Vincerà anche la Tb. Simboli delle scommesse nei bookmaker

Le scommesse sul sito non vengono effettuate in contanti o moneta elettronica, ma in unità convenzionali disponibili nel conto personale dell'utente, acquistare queste unità convenzionali in contanti, la moneta elettronica sul sito è impossibile, impossibile prelevare da account personale queste unità convenzionali e metterle in forma Soldi o altra proprietà

Scommesse sui risultati

P1- La vittoria della prima squadra. ( Spartak-Zenith Spartaco)
P2- La vittoria della seconda squadra. ( Spartak-Zenith, la scommessa verrà giocata in caso di vincita Zenit)
X- Disegno.
1X- Vinci la prima squadra o pareggia. La scommessa sarà valida in caso di vittoria della prima squadra o di pareggio
x2- La vittoria della seconda squadra o un pareggio. La scommessa sarà valida in caso di vittoria della seconda squadra o di pareggio
12 - La vittoria della prima squadra o della seconda squadra. La scommessa sarà considerata valida se vince la prima o la seconda squadra, in caso di pareggio la scommessa sarà perdente

Scommesse con handicap

F1(...)- La vittoria della prima squadra, tenendo conto dell'handicap indicato tra parentesi. L'handicap può anche essere intero, frazionario, positivo, negativo o zero.
F1(0)- La scommessa sarà ritenuta valida in caso di vittoria della prima squadra, in caso di pareggio l'importo scommesso verrà restituito.
H2(-1)- La scommessa sarà valida se la seconda squadra segna più di 1 goal (0-2, 0-3, ecc.). Se il punteggio nell'incontro è 0-1, la scommessa verrà restituita.
F1(-1,5)- La scommessa sarà considerata valida se la prima squadra vince con il punteggio di almeno 2 gol in più (2-0, 3-1, 5-7, ecc.). In caso di vittoria della prima squadra con 1 goal o un punto la scommessa sarà perdente.
H1(+1)- La scommessa sarà considerata valida in caso di vittoria della prima squadra. Se il risultato della partita è 0-1, l'importo della scommessa verrà restituito. Se la squadra perde di più di 1 punto, la scommessa sarà perdente.

Scommesse sul totale

Totale- si tratta di una scommessa sul numero di goal, punti, partite, ecc. segnati o segnati dai partecipanti all'evento. Per vincere, è necessario determinare quanti gol verranno segnati, punti segnati o partite giocate, in più o in meno rispetto al numero indicato tra parentesi.

TV(...)- Scommessa totale più quantità goal, punti o partite indicati tra parentesi.
TBC(2)- L'importo della scommessa verrà restituito se il numero di goal, punti o partite sarà pari al numero indicato tra parentesi. Se ce n'è di più, la scommessa vince. La scommessa più bassa perderà.
TBC(2,5)- La scommessa sarà considerata valida se il numero di goal, punti o partite è superiore a 2. TO(148,5) - superiore a 148.

TM(...)- Una scommessa su un totale inferiore al numero di goal, punti o partite indicati tra parentesi.
TM(2)- L'importo della scommessa verrà restituito se il numero di goal, punti o partite sarà pari al numero indicato tra parentesi. Se lo sarà meno tasso vincerà. Più scommesse perderanno.
MT(2.5)- La scommessa sarà vincente se il numero di goal, punti o partite è inferiore a 3. TM(148,5) - inferiore a 149.

Scommesse sul totale individuale

Un totale individuale è una scommessa sul numero di goal, punti o partite segnate, collezionate o giocate solo da un determinato partecipante a un evento o squadra. Per vincere bisogna determinare quanti gol verranno segnati, punti segnati o partite giocate, in più o in meno rispetto al numero indicato tra parentesi

ITB1()- Una scommessa sul totale individuale del primo partecipante all'evento. La scommessa sarà considerata valida se 1 partecipante o squadra segna o segna più goal del numero indicato tra parentesi.
ITB2()- Una scommessa sul totale individuale del secondo partecipante all'evento. La scommessa sarà considerata valida se il 2° partecipante o squadra segna o segna più goal del numero indicato tra parentesi.
HTM1()- Una scommessa sul totale individuale del primo partecipante all'evento. La scommessa sarà considerata valida se 1 partecipante o squadra segna o segna goal inferiori al numero indicato tra parentesi.
HTM2()- Una scommessa sul totale individuale del secondo partecipante all'evento. La scommessa sarà valida se il 2° partecipante o squadra segna o segna goal inferiori al numero indicato tra parentesi.

Un totale individuale può essere intero, ad esempio: WTB1(2), WTB2(3), WTB1(178) o può essere frazionario, ad esempio: WTB2(72,5), WTB1(1,5) WTB1(178,5), ecc.

