"Animatsiya va uning turlari" loyihasi. Kompyuter grafikasidagi animatsiya turlari Animatsiyaning birinchi turlari

Animatsiya- (lot.dan - ilhom, jonlanish). Kompyuter animatsiyasida animatsiya illyuziyadir, chunki ekrandagi ob'ekt (yaratilgan chizma, model) aslida harakatsizdir. Videongizdagi animatsiya eng yaxshi yechim bo‘lishining bir qancha sabablarini ta’kidladik.

1. To'g'ri nishonga

Kompyuter animatsiyasini qo'llash doirasi ancha keng. Animatsiya ham animatsiyada, ham filmlarda, kompyuter o'yinlarida va video reklamada mavjud. Bunday video tomoshabinning e'tiborini yorqin, real tasviri va har qanday murakkablikdagi ma'lumotlarni qulay, oson, o'ynoqi shaklda taqdim etishi bilan tortadi.

Bolaligida hamma multfilmlarni yaxshi ko'rardi va kompyuter animatsiyasi buning yana bir yoqimli eslatmasi bo'lib, u ijobiy his-tuyg'ularni va ekranda sodir bo'layotgan voqealarga qiziqish uyg'otadi.

Fransuz dramaturgi Deni Didro va Molyerning “to‘rtinchi devori” sizga tanishmi? Bu atama 18-asrda paydo bo'lgan. Bu “uch devorli” teatr sahnasida tomoshabin va aktyorlar o‘rtasida paydo bo‘ladigan va spektakl syujeti doirasida aktyorlar yashayotgan real dunyoni ajratib turuvchi xayoliy devorga shunday nom berilgan. Keyingi qadam haqiqiy va o'yin dunyosining chegaralarini yo'q qilish va teatrlashtirilgan spektakl yoki filmda tomoshabin ishtirokining ta'sirini kuchaytirish uchun "to'rtinchi devor" ni buzishga urinishlar edi. Ikkinchisi, ayniqsa, 3D texnologiyalarning rivojlanishi bilan mashhur bo'ldi. Shunchaki kinoteatrda ekrandan sizga qarab uchayotgan narsalar haqida o‘ylab ko‘ring, ular real effekt yaratib, his-tuyg‘ularni uyg‘otadi. "To'rtinchi devor" ni buzish va animatsiyada tomoshabinga yaqinlashish animatsion / multfilm qahramoni tomoshabinga uning haqiqiy ekanligini ko'rsatishi orqali amalga oshirilishi mumkin. Ushbu uslub multfilm yoki animatsion videoning oxirida, qahramon kutilmaganda tomoshabinga murojaat qilganda yoki ekranning qorong'ilashishiga yo'l qo'ymasa, uning chegarasidan tashqariga chiqish illyuziyasini yaratganda qo'llaniladi. Bu ta'sir juda tez-tez ishlatilmaydi, lekin har doim katta qiziqish uyg'otadi. Axir, bu reklama beruvchining asosiy maqsadi - tomoshabinning e'tiborini jalb qilish va mahsulot yoki xizmat haqida o'ziga xos tarzda aytib berish.

2. Harakat dizayni

Harakat dizayni texnologiyasi - bu reklama yoki mahsulot videosining asosiy g'oyasini ochib beruvchi va barcha tomoshabin e'tiborini tarkibga qaratuvchi 2D va 3D animatsiya bilan grafik dizaynning kombinatsiyasi. Dizayn va animatsiya videoning asosiy kontseptsiyasiga mos keladi va katta hajmdagi ma'lumotlarga aniq shaklni beradi. Shunday qilib, ma'lumot osongina qabul qilinadi va rasm videoning boshidan oxirigacha diqqatni tortadi. 60-yillarda Motion Graphics Inc paydo bo'lishi bilan. Harakat dizaynini ishlab chiqish boshlandi. Keyin kompaniya asoschisi, dizayner va animator Jon Uitni televizor va kino uchun harakatlanuvchi grafika yaratdi.

Harakat dizayni yordamida biz yaratgan videolarni ajratish mumkin uch toifaga:

  • Birlashtirilgan video (animatsiya + suratga olingan video)

Keling, portfelimizdan eng ko'p qo'llaniladigan ikki o'lchovli grafika turiga - shaklli grafika va eng kam uchraydigan, lekin undan kam bo'lmagan qiziqarli turi - squigglevision grafiklariga misol keltiramiz.

Shakllangan 2D grafika(inglizcha shakldan - shakl, shakl) tekis geometrik shakllardan iborat. Oddiy animatsion ob'ektlar rasm va tomoshabinning idrokini ortiqcha yuklamaydi va keraksiz tafsilotlarga e'tiborni chalg'itmaydi. Shakl videolarida butun urg'u asosiy ma'lumotlarga qaratilgan bo'lib, ular tuzilishi va soddaligi bilan ajralib turadi. Shaklli grafik belgilar korporativ videolarning (ko'rsatmalar, taqdimotlar, o'yin sahnalari), ko'ngilochar videolar va biznes xizmatlari yoki reklama mahsulotini taqdim etuvchi videolarning tez-tez qahramonlari hisoblanadi.

Squigglevision- Tom Snayder tomonidan ixtiro qilingan animatsiya usuli. Qo'lda chizilgan animatsiya bilan solishtirganda, bu uslub ishlab chiqarish nuqtai nazaridan sodda, bu vaqtni sezilarli darajada tejaydi, chunki konturlarning uzluksiz harakati sahnaga dinamiklik hissi berish uchun murakkabroq animatsiyaga bo'lgan ehtiyojni kamaytiradi. Squigglevision animatsiyasini "Starwire. Soketlar haqida multfilm" videomizda ko'rishingiz mumkin.

3D grafika- ob'ektlarning hajmdagi tasviri. Reklama yoki mahsulot videosi uchun 3D ning afzalligi shundaki, ushbu texnologiya bilan ishlashda siz har qanday joyni yaratishingiz mumkin: haqiqiy va uydirma, lekin tomoshabin yoki potentsial xaridor uchun har doim jozibali. Bunday videoda siz suratga olish jarayonida mumkin bo'lmagan narsalarni ob'ektlar yoki belgilar bilan bajarishingiz mumkin: reklama qilingan mahsulotni jonlantirish (uning yuz ifodalari va nutqini bering) yoki uning barcha imkoniyatlarini ko'rish uchun ob'ektni o'zgartirishga majburlang. Dizaynda 3D grafika ham qo'llaniladi: voqea uchun ekran pardasini yaratish, kompaniya logotipining g'ayrioddiy taqdimoti va boshqalar.

Birlashtirilgan grafikalar 2D yoki 3D grafiklarni haqiqiy tasvirlar bilan birlashtirish kerak bo'lganda ishlatiladi. Kompyuter grafikasi yoki animatsiya kadrda olingan ob'ektlar bilan shunday o'zaro ta'sir qiladi yoki ularga hamroh bo'ladi, infografika yordamida ma'lumotlarni vizualizatsiya qiladi. Bunga yorqin misol Doodle animatsiyasidir. Bu belgilar, ob'ektlar va harakatlarni yaratish jarayonini ko'rsatadigan erkin qo'lda chizish texnikasi. Sberbank uchun "Bank mijozining 5 yildagi hayoti" videomizda biz Doodle animatsiyasidan foydalandik.

3. Bosqichma-bosqich (skript va hikoyalar taxtasi)

Yaxshi va malakali skript - bu sizning videongiz oxirigacha tomosha qilinishining kafolati. Ssenariyni yozish tijorat maqsadiga erishish yoki animatsion video orqali kontseptsiyani amalga oshirish uchun birinchi qadamdir. Videoning asosini tashkil etuvchi original kontseptsiya video mahsulotning samaradorligini oshiradi. Mahsulot potentsial xaridor uchun ko'proq ma'qul bo'ladi (reklama videosi), taklif qilinadigan xizmat shartlari yanada jozibador bo'ladi (mahsulot videosi) va kompaniyaning imidji ijobiy bo'ladi (korporativ video).

Demak, ijodiy konsepsiyalar tayyor, ssenariy yozildi. Keyingi qadam videoni hikoya qilishdir. Storyboard - bu bo'lajak videoning rasmlari ketma-ketligi bo'lib, ular bosqichma-bosqich har bir kadr va sahnaning mazmunini aks ettiradi.

Agar syujet taxtasi qo'lda chizilgan eskiz deb hisoblansa, animatsion videoni ishlab chiqarishda "Storyboard" (storyboard, kompyuter storyboard, animation skript) va po'lat kadr (stoletka, bu syujet taxtasidan bitta kadr) tushunchalari. ) tez-tez ishlatiladi.

Animatsion video syujetlar paneli quyidagi hollarda foydali bo'lishi mumkin:

  • mijoz bilan kelajakdagi animatsion videoning sahnalarini tasdiqlash;
  • ishlab chiqarishda xatolikka yo'l qo'ymaslik uchun loyihani professional nuqtai nazardan tasavvur qilish;
  • Kelajakda ushbu syujet va animatsion tasvirlardan foydalanish qulayligi uchun (ko'p qismli videolarda). Mijoz jonlantirilgan belgilarni o'zgartira olmaydi, chunki tomoshabin/xaridor allaqachon tasvirlarga o'rganib qolgan va bu katta ishonch hosil qiladi.

Animatsiya infografika bilan birgalikda semantik urg'ularni to'g'ri joylashtirishga, to'g'ri atmosferani yaratishga va katta hajmdagi ma'lumotlarni etkazishga yordam beradi (jarayonning tavsifi, texnologiya, afzalliklar, muammolar va g'oyalarni ochish). Har bir animatsiya turi videongizga o'zining original xususiyatlarini keltirishi mumkin. Ayni paytda siz qaysi animatsiya sizga yaqinroq deb o'ylayapsiz, bizning 2D va 3D ishlarimiz bilan tanishing.

