Творческий подход в рисовании текстур

Все гениальное - просто!

Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества. Все советы, которые вы прочитаете в этой статье – это не единственный метод решения проблем, но судя со своего многолетнего опыта создания текстур, могу сказать, что эти методы работают наилучшим образом (быстро и качественно).

1. Выразительность материала – что это такое?

Понятие выразительности материала я буду использовать очень часто.

Демонстрация НЕ(!)выразительности материала.

Но вообще, в конечном счете, не имеет особого значения, выглядит сама текстура хорошо или плохо, если она отлично смотрится уже на готовой модели.

Однако, отличный способ проверить качество текстуры – это взглянуть на раскладку и отметить для себя, можно ли распознать, где какой материал (метал, камень, резина и т.д.) или определить какая часть модели здесь развернута.

Но если работаешь над современными материалами или материалами нового поколения (NextGen materials), то это не всегда возможно. Тем не менее, если все же можно распознать материал, то это отличный шанс, что материал будет отлично выглядеть и на модели. Но если материал распознать не удается, то большая вероятность того, что вы будете смотреть на набор случайных цветов и пикселей, но на самом деле это будет должно было быть металлом.

(Использование фотографий в качестве текстуры может легко это исправить, но об этом ниже.)

Помимо хорошей диффузной карты (diffuse map ) также большое значение имеет качество карты отражений (specular map ). Существует множество инструментов, которые создадут карту отражений за вас, но они не дают нужного контроля. Особенно когда вы работаете над разными материалами, размещенными на одной текстуре, или с ярким текстом.

Поэтому Photoshop остается единственным отличным инструментом для создания карт отражений. Используя его можно сделать маску, которая будет исключать области, где карта отражений не нужна. А если у вас на текстуре присутствует белый текст, то с помощью маски можно приглушить яркость этого текста на карте отражений.

Выше приведена картинка, где показано, как можно создать карту отражений для простой текстуры с двумя материалами: бетон и металл. Каждый материал имеет свою собственную коррекцию уровней (Levels 1 и 2) с маской. Вы также можете вместо коррекции уровней использовать регулировку яркости/контраста (Brightness/Contrast), но использование уровней дает побольше контроля над картинкой. А сверху корректирующих слоев (Levels 1 и 2) лежит Hue/Saturation для того чтобы карта отражений стала черно-белой.

2. Базовый материал

Хорошим тоном при создании текстуры считается старт работы с базового материала. Если вы создаете материал металла, то сначала создайте равномерную (желательно повторяющуюся - tiled) текстуру, сплошь заполненную металлом. Если металл нужен поврежденный, то повреждения можно дорисовать поверх базового материала.

Обязательно сохраняйте базовые текстуры. Таким образом, если вам опять понадобится создать материал металла, то вы берете базовый материал и создаете на его основе новый.

Это очень удобно, если вы работаете над рядом типовых объектов или зданий. Таким образом, начиная с базового материала для каждого типа материалов на вашей текстуре, можно создать хорошую выразительность материала. После того как каждая часть будет иметь свой материал, можно начинать добавлять детали.

3. Вся красота в невидимых на первый взгляд деталях.

Качественная текстура на low-poly модели.

Это то, что множество людей пропускают при создании текстур – мелкие детали . Они не видны при беглом просмотре, но очень сильно увеличивают интересность и живость текстуры.

В зависимости от стилистики и тематики вы можете использовать как минимализм в деталях, так и экстремально насыщенные деталями текстуры.

Ваша работа как раз и заключается в том, чтобы дать зрителю объект который офигительно выглядит. Неуловимые детали как раз идеальны для этой задачи, а этими деталями может быть все что угодно. Наклейки, остатки краски, заклепки, болты, какие-то каракули черным маркером, грязь, жировые пятна, да все что угодно.

Но основной момент – это сделать все это незаметным/неброским. Если с этим переборщить, то эффект будет противоположным и картинка испортится.

Объект на картинке ниже – это очень хороший пример создания деталей в нужном количестве. Как вы, наверное, заметили, диффузный цвет сразу подгружается с деталями и большинство из них незаметны на первый взгляд. На объекте кусочки пленки, разводы, наклейки с текстом, царапины, заклепки, этикетки и др. Именно эти детали придают реалистичного вида двадцати двум треугольникам модели.