Scommesse aggiuntive

Entrambe le squadre segnano - Entrambe le squadre segnano? sì o no

I bookmaker adorano collaborare con i principianti, poiché sono molto poco orientati anche in termini banali. E affidarsi solo alla fortuna è stupido e inutile. Per piazzare scommesse con successo e ricevere vincite stabili, devi comprendere chiaramente cosa significa ciascun tipo di scommessa e navigare perfettamente nelle nozioni di base.

I principali tipi di scommesse praticate nei bookmaker:

Scommesse sui risultati

Nelle scommesse sportive, le più semplici e popolari sono le cosiddette, alle quali vengono applicati i seguenti tipi di designazioni delle scommesse: P1, P2, X, 1X, X2, 12. Di seguito consideriamo cosa significa la linea 1x2 nelle scommesse sul calcio. Questa linea di scommessa è una delle più comuni e viene piazzata su un “risultato pulito”. Riguarda sulla vittoria della prima squadra o sulla vittoria della seconda squadra, o su un pareggio.

P1 - vittoria della prima squadra (padroni di casa).

Attira questo caso impossibile e non inteso come tale. Inoltre, la "prima" è la squadra proprietaria della partita.

P2 - la vittoria della seconda squadra (ospiti).

Conoscendo le definizioni del termine P1, puoi facilmente decifrare cosa significa P2 nelle scommesse sportive. P2 è la vittoria della seconda squadra (ospite).

È importante non solo conoscere la terminologia. Affinché la scommessa possa "giocare" è importante tenere conto di alcune caratteristiche e sfumature. Una delle regole fondamentali da tenere a mente: la cosiddetta i risultati chiari sono accettati solo per i tempi regolamentari di una partita di calcio .

Se la partita è di coppa, possono essere assegnati tempi supplementari o calci di rigore, i risultati potrebbero essere diversi. Se il giocatore vuole scommettere su un vincitore specifico, che verrà determinato alla fine, la scommessa verrà effettuata sul passaggio o sull'uscita al turno successivo.

Raddoppiare le scommesse

Esistono diverse scommesse sul risultato, chiamate "Double Out" o "Double Chance".

1X - vittoria della prima squadra, oppure pareggio della partita

X2 - vittoria della seconda squadra o pareggio nella partita

12 - vittoria di una qualsiasi delle squadre

Questo tipo di scommessa è anche chiamata "Scommessa 12". La vittoria è qualsiasi risultato tranne il pareggio. La scommessa sarà “giocata” in caso di vittoria della prima o della seconda squadra;

Il valore di 1X, 2X, 12 nelle scommesse sul calcio nella figura seguente dovrebbe essere considerato utilizzando un esempio specifico:

"Uno" in tali configurazioni significa una scommessa sulla vittoria della prima squadra. X è un pareggio. "Due" indica la vittoria della seconda squadra. Allora, cos'è 1X nelle scommesse sul calcio? Si tratta della vittoria della prima squadra e del sorteggio “vincente” finale. Nel caso di scommessa su X2, la scommessa "sarà considerata valida se vince la seconda squadra o se l'incontro finisce in pareggio";

Scommesse con handicap (Handicap)

F1 () - La squadra n. 1 vince con handicap indicato tra parentesi.

F2 () - Vittoria della squadra n. 2 con handicap indicato tra parentesi.

Gli handicap aiutano i bookmaker in una certa misura ad attenuare la differenza di forza, a pareggiare le possibilità delle squadre e a creare intrighi. Cosa sia la F1 nelle scommesse calcistiche è ben noto ai più giocatori esperti che amano tutti i tipi di manipolazioni degli handicap.

Ad un avversario forte viene delegato un handicap “meno”. Per gli avversari più deboli vengono preparati handicap con punteggio positivo. Di conseguenza, F1 significa che l'handicap viene assegnato alla prima squadra. F2 è un handicap per la seconda squadra.

Altri tipi di scommesse

OZ: entrambe le squadre segnano.

Letteralmente l'abbreviazione sta per "entrambe le squadre segnano". La maggior parte degli scommettitori sa cos'è un OC nelle scommesse sportive. Ciò significa che dentro partita di calcio i rivali nei tempi regolamentari potranno scontrarsi a vicenda.

LCD è l'abbreviazione di "cartellino giallo", il che significa scommesse su determinati eventi con cartellini gialli.

Non tutti sanno cosa sia LCD nelle scommesse sul calcio, ma non c'è nulla di complicato in questo tipo di scommessa se sai cosa significano queste due lettere. I bookmaker offrono prontamente ai giocatori una vasta gamma di scommesse per LCD. Ad esempio, chi sarà il primo a ricevere una carta, in quale metà apparirà il "segno". È inoltre possibile indicare l'ora di comparsa della carta e della TM (totale inferiore) sul display LCD.