Jarayon animatsiyalarni yaratish bosqichma-bosqich biz ushbu maqolada yoritmoqchi bo'lgan narsadir. Siz studiyaning veb-saytida tayyor bo'lganlarni ko'rishingiz mumkin. Va bu erda biz jarayon haqida gaplashamiz. Ushbu matnni o'qib chiqqandan so'ng, siz ushbu sohada ish qanday ishlashini, jarayonda kim ishtirok etishini (kopirayterlar, ssenariy mualliflari, rassomlar, animatorlar, diktorlar, ovoz muhandislari ishining qisqacha tavsifi) tushuna olasiz va animatsiyani o'rganish jarayonini qaerdan boshlashingiz mumkinligi haqidagi dastlabki fikr.



Ishni bir necha asosiy bosqichlarga bo'lish va bosqichma-bosqich harakat qilish yaxshiroqdir, animatsiyani yaratish jarayonida aniqlik kerak.

MULTFILM YARATISH
Maqola

Multfilmni qanday yaratish kerak

Odamlar ko'pincha multfilmlar qanday yaratilganligini so'rashadi? Ushbu maqolada biz bu jarayon qanday ko'rinishini qisqacha, ammo aniq tushuntirishga harakat qilamiz. Ko'p narsa sizga nima uchun multfilm kerakligiga bog'liq.

Agar siz kompaniyangiz uchun animatsion videoga buyurtma berishni istasangiz, unda, albatta, professionallar bilan bog'lanishingiz kerak. Agar siz multfilmni do'stlaringiz yoki qarindoshlaringizga sovg'a qilsangiz, unda siz oddiyroq narsani qilishingiz mumkin, lekin hamma narsani to'g'ri qilish yaxshiroqdir. Bu sekin jarayon va jarayonning barcha ishtirokchilarining professionalligini talab qiladi.

Agar siz o'zingiz multfilmlar qilishni o'rganmoqchi bo'lsangiz yoki qandaydir tarzda ishingizni multfilmlar bilan bog'lashni istasangiz, unda ushbu matn yordam beradi. Bularning barchasi taxminan qanday amalga oshirilayotganini va bu jarayonda kim ishtirok etishini tushuning.

Yaratilish bosqichlari

Ishni bir necha asosiy bosqichlarga bo'lish yaxshiroqdir. Ishni qismlarga bo'lish va bosqichma-bosqich oldinga siljish qulayroqdir, ayniqsa siz o'zingizning zavqingiz uchun emas, balki boshqa birov uchun multfilm yaratayotgan bo'lsangiz va animatsiya yaratish jarayonida sizga aniqlik kerak bo'lsa.

1. Multfilm ssenariysini yozish

Bu bosqichda kopirayter multfilm uchun umumiy tushuncha, g‘oyani ishlab chiqadi. Ko'pincha odamlar multfilmda nimani ko'rishni xohlashlari haqida allaqachon tasavvurga ega. Ba'zida hatto skript allaqachon to'liq ishlab chiqilgan bo'lib qoladi.

Agar bunday bo'lmasa, unda javob berilishi kerak bo'lgan asosiy savollar ro'yxati keltirilgan qisqacha (so'rovnomaga o'xshash narsa) tuziladi. Odatda, bular ko'zlangan maqsadlar, multfilm yaratishda maqsadli guruh, multfilmning davomiyligi, uslubdagi afzalliklar, ovozli aktyorlik va boshqalar haqida savollar.

Bunday qisqacha ma'lumotni to'ldirgandan so'ng, vaziyat ancha aniq bo'ladi va siz multfilm ssenariysini yaratishga o'tishingiz mumkin. Tugallangan qisqacha ma'lumotga ega bo'lgan ssenariy muallifi odatda tanlash uchun bir nechta turli xil ssenariy g'oyalarini taklif qiladi. Tanlangan variant to'liq skriptga aylanadi.

Skript tasdiqlangandan so'ng, xarakterni rivojlantirish boshlanishi mumkin.

2. Xarakterni rivojlantirish

Xarakterni rivojlantirish odatda multfilmning asosiy maqsadlari, maqsadli guruh va stilistik imtiyozlar allaqachon ma'lum bo'lganda boshlanadi. Ssenariyga ko'ra, illyustrator yoki kontseptual rassom deb atalmish multfilm qahramonlarining har birining obrazini ishlab chiqadi. Ba'zan, alohida bosqichda, hatto belgilarni chizishdan oldin, har bir qahramonning xarakterining tavsifi ishlab chiqiladi - matn ko'rinishidagi belgilarning har birining bunday portreti. Bu rassom vizual tasvirni ishlab chiqayotganda, xarakterning xarakterini aniq anglashi uchun amalga oshiriladi.

Birinchidan, qoida tariqasida, rassom qalam yoki planshetda bir nechta qo'pol eskizlar, oddiy eskizlar qiladi. Ushbu bosqichda rasmning rangi ham, ravshanligi ham muhim emas. Asosiysi, avvalo mos tasvirni topish. Qahramon obrazining 1-3 xil varianti yaratiladi. Agar sizga biror narsa yoqmasa, qo'shimcha variantlarni qilishingiz mumkin.


Eskiz tasdiqlangandan so'ng, keyingi bosqich - uni tugatish va rang va vektorda yakuniy chizish (agar u flesh multfilm bo'lsa).


Bu har bir qahramon bilan sodir bo'ladi. Barcha belgilar ishlab chiqilganda va tasdiqlangan bo'lsa, siz xavfsiz tarzda storyboardni boshlashingiz mumkin.

3. Storyboard

Shuni ta'kidlash kerakki, hikoyalar taxtasi odatda ixtiyoriy qadamdir. Storyboard sizga animatsiya yaratishni boshlashdan oldin ham multfilm taxminan qanday ko'rinishini tushunishga yordam beradi. Shuning uchun, agar bu borada biron bir alohida istak yoki tashvish mavjud bo'lsa, unda multfilm uchun hikoyalar taxtasi foydali bo'lishi mumkin.

Storyboardning mohiyati oddiy - bu multfilmning asosiy sahnalarining statik chizmasi. Storyboarddan siz multfilmdagi sahnalar qanday ko'rinishini, ularning ketma-ketligini, davomiyligini (agar syujet jadvalida vaqt kodi bo'lsa), asosiy ob'ektlarning fonda joylashishini, shuningdek, fonga nisbatan belgilarning joylashishini tushunishingiz mumkin.



multfilm uchun misol syujeti


Storyboard qalam eskizi ko'rinishida qora va oq bo'lishi mumkin yoki rastr yoki vektorda rangli bo'lishi mumkin. Tafsilotlar va chizmalar ham har xil bo'lishi mumkin - barchasi multfilmning murakkabligiga va vazifalarga bog'liq.

Odatda, multfilmda hamma narsa qanday ko'rinishini tushunish uchun hikoyalar taxtasi etarli. Storyboard tayyor bo'lgach, ko'pincha siz animatsiya yaratishni boshlashingiz mumkin. Ammo ba'zi hollarda (multfilmdagi hamma narsa siz xohlaganingizdek bo'lishiga 100% ishonch kerak bo'lganda) yana bir oraliq bosqich talab qilinadi - animatsiya.

4. Animatsion

Animativ - bu jonlantirilgan hikoyalar taxtasi. Bular endi statik rasmlar emas, balki multfilm ham emas - ular orasida nimadir. Animatsiya odatda qat'iy ravishda syujet taxtasi va multfilm vaqtiga qarab yaratiladi (agar multfilm 30 soniya uzunlikdagi bo'lsa, u holda animatsiya aniq 30 soniya davomida amalga oshiriladi, shunda siz har bir sahnaning davomiyligini u bilan almashtirishdan oldin tushunishingiz mumkin. keyingi).


Animatsiya yaratishga misol

Eng muhim daqiqalar allaqachon animatsiyada (to'liq yoki shartli) jonlantirilishi mumkin. Biror narsani sxematik tarzda o'qlar bilan ko'rsatish mumkin, ba'zi qo'shimcha tushuntirish ramkalari kiritiladi, biror narsa matn bilan belgilanadi va hokazo. Animatsiya toza bo'lishi shart emas. Uning vazifasi hikoyalar lavhasidagi materialni yanada tushunarli qilishdir.

5. Multfilm yaratish

Animatsiya tayyor va tasdiqlangan. Endi siz multfilm yaratishni boshlashingiz mumkin. Animatorda buning uchun zarur bo'lgan hamma narsa mavjud. Animatsiya bilan parallel ravishda, fon rassomi fon ustida ishlashi mumkin. Bundan tashqari, to'liq huquqli multfilm uchun odatda animatsiya balli talab qilinadi.

Baholash turli darajadagi murakkablikda bo'lishi mumkin va quyidagi tarkibiy qismlardan iborat: hikoya yoki aktyorlar ishi, multfilmdagi voqealarni dublyaj qilish, musiqa qo'shish, she'r yozish, qo'shiqlar, original musiqa, barcha materiallarni aralashtirish.

Ammo keling, animatsiyaga qaytaylik. Har bir animatorning o'ziga xos ish sxemasi bor, unga ko'proq yoqadi va unga o'rganib qolgan. Ko'pincha, animator birinchi navbatda animatsiya yordamida belgilarning asosiy joylarini chizadi. Shundan so'ng, ushbu joylar va boshqa narsalar o'rtasidagi oraliq kadrlarning animatsiyasi boshlanadi.

Animatsiyaning asosiy tamoyillari

Klassik animatsiyada (animatsiya) multfilm statik suratlar (ramkalar) ketma-ketligidan yaratiladi. Kadr tezligi har xil bo'lishi mumkin (ko'pincha soniyada 12 dan 30 kvadratgacha). Ya'ni soniyada 12-30 kadr ko'riladi, ularning har biri avvalgisidan bir oz farq qiladi. Bu harakatning ko'rinishini yaratadi.

Bir soniyada qancha ko'p kadrlar bo'lsa, harakat shunchalik silliq bo'ladi; qanchalik kam bo'lsa, shunchalik tebranish. Internetdagi flesh-multfilmlar uchun sekundiga 12-18 kadr tez-tez ishlatiladi - bu soniyada 24-30 kadrni yaratish 12-15 kvadratdan 2 baravar ko'proq vaqt talab qilishi bilan bog'liq. Televizor uchun standart Pal 24-25 kvadrat, NTSC soniyasiga 30 kvadrat. Lekin, albatta, Internet uchun sekundiga 24-25 kvadratni bir xil qilish yaxshiroqdir - bunday animatsiya yanada silliq va chiroyli ko'rinadi.

