprietà della visione umana. I sistemi più comuni sono RGB per i display e CMYK per la stampa.

A volte viene utilizzato un sistema con più di tre componenti. Viene misurato lo spettro di riflessione o di emissione della sorgente, il che rende possibile una descrizione più accurata Proprietà fisiche colori. Tali schemi vengono utilizzati nel rendering 3D fotorealistico.

Il lato reale della grafica[ | ]

Qualsiasi immagine sul monitor, a causa del suo piano, diventa raster, poiché il monitor è una matrice, è costituito da colonne e righe. La grafica tridimensionale esiste solo nella nostra immaginazione, poiché ciò che vediamo sul monitor è la proiezione di una figura tridimensionale e noi stessi creiamo lo spazio. Pertanto, la visualizzazione della grafica può essere solo raster e vettoriale e il metodo di visualizzazione è solo raster (un insieme di pixel) e il modo in cui l'immagine viene specificata dipende dal numero di questi pixel.