Как нарисовать свой концепт арт. Концепт-арт: создание игровых персонажей. Расскажи об основных этапах создания триптиха

Теперь, когда мы разобрались с некоторыми общими вопросами, я покажу этапы разработки персонажа, нарисованного специально для этой статьи. Кто он, и чем занимается теперь – науке не известно. Однако, до того как стать человеком, он был старым пнем ивы, которая дала побеги;) Похоже, это – древовидный туземец.

С чего начинать рисовать скетч? Лучше всего сделать пару набросков в любой технике, любыми материалами. Наброски помогут определиться с композицией фигуры, ее образом. Много времени, это не займет, но работу облегчит существенно.

Таких набросков может быть от 2 до 10, на ваш выбор. Затем можно приступать к рисованию уже непосредственно на формате. На данном этапе мы намечаем положение фигуры, ее основные пропорции.

Продолжаем прорабатывать общую массу фигуры в листе.

Начинаем намечать некоторые детали (внимание к деталям – это святое правило для любого концепт-художника!):

Приблизительно на этом этапе можно давать тоновую штриховку.

Продолжаем набирать тон.

Разрабатываем декоративные детали, показываем что парень – дерево, даем легкую фактуру на коже.

Увеличиваем контурную контрастность. Добавляем браслеты.

Даем «цвет» коже, прорабатываем контрастность, поправляем, подрисовываем, работа близится к завершению.

Скажу честно, изначально планировалось бумагу затонировать, и белой пастелью сделать красивые блики. Но острая нехватка времени заставила пойти не столь творчески путем и выполнить тонирование посредством Adobe Photoshop:)

Добавляем пару бликов… Вот и готов наш древовидный туземец! :)

Готовя этот материал, я также сформулировала несколько характерных пунктов, касающихся разработки графического концепта, на которые следует обратить внимание, особенно начинающим художникам.

1. С чего начинается разработка игры в молодой, еще только формирующейся команде? Обычно, если есть человек, который умеет рисовать, то он просто делает серию эскизов, приблизительно соответствующих тематике будущей игры. В чем сразу проявляется ошибка? А в том, что все делается «приблизительно», нет четкой задачи, нет четкой темы, а есть, по сути, просто пару рисунков, ничего не говорящих о графическом стиле игры, поскольку, тот, кто над ними работал, об этом не сильно задумывался. Вывод: нужно начинать рисовать скетчи уже после того, как появятся наработки по концепции игры и сценарию. А не пытаться потом «подогнать» эскизы персонажей, архитектуры и т.д. под игровой дизайн, разработанный позже. Вообще, рисовать концепты нужно, находясь в постоянном взаимодействии с гейм-дизайнером и сценаристом.

2. Команда уже определилась с тем, какой будет жанр и стиль будущего хита. Художник начинает рисовать эскизы, но сосредотачивается только на персонажах, или только оружии, или только автомобилях. Что неправильно? А неправильно то, что таким образом общий графический стиль игры не вырисовывается. Прорабатывать нужно все вместе и сразу. Архитектурная среда, флора, фауна, оружие, заклинания, а также шрифты, интерфейс и прочая графика – все это должно гармонично сочетаться в вашей игре.

3. Художник прорабатывает все вместе, он трудится день и ночь, создает большое количество набросков, а они почему-то производят положительное впечатление только на него и его близких соратников… Но, совершенно не нравятся игрокам или того хуже - издателю. Причина? Все дело в подаче! Лучшие из созданных набросков нужно аккуратно, тщательно перерисовать на чистовую. Это не пустая трата времени, это работа художника!

4. Пропорции, анатомия, композиция фигуры в формате листа и т.д. Не забывайте обо всех этих компонентах, создавая скетчи. Чтобы придумывать красивые позы для ваших героев, нужно иметь базу этих самых положений нарисованных с натуры. Не стоит пренебрегать и фотографиями людей и животных, взятыми, например, из журналов.

