วัณโรคก็จะชนะเช่นกัน สัญลักษณ์ของการเดิมพันในเจ้ามือรับแทง

การเดิมพันบนเว็บไซต์นั้นไม่ใช่เงินสดหรือเงินอิเล็กทรอนิกส์ แต่ในหน่วยทั่วไปซึ่งมีอยู่ในบัญชีส่วนตัวของผู้ใช้ เป็นไปไม่ได้ที่จะซื้อหน่วยทั่วไปด้วยเงินสดบนเว็บไซต์ ไม่อาจถอนตัวออกไปได้ บัญชีส่วนตัวหน่วยธรรมดาเหล่านี้และทำให้มันอยู่ในรูปแบบ เงินหรือทรัพย์สินอื่นๆ

การเดิมพันกับผลลัพธ์

ป1- ชัยชนะของทีมชุดแรก - สปาร์ตัก - เซนิต สปาตาคัส)
ป2- ชัยชนะของทีมที่สอง - สปาร์ตัก - เซนิตการเดิมพันจะชนะหากชนะ สุดยอด)
เอ็กซ์- วาด.
1X- ทีมแรกชนะหรือเสมอ การเดิมพันจะชนะหากทีมแรกชนะหรือเสมอกัน
X2- ชัยชนะของทีมที่สองหรือเสมอกัน การเดิมพันจะชนะหากทีมที่สองชนะหรือเสมอกัน
12 - ชัยชนะของทีมแรกหรือทีมที่สอง การเดิมพันจะชนะหากทีมแรกหรือทีมที่สองชนะ หากเสมอ การเดิมพันจะแพ้

การเดิมพันแฮนดิแคป

F1(...)- ชัยชนะของทีมชุดแรกโดยคำนึงถึงแฮนดิแคปที่ระบุในวงเล็บ แต้มต่ออาจเป็นจำนวนเต็ม เศษส่วน บวก ลบ หรือศูนย์ก็ได้
F1(0)- การเดิมพันจะชนะหากทีมแรกชนะ หากเสมอกัน จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืน
F2(-1)- การเดิมพันจะชนะหากทีมที่สองทำประตูได้มากกว่า 1 ประตู (0-2, 0-3 ฯลฯ) หากคะแนนในการแข่งขันคือ 0-1 เงินเดิมพันจะถูกส่งคืน
F1(-1.5)- การเดิมพันจะชนะหากทีมแรกชนะด้วยสกอร์อย่างน้อย 2 ประตูขึ้นไป (2-0, 3-1, 5-7 เป็นต้น) หากทีมแรกชนะด้วย 1 ประตูหรือแต้ม การเดิมพันจะแพ้
F1(+1)- การเดิมพันจะชนะหากทีมแรกชนะ หากคะแนนในการแข่งขันคือ 0-1 เงินเดิมพันจะถูกส่งคืน หากทีมแพ้มากกว่า 1 แต้ม การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ

การเดิมพันทั้งหมด

ทั้งหมดคือการเดิมพันจำนวนประตู แต้ม เกม ฯลฯ ที่ทำได้หรือทำได้โดยผู้เข้าร่วมการแข่งขัน หากต้องการชนะ คุณต้องกำหนดจำนวนประตูที่จะทำคะแนน ได้คะแนน หรือเกมที่เล่น มากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่ระบุในวงเล็บ

วัณโรค(...)- เดิมพันรวม ปริมาณมากขึ้นประตู คะแนน หรือเกมที่ระบุในวงเล็บ
วัณโรค(2)- จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหากจำนวนประตู คะแนน หรือเกมเท่ากับจำนวนที่ระบุในวงเล็บ หากมีเดิมพันมากกว่าจะชนะ เดิมพันน้อยจะแพ้
วัณโรค(2.5)- การเดิมพันจะชนะหากจำนวนประตู แต้ม หรือเกมมากกว่า 2 TB (148.5) - มากกว่า 148

ทีเอ็ม(...)- การเดิมพันผลรวมน้อยกว่าจำนวนประตู คะแนน หรือเกมที่ระบุไว้ในวงเล็บ
TM(2)- จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหากจำนวนประตู คะแนน หรือเกมเท่ากับจำนวนที่ระบุในวงเล็บ ถ้ามันจะเป็น อัตราที่ต่ำกว่าจะชนะ. เดิมพันจะเสียมากกว่านั้น
TM(2.5)- การเดิมพันจะชนะหากจำนวนประตู แต้ม หรือเกมน้อยกว่า 3 TM(148.5) - น้อยกว่า 149

เดิมพันผลรวมส่วนบุคคล

ผลรวมส่วนบุคคลคือการเดิมพันจำนวนประตู คะแนนหรือเกมที่ทำคะแนนได้ หรือเล่นโดยผู้เข้าร่วมที่ระบุในเหตุการณ์หรือทีมเท่านั้น หากต้องการชนะ คุณจะต้องกำหนดจำนวนประตูที่จะทำคะแนน คะแนนหรือเกมที่เล่น มากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่ระบุในวงเล็บ

ITB1()- การเดิมพันผลรวมของผู้เข้าร่วมคนแรกในการแข่งขัน การเดิมพันจะชนะหากมีผู้เข้าร่วมหรือทีม 1 คนทำประตูหรือทำประตูได้มากกว่าจำนวนที่ระบุในวงเล็บ
ไอทีบี2()- การเดิมพันผลรวมของผู้เข้าร่วมคนที่สองในการแข่งขัน การเดิมพันจะชนะหากผู้เข้าร่วมคนที่ 2 หรือทีมทำคะแนนหรือทำประตูได้มากกว่าจำนวนที่ระบุในวงเล็บ
ITM1()- การเดิมพันผลรวมของผู้เข้าร่วมคนแรกในการแข่งขัน การเดิมพันจะชนะหากมีผู้เข้าร่วมหรือทีม 1 คนทำประตูหรือทำประตูได้น้อยกว่าจำนวนที่ระบุไว้ในวงเล็บ
ITM2()- การเดิมพันผลรวมของผู้เข้าร่วมคนที่สองในการแข่งขัน การเดิมพันจะชนะหากผู้เข้าร่วมคนที่ 2 หรือทีมทำคะแนนหรือทำประตูน้อยกว่าจำนวนที่ระบุในวงเล็บ

ผลรวมแต่ละรายการอาจเป็นจำนวนเต็มได้ เช่น ITB1(2), ITM2(3), ITB1(178) หรืออาจเป็นเศษส่วนก็ได้ เช่น ITB2(72.5), ITM1(1.5) ITB1(178.5) เป็นต้น

เดิมพันเพิ่มเติม

ทั้งสองทีมจะทำประตู - ทั้งสองทีมจะทำประตูหรือไม่ ใช่หรือไม่

เจ้ามือรับแทงชอบที่จะร่วมมือกับผู้มาใหม่เนื่องจากพวกเขามีแนวทางที่ไม่ดีนักแม้จะอยู่ในเงื่อนไขที่ซ้ำซากก็ตาม และการหวังโชคเพียงอย่างเดียวนั้นโง่เขลาและไร้จุดหมาย เพื่อที่จะวางเดิมพันได้สำเร็จและได้รับเงินรางวัลที่มั่นคง คุณต้องเข้าใจอย่างชัดเจนว่าการเดิมพันแต่ละประเภทหมายถึงอะไร และเข้าใจพื้นฐานอย่างไม่มีที่ติ