Aytish kerakki, Internet uchun multfilmlar odatda flesh multfilmlardir. Ushbu animatsiya dasturi maxsus Internetga qaratilgan va multfilm ustida ishlashni osonlashtiradigan va yakuniy fayl hajmini kamaytiradigan bir qator xususiyatlarga ega.

Multfilm faylining hajmi bir necha yil oldin, hamma hali ham modemlardan foydalanayotgan va onlayn videodan keng foydalanish haqida gap bo'lmaganda juda muhim edi - hamma narsa juda sekin yuklangan. O'sha paytda swf formati multfilmlar uchun ajralmas edi. Biroq, hozir vaziyat juda o'zgardi - Internet tez va arzon bo'lib qoldi va multfilmlar ko'proq video formatga tarjima qilinmoqda.


Flash dasturida video animatsiya


Animator ishini optimallashtirishga kelsak, Flash ham qiziqarli echimlarni taklif qiladi. Klassik kadrma-kadr animatsiyasi juda ko'p mehnat talab qiladi va qoida tariqasida Internet uchun mutlaqo foydasizdir. Flash-da animatsiyani kadrlar bo'yicha ham, o'tish orqali ham (motion tweening yordamida) amalga oshirishingiz mumkin, shuningdek, dasturning so'nggi versiyalarida skeletda animatsiya yaratish imkoniyati qo'shilgan va, albatta, belgilardan foydalanish ( animatsiya qismlarini loop qilish va kerak bo'lganda ko'p marta ishlatish mumkin). Bularning barchasi vaqtni sezilarli darajada qisqartirishga va animatsiyani tezroq qilishga yordam beradi. Albatta, bu holatlarning har birida skelet, o'zgartirish yoki kadrma-kadr bo'yicha animatsiya boshqacha ko'rinadi. Eng aqlli narsa - optimal natijaga erishish uchun ushbu variantlarni birlashtirish.

Multfilmlar uchun post-produktsiya, kompozitsiya

Multfilmlar uchun post-produktsiya va kompozitsiya - bu multfilm tayyor bo'lgandan keyin bajarilishi mumkin bo'lgan ish. Bu ixtiyoriy qadamdir (flesh multfilmlar odatda ularsiz tayyorlanadi). Biroq, multfilmdagi chiroyli rastrli tasvirlardan foydalanish, qiziqarli rang-barang effektlar yoki televizor uchun multfilm yaratish haqida gap ketganda, bu bosqichni e'tiborsiz qoldirib bo'lmaydi. Animatsiya aralash mediada bo'lishi mumkin. Misol uchun, chromakey bilan suratga olingan odamlarning videosi bo'lishi mumkin (yashil fonda, keyinchalik kompozitsiyalash paytida olib tashlanadi). Aytaylik, bu videoda ba'zi odamlar raqsga tushmoqda. Siz animatsion fon yasashingiz va bu raqsga tushgan odamlarni u erga qo'yishingiz mumkin, ya'ni ular shunday multfilm mamlakatida raqsga tushishadi. Yoki aksincha, fotosuratlar yoki videolar fon sifatida ishlatilishi mumkin va jonlantirilgan belgilar ustiga qo'yilishi mumkin.

Siz, masalan, restoranni suratga olishingiz va keyin restoran atrofida aylanib, unda hamma narsa qanday ishlashini aytib beradigan animatsion oshpaz qilishingiz mumkin. Kompozitsiya yordamida siz fon bilan animatsiyaning go'zal organik kombinatsiyasiga erishishingiz, ranglarni to'g'rilashingiz va hk. Bularning barchasi multfilmni iloji boricha jozibali va to'liq qilish imkonini beradi.

Aytish kerakki, Internet uchun multfilmlar odatda flesh multfilmlardir. Ushbu animatsiya dasturi maxsus Internetga qaratilgan bo'lib, multfilm ustida ishlashni osonlashtiradigan va kamaytiradigan bir qator xususiyatlarga ega. yakuniy fayl hajmi
Animatsiya dasturlari

Animatsiya bilan ishlash uchun ko'plab dasturlar mavjud. Muayyan texnikada multfilmlar yaratishga imkon beruvchi turli xil texnikalar va animatsiyalar va dasturlarning turli versiyalari mavjud.




Ulardan eng mashhurlari: Adobe Flash, Toonz, Toon Boom Studio, Adobe After Effects, Anime Studio. Boshqalar ham ko'p, ammo biz ushbu maqolada ular bilan cheklanamiz.

Flash o'zining moslashuvchan imkoniyatlari tufayli Internet uchun animatsiya yaratishda etakchiga aylandi. Toon Boom Studio-ni analog deb atash mumkin, bu o'ziga xos xususiyatlarga ega, albatta, va flash kabi dasturlash imkoniyatlarisiz.

Toonz stop-motion animatsiyasi uchun ko'proq mos keladi. After Effects - bu effektlar yaratish, televizor dizayni, kompozitsiyalash uchun juda kuchli dastur bo'lib, unda rastrli animatsiya ham qilishingiz mumkin. Anime Studio o'zining soddaligi, skeletni jonlantirish qobiliyati va yuqori sifatli rastrli renderlash bilan qiziq.



Umuman olganda, barchasi vazifalar va imtiyozlarga bog'liq. Shuningdek, 3D animatsiya, gil animatsiya va boshqalar uchun dasturlar mavjud. Ammo bu alohida suhbat.

Bu yerda studiyamiz multfilmlarini tomosha qiling:

Animatsiya - bu ekranda harakatlanuvchi tasvirni yaratish. To'g'rirog'i, uzluksiz harakat illyuziyasi. Aslida, bu statik ramkalar ketma-ketligi. Bu, shuningdek, texnik jihatdan murakkab va doimo rivojlanib boruvchi san'atdir. Shuning uchun agar kimdir sizga multfilmlar jiddiy emasligini aytsa, qattiq norozilik bildiring va sabablarni keltiring. Bu erda harakatlanuvchi rasmlarning asosiy turlari bo'yicha qisqacha o'quv dasturi mavjud bo'lib, undan nima uchun animatsiya badiiy filmlardan kam emasligi va qaysidir ma'noda undan ham oshib ketishi aniq bo'ladi.

Klassik qo'lda chizilgan multfilm

Bolalikda ko'pchilik daftar varaqlarining chetiga raqamlarni chizib, har bir sahifada pozalarni o'zgartirdi. Agar siz tezda bunday daftarni varaqlasangiz, xarakter yugurib, gul ochayotganga o'xshaydi. Klassik kadrma-kadr animatsiyasi ham xuddi shunday ishlaydi.

Rasmlar o'zgarishi chastotasining standart formati soniyasiga 24 kvadrat. Va bu barcha ramkalar chizilgan bo'lishi kerak! Ilgari, bu qo'lda amalga oshirildi. Vaqt o'tishi bilan maxsus tahrirlash dasturlari yordamga keldi, shuning uchun endi faqat mos yozuvlar ramkalari qo'lda chiziladi. Biroq, stop-motion animatsion film yaratish hali ham mashaqqatli va mashaqqatli ish.

To'xtash-harakat animatsiyasining birinchi varianti ba'zan thaumatrope deb ataladi, har ikki tomonida dizaynlashtirilgan disk shaklidagi vintage o'yinchoq. Doirani ipga tezda aylantirib, rasmlarni birlashtirish effektiga erishish mumkin edi. Masalan, qush va qafas qafasdagi qush tasviriga, gullar va vaza esa to'laqonli natyurmortga aylandi. Yigirmanchi asrning boshlarida birinchi animatsion filmlar paydo bo'la boshladi. Styuard Blekton qisqa metrajli filmga rejissyorlik qildi "Baxtli yuzlardagi kulgili iboralar" va Emil Kol - "Fantasmagoriya". Ikkala filmda ham mualliflar personajlarni doskaga chizib, keyin jonlanadi. Kohl harakatning har bir bosqichi uchun o'ziga xos naqsh kerakligini aniqladi va vertikal ravishda o'rnatilgan kameradan foydalangan.

Keyin ajoyib voqea yuz berdi - Uolt Disney animatsiyaga keldi. U, xususan, turli xil rejalarni birlashtirgan holda hajm yaratish usulini, shuningdek, tasvirlar bilan shaffof tsellyuloid plyonkalar bir-birining ustiga qo'yilgan qatlam-qatlam texnikasini o'ylab topdi, shunda ramka endi bo'lishi shart emas. noldan chizilgan. Uch rangli Technicolor tizimidan (qizil, ko'k va yashil filtrlar orqali olingan monoxrom tasvirlarni birlashtirgan holda) foydalanib, Disney birinchi rangli "Gullar va daraxtlar" multfilmini yaratdi. U, shuningdek, tarixdagi birinchi ovozli multfilmni (“Steamboat Villi”, bosh rolni hushtak chalayotgan Mikki Sichqoncha) va “Oppoq qor va yetti mitti” nomli birinchi to‘liq metrajli animatsion filmga rejissyorlik qilgan, bu esa haqiqiy sensatsiyani keltirib chiqargan.

Animatsiya turli yoshdagi odamlar uchun qiziqarli ekanligi ma'lum bo'ldi. Bundan tashqari, bu noyob vositalar yordamida maxsus hissiy ta'sirga erishishga imkon beradi.

Aktyor, hatto Jim Kerrining mimik mahorati va rollar uchun 30 kilogrammgacha vazn yo'qotgan Kristian Beylning fidoyiligi bilan hamon inson imkoniyatlari chegarasidan tashqariga chiqa olmaydi. Ammo chizilgan qahramonlar tabiat va fizika qonunlariga qat'iy rioya qilishga majbur emaslar. Shu sababli, rassom ularni har qanday nisbatlar, tashqi xususiyatlar va plastika bilan taqdirlashi mumkin - bularning barchasi tasvirni ochish uchun ishlasa.

Buning uchun xarakteri tashqi ko'rinishida o'z aksini topgan timsollarning butun panteonini yaratgan Disneyga ham rahmat aytishimiz kerak. Uning usullari boshqa animatsiya rejissyorlari tomonidan qabul qilingan. Ularga rahmat, bugungi kunda yuzlab unutilmas animatsion qahramonlar va yovuz odamlar bor.