4. Делайте ваши текстуры четче.

Будьте осторожны. Некоторые любят четкие (sharp ) и резкие (crisp ) текстуры, а другие – оставляют их немножко размытыми.

Лично я предпочитаю четкие текстуры, поэтому я всегда финальным шагом применяю фильтр четкости (Unsharp mask в Photoshop) ко всей текстуре.

По существу, я просто делаю копию всей своей текстуры и делаю эту копию самым верхним слоем. Потом применяю к этому слою фильтр Unsharp mask (несмотря на свое противоречивое название, этот фильтр сделает вашу текстуру именно четче).

Я предпочитаю вместо Sharpen использовать фильтр Unsharp mask - с ним вы 100% не испортите текстуру. К тому же Unsharp mask дает дополнительный контроль над финальной картинкой.

Есть большой соблазн сделать ну очень четкую текстуру, но это может привести к разного рода артефактам на картинке.

Первая картинка (normal) – это оригинальная текстура. Так она выглядит в Photoshop без каких-либо коррекций.

Вторая картинка – это оригинал с примененным фильтром Unsharp mask на 70%. Очень хорошо выступили детали на краске и царапины.

Правда теперь очень выразительным стал блик на горизонтальном ребре, но его можно немного притушить. (Сделать это нужно на оригинальной текстуре и заново применить фильтр Unsharp mask. В таком случае вы будете иметь на выходе полностью четкую текстуру и сохраните в идеальном порядке ваш.psd файл).

На последней картинке ясно видны артефакты, которые вам точно не нужны. Здесь явно доминирует белый цвет, а также ярко оранжевые пиксели по бокам краски и т.д. Такого нужно тщательно избегать.

5. Будьте осторожны, используя фотографии.

Тщательно избегайте использовать фотографии при создании своих текстур. О причине этого читайте в одном отличном . Очень редко выпадает возможность использовать часть фотографии непосредственно в текстуре без добавления/убирания деталей или подгона фото под UV-развертку.

Я не говорю, что это невозможно. Некоторым специалистам по текстурированию это очень хорошо удается. Но в большинстве своем, использование фотографий для текстур – это прерогатива новичков. Но лучше бы им посмотреть на другие техники создания базовых текстур.

6. Используйте фотоналожение (Photo overlays).

Даже с учетом совета №5, использование фотографий – это не всегда плохо.

Фотографии – это отличный способ добавить мелких деталей. Т.е. таких деталей, как мелкие поры, которые разбавляют простую однородную заливку и делают модель не такой мультяшной.

Лучший способ продемонстрировать, о чем сейчас идет речь - это показать текстуру с и без фотоналожения.

Лучший способ получить хороший эффект – это пройтись по всем режимам смешивания (blending modes ) в Photoshop"е и выбрать наиболее подходящий для пары: базовый материал + фото.

Обычно хорошо работают режимы Overlay и Vivid Light . Результат от других режимов смешивания сильно зависит от картинки, но очень часто получается выжженная картинка. Но всегда нужно держать в уме тот факт, что фотоналожение должно быть едва различимым .

Эти маленькие детали должны быть совсем неброскими.

Еще одна вещь, которую нужно всегда держать в уме – это масштаб деталей .

Если вам нужно добавить небольшой дефект на краске, как на второй картинке дверей, то вы должны подобрать масштаб деталей такой же, как масштаб вашего объекта. Если масштабы не будут совпадать, то зритель сразу заметит подвох, поскольку эти дефекты краски будут неуместны.

Для лучшего эффекта наложения советую уделить немного времени опции Blend if (Смешать если) для каждого слоя.

Это опция чрезвычайно полезна, если у вас на картинке есть очень светлые или темные участки, которые портят всю красоту. С помощью Blend if вы значительно можете их сгладить. А если зажать Alt и потянуть ползунок , то он расщепится и получиться сглаженный переход между тем, что смешивается и тем, что не будет смешиваться.

Подпишитесь на обновление блога (вот ).

Введите ваш e-mail:

Подяка спонсору, сайту, который поможет вам с автопродажей любой марки автомобиля. Те, кто хоть раз сталкивались с проблемой продажи авто, оценят этот сайт по достоинству.