5. Внимание к деталям! Внимание к деталям! – проснувшись однажды от кошмарного сна, в котором на фоне джунглей из фильма «Апокалипсис сегодня», под музыку Doors, громогласный голос, летевший над липкими тропиками вместе с грохотом вертолетных пропеллеров монотонно поучал меня: «Внимание к деталям! Внимание к деталям!», я поняла – детали это очень важно, гораздо важнее, чем я думала раньше. С тех пор я никогда не забываю о необходимости добавить на одежду героев побольше швов, застежек, ремней, царапин и прочих «мелочей». Не забывайте и вы! :)

6. Опыт. Его ничем не заменишь. С опытом приходит понимание, с опытом приходит автоматизм и техничность. Так что, рисуйте, рисуйте, и еще раз рисуйте! Чем больше вы будете работать, тем большие возможности станут вам доступны.

7. В начале статьи говорилось уже о придумывании персонажа, и о том, что фантазию можно растратить нерационально. Все это действительно так. Но лучше всего вообще ничего не придумывать! Отпустите свой разум на свободу, ваше подсознание сделает все за вас, ведь в нем хранятся образы сотен тысяч людей, характеров, деталей! Живых, из фильмов, книг, игр, снов…

Пожалуй, этой семеркой советов-анализов, я пока ограничусь.

Но, теперь пришло время поговорить о подаче вашей графики. Как сделать так, чтобы посторонние люди (например, игроки), оценили вашу работу? Плохая подача, точнее отсутствие подачи как таковой (выдаем работу в «голом» виде, безо всяких украшательств), способно погубить даже очень неплохой замысел! Не показывайте игрокам или издателю свои наброски – в ваших «почеркушках», все равно никто не увидит того, что видите вы. А, кроме того, сложится впечатление, что эта не проработанная, не детализированная и по большому счету просто некрасивая работа (нужно называть вещи своими именами: даже гениальный набросок, с точки зрения обычного человека, не художника, может, увы, представляться не вразумительными каракулями) и есть ваш окончательный вариант. Поэтому к проблеме подачи нужно отнестись со всем пониманием, не нужно спешить за неделю нарисовать годовой объем графики в абы каком качестве – исполнение должно быть на самом высоком, вашем максимальном уровне! Красиво оформите свои эскизы, вспомните, насколько улучшает восприятие картины в традиционной живописи рамка или паспарту. Используйте фоны для своих эскизов: бумагу «под старину» для исторических и фэнтезийных тематик, оригинальные металлические пластинки для киберпанка. Подписывайте скетчи красивым, читаемым и соответствующим по стилю и размеру шрифтом, люди, которые будут их рассматривать должны знать, что изображено на картинке. Клаузуру можно также привести в подобающий вид. В общем, на стадии подачи очень важен грамотный дизайнерский подход, умение придать «товарный» вид своей работе.

Дико рекомендую школу!
Преподаватели профессионалы и очень хорошо передают знания. Знают не только "как надо", но и " почему именно так". вот большой респект Артёму и Виталию.
Отдельно хочется сказать про ребят, которые сопровождают курсы, - супер-няшки:) короче, заботятся как о детишках своих, помогают, пинают, когда нужно.
Вообще очень впечатляет человеческий подход к студентам, чувствуешь себя учащимся, а не мешком с деньгами.

Artcraft, вы большие молодцы! Огромное спасибо за знания, поддержку, общение и прекрасную атмосферу! Я не училась рисованию раньше, но преподают тут настолько хорошо, доступно и с юмором, что ты и не замечаешь, как все делаешь лучше и лучше, вдохновляешься и хочешь рисовать еще и еще!!! Я уже закончила 2 курса - Цифровой рисунок с Виталием Котенко и 2d для игр с Артемом Гусаком, и скоро с удовольствием иду на 3й)) Artcraft - это, на самом деле, большая и дружная семья единомышленников, профессионалов и просто хороших людей!

Если вы в творческом поиске, ищите вдохновения или просто хотите наполниться новым опытом и новыми знаниями, то вам сюда, в ArtCraft.
А может вы заблудились в обилии информации из интернета и не знаете за что хвататься? Вам тоже сюда, в ArtCraft.
В сжатые сроки вся информация будет структурирована и разложена на полочках вашего мозга. Вы зарядитесь такой мотивирующей энергией творить, что любые горы станут по плечу, а море по колено!
Конечно за два месяца вы не постигнете всего, но главное будете знать, в каком направлении дальше двигаться. А это, на мой взгляд, пол пути к успеху!