Klassik animatsiya uslubi har xil bo'lishi mumkin. Disney yoki sovet multfilmlari, Evropaning original yoki hatto mavhum animatsiyasi, anime - siz hech qachon chalkashtirmaydigan turli xil uslublar. Biroq, texnik jihatdan bularning barchasi stop-motion animatsiyasi.

Qo'g'irchoq animatsiyasi

"Stop-motion" texnologiyasida teatr va qo'g'irchoq "aktyorlari" kabi sahna ko'rinishi sifatida xizmat qiluvchi maket sahnasidan foydalaniladi. Harakat illyuziyasini yaratish uchun figuralarning pozalari biroz o'zgartiriladi, kadrma-kadr suratga olinadi, so'ngra hamma narsa plyonkaga aylantiriladi. Bunday animatsiya klassik kino bilan birga paydo bo'ldi. Misol uchun, "Oyga sayohat" filmidagi mashhur sahna, unda kosmik kema Yerning sun'iy yo'ldoshiga to'g'ridan-to'g'ri ko'z bilan uriladi - bu ham to'xtash harakati.

Qo'g'irchoq multfilmlari har doim animatsiya olamida alohida hikoyadir. Ular yirik franchayzalarga aylantirilmaydi (ishlab chiqarishning murakkabligi tufayli ular bunday bo'lmaydi) va ular tijorat jihatidan eng muvaffaqiyatli emas. Biroq, statikni qayta tiklashning bu usulida o'ziga xos sehr bor.

Bunday multfilmlar klassik qo'lda chizilgan animatsiya qila olmaydigan hajmni yaratishga imkon beradi, shuningdek, hech narsa chizishga hojat qoldirmasdan tafsilotlarni taqdim etadi - shunchaki ob'ektlarni ramkaga joylashtiring. Biroq, bu umuman oddiy emas. Qo'g'irchoq multfilmlari uchun dekoratsiya qo'lda yaratilgan va bu haqiqatan ham jahannam ish.

Pushti rangga bo'yalgan popkorn Coraline filmida sakurani ifodalash uchun ishlatilgan.

O'yinchoq daraxtlaridagi har bir gul karikaturachilarning qo'llari bilan yaratilgan va sahna uchun kerak bo'lganda joylashtirilgan. Kuboda. "Samuray afsonasi" maymun sochlari mayda silikon bo'laklaridan yasalgan bo'lib, ularning har biri haykalchaga yopishtirilgan. Bularning barchasini oldindan o'ylab ko'rish kerak, chunki element allaqachon materialda yaratilgan bo'lsa, bekor qilishni bosish ishlamaydi. Qo‘g‘irchoq animatsiyasini dublyaj qilishda qo‘g‘irchoq-aktyor lablarining har bir harakati alohida-alohida yaratilib, mimika tovush treki bilan sinxronlashtiriladi. Bugungi kunda ko'plab qismlar 3D printerda chop etilmoqda, ammo bu hali ham ish qismidir.

60-80-yillarda qo'g'irchoq animatsiyasi SSSRda juda mashhur edi - teksturali materiallar va qulay yaqinlik uchun. Roman Kachanovning bir parcha qizil jun hissiyotlar bo'ronini qo'zg'atadigan "Mitten" va Aleksandr Tatarskiyning "Plastilin qarg'a"si o'zining virtuoz shakllar o'yini (plastilin animatsiyasi ham stop-motionning kichik turi) va quvnoq qo'shiqlari bilan; alohida xalq hamdardligini qozondi.

Bir nuqtada qo'g'irchoq animatsiyasi xarakter harakatlarining murakkabligi va tabiiyligi nuqtai nazaridan kompyuter animatsiyasini ortda qoldirdi. Biroq, bugungi kunda CG texnologiyalari oldinga qadam tashladi va kompyuter qahramonlari qo'g'irchoq hamkasblaridan kam emas, lekin ko'p jihatdan ulardan ustundir.

Vaqt o'tishi bilan ishlab chiqarish qiyin va ko'p vaqt talab qiluvchi stop-motion animatsiya mashhurligini yo'qota boshladi. Ajabo, bu unga yaxshilik qiladi. Aynan nima haqida gapirmoqchi bo‘lganini biladigan, o‘ziga xos uslubga ega bo‘lgan g‘oyaviy rejissyorlargina bu janrda ishlashga qaror qiladi. Misol uchun, Tim Burton o'zining skeletlari va o'lik uy hayvonlari haqida qo'shiq kuylash haqidagi mashhur filmlari yoki "Fantastik janob Fox" filmini boshqargan Ues Anderson.

Kompyuter animatsiyasi

Bunday holda, harakatlanuvchi tasvirlar kompyuterda yaratilgan 3D animatsiya yordamida ishlab chiqariladi. 3D ob'ekt modellari direktorlar xohlagan tarzda harakatlanadi va o'zaro ta'sir qiladi.

Jorj Lukas kinoda birinchilardan bo'lib kompyuter animatsiyasidan foydalangan. Yulduzli urushlarning dastlabki epizodlarining maxsus effektlari hali ham ko'plab muxlislar tomonidan zamonaviy filmlardagi grafiklardan ko'ra yuqoriroq baholanadi. Lukasning ILM studiyasi, shuningdek, ajoyib effektlarga ega koʻplab mashhur dostonlar ustida ishlagan (Indiana Jons, Kelajakka qaytish, Star Trek), shuningdek, aktyorlar va chizilgan personajlarni birlashtirgan “Rodjer quyonni suratga olgan” filmida.

Keyin ma'lum bo'ldiki, animatsiya nafaqat aktyorlar ishtirokidagi filmlarga xizmat qilishi, balki o'z dunyosini yaratishi mumkin. Kompyuter animatsiyasi sohasidagi kashshoflar, buning uchun Disney an'anaviy animatsiya uchun qilganidan kam bo'lmagan Pixar studiyasi edi. Bugungi kunda bu kino tarixidagi eng muvaffaqiyatli animatsiya studiyasi.

1986-yilda suratga olingan Luxo Jr. qisqa metrajli animatsion filmida to‘p bilan o‘ynayotgan ota-ona chirog‘i qo‘riqlanadigan kichkina stol chiroqchasi tasvirlangan. Chiroqlarga multfilm qahramoni bo'lish sharafi berildi, chunki ular bizga yorug'lik bilan ishlash va turli sirtlar uni qanday aks ettirishini namoyish qilish imkonini berdi. Ushbu qisqa multfilm Pixarning ishi hali ham maqtovga sazovor bo'lgan narsaga ega - innovatsion texnologiya va qahramonlarning hissiy jonliligi. 1995 yilda studiya o'zining birinchi to'liq kompyuterda yaratilgan "O'yinchoqlar hikoyasi" badiiy filmini chiqardi.

Studiya doimo texnologiyani takomillashtirib boradi va yangi imkoniyatlarni izlaydi. Shamolda jingalak sochlar, suvga cho'kayotgan narsalar, bulutlar harakati, sohildagi millionlab qum donalari...

CG filmlarida hamma narsani ishonchli qilish uchun to'qimalar, vazn, traektoriya va boshqa ko'plab omillarni hisobga olish kerak. Ob'ektlarning virtual ekanligi ularning "moddiy xususiyatlarini" faqat muhimroq qiladi. Axir, rassomlar va ishlab chiquvchilar rezina to'pning orqaga qaytishini va matoning shamolda tebranishini, xuddi haqiqiy narsa kabi.

Boshqa studiyalar ushbu usullarni qo'lladilar, masalan, Muzlik davrini chiqargan Blue Sky Studios va Dreamworks (Shrek, Madagaskar, Kung Fu Panda, Dragoningizni qanday o'rgatish kerak) franchayzalari.

Kompyuter animatsiyasi tomoshabinga rasmning chuqurligini, shuningdek, qahramonlar bilan yugurish va bosh aylanishi parvozlarini amalga oshirish imkoniyatini berdi. Kameraning bunday keskin burilishlari klassik animatsiyada, hatto oddiy kinoda ham mumkin emas edi. Shuning uchun 3D multfilmlarda juda ko'p poygalar va sarguzashtlar mavjud va skriptlar vizual komponentlar va dinamikani hisobga olgan holda yozilgan.

Albatta, yaxshi multfilmlar nafaqat texnologiya tufayli jozibali. Biroq, aynan animatsiyaning keng imkoniyatlari rejissyorlarga nafaqat tajribalarni etkazish, balki murakkab mavzularga ham tegish imkonini beradi. Hayao Miyazaki tabiat bilan uyg'unlik haqida gapiradi, Tim Burton hatto o'lim haqida gapirishni qiziqarli qiladi va Pixar filmlari sizni o'zingizni qabul qilishga va his-tuyg'ularingizni tushunishga o'rgatadi.

Inson o'zining butun hayoti davomida o'z san'atida harakatni aks ettirishga harakat qildi. Harakatni chizmada etkazishga birinchi urinishlar miloddan avvalgi 2000 yilga (Misr) to'g'ri keladi.

Harakatning yana bir misoli Shimoliy Ispaniya g'orlarida topilgan: bu sakkiz oyoqli cho'chqaning rasmidir.

Bugungi kunda harakatni uzatish animatsiya yordamida amalga oshirilishi mumkin.

Animatsiya tasvirlarni yaxlit vizual idrok etishni ta'minlaydigan chastotada chizmalar yoki ramkalar ketma-ketligini ko'rsatish orqali kino, televizor yoki kompyuter grafikasida harakatning sun'iy tasviridir.

Animatsiya, uzluksiz harakatdan foydalanadigan videodan farqli o'laroq, ko'plab mustaqil chizmalardan foydalanadi.

"animatsiya" so'zining sinonimi - "animatsiya"- mamlakatimizda juda keng tarqalgan. Animatsiya va animatsiya bir xil san'at turining turli xil ta'riflaridir.

Bizga ko'proq tanish bo'lgan atama lotincha "multi" so'zidan kelib chiqqan - ko'p va an'anaviy tasvirni ko'paytirish texnologiyasiga mos keladi, chunki qahramon "jonlanishi" uchun uning harakatini ko'p marta takrorlash kerak: soniyada 10 dan 30 gacha chizilgan kadrlar.