В данном уроке рассматривается рисование текстур для 3D моделей, в частности, как рисовать текстуры для 3D моделей для Blender, других 3d редакторов, для игровых движков Unity 3D, UE, UDK, Amazon LumberYard, т.е. рисование текстур для игр.

Для начала рассмотрим основы GIMP, не отрываясь от процесса, создания текстуры (бесшовной, затайленной).

Ристование текстур для моделей. Полетели — Как создать новый документ в GIMP

Создадим новый документ в GIMP, для чего выберем вкладку File, в которой выберем вкладку New (или просто нажмем сочетание клавиш Ctrl+N).
Выберем размер желаемого документа/файла/холста 512 на 512 пикселей.

На рисунке показано меню создания нового изображения в GIMP (нового документа в GIMP).

Добавьте новый слой (Ctrl+Shift+N) и выберите его, кликнув на нем Левой Кнопкой Мыши в меню Layers.

Как в gimp нарисовать прямоугольник

Выберите инструмент прямоугольного выделения “Rectangle Select Tool” и выделите квадрат на выбранном слое.
Чтобы выделить квадратную область, нажмите и удерживайте клавиши Ctrl+Shift в процессе выделения области. Чтобы разместить созданное квадратное выделение строго по центру изображения вы можете переместить его, если наведете на его центр курсор мыши, после чего, зажав Левую Кнопку Мыши вы сможете переместить его.


На рисунке показано применение инструмента выделения квадрата, прямоугольника, квадратной области, прямоугольной области.

В gimp обвести выделение очень просто

Выберите инструмент Обводки выделенного участка “Stroke Selection” в меню Edit и выставьте толщину линии (Line Width) равной 6 (шести) пикселям. После этого выберите кнопку Stroke, чтобы выполнить обводку.


На рисунке показано меню обводки выделенного контура в gimp.

Здесь стоит отметить, что вы можете выполнять обводку не только заданной толщиной линии, но и используя один из инструментов, например, ластик, аэрограф или кисть, включая текущие параметры настроек для них. Для этого достаточно лишь выбрать “Stroke with a paint tool” в меню обводки “Stroke selection” (или “Stroke Path”, смотрите ниже).

Продолжаем рисование в GIMP. Рисование окружности: нарисуем в GIMP круг.

Создать в GIMP круг очень просто. После того, как вы выполнили обводку выделенной области, выберите инструмент выделения эллипсом и выделите круговую область в центре холста. Чтобы создать окружность, нажмите и удерживайте клавиши Ctrl+Shift в процессе выделения.


На рисунке показано как создать в GIMP окружность (круг), а также показан процесс обводки в GIMP контура.

Обведите выделенную окружность, как было показано выше, той же толщиной линии.
Теперь (продолжаем работать с созданным слоем, который должен быть выделен) нажмите сочетание клавиш Ctrl+A для выделения всей области холста и обведите ее при помощи упомянутого выше инструмента Stroke Selection. Толщину линии оставьте прежней – 6 пикселей. Толщина линии будет меньше, чем при предыдущей обводке, поскольку видимой останется лишь та часть, что находится на холсте, т.е. 3 пикселя.

Рисуем линии в GIMP

Теперь добавим деталей нашей текстуре. Выберите инструмент Path Tool, кликните Левой Кнопкой Мыши в левом верхнем углу внутреннего квадрата, после чего кликните Левой Кнопкой Мыши в противолежащем углу внутреннего квадрата (правом нижнем), чтобы нарисовать путь. Не удерживайте кнопку мыши, поскольку данный инструмент позволяет рисовать кривые линии Безье.
Данный инструмент позволяет рисовать даже разорванные линии.


На рисунке показан инструмент рисования векторных линий, т.е. путей, как и в Photoshop.

После того, как вы разделите линией квадрат по диагонали, подведите курсор мыши к верхнему правому углу квадрата, зажмите клавишу Shift и кликните Левой Кнопкой Мыши, чтобы обозначить/поставить новую точку новой линии/пути. Подведите курсор мыши к левому нижнему краю квадрата и кликните Левой Кнопкой Мыши, чтобы завершить линию.