การเดิมพันประเภทหลักที่เจ้ามือรับแทง:

การเดิมพันกับผลลัพธ์

ในการเดิมพันกีฬา สิ่งที่ง่ายที่สุดและเป็นที่นิยมมากที่สุดคือสิ่งที่เรียกว่าการเดิมพัน ซึ่งมีการกำหนดประเภทการเดิมพันดังต่อไปนี้: P1, P2, X, 1X, X2, 12 ด้านล่างนี้เราจะพิจารณา เส้น 1X2 หมายถึงอะไรในการเดิมพันฟุตบอล?- ไลน์การเดิมพันนี้เป็นหนึ่งในไลน์ที่พบบ่อยที่สุดและเป็นการเดิมพัน "ผลลัพธ์ที่บริสุทธิ์" มันเป็นเรื่องของเกี่ยวกับชัยชนะของทีมแรกหรือชัยชนะของทีมที่สองหรือการเสมอกัน

W1 - ชัยชนะของทีมชุดใหญ่ (เจ้าบ้าน)

วาดเข้ามา ในกรณีนี้เป็นไปไม่ได้และไม่ได้ตั้งใจเช่นนั้น นอกจากนี้ทีมที่เป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันเรียกว่า “ทีมแรก”

W2 - ชัยชนะของทีมที่สอง (แขก)

เมื่อทราบคำจำกัดความของคำว่า P1 คุณสามารถถอดรหัสความหมายของ P2 ในการเดิมพันกีฬาได้อย่างง่ายดาย W2 คือชัยชนะของทีมที่สอง (แขกรับเชิญ)

สิ่งสำคัญไม่เพียงแต่ต้องรู้คำศัพท์เท่านั้น เพื่อให้การเดิมพัน "เล่น" สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงถึงคุณสมบัติและความแตกต่างบางประการ หนึ่งในกฎพื้นฐานที่คุณต้องจำ: สิ่งที่เรียกว่า ผลลัพธ์ที่สะอาดจะได้รับการยอมรับเฉพาะช่วงเวลาหลักของการต่อสู้ฟุตบอลเท่านั้น .

หากการแข่งขันเป็นการแข่งขันฟุตบอลถ้วย ช่วงต่อเวลาพิเศษ หรือการยิงลูกโทษ อาจได้รับผลการแข่งขันที่แตกต่างกัน หากผู้เล่นต้องการเดิมพันกับผู้ชนะที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะถูกตัดสิน เดิมพันจะวางเดิมพันว่าผ่านหรือผ่านเข้าสู่รอบถัดไป

เดิมพันสองเท่า

มีการเดิมพันประเภทผลลัพธ์ที่เรียกว่า "Double Outcome" หรือ "Double Chance"

1X - ชัยชนะของทีมชุดแรกหรือผลเสมอในการแข่งขัน

X2 - ชัยชนะของทีมที่สองหรือผลเสมอในการแข่งขัน

12 - ชัยชนะของทุกทีม

การเดิมพันประเภทนี้เรียกอีกอย่างว่า "เดิมพัน 12" ผลลัพธ์ใดๆ ยกเว้นเสมอถือเป็นชัยชนะ การเดิมพันจะ "ชนะ" หากทีมแรกหรือทีมที่สองชนะ

1X, 2X, 12 ในการเดิมพันฟุตบอลในรูปด้านล่างคืออะไร ควรพิจารณาโดยใช้ตัวอย่างเฉพาะ:

“หนึ่ง” ในการกำหนดค่าดังกล่าวหมายถึงการเดิมพันชัยชนะของทีมชุดแรก X – วาด “สอง” หมายถึงชัยชนะของทีมที่สอง แล้ว 1X ในการเดิมพันฟุตบอลคืออะไร? นี่คือชัยชนะของทีมชุดใหญ่และผลเสมอ "ชนะ" ครั้งสุดท้าย ในกรณีของการเดิมพัน X2 การเดิมพัน "จะเล่นถ้าทีมที่สองชนะหรือการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ";

การเดิมพันแฮนดิแคป

F1 () - ชัยชนะของทีมหมายเลข 1 โดยมีแต้มต่อระบุไว้ในวงเล็บ

F2 () - ชัยชนะของทีมหมายเลข 2 โดยมีแต้มต่อระบุไว้ในวงเล็บ

แฮนดิแคปช่วยให้เจ้ามือรับแทงลดความแตกต่างในด้านความแข็งแกร่งลงได้ในระดับหนึ่งหรืออีกระดับหนึ่ง ปรับโอกาสของทีมให้เท่ากัน และสร้างความน่าสนใจ F1 คืออะไรในการพนันฟุตบอลนั้นเป็นที่รู้กันดีอยู่แล้ว ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ผู้ที่รักความพิการทุกประเภท

คู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งจะได้รับแต้มต่อ "ลบ" แฮนดิแคปที่มีเครื่องหมายบวกได้เตรียมไว้สำหรับคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอกว่า ดังนั้น F1 หมายความว่าแฮนดิแคปจะมอบให้กับทีมชุดแรก F2 คือแต้มต่อของทีมที่สอง

การเดิมพันประเภทอื่นๆ

ออซ - ทั้งสองทีมจะทำประตู

อักษรย่อย่อมาจาก “ทั้งสองทีมจะทำคะแนน” ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้ว่า OZ คืออะไรในการเดิมพันกีฬา ซึ่งหมายความว่าใน การแข่งขันฟุตบอลฝ่ายตรงข้ามจะสามารถยิงประตูของกันและกันได้ในช่วงเวลาปกติ

JK ย่อมาจาก "ใบเหลือง"หมายถึงการเดิมพันเหตุการณ์ใบเหลืองบางเหตุการณ์

ไม่ใช่ทุกคนที่รู้ว่า LCD คืออะไรในการเดิมพันฟุตบอล แต่ไม่มีอะไรซับซ้อนในการเดิมพันประเภทนี้หากคุณรู้ว่าตัวอักษรสองตัวนี้หมายถึงอะไร เจ้ามือรับแทงพร้อมเสนอทางเลือกเดิมพันมากมายให้กับผู้เล่นสำหรับคอมเพล็กซ์ที่พักอาศัย เช่นใครจะได้ไพ่ก่อนโดยจะมี “เครื่องหมาย” ปรากฏขึ้นครึ่งหนึ่ง สามารถระบุเวลาที่ปรากฏของการ์ดและ TM (รวมน้อยกว่า) บนจอ LCD ได้เช่นกัน

“คู่” - “คี่” - การเดิมพันผลคู่หรือคี่หรือจำนวนบางอย่าง

ส่วนใหญ่แล้ว การเดิมพันคี่-คู่หมายถึงจำนวนประตูที่ทำได้โดยทั้งสองทีมเป็นคู่หรือคี่ แต่ก็สามารถใช้กับเหตุการณ์อื่น ๆ ในการแข่งขันได้ เช่น สำหรับผลรวมของแต่ละบุคคล สำหรับผู้เริ่มต้น การรู้ว่าการเดิมพันฟุตบอลคืออะไร “คู่หรือคี่” แน่นอนว่าแปลกพอสำหรับประเภทการเดิมพันที่น่าสงสัยนี้มีหลายรูปแบบ แผนการที่น่าสนใจโดยใช้ซึ่งคุณจะได้รับผลกำไรที่มั่นคงจากการเล่นกับเจ้ามือรับแทง

การค้นหาว่า JB คืออะไรในการเดิมพันกีฬาเป็นเรื่องที่น่าสนใจเช่นกัน นี่เป็นคำที่น่าสนใจมากจากทั่วโลก การเดิมพันกีฬา.