Xalqaro miqyosda qabul qilingan professional ta'rif "animatsiya"(Lotin tilidan tarjima qilingan "anima" - ruh, "animatsiya" - jonlanish, animatsiya) animatsion kinoning barcha zamonaviy texnik va badiiy imkoniyatlarini eng aniq aks ettiradi, chunki animatsiya ustalari nafaqat o'z qahramonlarini jonlantiradi, balki ularning qalbidan bir parcha qo'yadi. ularning yaratilishiga.

Animatsiya tarixidan

Har qanday san'at turi kabi animatsiya ham o'z tarixiga ega. Animatsiya asosini tashkil etuvchi vizual idrokning inertsiya printsipi birinchi marta 1828 yilda fransuz Pol Rojye tomonidan namoyish etilgan. Namoyish obyekti bir tomonida qush, ikkinchi tomonida qafas tasviri tushirilgan disk edi. Disk aylanayotganda tomoshabinlarga qafasdagi qush xayoloti berildi.

    Animatsiya yaratishning birinchi haqiqiy amaliy usuli Tomas A. Edison tomonidan kamera va proyektorning yaratilishidan kelib chiqqan.

    1906 yilda Styuard Blakton "Kulgili yuzlarning kulgili ifodalari" (Kulgili yuzlarning kulgili bosqichlari) qisqa metrajli filmini yaratdi. Muallif doskaga chizgan, suratga olgan, o‘chirgan, keyin yana chizgan, suratga olgan va o‘chirib tashlagan...

    Animatsiya olamida haqiqiy inqilobni amerikalik rejissyor, rassom va prodyuser WALT DISNEY (1901-1966) amalga oshirdi.

Bu animatsiyaning to'liq tarixi emas, ma'ruza materialidan biroz chetga chiqish. Siz o'zingiz animatsiyaning ajoyib va ​​qiziqarli tarixi haqida ko'proq bilib olishingiz mumkin.

Animatsiya texnologiyalari

Hozirgi vaqtda animatsiya yaratish uchun turli xil texnologiyalar mavjud:

    Klassik (an'anaviy) animatsiya chizmalarning muqobil o'zgarishini ifodalaydi, ularning har biri alohida chiziladi. Bu juda ko'p mehnat talab qiladigan jarayon, chunki animatorlar har bir ramkani alohida yaratishi kerak.

    Stop-ramka (qo'g'irchoq) animatsiyasi. Kosmosga joylashtirilgan ob'ektlar ramka tomonidan o'rnatiladi, shundan so'ng ularning pozitsiyasi o'zgaradi va yana o'rnatiladi.

    Sprite animatsiya dasturlash tili yordamida amalga oshiriladi.

    Morfing- ma'lum miqdordagi oraliq kadrlarni yaratish orqali bir ob'ektni boshqasiga aylantirish.

    Rangli animatsiya- u bilan ob'ektning holati emas, balki faqat rangi o'zgaradi.

    3 D-animatsiya maxsus dasturlar yordamida yaratilgan (masalan, 3D MAX). Rasmlar sahnani tasavvur qilish orqali olinadi va har bir sahna ob'ektlar, yorug'lik manbalari, teksturalar to'plamidir.

    Harakatni suratga olish (HarakatQo'lga olish) – animatsiyaning birinchi yo'nalishi, bu real vaqtda tabiiy, real harakatlarni etkazish imkonini beradi. Datchiklar harakatni kiritish va raqamlashtirish uchun kompyuter modelidagi nazorat nuqtalari bilan hizalanadigan joylarda jonli aktyorga biriktirilgan. Aktyorning fazodagi koordinatalari va orientatsiyasi grafik stansiyaga uzatiladi va animatsiya modellari jonlanadi.

Animatsiya tamoyillari

Animatsion filmlarni yaratishda ba'zi umumiy tamoyillardan foydalaniladi. Ularning aksariyati Disney animatsiyasi uchun ishlab chiqilgan va dastlab an'anaviy animatsiya texnikasida yaratilgan multfilmlarga qo'llanilgan, ammo deyarli barchasi boshqa texnologiyalar uchun qo'llaniladi.
Mana asosiylari:

    "Siqish va cho'zish"(squash va stretch). Bu tamoyil animatsiya olamida inqilob qildi. Prinsipning mohiyati shundan iboratki, tirik tana harakat paytida doimo qisqaradi va cho'ziladi. Sakrashdan oldin xarakter buloq kabi siqiladi, lekin sakrash paytida, aksincha, u cho'ziladi. Bu holatda asosiy qoida doimiy hajmdir - agar belgi cho'zilgan bo'lsa (cho'zish - Y o'qi bo'ylab deformatsiya), u holda tanasining hajmini saqlab qolish uchun siqilishi kerak (qovoq - X o'qi bo'ylab deformatsiya).

    "Tayyorgarlik harakati" (Intizor). Haqiqiy hayotda har qanday harakatni bajarish uchun odam ko'pincha tayyorgarlik harakatlarini amalga oshirishi kerak. Masalan, sakrashdan oldin odam o'tirishi kerak, biror narsani tashlash uchun qo'lni orqaga qaytarish kerak. Bunday harakatlar rad etish harakatlari deb ataladi, chunki biror narsa qilishdan oldin, xarakter harakatni rad etayotganga o'xshaydi. Bu harakat tomoshabinni xarakterning keyingi harakatlariga tayyorlaydi va harakatlarga inersiya beradi.

    Sahna ijrosi(sahnalashtirish). Tomoshabinlar personajni to'g'ri idrok etishi uchun uning barcha harakatlari, pozalari va mimikalari nihoyatda sodda va ifodali bo'lishi kerak. Bu tamoyil teatrning asosiy qoidasiga asoslanadi. Kamera shunday joylashtirilishi kerakki, tomoshabin qahramonning barcha harakatlarini ko'ra oladi.

    "Asosiy ramkalar" (Poza berish). Ushbu tamoyilni kashf qilishdan oldin harakatlar chizilgan va shuning uchun natijani oldindan aytish qiyin edi, chunki rassomning o'zi nima chizishini hali bilmas edi. Bu tamoyil harakatlarning dastlabki kompozitsiyasini o'z ichiga oladi - rassom asosiy fikrlarni chizadi va personajni sahnaga qo'yadi va shundan keyingina yordamchilar harakatning barcha ramkalarini chizadilar. Bu yondashuv hosildorlikni keskin oshirdi, chunki... Barcha harakatlar oldindan rejalashtirilgan edi va natija aniq mo'ljallangan edi. Ammo har qanday aniq harakatni yaratish uchun har bir "parcha" ni diqqat bilan ishlab chiqish kerak edi. Ekspressiv pozalarni ishlab chiqishda rassom butun mahoratini unga sarflaydi, shuning uchun bu daqiqalar tomoshabinga uzoqroq ko'rinishi kerak. Buni amalga oshirish uchun yordamchilar harakatlarni yakunlaydilar, shunda ramkalarning aksariyati asosiy pozalar yonida tugaydi. Bunday holda, xarakter bir maketdan ikkinchisiga o'tib, asta-sekin pozadan chiqadi va boshqasida sekinlashadi.

    "Yo'l harakati va haddan tashqari yuk orqali"(bir-biriga mos keladigan harakatlarni bajaring).
    Printsipning mohiyati shundaki, harakat hech qachon to'xtamasligi kerak. Quloqlar, quyruqlar, kiyimlar kabi elementlar mavjud bo'lib, ular doimo harakatda bo'lishi kerak. "Harakat orqali" harakatning uzluksizligini va fazalarning silliq o'tishini ta'minlaydi, masalan, yugurishdan yurishgacha va aksincha. Tananing alohida elementlarining harakati, tana endi harakatlanmay qolganda, bir-birining ustiga chiqish deyiladi. Haddan tashqari siqilish harakat fazalarining o'zgaruvchan sahnalarida ifodalanadi. Agar belgi yugurgandan keyin to'satdan tormozlansa, tananing yumshoq qismlari qattiq bo'lganlar bilan birga to'xtab qololmaydi va bir oz o'xshashlik paydo bo'ladi (sochlar, quloqlar, quyruqlar va boshqalar). Yurishda harakat sondan boshlanadi va keyin to'piqgacha cho'ziladi. Shunday qilib, xarakterning barcha harakatlari alohida zanjirga bog'langan va u harakat qiladigan qoidalarni qat'iy tasvirlash mumkin bo'ladi. Bir element boshqasiga ergashadigan harakatga harakat deyiladi.

    "Arklardagi harakatlar" (yoylar). Tirik organizmlar har doim yoysimon traektoriyalar bo'ylab harakatlanadi. Bundan oldin, to'g'ri chiziqli harakat usuli qo'llanilgan va shuning uchun harakatlar mexanik ko'rinardi - robotlar kabi. Traektoriyaning tabiati, qoida tariqasida, harakat tezligiga bog'liq. Agar belgi keskin harakat qilsa, traektoriya to'g'rilanadi, lekin sekin harakat qilsa, traektoriya yanada ko'proq egiladi.

    Kichik harakatlar (Ikkilamchi harakatlar). Ko'pincha ikkinchi darajali harakatlar xarakterga ko'proq ekspressivlik berish uchun ishlatiladi. Ular diqqatni biror narsaga qaratishga xizmat qiladi. Misol uchun, qayg'u chekayotgan qahramon tez-tez burnini ro'molchaga urib qo'yishi mumkin, hayron bo'lgan qahramon esa elkasini burishtiradi. Ikkilamchi harakatlar jahon animatsiyasida keng tarqaldi. Ulardan foydalanish tufayli qahramonlar yanada jonli va hissiyotli bo'ladi.

    Vaqt(Vaqtni belgilash). Bu tamoyil xarakterga vazn va kayfiyatni berishga imkon beradi. Tomoshabin qahramonlarning vaznini qanday baholaydi? Qahramonning vazni harakat tezligi va inertsiya kabi omillardan iborat. Qahramonning vazniga qarab harakatlanishi uchun rassom har bir personaj uchun harakat va bir-birining ustiga chiqish vaqtini hisoblab chiqadi. Vaqtni hisoblashda qahramonning vazni, inertsiyasi, hajmi va hissiy holati hisobga olinadi. Kayfiyat personaj harakatlarining tezligi bilan ham ifodalanadi. Shunday qilib, tushkun qahramon juda sust harakat qiladi, ilhomlangan odam esa juda baquvvat.