Обводим линию (путь) в GIMP

Теперь выберите инструмент обводки пути Stroke Path в меню Edit. И обведите выбранный путь толщиной линии в те же 6 пикселей.


На рисунке показано, как в GIMP нарисовать прямую линию и обвести ее.

Можно оставить резкие края линий, а можно сгладить/размыть изображение на слое.

Для того чтобы осуществить размытие по гауссу, размыть изображение, сделать размытый фон, размыть фото и так далее подойдет размытие по Гауссу.

Как размыть изображение или фон

Выберите вкладку размытия по Гауссу “Gaussian Blur” в меню Filters->Blur и установите параметры размытия по горизонтали и вертикали равными 5 пикселям.


На рисунке показано как размыть изображение в GIMP с использованием фильтра Gaussian Blur.

Экспортируйте полученное изображение, нажав сочетание клавиш Ctrl+E (Shift+Ctrl+E) или выбрав вкладку “Export To” или “Export As…” в меню File. Выберите формат PNG и назовите экспортируемое изображение, например, bump-map.


На рисунке показана рельефная карта (bump map), которая может быть использована для создания карты нормалей, а также карты высот.

Как создать копию слоя. Создаем дубликат слоя в GIMP

Создайте копию слоя с вашим изображением, для чего выберите Правой Клавишей Мыши в окне Layers ваш слой и далее в выпадающем меню выберите вкладку Duplicate Layer.


На рисунке показано, как создать копию слоя в GIMP.

Отключите вновь созданный слой, нажав на иконку глаза слева от созданного дубликата слоя.

Как залить выделение (выделенную область). Заливалка в GIMP.

Теперь при помощи инструмента заливки изображения Bucket Fill Tool залейте различными оттенками серого различные части изображения, например, как показано на рисунке ниже.


На рисунке показан инструмент заливки и диалог смены цвета текущего инструмента через Color Picker.

Цвет заливки вы найдете под набором инструментов в GIMP, как показано на рисунке выше.
Что важно — вы можете использовать инструмент, как на текущем слое, так и на отдельно созданном.
Экспортируйте получившееся изображение в отдельный файл и назовите его bump-map-grayscale.


На рисунке показана еще одна альтернативная текстура, которая может быть использована для рельефного текстурирования (bump mapping) или создания карты нормалей, а также карты высот.

В следующей части урока мы продолжим рисование текстур для 3D, сайтов и т.д.

. Рисование текстур для Unity 3D . Уроки GIMP 2 Часть

Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)

Post Views: 10 435

Когда я только начинала впервые рисовать текстуры, у меня под рукой не было никакой информации о том, как же это делать правильно: ни книг, ни уроков, ни даже доступа в Интернет. Но, в те славные времена мне все проблемы были нипочем и никакие трудности не останавливали на пути к решению поставленной задачи! С тех пор прошло много времени, и я уже точно никогда не сяду рисовать текстуры без развертки, без уже созданной модели, да еще и акварелью на бумаге! Но, тем не менее, было у меня и такое. Впрочем, именно текстуры стали для меня чем-то особым и любимым. Сейчас мне много приходится рисовать концепты – и это увлекательно, мне приходилось моделировать, и это тоже здорово, но текстуры для меня – как песня для соловья! В общем, очень люблю я эту работу, или даже этот вид творческой деятельности, если угодно.

Рисуя свои первые текстуры, я в первую очередь ориентировалась на текстуры реальные, взятые буквально из природы. В результате у меня дома накопилась приличная коллекция всяких камушков, палочек, коры, ржавого железа, наполовину истлевшей мешковины и прочего странного имущества. Также много приходилось и приходится фотографировать. Мой фотоаппарат оставляет желать лучшего, но снимки с изображениями реальных текстур – это бесценный материал для анализа.

Кстати, небольшая рекомендация: не ходите фотографировать текстуры в одиночку:). Всегда берите с собой кого-нибудь – так и веселей, и безопасней. Поскольку человек, который фотографирует мох, растущий на фундаменте какого-нибудь здания в центре города, при этом практически лежа на асфальте, вызывает нездоровый, но вполне объяснимый интерес у прохожих. Впрочем, если кто-то, все же решил детальней выяснить чем это вы занимаетесь, то пожалуй единственное что остается сделать, это приобрести творческий вид а-ля Сальвадор Дали, и произнести сакраментальную фразу: «Я – Художник!».