"Pari" - "dispari" - una scommessa su un totale pari o dispari o sull'importo di qualcosa

Nella maggior parte dei casi, la scommessa pari-dispari indica un numero pari o dispari di goal segnati da entrambe le squadre, ma può essere applicata anche a qualsiasi altro evento nelle partite, ad esempio per i totali individuali. Per i principianti sarà utile scoprire cosa significa “pari e dispari” nelle scommesse sul calcio. Dopotutto, stranamente, ce ne sono molti per questo tipo di scommessa discutibile, a prima vista schemi interessanti, utilizzando il quale puoi ottenere un solido profitto giocando nei bookmaker.

Sarà interessante anche sapere cos'è JB nelle scommesse sportive. È un termine piuttosto interessante dal mondo scommesse sportive.

ZhB - "tasso di cemento armato", che viene piazzato dal giocatore con la piena fiducia che giocherà.

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Il migliore deve studiare tutti i materiali e i simboli delle scommesse il più rapidamente possibile per avere più opzioni disponibili nel suo arsenale. Fare scommesse senza capire cosa è abbastanza rischioso e cosa no un'attività interessante. Ecco perché prima di leggere articoli sulle strategie di scommessa e sui modi per guadagnare soldi nei negozi di scommesse, devi familiarizzare e ricordare le convenzioni.

Scommesse sull'esito della partita

Molto spesso nei forum di scommesse si pone la domanda su cosa significhi 2 nelle scommesse. L'ufficio di ogni bookmaker utilizza designazioni diverse dalle altre. Per quanto riguarda il numero 2 nelle scommesse, significa la vittoria della seconda squadra. Per indicare l'esito (leggi,) dell'incontro si utilizzano le seguenti scommesse:

  • La vittoria della prima squadra può essere indicata con P1 o semplicemente 1;
  • Il pareggio è indicato con X;
  • Anche la vittoria della seconda squadra è indicata in due modi P2 o 2;

Oltre a questi risultati, ce ne sono altri che aumentano le probabilità di vincita.

La designazione 12 indica che sicuramente non ci sarà disegno, poiché 1 o 2 squadre possono vincere;

Se dubiti che una squadra possa vincere, ma sei sicuro che non perderà, puoi scommettere 1X o 2X. Queste designazioni indicano che una particolare squadra vincerà o pareggerà.

Handicap

Cos'è f1 0 o handicap2 (-1,5), per un giocatore alle prime armi può sembrare piuttosto complicato, ma in realtà tutto è elementare. Un handicap è una tipologia di scommessa che indica la differenza di goal o punti con cui deve terminare una determinata partita.
Handicap 1 (+2) è una scommessa sul fatto che la prima squadra non perderà con più di 2 gol. Ad esempio, se il punteggio è 0-0 o 0-1, la scommessa sarà vincente, con 0-2 verrà effettuata una vincita e 0-3 sarà una perdita. Il numero dopo la parola handicap indica la prima o la seconda squadra. La vincita può avvenire solo per le scommesse con handicap 0 o intero, con handicap nella forma: (-1,5), (+0,5) la scommessa è vincente o perdente.


Totali

Le scommesse sui totali e le loro designazioni assomigliano parzialmente agli handicap, ma presentano una differenza nel calcolo. Se, scommettendo su un handicap pari a 1 (-1,5), si deve vincere con uno scarto di almeno 2 goal, allora scommettendo sul totale di 1 squadra > 1,5, è sufficiente che il giocatore aspetti due goal da padroni di casa, e il risultato della partita non sarà importante.

Ci sono totali generali e individuali. Differiscono l'uno dall'altro in quanto quelli generali tengono conto degli obiettivi o dei punti di entrambe le parti, mentre quello individuale parla di una particolare squadra o atleta. Le probabilità per i totali individuali sono molto più alte rispetto ai totali generali.

Nei bookmaker viene visualizzata solo la pagina del gioco totali totali, che può essere maggiore o minore del valore specificato dai bookmaker. Di norma, qui viene indicato il valore medio di tutti quelli disponibili. Per ottenere più opzioni, è necessario aprire l'elenco delle scommesse su dato evento. Nello screenshot puoi vedere un esempio del totale sulla pagina live.
I totali individuali possono essere designati ITB 1, 2 o Ind. Totale 1, 2. Per vederlo è necessario aprire la griglia delle scommesse dell'evento. Se scommetti sul totale individuale di 1 squadra su 2, allora devi aspettarti almeno due gol dai padroni di casa. Se segnano più punti la scommessa sarà vincente, se ne segnano esattamente 2 la scommessa verrà restituita con un coefficiente pari a 1.

Ci sono totali che non prevedono il rimborso, ad esempio 2,5, 0,5 o 1,5, ecc. Quando scommetti su di loro, puoi solo vincere o perdere.