ZhB – “อัตราคอนกรีตเสริมเหล็ก”ซึ่งวางโดยผู้เล่นด้วยความมั่นใจเต็มที่ว่าจะเล่นได้

คุณอาจสนใจ:

ความต้องการที่ดีกว่าคือการศึกษาเนื้อหาทั้งหมดและการกำหนดการเดิมพันโดยเร็วที่สุดเพื่อให้มีตัวเลือกในคลังแสงของเขามากขึ้น การวางเดิมพันโดยไม่เข้าใจว่ามีไว้เพื่ออะไรค่อนข้างมีความเสี่ยงและไม่เป็นเช่นนั้น กิจกรรมที่น่าสนใจ- นั่นคือเหตุผลว่าทำไม ก่อนที่จะอ่านบทความเกี่ยวกับกลยุทธ์การเดิมพันและวิธีสร้างรายได้จากเจ้ามือรับแทง คุณต้องทำความคุ้นเคยและจดจำแบบแผนต่างๆ

เดิมพันผลการแข่งขัน

บ่อยครั้งในฟอรัมการเดิมพัน มีคำถามเกี่ยวกับความหมายของ 2 ในการเดิมพัน เจ้ามือรับแทงแต่ละรายใช้สัญลักษณ์ที่แตกต่างจากที่อื่น ส่วนการเดิมพันหมายเลข 2 นั้นหมายถึงชัยชนะของทีมรอง เพื่อระบุผลลัพธ์ (อ่าน) ของการแข่งขัน จะใช้การเดิมพันต่อไปนี้:

  • ชัยชนะของทีมชุดแรกสามารถระบุได้ด้วย P1 หรือเพียง 1
  • การเสมอกันจะแสดงด้วยเครื่องหมาย X;
  • ชัยชนะของทีมที่สองนั้นระบุด้วยสองวิธี: P2 หรือ 2;

นอกจากผลลัพธ์เหล่านี้แล้ว ยังมีผลลัพธ์เพิ่มเติมที่ทำให้โอกาสในการชนะมีความเป็นไปได้มากขึ้น

เลข 12 แสดงว่าไม่มีแน่นอน ไม่มีผลลัพธ์เนื่องจาก 1 หรือ 2 ทีมจะสามารถชนะได้

หากคุณสงสัยว่าทีมใดสามารถชนะได้ แต่คุณแน่ใจว่าจะไม่แพ้ คุณสามารถเดิมพัน 1X หรือ 2X ได้ การกำหนดเหล่านี้บ่งชี้ว่าทีมใดทีมหนึ่งจะชนะหรือเสมอ

แต้มต่อ

f1 0 หรือ handicap2 (-1.5) คืออะไร สำหรับผู้เล่นมือใหม่อาจดูค่อนข้างซับซ้อน แต่จริงๆ แล้วทุกอย่างเรียบง่าย แฮนดิแคปคือการเดิมพันประเภทหนึ่งที่ระบุถึงผลต่างของประตูหรือแต้มซึ่งการแข่งขันนัดใดนัดหนึ่งควรจบลง
แฮนดิแคป 1 (+2) คือการเดิมพันว่าทีมแรกจะไม่แพ้เกิน 2 ประตู เช่น หากสกอร์เป็น 0-0 หรือ 0-1 เดิมพันจะชนะ หากเป็น 0-2 จะถูกส่งคืน และหากเป็น 0-3 ถือว่าแพ้ ตัวเลขหลังคำว่าแฮนดิแคปหมายถึงทีมที่หนึ่งหรือทีมที่สอง การคืนเงินสามารถทำได้เฉพาะการเดิมพันแฮนดิแคป 0 หรือจำนวนเต็ม โดยมีแฮนดิแคปในรูปแบบ: (-1.5), (+0.5) การเดิมพันว่าชนะหรือแพ้


ผลรวม

การเดิมพันผลรวมและการกำหนดจะคล้ายกับแฮนดิแคปบางส่วน แต่มีการคำนวณต่างกัน หากเมื่อเดิมพันแฮนดิแคป 1 (-1.5) เธอจะต้องชนะด้วยผลต่างอย่างน้อย 2 ประตู จากนั้นโดยการเดิมพันรวม 1 ทีม > 1.5 ผู้เล่นต้องรอเพียงสองประตูจากเจ้าบ้านเท่านั้น และผลการแข่งขันก็ไม่สำคัญ

มีผลรวมทั่วไปและรายบุคคล พวกเขาแตกต่างกันตรงที่คนทั่วไปคำนึงถึงเป้าหมายหรือแต้มของทั้งสองฝ่ายและแต่ละคนพูดถึงทีมหรือนักกีฬาคนใดคนหนึ่ง อัตราต่อรองสำหรับผลรวมส่วนบุคคลจะสูงกว่าอัตราต่อรองทั่วไปมาก

ในเจ้ามือรับแทง หน้าเกมจะแสดงเท่านั้น ผลรวมทั่วไปซึ่งอาจมากหรือน้อยกว่ามูลค่าที่เจ้ามือรับแทงระบุไว้ ตามกฎแล้วค่าเฉลี่ยของค่าที่มีอยู่ทั้งหมดจะถูกระบุที่นั่น หากต้องการรับตัวเลือกเพิ่มเติม คุณต้องเปิดรายการเดิมพัน กิจกรรมนี้- ในภาพหน้าจอ คุณสามารถดูตัวอย่างยอดรวมบนเพจที่ใช้งานอยู่
ผลรวมส่วนบุคคลสามารถกำหนด ITB 1, 2 หรือ Ind รวม 1, 2 หากต้องการดูคุณต้องเปิดตารางการเดิมพันสำหรับกิจกรรม หากคุณเดิมพันผลรวมของแต่ละทีมเป็น 1 ทีมมากกว่า 2 คุณต้องคาดหวังอย่างน้อยสองประตูจากเจ้าบ้าน หากพวกเขาทำคะแนนได้มากกว่า เดิมพันจะชนะ หากเป็น 2 พอดี เงินเดิมพันจะกลับมาเป็น 1

มีผลรวมที่ไม่ระบุการคืนสินค้า เช่น 2.5, 0.5 หรือ 1.5 เป็นต้น เมื่อเดิมพัน คุณสามารถชนะหรือแพ้เท่านั้น