Люди!! Идите и учитесь! Это так захватывает - не можешь остановиться)) Если боитесь, что ничего не получится, руки-крюки и т.д. - не бойтесь) С теми ребятами, которые работают в ArtCraft, с преподавателями и кураторами нереально НЕ научиться рисовать)
Я прошла курс "Цифровой рисунок", забрала свой кровно заработанный диплом и пошла на следующий курс, как и половина нашей группы)
Это говорит о том, что подход обучения, клевая атмосфера и интересный материал накрывает студентов, как лавина) Хочется нырнуть в нее и рисовать, рисовать..) Спасибо вам, ребята, за знания!

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества.

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества. Рекомендую всем кому не безразлично их CG будущее).
Организатарам курса Огромное спасибо! Особая благодарность Артём Гусаку, преподавателю курса! Артем очень friendly и отзывчивый преподаватель) Желаю ему успехов и еще большего роста!
Что еще сказать, подвозите еще курсы, пойдем учиться)

Закончила курс "Цифровой рисунок" под руководством Виталия Котенко. Без художественной базы и ярко выраженного таланта за 5 недель научилась разбираться в основной художественной терминологии. Ознакомилась с интерфейсом Adobe Photoshop на уровне человека, который перестал панически закрывать окно программы при виде выскакивающих сообщений об ошибке и научился рисовать в отдельных слоях (как минимум) :) Этот курс для тех, кто хочет начать рисовать, но не знает с чего начать. Начните с основ - здесь вам все расскажут и покажут!

Ну что же, ArtCraft просто конфетка:)
Закончил зебру, преподавал Артем Гусак, все на высшем уровне!
Как уже упоминалось ранее, Артем походу знает то, чего не знают сами разработчики и это так. Сколько всяких фишек узнали, которые по логике вещей, не должны быть связаны. А фидбеки по домашним заданиям в виде видео, Вы сможете взглянуть на свои ошибки, ошибки других, примеры их исправления и новые фишки которых в программе может и не быть. Даже после окончания, Вы можете написать в чат либо в группе выпускников, преподавателю с вопросами.
Если вы не знаете зебру, но хотите скульптить, дерзайте и главное не ленитесь, так как информации будет оочень много.
Море позитива, весело и отличный багаж знаний:)

Когда наступил тот момент, когда я поняла, что учиться самой уже просто не получается — начала искать курсы, где могла бы восполнить существующие пробелы и научиться новому и важному.
К сожалению, в Украине не очень много арт-школ, но зато уровень преподавания (в ArtCraft — так точно) — ого-го, какой! :)
Конечно, было тяжело мотаться из Одессы в Киев и обратно, но все мои путешествия однозначно стоили того! К тому же сама атмосфера на курсах очень располагает — теплая и творческая. Что самое важное — меня научили анализировать. Именно неумение думать и разбирать всё по полочкам сильно меня тормозило, вызывая ощущение, что руки все могут, а в голове полная каша. Два месяца пролетели незаметно по времени, но не по уровню обретенного навыка. В следующем году ждите в гости снова! ;)

Привет, я “курсовый маньяк”!
Я учусь много и постоянно. Заканчивая одни курсы, почти без перерыва, иду учиться на следующие:)
Пройдя здесь “концепт персонажей” я немедленно решила углубить знания в ZBrush, а учитывая опыт прошлого курса у меня даже вопросов не было куда идти. Однозначно — ArtCraft!
Это не первая моя школа альтернативного образования, везде все по разному. Атмосфера, основные ценности и манера преподавания. Я считаю что препод, в первую очередь, должен вдохновлять! И тут как раз все сошлось:) За два месяца курса мы получили мощную базу знаний и громадный поток информации для работы над собой.
А дружелюбный коллектив школы располагает не чувствовать себя студентом в строгих стенах универа, что и делает процесс учебы легче и непринужденнее.