Ориентируясь на фотографии, можно создать замечательные текстуры. Всмотритесь в сложную структуру соломы, в переходы между светом и тенью, контрастность этих отношений.

Все собранные и сфотографированные материалы тщательно изучаются, рассматривая «живую» текстуру можно сделать не мало важных открытий. Однако самое главное, впоследствии, все эти свои наблюдения и выводы перенести в текстуры рисованные. Кстати, а почему именно рисованные текстуры? Ведь глядя на качественную фотографию соломы, так и хочется использовать ее в своей игре! Ответ довольно прост и сложен одновременно. С одной стороны, фототекстуры – это замечательно и на первый взгляд может здорово ускорить процесс работы. Но, с другой стороны, известен целый ряд нюансов, которые также необходимо учитывать. Например, использовать рисованные и фототекстуры одновременно – весьма сложно, из-за этого может «полететь» вся целостность игры.


Для игры «Легенды Аллодов», в свое время, были созданы несколько пробных текстур персонажей с использованием фотографий. Мы практически сразу отказались от этой идеи, так как, фотореалистичные физиономии героев слишком контрастно смотрелись с рисованными «аллодовскими» пейзажами и окружением.

Соответственно, нужно либо прилагать колоссальные усилия для создания гармоничного набора текстур (рисованные текстуры должны быть высочайшего уровня, необходим особый колористический контроль, чтобы цветность и светлотность текстур рисованных и фото, были одинаковыми), либо же использовать утрированный стиль, когда в стилизованном, рисованном мире вдруг встречаются реалистичные объекты с фототекстурой. Есть еще один момент, который часто наблюдается при использовании фототекстур новичками в играх – некая серость. Графика получается посредственно одинаковая, без изюминки. И то, что фототекстуры – это якобы спасательный круг и благодаря хорошему фотоаппарату можно горы своротить, на самом деле ничто иное, как миф. Повторюсь, чтобы из простой фотографии сделать текстуру, нужно поработать не меньше, а то и больше, чем, просто рисуя ее с нуля, а результат не всегда будет лучше.


Вглядитесь в фактуру старых красных кирпичей. Они крохкие, почти рыхлые. Подобное ощущение вызывает множество деталей на каждом кирпиче, трещинок, щербинок, а также «линялая» цветовая гамма.

Впрочем, я не буду углубляться в проблемы изготовления фототекстур, а сразу перейду к рисованию. Здесь, наверное, стоит сказать, что в рисовании текстур, как и вообще в рисовании не существует какого-то универсального способа, который можно было бы назвать самым лучшим и удобным. В своей статье я расскажу о том, как это делаю непосредственно я, и, надеюсь, что читатель найдет для себя здесь полезную информацию. Однако не стоит удивляться тому, что существует еще великое множество других способов рисования текстур. И более простых, и более сложных.


Очень интересная природная фактура земли. Подобные трещины, но только маленькие, можно наблюдать на поверхности, где раньше была пересохшая в сильную жару лужа. Эти крупные, живописные трещины мне удалось отыскать на пустынном острове, на месте пересохшего лимана.

Традиционно текстуры рисуют в Adobe Photoshop, но так сложилось, что я делаю это при помощи другого графического редактора, а именно – Corel Photo-Paint. В принципе, это ничего не значит. Не суть важно, где будут рисоваться текстуры, важен результат, а также комфорт в работе. Мне, например, очень нравится интерфейс Photo-Paint’а. И еще один немаловажный момент: графический планшет, это, конечно, очень хорошо, но и рисуя мышкой можно создавать замечательные текстуры. Я пишу об этом на тот случай, если у вас нет планшета, это не должно вставать на пути к созданию хороших, качественных текстур. И текстуры, рисованные мышкой и рисованные пером, оцениваются одинаково. Во многом такая «несправедливость» имеет сходство с традиционной живописьюхороший художник напишет хорошую картину даже на плохой бумаге и плохими красками. И наоборот, лучшая бумага и самые лучшие краски не «вытянут» слабую живопись.