    Mubolag'a (Abartma va karikatura). Uolt Disney har doim o'z ishchilaridan ko'proq realizmni talab qilgan, aslida "multfilm realizmi" ga ko'proq intilgan. Agar qahramon qayg'uli bo'lishi uchun u uni ma'yus qilishni talab qildi, lekin baxtli odamni ko'zni qamashtiradigan darajada porlashi kerak edi. Mubolag'a yordamida tomoshabinlarga hissiy ta'sir kuchayadi, ammo xarakter karikaturaga aylanadi.

    Professional rasm chizish. Chizish hamma narsaning asosidir. Disney studiyalarida: "Sizning chizganingizda vazn, chuqurlik va muvozanat bormi?" Professional rasm chizish tamoyili ham "egizaklar" chizishni taqiqlaydi. "Egizaklar" - bu ikki marta takrorlanadigan yoki simmetrik bo'lgan har qanday rasm elementlari."Egizaklar" ko'pincha rassomning xohishiga qarshi paydo bo'ladi, buni sezmasdan, u ikkita qo'lni bir xil holatda tortadi.

    Jozibadorlik (Shikoyat qilish). Qahramonning jozibadorligi butun film muvaffaqiyatining kalitidir. Qahramonning jozibali ekanligini qanday aniqlash mumkin? Har qanday ob'ektga zavq bilan qarasangiz, unda soddaligi, jozibasi, yaxshi dizayni, jozibasi va magnitlanishini kashf etsangiz jozibali bo'lishi mumkin. Jozibali xarakterdan ko'zingizni uzib bo'lmaydi. Hatto eng yomon film qahramoni ham tomoshabinlarni ekranga yopishib olish uchun jozibali bo'lishi kerak.

Ijodiy animatsiya bilan shug'ullanadigan har bir kishi, albatta, o'zining suratga olish texnologiyasini o'ylab nimadir ixtiro qiladi - bu kasb sifatida shunday. Va multfilm muallifi kompyuterda ishlaydimi yoki hamma narsani qo'lda qiladimi, muhim emas. Ba'zida bu ixtirolar tomoshabinga ko'rinmaydi: rassomning o'zi ularga hamma narsa o'zi xohlagandek bo'lishi uchun kerak. Va ba'zida ular tasavvurni hayratda qoldiradilar. Qo'l texnikasi uchun, ehtimol, eng muhim va vizual kashfiyotlar uchta yo'nalishda amalga oshiriladi: tasvirning o'zi qanday yaratilganligi, u uchun nima fon bo'lishi va animatsiyaning o'zi, ya'ni harakat qanday amalga oshirilganligi. Raqamli texnologiyalar uchun esa hozircha asosiy yangilik VR bo'lib qolmoqda - virtual haqiqat, bu erda animatsiya texnikasining o'zi emas, balki tomoshabin ushbu filmni qanday tomosha qilishi muhim.

I Yuqori texnologiya

Raqamli texnologiyalar, ehtimol, eng tez o'zgarmoqda. Ammo ko'p hollarda tomoshabin kompyuter grafikasidagi cheksiz yaxshilanishlarni sezmaydi, bu esa bekamu bulutlar, quyoshga botgan dengiz yoki "tirik" inson terisini yaratishga yoki filmda ulkan armiyani chizishga imkon beradi. hech kim bu haqiqiy emas deb o'ylamaydi. Shu bilan birga, raqamli texnologiyada animatsiyaga yondashuvni butunlay o'zgartiradigan texnikalar tez-tez paydo bo'lmaydi. Mana asosiylari.

"Dur"

Rejissyor Patrik Osborn. AQSh, 2016 yil

Bugungi kunda to'g'ridan-to'g'ri kompyuteringizda 360 daraja ko'rinishdagi filmlarni tomosha qilish uchun ko'plab imkoniyatlar mavjud: texnologiya bunga imkon beradi. Animatsiya texnikasining o'zi an'anaviy bo'lib qolishi mumkin: masalan, mustaqil amerikalik rejissyor Patrik Osbornning qo'lda chizilgan "Marvarid" filmi Oskarga nomzod bo'lgan birinchi VR filmi. Bu butun hayoti mashinada - 1970-yillardagi xetchbekda o'tgan ota va qiz haqidagi sentimental musiqiy hikoya. Kursor bilan ko'rish burchagini o'zgartirib, biz otaning mashinani boshqarayotganini va orqa o'rindiqda o'sib borayotgan qizini ko'rishimiz mumkin.

Gorillaz - "Saturnz Barz"

Rejissyor Jeymi Xyulett. Buyuk Britaniya, 2017 yil

"Saturnz Barz" uchun Gorillaz videosi guruhning arvohlar yashaydigan tashlandiq uyga tashrif buyurishi haqida fantastik hikoya qiladi. 3D kompyuter animatsiyasi texnologiyasi tufayli biz ushbu qo'rqinchli uyni batafsil ko'rib chiqishimiz mumkin, keyin esa kosmosga uchib, atrofimizdagi osmon jismlariga qarashimiz mumkin.

"Oyga qaytish"

Rejissyor: Fransua-Xavier Gobi, Hélène Leroux. AQSh, 2018 yil

VR texnologiyalarini kutilmagan tarzda birlashtirgan loyiha va google doodles. Birinchi interaktiv 360 daraja dudl kino kashshofi Jorj Meliesning "Oyga sayohat" filmiga bag'ishlangan. "Oyga qaytish" ni mobil telefoningizga Google Spotlight Stories-da yuklab olishingiz mumkin, so'ngra telefonni VR uchun maxsus ko'zoynaklarga soling (karton kartonlar mos keladi) va o'zingizni go'zallik, sehrgar va yashil rangdagi multfilm ichida toping. trol harakati.

3D qalam

"Bog'lash"

Rejissyor: Dina Velikovskaya. Germaniya, davom etmoqda

Yuqori texnologiyalar bizga beradigan yana bir ajoyib imkoniyat - bu havoda chizishingiz mumkin bo'lgan 3D ruchka. U allaqachon dizaynda faol qo'llanilmoqda, ammo bunday tajribalar animatsiyada hali amalga oshirilmaganga o'xshaydi, garchi chizish va ob'ektivlikni birlashtirgan bu texnologiya tom ma'noda multfilmlar uchun yaratilgan. Hozir esa qoʻgʻirchoq va qoʻlda chizilgan filmlarni suratga olgan rossiyalik rejissyor Dina Velikovskaya Germaniyada 3D ruchkasi yordamida “Galstuk” multfilmini suratga olishni boshladi. Hozircha faqat tizer mavjud.

Motion Capture-dan noodatiy foydalanish

II Noodatiy materiallar va tasvir yaratish usullari

Endi qo'lda texnikaga o'tamiz, ular orasida yangi bo'lmasa ham, g'ayrioddiy va kamdan-kam uchraydi. Avvalo, multfilm uchun tasvirni qanday va qanday materiallardan yaratishingiz mumkinligini ko'rib chiqaylik.

PIN ekranda animatsiya

"Bu erda va boshqa joyda buyuk"

Rejissyor Mishel Lemieux. Kanada, 2012 yil

Igna animatsiyasi texnikasi 1930-yillarning boshlarida inqilobdan keyin Frantsiyaga hijrat qilgan sobiq vatandoshimiz Aleksandr Alekseev tomonidan ixtiro qilingan. Uning mohiyati shundaki, ignalar vertikal tik turgan ekranning teshiklarida erkin harakatlanadi va bosilganda, boshqa tomondan haykal shaklini hosil qiladi. Animatsiyaning o'zi ignalar tomonidan tushirilgan soyalar tomonidan yaratilgan va juda yumshoq va suzuvchi, biroz ko'mir yoki kukun chizilgan rasmga o'xshaydi. Bu texnika oson emas va dunyoda Aleksey tomonidan yaratilgan ikkita ekran mavjud: biri Frantsiyada, ikkinchisi Kanadada. Shunga ko'ra, bu ekranlarda Alekseevning izdoshlari kam. Ushbu texnologiyadan foydalangan holda suratga olingan eng soʻnggi filmlardan biri kanadalik Mishel Lemieux tomonidan 2012-yilda suratga olingan “Bu yerda va buyuk bu yerda emas”, Koinot va insonning dunyoni tushunishga urinishi haqidagi falsafiy va fantastik hikoyalardir.

"Noodle baliq"

Rejissyor Jin Man Kim. Janubiy Koreya, 2012 yil

Koreyalik rejissyor Jin Man Kim igna texnikasining o‘ziga xos jozibali versiyasini o‘ylab topdi. Ignalar o'rniga u ekranni noodle bilan yopishtirdi va uning tasviri ignalar soyasidan emas, balki makaron ignalarining o'zidan barelyefga, so'ngra personajlar tasvirlangan qarama-qarshi relyefga o'ralgan holda qurilgan. va multfilmning muhiti. Noodle baliq ko'lmakdan dengizga tushganidan keyin dunyoni o'rganishni orzu qiladi; u suv chegarasidan tashqarida nima borligini bilishni xohlaydi, lekin oxir-oqibat u animatorning plastinkasiga tushib qoladi. Qahramonlar koreys tilida gaplashadi, lekin inglizcha subtitrlar mavjud va syujet so'zsiz ham aniq.