Курсы ArtCraft стали для меня очень приятным сюрпризом.
С первого взгляда заметно, что отношение к занятиям и студентам здесь очень серьезное. Все продумано до мелочей. Комфортно, интересно, актуально и структурировано.
Занимаясь здесь, я попала не просто “на курсы”, а в самое настоящее творческое пространство, атмосфера которого очень затягивает.
Общение с Артемом стало для меня очень важным и приятным опытом. Он очень внимательный методист и ментор. Всегда выкладывается на все сто процентов.
Я, в свою очередь, считаю, что совершила определенный скачок, получила хороший и четкий вектор развития своих умений. Очень хочу, чтобы ребята развивались и дальше, открывали все больше курсов и занятий. Потому что посещать их - это очень хорошая возможность для каждого, как начинающего, так и опытного художника.

Узнала кучу новой и полезной информации. В голове разложилось все по полочкам, ибо до этого были только догадки и вечный вопрос "с чего начать?".
У меня был выбор между разными CG-курсами в Киеве, но остановилась на этом и ни разу не пожалела.
Преподаватели очень крутые!

Я пройшла курс 2D для мобільних ігор. Усім цілком задоволена:)
Об’єм інформації навіть більш ніж вичерпний, викладач відкритий до запитань і не без почуття гумору. За цікавим коментарем у кишеню не полізе:)
Будьте готові присвятити час перегляду відеолекцій і старанному виконанню домашок, бо це ключ до розуміння і викриття власних помилок, на які вам обов’язково вкаже Артем Гусак! Бо він це вміє :)
Отже, приходьте та навчайтеся, як для себе, так і для повноцінних професійних навичок!

Я очень рада, что выбрала школу ArtCraft!
Подача материала интересная, живая, не тяжелая и понятная. Вся практика и домашние задания выполнялись с большим энтузиазмом.
Очень классный преподаватель, говорит ёмко и понятно, на все вопросы всегда ответит, самым непробиваемым объяснит на пальцах.
На курсах дают большое количество дополнительных полезных материалов, ссылок и т.д.
Спасибо Артему и всей команде за отличную атмосферу. Довольна, рекомендую!

Хотите научиться заниматься концепт-артом, но не знаете с чего начать? Эта серия поможет вам набраться опыта. Поскольку набор навыков и умений в данном деле уходит своими корнями в традиционный рисунок и живопись, не следует всё же ожидать, что вы в мгновение ока станете очередной суперзвездой концепт-арта. Вместо этого, отнеситесь к этому начальному курсу как к возможности познакомиться с инструментами. За эти пять коротких уроков я покажу вам, что необходимо, чтобы начать путь к освоению цифровой живописи.

Вы, наверное, видели достаточно из концепт-арта в Интернете. Вглядываетесь ли Вы в растянувшийся марсианский пейзаж или на троллей в скалистых пещерах, вполне вероятно, что к этому приложил руку какой-нибудь концепт-художник. Хотя процесс создания сложен и быстр, в нем можно выделить две основные части: дизайн и исполнение. Первая часть, дизайн, глубоко творческая. Сколько рогов должно быть у старшего дракона? Какой вид у инопланетной формы жизни? Концепт художники работают долго и упорно над созданием уникальности. Творчеству такого рода трудно научить. Вторая часть, исполнение, это как раз то, чему посвящена эта серия уроков.

Скачайте программное обеспечение

Прежде чем начать, Вам понадобится Adobe Photoshop - на официальном сайте имеется 30-дневная бесплатная пробная версия. Как только вы ознакомитесь с основными принципами, вы можете решить, что из Photoshop Elements ($ 99) или GIMP ($ 0) больше подходит Вам по бюджету, но для этой серии я буду использовать Adobe Photoshop CS5.

Избавьтесь от мыши.

Традиционные художники пользуются кистями и карандашами, а цифровой художник - USB планшетами. Кроме как ручкообразного форм-фактора этот преобразователь отличается от компьютерной мыши ещё в одном ключевом аспекте: чувствительность к давлению. В то время как мышь способна только на двойной клик, USB планшет выводит градаций интенсивности. Нажмите сильнее на одну из этих ручек, и вы получите темную линию; ослабьте нажатие, чтобы сделать её светлее.

Наиболее распространенный бренд USB планшетов это Wacom, и он предлагает модель начального уровня "Bamboo", достойный вариант в ряде планшетов стоимостью до 100$ . Хотя я как-то слышал истории о цифровом художнике, предпочитающем использовать мышь, но это встречается довольно редко. Чтобы работать в этой серии уроков, было б неплохо, если у Вас под рукой был какой-нибудь USB планшет.