การเดิมพันแบบไทม์แมตช์

บางครั้งเจ้ามือรับแทงจะให้โอกาสต่ำสำหรับชัยชนะของทีมใดทีมหนึ่ง ในกรณีเช่นนี้ คุณสามารถใช้การเดิมพันที่เรียกว่า "การแข่งขันเวลา" เธอชี้ไปที่ผู้ชนะในครึ่งแรกและการแข่งขัน การเดิมพันประเภทนี้ค่อนข้างซับซ้อนสำหรับงานวิเคราะห์ เนื่องจากคุณต้องพิจารณาสถานะของทีม การประชุมส่วนตัว และพวกเขาใช้เวลาครึ่งแรกและครึ่งหลังอย่างไร ตามกฎแล้วเฉพาะผู้มีประสบการณ์เท่านั้นที่ใช้มัน มีการกำหนดดังต่อไปนี้:

  1. เอ็นเอ็น- เสมอครึ่งแรกและแมทช์การแข่งขัน
  2. P1P1– ทีมแรกจะเป็นผู้ชนะในครึ่งแรกและการแข่งขัน
  3. NP1– ครึ่งแรกจะจบลงด้วยการเสมอกัน และเจ้าบ้านจะชนะการแข่งขัน
  4. P1N— ครึ่งแรกจะอยู่กับทีมชุดใหญ่ และการแข่งขันจะจบลงด้วยผลเสมอกัน
  5. P1P2– เจ้าบ้านจะชนะครึ่งแรก แต่ทีมที่สองจะชนะการแข่งขัน
  6. P2P1— แขกรับเชิญจะชนะการแข่งขันครึ่งแรกของการแข่งขัน และการแข่งขันจะยังคงอยู่กับเจ้าบ้าน
  7. พีทูเอ็น– ทีมที่สองจะชนะในครึ่งแรก แต่จบเกมด้วยการเสมอกัน
  8. NP2- ครึ่งแรกของเกมจะไม่เปิดเผยผู้ชนะ และในการเผชิญหน้าทั้งหมด ชัยชนะจะเป็นของแขก
  9. P2P2- ครึ่งแรกและทีมที่สองจะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน

จิตรกรรม

รายการเดิมพันให้ผู้เล่นมีตัวเลือกระหว่างการเดิมพันประเภทต่อไปนี้:

มาดูประเภท การกำหนด และคำอธิบายของการเดิมพันหลักในแนวเจ้ามือรับแทง เราจะทำเช่นนี้โดยใช้ตัวอย่างฟุตบอลเป็นหลัก แต่เราจะยกตัวอย่างการเดิมพันทั่วไปสำหรับกีฬาอื่นๆ ด้วย โดยหลักการแล้ว หากคุณเข้าใจฟุตบอล คุณจะไม่มีปัญหากับกีฬาอื่นๆ สิ่งสำคัญคือต้องมีความรู้พื้นฐานเท่านั้น เช่น ในฟุตบอล - ฮาล์ฟและประตู ในฮ็อกกี้ - ช่วงเวลาและลูกพัค ในบาสเก็ตบอล - ควอเตอร์และแต้ม เทนนิส - ชุดและเกม ฯลฯ

เพื่อทำความเข้าใจพื้นฐานของการกำหนดการเดิมพันกีฬา เรามาดูประเภทการเดิมพันหลักและการกำหนด ได้แก่:

  • การเดิมพันเป้าหมาย

การเดิมพันประเภทนี้เพียงพอสำหรับคุณในการเริ่มเล่นกับเจ้ามือรับแทง

การเดิมพันกับผลลัพธ์

  • W1 - ทีมแรกชนะ
  • W2 - ทีมที่สองชนะ
  • X - วาด
  • 1X - ทีมแรกชนะหรือเสมอ หากต้องการชนะการเดิมพันในผลลัพธ์ดังกล่าว จำเป็นที่ทีมแรกจะชนะหรือเสมอกัน
  • X2 - ชัยชนะของทีมที่สองหรือเสมอ หากต้องการชนะการเดิมพันในผลลัพธ์ดังกล่าว ทีมที่สองจะต้องชนะหรือเสมอกัน
  • 12 - ชัยชนะของทีมแรกหรือชัยชนะของทีมที่สอง หากต้องการชนะการเดิมพันในผลลัพธ์ดังกล่าว ฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งจะต้องชนะ กล่าวคือ เพื่อที่จะไม่มีการเสมอกัน

ตัวอย่าง:
มิลาน-ยูเวนตุส ป1.
เราชนะถ้ามิลานชนะ เราแพ้ ยูเวนตุสจะชนะ หรือไม่ก็เสมอกัน

ตัวอย่าง:
แมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด - ลิเวอร์พูล. เดิมพัน: 1X
เราชนะถ้าแมนเชสเตอร์ยูไนเต็ดชนะหรือเสมอ
เราแพ้ถ้าลิเวอร์พูลชนะ

ตัวอย่าง:
แมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด - ลิเวอร์พูล. เดิมพัน: X2
เราชนะถ้าลิเวอร์พูลชนะหรือเสมอ
เราแพ้ถ้าแมนเชสเตอร์ยูไนเต็ดชนะ

ตัวอย่าง:
แมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด - ลิเวอร์พูล. อัตรา: 12
เราชนะหากการแข่งขันจบลงด้วยชัยชนะของทีมใด ๆ เช่น ไม่มีการเสมอ
เราจะแพ้หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ

การเดิมพันแฮนดิแคป

แฮนดิแคปคือการเดิมพันทีม (นักกีฬา) โดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไข ผลลัพธ์สุดท้ายจับคู่. แฮนดิแคปอาจเป็นสำหรับประตูที่ทำได้ (ฟุตบอล) คะแนน (บาสเกตบอล) เกมและเซ็ต (เทนนิส) ฯลฯ แต้มต่ออาจเป็นลบ (ในทีมเต็ง) บวก (ในทีมภายนอก) หรือศูนย์

การเดิมพันแบบแฮนดิแคปกับทีม (นักกีฬา) จะชนะ หากหลังจากเพิ่มแฮนดิแคปอย่างมีเงื่อนไขเข้ากับผลลัพธ์ของการแข่งขันที่เสร็จสิ้นแล้ว ทีมชนะ หากหลังจากเพิ่มแฮนดิแคปตามเงื่อนไขแล้ว ทีมแพ้ การเดิมพันแบบแฮนดิแคปก็จะแพ้เช่นกัน และหากหลังจากบวกแฮนดิแคปแล้วสกอร์ออกมาเสมอกัน ยอดเดิมพันจะคืนด้วยอัตราต่อรอง 1 นั่นคือเงินเดิมพันไม่แพ้และจะคืนให้

ในลักษณะที่ปรากฏเท่านั้นนี่คือการกำหนดการเดิมพันที่ซับซ้อนและไม่สามารถเข้าใจได้ แต่ภายหลังคุณจะเข้าใจทุกอย่างด้วยตัวอย่าง มีสถานการณ์ที่จุดแข็งของทีมไม่เท่ากันแล้วเพื่อให้เราเดิมพันทีมเต็งที่จะชนะด้วยอัตราต่อรองที่ยอมรับได้เราเดิมพันทีมเต็งที่จะชนะแต่คำนึงถึงว่าเขาชนะค่อนข้างมั่นใจในแง่ ของคะแนน เช่น ไม่ใช่มาร์จิ้นขั้นต่ำ แต่เป็น 2-3 ลูก หรือในทางกลับกัน เราให้ข้อได้เปรียบเล็กน้อยแก่บุคคลภายนอกล่วงหน้า และเดิมพันชัยชนะของบุคคลภายนอก โดยคำนึงถึงข้อได้เปรียบเบื้องต้นที่มอบให้เขาด้วย