Scommesse sulle partite a tempo

A volte i bookmaker danno quote basse per la vittoria di una delle squadre, in questi casi puoi utilizzare una scommessa chiamata "Time Match". Indica il vincitore del primo tempo e della partita. Questo tipo di scommesse è abbastanza difficile da svolgere in attività analitiche, poiché è necessario considerare lo stato delle squadre, gli scontri diretti e come trascorrono il primo e il secondo tempo. Di norma, viene utilizzato solo da scommettitori esperti. Ha le seguenti designazioni:

  1. HH- pareggio del primo tempo e partita.
  2. P1P1- La prima squadra vincerà il primo tempo e l'incontro.
  3. NP1— Il primo tempo finirà in pareggio e la partita sarà vinta dai padroni di casa.
  4. P1N- Il primo tempo sarà giocato dalla prima squadra e la partita finirà in pareggio.
  5. P1P2- Il primo tempo sarà vinto dai padroni di casa, ma sarà la seconda squadra a vincere l'incontro.
  6. P2P1- Gli ospiti vinceranno il primo tempo dell'incontro e la partita resterà ai padroni di casa.
  7. P2N- La seconda squadra vincerà il primo tempo, ma finirà la partita in parità.
  8. NP2- la prima metà della partita non rivelerà il vincitore, e in tutto il confronto la vittoria sarà per gli ospiti.
  9. P2P2- Il primo tempo e l'incontro saranno vinti dalla seconda squadra.

pittura

L'elenco delle scommesse offre ai giocatori la possibilità di scegliere tra i seguenti tipi di scommesse:

Analizziamo le tipologie, le designazioni e la decodifica delle principali scommesse nella linea di scommesse. Lo faremo principalmente usando come esempio il calcio, ma forniremo anche esempi di scommesse tipiche per altri sport. In linea di principio, se capisci il calcio, non avrai problemi con gli altri sport. È importante solo avere conoscenze di base, ad esempio, nel calcio - tempi e goal, nell'hockey - periodi e dischi, nel basket - quarti e punti, nel tennis - set e giochi, ecc.

Per comprendere le basi della designazione delle scommesse sportive, analizziamo i principali tipi di scommesse e le loro designazioni, vale a dire:

  • Scommesse sul gol

Questi tipi di scommesse ti basteranno per iniziare a giocare presso un bookmaker.

Scommesse sui risultati

  • P1 – Vinci la prima squadra.
  • P2 - La vittoria della seconda squadra.
  • X - Pareggio.
  • 1X – La prima squadra vince o pareggia. Per vincere una scommessa su tale risultato, è necessario che la prima squadra vinca o che ci sia un pareggio.
  • X2 - La vittoria della seconda squadra o un pareggio. Per vincere una scommessa su tale risultato, è necessario che la seconda squadra vinca o che ci sia un pareggio.
  • 12 - La vittoria della prima squadra o la vittoria della seconda squadra. Per vincere una scommessa su tale risultato, uno degli avversari deve vincere, ad es. non essere un pareggio

Esempio:
Milan-Juventus. P1.
Vinciamo se vince il Milan. Perde, la Juve vince o pareggia.

Esempio:
Manchester United-Liverpool. Scommessa: 1X
Vinciamo se il Manchester United vince o pareggia.
Perdiamo se il Liverpool vince.

Esempio:
Manchester United-Liverpool. Scommessa: x2
Vinciamo se il Liverpool vince o pareggia.
Perdiamo se vince il Manchester United.

Esempio:
Manchester United-Liverpool. Scommessa: 12
Vinciamo se la partita termina con la vittoria di una qualsiasi squadra, ad es. non c'è pareggio.
Perdiamo se la partita finisce in pareggio;

Scommesse con handicap

Handicap (handicap) è una scommessa su una squadra (sportivo) tenendo conto di un cambio condizionale risultato finale incontro. L'handicap può essere per i goal segnati (nel calcio), per i punti (nel basket), per i giochi e i set (nel tennis), ecc. L'handicap può essere anche negativo (per il favorito), più (per l'outsider) e zero.

Una scommessa con handicap su una squadra (sportivo) è vincente se, dopo l'aggiunta condizionale dell'handicap al risultato dell'incontro completato, la squadra vince. Se, dopo l'aggiunta condizionale dell'Handicap al risultato, la squadra perde, perde anche la scommessa con l'handicap. E se, dopo aver aggiunto l'handicap, il conto risultasse pari, l'importo della scommessa verrà restituito con un coefficiente pari a 1, ovvero il denaro della scommessa non verrà perso e verrà restituito.

Solo in apparenza si tratta di una designazione complessa e incomprensibile della tariffa. Ma dopo gli esempi capirai tutto. Esiste una situazione del genere in cui le forze delle squadre sono disuguali e quindi, affinché la nostra scommessa sulla vittoria del favorito passi con una quota accettabile, scommettiamo sulla vittoria del favorito, ma tenendo conto che lui vince con una certa sicurezza nel punteggio, ad esempio, non con un margine minimo, ma con 2-3 palloni. O viceversa, diamo in anticipo un piccolo vantaggio all'outsider e scommettiamo sulla vittoria dell'outsider, tenendo conto del vantaggio iniziale che gli è stato concesso.