Добро пожаловать в Photoshop

Используемая для различных графических задач, Photoshop - это информативная программа, в которой в изобилии содержатся различные меню и опции. В целом, однако, цифровой живописи требуется лишь малая часть из этих предложений. Знание того, что отобразить, а что скрыть, сильно облегчит вашу задачу! Давайте начнем с создания нового документа.

Когда появится новое диалоговое окно документа, введите следующие параметры, соответствующие тем, что показаны здесь.

Прежде, чем мы пойдем дальше, пришло время определить несколько вещей. В терминологии Photoshop, палитра - это свободно плавающее окно, которое содержит информацию (A) . Когда вы открываете окно меню (B) , вы можете показать или скрыть палитру. Галочка означает, что теперь она видна. Вертикальная палитра на левой стороне экрана называется "инструментальной палитрой" (tool palette). Я выберу кисть, кликнув на значок кисти.

Свойства инструмента

Всякий раз, когда инструмент выбран, информация, отображаемая в верхней панели, будет меняться. Эта часть называется Свойства инструмента (Tool Properties). В данном случае, есть три различных свойства, которые видоизменяют кисть. Если ваша панель Свойств инструмента выглядит иначе, чем моя, возможно, у вас активен другой инструмент.

Пипетка (Color Picker)

В нижней части палитры инструментов вы увидите два квадрата - потенциально черного и белого цветов. Это основной и фоновый цвета. Цвет на кисти «основной». Если вы хотите изменить цвет, нажмите на основной квадрат, что приведет к открытию палитры цветов.

Начало Настройки

Теперь вы знаете некоторые основы интерфейса, теперь настало время для подготовки к рисованию. Следующие необходимые палитры должны отображаться: Навигатор (Navigator), Слои (Layers), Инструменты (Tools).

Навигатор будет служить ориентиром. Он отображает миниатюрную версию холста, и позволяет увеличивать и прокручивать. Малые и большие треугольные кнопки контролируют зум, а красный прямоугольник можно перетаскивать для перемещения холста при масштабировании. Вы можете разместить эти палитры где угодно, но я мне удобно держать их с левой стороны моего окна, так как я правша.

Сочетания клавиш для Возврата

Иногда операционное программное обеспечение ассоциируется с копанием в трудных для понимания инструкциях по эксплуатации. Только вы пытаетесь сделать что-то креативное, как попадаете в дебри различных меню. Что может быть лучше, чем ускорить ваше рисование с помощью сочетаний клавиш? Эти сочетания не очень яркие для запоминания, но они стоят того, чтоб их заучить, прежде чем продвигаться дальше.

* Я пользователь ПК, так что, если вы используете Mac, замените в каждом примере "Ctrl " на "command ".

    Zoom: Чтобы быстро увеличить и уменьшить масштаб, нажмите Ctrl + + и Ctrl + -

    Прокрутка: Если Вы увеличили в пропорции холст, удерживайте клавишу пробела, чтобы временно переключиться на инструмент Рука (Hand tool ), и щелкните левой кнопкой мыши для перемещения холста.

    Скрыть Интерфейс: Нужно больше пространства? Скройте пользовательский интерфейс кнопкой Tab . Чтобы показать его снова, нажмите Tab второй раз.

Знание этих горячих клавиш особенно полезно, если вы любите минимализм скрытого интерфейса. Все горячие клавиши работают независимо от того, видны ли их аналоги, поэтому Вы можете масштабировать и прокручивать к содержанию со скрытым при этом интерфейсе. Полноэкранное рисование со скрытым пользовательским интерфейсом имеет определенную изящность - и может привести в недоумение людей за соседним столиком в кафе.

Обзор

Если это ваш первый опыт работы с Photoshop, вы наверное немного ошеломлены. Не волнуйтесь, все чувствуют себя так же, когда погружаются в новое программное обеспечение. Для обобщения понятий, охватываемых в этом уроке, я создал простую тренировку.

Домашнее задание: Тренировка Основных Навигационных навыков

    Нарисуйте красный треугольник в левой верхней части холста.

    Измените цвет на синий, и нарисуйте прямоугольник в правом нижнем квадранте.

    Измените цвет на зеленый и нарисуйте закорючку, соединяющую две фигуры.

    Скройте интерфейс клавишью Tab , увеличьте холст с помощью Ctrl + + так, чтобы был виден только красный треугольник.

    Прокрутите видимую часть холста, удерживая пробел, следуя закорючкам по направлению к синему прямоугольнику.

    Когда синий прямоугольник станет виден, произведите увеличение, чтобы показать весь холст Ctrl + -

    Повторите эту последовательность, пока не почувствуете себя комфортно с основной навигации!

– страсть, тогда для вас нет ничего лучше, чем попасть в игровую индустрию. Попасть в сферу IT для художников возможно, но сложно. Если художник устроился в игровой индустрии, считается, что это большая удача. Художники игр зарабатывают наравне с техническими специалистами. Понятно, почему сегодня этот вопрос так актуален. Так как же стать художником в игровой индустрии, с чего начать и в каком направлении двигаться?

1. Сделайте не просто хорошее, а отличное портфолио

В СНГ вы вряд ли слышали о практикантах-художниках в игровой индустрии. Если компании не берут на практику, то каким образом сделать так, чтобы вас заметили? Самое главное – это ваше портфолио. Работайте над ним вместо поиска практики, где вам, скорее всего, будут поручать мелкую канцелярскую работу и не вознаграждать за ваш труд. Старайтесь, чтоб ваши работы в портфолио выглядели так, будто их создавал штатный художник. Они должны быть похожи друг на друга. Директора хотят брать на работу профессионалов наравне с их текущими сотрудниками. Качественное портфолио подкупает. Поэтому вы должны сделать все, чтобы ваше портфолио казалось на 100% убедительным аргументом для того, чтобы вас взяли на работу.

Структурируйте ваше портфолио и сделайте очевидной вашу специализацию. Чтобы ваше портфолио не отложили, советуем лучшие работы размещать вначале. Если ваша цель рисовать персонажей – то включайте в портфолио только персонажей. Если же вам нравится рисовать оружие и технику – то, соответственно, ваше портфолио должно включать в себя только оружие и технику. Не вставляйте в портфолио все без исключения, если у вас есть четыре-пять отличных законченных работ, включайте их. Сортируйте работы от лучшей к худшей (из лучших). Оставляйте ваши контактные данные на видном месте. Чтоб с вами могли связаться без труда, вставляйте как можно больше контактов: телефон, сайт, ссылки на соц-сети, почту, скайп и так далее.

2. Выберите где вы будете работать

Решайте, где вы будете работать, уже сейчас. Выберите конкретную компанию, узнайте, в каких направлениях они работают, изучите, какие у них ценности, цели. Отталкивайтесь от полученной информации. Ищите максимально близкую по духу компанию, ведь выбрав стиль, который вас не вдохновляет, в дальнейшем вы лишь еще больше невзлюбите его, как и вашу работу.

3. Определитесь со стилем

Изучите проекты компании и в каком стиле они создаются. Поиграйте в их игры, исследуйте концепт-арт. Так вы сможете узнать конкретный стиль, в котором вам нужно будет создавать портфолио. Работайте в целевом стиле. К примеру, если хотите рисовать в стиле Minecraft, не работайте над ААА-хоррором. Если хотите рисовать концепты, не занимайтесь текстурингом. Двигаясь в другом направлении вы лишь бесполезно тратите время. Получайте максимально много опыта в том направлении, в котором собираетесь развиваться.

К тому же, ваша ценность на рынке, как специалиста по конкретному вопросу, гораздо повысится. Компании ищут готовых специалистов и им выгоднее будет нанять вас, чем учить новичка. Поэтому ваши шансы получить работу по вашему портфолио увеличатся. Будьте универсальны, но в своей области.

4. Ориентируйтесь на лучших

Постоянно изучайте работы других художников, посещайте CG-ресурсы. Установите для себя планку, к которой вы будете стремиться. Но, главное, не копируйте стиль других художников. Наберитесь терпения, со временем у вас выработается свой собственный стиль. Сравнивайте свой уровень с уровнем известных профессионалов и вы станете замечать прогресс.

5. Выбирайте правильные инструменты

Изучив Photoshop, ZBrush, 3DsMax, не забывайте о существовании множества программ, которые смогут облегчить вам конкретные задачи. Полезными будут такие программы, как Mudbox, Quixel DDo и Substance Painter, а также вспомогательные программы Crazy Bump и xNormal. К примеру, Softimage XSI отлично подходит для моделирования оружия и техники. Ищите программы подходящие именно вам. Это существенно поможет вам в работе и повысит ваш профессионализм.

Если вы хорошо рисуете, но вас никуда не берут, не стесняйтесь спросить совета у специалиста. Не бойтесь спрашивать работодателей в причине отказа. Консультируйтесь с теми, кто уже работает в игровой индустрии. Они укажут вам на ваши ошибки и недочеты. Это поможет вам в будущем. Будьте активными, участвуйте в конкурсах и выполняйте задания. Вас невозможно будет не заметить, а также это большой плюс к опыту и полезным знакомствам.

7. Если есть желание, все возможно

Если вы по-настоящему хотите попасть в игровую индустрию и рисовать CG, тогда начинайте над этим работать прямо сейчас! Попасть работать художником в игровую компанию не просто, но это возможно. Не знаете с чего начать? Начните из вышеперечисленных советов и результат даст о себе знать!

Элеонора Абдрахманова

Выпускница курса «Концепт-арт» Элеонора Абдрахманова поделилась с нами впечатлениями о школе, обучении на «Игровой графике» с последующим переводом на «Концепт-арт» , а также о том, как складывалась ее карьера после выпуска из школы.

Начало пути

Мой путь в концепт-арт начался в университете. Я училась на программиста в МГТУ им.Баумана и уже начала работать по специальности. В принципе, я не планировала что-то менять: работа была хорошо оплачиваема, отличный коллектив, на учёбу отпускали без проблем. Всё было хорошо, но из-за специфики работы достаточно однообразно.

Во время учёбы я жила в общежитии. Хотя бауманские общаги представляют собой санитарную катастрофу, с точки зрения социализации это просто потрясающее место. Мы дружили этажами, тусили, гуляли и, естественно, играли вместе в игры - в Dota, Left 4 Dead, и многие другие, это было круто. Друзья дошли до того, чтобы самим сделать игру для мобилок, но программистов было в избытке, а вот с художниками была проблема. И тогда мне сказали: “ты же девочка, все девочки умеют рисовать!”

Жребий был брошен: я решила научиться рисовать. В моём родном городе с внешкольным досугом, таким как музыкальные или художественные школы, было туго, поэтому я понятия не имела, как и с чего начать.

Я купила свой первый графический планшет и полезла искать онлайн-уроки в интернете. Конечно, в начале получалось так себе, но, за неимением лучшего, мои первые работы пошли в игру. Спустя какое-то время я с удивлением осознала, что мне нравится рисовать, но как адекватный человек я понимала, что рисую не так хорошо, как хотелось бы.

Я решила пойти на какие-нибудь курсы “пусть меня научат”, абсолютно ничего не зная про концепт-арт. Сначала я сходила на краткосрочный интенсив, где узнала от других студентов про Scream School и долгосрочные программы обучения. К тому времени я уже перестала программировать, потому что эта работа требует постоянного самообучения и отнимает много рабочего времени, и начала работать медиа аналитиком. Хотя это вполне интересная работа, в ней было много стереотипного от “офисного планктона”. Не говорю, что это была плохая работа: мой первый коллектив был просто чудесным. Но всё же в какой-то момент я поняла, что это не моё, начала “задыхаться”.

Так я дошла до Scream School. Игры, которые мы делали с друзьями в универе, очень помогли при поступлении, и в итоге я попала на программу “Игровая графика” (“Концепт-арта” тогда ещё не было), а потом перешла на “Концепт-арт”.

Учеба в Scream School

Scream School стала для меня точкой входа в индустрию. В школьное время я вообще ничего не знала о профессии концепт-художника, а после самообучения и прохождения интенсивного курса мои знания были довольно скудными и разрозненными. Занятия в Scream School помогли систематизировать то, что имелось в моей голове, напихать туда кучу всего нового и убрать то, что было совсем неверным.
В Школе я впервые со времен начальной школы попробовала рисовать руками, узнала много техник рендера, подходов к дизайну и много других полезных вещей - всего и не перечислить! Многие преподаватели работали в индустрии, и их рассказы были просто открытием. Особенно на меня повлияли лекции Константина Вавилова и Гавриила Афанасьева-Климова о работе, о подходе к дизайну и к образу мыслей. Много практических занятий, потому что теория в отрыве от практики выветривается из моей головы моментально. Ну и, конечно, очень полезной была дипломная практика в Mail.Ru, на проекте Skyforge.

Почему стоит учиться именно в Scream School? Потому что в России нет альтернатив! Объемный курс, много теории и практики, всё уложено всего в 2 года, шанс сделать портфолио с учетом комментариев мэтров индустрии... даже и не знаю, нужны ли еще какие-то причины!

Карьера после Scream School

В моём случае смена работы не была катастрофически сложной - наверное, потому что я была готова на всё. “Мы делаем казуалки, фермы, мобилки” - о, я обожаю эти игры! И не смотрите на то, что я не похожа на “успешную 30-летнюю женщину с 4 котами”. Вы готовы переехать в Воронеж/Новосибирск/Санкт-Петербург? - конечно, я всегда мечтала посмотреть на эти города!

Возможно, я была не совсем честна со своими так и не случившимися работодателями, но я была готова сделать очень многое для того, чтобы попасть в индустрию.

Я уволилась со старой работы практически сразу после сдачи диплома, в первое время искала какой-то фриланс и работала над своим портфолио. Конечно, мне отказывали много раз, но главное - не унывать, просить фидбек даже при отказе. Но в итоге всё сложилось хорошо - теперь у меня есть любимая работа, на которую я хожу действительно с удовольствием и, если честно, до конца не верю, что всё это случилось на самом деле.

Чем занимается концепт-художник на проекте

Концепт-арт – это визуализация идей геймдизайнеров и сценаристов. Конечно, они могут собрать референсы и отдать их напрямую моделлерам, но референсы никогда не отразят в полной мере задумку, особенно если нужно сделать то, чего пока нет или новая идея находится на стыке существующих идей, или есть сильная стилизация. В процессе работы мы делаем много вариантов для обсуждения, иногда что-то новое, отходящее от описания, нравится геймдизайнерам даже больше, чем вариант, четко следующий изначальной идее, и он идёт в дальнейшую разработку.

Работа концепт-художника на проекте достаточно стандартна для индустри. После того, как геймдизайнеры совместно со сценаристами придумывают новый прототип игры или новое обновление и подготавливают общие описания того, что должно быть в игре. Затем они передают описания в разные отделы, и начинается работа: художники делают концепт, моделеры их моделят, потом работа возвращается к художникам для текстурирования. Затем идёт анимация и всё остальное, обычно этот контент к нам уже не возвращается. В это же время идёт работа над изображениями иконок, ачивок (достижений) в игре и прочих визуальных вещей. На основных этапах разработки все концепты согласовываются с геймдизайнерами и непосредственным руководителем, чтобы минимизировать переделки.

Стоит ли учиться на концепт-художника

Будущим студентам я в первую очередь советую хорошо подумать, особенно - если это ваше первое образование. Работа концепт-художником - это не беспечная прогулка или работа по правилам. Вам нужно постоянно учиться, постоянно работать над собой, самосовершенствоваться - и это не легко.

Во время учёбы придётся столкнуться с большим объёмом работ, сжатыми сроками и, временами, жёсткой критикой. Если вы считаете себя небесным талантом с совершенным вкусом и уникальным видением, то вам не сюда и, вероятно, вообще не в игровую индустрию. Здесь нужно пахать, воспринимать любой фидбек и извлекать из него пользу, впитывать информацию отовсюду, работать на занятиях и дома, оттачивая свои навыки. Но знаете, результат того стоит - мало что может сравниться с радостью, когда ты видишь, как концепт превращается в модель, а потом она оживает и появляется в игре, в которую играет множество разных людей!

Всё вышесказанное - это всего лишь моё мнение. У других студентов оно может отличаться, и если я вдруг кого-то задела - не обижайтесь, послушайте кого-то ещё. А лучше всего - никого не слушайте и думайте своей головой.