Итак, как из обычной развертки получается текстура? Для начала нужно «набрать» локальные цветовые пятна. Как правило, существует заранее сделанный концепт-художником цветной эскиз, который очень помогает текстурщику разобраться с цветами и общей идеей. Закрасите вы сразу всю развертку, либо же будете детально прорабатывать всю кожу персонажа, и только потом возьметесь, например, за одежду, не существенно.

Впрочем, лучше всего проиллюстрировать поэтапно каждый шаг. Для начала, на достаточно простом примере, таком, как обычный (точнее не совсем обычный, а настоящий эльфийский!) лук.


Для начала нам нужна развертка, но в этом примере будет немного не так, поэтому вместо развертки использовался просто рендер модели. Это вполне допустимо для простого объекта, такого как, например, лук или меч. Впрочем, использование развертки – это еще и в некоторой степени – признак хорошего тона, о чем также не стоит забывать.


Теперь набирается цвет, определяется расположение декора.


Прорабатывается структура материала, в данном случае – древесины. Также прорабатываются элементы декора.


Ну, и, наконец прорабатывается объем, решаются тени и свет. Времени у меня на такую простую текстуру уходит не больше 10 минут.




Еще один пример превращения развертки в текстуру. При наличии хорошей развертки, проблем с рисованием не возникает и на такую текстуру уходит совсем немного времени. Главное помнить о швах и стыках на текстуре/модели. Поэтому, рисуя, следует немного заходить за края развертки.


На этом скриншоте мы можем видеть орков уже в игре.

По такому же принципу рисуются и более сложные текстуры. Основные отличия заключаются только в том, что элементов, деталей в текстуре гораздо больше. Правда не все так просто, как может показаться на первый взгляд. Как и в любой графической работе от художника по текстурам потребуется много старания и практики. А творческая часть потребует проявления фантазии и находчивости. Ведь текстуры, это бесспорно очень интересно, но многие начинающие художники не принимают во внимание тот факт, что текстур для игры потребуется ОЧЕНЬ много, и многие из них будут довольно однообразны.


Еще одна текстура лука. Для игры «Легенды Аллодов: Наследие Некромансера» было нарисовано более десяти текстур луков – причем на протяжении одного дня. А это требует от художника определенной усидчивости и умения выполнять монотонную, но при этом еще и творческую работу в течение длительного времени.

Решил перевести старый гайд по созданию качественной сай-фай текстуры, а также немного адаптировать его для Unity3D. Нам понадобится блендер и и фотошоп. Перевод некоторых терминов будет немного корявым, так как я привык работать на английском. Прошу заранее простить меня за это.
1) Для начала вам нужно придумать модель, которую вы хотите воплотить в жизнь. Чем реалистичнее модель, чем правдоподобнее на ней расположены детали, такие как: заклёпки, швы, болты, тем лучше. Теперь создаёте в блендере (или в другом пакете 3д графики) высокополигональную модель, не скупясь на детали.
2) Следующий шаг - создание UV развёртки и карты ambient освещения.
В блендере выбираете вашу модель, и делаете развёртку Project from view, расположив камеру так, чтобы модель была развёрнута прямо на нас. Для этого выбираете все полигоны модели в edit mode, нажимаете на U и выбираете project from view
В окошке редактирования текстуры в блендере выбираете UVs--> Export UV layout. Сохраняете файл в желаемом разрешении для текстуры.
Затем нужно запечь карту ambient освещения. Для этого в блендере в окошке свойств, в закладке world ставите галочку на ambient occlusion, заходите в закладку render, выбираете Bake и меняете тип запекания на ambient occlusion. Перед тем как запекать, вам нужно создать новую текстуру. В окошке редактирования текстуры создаёте новую текстурку image--> new image, выбираете цвет белый и разрешение, такое же как и у развёртки. Выберите полигоны модельки и назначьте их на ваш белый листик, просто выбрав его в списке текстур.
Заходите в Render и нажимаете Bake. Не забудьте убрать лишнее освещение, так как карта может получится слишком светлой.
Должно получится что-то вроде этого:

3) Создание цветовой палитры
Заходите в фотошоп и создавайте новую текстуру, используя базовый фоновый цвет или простую текстуру с малым количеством деталей, например снимок бетонной стены или куска металла.
Добавляете поверх слой с ambient и в свойствах слоя делаете режим "умножение" (multiply). Настраиваете прозрачность. Также добавляете слой с развёрткой и выбираете режим "экран" (screen), ставите прозрачность около 20-25%.