นี่คือเหตุผลว่าทำไมแฮนดิแคปจึงถูกคิดค้นขึ้นในการเดิมพัน นั่นคือแฮนดิแคปเป็นข้อได้เปรียบหรือขาดดุลของทีม ซึ่งแสดงออกมาเป็นประตู ซึ่งเจ้ามือรับแทงจะกำหนดในการเดิมพันเฉพาะ ผลลัพธ์ของเหตุการณ์ในกรณีนี้ถูกกำหนดโดยการเพิ่มแต้มต่อให้กับผลลัพธ์จริง มีแต้มต่อบวก (ส่วนใหญ่มักใช้แต้มต่อบวกกับบุคคลภายนอก) และแต้มต่อลบ (ส่วนใหญ่มักใช้แต้มต่อลบกับรายการโปรด) การเดิมพันที่มีแฮนดิแคปเป็นศูนย์จะถูกส่งกลับในกรณีที่เสมอกัน

  • F1() - ชัยชนะของทีมชุดแรก โดยคำนึงถึงแฮนดิแคปซึ่งระบุไว้ในวงเล็บ
  • F2() - ชัยชนะของทีมที่สอง โดยคำนึงถึงแฮนดิแคปซึ่งระบุไว้ในวงเล็บ
  • แต้มต่ออาจเป็นค่าบวก โดยมักจะระบุด้วยเครื่องหมาย “+” เช่น Ф1(+1), Ф1(+1.5), Ф1(+2), Ф2(+1), Ф2(+1.5), Ф2 (+2) ฯลฯ
  • แบบฟอร์มอาจเป็นลบ - โดยปกติจะระบุด้วยเครื่องหมาย "-" เช่น Ф1(-1), Ф1(-1.5), Ф1(-2), Ф2(-1), Ф2(-1.5), Ф2 ( -2) ฯลฯ
  • แต้มต่อสามารถเป็นศูนย์ได้ เช่น Ф1(0), Ф2(0)
  • แต้มต่อสามารถเป็นจำนวนเต็มได้ ตัวอย่างเช่น: Ф1(0), Ф2(-1), Ф1(-2), Ф2(+1), Ф2(+2) เป็นต้น
  • และแฮนดิแคปอาจเป็นเศษส่วนได้ เช่น: Ф2(-1.5), Ф1(-2.5), Ф2(+1.5), Ф2(+2.5) เป็นต้น

เรามาดูตัวอย่างวิธีกำหนดแต้มต่อกันในทันที

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. บาร์เซโลน่า - เซลต้า เดิมพัน H1(-1)
ในกรณีนี้ การเดิมพัน H1(-1) หมายถึงชัยชนะของทีมชุดใหญ่ (บาร์เซโลนา) โดยคำนึงถึงแฮนดิแคปลบ -1 จากประตูที่ทำได้ นั่นคือ ในกรณีนี้ บาร์เซโลน่า เพื่อที่จะผ่านการเดิมพันของเรา จะต้องเอาชนะเซลต้าด้วยผลต่างอย่างน้อย 2 ประตู เนื่องจากเจ้าบ้านลบแฮนดิแคปที่ -1 ประตูจะถูกลบออกจากคะแนนสุดท้าย เช่น การแข่งขันจะจบลงด้วยการที่บาร์เซโลนาชนะด้วยสกอร์ 3-1 เราลบแฮนดิแคปหนึ่งประตูออกจาก 3 ประตูของเจ้าบ้าน และคะแนนยังคงเป็นชัยชนะของบาร์เซโลนา (2-1) นั่นคือการเดิมพันของเราได้ผล

หากบาร์เซโลนาชนะเพียงประตูเดียว เช่น 2-1 เราจะลบแต้มต่อ -1 ปรากฎว่าสกอร์เสมอกัน 1-1 ในกรณีนี้ เงินเดิมพันจะถูกคืน (ไม่แพ้ แต่ก็ไม่ชนะเช่นกัน จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนกลับเข้าบัญชี)

หากบาร์เซโลนาเสมอหรือแพ้ การเดิมพัน F1(-1) จะแพ้ จากการเสมอกัน 1-1 เราเสียประตูจากเจ้าบ้านไป 1 ประตู และปรากฎว่าเมื่อพิจารณาลบแฮนดิแคปแล้ว บาร์เซโลน่า แพ้ด้วยสกอร์ 0-1

นั่นคือแฮนดิแคปลบถูกสร้างขึ้นเพื่อให้เราสามารถใช้การเดิมพันเพื่อระบุข้อได้เปรียบที่จับต้องได้ของทีมใดทีมหนึ่ง

แต่ก็มีข้อได้เปรียบเชิงบวกเช่นกัน

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. เปแอสเช - บอร์กโดซ์ เสนอราคา Ф2(+1)
ในกรณีนี้ แต้มต่อบวกจะเพิ่มหนึ่งประตูในคะแนนสุดท้ายเพื่อประโยชน์ของแขก
และหากคำนึงถึงแฮนดิแคปเชิงบวก บอร์กโดซ์ชนะ เดิมพันของเราก็ได้ผล สิ่งนี้เป็นไปได้หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอหรือหากบอร์กโดซ์ชนะ ในกรณีที่เสมอกัน เช่น 1-1 เราจะบวก +1 บวกแฮนดิแคปให้กับประตูของแขก ซึ่งหมายความว่าแขกที่ถูกกล่าวหาว่าทำอีกประตูหนึ่ง และคะแนนกลายเป็นชัยชนะ 1-2 สำหรับบอร์กโดซ์ แต้มต่อเชิงบวกได้ผลสำหรับแขก ขอย้ำอีกครั้งหากเปแอสเชชนะเพียงประตูเดียว เช่น 3-2 เราจะเพิ่มอีกหนึ่งประตูให้กับแขก และสกอร์กลายเป็น 3-3 ในกรณีนี้จำนวนเงินเดิมพันจะถูกส่งคืน

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. แมนเชสเตอร์ ซิตี้ - ซันเดอร์แลนด์ เดิมพัน: H1(-1.5)
การเดิมพันจะชนะหากแมนเชสเตอร์ซิตี้ชนะการแข่งขันด้วย 2 ประตูขึ้นไป (2:0, 3:1, 3:0 เป็นต้น)
เราจะแพ้หากแมนเชสเตอร์ ซิตี้ ชนะด้วยผลต่างเพียง 1 ประตู หรือไม่ชนะเลย (1:0, 0:0, 1:2 ฯลฯ)

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. เชลซี - ​​ลิเวอร์พูล เดิมพัน: H2(0) — แต้มต่อเป็นศูนย์.
ซึ่งหมายความว่าเราบวก 0 เข้ากับคะแนนสุดท้าย
การเดิมพันจะชนะหากลิเวอร์พูลชนะ
การคืนเงินเดิมพันหากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอกัน
การเดิมพันจะแพ้หากเชลซีชนะ