Nur bilan animatsiya

"Ammo qanday porlashni (men balkonda ko'raman)?" ("Qanday yorug'lik (Oradagi derazadan sinadi)")

Rejissyor Sara Vikkens. Buyuk Britaniya, 2009 yil

Siz yorug'lik bilan ham chizishingiz mumkin. Masalan, London Qirollik san'at kolleji bitiruvchisi Sara Vikkens o'zining "Qanday yorug'lik (deraza buziladi)" filmida buni juda o'ziga xos tarzda amalga oshirgan. Bu Romeo va Julettaning balkondagi sahnasidagi sevgilisi Romeo monologidan olingan satr bo'lib, u Pasternak tarjimasida butunlay shunday yangraydi: “Ammo men balkonda qanday porlashni ko'raman? / U erda yorug'lik porlaydi. Juliet, siz kunduzgideksiz! / Deraza yonida turing, yaqinligingiz bilan oyni o'ldiring...” Sara o'zining chodiridagi jonlantirilgan yorug'lik nuqtasi haqidagi hikoyani hech qanday murakkab texnologiyalardan foydalanmasdan, faqat yorug'likning o'zi, oyna va trafaretlarni (u qilgani kabi) suratga oladi. Buni yakuniy kreditlarda ko'rish mumkin). Uning qahramoni - Shekspirning "Bo'ron" filmidagi havo Arielning ruhiga o'xshash o'ynoqi quyosh nuri.

Pikapika - “Boring! Bor! Pikapika!

Rejissyor: Kazue Monno, Takeshi Nagata. Yaponiya, 2007 yil

Bugungi kunda mashhur bo'lgan yorug'lik bilan animatsiya uchun yana bir texnologiya mavjud, u "muzlatilgan yorug'lik" deb nomlanadi. Rassomlar rangli chiroqlar bilan havoda rasm chizishadi va uni uzoq tortishish tezligida suratga olishadi - bu juda oqlangan bo'lib chiqadi. Bu erda, masalan, ushbu texnologiyani ishlab chiqish uchun ko'plab mukofotlarga sazovor bo'lgan Yaponiyaning Pikapika loyihasining musiqiy videosi.

Noodatiy materiallardan yasalgan harakatni to'xtating

Efrat Ben-Tzur - "Robin"

Rejissyor: Yuval va Merav Natan. Isroil, 2014 yil

Stop motion animatsiya texnologiyasi animatsiyada eng an'anaviy va keng tarqalgan. Odatda bu atama qo'g'irchoqlar va narsalar bilan ishlashni anglatadi: ular ob'ektning o'rnini o'zgartirib, ramka bo'yicha suratga olinadi, so'ngra videoda harakatni yaratish uchun fotosuratlar birlashtiriladi. Ammo kutilmagan materiallar qo'g'irchoqlar va tanish narsalarni almashtirganda, eski texnika yana yangi va eksperimental ko'rinadi. Bu erda, masalan, isroillik animatorlar Yuval va Merav Natanning Emili Dikkinsonning "Robin" she'riga asoslangan Efrat Ben-Tzur qo'shig'i uchun musiqiy klipidagi gullar va barglarning animatsiyasi.

Oren Lavi - "Uning ertalabki nafisligi"

Rejissyor: Yuval va Merav Natan. Isroil, 2009 yil

Xuddi shu rejissyorlik juftligi ko'plab animatorlarga katta ta'sir ko'rsatgan yana bir eksperimental videoga ega, bu erda odamlar stop motion texnologiyasidan foydalangan holda suratga olingan.

"Olmos" ("Yorqin")

Rejissyor: Daniel "Cloud" Campos, Spenser Sasser. AQSh, 2016 yil

Kiyimlar jonlantirilgan va ko'pincha texnologiya ikkita mashhur texnika chegarasida bo'lgan juda zukko filmlar mavjud - harakatni to'xtatish va qayta joylashtirish, bu erda qismlar, ob'ekt animatsiyasidan farqli o'laroq, applikatsiyada bo'lgani kabi, tekislikda harakatlanadi. Mana, masalan, amerikalik rejissyorlar Daniel "Cloud" Kampos va Spenser Sasser tomonidan suratga olingan shunday sarguzashtli hikoya (bu film uchun ularning birinchisi raqqosa va xoreograf ekanligi muhim).

G'ayrioddiy materiallardan bo'sh animatsiya

"Chinti"

Rejissyor Natalya Mirzoyan. Rossiya, 2011 yil

So'nggi yillarda erkin (yoki kukunli) animatsiya noyob texnikadan eng mashhurlaridan biriga aylandi. Lekin hamma bir xil materiallardan, asosan, qum va qahvadan tayyorlanganiga o'rganib qolgan. Albatta, multfilmlar nafaqat ulardan, balki parchalanishi mumkin bo'lgan har qanday narsadan ham tayyorlanishi mumkin - hatto temir parchalaridan, magnit bilan qiziqarli effektlarni qo'shish. Eng yaxshi ommaviy materiallar an'anaviy ravishda oshxonada topiladi, bu erda lazzat, zarracha hajmi yoki kelib chiqishi qo'shimcha ma'no qo'shishi mumkin. Mana, masalan, Sankt-Peterburglik rejissyor Natalya Mirzoyanning xayolparast chumoli haqidagi “Chinti” multfilmi. Uning hikoyasi Hindistonda bo'lib o'tadi va shuning uchun turli xil choy turlaridan foydalangan holda yaratilgan animatsiya ayniqsa mos keladi.

"Issiq odam"

Rejissyor Natalya Antipova. Rossiya, 2004 yil

VGIK aspiranti Natalya Antipovaning "Issiq odam" filmi ziravorlardan tayyorlangan. Sharqiy masal g'azabini bosa olmaydigan odam haqida bo'lgani uchun, bu erda qizil qalampir va boshqa issiq ziravorlar ishlatiladi.

"Adashgan mushukcha", "Kirpi va olma haqida", "O'rmondagi balet"

Rejissor Svetlana Razgulyaeva va uning shogirdlari Erkin oqim animatsiya ustaxonasida. Rossiya, 2015 yil

Katta multfilmlar festivalining multfilmlar fabrikasida rejissyor Svetlana Razgulyaeva va uning shogirdlari barcha uy-ro'zg'or buyumlaridan foydalangan holda mushukcha, tipratikan va o'rmon baleti haqidagi uchta oddiy hikoyani suratga olishdi: rang-barang don, loviya, yasmiq, turli shakldagi makaron va boshqalar. Ko'proq. Kelgusi yili fabrikada bolalar "Shagaika" ni suratga olishdi: yong'oq va temir bo'laklarining bu qisqa animatsiyasi, qisman bo'sh animatsiya sifatida ishlaydi, Katta portlash haqida gapiradi.

Kisel animatsiya

"Protozoa"

Rejissyor Anita Naqvi. Polsha, 2011 yil

Oshxona mavzusini davom ettirib, yosh polshalik rejissyor Anita Naqvining "Eng oddiy" deb nomlangan ajoyib filmi haqida gapirishimiz kerak. Anita multfilmi uchun asosiy qurilish materiali turli rangdagi jele hisoblanadi.

Tibbiy tasvirlar animatsiya

"O'zga sayyoraliklar" ("Corps étrangers")

Rejissyor Nikolas Breaux. Kanada, 2013 yil

Odatiy kompyuter animatsiyasi texnikasi ichida yana bir qiziqarli imkoniyat. Kanadalik rejissyor Nikolas Breaux har xil turdagi tibbiy tadqiqotlardan olingan suratlar - kompyuter tomografiyasi, MRI va hokazolardan foydalangan holda juda chiroyli mavhum "O'zga sayyoraliklar jismlari" filmini suratga oldi. .

Silkscreen bosib chiqarish yordamida animatsiya

"Men o'ylab topgan odamga sevgi maktubi"

Rejissyor Reychel Gutgarz. Isroil, 2017 yil

Asl texnologiya Isroilning Bezalel san'at akademiyasi bitiruvchisi Reychel Gutgarz tomonidan qo'llanilgan. Uyga ketayotgan qiz ideal erkakni qanday tasavvur qilishi va unga maktub yozayotgani haqida o‘zining bitiruv filmi uchun Reychel ipak ekrandan, ya’ni har bir ramkani trafaret orqali bosib chiqarishdan foydalangan. Har safar boshqacha bo'lib chiqadigan qo'lda chop etish maxsus, "titruvchi" ramka va "jonli", boy rang beradi. Film ibroniy tilida, inglizcha subtitrlar bilan.

Piksilatsiya

"Stenli tuzlangan"

Rejissyor Viki Mater. Buyuk Britaniya, 2015 yil

Piksilatsiya yangi emas, lekin shunga qaramay, animatsiya texnikasi unchalik tez-tez ishlatilmaydi. Buning uchun haqiqiy harakat (masalan, odamning) suratga olinadi, so'ngra video allaqachon jonlantirilgan ko'rinishi uchun kadrma-kadr qayta tahrirlanadi. Aynan shu tarzda, masalan, siz odamning erdan yuqoridagi sehrli parvozini ko'rsatishingiz mumkin: uning sakrashini filmga oling, so'ngra u ko'tarilgan va qo'nadigan barcha ramkalarni kesib oling va faqat ramkalarni havoda qoldiring. Piksilatsiya yordamida suratga olingan mashhur britaniyalik ayol Viki Materning "Stenli Pikl" filmi bu texnologiya uchun juda mos bo'lgan yosh daho ixtirochi haqida, u o'zini mexanik oilaga aylantirgan va tirik qiz bilan uchrashgunga qadar tishli dunyoda yashagan. .

"Lumina" ("Luminaris")

Rejissyor Xuan Pablo Zaramella. Argentina, 2011 yil

Piksilatsiya texnikasidan foydalanadigan yana bir mashhur film argentinalik rejissyor Xuan Pablo Zaramellaning "Luminary" filmidir. Bu erda rejissyor tabiiy ravishda piksellashni ob'yekt animatsiyasi bilan birlashtirdi (bugungi kunda turli xil texnikalarni birlashtirish keng tarqalgan) haqiqiy dunyoda qanday fantastik voqealar sodir bo'layotganini ko'rsatadi. Oldimizda ishlab chiqarish romani - masxara va lirik.

Fotosuratlardan animatsiya

"Ilyich ostonada"

Rejissyor Mixail Soloshenko. Rossiya, 2014 yil

Fotosuratlardan olingan animatsiya, albatta, atama emas: qat'iy aytganda, tarjima kabi har qanday stop-motion animatsiyasi, kadrma-kadr suratga olishdan qurilgan. Ammo Mixail Soloshenkoning "Ilyich ostonasida" VGI o'quv filmi yanada murakkablashdi: unda to'rtta aktyor ishtirok etdi, bu film uchun har biri qo'g'irchoq kabi kadrma-kadr suratga olingan va kesilgan. Biz yuz ifodalarini alohida suratga oldik, shunda har bir chiziq lablarning mos harakati bilan birga bo'lishi mumkin va alohida - butun vaziyat. Natijada minglab kesilgan fotosuratlar va ularning parchalari paydo bo'ldi. Bu erda, xususan, bunday murakkab texnologiya kerak edi, chunki bu parodiya hikoyasida qahramonlarning ko'lami boshqacha: qahramon va uning onasi oddiy odamlar, Lenin va Pushkin esa mushukning kattaligidagi uy hayvonlari. Xo'sh, chunki bunday qo'lda yig'ilganda, barcha ob'ektlar haqiqiy bo'lib ko'rinsa-da, bu bema'ni voqeaga juda mos keladigan qandaydir grotesk tartibsizlikni oldi.

"4 min 15 yoki révélateur"

Rejissyor Moya Jobin-Pare. Kanada, 2015 yil

Kanadalik Moya Jobin-Parening muvaffaqiyatli festival debyuti eksperimental film bo'lib, uning uchun texnologiyani Moya o'zi yaratgan. U kvartiraning derazasidan shahar va uning singlisini suratga oldi, so'ng tog'li fotosuratlarni chop etdi va ularga emulsiyani tirnadi, kumush rangli qog'ozda tekstura va rang qanday o'zgarganini kuzatdi, so'ngra tasvirni yana kompyuterga qo'ydi. Bu juda qiziqarli yarim mavhum film bo'lib chiqdi.

Kollaj animatsiyasi

NET Theatre Festival 2017 treyleri

Rejissyorlar Mariya Aligojina, Aleksey Ermolaev. Rossiya, 2017 yil

Kollaj animatsiyasi aslida an'anaviy uzatish texnikasining alohida holati bo'lib, unda birinchi navbatda muallifning tasviri emas, balki tayyor tasvirlar (masalan, porloq jurnallardan kesilgan va sun'iy ravishda harakatlanadigan fotosuratlar) qo'llaniladi. Mana, masalan, Mariya Aligojina va Aleksey Ermolaev tomonidan suratga olingan NET teatr festivali uchun kollaj treyleri.

Filmlardan yaratilgan animatsiya

"Tezkor film"

Rejissyor Virgil Vidrich. Avstriya, Lyuksemburg, 2003 yil

Avstriya rejissyori Virjil Vidrich o'zining "Tezkor film" filmini eski Gollivudga hurmat sifatida suratga oldi. Qahramonning go'zal ayolni ta'qib qilish va qutqarish haqidagi klassik hikoyasi "Malta lochini" va "Godzilla" dan "Psixo"gacha bo'lgan 400 ta eski filmning ramkalari va mikro-fragmentlaridan yaratilgan: Vidrich 65 ming ramkani chop etdi va undan yig'ilgan narsalarni yig'di. ular - samolyotlar, poezdlar, avtomobillar - bunda harakat sodir bo'ladi. Filmdagi qahramonlar har soniyada yuzlarini o‘zgartirib turishadi: Xamfri Bogart bir yulduzni o‘pishni boshlaydi, so‘ng boshqa yulduzdan ajralib ketadi; bir aktyor eshikka qarasa, ikkinchisining boshi chiqadi - kino muxlisi uchun haqiqiy sovg'a.

Yozuv mashinasida animatsiya

“Mashinada yozish” (“Schreibmaschinerie”)

Rejissyor Karo Estrada. Avstriya, 2012 yil

Multfilmdagi tasvirning asosi eng kutilmagan narsalar bo'lishi mumkinligiga yana bir misol, masalan, eski yozuv mashinkasida bosilgan harflar va belgilarni olaylik. Avstriyalik Karo Estradaning filmi "Mashi-nopis" deb nomlanadi (Karo buvisining yozuv mashinkasidan ilhomlanganini aytdi, u tasodifan topib olgan). Ushbu yozuv mashinkasida Birinchi jahon urushiga bag'ishlangan urushga qarshi film suratga olingan.

"G-AAAH"

Rejissyor Elizabeth Hobbs. Buyuk Britaniya, 2016 yil

Britaniyalik Elizabet Xobbs o'zining G-AAAH filmini 1930 yilda Angliyadan Avstraliyaga rekord darajadagi yakkaxon parvoz qilishdan oldin mashinist bo'lib ishlagan Emi Jonsonga bag'ishladi. Elizabet ham butun filmini eski Underwood 315 yozuv mashinkasida "chizgan".Aytish kerakki, harflardan (bosma yoki qo'lda yozilgan) multfilmlar har doim eksperimental bo'lib ko'rinsa ham, unchalik kam emas. Masalan, VGIK aspiranti Roman Vereshchak tomonidan suratga olingan "Loof and Let Dime" filmi. Bu amerikalik teatr rejissyori va rassomi Robert Uilson tomonidan o'qilgan autizmli shoir Kristofer Noulzning absurd she'ri.

Hissiy animatsiya

"Yumshoq o'simliklar" ("Zachte Planten")

Rejissyor Emma de Svaaf. Belgiya, 2008 yil

Kigizdan yasalgan qo'g'irchoqlarda alohida narsa yo'qdek. Ammo bir necha yil oldin, film chiqqandan keyin " Oh Villi...” Belgiyalik rejissyorlar Emma de Svaaf va Mark Roels tomonidan suratga olingan, bu erda nafaqat qahramonlar, balki butun dunyo jun paypoq kabi yumshoq va mo'ynali ko'rinardi; kigizdan tikish texnikasi hamma uchun ayniqsa qiziq edi. Issiq makon aldamchi edi: "Oh, Villi ..." ning yumshoq, himoyasiz qahramonlari o'zlarini umuman xavfsiz his qilishmadi (bolalar multfilmni juda qo'rqinchli deb bilishlari mumkin). Bu Emmaning birinchi bitiruv filmi "Zachte Planten" ("Yumshoq o'simliklar")da ham ko'rinadi. Uning multfilmi ofis xodimining yumshoq o'rmonda qanday dahshatli sarguzashtni boshdan kechirgani haqida.

Qon bilan chizish

"Qon manifesti"

Rejissyor Teodor Ushev. Kanada, 2014 yil

Aytishim kerakki, siz qon bilan chizishingiz mumkin. Mana, kanadalik rejissyor Teodor Ushevning "Qon manifesti" butun dunyo (va u bilan birga Kanada, shuningdek, Rossiya) hokimiyat totalitarizmiga qarshi norozilik bildirgan so'nggi inqilobiy jaziramada suratga olingan. Uning qoni, shuningdek, o'zining ritmik nasri (multfilm hali ingliz tilidan rus tiliga tarjima qilinmagan) va afisha-poetik vizual uslub - barchasi inqilobning achchiq qo'shig'iga o'xshash ushbu filmning ruhi uchun ishlaydi. .

Siluet animatsiyasi

"Uch ixtirochi" ("Les Trois Inventeurs")

Rejissyor Mishel Ocelo. Frantsiya, 1980 yil

Siluet texnikasi kamdan-kam uchraydi, lekin eng qadimgilaridan biri. Bu animatsiyaning kashshofi, nemis Lotte Reiniger tomonidan ulug'langan va frantsuz rejissyori Mishel Oselo ushbu texnikada uning eng mashhur izdoshlaridan biri hisoblanadi. Uning uchta ixtirochisi - bu dantelli doiliesga o'xshagan ajoyib oqlangan film. Oddiy odamlar sehrgar deb hisoblagan, ixtirolarini yo'q qilgan va uyni yoqib yuborgan uchta daho ixtirochi oilasi haqida qayg'uli voqea. Multfilm frantsuz tilida, lekin matn juda oz va syujeti juda tushunarli.

Shugo Tokumaru - "Katachi"

Rejissyor: Kasia Kiek, Przemek Adamski. Yaponiya, 2012 yil

Va bu erda siluet texnikasining zamonaviy versiyasi - polshalik rejissyor juftlik Kasia Kiek va Przemek Adamski tomonidan suratga olingan yapon ijrochisi Shugo Tokumaru uchun musiqiy video: bu erda yangi qog'oz siluetlari eskilarini almashtirmaydi, balki ularning oldida turadi. , harakatning barcha oldingi bosqichlarini ortda qoldirib, uning izi kabi. Siz qanday suratga olinganini ko'rishingiz mumkin: fazalar kompyuterda chizilgan, chop etilgan va lazer bilan kesilgan.

III Noodatiy fon va animatsiya uchun joy

Film juda g'ayrioddiy ko'rinadi, garchi unda qo'llaniladigan animatsiya texnikasi juda an'anaviy - bu fon yoki makon uni o'ziga xos qiladi. Masalan, tanaga chizilgan multfilmni (va bu sodir bo'ladi) yoki animatsiya o'rmonning haqiqiy maydoniga proektsiyalangan filmni tasavvur qiling. Son-sanoqsiz variantlar mavjud, bu erda eng mashhurlari.

Uylarning devorlari va shahar joylarida animatsiya

"Katta portlash Katta portlash"

Rejissyor Blu. Italiya, 2010 yil

Animatorlar orasida graffiti chizadigan va qurilish devorlari va shahar ob'ektlarini o'z multfilmlari uchun ulkan fonga aylantiradigan ko'cha-art rassomlari ham bor. Eng mashhur graffiti animatorlaridan biri bu Blu taxallusi ostida yashiringan rassomdir. U qo'lda chizilgan syurreal animatsiyani ob'ektga asoslangan animatsiya bilan birlashtirishni yaxshi ko'radi. Misol uchun, uning "Katta portlash Katta portlash" filmi dunyoni yaratgan Katta portlash haqida hikoya qiladi va buning uchun butun shahardan foydalanadi: uylar, zavod hududlari, shahar plyaji, ko'priklar, mashinalar va boshqalar.

"Stencil Tango № 2"

Rejissyor: Mario Rulloni, Xuan Pablo Zaramella. Argentina, 2010 yil

Devorlardagi yana bir multfilm - endi chizilmagan, lekin vayron bo'lgan uyning devoriga stencil graffiti yordamida qilingan. Stencillar tayyorlash uchun professional raqqosalar