У нас есть базовый шаблон, по которому можно рисовать палитру.
4) Потёртости и царапины.
Любая металлическая деталь как правило покрыта краской. По прошествии времени часть краски слезает и возникают потёртости и царапины. Создаёте новый слой, выбираете режим экран с прозрачностью около 30% и берёте любую кисточку в фотошопе, у которой самое меньшее сглаживание. Цвет белый. ambient карта может дать нам хорошее представление, где больше слезает краска. Как правило это углы и края деталей. Неплохой идеей будет добавить второй слой потёртостей поверх, с меньшей прозрачностью.

Далее царапины. Также создаёте новый слой в режиме экрана с небольшой прозрачностью, выбираете карандаш белого цвета и расчёркиваете металл прямыми линиями, создавая поцарапанные поверхности.

5) Закрашивание поверхностей.
Заливка в фотошопе имеет отличное свойство "все слои". Выбираете необходимый цвет, в свойствах заливки наверху ставите галочку "все слои" (all layers) и закрашиваете определённые кусочки деталей в свой цвет. Заливка будет ориентироваться на детали и царапины, однако вам нужно чутко регулировать чувствительность инструмента.


Для создания двухцветной окраски можно создать свой собственный шаблон заливки под себя.

Как правило металлические поверхности имеют несколько слоёв краски. Для создания второго слоя, сделайте слой под основными слоями краски. С помощью волшебной палочки, создайте выделение из уже залитой краски, потом с помощью панели выделение, увеличьте выделение на 2-3 пикселя в зависимости от вашего разрешения. Теперь вы можете, используя это выделение, рисовать второй слой краски под основным слоём.

6) Создание Bump текстуры.
Бамп текстура создаёт визуальный объём и выпуклость для вашей текстуры. Конечно сейчас есть программы, которые создают её автоматически, такие как CrazyBump, однако мы попробуем сделать её вручную. Для её создания сохраните вашу палитру в отдельный файл, и сделайте все слои чёрно-белыми с помощью меню "изображение."Двухцветные палитры замените на одноцветный слой, все царапины и потёртости обратите в чёрный цвет, чтобы в игре они впадали внутрь. Вся краска будет примерно одго тона, нижний слой чуть темнее. Все лишнии детали смазаны, чтобы придать карте более гладкий вид. Карты ambient и развёртка отключены.


7) Дополнительные детали
Отличным способом придать детализованности вашей палитре будет добавление дополнительных текстур поверх, таких как бетон, металл, ткани, пластик или ржавчина. Задайте слабую прозрачность и поиграйте с режимами слоёв, чтобы добиться мягкого и органично выглядящего эффекта. Эффект ржавчины можно сделать рисуя обычной смазанной кситю жёлтого/бурого/зелёного цвета в режиме умножения и с малой прозрачностью.
Также можете добавить детали, такие как надписи, стрелочки и цифры из других готовых изображений или используя инструмент текста.

Вот так выглядит наша финальная палитра:

8) Карта отражений.
Карта отражений даёт вам возможность регулировать отражающие свойства материала при рендере или в игре. Она создаётся почти также, как и карта бампа. Более светлые части отражают больше, более тёмные - меньше. Соответственно все царапины и места со слезшей краской у нас снова тёмные, а основная поверхность более светлая. Карта ambient включена.

9) Финальный шаг
Ну вот, наша текстура почти готова. Для использования её в рендере уже можно брать прямо так, однако для импорта в юнити нам нужно сделать ещё кое-что.
Дело в том, что базовые шейдеры Юнити читают бамп карту отдельно, а карту отражений берут из палитры. Чтобы они могли использовать нашу текстуру, нужно вставить карту отражений вовнутрь палитры. Для этого открываем окошко "Каналы" и создаём новый канал, который будет называться альфа 1. Копируем карту отражений из файла, и вставляем её в палитру в альфа канал, для этого он должен быть выделен. Подгоняем размер, и сохраняем получившуюся текстуру в формате TGA.