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. เรอัล มาดริด - แอตเลติโก มาดริด; เดิมพัน: Ф2(+1.5)
การเดิมพันจะชนะหากแอตเลติโก มาดริดชนะหรือเสมอหรือแพ้เพียง 1 ประตูเท่านั้น
การเดิมพันจะแพ้หากเรอัล มาดริดชนะ 2 ประตูขึ้นไป ไม่มีการคืนเงินสำหรับแฮนดิแคปแบบเศษส่วน (เฉพาะในกรณีที่การแข่งขันไม่ได้เกิดขึ้นหรือถูกเลื่อนออกไป)

ตัวอย่างเพิ่มเติมของการพยากรณ์กีฬาที่มีแต้มต่อ:

ตัวอย่าง:
ฮอกกี้. สกา - ซีเอสเคเอ เสนอราคา F1(-1)

  • การเดิมพันจะชนะหาก SKA ชนะด้วยผลต่าง 2 ประตูขึ้นไป (2:0, 4:1, 3:0 ฯลฯ)
  • จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหาก SKA ชนะ 1 ประตู (1:0, 2:1, 3:2 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หาก SKA ไม่ชนะ

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. เปแอสเช - โมนาโก เดิมพัน H2(0) – แฮนดิแคปเป็นศูนย์ (เสมอ ไม่มีเดิมพัน)

  • การเดิมพันจะชนะหากโมนาโกชนะ
  • จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ
  • การเดิมพันจะแพ้หาก PSG ชนะ

ตัวอย่าง:
บาสเกตบอล. ชิคาโก บูลส์ - คลีฟแลนด์ คาวาเลียร์ส เดิมพัน H2(-13)

  • การเดิมพันจะชนะหาก Cleveland Cavaliers ชนะ 14 แต้มขึ้นไป (56:70, 61:84 ฯลฯ)
  • จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหาก Cleveland Cavaliers ชนะ 13 แต้มพอดี (70:83, 67:80 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หาก Cleveland Cavaliers ชนะ 12 แต้มหรือน้อยกว่าหรือแพ้ (60:70, 78:81, 75:70 เป็นต้น)

ตัวอย่าง.
เทนนิส. ยอโควิช - เมอร์เรย์ เดิมพัน H2(+2.5) – แต้มต่อตามเกม

  • ตัวอย่างเช่น การแข่งขันจบลงด้วยสกอร์ 2-0 (7:6,7:6) เรานับจำนวนเกมที่ผู้เล่นชนะ: ยอโควิช - 14, เมอร์เรย์ - 12; เราเพิ่มแฮนดิแคป (+2.5) ให้กับเกมของ Murray เราได้รับชัยชนะแบบมีเงื่อนไขสำหรับ Murray 14:14.5 นั่นคือเดิมพันชนะ
  • ตัวอย่างเช่น การแข่งขันจบลงด้วยสกอร์ 2-1 (6:7,6:1,6:3) เรานับจำนวนเกมที่ผู้เล่นชนะ: ยอโควิช - 18, เมอร์เรย์ - 11; เราเพิ่มแฮนดิแคป (+2.5) ให้กับเกมของเมอร์เรย์ และยังปรากฏว่ายอโควิชชนะ 18:13.5 นั่นคือเงินเดิมพันที่แพ้

การเดิมพันทั้งหมด

ผลรวมคือการเดิมพันจำนวนประตู (คะแนน เกม ฯลฯ) ที่ทำคะแนนได้ (คะแนน เล่น ฯลฯ) โดยผู้เข้าร่วมการแข่งขัน หากต้องการชนะ คุณต้องคาดเดาจำนวนประตู (คะแนน เกม ฯลฯ) ที่จะทำคะแนนได้ (คะแนน การเล่น ฯลฯ) มากหรือน้อยกว่าจำนวนที่ระบุในบรรทัด

การกำหนดในการพยากรณ์กีฬา:

  • TB() - การเดิมพันผลรวมที่มากกว่าจำนวนประตู (คะแนน เกม ฯลฯ) ที่ระบุในวงเล็บ
  • TM() - การเดิมพันผลรวมน้อยกว่าจำนวนประตู (แต้ม เกม ฯลฯ) ที่ระบุในวงเล็บ
  • ผลรวมสามารถเป็นจำนวนเต็มได้ เช่น TB(2), TM(3), TB(5) เป็นต้น
  • และผลรวมสามารถเป็นเศษส่วนได้ เช่น TB(2.5), TM(3.5), TB(5.5) เป็นต้น

ตัวอย่างการพยากรณ์กีฬาทั้งหมด:

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. โบรุสเซีย ดอร์ทมุนด์ – โวล์ฟสบวร์ก อัตราวัณโรค(2.5)

  • การเดิมพันจะชนะหากมีการทำประตู 3 ประตูขึ้นไปในการแข่งขัน (3:0, 1:2, 2:2 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หากมีการทำประตู 2 ประตูหรือน้อยกว่าในการแข่งขัน (2:0, 1:1, 0:1 ฯลฯ)

ฮอกกี้. เมทัลเลิร์ก มักนิโตกอร์สค์ – เอเค บาร์ เดิมพัน TM(5)

  • การเดิมพันจะชนะหากมีคะแนนน้อยกว่า 5 ประตูในการแข่งขัน (3:1, 2:2, 1:2 ฯลฯ)
  • จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหากมีการทำประตูได้ 5 ประตูในการแข่งขัน (3:2, 1:4 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หากมีคะแนนมากกว่า 5 ประตูในการแข่งขัน (3:4, 5:1, 4:4 ฯลฯ)

ตัวอย่าง:
เทนนิส. วาวรินกะ - นิชิโคริ อัตราวัณโรค (21.5)

  • เช่น จบการแข่งขันด้วยสกอร์ 2-0 (7:6,6:4) จำนวนเกมในการแข่งขันคือ 23 ซึ่งมากกว่าผลรวมเกม (21.5) นั่นคือเดิมพันคือ วอน;
  • เช่น จบการแข่งขันด้วยสกอร์ 1-2 (6:0,1:6,1:6) จำนวนเกมในการแข่งขันคือ 20 เกม ซึ่งน้อยกว่าผลรวม (21.5) เกม นั่นคือ การเดิมพันจะหายไป

ตัวอย่าง:

เดิมพันผลรวมส่วนบุคคล

ผลรวมส่วนบุคคลคือการเดิมพันจำนวนประตู (คะแนน เกม ฯลฯ) ที่ทำคะแนนได้ (คะแนน การเล่น ฯลฯ) โดยผู้เข้าร่วมที่ระบุในเหตุการณ์เท่านั้น หากต้องการชนะ คุณต้องทายว่าเขาจะยิงประตูได้กี่ประตู (คะแนน เกม นาที ฯลฯ) (คะแนน คะแนน ฯลฯ) มากหรือน้อยกว่าตัวเลขที่ระบุในบรรทัด