Per questo sono state inventate le quote nelle scommesse. Cioè, l'handicap è il vantaggio o il ritardo della squadra, espresso in goal, che viene determinato dal bookmaker in una scommessa specifica. L'esito dell'evento in questo caso viene determinato sommando l'handicap al risultato effettivo. C'è un handicap più (molto spesso usano un handicap più per gli outsider) e un handicap meno (molto spesso usano un handicap meno per i favoriti). In caso di pareggio la scommessa con handicap zero viene restituita.

  • F1 () - La vittoria della prima squadra, tenendo conto dell'handicap, indicato tra parentesi.
  • F2 () - La vittoria della seconda squadra, tenendo conto dell'handicap, indicato tra parentesi.
  • L'handicap può essere positivo - di solito è indicato con un segno "+", ad esempio F1(+1), F1(+1.5), F1(+2), F2(+1), F2(+1.5), F2 (+2) ecc.
  • La forma può essere negativa - solitamente è indicata con un segno "-", ad esempio F1 (-1), F1 (-1.5), F1 (-2), F2 (-1), F2 (-1.5), F2 (-2) ecc.
  • L'handicap può essere zero, ad esempio F1(0), F2(0).
  • L'handicap può essere intero, ad esempio: H1(0), H2(-1), H1(-2), H2(+1), H2(+2), ecc.
  • E l'handicap può essere frazionario, ad esempio: H2(-1.5), H1(-2.5), H2(+1.5), H2(+2.5), ecc.

Diamo una rapida occhiata ad esempi su come impostare gli handicap.

Esempio:
Calcio. Barcellona-Celta. Puntata H1(-1).
In questo caso, la scommessa A1(-1) indica la vittoria della prima squadra (Barcellona), tenendo conto dell'handicap negativo -1 per i suoi gol segnati. Cioè, il Barcellona in questo caso, per superare la nostra scommessa, deve sconfiggere il Celta con almeno 2 gol di differenza, poiché dal punteggio finale verrà detratto l'handicap negativo dei padroni di casa -1 gol. Ad esempio, la partita finirà con una vittoria per 3-1 per il Barcellona. Sottraiamo un gol di handicap ai 3 gol dei padroni di casa e il punteggio resta comunque vincente per il Barcellona (2-1). Cioè, la nostra scommessa è stata giocata.

Se il Barcellona vince con un solo gol, ad esempio 2-1, allora togliamo l'handicap di -1 e il risultato sarà come se il punteggio fosse 1-1. In questo caso la scommessa va rimborsata (non ha perso, ma non ha nemmeno vinto, l'importo della scommessa verrà restituito sul conto).

Se il Barcellona pareggia o perde, la scommessa A1(-1) risulta perdente. Dallo stesso pareggio per 1-1 sottraiamo un gol ai padroni di casa e si scopre che, tenendo conto dell'handicap negativo, il Barcellona ha perso come se fosse 0-1.

Cioè, vengono creati handicap negativi in ​​modo da poter indicare un vantaggio tangibile di qualsiasi squadra con una scommessa.

Ma ci sono anche dei punti a favore.

Esempio:
Calcio. PSG-Bordeaux. Offerta. F2(+1).
In questo caso, un handicap scommessa positivo aggiungerà un gol al punteggio finale a favore degli ospiti.
E se, tenendo conto dell'handicap positivo, vince il Bordeaux, la nostra scommessa è giocata. Ciò è possibile sia in caso di pareggio che in caso di vittoria del Bordeaux. In caso di pareggio, ad esempio 1-1, aggiungiamo un handicap più +1 ai gol degli ospiti, supponendo che gli ospiti abbiano segnato un gol in più e il punteggio diventi 1-2 vittorioso per il Bordeaux. Più handicap giocato sugli ospiti. Ancora una volta, se il PSG vince con una sola differenza reti, ad esempio 3-2, aggiungiamo un altro gol ai gol degli ospiti e il punteggio risulta essere come un pareggio 3-3. In questo caso, viene restituito l'importo della scommessa.

Esempio:
Calcio. Manchester City-Sunderland. Scommessa: H1(-1.5)
La scommessa è vincente se il Manchester City vince la partita con uno scarto di 2 o più gol (2:0, 3:1, 3:0, ecc.).
Perdiamo se il Manchester City vince con un solo goal o non vince affatto (1:0, 0:0, 1:2, ecc.).

Esempio:
Calcio. Chelsea-Liverpool. Scommessa: H2(0) - handicap zero.
Significa che aggiungiamo 0 al punteggio finale.
La scommessa è vincente se il Liverpool vince.
Restituzione della scommessa in caso di pareggio dell'incontro.
La scommessa perde se il Chelsea vince;

Esempio:
Calcio. Real Madrid-Atletico Madrid; Scommessa: H2(+1.5)
La scommessa è vincente se l'Atlético Madrid vince, pareggia o perde con 1 solo gol di vantaggio.
La scommessa è perdente se il Real Madrid vince con 2 o più gol di scarto. Non è previsto alcun rimborso per un handicap frazionario (solo se la partita non ha avuto luogo o è stata rinviata)

Altri esempi di pronostici sportivi con handicap:

Esempio:
Hockey. SKA-CSKA. Offerta. F1(-1)

  • la scommessa è vincente se lo SKA vince con uno scarto di 2 o più gol (2:0, 4:1, 3:0, ecc.);
  • l'importo della scommessa verrà restituito in caso di vittoria dello SKA con 1 goal (1:0, 2:1, 3:2, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se SKA non vince.

Esempio:
Calcio. PSG-Monaco. Scommessa A2(0) - handicap zero (pareggio, nessuna scommessa)

  • la scommessa è vincente se vince il Monaco;
  • l'importo della scommessa verrà restituito in caso di pareggio dell'incontro;
  • la scommessa sarà perdente in caso di vittoria del PSG.

Esempio:
Pallacanestro. Chicago Bulls-Cleveland Cavaliers. Scommessa H2(-13)

  • la scommessa è vincente se i Cleveland Cavaliers vincono con 14 o più punti (56:70, 61:84, ecc.);
  • l'importo della scommessa verrà restituito se i Cleveland Cavaliers vincono esattamente con 13 punti (70:83, 67:80, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se i Cleveland Cavaliers vincono con 12 punti o meno o addirittura perdono (60:70, 78:81, 75:70, ecc.).

Esempio.
Tennis. Djokovic-Murray. Scommessa H2(+2.5) - handicap per giochi

  • ad esempio, la partita si è conclusa con un punteggio di 2-0 (7:6,7:6), contiamo il numero di partite vinte dai giocatori: Djokovic - 14, Murray - 12; aggiungiamo un handicap di (+2.5) ai giochi di Murray, otteniamo una vittoria condizionata per Murray 14:14.5, cioè la scommessa vinta;
  • ad esempio, se la partita si è conclusa con un punteggio di 2-1 (6:7,6:1,6:3), contiamo il numero di partite vinte dai giocatori: Djokovic - 18, Murray - 11; aggiungiamo un handicap di (+2.5) ai giochi di Murray, risulta comunque la vittoria di Djokovic 18:13.5, cioè la scommessa persa.

Scommesse sul totale

Il totale è una scommessa sul numero di goal (punti, partite, ecc.) segnati (segnati, giocati, ecc.) dai partecipanti all'evento. Per vincere è necessario pronosticare quanti goal (punti, game, ecc.) verranno segnati (segnati, trattenuti, ecc.), più o meno rispetto al numero indicato nella riga.

Designazioni nelle previsioni sportive:

  • TB() - Una scommessa sul totale superiore al numero di goal (punti, partite, ecc.) indicati tra parentesi.
  • ТМ() — Scommetti sul totale inferiore al numero di goal (punti, partite, ecc.) indicati tra parentesi.
  • Il totale può essere intero, ad esempio: TB(2), TM(3), TB(5), ecc.
  • E il totale può essere frazionario, ad esempio: TO(2.5), TO(3.5), TO(5.5), ecc.

Esempi di pronostici sportivi per totale:

Esempio:
Calcio. Borussia Dortmund-Wolfsburg. Totale oltre (2,5)

  • la scommessa sarà vincente se nell'incontro verranno segnati 3 o più goal (3:0, 1:2, 2:2, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se nell'incontro verranno segnati 2 gol o meno (2:0, 1:1, 0:1, ecc.).

Hockey. Metallurg Magnitogorsk - AK Barre. Scommetti sotto(5)

  • la scommessa sarà vincente se nell'incontro verranno segnati meno di 5 goal (3:1, 2:2, 1:2, ecc.);
  • l'importo della scommessa verrà restituito se nell'incontro verranno segnati esattamente 5 gol (3:2, 1:4, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se nell'incontro verranno segnati più di 5 goal (3:4, 5:1, 4:4, ecc.).

Esempio:
Tennis. Wawrinka-Nishikori. Totale oltre (21,5)

  • ad esempio, la partita si è conclusa con un punteggio di 2-0 (7:6,6:4), il numero di giochi della partita è 23, che è superiore al gioco totale (21,5), cioè alla scommessa vinta ;
  • ad esempio, la partita si è conclusa con un punteggio di 1-2 (6:0,1:6,1:6), il numero di giochi nella partita è 20, che è inferiore al gioco totale (21,5), cioè , la scommessa è persa.

Esempio:

Scommesse sul totale individuale

Un totale individuale è una scommessa sul numero di goal (punti, partite, ecc.) segnati (segnati, giocati, ecc.) solo da un determinato partecipante (partecipanti) all'evento. Per vincere è necessario pronosticare quanti goal (punti, partite, minuti, ecc.) verranno segnati (guadagnati, trattenuti, ecc.), più o meno rispetto al numero indicato nella riga.

  • ITB1() - La scommessa sul totale individuale del primo partecipante all'evento è superiore al numero di goal (punti, partite, ecc.) indicati tra parentesi.
  • ITB2() - Una scommessa sul totale individuale del secondo partecipante all'evento è maggiore del numero di goal (punti, giochi, ecc.) indicati tra parentesi.
  • HTM1() — Una scommessa sul totale individuale del primo partecipante all'evento è inferiore al numero di goal (punti, partite, ecc.) indicati tra parentesi.
  • UTM2() - Una scommessa sul totale individuale del secondo partecipante all'evento è inferiore al numero di goal (punti, partite, ecc.) indicati tra parentesi. Un totale individuale può essere un numero intero, ad esempio: WTB1(2), WTM2(3), ecc.
  • E il totale individuale può essere frazionario, ad esempio: WTB2(72,5), WTM1(1,5), ecc.

Esempi di pronostici sportivi per un totale individuale:

Esempio:
Calcio. Juve-Napoli. Sottoscommessa 2(1).

Questa scommessa significa "totale individuale degli ospiti sopra 1 goal".

  • la scommessa è vincente se il Napoli segna 2 o più gol (2:2, 1:2, 0:3, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se il Napoli non segna gol (2:0, 1:0, 0:0, ecc.).
  • la puntata verrà restituita se il Napoli segna esattamente 1 gol (0:1, 1:1, 5:1, ecc.)

Esempio:
Hockey. SKA - Siluro NN. Tasso ITB2(1,5).

Questa scommessa significa "totale individuale degli ospiti oltre 1,5 gol"

  • la scommessa è vincente se Torpedo HN segna più di 2 goal (2:2, 1:2, 5:2, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se Torpedo HN segna un solo goal o non segna nulla (3:1, 2:0, 6:1, ecc.).

Esempio:
Pallacanestro. New York Knicks-Atlanta Hawks. Scommessa HTM1(91,5).

Questa scommessa significa "totale individuale dei padroni di casa inferiore a 91,5 punti"

  • la scommessa sarà vincente se i New York Knicks segneranno 91 punti o meno (91:102, 78:76, 89:102, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se i New York Knicks segneranno 92 punti o più (92:93, 95:106, 95:89, ecc.).

Esempio:
Pallacanestro. CSKA-Unix. Sottoscommessa(148,5)

  • la scommessa è vincente se le squadre a due segnano meno di 149 punti (70:56, 61:84, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se le squadre per due segnano più di 148 punti (81:70, 78:85, ecc.).

Esempio:
Calcio. Rubin-Lokomotiv. Scommessa HTM1(2).

Questa scommessa significa "totale individuale dei padroni di casa sotto i 2 gol"

  • la scommessa è vincente se il Rubin segna 1 gol o non segna affatto (1:2, 0:0, 0:1, ecc.);
  • la scommessa sarà perdente se il Rubin segna 3 o più gol (3:2, 4:1, 3:2, ecc.).
  • l'importo della scommessa verrà restituito se il Rubin segna esattamente 2 gol (2:2, 2:1, 2:0, ecc.)

Esempio:
Calcio. Valencia-Villarreal. Scommessa: FTB1(1,5)

Questa scommessa significa "totale individuale dei padroni di casa oltre 1,5 goal"

  • la scommessa è vincente se il Valencia segna 2 o più gol (2:1, 3:3,4:2).
  • la scommessa sarà perdente se il Valencia segna solo 1 gol o non segna affatto (1:0, 0:2)

Esempio:
Calcio. Everton-Liverpool. Scommessa: ITM1(1)

Questa scommessa significa "totale individuale dei padroni di casa sotto un gol"

  • la scommessa sarà vincente se l'Everton non segna (0:1, 0:0,0:2, ecc.).
  • la scommessa sarà perdente se l'Everton segna (1:0, 2:0, 2:2, ecc.)
  • la puntata verrà restituita se l'Everton segna esattamente 1 gol (1:2, 1:1, 1:0, ecc.)

Scommesse su "entrambe le squadre segnano" o "squadra segna"

Di solito nei bookmaker nella sezione "Gol" puoi trovare una scommessa su "entrambe le squadre segnano". Ad esempio, puoi scegliere:

  • "entrambi a segno: sì"
  • "entrambi a segnare: no."

È conveniente usarlo se sei sicuro che le squadre si scambieranno gol.

Se scommetti su “entrambi segneranno: sì”, allora è necessario che entrambe le squadre segnino almeno un gol ciascuna (non importa quanti, è importante il fatto che venga segnato almeno un gol).

Se si scommette su "entrambi segnano: no", allora affinché la scommessa sia valida è necessario che almeno una delle squadre non segni (o entrambe le squadre non segnino).

Pertanto, la scommessa su "entrambe le squadre segnano: sì" è una combinazione dei totali delle singole squadre. In sostanza, "entrambe le squadre segnano: sì" è una scommessa cumulativa di due scommesse: "totale individuale della prima squadra superiore a 0,5 goal" e "totale individuale della seconda squadra superiore a 0,5 goal".

Esempio:
Calcio. Anži-Krasnodar. Scommetti su entrambi i gol: sì

  • La scommessa verrà definita se le squadre si scambiano gol (1:1, 1:2, 2:1, 2-2, ecc.).
  • La scommessa non sarà valida se almeno una delle squadre non segna (0:1, 0:0, 1:0, 2:0, ecc.)

Esempio:
Calcio. Palermo-Udinese. Scommetti su entrambi i gol: No

  • La scommessa sarà valida se almeno una delle squadre non segna (0:1, 1:0, 0:1, 0-2, ecc.).
  • La scommessa non sarà valida se le squadre si scambiano gol (1:1, 1:3, 2:1, 2:2, ecc.)

Se sei sicuro che una certa squadra segnerà, puoi scommettere su di essa:

  • Prima squadra (ospitante) a segnare: sì
  • Seconda squadra (in trasferta) a segnare: sì.

In realtà, queste scommesse sono totali individuali su 0,5 goal: TTB1 (0,5) o TTB2 (0,5). Pertanto, se all'improvviso nella sezione goal non hai trovato una scommessa sul goal della squadra desiderata, vai nella sezione "totali individuali" e trova il "totale squadra individuale superiore a 0,5" desiderato.

Allo stesso modo, puoi scommettere che una determinata squadra non segnerà.

  • Prima squadra (in casa) a segnare: n
  • Seconda squadra (in trasferta) a segnare: n.

In realtà, queste scommesse sono totali individuali su 0,5 goal: UTM1 (0,5) o UTM2 (0,5).

Esempio:
Calcio. Las Palmas-Celta. Scommessa sul gol del Las Palmas: sì
Nella sezione dei totali individuali, questa scommessa verrà designata di conseguenza come ITB1(0,5). La scommessa verrà definita se il Las Palmas segna almeno un goal durante la partita.

Esempio:
Calcio. Athletic Bilbao-Osasuna. Scommessa sul gol dell'Osasuna: no
Nella sezione dei totali individuali, questa scommessa è rispettivamente indicata con ITM2(0,5). La scommessa sarà valida solo se l'Osasuna non segna durante la partita.

Quindi, abbiamo considerato il principale specie popolari, designazioni, interpretazione delle scommesse, ovvero scommesse sull'esito, handicap, totale e totale individuale (IT), scommesse sui goal. Questo arsenale è abbastanza per navigare liberamente tra le linee e i dipinti di qualsiasi bookmaker e scegliere la tariffa ottimale. Naturalmente ci sono molti altri tipi di scommesse e le loro designazioni, come le scommesse sui risultati e sui totali a metà, le scommesse sul risultato esatto, le scommesse sugli autori e sui minuti di gol, le scommesse sul numero di cartellini e calci d'angolo, ecc. Ma siamo sicuri che dopo aver studiato l'elenco dei bookmaker che hai scelto, tenendo conto delle informazioni fornite in questo articolo, affronterai facilmente tutte le tipologie di scommesse.

Vincere e TB è una scommessa doppia che combina due esiti: la vittoria di uno degli avversari e l'over totale. Un analogo del risultato di mercato + totale.

Opzione "sì"– per vincere devono essere soddisfatte entrambe le condizioni: la vittoria della squadra e del TB selezionato. Se una cosa è passata (risultato o totale), la scommessa perde.

Opzione "no" Per vincere è necessario soddisfare almeno una condizione. La cosa principale è che una delle opzioni non corrisponde ai risultati selezionati.

Esempi di scommesse

La prima condizione è il vincitore. Il secondo è completamente finito. Le quotazioni per i singoli risultati si moltiplicano e formano una sorta di Express. Analizziamo tre esempi per comprendere con certezza l'essenza della scommessa.

P2 + TB (2,5) - sì– vittoria della squadra 2 e gol nella partita 3 o più. La scommessa sarà giocata nel caso in cui gli ospiti vincano e vengano segnati almeno 3 goal, saranno validi i punteggi 1:2, 1:3, 2:3, ecc.

Risultati degli incontri in cui la scommessa è perdente:

  • pareggio o W1;
  • 0, 1 o 2 gol;
  • due condizioni contemporaneamente.

P1 + TB (5,5) - sì– vittoria della squadra 1 e gol 6 o più. La tariffa viene calcolata esattamente allo stesso modo. Richiede la vittoria dei padroni di casa e molti gol nella partita. Nonostante probabilità elevate, tali scontri si verificano, sebbene sia problematico prevederli.

P1 + TO (3.5) – n– se si sceglie l’opzione “no”, il coefficiente diminuisce, perché dei due eventi è necessario che almeno uno fallisca. Si scopre che la squadra 1 può vincere, ma la cosa principale è che ci sono 3 palline o meno. E viceversa. Totale superiore a 3,5 può sfondare, ma a condizione che la squadra 1 non vinca.

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