  • ITB1() - การเดิมพันผลรวมของผู้เข้าร่วมคนแรกในการแข่งขันจะมากกว่าจำนวนประตู (คะแนน เกม ฯลฯ) ที่ระบุไว้ในวงเล็บ
  • ITB2() - การเดิมพันผลรวมของผู้เข้าร่วมคนที่สองในการแข่งขันจะมากกว่าจำนวนประตู (คะแนน เกม ฯลฯ) ที่ระบุไว้ในวงเล็บ
  • ITM1() - การเดิมพันผลรวมของผู้เข้าร่วมคนแรกในการแข่งขันจะน้อยกว่าจำนวนประตู (คะแนน เกม ฯลฯ) ที่ระบุไว้ในวงเล็บ
  • ITM2() - การเดิมพันผลรวมของผู้เข้าร่วมคนที่สองในการแข่งขันจะน้อยกว่าจำนวนประตู (คะแนน เกม ฯลฯ) ที่ระบุไว้ในวงเล็บ ผลรวมแต่ละรายการสามารถเป็นจำนวนเต็มได้ เช่น ITB1(2), ITM2(3) เป็นต้น
  • และผลรวมแต่ละรายการอาจเป็นเศษส่วนได้ เช่น ITB2 (72.5), ITM1 (1.5) เป็นต้น

ตัวอย่างการพยากรณ์กีฬาสำหรับผลรวมส่วนบุคคล:

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. ยูเวนตุส – นาโปลี อัตรา ITB2(1)

การเดิมพันนี้หมายถึง “จำนวนแขกรวมของแต่ละบุคคลมากกว่า 1 ประตู”

  • การเดิมพันจะชนะหากนาโปลีทำประตูได้ 2 ประตูขึ้นไป (2:2, 1:2, 0:3 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หากนาโปลีทำประตูไม่ได้ (2:0, 1:0, 0:0 ฯลฯ)
  • จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหากนาโปลีทำประตูได้ 1 ประตู (0:1, 1:1, 5:1 ฯลฯ)

ตัวอย่าง:
ฮอกกี้. สกา – ตอร์ปิโด NN. อัตรา ITB2(1.5)

เดิมพันนี้หมายถึง “แขกรวมแต่ละรายมากกว่า 1.5 ประตู”

  • การเดิมพันจะชนะหากตอร์ปิโด NN ทำประตูได้มากกว่า 2 ประตู (2:2, 1:2, 5:2 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หากตอร์ปิโด NN ยิงได้เพียงประตูเดียว หรือไม่ได้ทำประตูอะไรเลย (3:1, 2:0, 6:1 ฯลฯ)

ตัวอย่าง:
บาสเกตบอล. นิวยอร์ก นิกส์ – แอตแลนต้า ฮอกส์ ให้คะแนน ITM1(91.5)

เดิมพันนี้หมายความว่า “ผลรวมทีมเจ้าบ้านน้อยกว่า 91.5 แต้ม”

  • การเดิมพันจะชนะหากนิวยอร์ก นิกส์ทำคะแนนได้ 91 แต้มหรือน้อยกว่า (91:102, 78:76, 89:102 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หากนิวยอร์ก นิกส์ทำคะแนนได้ 92 แต้มขึ้นไป (92:93, 95:106, 95:89 เป็นต้น)

ตัวอย่าง:
บาสเกตบอล. ซีเอสเคเอ – ยูนิกซ์ เดิมพัน TM(148.5)

  • การเดิมพันจะชนะหากทั้งสองทีมทำคะแนนน้อยกว่า 149 แต้ม (70:56, 61:84 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หากทั้งสองทีมทำคะแนนได้มากกว่า 148 แต้ม (81:70, 78:85 เป็นต้น)

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. รูบิน - โลโคโมทีฟ ให้คะแนน ITM1(2)

เดิมพันนี้หมายถึง “เจ้าบ้านแต่ละทีมมีผลรวมน้อยกว่า 2 ประตู”

  • การเดิมพันจะชนะหากรูบินยิงได้ 1 ประตูหรือไม่ทำประตูเลย (1:2, 0:0, 0:1 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หากรูบินทำประตูได้ 3 ประตูขึ้นไป (3:2, 4:1, 3:2 ฯลฯ)
  • จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหากรูบินทำประตูได้ 2 ประตู (2:2, 2:1, 2:0 เป็นต้น)

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. บาเลนเซีย – บียาร์เรอัล อัตรา: ITB1(1.5)

เดิมพันนี้หมายถึง “เจ้าบ้านแต่ละทีมรวมมากกว่า 1.5 ประตู”

  • การเดิมพันจะชนะหากบาเลนเซียยิง 2 ประตูขึ้นไป (2:1, 3:3,4:2)
  • การเดิมพันจะแพ้หากบาเลนเซียยิงได้เพียง 1 ประตูหรือไม่ทำประตูเลย (1:0, 0:2)

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. เอฟเวอร์ตัน – ลิเวอร์พูล อัตรา: ITM1(1)

เดิมพันนี้หมายถึง “เจ้าบ้านแต่ละทีมมีผลรวมน้อยกว่าหนึ่งประตู”

  • การเดิมพันจะชนะหากเอฟเวอร์ตันไม่ได้สกอร์ (0:1, 0:0,0:2 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะแพ้หากเอฟเวอร์ตันทำประตู (1:0, 2:0, 2:2 ฯลฯ)
  • จำนวนเงินเดิมพันจะถูกคืนหากเอฟเวอร์ตันทำประตูได้ 1 ประตู (1:2, 1:1, 1:0 ฯลฯ)

เดิมพันว่า "ทำคะแนนทั้งคู่" หรือ "ทีมทำคะแนน"

โดยปกติแล้วเจ้ามือรับแทงในส่วน "เป้าหมาย" คุณจะพบการเดิมพันว่า "ทั้งคู่จะทำคะแนน" ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเลือก:

  • “ทั้งคู่จะได้คะแนน: ใช่”
  • “ทั้งสองคนจะได้คะแนน: ไม่”

สะดวกในการใช้งานหากคุณมั่นใจว่าทีมจะแลกประตูกัน

หากคุณเดิมพันว่า "ทั้งสองทีมจะทำประตูได้: ใช่" คุณจะต้องให้ทั้งสองทีมทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตู (ไม่สำคัญว่าจะมากน้อยเพียงใด การที่พวกเขาทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูเป็นสิ่งสำคัญ)

หากคุณเดิมพันว่า "ทั้งสองทีมจะทำคะแนน: ไม่" ดังนั้นการเดิมพันจึงจะผ่าน จำเป็นต้องมีอย่างน้อยหนึ่งทีมที่ทำคะแนนได้ (หรือทั้งสองทีมทำคะแนนไม่ได้)

ดังนั้น การเดิมพันว่า "ทั้งสองจะทำคะแนน: ใช่" จึงเป็นผลรวมของผลรวมของแต่ละทีมรวมกัน โดยพื้นฐานแล้ว "ทั้งสองจะทำคะแนน: ใช่" คือการเดิมพันด่วนที่ประกอบด้วยการเดิมพันสองรายการ - "ผลรวมส่วนบุคคลของทีมชุดแรกมากกว่า 0.5 ประตู" และ "ผลรวมของแต่ละทีมของทีมที่สองมากกว่า 0.5 ประตู"

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. อันจิ - คราสโนดาร์ เดิมพันทั้งสองจะได้คะแนน: ใช่

  • การเดิมพันจะผ่านหากทีมมีการแลกเปลี่ยนประตูกัน (1:1, 1:2, 2:1, 2-2 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะไม่เกิดขึ้นหากอย่างน้อยหนึ่งทีมไม่ทำประตู (0:1, 0:0, 1:0, 2:0 ฯลฯ)

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. ปาแลร์โม่ – อูดิเนเซ่ เดิมพันทั้งสองจะได้คะแนน: ไม่

  • การเดิมพันจะผ่านหากอย่างน้อยหนึ่งทีมทำคะแนนไม่ได้ (0:1, 1:0, 0:1, 0-2 ฯลฯ)
  • การเดิมพันจะไม่ทำงานหากทีมแลกเปลี่ยนประตูกัน (1:1, 1:3, 2:1, 2:2 ฯลฯ)

หากคุณมั่นใจว่าทีมใดทีมหนึ่งจะทำคะแนน คุณสามารถเดิมพันได้:

  • ทีมแรก (ทีมเหย้า) ที่ทำประตู: ใช่
  • ทีมที่สอง (แขก) จะทำประตู: ใช่”

โดยพื้นฐานแล้ว การเดิมพันเหล่านี้เป็นผลรวมของแต่ละบุคคลมากกว่า 0.5 ประตู - ITB1(0.5) หรือ ITB2(0.5) ดังนั้นหากจู่ๆ ในส่วนเป้าหมายคุณไม่พบการเดิมพันเป้าหมายของทีมที่ต้องการ ให้ไปที่ส่วน “ผลรวมส่วนบุคคล” และค้นหา “ผลรวมของแต่ละทีมมากกว่า 0.5” ที่ต้องการ

ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถเดิมพันได้ว่าบางทีมจะไม่ทำประตู

  • ทีมแรก (ทีมเหย้า) ที่ทำประตู: ไม่
  • ทีมที่สอง (ทีมเยือน) ที่ทำประตู: ไม่

โดยพื้นฐานแล้ว การเดิมพันเหล่านี้เป็นยอดรวมแต่ละรายการที่มากกว่า 0.5 ประตู - ITM1(0.5) หรือ ITM2(0.5)

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. ลาส พัลมาส - เซลต้า เดิมพันลาส พัลมาสที่จะทำคะแนน: ใช่
ในส่วนผลรวมแต่ละรายการ การเดิมพันนี้จะถูกกำหนดเป็น ITB1(0.5) การเดิมพันจะผ่านไปหากลาส พัลมาสทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูในการแข่งขัน

ตัวอย่าง:
ฟุตบอล. แอธเลติก บิลเบา - โอซาซูน่า โอซาซูน่า เดิมพันที่จะทำสกอร์: ไม่
ในส่วนผลรวมแต่ละรายการ การเดิมพันนี้จะถูกกำหนดเป็น ITM2(0.5) การเดิมพันจะดำเนินต่อไปก็ต่อเมื่อ Osasuna ทำประตูไม่ได้ในการแข่งขัน

ดังนั้นเราจึงดูที่หลัก ประเภทยอดนิยมการกำหนด การตีความการเดิมพัน ได้แก่ การเดิมพันผลการแข่งขัน แฮนดิแคป ผลรวมและผลรวมรายบุคคล (IT) การเดิมพันตามประตู คลังแสงนี้เพียงพอสำหรับคุณในการสำรวจเส้นและเครื่องหมายของสำนักงานเจ้ามือรับแทงและเลือกเดิมพันที่เหมาะสมที่สุดได้อย่างอิสระ แน่นอนว่า มีการเดิมพันประเภทอื่นๆ และการกำหนดประเภทอื่นๆ มากมาย เช่น การเดิมพันผลลัพธ์และผลรวมครึ่ง การเดิมพันสกอร์ที่แน่นอน การเดิมพันผู้ทำประตูและนาทีประตู การเดิมพันจำนวนไพ่และลูกเตะมุม เป็นต้น แต่เรามั่นใจว่าหลังจากศึกษาคำอธิบายของเจ้ามือรับแทงที่คุณเลือกโดยคำนึงถึงข้อมูลที่นำเสนอในบทความนี้แล้วคุณจะเข้าใจการเดิมพันทุกประเภทได้อย่างง่ายดาย

Win และ TB เป็นการเดิมพันสองเท่าที่รวมสองผลลัพธ์เข้าด้วยกัน: ชัยชนะของฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งและผลรวมจะมากกว่า อะนาล็อกของผลลัพธ์ของตลาด + รวม

ตัวเลือก "ใช่"– หากต้องการชนะ จะต้องตรงตามเงื่อนไขทั้งสอง: ชัยชนะของทีมและ TB ที่เลือก หากมีสิ่งหนึ่งผ่านไป (ผลลัพธ์หรือผลรวม) การเดิมพันจะแพ้

ตัวเลือก "ไม่"– หากต้องการชนะต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขอย่างน้อยหนึ่งข้อ สิ่งสำคัญคือหนึ่งในตัวเลือกไม่สอดคล้องกับผลลัพธ์ที่เลือก

ตัวอย่างการเดิมพัน

เงื่อนไขแรกคือผู้ชนะ ประการที่สองยอดรวมจะสูงกว่า ราคาสำหรับผลลัพธ์แต่ละรายการจะถูกคูณและสร้างการเดิมพันแบบด่วน ลองดูสามตัวอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าเราเข้าใจสาระสำคัญของการเดิมพัน

P2 + TB (2.5) – ใช่– ชัยชนะของทีม 2 และประตูในนัดที่ 3 ขึ้นไป การเดิมพันจะมีผลหากแขกชนะและมีคะแนนอย่างน้อย 3 ประตู 1:2, 1:3, 2:3 เป็นต้น

ผลการแข่งขันที่การเดิมพันจะแพ้:

  • เสมอหรือ W1;
  • 0, 1 หรือ 2 ประตู;
  • สองเงื่อนไขพร้อมกัน

P1 + TB (5.5) – ใช่– ชัยชนะของทีม 1 และ 6 ประตูขึ้นไป อัตรานี้คำนวณเหมือนกันทุกประการ นี่ต้องชนะเจ้าบ้านและทำประตูมากมายในเกม ถึงอย่างไรก็ตาม อัตราต่อรองสูงการต่อสู้ดังกล่าวเกิดขึ้นแม้ว่าจะทำนายได้ยากก็ตาม

P1 + TB (3.5) – หมายเลข– เมื่อเลือกตัวเลือก “ไม่” ค่าสัมประสิทธิ์จะลดลง เนื่องจากในสองเหตุการณ์ ต้องมีอย่างน้อยหนึ่งเหตุการณ์ที่ล้มเหลว ปรากฎว่าทีม 1 สามารถชนะได้ แต่สิ่งสำคัญคือมี 3 ประตูหรือน้อยกว่านั้น และในทางกลับกัน. สามารถเข้ารวมได้มากกว่า 3.5 แต่มีเงื่อนไขว่าทีม 1 ไม่ชนะ

หาข้อมูลเพิ่มเติม: