Gry komunikacyjne. Gry komunikacyjne jako sposób rozwijania umiejętności komunikacyjnych u dzieci

Gry komunikacyjne: 25 ciekawych gier komunikacyjnych dla dzieci i dorosłych rozwijających komunikację.

Gry komunikacyjne.

Gry komunikacyjne- tak nazywają się gry rozwijające umiejętność komunikowania się, umiejętności współpracy i interakcji z ludźmi w różnych sytuacjach życiowych. W gry komunikacyjne można grać zarówno w domu, jak i na podwórku, w ośrodku dla dzieci, na wakacjach lub imprezie rodzinnej, na treningu lub wykorzystać jako chwilę relaksu po zajęciach. W artykule znajdują się gry, które wykorzystuję w komunikacji z dziećmi i które bardzo kochamy. W tajemnicy zdradzę Wam, że bawiłam się nimi z nauczycielami, prowadząc z nimi zajęcia z rozwoju komunikacji u dzieci. I nawet „dorosłe ciotki” grały na nich z przyjemnością!

Życzę radosnych zabaw! Zacznij grać gry komunikacyjne razem z nami.

Gra komunikacyjna 1. „Witam”

Trzeba mieć czas w ograniczonym czasie (1 minuta lub w trakcie odtwarzania muzyki), aby przywitać się z jak największą liczbą osób. Sposób, w jaki się przywitamy, jest z góry ustalony – na przykład podanie ręki. Na koniec gry następuje podsumowanie wyników – ile razy udało Ci się przywitać, czy ktoś został bez powitania, jaki jest teraz nastrój graczy.

Gra komunikacyjna 2. „Zamieszanie”

W tej grze komunikacyjnej są dwie możliwości.

Opcja 1. „Zamieszanie w kręgu”. Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Nie możesz rozwiązywać rąk! Gracze mylą krąg – bez rozłączania rąk, przechodzenia przez ręce, obracania się i tak dalej. Kiedy bałagan jest już gotowy, kierowca zostaje zaproszony do pokoju. Musi rozplątać graczy z powrotem do kręgu, nie odłączając ich rąk.

To bardzo zabawna i ekscytująca gra, w którą dzieci, młodzież i dorośli grają z wielką przyjemnością. Wypróbuj - pokochasz to!

Opcja 2. „Wąż” (autorem opcji jest N.Yu. Chryashcheva). Gracze ustawiają się w szeregu i trzymają się za ręce. Następnie zaplątują się (pierwszy i ostatni gracz - czyli „głowa” i „ogon” węża przechodzą pod rękami graczy, przechodzą przez ręce i tak dalej). Zadaniem kierowcy jest rozwikłanie węża bez rozłączania rąk graczy.

Gra komunikacyjna 3. „Silnik”

Gracze stoją jeden za drugim. Pierwszą w łańcuchu jest lokomotywa. Jego oczy są otwarte. Wszyscy pozostali gracze – „wozy” – mają zamknięte oczy. Lokomotywa jedzie swoim pociągiem prosto, wężowo i z przeszkodami. Zadaniem „wagonów” jest podążanie za „lokomotywą” do przodu bez rozłączania rąk. Zadaniem „lokomotywy” jest poruszanie się w taki sposób, aby nie zgubić jadących za nami wagonów. Jeśli „przyczepa” zostanie odczepiona, pociąg zostaje „naprawiony” i jedzie dalej.

Gra komunikacyjna 4. „Kangur i kangur”

Grają w parach. Jeden gracz jest kangurem. To kosztuje. Drugim graczem jest „kangur”. Stoi tyłem do kangura i kuca. Kangur i młode kangury trzymają się za ręce. Zadaniem graczy w parach jest dotarcie do okna (do ściany). W grę można grać już z najmniejszymi dziećmi zarówno w domu, jak i na spacerze.

Gra komunikacyjna 5. „Lustro”.

Gracze dzielą się na pary. Jeden gracz w parze jest lustrem. „Lustro” synchronicznie powtarza wszystkie ruchy drugiego gracza w parze. Potem zamieniają się miejscami. To nie jest tak proste, jak się wydaje na pierwszy rzut oka - staraj się dotrzymać kroku graczowi jak lustro!

Następnie, gdy dzieci opanują możliwość zabawy w parach, będzie można grać w tę grę w grupie dzieci. Dzieci stoją w kolejce, a kierowca stoi przed nimi, twarzą do graczy. Lider pokazuje ruch, a cała grupa powtarza ten ruch synchronicznie za nim (zwróć uwagę, że grupa powtarza w lustrze, czyli jeśli lider podniósł prawą rękę, to „lustro” podnosi lewą rękę).

Gra komunikacyjna 6. „Trzymaj piłkę”

W tej grze nauczymy się dostosowywać nasze ruchy do ruchów naszego partnera w grze.

Gracze stoją w parach i trzymają jedną wspólną dużą piłkę. Każdy gracz trzyma piłkę obiema rękami. Na komendę gracze muszą usiąść, nie wypuszczając piłki z rąk, chodzić z nią po pomieszczeniu i wspólnie skakać. Głównym zadaniem jest wspólne działanie i nie upuszczanie piłki.

Gdy gracze bez problemu trzymają piłkę obiema rękami, zadanie staje się bardziej skomplikowane – każdy z graczy w parze będzie musiał trzymać piłkę tylko jedną ręką.

Gra komunikacyjna 7. „Ulubiona zabawka”

Wszyscy stoją w kręgu. W rękach gospodarza gry znajduje się miękka zabawka. Mówi o niej kilka słów - komplementy: „Witaj, mała myszko! Jesteś taki zabawny. Uwielbiamy się z tobą bawić. Zagrasz z nami?” Następnie prowadzący zaprasza dzieci do zabawy zabawką.

Zabawkę podaje się w kręgu, a każdy gracz, który ją otrzymuje, mówi o zabawce czułe słowa: „Masz taką śliczną buźkę”, „Bardzo podoba mi się twój długi ogon”, „Jesteś bardzo zabawny”, „Masz takie piękne i miękkie uszy”.

W grę można grać nawet z małymi dziećmi - oferując im początek frazy, którą dziecko dokończy: „Jesteś bardzo…”, „Masz piękną…”.

Gra komunikacyjna 8. „Powitanie” („Klaps”).

Bardzo lubię różne rytuały wymyślane z dziećmi. My, dorośli, bardzo często myślimy, że to drobnostka, nonsens. Ale jak ważne są dla dzieci!

My z dziećmi robimy na spotkaniu „clapperboard”. Wszyscy stoją w kręgu z rękami wyciągniętymi do przodu. Otwieram dłoń, dzieci kładą dłonie jedna na drugiej na mojej dłoni (okazuje się, że „slajd” naszych dłoni). Następnie podnosimy ten „slajd” do góry i wszyscy razem wykonujemy komendę „cracker”. Mówię: „Raz, dwa, trzy” (na te słowa podnosimy ręce i sięgamy w górę - i sięgamy bardzo wysoko, jak tylko możemy sięgnąć, nie rozdzielając rąk). "Klaskać!" Na słowo „klaszcz” nasz pospolity krakers klaska ku radości wszystkich – ręce szybko rozkładają się w „fontannie”.

Jeśli jest mało dzieci, to podczas kręgu przed klaskaniem pozdrawiamy się: „Cześć, Tanya (ręce Tanyi wpadły w naszą „klakierkę”), witaj Sasza” i tak dalej.

Gra komunikacyjna 9. „Igła z nitką” (gra ludowa).

Wszyscy gracze stoją obok siebie. Jeden gracz to igła. Inni gracze to wątek. „Igła” biegnie, zmieniając kierunek ruchu - zarówno prosto, jak i wężowo, oraz po okręgu, ostrymi zakrętami i płynnie. Pozostali gracze muszą dotrzymać kroku i dostosować swoje działania do swojej drużyny.

Gra komunikacyjna 10. „Co się zmieniło?”

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Jedna grupa będzie zgadywać, druga zgadywać. Ci, którzy zgadną, wychodzą z pokoju. Gracze pozostawieni w pokoju dokonują kilku zmian w swoim wyglądzie. Możesz na przykład wziąć czyjąś torebkę na ramię lub rozpiąć jeden guzik w koszuli, zawiązać nową gumkę na warkoczu, zmienić miejsce, zmienić fryzurę. Kiedy gracze są gotowi, wzywają swoich towarzyszy do pokoju. Druga drużyna musi odgadnąć, co się zmieniło. Następnie drużyny zamieniają się miejscami. W grę może grać nie tylko drużyna, ale nawet para.

Dobrze, jeśli w pomieszczeniu, w którym będą miały miejsce zmiany, znajduje się lustro - jest to bardzo wygodne. Ale możesz się bez tego obejść i grać w tę grę nawet na wycieczce kempingowej. Okazuje się, że jest to bardzo zabawne. Zachowaj rekwizyty do tej zabawy (chusteczki na szyję, paski, spinki do włosów i inne rzeczy, za pomocą których możesz zmienić swój wygląd).

Gra komunikacyjna 11. „Komplementy”.

Wszyscy gracze stoją w kręgu i na zmianę komplementują się nawzajem. W komplementach możesz zwrócić uwagę na nastrój, wygląd, cechy osobiste i wiele więcej.

To bardzo przyjemna gra – spróbuj.

Gra komunikacyjna 12. „Zgadnij”

Wszyscy gracze siedzą na macie. Jeden z graczy – kierowca – odwraca się do wszystkich tyłem. Gracze na zmianę klepią go po plecach. Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie, kto go teraz pogłaskał. Następnie gracze zamieniają się miejscami, tak aby każdy mógł wcielić się w rolę lidera. W grę można grać nie tylko na dywanie, ale także na stojąco (np. na spacerze).

W podobną grę można zagrać w innej wersji - zadzwoń do kierowcy po imieniu - otrzymasz grę „Zgadnij, kto dzwonił”.

Gra komunikacyjna 13. „Znajdź swoje dziecko”

Jest to gra dla grup rodzinnych i rodzinnych wakacji. Gra jest ukochana, cudowna, zabawna, grana już przez nas wiele razy. Kocham ją bardzo mocno!

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Rodzice są w jednej drużynie, a ich dzieci w drugiej. Rodzice na zmianę z zawiązanymi oczami muszą odnaleźć swoje dziecko wśród innych dzieci za pomocą dotyku. Dzieciom nie wolno nic jednocześnie mówić ani sugerować. Wręcz przeciwnie, musisz zdezorientować rodziców - na przykład zmienić kurtkę lub zdjąć kokardę z włosów, pobiec w inne miejsce w pokoju, usiąść (aby nie zgadnąć po wzroście) i tak dalej . Gdy tylko rodzic odgadnie swoje dziecko, mówi: „Oto Anya!” (mówi imię dziecka) i zdejmuje bandaż. Jeśli rodzic nie zgadł poprawnie, otrzymuje fantom, który odzyskuje na koniec gry.

Gra jest cudowna, zawsze gramy z przyjemnością. Graj ze znajomymi!

Gra komunikacyjna 14. Kulawa kaczka

Kaczka złamała nogę i teraz źle chodzi. Jej rolę odgrywa jedno z dzieci. Dziecko wcielając się w kaczkę stara się pokazać jaki jest bolesny, zły i smutny. Wszystkie inne dzieci go pocieszają, głaszczą, mówią miłe słowa, przytulają, wspierają. Można bawić się tak, aby dzieci same odgrywały role, można też używać zabawek i mówić w ich imieniu. W tej grze komunikacyjnej małe dzieci uczą się okazywać empatię.

Gra komunikacyjna 15. „Szukam przyjaciela”.

W tę grę można grać tylko w dużej grupie dzieci. Będziesz potrzebował zestawu obrazków lub zestawu zabawek (2-3 misie, 2-3 króliczki, 2-3 lalki, 2-3 kaczki itd.). Każde dziecko otrzymuje jedną zabawkę lub jeden obrazek, na którym znajdują się „przyjaciele” – te same obrazki.

Dzieci proszone są o znalezienie przyjaciół dla swoich zabawek (aby znaleźć sparowane zabawki, to znaczy, aby króliczek znalazł inne króliczki, dla misia - inne niedźwiedzie). Do muzyki dzieci szukają przyjaciół. Gdy znajdą się przyjaciele dla zabawki, dzieci z zabawkami tańczą razem i wesoło w rytm muzyki.

Jest to gra dla małych dzieci, które dopiero uczą się interakcji ze sobą.

Gra komunikacyjna 16. „Złap oko”

Ta gra rozwija wzajemne zrozumienie. W grę gra osoba dorosła.

Gracze siedzą na dywanie lub na krzesłach. Gospodarz spogląda na graczy, po czym na kilka chwil przestaje patrzeć na jednego z nich, jakby go do siebie wołał. Ten, na którym zatrzymał się wzrok przywódcy, musi wstać. Zadaniem graczy jest odgadnąć, kiedy gospodarz gry do ciebie zadzwoni.

Następnie, gdy gracze oswajają się z zasadami gry, dzieci prowadzą samochód i próbują się porozumieć wzrokowo.

W grę można grać nie tylko w grupie dzieci, ale także w rodzinie.

Gra komunikacyjna 17. „Zamień się miejscami”

Jesteśmy różni, ale mamy ze sobą tak wiele wspólnego! Zobaczymy to w trakcie meczu.

Gracze stoją w kręgu lub siedzą na krzesłach. Gospodarz gry oferuje zamianę miejscami dla tych, którzy .... (Następnie zadania: „Zmień miejsce tych, którzy kochają słodycze”, „Kto codziennie sprząta swoje łóżko”, „Kto ma w domu kota” i tak dalej).

Gra komunikacyjna 18. „Chcę się z tobą zaprzyjaźnić”

Ta gra została zaprojektowana przez O.V. Chukhlaeva. Gra pomaga stworzyć przyjazną atmosferę w grupie dorosłych i dzieci.

Kierowca mówi: „Chcę się zaprzyjaźnić…”, po czym opisuje jednego z członków grupy. Uczestnik, który domyślił się, że go opisują, szybko podbiega do kierowcy i podaje mu rękę. I staje się liderem w grze.

Bardzo fajna i przyjazna gra.

Gra komunikacyjna 19. „Pudełko z tajemnicą”

Tę grę komunikacyjną zaproponował i opisał także O.V. Chukhlaeva. Będziesz potrzebował dość dużego kartonu (na przykład spod komputera lub innego sprzętu gospodarstwa domowego). Zawsze możesz ją znaleźć u znajomych. W tym pudełku będziesz musiał wyciąć duże otwory - tak, aby dłoń mogła swobodnie się przez nie czołgać. W sumie musisz zrobić 4-6 otworów. Gra odpowiednio 4-6 osób (ile jest dziur w pudełku, ilu graczy może brać udział w Twojej grze). Gracze wkładają rękę do pudełka (prezenter trzyma w tym momencie pudełko na stole), odnajdują tam czyjąś rękę, poznają ją i odgadują, kto to był, czyją rękę właśnie spotkali.

Bardzo zabawna i niegrzeczna gra! Jest to interesujące także dla dorosłych.

Gra komunikacyjna 20. „Kulki”

Gracze muszą połączyć ręce i stworzyć zamkniętą figurę o dowolnym kształcie. Jeśli gra wiele osób, musisz najpierw podzielić je na drużyny. Drużyna może składać się z kilku graczy (4-6 osób).

Każda drużyna otrzymuje 3 kolorowe balony. Zadaniem drużyny jest jak najdłuższe utrzymanie piłek w powietrzu, nie rozłączając rąk (piłki można rzucać barkiem, a nawet kolanem, dmuchać w nie i wykorzystywać wszystkie sposoby, jakie przyjdą Ci do głowy). Wygrywa ta drużyna, która najdłużej utrzyma piłki w powietrzu.

Jeśli grają dorośli, podczas gry możesz dodać 2 dodatkowe piłki do każdej drużyny - jest to znacznie trudniejsze i ciekawsze!

Najmłodszym dzieciom należy zaoferować 1 piłkę, która utrzymuje w powietrzu parę trzech zawodników. Można bawić się z dziećmi nie tylko piłką, ale też puchem waty, który trzeba dmuchnąć (stara rosyjska zabawa ludowa).

Gra komunikacyjna 21. „Zwierzęcy fortepian”.

Ta gra komunikacyjna została opracowana przez O.V. Khukhlaeva i rozwija umiejętność współpracy ze sobą. Dzieci siedzą w jednej linii (okazuje się, że klawiatura fortepianu). Prowadzący grę (dorosły) rozdaje każdemu dziecku swój głos - onomatopeję (miau, kwik, hau, mu, kokos, edredon i inne). Lider, czyli „pianista”, dotyka głów dzieci („gra na klawiszach”). A „klawisze” wydają swój własny dźwięk.

Można także grać na kolanach – na klawiszach. Wtedy też możesz wprowadzić do gry głośność dźwięku. Jeśli pianista lekko dotknął klawisza, brzmi on bardzo cicho, ledwo słyszalnie, jeśli mocniej, to głośno. Jeśli jest mocny, „kluczem” jest mówienie głośno.

Gra komunikacyjna 22. „Kula śnieżna”.

Ta gra jest dobra na randki, ale można jej używać również przy innych okazjach. Grają tak. Pierwszy gracz wypowiada swoje imię. Następny gracz podaje imię pierwszego gracza i swoje imię. Trzeci gracz podaje imię pierwszego i drugiego gracza i dodaje swoje imię. I tak w kręgu. Kończymy, gdy pierwszy gracz wymieni wszystkie nazwiska. Nazwy na tej gitarze są bardzo łatwe do zapamiętania.

Nie koniecznie w tym gra komunikacyjna imiona - możesz nazwać, kto co kocha, a czego nie, kto ma marzenie, kto skąd pochodzi (jeśli bawimy się z dziećmi na wiejskim obozie) lub kto ma zwierzaka (czyli to, co mówimy, możesz wybrać i wymyślić siebie w zależności od tematu)

Gra komunikacyjna 23. „Rozśmiesz Nesmeyana”.

Jednym z graczy jest Nesmeyana. Wszyscy inni próbują rozśmieszyć Nesmeyana. Ten, któremu się to uda, w następnej grze zostanie Nesmeyaną.

Gra komunikacyjna 24. „Konspirator”

Ta gra została opracowana przez V. Petrusinsky'ego. Wszyscy gracze stoją w kręgu. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Ma zawiązane oczy. Gracze tańczą wokół lidera. Gdy tylko kierowca powie: „Stop”, okrągły taniec się kończy. Zadaniem kierowcy jest rozpoznawanie zawodników po dotyku. Jeśli kierowca rozpozna gracza, gracz opuszcza grę. Zadanie polega na tym, aby stać się najlepszym spiskowcem, czyli zadbać o to, aby w ogóle nie został rozpoznany lub został rozpoznany jako ostatni.

Bardzo fajna i wciągająca gra. Czego dzieci po prostu nie robią, to stawać na krześle lub czołgać się na czworakach, ukrywać fryzurę pod czapką i bandażować kokardkę sukienki odwrotnie (od pleców, gdzie była, do brzucha). Wypróbuj - pokochasz to!

Gra komunikacyjna 25. „Uszy - nos - oczy”.

Wszyscy gracze stoją w kręgu. Gospodarz zaczyna mówić głośno i jednocześnie pokazywać na sobie część ciała: „Uszy-uszy” (wszyscy pokazują uszy), „Ramiona - ramiona” (wszyscy pokazują ramiona), „Łokiecie - łokcie” (wszyscy pokazuje łokcie). Następnie kierowca zaczyna celowo dezorientować graczy: pokazuje jedną część ciała, a drugą nazywa. Dzieci nie powinny w przypadku błędu kierowcy powtarzać ruchu za nim. Zwycięzcą jest ten, kto nigdy nie popełnił błędu.

W tę grę z równym entuzjazmem grają zarówno dzieci, jak i młodzież. Nadaje się również do nauki języków obcych. Słownictwo związane z zabawą (tzw. częściami ciała) zależy od wieku bawiących się dzieci. Wystarczy wymienić najmniejsze znane im części ciała - nos, uszy i inne. W przypadku starszych możesz użyć bardziej złożonych słów - podbródek, łokcie, czoło, brwi i inne.

Gra komunikacyjna 26. „Narysuj obrazek”.

Gra jest bardzo prosta. Można nawet grać razem. Jedna osoba zaczyna rysować - rysuje zawijas na kartce papieru. Drugi gracz w parze kontynuuje rysowanie i ponownie przekazuje papier i ołówek pierwszemu graczowi. Pierwszy gracz kontynuuje grę ponownie i tak dalej, aż do zakończenia losowania.

Jeśli grasz w grupie, gra przebiega nieco inaczej. Wszyscy gracze siedzą w kręgu. Jednocześnie zaczynają rysować rysunek na kartce papieru i na znak prezentera przekazują swój rysunek sąsiadowi po lewej stronie. I sami otrzymują rysunek od sąsiada po prawej stronie. Każdy gracz rysuje powstały zawijas i na sygnał prezentera ponownie przekazuje kartkę sąsiadowi po lewej stronie. Zatem wszystkie rysunki poruszają się po okręgu, aż lider zasygnalizuje koniec gry. Powstałe rysunki są następnie przeglądane. Omawiamy, co wymyślił pierwszy gracz, który zaczął rysować, i co się wydarzyło.

Gra daje wszystkim dzieciom możliwość wyrażenia siebie, tutaj fantazja nie jest niczym ograniczona. Nawet bardzo nieśmiałe dzieci lubią grać w tę grę.

Gra komunikacyjna 27. „Rozmowa przez szybę”.

Grają jako para. Wygląda na to, że jeden gracz jest w sklepie. Drugi jest na ulicy. Ale zapomnieli uzgodnić, co kupić w sklepie. Gracz „na ulicy” gestem wskazuje graczowi „w sklepie”, co ma kupić. Nie ma sensu krzyczeć: szkło jest grube, nie usłyszą. Komunikować się można jedynie za pomocą gestów. Na koniec gry gracze wymieniają się informacjami – co musieli kupić, co kupujący zrozumiał z gestów swojego towarzysza zabaw.

W tę grę można także grać w zespołach. Jedna drużyna zgaduje, a jej przedstawiciel pokazuje gestami, co odgadł. Druga drużyna zgaduje. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

Gra jest interesująca zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Można „spacerować” do różnych sklepów – i do „świata dziecka”, i do „sklepu zoologicznego”, i do „supermarketu”.

Gra komunikacyjna 28. Rzeźbiarz i glina.

Do tej komunikatywnej gry z przedszkolakami potrzebne będą zdjęcia (zdjęcia) osób w różnych pozach. Można je skopiować online i wydrukować.

Grają w parach. Jedno dziecko w parze jest rzeźbiarzem, drugie gliną. Każda para otrzymuje zdjęcie przedstawiające osobę w określonej pozie. Tę figurkę dla dziecka - „rzeźbiarza” należy uformować z jego „gliny”. Nie można mówić, bo glina nie rozumie słów, można po prostu „rzeźbić”. Następnie „rzeźbiarz” i „glina” zamieniają się rolami.

W przypadku nastolatków i dorosłych można zastosować bardziej złożone opcje gry: na przykład wyrzeźbić całą kilkuosobową grupę rzeźbiarską na zadany temat. A potem zamień się rolami.

Gra komunikacyjna 29. Ślepy i przewodnik.

Ta gra rozgrywana jest w parach. Jeden gracz w parze jest niewidomy. Ma zawiązane oczy. Drugi musi go poprowadzić z jednego końca pokoju na drugi. Przed rozpoczęciem gry w pokoju tworzone są przeszkody - ustawiają pudełka, zabawki, krzesła i układają inne przedmioty. Przewodnik musi prowadzić „niewidomego”, aby się nie potknął. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Gra komunikacyjna 30. „Chwalebny Konkurs”.

Gra ta została opracowana przez E. O. Smirnova (bardzo polecam nauczycielom jej książkę „Komunikacja przedszkolaków z dorosłymi i rówieśnikami”, wydawnictwo Mosaic - Synthesis, w której znajdziesz system wspaniałych gier z przedszkolakami dla rozwoju komunikacji).

Gracze siedzą w kręgu. Gospodarz proponuje zorganizowanie konkursu bramkarzy. A zwycięzcą zostanie ten, który pochwali się tym, co najlepsze... sąsiad po prawej! Musisz opowiedzieć o swoim bliźnim, co jest w nim dobrego, co potrafi, jakie działania wykonał, co ci się w nim podoba. Zadanie polega na znalezieniu jak największej liczby zalet u sąsiada.

Dzieci potrafią wymienić dowolne cnoty (z punktu widzenia dorosłych mogą to nie być cnoty – na przykład bardzo donośny głos – ale zdanie dziecka jest dla nas ważne)!

Chociaż ta gra komunikacyjna przeznaczona jest dla dzieci, bardzo dobrze jest grać w zespole pracowników w pracy. Zagraliśmy i wszyscy byli bardzo zadowoleni! Miło jest chwalić kolegów i słyszeć ich słowa wsparcia kierowane do Ciebie.

Autor wpisu: Valasina Asya, autorka strony „Rodnaya Path”, prowadząca internetowe warsztaty gier edukacyjnych „Przez grę - do sukcesu!”, Kandydatka nauk pedagogicznych, specjalistka w dziedzinie pedagogiki przedszkolnej i metod rozwijania mowy dzieci.

Uzyskaj NOWY DARMOWY KURS AUDIO Z APLIKACJĄ GRY

„Rozwój mowy od 0 do 7 lat: co warto wiedzieć i co robić. Ściągawka dla rodziców”

Kliknij lub na okładkę kursu poniżej bezpłatna subskrypcja

Gry komunikacyjne

Oferujemy wybór zabaw, które myślący dorośli mogą dostosować do warunków domowych i sami aktywnie w nich uczestniczyć. Naturalne warunki dla dziecka pomogą mu być bardziej wyzwolonym, a rodzice, znając lepiej nawyki swojego dziecka, będą mogli wybrać najkorzystniejsze momenty na zajęcia. T. L. Shishova wskazuje, że psychoterapia grupowa jest porównywalna z dawką nasycającą silnego leku, który łagodzi nasilenie choroby, ale nie zawsze daje trwały efekt, a rozwijające emocjonalnie zabawy w środowisku rodzinnym nie dają tak szybkiego, ale trwałego efektu powrót do zdrowia.

Dzieci uwielbiają zabawy na świeżym powietrzu. Nieśmiałym dzieciom zwykle brakuje żywotności i mobilności, udział w takich zabawach pomaga dzieciom aktywnie włączyć się do dziecięcego zespołu, w ogólną atmosferę radości. Z reguły zabawom na świeżym powietrzu towarzyszą hałaśliwe krzyki, śmiech i dzika zabawa. Wszystko to sprzyja wybuchowi emocji u dzieci, także tych negatywnych, emancypacji i umiejętności wyrażania swoich uczuć i przeżyć. Oto niektóre z gier na świeżym powietrzu - „Morze raz się martwi…”, „Gęsi i szary wilk”, „Gdzie jest twój dom?”, „Sosny, choinki, pniaki”, „Zabawne początki”, „Dzień i noc”, „Śmieszne koniki polne”, „Żywe koraliki”, „Kto jest przed”, „Salochki”. Zabawa „Cicho i głośno” pozwala dzieciom zaangażować się we wspólne czynności, uczy współdziałania z innymi dziećmi i pomaga rozładować stres emocjonalny. W gry na świeżym powietrzu można bawić się już z najmłodszymi dziećmi, już od 2. roku życia.

Zabawy pantomimiczne mogą pomóc w przezwyciężeniu nieśmiałości, dzięki czemu dziecko uczy się wyrażać swoje emocje i rozpoznawać emocje, które inne dzieci starają się przekazać poprzez mimikę i gesty. Takie gry przyczyniają się do zbliżenia dzieci i nawiązują korzystny kontakt emocjonalny między graczami. Są to dobrze znane gry „Gdzie byliśmy, nie powiemy - ale co zrobiliśmy, pokażemy”, a także „Co się zmieniło?”, „Kto przyszedł”, „Co jest?” , „Jaka jest ocena?”, „Przedstaw emocje”. W takie gry można grać z dziećmi od 4 roku życia. Dla nowo utworzonej grupy dzieci przydatna będzie gra „Jak mam na imię”. Gra pomaga dzieciom poznać i lepiej zapamiętać swoje imiona.

Aby zwiększyć poczucie własnej wartości dzieci, można zastosować gry „Dobre słowa”, „Komplementy”, „Najlepsze”. Gry te zachęcają dzieci do wzajemnego komplementowania, co pomaga stworzyć i wzmocnić koleżeństwo w zespole. Niewątpliwie wszystkie dzieci uwielbiają słyszeć komplementy kierowane pod ich adresem, poprawia to ich nastrój i daje poczucie własnej wartości.

Gry „Różowe okulary”, „Najlepszy dyskutant”, „Droga dobrego nastroju”, „Kłująca bestia”, „Wzywa”, „Jestem dobry”, „Skrzynka dobrych uczynków”, „Smesilki”, „Deszcz i Stokrotki”, „Bo jesteś dobry”, „Dobra Bestia”, „Starcy”, „Życzenia” nauczą dzieci uważności na innych ludzi i siebie nawzajem, pomogą rozwinąć u dzieci takie uczucia jak szacunek, empatia, współczucie . Gry te pomogą dzieciom nauczyć się wyrażać swoje emocje, radośnie i łatwo komunikować się z rówieśnikami, postrzegać siebie jako równych innym ludziom. W takie gry najlepiej bawić się ze starszymi dziećmi do ok wiek szkolny.

Gra „At the Zoo” nauczy dzieci natychmiastowej przemiany z silnego w słabego, z dobrego w złego, z tchórzliwego w pewnego siebie. Ta gra pomoże nieśmiałym dzieciom poczuć się pewniej.

Gra „Spójrz na mnie” pomaga również zwiększyć poczucie własnej wartości. Celem tej gry jest uświadomienie nieśmiałym dzieciom prostej prawdy, która mówi, że poświęcanie im szczególnej uwagi w większości przypadków oznacza współczucie, a nie odwrotnie.

Gry „Zepsuty telefon”, „Zepsuty telewizor”, „Kto się ukrył?”, „Czyj przedmiot?”, „Co się zmieniło?” przyczyniają się do rozwoju zdolności dzieci do zwracania uwagi na innych ludzi, do koncentrowania się na innych ludziach, co jest ważną umiejętnością dla nieśmiałych dzieci.

Nieśmiałe dzieci często czują się zagubione, gdy nagle zadaje się im pytanie. Aby rozwinąć zaradność i pomysłowość, możesz grać w gry typu „Odpowiedz – nie ziewaj”, „Kto powiedział miau?” i „Złap piłkę”. Pomyślny udział w grze pozwala dzieciom rozładować stres emocjonalny występujący u nieśmiałych dzieci, w razie potrzeby szybko odpowiedzieć na pytanie, poczuć swoją równość (a nawet wyższość) z innymi dziećmi, pomaga zwiększyć samoocenę i oczywiście nastrój. Podczas prowadzenia gry nauczyciel musi uważnie upewnić się, że nieśmiałe dzieci nie pozostają w tyle za resztą, w przeciwnym razie znaczenie gry zostanie utracone.

Gra „Króliczki w tramwaju” pomoże nieśmiałym dzieciom rozwinąć szybkie myślenie, bystry dowcip i umiejętność obrony swojego zdania. W grę mogą grać dzieci powyżej 4. roku życia.

Gry typu „Rzeźbiarze”, „Dotyk”, „Złap mnie”, „Burza na morzu”, „Żywe zabawki”, „Nasi mali przyjaciele” pomogą dzieciom w wyzwoleniu sfery emocjonalno-wolicjonalnej, nauczą relacji opartych na zaufaniu, pomóż im nauczyć się empatii i empatii wobec innych ludzi.

W przypadku dzieci, których rodzice stosują autorytarny styl wychowania, z powodzeniem można zastosować gry „Wszędzie dookoła”, „Złap piłkę i odpowiedz”, których celem jest wykonanie działań odwrotnych do podanych. Gra pozwala dzieciom uświadomić sobie ukryte pragnienie dzieci, aby stawić czoła zadaniom dorosłych. W gry można grać z dziećmi powyżej 4. roku życia.

W przełamywaniu nieśmiałości bardzo pomocne są różne gry fabularne i fantasy. Rodzic lub nauczyciel może zaproponować dziecku opowieść o fikcyjnej postaci – może to być postać z bajki lub po prostu wymyślone dziecko. Bohater Twojej historii powinien mieć takie same cechy charakteru jak Twoje dziecko. Wymyśl dla niego imię zgodne z imieniem Twojego dziecka, ale nie takie samo, na przykład Twoje dziecko ma na imię Misza, niech chłopiec o imieniu Sasha stanie się bohaterem gry. Pomyśl z wyprzedzeniem o fabule gry, która opowie o Twojej fikcyjnej postaci. Aby to zrobić, powinieneś pomyśleć o tym, o co dba i martwi się Twoje dziecko, jaka historia pomoże Ci zrozumieć jego uczucia i pragnienia. Rozpocznij historię od opisu głównego bohatera, opowiedz szczegółowo o jego życiu. Pozwól dziecku rozpoznać swoje cechy w tym bohaterze. Niech bohater zabawy w opowiadanie historii, podobnie jak Twoje dziecko, będzie miał w domu jakieś zwierzątko, niech będzie miał młodszą siostrę lub brata, jeśli w Twojej rodzinie też jest młodsze dziecko. Następnie postaw bohatera w sytuacji podobnej do sytuacji Twojego dziecka. Na przykład Twoje dziecko nie może znaleźć wspólnego języka z nowymi kolegami z klasy - niech bohater Sasha, przybywając do nowej szkoły, nie będzie w stanie zaprzyjaźnić się z kolegami z klasy, ponieważ jest nieśmiały i boi się wydawać głupim i niezdarnym. Jest tak podekscytowany obecnością innych dzieci, że ciągle rzuca wszystko, popycha inne dzieci i nie może powiedzieć ani słowa. Z tego powodu dzieci śmieją się z niego i nie chcą się z nim bawić. W trakcie opowiadania pozwól dziecku zrozumieć, że Sasha jest w rzeczywistości bardzo dobrym, mądrym i miłym chłopcem, po prostu czasami nie wie, jak rozpocząć rozmowę z dziećmi i poprosić o zabawę. Zachęcaj dziecko do aktywnego udziału w zabawie, konsultuj się z nim, proś o pomoc i wskazówki. Czasami dzieci wstydzą się mówić o swoich problemach i doświadczeniach. W zabawny sposób dzieciom łatwiej jest wyrazić swoje uczucia i nastawienie do tego, co dzieje się wokół nich. Uważny rodzic podczas gry może wiele dowiedzieć się o światopoglądzie swojego dziecka i zrozumieć trudności, jakie pojawiają się w komunikacji z rówieśnikami. Po zrozumieniu przyczyny jego problemów wprowadź do opowieści nową postać, która cieszy się autorytetem u Twojego dziecka - może to być nauczyciel w szkole, starszy brat, przyjaciel, bajka itp. Osoba ta pomoże Twojej postaci - opisz problem, zasugeruj możliwości jego rozwiązania, doradź, jak się zachować w tej sytuacji itp. Twoja historia musi koniecznie zakończyć się dobrze. Starszy brat rozmawiał z Saszą i wyjaśnił, że Sasza tak się zachowuje, bo boi się, że wyjdzie na śmiesznego, dlatego jest zdenerwowany i zawstydzony. Brat podpowiadał Saszy, jak zachować się w określonych sytuacjach. Starszy brat zachęcał Sashę i od tego dnia wszystko w jego życiu się zmieniło. Kiedy dzieci w szkole zobaczyły, jak dowcipny i zabawny jest Sasha, zmieniły swoje nastawienie do niego i chciały się z nim zaprzyjaźnić. Twoje dziecko powinno znaleźć w tej grze prawdziwe wsparcie, przydatne wskazówki i pozytywne nastawienie. Ta metoda pozwoli Ci dawać rady dziecku w delikatny sposób, bez narzucania mu i bez tłumienia jego woli. Postaraj się, aby Twoja historia była interesująca i zapadająca w pamięć. Jeśli dziecko sobie tego życzy, możesz uczynić tę historię „seryjną” z kontynuacją. W przypadku małych dzieci możesz uczynić głównego bohatera namacalnym - w formie zabawki. Dla dzieci powyżej 6 roku życia bohater może być po prostu fikcyjny. W takie gry możesz grać w dowolnym momencie dogodnym dla Ciebie i Twojego dziecka. Podczas zabawy możesz wybrać się z dzieckiem na spacer po parku lub po prostu usiąść obok niego na kanapie. Najważniejsze, że gra toczy się w spokojnej atmosferze, bez pośpiechu i zamieszania. Następnie możesz omówić wymyśloną historię z dzieckiem, przeanalizować zachowania i działania głównych bohaterów, przemyśleć opcje: co by się stało, gdyby… Tego typu zajęcia uczą dzieci umiejętności analizowania i refleksji, umiejętności wykorzeniania nie skutki problemu, ale jego źródła. Obserwuj, jakie wnioski wyciągnęło Twoje dziecko z zabawy i czy znajdują zastosowanie w życiu.

Wszystkie powyższe gry przeznaczone są do zajęć grupowych z dziećmi, można w nie grać w przedszkolu, w rodzinie, po prostu na podwórku. Gry można organizować pod okiem doświadczonego nauczyciela, psychologa lub po prostu kochającego rodzica. W Twojej mocy jest zebrać dzieci ze swojego podwórka i zorganizować dla nich prawdziwy maraton gier, który może trwać tak długo, jak chcesz. Warto zaznaczyć, że dobrze to posłuży Twojemu dziecku – Twój autorytet, a co za tym idzie autorytet Twojego dziecka, wzrośnie kilkukrotnie w oczach dzieci z Twojego podwórka.

Morze jest wzburzone...

Cel gry: nauczenie dzieci przedstawiania różnych obiektów za pomocą gry.

Wiek: od 5 lat.

Postęp gry: za pomocą rymowanki dzieci wybierają kierowcę, dzieci stają w kręgu, kierowca – w jego centrum. Lider mówi te słowa:

Morze się niepokoi

Morze martwi się dwa,

Morze jest wzburzone trzy

Figurka morska zastygła w miejscu.

W zależności od wyobraźni lidera postać może być nie tylko morska, ale także niebiańska, ogrodowa, piękna, baletowa itp. Dzieci w kręgu powinny przedstawić wariację postaci na temat podany przez lidera i zamrozić. Kierowca spaceruje wśród zamrożonych postaci i uważnie je obserwuje przez 1-2 minuty. Ten, kto się poruszył, uśmiechnął lub roześmiał, zostaje nowym przywódcą.

Gęsi i szary wilk

Cel gry: rozwój zręczności i szybkości u dzieci, usuwanie stresu emocjonalnego.

Wiek: od 3 lat.

Postęp gry: pokój gier jest podzielony na pół. Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę - będzie nim wilk. Reszta dzieci zbiera się w połowie sali, nauczyciel wypowiada słowa ludowej rymowanki „Gęsi-gęsi”, dzieci odpowiadają:

Gęsi-gęsi!

Hahaha!

Chcesz jeść?

Tak tak tak!

Więc leć!

Nie możemy.

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu.

Więc lataj, jak chcesz

Tylko uważaj na swoje skrzydła.

Po tych słowach dzieci próbują uciec na drugi koniec sali. Wilk biegnąc wzdłuż linki łapie dzieci. Wilk zabiera złapane dzieci do swojego legowiska, a one zostają wyeliminowane z gry. Gra trwa, nauczyciel idzie na drugą stronę sali i ponownie woła „gęsi”. W ten sposób grę rozgrywa się 2-3 razy, a następnie za pomocą rymu zliczającego dzieci wybierają nowego kierowcę.

Gdzie jest twój dom?

Cel gry: rozwój uważności, ducha zespołowego, umiejętności kontrolowania swojego zachowania.

Wiek: od 3 lat.

Postęp gry: dzieci dzielą się na trzy drużyny: ryby, ptaki, króliczki. Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że każde zwierzę ma swoje siedlisko, tj. ptaki latają po niebie, ryby pływają w wodzie, króliczki skaczą na ląd. Na środku placu zabaw rysuje się mały okrąg o średnicy około 1,5 m. Włącza się cichą, wesołą muzykę, dzieci biegają, skaczą, tańczą do niej. Po chwili muzyka się wyłącza, a nauczyciel wydaje polecenia: „Niebo”, „Kraina” lub „Woda”. Dzieci, których postacie należą do nazwanego środowiska, muszą szybko wbiec do kręgu. Dzieci, które popełnią błąd, odpadają z gry. Gra powtarza się kilka razy. Następnie dzieci zamieniają się rolami i zabawa trwa tak długo, jak długo jest nią zainteresowanie. Maluchy mogą z wyprzedzeniem wykonać czapki-maski, które pomogą im zapamiętać, kim są w grze.

Sosny, choinki, pniaki

Cel gry: rozwijać uważność, zdolność kontrolowania swojego zachowania.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Gra cicha muzyka, dzieci poruszają się w kręgu. Na polecenie nauczyciela „Sosny”, „Choinki” lub „Pniaki” dzieci powinny zatrzymać się i przedstawić nazwany przedmiot: „Sosny” – podnosząc ręce wysoko, „Choinki” – rozkładając ręce na boki , „Pniaki” - kucanie. Gracze, którzy popełnią błąd, są eliminowani z gry lub otrzymują punkt karny.

Następnie gra jest kontynuowana.

Zaczyna się zabawa

Cel gry: rozwój zręczności, szybkości i reakcji dzieci, promowanie spójności zbiorowej.

Wiek: od 3 lat.

Postęp gry: nauczyciel z wyprzedzeniem uprzedza dzieci, że odbędzie się konkurs „Zaczyna się zabawa”, dlatego dzieci powinny zabrać ze sobą wygodny strój sportowy. Nauczyciel z góry przemyśla treść gry, zadania dla graczy, przygotowuje plac zabaw. Dzieci dzielą się na drużyny składające się z równej liczby graczy i toczy się sama gra. Zawody te mogą składać się z różnorodnych zadań. Nauczyciel może wcześniej skonsultować się z dziećmi, poprosić je o zaproponowanie rodzajów zadań, które są dla nich interesujące. Zwycięzcą zostaje zespół, który jako pierwszy przeszedł wszystkie testy bez błędów. W przypadku dzieci gra może składać się z niewielkiej liczby prostych zadań, wystarczy 4-5 zadań, starsze dzieci powinny zwiększyć liczbę zadań i sprawić, że same zadania będą bardziej złożone.

Przybliżony plan zawodów dla zawodników w wieku 3-4 lat.

Przeprowadź węża pomiędzy umieszczonymi kręglami.

Przeskocz po pasku o szerokości 30 cm narysowanym na podłodze lub nie.

Wejdź na pionowo stojącą obręcz.

Biegaj wokół krzesła, na którym leży piłka.

Weź piłkę i uderz ją w pionowo stojącą obręcz.

Wróć do swojej drużyny i przekaż pałeczkę innemu zawodnikowi.

Dzień i noc

Cel gry: rozwijać szybkość i zręczność dzieci, uczyć je swobodnego wyrażania emocji, promować zbliżenie dzieci.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: 7-8 dzieci wybiera się według własnego uznania (w zależności od liczby uczestników), ustawiają się w kręgu, biorą się za ręce i podnoszą wysoko, pozostałe dzieci swobodnie rozmieszczają się po sali gier. Na polecenie nauczyciela „dnia” włącza się muzyka, dzieci biegają po sali, biegają po kręgu. Nauczyciel wydaje komendę „noc”, dzieci w kręgu opuszczają ręce i próbują złapać dzieci znajdujące się w kręgu. Złapane dzieci dołączają do pozostałych w kręgu i gra toczy się dalej. Nauczyciel powinien wyjaśnić dzieciom, że osoby, które nie stoją w kręgu, nie powinny go omijać, w przeciwnym razie zabawa nie będzie interesująca.

Śmieszne koniki polne

Cel gry: rozwój szybkości, zręczności, przyczyniający się do nawiązania przyjaznych relacji w zespole dziecięcym.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: sztafeta, dzieci dzielą się na dwie drużyny, ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Na polecenie nauczyciela pierwsze dziecko w kolumnie musi skoczyć na określoną odległość, np. do przeciwległej ściany, w sposób wskazany przez nauczyciela. Dziecko podskakuje do ściany, dotyka jej ręką, po czym wraca, a grę przejmuje następny gracz. Jeśli gracze nie przechodzą dystansu do ściany, ale do linii narysowanej na podłodze, pamiętaj o przekroczeniu linii narysowanej stopą. Nauczyciel wskazuje nowy sposób doskoczenia do kolejnego gracza. Wygrywa drużyna, której członkowie jako pierwsi wykonają zadanie. Możesz skakać na następujące sposoby.

Na lewej nodze.

Na prawej nodze.

Duże skoki z nogi na nogę.

Na dwóch nogach.

Trzy skoki w lewo, trzy skoki w prawą nogę itd.

Różnorodność sposobów i rodzajów skoków zależy od wyobraźni i wieku bawiących się dzieci.

Żywe koraliki

Cel gry: nauczenie dzieci ufnego stosunku do siebie, rozwój emancypacji w wyrażaniu emocji.

Wiek: od 5 lat.

Postęp gry: dzieci dzielą się na kilka zespołów składających się z tej samej liczby osób. Nauczyciel musi zadbać o to, aby zespoły były w przybliżeniu równe pod względem liczebności, niedopuszczalne jest gromadzenie w jednym zespole dzieci aktywnych i inicjatywnych, w drugim cichych i nieśmiałych itp. Każdy zespół otrzymuje własną „igłę z nitką” – może to być lina z agrafką na końcu. Zadaniem każdego zespołu jest zebranie na sznurku „żywych” koralików. Koralikami w tej grze są członkowie każdej drużyny. Wsuwkę wkręca się w dziurki w ubranku dziecięcym – w dziurkę od guzika, przechodzi przez pasek itp. Wygrywa ta drużyna, która szybko zbierze wszystkich uczestników na linie i zwiąże jej końce. Grę można rozegrać kilka razy, a o wynikach decyduje najszybsza drużyna. Na koniec gry wszystkie dzieci mogą zostać nagrodzone drobnymi nagrodami motywacyjnymi. W przypadku starszych dzieci, powyżej 7. roku życia, zabawa może być skomplikowana – każdy gracz dwukrotnie „nawleczony” jest na nitkę, czyli lina przewleczona jest przez dwa otwory jednocześnie w różnych elementach jego ubioru – np. przez spodnie i koszula. Jeśli nagle dziecko nie ma w ubraniu odpowiednich dziurek, przez które można przewlec nitkę, może połączyć kciuk i palec wskazujący z pierścieniem i przeciągnąć nitkę przez powstałą pętelkę.

Kto jest przed nami

Cel gry: rozwój szybkości i zręczności, umiejętność wyprzedzania rywali bez używania chamstwa i siły.

Wiek: od 5 lat.

Postęp gry: gra niewielka grupa dzieci – około 6-7 osób. Krzesła są ustawione dookoła, ich liczba powinna być o jeden mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. W rytm muzyki dzieci chodzą po krzesłach, gdy tylko muzyka ucichnie, dzieci powinny szybko usiąść na krzesłach. Jedno z dzieci nie ma wystarczającej ilości miejsca, zdobywa punkt karny. Następnie gra jest kontynuowana. Na koniec gry oblicza się, kto najbardziej pozostanie bez miejsca. Nauczyciel prowadzący zabawę powinien wyjaśnić, że przy zajmowaniu miejsca nie należy popychać, zachowywać się niegrzecznie i agresywnie. Na koniec gry nauczyciel może powiedzieć, że bardzo dobrze jest być szybkim i zwinnym, jednak gracze, którym najczęściej brakowało miejsca, nie robili tego dlatego, że nie byli tak szybcy jak inni, ale dlatego, że byli przyzwyczajeni bycia grzecznym i ustępowania ludziom. Pomoże to powolnym dzieciom nie czuć się pokrzywdzonym i sprawi, że będą zainteresowane grami na świeżym powietrzu.

salochki

Cel gry: rozwijać szybkość, reakcję, zręczność; zbliżenie dzieci, poprawa nastroju.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: w grze może wziąć udział dość duża liczba dzieci. Jeden z nich zostaje wybrany na przywódcę za pomocą rymu. Podstawowa zasada gry jest taka, że ​​kierowca musi dogonić jednego z graczy i dotknąć go dłonią – dotknąć go. Dzieci mogą stać się niedostępne dla kierowcy, jeśli mają czas na wykonanie uzgodnionej czynności. Istnieje wiele odmian zawieszek, na przykład „krzyżyki”, gdy dzieci mogą „zamknąć się” przed kierowcą, stać się niedostępnymi, krzyżując ramiona; „Tag-in-the-air” – aby ukryć się przed kierowcą, dziecko musi odbić się od ziemi – wspiąć się na ławkę, huśtawkę, płot; „mały dom” – dzieci rysują wokół siebie krąg kredą; „salochki na jednej nodze”, w którym dziecko zamyka się przed kierowcą, stojąc na jednej nodze; „Czerwone flagi”, w których dziecko chowa się przed kierowcą, dotykając dłonią czerwonego przedmiotu itp. Różnorodność opcji może być ogromna, w zależności od Twojej wyobraźni i wyobraźni dzieci. Bardzo ważne jest dopasowanie temperamentu bawiących się dzieci – jeśli nieśmiałe dziecko okaże się najwolniejsze i najbardziej ociężałe, może cały czas prowadzić samochód, a nawet opuścić zabawę.

Cicho i głośno

Cel gry: usuwanie stresu emocjonalnego, naucz dzieci naprzemiennej zmiany rytmu ruchów według wskazań nauczyciela.

Wiek: od 2 lat.

Postęp gry: bawiące się dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel podnosi tamburyn, ustawia się na środku koła i wyjaśnia dzieciom zasady gry, które są następujące: przy głośnych i częstych uderzeniach tamburynu dzieci aktywnie poruszają się, nie ruszając się z miejsca: podskakiwać w miejscu, mocno tupać nogami, machać rękami itp., w zależności od życzenia dziecka. Kiedy uderzenia tamburynu stają się rzadsze i słabsze, dzieci zmniejszają swoją aktywność i cicho wkraczają na miejsce – ukradkiem, powoli i wspinając się na palcach. Na początku gry nauczyciel zmienia rytm w określonych odstępach czasu, np. po 3-4 minutach. Co więcej, gra staje się bardziej impulsywna, rytm i siła uderzeń tamburynu zmieniają się często, w różnych odstępach czasu. Dzieci muszą nauczyć się gwałtownie zmieniać tempo aktywności. W grę można grać dość często, kilka razy w tygodniu. Gdy dzieci już dobrze zaznajomią się z grą, nauczyciel może – jeśli zajdzie taka potrzeba – zaproponować jednemu z dzieci rolę lidera.

Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy

Cel gry: nauczyć dzieci podkreślania charakterystycznych cech działania i przedstawiania z ich pomocą samej akcji; uczyć dzieci rozpoznawania poprzez pantomimę znaczenia przedstawianej akcji.

Wiek: od 3 lat.

Postęp gry: za pomocą rymowanki wybierany jest kierowca, którego zaprasza się do innego pokoju. Pozostałe dzieci ustalają między sobą, jaką akcję przedstawią. Kierowca wraca i zadaje pytanie:

Gdzie byłeś? dzieci odpowiadają:

Nie powiemy!

Kierowca pyta:

I co zrobili?

Nie mówimy, pokazujemy!

Dzieci przedstawiają zaplanowaną akcję, kierowca musi odgadnąć, co dokładnie robią dzieci. Wszystkie dzieci lub tylko niektóre z nich mogą reprezentować zaplanowaną akcję. Następnie za pomocą rymu zliczającego wybierany jest nowy kierowca i gra toczy się dalej. Jeśli kierowca nie mógł odgadnąć, co zostało przedstawione, otrzymuje prawidłową odpowiedź i kontynuuje jazdę. Nauczyciel powinien zwrócić uwagę, aby nieśmiałe dzieci nie zostały pominięte podczas zabawy.

Czarownica
Czarnoksiężnik oczarowuje jednego z uczestników zabawy tak, że traci on zdolność mówienia. Dziecko odpowie na wszystkie pytania gestami. Zadając pytania, próbuje opowiedzieć historię swojego czaru. Inne dzieci powinny powtórzyć, co pokazuje „zaczarowany”.

Opowiedz wiersz rękami
Dziecko próbuje bez słów, za pomocą pantomimy, opowiedzieć cały znany wiersz lub bajkę. Reszta dzieci próbuje zrozumieć, co mówi.

Kto przyszedł?

Cel gry: uczyć dzieci rozróżniania charakterystycznych cech w zachowaniu ludzi i umiejętności przedstawiania tych cech za pomocą działań; uczyć dzieci rozpoznawania ludzi po charakterystycznych oznakach zachowania.

Wiek: od 3 lat.

Postęp w grze: za pomocą rymowanki dzieci wybierają kierowcę. nauczyciel

mówi dziecku, kogo ma przedstawić, i wychodzi z pokoju. Następnie dziecko wraca do pokoju i puka do drzwi. Inne dzieci pytają:

Kto przyszedł?

Dziecko odpowiada:

Nie powiem, pokażę.

Kierowca zaczyna kogoś portretować, reszta dzieci musi odgadnąć, kogo dokładnie chce przedstawić. Na przykład kierowca udaje mamę: udaje, że otwiera drzwi kluczem, przygotowuje obiad, karmi lalkę, myje naczynia, kładzie lalkę do łóżka. Nowym kierowcą zostaje dziecko, które jako pierwsze odgadło wymyśloną postać. Nauczyciel może pomóc dzieciom w grze, jeśli prowadzące dziecko ma trudności z wykonaniem czynności, nauczyciel może zadawać pytania naprowadzające. Jeśli te same dzieci biorą czynny udział w zabawie, a dzieci nieśmiałe pozostają na uboczu, nauczyciel może nieznacznie zmienić zasady i zaproponować wybór nowego kierowcy, korzystając z rymowanki lub według własnego uznania.

Co to jest?

Cel gry: nauczenie dzieci podkreślania charakterystycznych cech przedmiotów i przedstawiania tych przedmiotów; naucz dzieci odgadywać przedstawione przedmioty za pomocą pantomimy.

Wiek: od 3 lat.

Postęp w grze: nauczyciel zaprasza dzieci, aby podzieliły się na zespoły składające się z niewielkiej liczby osób (4-6 dzieci w każdej grupie). Każda drużyna ma za zadanie zobrazować obiekt, drużyny przeciwne muszą odgadnąć, co dokładnie było zamierzone. Nie zawsze łatwo jest przedstawić zwykły przedmiot, dlatego nauczyciel proponuje takie przedmioty, w których można łatwo wyróżnić cechy wyróżniające lub przedmioty znajdujące się w określonej sytuacji, np. autobus z ludźmi, pralkę, odkurzacz , dźwig itp. Nauczyciel musi zwracać szczególną uwagę na nieśmiałe dzieci, niezależnie od tego, czy biorą one pełny udział w zabawie, czy też przyglądają się grze z boku.

Narysuj emocje

Cel gry: nauczenie dzieci przedstawiania określonych emocji, takich jak smutek, radość, zachwyt, nuda, płacz, zabawa itp.

Wiek: od 3 lat.

Postęp w grze: dzieci wybierają kierowcę za pomocą rymowanki. Nauczyciel w tajemnicy przed innymi dziećmi nazywa kierowcę emocją, odtwarza ją za pomocą mimiki i gestów. Reszta dzieci zgaduje, co dokładnie przedstawił kierowca. Nowym kierowcą zostaje dziecko, które jako pierwsze podało poprawną odpowiedź. W przypadku dzieci w wieku przedszkolnym zadanie można ustawić w formie sytuacyjnej: na przykład nauczyciel wywołuje zdanie warunkowe: „Pinokio się raduje (smutny, znudzony itp.)”.

Jak mam na imię

Cel gry: zapoznawanie dzieci, pomoc w zapamiętywaniu imion.

Wiek: od 3 lat.

Postęp gry: dzieci stoją w kręgu i biorą się za ręce. Grę rozpoczyna jedno z dzieci. Woła jego imię. Dziecko stojące obok niego kontynuuje zabawę – wywołuje imię pierwszego dziecka, po czym dodaje swoje. Następne dziecko powinno podać imię pierwszego dziecka, potem drugiego i dodać swoje. Wszyscy kolejni gracze kontynuują grę, wymieniając ciąg imion dzieci stojących przed nimi oraz własne imię. W zależności od wieku dzieci łańcuszek może składać się z różnej liczby imion. W przypadku dzieci w wieku trzech lat łańcuszek nie powinien przekraczać trzech imion, dla siedmiolatków - nie więcej niż pięciu imion.

Dobre słowa

Cel gry: naucz dzieci mówić sobie nawzajem miłe słowa.

Wiek: od 3 lat.

Postęp w grze: nauczyciel opowiada dzieciom historię: „W jednym odległym mieście dzieci zaczęły mówić wiele złych słów, ale całkowicie zapomniały o dobrych. Dobre słowa są bardzo zmęczone bezczynnym siedzeniem i postanowiłem opuścić to miasto w inne miejsca, gdzie dzieci ich nie zapominają. W tym mieście wydarzyło się coś strasznego. Dzieci zaczęły obrzucać wyzwiskami, zupełnie przestały się przyjaźnić, nauczyciele w szkole i wychowawcy w przedszkolach zupełnie przestali chwalić dzieci, mamy i tatusiowie zaczęli jedynie karcić swoje pociechy. Dzieciom było bardzo ciężko, więc poszły szukać dobrych słów, prosząc je, aby wróciły do ​​swojego miasta. Dzieci bardzo długo szukały tych słów i w końcu je znalazły. Dobre słowa bardzo ucieszyły, że dzieci znów ich potrzebowały i wróciły z radością. Ale teraz, gdy tylko ktoś powie złe słowo, wszyscy natychmiast pamiętają, jak dobre słowa opuściły miasto i wszyscy od razu nie chcą przeklinać. Pamiętajmy o dobrych słowach, które znamy i mówmy je sobie nawzajem.” Dzieci, zwracając się do innych, wymieniają miłe słowa, które są im znane.

gratulacje

Cel gry: uczyć dzieci odnajdywania w sobie dobrych cech, mówienia sobie komplementów i miłych rzeczy.

Wiek: od 4 lat.

Postęp w grze: wcześniej nauczyciel wyjaśnia dzieciom znaczenie słowa „komplement” i wyjaśnia, dlaczego ludzie się komplementują. Następnie nauczyciel zaprasza dzieci, aby stanęły w kręgu i podnosi piłkę. Nauczyciel odwraca się do jednego z dzieci, mówi mu komplement i rzuca piłkę. Komplementy powinny być konkretne, czymś uzasadnione. Zamiast: „Sasha jest dobra”, powinieneś powiedzieć: „Sasha jest hojny, zawsze dzieli się zabawkami z innymi chłopakami”. Dziecko musi „złapać komplement”, czyli złapać piłkę i oddać ją nauczycielowi. Gra trwa przez chwilę, aż wszystkie dzieci usłyszą komplement, po czym zasady mogą ulec zmianie. Dziecko, które „załapało komplement”, wybiera jedno z dzieci, mówi mu komplement i rzuca piłkę. Ten łapie piłkę i komplementuje następnego. Nauczyciel delikatnie koryguje i kieruje zabawą dzieci, pomaga dzieciom w przypadku trudności. Gra nie powinna być prowadzona w szybkim tempie, dzieci powinny mieć czas na przemyślenie komplementu, który chcą powiedzieć.

Najlepsze

Cel gry: uczyć dzieci odnajdywania w sobie pozytywnych cech, komplementowania się.

Wiek: od 3 lat.

Postęp gry: z góry przygotowywany jest „tron”, na przykład fotel pokryty pięknym materiałem. Nad tronem, dużymi, jasnymi literami, widnieje napis: „NAJLEPSZY”. Dzieci siedzą na krzesłach. Za pomocą rymu liczenia wybiera się przywódcę, który zajmuje miejsce na tronie. W ciągu kilku minut (czas reguluje nauczyciel) reszta dzieci wyjaśnia, dlaczego to dziecko jest najlepsze, wymyśla zdrobniałe odmiany jego imienia. Na koniec przywódca wybiera kolejne dziecko, które przejmie tron. Wychowawca może zasugerować, aby podziękować dzieciom za komplementy i poprosić je o opisanie emocji, jakie przeżyło zasiadając na tym tronie. Wszystkie dzieci muszą raz zasiąść na tronie. W tej grze nieśmiałe dzieci nie powinny znajdować się wśród pierwszych graczy, należy dać im czas na oswojenie się i przyzwyczajenie do myśli, że wkrótce będzie musiał znaleźć się w centrum uwagi. Oczywiście nauczyciel musi wyjaśnić dzieciom, że niedopuszczalne jest wypowiadanie słów obraźliwych; że bardzo nieprzyjemnie jest wysłuchiwać publicznie rzeczy, które są dla niego nieprzyjemne i że jeśli komuś nie podoba się coś w zachowaniu innych dzieci, to lepiej powiedzieć to twarzą w twarz, taktownie i delikatnie. Jeśli nieśmiałe dziecko kategorycznie odmawia zasiadania na tronie, nie należy go zmuszać, możesz zaprosić go do wzięcia udziału w wydarzeniu później, być może zmieni zdanie. Nauczyciel może powiedzieć dziecku, że na próżno odmawia zabawy, ponieważ nauczyciel od dawna chciał mu powiedzieć, jak bardzo ceni w tym dziecku… (nauczyciel wymienia cechę dziecka, która je charakteryzuje, jako pozytywną) i teraz nadarzyła się doskonała okazja. Nieśmiałe dzieci mogą po prostu bać się usłyszeć o sobie coś niepochlebnego.

Różowe okulary

Cel gry

Wiek: od 3 lat.

Przebieg gry: gra toczy się w małej grupie dzieci. Nauczyciel wyjaśnia dzieciom znaczenie wyrażenia „różowe okulary” - z tego wyrażenia wynika, że ​​​​dana osoba widzi otoczenie w „różowym świetle”, czyli tylko dobro, nie zauważając wszystkiego, co nieprzyjemne i negatywne. Nauczyciel zakłada wcześniej przygotowane okulary z różowymi okularami, przyglądając się każdemu dziecku, dokonuje krótkiego pozytywnego opisu, opisuje jego mocne strony i zalety. Następnie nauczyciel może poprosić każde dziecko, aby założyło okulary i rozejrzało się - popatrz na inne dzieci i dostrzeż w każdym dobre cechy. Dzieciom powyżej 5 roku życia nauczyciel może zaproponować psychologiczną metodę rozładowywania napięcia w sytuacjach konfliktowych - jeśli dziecko jest zły, zły na kogoś, możesz sobie w myślach wyobrazić, jak zakładasz różowe okulary na oczy i świat się zmienia , nieprzyjemna osoba pojawia się w innym świetle.

Najlepszy dyskutant

Cel gry: pomóż dzieciom dostrzec w sobie pozytywne cechy, zwiększ poczucie własnej wartości i dobry nastrój u dzieci.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: gra toczy się w małej grupie dzieci – 8-12 osób. Dzieci dzieli się na pary, pożądane jest, aby w każdej parze były dzieci, które dobrze się traktują. Gra toczy się pomiędzy dwiema parami, w każdej parze jedno dziecko jest dyskutantem, drugie jest przedmiotem sporu. Dwóch dyskutantów próbuje sobie udowodnić, w czym ich partner jest lepszy. Nauczyciel uważnie pilnuje, aby w trakcie sporu omawiane były zalety jego partnera, a nie wady przeciwnika, w takich przypadkach gra się kończy, a dziecko próbujące poniżyć przeciwnika automatycznie przegrywa. Potem następna para się kłóci. Po tym jak wszystkie pary wzięły udział w grze, dzieci w każdej parze zmieniają role i gra zostaje wznowiona. Na podstawie wyników gry wybierany jest najbardziej przekonujący dyskutant, który najlepiej przedstawił walory swojego partnera, podał przekonujące argumenty. Zostaje zwycięzcą gry.

Rycz, lew, rycz!
Ta gra jest dobra do zabawy z dziećmi cierpiącymi na sztywność i bierność. Dorosły mówi: „Wszyscy jesteśmy lwami, wielką przyjazną rodziną. Zorganizujmy konkurs, kto potrafi warczeć najgłośniej. Gdy tylko powiem: „rycz, lew, rycz!”, niech słychać najgłośniejszy warczenie.

droga w dobrym nastroju

Cel gry: tworzenie przyjaznej atmosfery w zespole dziecięcym, podnoszenie nastroju i wywoływanie pozytywnych emocji.

Wiek: od 4 lat.

Przebieg gry: gra toczy się w małej grupie dzieci. Nauczyciel musi najpierw przeprowadzić rozmowę, poprosić dzieci, aby przypomniały sobie sytuacje, w których czuły się dobrze i komfortowo. Może to być rejs statkiem z rodzicami, jazda na rowerze z przyjaciółmi, wakacje na wsi z babcią, która zawsze piecze ciasta itp. Niektóre przedmioty lub działania mogą kojarzyć się z dzieckiem w dobrym nastroju. Najzwyklejsze słowo może wywołać u dziecka miłe wspomnienia.

Dzieci stoją w rzędzie przed ścieżką, na której ułożone są wielobarwne pierścienie z piramidy (wystarczy 6-7 pierścieni). Dzieci idą tą ścieżką jeden po drugim, dotykając każdego pierścienia i wymieniając słowa, które wydają im się dobre i życzliwe. Nauczyciel może poprosić dziecko, aby wyjaśniło wszystkim, dlaczego uważa to słowo za dobre. Słowa nie mogą się powtarzać.

Nauczyciel może zasugerować, aby dzieci powyżej 5. roku życia stosowały tę technikę w celu poprawy nastroju.

kolczasta bestia

Cel gry: tworzenie pozytywnego nastroju u dzieci, tworzenie przyjaznej atmosfery.

Wiek: od 3 lat.

Postęp w grze: nauczyciel pokazuje dzieciom rysunek tajemniczego zwierzęcia wykonany na dużym arkuszu. Całe zwierzę zostało przekłute wykałaczkami wbitymi w plakat. Nauczyciel wyjaśnia, że ​​jest to bardzo wściekła i przerażająca bestia. Stał się taki, ponieważ jest na nim dużo cierni, więc wszyscy się go boją i nie chcą się z nim bawić. Nauczyciel prosi dzieci, aby pomogły temu zwierzęciu pozbyć się złości i irytacji. Zadaniem dzieci jest zlitować się nad bestią i nagrodzić ją dobrymi cechami charakteru. Gdy tylko dziecko powie dobre słowo o tym zwierzęciu, nauczyciel wyciąga z niego jeden cierń i łamie go. Stopniowo liczba cierni na zwierzęciu maleje, nabiera całkowicie miłego i ładnego wyglądu, dzieci wspólnie wymyślają dla niego pseudonim. Pożądane jest, aby liczba cierni była większa niż liczba dzieci, aby każde dziecko mogło przyczynić się do procesu reinkarnacji bestii ze zła i kłującego do dobra.

wyzwiska

Cel gry: uczyć dzieci rozumieć innych ludzi, traktować ich z wielką uwagą i szacunkiem.

Wiek: od 5 lat.

Postęp w grze: dzieci siedzą w kręgu, nauczyciel oferuje grę o nazwie „Połączenia”, w której każde dziecko musi zadzwonić do siebie. Najważniejsza zasada gry – wyzwiska nie powinny być upokarzające. Zanim wypowie wymyślone przezwisko, dziecko musi w myślach zastosować to słowo do siebie i zdecydować, czy obraziłoby się, gdyby go tak nazwano. Jeśli uzna, że ​​to wyzywanie nie jest obraźliwe i poniżające, może nadać jej kolejne dziecko. Bardzo ważne jest, aby dać dzieciom czas na zastanowienie się, czy chcieliby, aby nazywano je tym słowem. Gra pomoże dzieciom zrozumieć, że nieprzyjemne słowa wypowiedziane pod adresem innej osoby mogą wywołać takie doświadczenia i urazę. Nie zaleca się grania w tę grę, jeśli w zespole dziecięcym znajdują się bardzo aktywne, pobudliwe dzieci, które są w stanie bezmyślnie obrażać innych lub dzieci agresywne i nieprzyjazne.

Jestem dobry

Cel gry: rozwijać poczucie własnej wartości u dzieci, uczyć je dostrzegać w sobie pozytywne aspekty.

Wiek: od 6 lat.

Przebieg gry: gra toczy się w małej grupie dzieci, około 6-8 osób. Zabawa polega na tym, że każde dziecko musi określić jedną ze swoich pozytywnych cech, a pozostałe dzieci muszą odgadnąć, o jaką cechę chodzi. Dziecko podchodzi do nauczyciela i nazywa go jedną ze swoich cnót. Następnie zwracając się do pozostałych dzieci, mówi: „Jestem dobry, ponieważ…” Reszta dzieci na zmianę nazywa pozytywne cechy tego dziecka, aż jedno z dzieci zgadnie, co dokładnie odgadło. Następnie gra jest kontynuowana z dzieckiem, które poprawnie nazwało ukrytą cechę. Wszystkie obecne dzieci muszą wziąć udział w grze.

Gra pomoże dzieciom zobaczyć prawdziwy obraz ich stosunku do siebie, porównać poczucie własnej wartości dziecka z oceną innych wokół niego. Być może dowie się wiele o sobie i zobaczy, że pewne cechy charakteru, których nie uważał za cnoty, tak właśnie wyglądają w oczach innych ludzi.

Bajka
Dziecko proszone jest o wymyślenie bajki o osobie, która ma takie samo imię jak jego. Ćwiczenie to przyczynia się nie tylko do lepszej samoświadomości, ale także do rozwoju umiejętności mówienia o sobie bez skrępowania.

Pudełko dobrych uczynków

Cel gry: wychowanie dzieci w życzliwym stosunku do siebie nawzajem, tworzenie pozytywnego nastroju emocjonalnego w zespole dziecięcym, wychowanie dzieci w umiejętności dostrzegania i doceniania pozytywnych czynów popełnianych przez innych ludzi.

Wiek: od 5 lat.

Postęp w grze: nauczyciel pokazuje dzieciom pudełko wypełnione kostkami, wysypuje je i zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie, że każda kostka to dobry uczynek wykonany przez jedno z dzieci. Gra toczy się przez określony czas, na przykład jeden dzień. Każde dziecko może włożyć do pudełka kostkę za każdy dobry uczynek, niezależnie od tego, kto to zrobił – to dziecko, czy ktoś inny. Dzieci informują nauczyciela o każdej kostce umieszczonej w pudełku, a na koniec gry następuje podsumowanie wyników. Nauczyciel wspólnie z dziećmi liczy liczbę kostek, zapamiętuje i analizuje dobre uczynki, za które kostki zostały włożone do pudełka, zachęca i daje przykład dzieciom, które dopuściły się tych czynów.

Nie należy oceniać tego samego czynu dwukrotnie.

Miksery

Cel gry: pomóc dzieciom nauczyć się swobodniej wyrażać swoje emocje, nauczyć dzieci pozytywnego wpływania na nastrój innych ludzi.

Wiek: od 5 lat.

Postęp gry: za pomocą rymowanki wybiera się jedno prowadzące dziecko. Jeśli będzie to dziewczynka, wcieli się w rolę księżniczki Nesmeyany, jeśli w chłopca, w rolę księcia Grustina. Inne dzieci powinny rozśmieszać to dziecko. Kierowca stara się nie śmiać ani nie uśmiechać. Zabrania się dotykania kierowcy rękami. Jeśli dziecku nie udało się rozśmieszyć kierowcy, do gry wchodzi kolejne dziecko, jeśli kierowca uśmiechnął się lub roześmiał, nowym kierowcą zostaje ten, który się roześmiał. Zabawa trwa tak długo, jak długo dzieci są nią zainteresowane. Nauczyciel musi zadbać o to, aby w zabawie brały udział wszystkie dzieci, tak aby nieśmiali gracze nie schodzili z boku, a ich udział w grze nie stał się formalny. Pożądane jest, aby wszyscy gracze mogli wcielić się w rolę księżniczki Nesmeyany lub księcia Grustina.

Deszcz i stokrotki

Cel gry: pomóż dzieciom nauczyć się swobodniej wyrażać swoje emocje, naucz dzieci wrażliwości, naucz pocieszać innych ludzi.

Wiek: od 5 lat.

Postęp w grze: nauczyciel zaprasza dzieci do podzielenia się na dwie grupy, jedna trzecia dzieci przejdzie do jednej grupy - deszcz, dwie trzecie dzieci przejdzie do drugiej grupy - stokrotki. Nauczyciel opowiada dzieciom historię mniej więcej taką: „Nadeszło upalne lato, świeci jasne słońce, stokrotki są bardzo spragnione. Siedzą smutni na łące i czekają na deszcz. Nie chcą nic robić, źle się czują. Muszą natychmiast się napić. W końcu zaczęło padać, krople deszczu spadają na stokrotki i podlewają je wodą. Stopniowo stokrotki ożywają, otwierają się i prostują.

Dzieci wcielające się w stokrotki kucają, przybierają smutny i zmęczony wyraz twarzy, cicho rozbrzmiewa smutna melodia. Na słowa nauczyciela o początku deszczu dzieci „deszczu” podchodzą do „stokrotek”, biorą ręce w swoje, patrzą im w oczy, wypowiadają delikatne i czułe słowa pocieszenia, aby „ stokrotki” przestają być smutne, a ich nastrój poprawia się. „Stokrotki” uśmiechają się, unoszą się na pełną wysokość za pomocą „kropli deszczu”. Kiedy wszystkie „stokrotki” „ożywają”, dzieci mogą zamienić się rolami i kontynuować grę. Gra jest całkowicie kontrolowana przez nauczyciela, pomaga on dzieciom przykładami i wskazówkami.

Ponieważ jesteś dobry

Cel gry: podnieś poczucie własnej wartości dzieci, naucz je dostrzegać pozytywne strony w innych ludziach.

Wiek: od 5 lat.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci, aby podzieliły się na pary. Pożądane jest, aby w każdej parze były dzieci, które się ze sobą przyjaźnią. Nauczyciel daje dzieciom 2-3 minuty do namysłu i ustalenia, która cecha partnera podoba im się najbardziej. Każdy gracz mówi swojemu partnerowi: „Chciałbym być taki jak ty, ponieważ ty…”, a następnie podaje powód – cechę dziecka, którą uważa za najwybitniejszą i najwspanialszą w tym dziecku. Wtedy jego partner odpowiada – powtarza to samo zdanie, wskazuje jedynie na inną cechę charakteru. Każda para bierze udział w grze. Nauczyciel może pomóc dzieciom, jeśli mają trudności.

dobra bestia

Cel gry: nauczenie dzieci empatii i współczucia, umiejętności okazywania i rozumienia emocji, wyrażania ich bez słów, za pomocą gestów i mimiki.

Wiek: od 5 lat.

Postęp gry: gra toczy się z małą grupą dzieci, nie większą niż 6-7 osób. Po zapoznaniu się z pracą o zwierzętach nauczyciel zaprasza dzieci do wymyślenia własnego zwierzaka – małego i bezbronnego, które w naturze nie istnieje. Dzieci muszą opisać jego wygląd, wymyślić cechy charakteru i zachowanie, nadać mu imię. Nauczyciel może pomóc dzieciom w zadawania pytań wiodących, poprawek i uzupełnień. Na przykład, jeśli dzieci są zagubione, możesz poprosić je, aby zastanowiły się, czy zwierzę ma futro, jeśli tak, jakiego jest koloru, czy jest miękkie w dotyku, jaki ma ogon, jaki kształt i rozmiar uszu, jak kończą się łapy - paznokcie, kopyta itp. Następnie, wspólnym wysiłkiem, dzieci mogą narysować portret tej bestii. Następnie możesz kontynuować grę: dzieci na zmianę wcielają się w tę bestię, reszta musi się nią opiekować, dbać o nią i odgadywać jej pragnienia i potrzeby. Ważną zasadą jest to, że tej bestii nie można obrażać, zmuszać do czegokolwiek, karać i złościć się na nią. Nauczyciel proponuje do zabawy jakąś sytuację życiową – dzieci przychodzą ze spaceru i przynoszą ze sobą bestię. Jedno z dzieci wciela się w rolę tej bestii. Dzieci wspólnie myją mu ręce (łapy), prowadzą go do jadalni, karmią itp. Zwierzę daje jasno do zrozumienia mimiką i gestem, co mu się podoba w zachowaniach dzieci, a co nie. Na przykład zwierzę nie lubi kaszy manny i nie chce jej jeść, jest uczulone na mydło truskawkowe i kładzie się spać dokładnie o trzeciej. Bestia nie umie mówić, a wszystkie swoje emocje okazuje za pomocą gestów i mimiki. Jeśli dzieci nie mogą tego zrozumieć, bestia może szeptem poinformować nauczyciela, a on da dzieciom wskazówkę.

Staruszki

Cel gry: rozwijaj pełną szacunku i troskę postawę wobec osób starszych.

Wiek: od 5 lat.

Życzenia

Cel gry: uczyć dzieci wyrażania emocji, empatii wobec innych ludzi, składania dobrych życzeń.

Wiek: od 5 lat.

Przebieg gry: gra toczy się w małej grupie dzieci. Wcześniej dzieci wykonywały w klasie z papieru kwiat o siedmiu kwiatach, a liczba płatków pokrywa się z liczbą dzieci w grupie (lub będzie wielokrotnością liczby dzieci). Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy: na każdym płatku napisz życzenie, oderwij płatki i rozdaj je tym dzieciom, które ich zdaniem tego życzenia potrzebują. Każde dziecko po kolei odrywa płatki, daje je każdemu dziecku i wyjaśnia, dlaczego każdemu z dzieci daje dokładnie takie, a nie inne życzenie. Na przykład Sasha daje płatek z życzeniem zdrowia, ponieważ Sasha niedawno była chora, Katya - płatek z życzeniem zabawy, ponieważ dzisiaj jest smutna itp. Zatem dzieci wymieniają się wszystkimi płatkami. Następnie każde dziecko przykleja na środku kwiatka wszystkie życzenia, które mu przedstawiono, i zabiera ten kwiatek do domu na pamiątkę.

W zoo

Cel gry: pozwól dzieciom wcielać się w różne role - dobre, złe, przebiegłe, tchórzliwe itp.; zwiększyć poziom poczucia własnej wartości.

Wiek: od 3 lat.

Postęp w grze: nauczyciel oferuje grę: „Wyobraźcie sobie, że przyjechaliśmy do zoo. Będziemy spacerować, przechodzić od klatki do klatki, obserwować zachowania zwierząt. Naszym zadaniem jest zobrazowanie zachowania gospodarza każdej komórki.” Nauczyciel włącza delikatną muzykę, nazywa różne zwierzęta, dzieci przedstawiają nazwane zwierzę przez 3-4 minuty, następnie nauczyciel podaje kolejne zwierzę. Najlepiej podawać dzieciom imiona zwierząt w połączeniu z przymiotnikiem je charakteryzującym. Nauczyciel może wymienić następujące zwierzęta: zły wilk, tchórzliwy króliczek, wściekły niedźwiedź, miły słoń, zwinna mysz, przebiegły lis, leniwy kot, wściekły tygrys itp. Nieśmiałe dzieci często wstydzą się pokazać swoje emocjonalne i mogą mieć trudności z wykonywaniem zadań. Nauczyciel powinien im pomóc, zwrócić uwagę na to, jak inne dzieci naśladują zachowania zwierząt.

Pokaż się
Można spróbować rozpętać bolesną izolację, dając dzieciom możliwość wyrażenia siebie, wcielenia się w rolę innego, mówienia obcym głosem. Maski, kostiumy wyzwalają takie nieoczekiwane aspekty zachowań, które zwykle są hamowane. Rozdaj dzieciom maseczki lub poproś, aby wykonały je samodzielnie. Każde dziecko przyjmie dla siebie nowe imię i będzie zachowywać się w grze zgodnie ze swoją nową rolą. Możesz także dokonać transformacji malując twarz. Lalek można używać do wyrażania uczuć.

Spójrz na mnie

Cel gry: uczyć dzieci dostrzegać pozytywne cechy u ludzi.

Wiek: od 5 lat.

Postęp w grze: Nauczyciel zaprasza dzieci do przedstawienia sceny, w której jedna osoba patrzy na drugą. Osoba, na którą patrzy, opisuje swoje uczucia. Ten, kto patrzy, opisuje powód, dla którego patrzy na tę osobę. Nieśmiałe dzieci zazwyczaj wstydzą się wyglądu innych, dlatego monolog tego, na którego się patrzy, wygląda mniej więcej tak: „Dlaczego on(-e) na mnie patrzy? Czego on/ona nie lubi? Muszę mieć brudne buty. Albo on (ona) nie lubi moich okularów. Ten, który wygląda: „Jaki śliczny chłopiec siedzi. Ten sweter naprawdę mu pasuje. Ma też bardzo miłe oczy.

zepsuty telefon

Cel gry: uczyć dzieci zwracać uwagę na słowa innych ludzi.

Wiek: od 5 lat.

Przebieg zabawy: dzieci ustawiają się w rzędzie, nauczyciel podaje do ucha ostatniego dziecka w rzędzie dowolnie wymyślone słowo, przekazuje je następnemu i tak dalej w łańcuszku. Dziecko zamykające łańcuszek wypowiada słowo na głos, wszyscy porównują słowo początkowe, które nauczyciel woła, ze słowem znajdującym się na końcu łańcuszka. Jeśli słowo się zmieniło, okazuje się, w którym miejscu nastąpiła jego przemiana. Nauczyciel z wyprzedzeniem uprzedza dzieci, że słowa należy wymawiać cichym, ale zrozumiałym szeptem. Nie zaleca się gry w drużynie, w której znajdują się dzieci z wadą mowy lub słuchu.

Kto się ukrył?

Cel gry: uczyć dzieci, aby były bardziej uważne na innych ludzi.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: dzieci tańczą i kręcą się w rytm muzyki, gdy muzyka ucichnie, dzieci kucają i zakrywają oczy rękami. Nauczyciel dotyka ramienia jednego z dzieci i gestem nakazuje mu opuszczenie klasy. Dziecko cicho opuszcza pokój, starając się nie hałasować. Po minucie nauczyciel daje sygnał, dzieci otwierają oczy i próbują ustalić, którego z nich brakuje. Po nadaniu imienia ukrytemu dziecku zostaje ono zwrócone graczom i gra toczy się dalej.

Czyj temat?

Cel gry: uczyć dzieci okazywania szacunku innym ludziom.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: nauczyciel przygotowuje z wyprzedzeniem kilka przedmiotów należących do różnych dzieci. Włącza się cicha muzyka, dzieci wirują i tańczą, po czym muzyka cichnie. Dzieci zamykają oczy i zastygają w miejscu. Nauczyciel czeka chwilę, pozwalając dzieciom się uspokoić i skoncentrować, po czym proponuje otwarcie oczu i pokazuje przedmiot należący do jednego z dzieci. Dzieci muszą pamiętać, kto jest właścicielem tej rzeczy. Właściciel przedmiotu nie powinien pytać. W grze mogą brać udział takie przedmioty jak spinka do włosów, odznaka, sweter, krawat itp.

Co się zmieniło?

Cel gry Odp.: rozwijaj uważność dzieci, ucz dzieci uwagi na innych ludzi.

Wiek: od 5 lat.

Postęp gry: za pomocą rymowanki wybierany jest kierowca. Włącza się łagodna muzyka, do której dzieci tańczą. Muzyka cichnie, a dzieci zamierają w różnych pozach. Kierowca dokładnie ogląda zamrożone dzieci przez 1 minutę, po czym opuszcza pomieszczenie. Dzieci szybko dokonują kilku zmian (ilość zmian zależy od wieku) – jedno zakłada czapkę, drugie podnosi lalkę, trzecie siada na krześle itp. Podchodzi kierowca i próbuje ustalić, co dokładnie się zmieniło. Następnie wybierany jest nowy sterownik i gra toczy się dalej. Nauczyciel zachęca najbardziej uważne dzieci.

Odpowiedź - nie ziewaj

Cel gry: rozwijanie u dzieci szybkości reakcji i pomysłowości.

Wiek: od 3 lat.

Postęp gry: grę można grać na zewnątrz. Możesz najpierw narysować asfalt kredą, aby każde dziecko miało swój własny tor z podziałami. Dzieci stoją w rzędzie, każde na swojej drodze, nauczyciel po kolei zadaje każdemu proste pytanie. Jeśli dziecko odpowiedziało bez wahania, przechodzi do następnego działu, jeśli nie znalazło odpowiedzi, pozostaje w tym samym miejscu, a nauczyciel przechodzi do następnego dziecka. W tej zabawie bardzo ważne jest, aby zwrócić uwagę na nieśmiałe dzieci, pomóc im dotrzymać kroku innym dzieciom i dać im poczucie pewności siebie i smaku zwycięstwa. Pytania mogą być dowolne, także zabawne, a także odpowiedzi. W tej grze oceniana jest nie poprawność odpowiedzi, ale szybkość i reakcja.

Przykładowe pytania:

Ile palców masz na dłoni?

Jak ma na imię twoja matka?

Jakiego koloru jest słońce?

Ile lat ma Święty Mikołaj?

Ile razy byłeś w przedszkolu?

Kto ma marchewkowy nos? itp.

Króliczki w tramwaju

Cel gry: nauczyć dzieci stawiać zastrzeżenia i znajdować na nie odpowiedzi.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: dzieci stoją lub siedzą w rzędzie. Pierwsze dziecko wymawia dowolne zdanie, nauczyciel może mu pomóc, na przykład: „Króliczki jadą tramwajem”. Następne dziecko musi nazwać przyczynę-przeszkodę, przez co wypowiedziane zdanie traci znaczenie. Na przykład: „Króliczki nie mogą jeździć tramwajem, bo zabrakło prądu”. Trzecie dziecko zmienia zdanie wypowiedziane przez pierwsze dziecko, biorąc pod uwagę uwagę drugiego: „Zajączki jadą samochodem”. Czwarty napotyka przeszkodę: „W samochodzie zabrakło benzyny”. Itd. W grze mogą zostać użyte następujące zwroty.

Kupiłem pieczywo w sklepie (zmieniają się nazwy towarów lub produktów spożywczych, które można kupić w sklepie).

W moim mieszkaniu mieszka kot (imię zwierzęcia się zmienia).

W ogrodzie rosła cebula (nazwa warzywa zmienia się) itp.

W dotyku

Cel gry: uczyć dzieci ufnego stosunku do siebie, rozwijać emancypację w wyrażaniu emocji, uważności.

Wiek: od 5 lat.

Przebieg gry: dzieci stoją w kręgu i za pomocą rymowanki wybierają kierowcę. Ma zawiązane oczy szalikiem lub bandażem i stoi pośrodku koła. Włącza się muzyka, pod nią dzieci tańczą wokół prowadzącego, aż nauczyciel każe im się zatrzymać określonym gestem lub znakiem, na przykład machnięciem ręki lub słowem „stop”. Następnie kierowca podchodzi do pierwszego napotkanego dziecka i próbuje dotykiem określić, kto to jest. Jeśli zgadnie, zgadnięte dziecko zostaje kierowcą, jeśli kierowca się myli, kontynuuje jazdę. Dziecko, które kierowca stara się rozpoznać dotykiem, powinno zachowywać się spokojnie, nie śmiać się, nie mówić nic, co mogłoby skomplikować zadanie kierowcy. Inne dzieci nie powinny mówić kierowcy. To samo dziecko nie powinno prowadzić pojazdu więcej niż 3 razy z rzędu. W grę tę należy grać w grupach liczących małą liczbę dzieci, nie większą niż 15.

Burza na morzu

Cel gry: wyzwolić sferę emocjonalną dzieci, nauczyć je pozbywać się negatywnych emocji w akceptowalnej do tego formie.

Wiek: od 5 lat.

Postęp w grze: za pomocą długiej liny nauczyciel rysuje kontury statku, wewnątrz którego dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel wciela się w rolę kapitana, naśladuje pływanie i komentuje „co się dzieje” wokół:

Płyniemy po morzu, po prawej stronie widać wyspę Małp. Na tej wyspie rośnie wiele, wiele palm z ogromnymi bananami. Zobacz małpy

siedząc na samych szczytach palm i machając do nas łapami? Witają nas i zapraszają do odwiedzin. No cóż, mamy pół godziny wolnego czasu, odwiedzimy małpy? Sterniku, zawróć statek i kieruj się na Monkey Island. Ale co jest, toniemy! Dlaczego się to stało? Chłopaki, pomóżcie, pilnie musimy zebrać wodę z tonącego statku! (Dzieci udają, że nabierają wodę i wylewają ją za burtę). Potrzebujemy pilnej pomocy! (Zwracając się do jednego z dzieci) Sasza, wezwij małpy na pomoc, krzycz głośno: „Pomocy! Ratować!

Nauczyciel prosi dzieci, aby po kolei krzyczały tak głośno, jak to możliwe, prosząc o pomoc. Zwykle nieśmiałe dzieci mają bariery psychologiczne, które uniemożliwiają im głośne krzyczenie. Z reguły bariery te powstają w wyniku ciągłej kontroli hałasu przez rodziców. Dzieci czasami muszą krzyczeć, wyrzucać negatywną energię, ta gra nauczy dzieci robić to w określonych sytuacjach i odpowiednich miejscach.

Gra rozwija się według scenariusza wymyślonego przez nauczyciela. Dzieci powinny brać bezpośredni udział w zabawie i stać się współautorami gry, w tym celu nauczyciel może stale zwracać się do dzieci o pomoc i wskazówki.

Żywe zabawki

Cel gry: uczyć dzieci empatii, współczucia wobec innych, zaszczepiać troskliwe podejście do zabawek.

Wiek: od 3 lat.

Postęp w grze: nauczyciel rozdaje dobrze znane mu zabawki: samochody, lalki, miękkie zwierzątka, piłki, kostki itp. Zabawki powinny być inne dla każdego dziecka. Nauczyciel zaprasza dzieci do opowiedzenia ułożonej historii na temat każdej zabawki. Lepiej, jeśli jest to w pierwszej osobie. Dorosły może najpierw opowiedzieć pierwszą historię, następnie zaprosić najbardziej aktywne dzieci do wymyślenia własnej historii itd. Nieśmiałe dzieci powinny wymyślić swoje historie gdzieś pośrodku. Nie należy ich nazywać jednymi z pierwszych i ostatnich gawędziarzy. Nauczyciel musi dopilnować, aby dzieci nie opowiadały sobie nawzajem historii, w takim przypadku możesz skierować myśli dziecka w nowym kierunku, zadając wiodące pytania. Historia mogłaby wyglądać mniej więcej tak: „Jestem pluszowym misiem. Mam na imię Misza. Mieszkam tu od dłuższego czasu. Mam przyjaciół - lalki Maszę i Alenę, tygrysiątko Tigra, kubek i trzy lalki lęgowe. Bardzo lubię też bawić się z ... (najbardziej nazywa się imię dziecka, które uwielbia bawić się tym niedźwiadkiem). Zawsze jest tu bardzo zabawnie i głośno, ale czasami denerwuję się, na przykład, gdy zostawiają mnie lub moich przyjaciół, zapominają o postawieniu nas na swoim miejscu lub odrywają nam uszy i ogony…” W zależności od wyobraźni nauczyciela, historia może mieć dowolną kontynuację, można w tej formie zwrócić uwagę dzieci na niepożądane aspekty ich zachowania.

Nasi mali przyjaciele

Cel gry: rozwijać u dzieci zdolność współczucia i empatii, rozwijać opiekuńczą postawę wobec zwierząt domowych.

Wiek: od 3 lat.

Postęp w grze: nauczyciel najpierw zaprasza dzieci do rysowania swoich zwierzątek. Na podstawie tych rysunków dzieci powinny opowiadać historie o swoich ulubieńcach. Może to być historia pojawienia się małego przyjaciela w rodzinie dziecka, jakieś zabawne wydarzenie z jego życia lub po prostu opowieść o tym, jak żyją, co robią, gdzie chodzą na spacery itp.

Dookoła

Cel gry: nauczyć dzieci rozpoznawania działań o przeciwnym znaczeniu.

Wiek: od 4 lat.

Postęp gry: za pomocą rymu zliczającego wybieramy kierowcę. Dzieci stoją w kręgu z rękami na pasach, kierowca staje się środkiem koła. Lider wykonuje dowolne ruchy i woła je, reszta dzieci wykonuje przeciwne działania. Na przykład kierowca podnosi ręce do góry i mówi: „Ręce do góry”, wszystkie dzieci opuszczają ręce na szwach. Dziecko, które popełnia błąd, staje się liderem. Jeśli wszystkie dzieci wykonają poprawnie czynności, po chwili za pomocą licznika zostanie wybrany nowy kierowca.

Kim jestem i kim chciałbym być

Cel: podniesienie poczucia własnej wartości nieśmiałego dziecka.

Wiek: dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym.

Wykonując to ćwiczenie, możesz pracować z jednym dzieckiem lub z grupą dzieci.

Dziecko proszone jest o dwukrotne narysowanie siebie. Na pierwszym zdjęciu - jaki jest teraz, na drugim - jakim chciałby być. Praca z rysunkami opiera się na porównaniu ich cech. Porównuje się kolory, których dziecko użyło na każdym rysunku, pozę, nastrój, w jakim jest przedstawiane, otoczenie.

Zdaniem psychologów samoocena dziecka wyraża się w różnicach pomiędzy obydwoma rysunkami. U niektórych dzieci między „prawdziwym” a „idealnym” Ja występują zbieżności. W tym przypadku uważa, że ​​nic nie należy zmieniać. Z reguły takie dzieci mają wysoką samoocenę.

Samoocenę uznaje się za odpowiednią, jeśli rozbieżność między obiema wartościami nie jest zbyt duża.

U dzieci z niską samooceną kolor rysunku pozostaje niezmienny, często ciemny, rysunek jest mały, niechlujny, a nawet brudny. Rysując idealne ja, stosuje się dużą liczbę kolorów, dziecko rysuje się w jasnych ubraniach z elementami podkreślającymi piękno zewnętrzne, w sytuacjach, w których wykonywane są pozytywne działania.

Na zakończenie rysunku odbywa się dyskusja, po której dziecko musi samodzielnie sformułować, co należy zrobić, aby stać się tym, kim chce być.

Następujące gry: Narysuj kształt, Podaj rysunek, Upadek zaufania, Konspirator i Rzeźba mogą być pomocne dla nieśmiałych dzieci, które mają trudności z komunikacją z dorosłymi.

Narysuj figurę

Cel gry: usuń bariery komunikacyjne, zwiększ zaufanie do dorosłych.

Wiek: dzieci w wieku 6-12 lat

W grze bierze udział co najmniej dwójka dzieci i dwie osoby dorosłe. Podzieleni na pary: jedna osoba dorosła i jedno dziecko. Pożądane jest, aby dziecko znajdowało się w tej samej parze z cudzym dorosłym, ale nie należy nalegać, jeśli taki podział powoduje silny sprzeciw u nieśmiałego dziecka. W takim przypadku można spróbować wprowadzić warunek, że gracze muszą koniecznie zmienić partnerów, ale znowu nie nalegaj w przypadku zdecydowanego odrzucenia takiego warunku przez nieśmiałe dziecko. Często dziecko, po opanowaniu przebiegu gry, samo oferuje tę opcję.

Zasady gry są następujące: partnerzy uzgadniają, co będą przedstawiać (zadaniem osoby dorosłej jest dopilnowanie, aby pomysł nie był zbyt skomplikowany i trudny do zrealizowania), następnie rysuje się figurę palcem po z tyłu drugiego, a drugi przedstawia to mimiką, gestami, może tańcem. Druga para zgaduje. Punkt przyznaje się (uwaga!) nie po to, by zgadnąć, ale tym, którzy zdają się przedstawić swój plan.

Rzeźba

Cel gry: uczyć zaufania do drugiej osoby.

Wiek: dla starszego wieku przedszkolnego).

Minimalna liczba uczestników gry to 3 osoby. Oboje ustalają, jaką figurę będą przedstawiać, po czym jeden z graczy „rzeźbi” ją od drugiego, stopniowo zmuszając go do przyjmowania pożądanych póz. Trzeci gracz musi odgadnąć, jaki to rodzaj rzeźby.

Najpilniejszym problemem nieśmiałego dziecka jest temat odmowa. Dorośli często nie uważają tego za wystarczająco istotne, jakim jest dla samego dziecka. Aby skorygować ten kompleks, T. L. Shishova zaleca, aby dorośli zwrócili się do gier „Bezdomny kotek” i „Robot”. Zapraszamy czytelników do skorzystania z tych gier.

bezdomny kotek

Cel gry: pozwól dziecku poczuć swoją wagę, zwiększ poczucie własnej wartości.

Wiek: dla dzieci w wieku 4-8 lat

Zabawa może odbywać się w formie teatru lalek, a dla dzieci w wieku szkolnym – na stole z wykorzystaniem małych figurek (można zastosować miłe niespodzianki). Kitten to konwencjonalna nazwa gry. Może to być również króliczek, pies, dinozaur, krokodyl itp.

W tym samym domu mieszkał kotek. Był uroczy i, co najważniejsze, bardzo czuły. Inni właściciele by go ubóstwiali, ale właściciele Kociaka (pozwól dziecku zorientować się, kim są, ilu ich jest) zachowywali się w stosunku do niego okropnie (pozwól mu pokazać dokładnie, jak to zrobić. Zaproś go do wcielenia się w Kociaka) i inne role przełącznika czasowego). I wtedy pewnego dnia Kotek został pozbawiony dachu nad głową... (Właściciele albo Kociaka wyrzucili, albo uciekł - wybór sytuacji zostaw dziecku. Jeśli dziecko chce, możesz przyjść stawić czoła i pokazać przygody bezdomnego Kociaka, ale nie nalegaj.Dla Twojego dziecka ważne jest, aby nie przyzwyczajać się do roli odrzuconego, ale aby pełniej odczuć radość ze znalezienia czułej i troskliwej kochanej osoby te). Ale potem spotkał… (niech dziecko samo wymyśli postać, która uchroni Kociaka). Od tego czasu życie Kitten zmieniło się radykalnie! (Nie bądź leniwy i pokaż szczegółowo, jak zaopiekowała się nim dobra postać. Taka zabawa często wydaje się dorosłym nudna, ale dla samotnego dziecka to właśnie w tych sentymentalnych szczegółach kryje się czasem najważniejsze, najbardziej intymne znaczenie ).

Jak wskazano w poprzednim rozdziale, dziecko może nauczyć się lepiej rozumieć drugą osobę za pomocą piktogramów.

Mimikra w rysunkach

Cel: nauczyć się rozpoznawać uczucia drugiej osoby.

Wiek: dla dzieci w wieku szkolnym

Piktogram to zestaw kart, na których za pomocą prostych znaków przedstawiono różne emocje. W sumie jest pięć ikon. Pierwsza symbolizuje radosną twarz, składa się z owalu (twarz), odwróconej cyfry siedem (nos), dwóch półowali z końcówkami w dół (brwi) i półowalu z końcówkami do góry (usta).

Drugi piktogram symbolizuje zmartwioną twarz, składa się z owalu, odwróconej cyfry siedem, dwóch ukośnych linii zbiegających się u góry (brwi) oraz półowalu z końcówkami skierowanymi w dół (usta).

Trzeci piktogram, symbolizujący wyraz strachu, składa się z owalu, odwróconej cyfry siedem, dwóch ukośnych linii zbiegających się u góry oraz koła (otwarte usta).

Czwarty piktogram przedstawia gniewną twarz i składa się z owalu, odwróconej cyfry siedem, dwóch kresek zbiegających się u dołu oraz prostokąta lub małego owalu (uśmiechnięte usta).

Piąty piktogram przedstawia zdziwioną twarz, składającą się z owalu, dwóch kresek (brwi) i okręgu uniesionego wysoko nad odwróconą cyfrą siedem.

Opis gry z piktogramami. Każdemu dziecku przydzielono zestawy pięciu kart. Dzieci powinny po zapoznaniu się z piktogramami nazwać nastrój, który symbolizują. Następnie wszystkie karty są cięte wzdłuż linii dzielącej warunkową twarz na górną i dolną część, po czym wszystkie karty są mieszane. Dzieci mają za zadanie odnowić piktogramy, łącząc je taśmą klejącą. Rejestruje się, jak skutecznie dzieci poradziły sobie z zadaniem, jak szybko potrafiły to zrobić.

zabawne ćwiczenie

Cel: wyzwolić dzieci, zapewnić ładunek żywotności na cały dzień.

Wskazane jest, aby ćwiczeniom towarzyszyć muzyka.

Dorosły opowiada, dzieci pokazują. Aby samochód działał, musisz uruchomić silnik. Śpiący jest jak wyłączony samochód (dzieci „śpią”). Organizm męczy się w ciągu dnia, potrzebuje odpoczynku – snu. Ale przed nami nowy dzień i wiele, wiele ciekawych rzeczy i przygód. Musimy się na nie przygotować. Włącz, uruchom swoje ciało. Wskoczmy na podłogę! Każdy z Was jest panem własnego ciała. Jesteście obudzonymi kotami, rozciągającymi przednie lub tylne nogi. A może jesteśmy biedronkami, które upadły na plecy? Czy potrafisz się przewrócić bez pomocy? A teraz jesteśmy tygrysami czającymi się w zaroślach. Stańmy się trzciną na wietrze i wykorzystajmy dla siebie jej elastyczność. Teraz weźmy głęboki oddech i zamieńmy się w balony. Jeszcze trochę i polecimy. Wyciągając się jak żyrafy. Skaczmy jak kangur, aby stać się równie zwinnymi i silnymi. A teraz jesteśmy wahadłami. Ciężkie wahadła z brązu w zabytkowych zegarach. Kołyszemy się z boku na bok - i mamy wystarczająco dużo czasu na wszystko. Teraz uruchommy samolot. Z całych sił kręcimy jego śmigłem. Wyginajmy się jak łuk Indianina i stańmy się równie odporni. Która z naszych dwóch nóg podskoczy dzisiaj wyżej – lewa czy prawa? Pobij swój własny rekord, usiądź o jeden raz więcej niż wczoraj. Jesteś zwycięzcą! Cały dzień będzie nasz! Nie możesz jednak wykonywać ćwiczeń, ale czołgać się przez cały dzień jak stary chory żółw.

kosmici

Cel: rozwój umiejętności komunikacji niewerbalnej.

Wiek

Wskazane jest użycie akcesoriów zewnętrznych: hełmów dla kosmitów, kartonowego modelu statku lub latającego spodka itp.

Statek międzyplanetarny awaryjnie ląduje na nieznanej planecie. To jest Ziemia. Obcy wkraczają na obcy ląd i widzą grupę facetów. Ale jak nawiązać kontakt? W końcu nikt nie zna swojego języka. I tu z pomocą przychodzą gesty.

„Obcy” wskazują ręką na jakiś przedmiot (na przykład krzesło, łóżko, stół itp.), A Ziemianie, nazywając ten obiekt, muszą gestami pokazać jego przeznaczenie funkcjonalne. Grze towarzyszy muzyka.

W trakcie zabawy nieśmiałe dzieci muszą osiągnąć zrozumienie ze strony rówieśników, co wymaga od nich aktywności i pewności siebie.

gratulacje

Cel: kształtowanie odpowiedniej samooceny, rozwój umiejętności komunikacyjnych.

Wiek: dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym

Gra może przybierać różne formy. Istotą zabawy jest to, że dzieci dają sobie nawzajem werbalne znaki uwagi. Ten, do kogo adresowany jest ten znak, musi odpowiednio na niego odpowiedzieć. Wymieńmy kilka możliwych wariantów tej gry.

opcja 1.

Dzieci stoją w kręgu i po kolei mówią coś pozytywnego jednemu z uczestników zabawy. Znaki uwagi mogą oznaczać cechy osobiste, wygląd, umiejętności, zachowanie itp. W odpowiedzi dziecko mówi: „Dziękuję, ja też myślę, że…” (powtarza to, co mu powiedziano, a następnie wzmacnia innym pochwała w jego przemówieniu: „Nadal myślę, że…”).

Opcja 2(za pomocą piłki).

Gra toczy się w kręgu. Treść gry jest taka sama, ale dziecko, do którego rzucono piłkę, otrzymuje oznaki uwagi. Osoba dorosła pilnuje, aby piłka trafiła wszystkie dzieci.

Jak wspomniano w poprzednich rozdziałach, bardzo ważne jest, aby nieśmiała osoba nauczyła się relaksować. Oto dwie opcje treningu psycho-mięśniowego dla dzieci, określone w książce M. I. Czistyakowej „Psycho-gimnastyka”.

Trening psychomięśniowy bez skupiania się na oddechu

Niedźwiadki w jaskini(gra wprowadzająca)

Wiek: dla dzieci w wieku 4-5 lat.

Jesień. Wcześnie robi się ciemno. Młode siedzą na leśnej polanie i opiekują się niedźwiedzicą wchodzącą do zarośli. Poszła ścielić dla nich łóżka w legowisku. Młode chcą spać. Pojedynczo wracają do domu, podążając dokładnie śladem niedźwiedzia. Młode kładą się do łóżek i przed pójściem spać czekają, aż niedźwiedzica się z nimi pobawi. Niedźwiedzica liczy swoje młode. Wszystko jest na swoim miejscu, możesz rozpocząć grę.

Podbijana gra

Matka niedźwiedź rzuca guzami na młode. Łapią je i ściskają z siłą w łapach. Szyszki są podzielone na małe kawałki. Młode rzucają je w różne strony i opuszczają łapy wzdłuż ciała - łapy odpoczywają. Mama ponownie rzuca młodym szyszki.

Powtórz grę 2-3 razy.

Gra o pszczołach

Niedźwiedzica wzywa złotą pszczołę do zabawy z młodymi. Dzieci podnoszą kolana, budując domy. Pszczoła leci pod kolanami. Niedźwiedzica mówi: „Latamy!”, a młode w żartobliwy sposób prostują nogi, ale zręczna pszczoła nie dała się złapać.

Powtórz grę 2-3 razy.

Zimne gorące

Matka niedźwiedź odeszła. Wiał zimny północny wiatr i przedarł się przez szczeliny do legowiska. Niedźwiedziom jest zimno. Skurczyły się w małe kuleczki - same się rozgrzewają. Zrobiło się gorąco. Niedźwiedzie się odwróciły. Znów wiał północny wiatr.

Powtórz grę 2-3 razy.

gra w szaliki(w celu rozluźnienia mięśni szyi).

Przyszła mama i rozdała młodym szaliki, żeby już nie zamarzły. Na wpół uśpione młode, nie otwierając oczu, zawiązały sobie szaliki na szyjach. Młode odwracały głowy z boku na bok: dobre, ciepłe szyje.

Pszczoła zakłóca sen(gra mięśni twarzy).

Pszczoła ponownie wleciała do jaskini. Postanowiła usiąść komuś na języku, ale młode szybko zacisnęły zęby, zwinęły wargi w rurkę i zaczęły je wykręcać w różnych kierunkach. Pszczoła obraziła się i odleciała. Młode znów lekko otworzyły usta, język odpoczywa. Przyszła mama niedźwiedź i zapaliła światło. Od jasnego światła młode szczelnie zamknęły oczy i zmarszczyły nosy. Mama widzi: wszystko jest w porządku, wyłączyła światło. Młode przestały mrużyć oczy i marszczyć nosy. Pszczoła znów odleciała. Młode nie przeganiały jej, lecz przewracały ją na czołach, poruszając brwiami w górę i w dół. Pszczółka podziękowała młodym za przyjemność i odleciała spać.

Odpoczynek. Niedźwiedzica zaśpiewała młodym kołysankę („Kołysanka dla niedźwiadka”), a młode, wygodnie układając się, zaczęły zasypiać. Niedźwiedź poszedł do lasu. (Pauza). Niedźwiedź wrócił i zaczął opowiadać młodym, o czym śniły. Wszystkie młode miały ten sam sen: jakby siedziały w krzakach i patrzyły na bawiące się dzieci. (Pauza). Niedźwiedź mówi młodym, że teraz usłyszą cudowną muzykę i zwracając się do każdego niedźwiedzia z osobna, opowiada, jak dobrze będzie, gdy się obudzą (P. I. Czajkowski, „Słodki sen”). Następnie ostrzega młode, że wkrótce nadejdzie poranek i gdy tylko skowronek zaśpiewa, obudzą się. (Pauza). Skowronek śpiewa („Pieśń skowronka”). Dzieci szybko i energicznie lub, jeśli wymaga tego dalsza aktywność dzieci, spokojnie i powoli wstają. Ze zdziwieniem i ciekawością młode wychodzą z jaskini: poszły spać jesienią, a teraz jest wiosna. Okazuje się, że przez całą zimę młode spały w jaskini.

Gospodarz zaprasza młode, aby ponownie zamieniły się w dzieci.

Opcja odpoczynku. Gospodarz zaprasza dzieci, aby z zamkniętymi oczami usiadły wygodnie, zrelaksowały się i słuchały delikatnej muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, dzieci otwierają oczy i cicho wstają.

Trening psycho-mięśniowy ze skupieniem uwagi na oddychaniu

Nad morzem (gra wprowadzająca)

Wiek: dla dzieci w wieku 6-7 lat.

Dzieci bawią się na brzegu morza (bawią się kamykami), pluskają się w wodzie. Po wystarczającej kąpieli dzieci wychodzą z wody i kładą się na nagrzanym słońcem piasku plaży... Zamykają oczy od jasnego słońca. W przyjemnym lenistwie rozkładali ręce i nogi.

zabawa w piasku(dla napięcia i rozluźnienia mięśni rąk).

Podnieś wyimaginowany piasek (według inspiracji). Mocno zaciskając palce w pięść, trzymaj piasek w dłoniach (wstrzymując oddech). Posyp kolana piaskiem, stopniowo otwierając palce (w miarę wydechu). Strząśnij piasek z dłoni, rozluźniając dłonie i palce. Opuszczać bezsilnie ręce wzdłuż ciała: zbyt leniwy, aby poruszać ciężkimi rękami.

Powtórz grę w piasku 2-3 razy.

Gra mrówek(w celu napięcia i rozluźnienia mięśni nóg).

Mrówka (mrówki) wspięła się na palce i biegnie po nich. Wciągnij skarpetki z dużą siłą, nogi napięte, wyprostowane (pod wpływem wdechu). Zostaw skarpetki w tej pozycji, posłuchaj, na którym palcu siedzi mrówka (wstrzymując oddech). Natychmiast łagodząc napięcie w stopach, uwolnij mrówkę z palców u nóg (podczas wydechu). Skarpetki opadają - na boki, rozluźnij nogi: nogi odpoczywają.

Powtórz grę 2-3 razy.

Słońce i chmura(w celu napięcia i rozluźnienia mięśni ciała).

Słońce schowało się za chmurą, zrobiło się świeżo - zwiń się w kłębek na rozgrzewkę (wstrzymaj oddech). Słońce wyszło zza chmur. Jest gorąco – zrelaksuj się – wyczerpany słońcem (na wydechu).

Woda dostała się do twoich uszu

W pozycji leżącej rytmicznie potrząsaj głową, wytrząsając wodę z jednego ucha, a następnie z drugiego.

opalanie twarzy(w celu napięcia i rozluźnienia mięśni szyi).

Podbródek się opala – wystaw słońce na brodę, lekko rozchyl usta i zęby (na wydechu). Leci robak, który usiądzie na języku jednego z dzieci. Zamknij mocno usta (wstrzymaj oddech). Błąd odleciał. Lekko otwórz usta, wypuść powietrze z ulgą. Goniąc za robakiem, możesz energicznie poruszać ustami. Nos się opala - wystawiaj nos na słońce, usta są na wpół otwarte. Leci motyl. Wybiera, na czyim nosie usiąść. Zmarszcz nos, unieś górną wargę do góry, usta pozostaw na wpół otwarte (wstrzymując oddech). Motyl odleciał. Rozluźnij mięśnie warg i nosa (podczas wydechu). Brwi - huśtawka: znów przyleciał motyl. Pozwól motylowi huśtać się na huśtawce. Poruszaj brwiami w górę i w dół. Motyl całkowicie odleciał. Chcę spać, rozluźnić mięśnie twarzy. Nie otwierając oczu, wczołgaj się do cienia, zajmij wygodną pozycję.

Odpoczynek. Spać nad morzem.

Dzieci słuchają szumu morza (V. Uspienski). Prowadzący mówi dzieciom, że wszystkie mają ten sam sen i podaje jego treść: dzieci widzą, co robiły w ciągu dnia. (Pauza). Prowadzący opowiada, na jaki sygnał obudzą się dzieci (według partytury, kiedy zacznie grać muzyka itp.). (Pauza). Rozlega się sygnał. Dzieci energicznie (lub, jeśli sytuacja tego wymaga, powoli i spokojnie) wstają.

Opcja odpoczynku. Prowadzący mówi dzieciom nazwę spektaklu, którego będą słuchać, i zachęca je, aby przyjęły wygodną pozycję i zamknęły oczy. Brzmi muzyka (K. Saint-Saens, „Łabędź”). Gdy muzyka dobiega końca, dzieci cicho wstają i podchodzą do prowadzącego.

Podsumowując, chcę powiedzieć: nie oczekuj, że Twoje dzieci będą takie, jakie chcesz. To się nigdy nie zdarza. Dzieci zawsze idą swoją drogą. Dlatego mniej myśl o tym, czym powinny się stać, a uważniej przyjrzyj się, czym są w rzeczywistości. Myśl więcej o tym, jak im pomóc, a mniej o tym, jak je naprawić. Nie zapominaj, że irytacja, uraza i rozczarowanie, które zawsze są wynikiem nieuzasadnionych oczekiwań, są najbardziej nieskuteczną i niebezpieczną metodą wpływania na osobę w każdym wieku.

Kartoteka gier komunikacyjnych dla przedszkolaków

Cel. Rozwijaj uwagę, obserwację, wyobraźnię dzieci.
Dzieci witają się w imieniu wymyślonej przez siebie postaci z bajki (lis, zając, wilk), zakładają (opcjonalnie) kostiumy i opowiadają, do kogo wyglądają. Nauczyciel pomaga im w portretowaniu wybranych postaci poprzez ekspresyjne ruchy, mimikę, głos.

Gra „Gdzie byliśmy, nie powiemy”

Cel. Aby rozwinąć uwagę, pamięć, myślenie figuratywne u dzieci.
Wybrany przez dzieci kierowca opuszcza drzwi, a pozostałe dzieci wspólnie z nauczycielem ustalają, kogo lub co będą przedstawiać. Wtedy wchodzi kierowca i mówi: „Powiedz mi, gdzie byłeś, co zrobiłeś?” Dzieci odpowiadają: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy” (jeśli zgodzili się przedstawić akcję) lub „Kogo widzieliśmy, pokażemy” (jeśli przedstawiają zwierzę) itp. Podczas zabawy nauczyciel pomaga dzieciom odnaleźć najbardziej charakterystyczne cechy zwierząt lub przedmiotów i w ekspresyjny sposób je przekazać.

Gra „Wyimaginowana podróż”

Cel. Rozwijaj wyobraźnię, fantazję, pamięć dzieci; umiejętność komunikowania się w
okoliczności.
Nauczyciel. Teraz wyruszamy w podróż. Opiszę miejsce, w którym będziemy, a Ty musisz sobie to wyobrazić, zobaczyć to mentalnie i zrobić to, co podpowiada Ci wyobraźnia. Więc weź wyimaginowane plecaki z krzeseł, załóż je i idź na środek pokoju. Przed tobą jest polana pełna polnych kwiatów i jagód. Wybierz kwiaty do bukietów. Zbieraj jagody. Ale najpierw sam ustal, jaki to rodzaj kwiatu lub jagody, ponieważ mogę cię zapytać: „Co to jest?” Należy pamiętać, że wszystkie jagody rosną w trawie, co oznacza, że ​​​​nie można ich od razu zobaczyć - trawę należy ostrożnie rozsunąć rękami. Teraz idziemy dalej drogą do lasu. Płynie tu strumyk, przez który rzuca się deskę. Idź wzdłuż planszy. Weszliśmy do lasu, gdzie jest mnóstwo grzybów i jagód - rozejrzyj się. Teraz odpoczniemy i zjemy przekąskę. Wyjmij z plecaków śniadania, które mama dała Ci w drodze i zjedz przekąskę. A ja zgadnę, co „jesz”.

Gra „Dziadek Molchok”

Cel. Rozwijaj ekspresję gestów, mimiki, głosu.
Dzieci siedzą w kreatywnym półkolu. Odbywa się gra „Dziadek Molchok”.
Nauczyciel. Dzisiaj przyjedzie do nas Dziadek Molchok. Kiedy się pojawia, robi się cicho.
Dziadek jest bardzo miły, kocha dzieci i zna wiele ciekawych gier.
Chiki-chiki-chiki-chok
Witaj, dziadku Molchoku!
Gdzie jesteś? Chcemy grać
Wiele nowych rzeczy do nauczenia się.
Gdzie jesteś, dobry staruszku?
Cisza... Nadeszła cisza. Nie strasz go, spójrz
Cii, nic nie mów.
Nauczyciel bardzo cicho, na palcach, prosi dzieci, aby poszukały dziadka, gestem nakazując ciszę. Następnie nauczyciel „odnajduje” dziadka (zakłada brodę i kapelusz) i działa w jego imieniu: wita się, mówi, że spieszył się do chłopaków, bo uwielbia się bawić. Zaprasza dzieci do zabawy „Dowiedz się, kto wypowiada się w innym imieniu”. Za pomocą rymu liczenia wybierany jest kierowca. Nauczyciel w imieniu dziadka czyta tekst. Dziecko Molchok, które wskazuje, odpowiada na pytanie zmieniając głos. Kierowca zgaduje, które z dzieci mówi pod innym imieniem.
Kukułka siedzi na gałęzi,
A odpowiedź brzmi...
„Ku-ku” – odpowiada dziecko, na które wskazuje dziadek Molchok.
A oto kotek w kącie, Miauczy tak... (Miau! Miau!)
Szczeniak odpowiada
Oto, co usłyszymy po... (Hau! Hau!)
Krowa też nie będzie milczeć,
A za nami głośno jęk... (Muu!)
A kogut, spotkawszy świt, zaśpiewa nam ... (Ku-ka-re-ku!)
Lokomotywa, nabierając prędkości, również wesoło śpiewa… (Oooh!)
Jeśli jest święto, dzieciaki krzyczą wesoło... (Hurra! Hurra!)

Gra „Cień”

Cel. Naucz dzieci koordynować swoje działania z innymi dziećmi.
Dzieci dzielą się na pary. Jedno dziecko w parze jest osobą, „chodzi po lesie”: zbiera grzyby, jagody, łapie motyle itp. Drugie dziecko jest jego cieniem. Powtarzając ruchy osoby, cień musi działać w tym samym rytmie i wyrażać to samo dobre samopoczucie. Nauczyciel wyjaśnia dzieciom znaczenie słów „tempo” i „rytm”:! „Tempo to prędkość: szybko, wolno, bardzo wolno. Rytm to jednolite powtarzanie pewnych dźwięków: raz, dwa, tuk-tuk. Następnie zmieniają się warunki gry. Jedno dziecko w parze to mysz, żaba, króliczek, niedźwiedź, lis, kogut, jeż (według wyboru nauczyciela), drugie dziecko to jego cień. Podczas zabawy dzieci zamieniają się rolami, a nauczyciel je podpowiada, pokazuje! chód zwierząt.

Gra „Poznaj przez nos”

Cel. Rozwijaj uwagę, obserwację.
Kierowca schodzi za kurtynę. Uczestnicy zabawy z kolei lekko otwierając kurtynę, pokazują mu rękę, nogę, włosy, nos itp. Jeśli kierowca od razu rozpozna swojego towarzysza, dostaje widma. Gra powtarza się kilka razy, zmieniają się sterowniki.

Gra „Lustro”


Nauczyciel. Wyobraź sobie, że przygotowujesz się do występu i robisz makijaż przed lustrem. Co to jest makijaż? To malowanie twarzy, sztuka nadawania twarzy (za pomocą specjalnych farb, przyklejania wąsów, brody itp.) wyglądu niezbędnego aktorowi do danej roli. Stańcie w parach naprzeciw siebie. Jeden z Was jest artystą, a drugi lustrem. „Lustro” uważnie śledzi ruchy artysty i powtarza je w lustrze. Spróbuj przewidzieć każdy gest, jakąkolwiek mimikę. Co może zrobić artysta? (Załóż perukę, maskę; ułóż fryzurę, nadaj twarzy ton, narysuj brwi, pomaluj rzęsy i usta; uśmiechaj się, śmiej się, płacz, bądź smutny itp.) Ruchy powinny być płynne i niespieszne. Nie śmiej się z tego! Kiedy jesteś w szczęśliwym nastroju? Jakie uczucia znasz?

Gra „Zepsuty telefon”

Cel. Nauczenie dzieci rozpoznawania stanów emocjonalnych (radość, smutek, złość, strach) na podstawie mimiki.
Wszyscy uczestnicy gry, z wyjątkiem kierowcy i jednego z chłopaków, zamykają oczy - „śpią”. Kierowca pokazuje dziecku, które nie ma zamkniętych oczu, żadnych emocji. Dziecko „budząc” innego uczestnika zabawy, bez słów przekazuje emocje, które widzi tak, jak je rozumie. Drugi uczestnik przekazuje swoją wersję tego, co zobaczył, trzeciemu graczowi i tak dalej, aż do ostatniego gracza.
Po zabawie nauczyciel rozmawia z dziećmi o tym, jakie emocje przedstawiły; Jak rozpoznawali emocje?

Gra „Twój własny reżyser”

Cel. Daj dzieciom możliwość samodzielnego skomponowania szkicu o zwierzętach.
Nauczyciel wyjaśnia dzieciom: „Reżyser jest liderem, organizatorem występu lub występu cyrkowego artystów”. Jedno dziecko (opcjonalnie) wciela się w rolę reżysera. Werbuje artystów, wymyśla scenę, używa rekwizytów, kostiumów. Pozostali goście, którzy nie są zaangażowani w scenę, wymyślają własne sceny.

Gra „Zgadnij, kim jestem”

Cel. Rozwijaj uwagę, obserwację, pamięć.
Gra jest ciekawsza, gdy bierze w niej udział wielu chłopaków. Za pomocą rymu liczenia wybierany jest kierowca. Ma zawiązane oczy. Dzieci trzymają się za ręce i stoją w kręgu wokół prowadzącego. Kierowca klaszcze w dłonie, a dzieci poruszają się w kręgu. Kierowca znowu klaszcze – i okrąg zatrzymuje się. Teraz kierowca musi wskazać gracza i spróbować odgadnąć, kim on jest. Jeżeli uda mu się to za pierwszym razem, kierowcą zostaje wytypowany przez niego gracz. Jeśli kierowca za pierwszym razem nie odgadł, kto stoi przed nim, ma prawo dotknąć tego zawodnika i spróbować zgadnąć po raz drugi. W przypadku prawidłowego odgadnięcia kierowcą zostaje zidentyfikowane dziecko. Jeśli kierowca nie zgadł poprawnie, prowadzi w drugim okręgu.
Wariant gry. Możesz wprowadzić regułę, według której kierowca może poprosić gracza o powiedzenie czegoś, np. przedstawienie zwierzęcia: szczekanie lub miauczenie. Jeśli kierowca nie rozpoznaje gracza, ponownie jedzie.

Gra w gorące ziemniaki

Cel. Rozwijaj szybkość reakcji, koordynację ruchów.
Tradycyjnie w grze wykorzystuje się prawdziwego ziemniaka, ale można go zastąpić piłką tenisową lub siatkówką.
Dzieci siedzą w kręgu, kierowca w środku. Rzuca „ziemniakiem” jednemu z graczy i natychmiast zamyka oczy. Dzieci rzucają sobie „ziemniaka”, chcąc się go jak najszybciej pozbyć (jak gdyby był to prawdziwy, gorący ziemniak). Nagle gospodarz mówi: „Gorące ziemniaki!” Gracz, który ma w rękach „gorącego ziemniaka”, odpada z gry. Kiedy jedno dziecko pozostanie w kręgu, gra się kończy, a ten gracz zostaje zwycięzcą.

Gra „Który z nas jest najbardziej spostrzegawczy?”

Cel. Rozwijaj obserwację, pamięć.
Wszystkie dzieci uwielbiają tę grę i chętnie w nią grają. Wybierają kierowcę, który dokładnie bada zawodników: ich ubranie, buty, kto siedzi lub stoi gdzie, zapamiętuje pozycje zawodników. Kierowca opuszcza pomieszczenie. Chłopaki zmieniają miejsca; zmieniać postawę, zmieniać buty; wymieniają się bluzkami, torebkami, wstążkami, chusteczkami, szalikami. Kierowca wchodzi i szuka zmian. Im więcej zmian odkryje, tym lepiej i tym bardziej będzie spostrzegawczy.

Gra „Wyobraź sobie”

Cel. Rozwijaj umiejętności naśladowania.
Każdy potrzebuje słońca! Kwiaty, motyle, mrówki, żaby. Kto jeszcze potrzebuje słońca? (Lista dzieci.)
Teraz zorientujesz się, w kogo się zamienisz, i do muzyki przedstaw to lub tamto, co zgadłeś, a ja spróbuję zgadnąć.
Włącza się nagranie, dzieci naśladują ruchy zamierzonej postaci. Mogą to być kwiaty, owady, zwierzęta, ptaki, drzewa itp. Nauczyciel zgaduje i wyjaśnia.
- Słońce zniknęło za chmurą, zaczął padać deszcz. Bardziej jak parasol!

Gra „Czułe słowo”

Cel. Kształtowanie u dzieci przyjaznego stosunku do siebie.
Nauczyciel zbiera dzieci w okrągłym tańcu ze słowami:
W okrągłym tańcu, w okrągłym tańcu
Ludzie się tutaj zebrali!
Raz, dwa, trzy – zaczynasz!
Następnie nauczyciel zakłada czapkę i czule zwraca się do stojącego obok dziecka dziecka.
Na przykład:
- Sasza, dzień dobry!
Nauczyciel określa, jakie miłe i czułe słowa możemy powiedzieć, zwracając się do naszych przyjaciół (Witajcie, jak się cieszę, że Was widzę, jaką macie piękną kokardę, macie piękną sukienkę itp.). Następnie dzieci ponownie chodzą w kółko z piosenką. Nauczyciel przekazuje czapkę następnemu dziecku, które z kolei musi czule zwrócić się do dziecka stojącego obok niego i tak dalej.

Gra „Kontynuuj frazę i pokaż”

Cel. Rozwijaj logikę, kreatywność; rozwijać umiejętności naśladowania.
-Jeśli na zewnątrz jest zimno, co ubierzesz? (Futro, czapka, rękawiczki...)
-Jeśli dostaniesz małego kotka, co zrobisz? (Pogłaskajmy go, pogłaszczmy go).
-Jeśli będziesz sam w lesie, co zrobisz? (Krzycz głośno: „Och!”)
-Jeśli mama odpoczywa, jak się zachowasz? (Chodź na palcach, nie hałasuj...)
-Jeśli twój przyjaciel płacze, co robić? (Komfort, udar, spojrzenie w oczy...).
-Jeśli zapałki wpadły Ci w oko? (Odpowiedzi dzieci, które nauczyciel uogólnia wnioskiem: zapałki to nie zabawka dla dzieci!)

Gra „Doktor Aibolit” (K. Chukovsky)

Cel. Rozwijaj logikę, kreatywność; kultywuj przyjazne nastawienie do innych; rozwijać umiejętności naśladowania, aparat artykulacyjny
Dobry doktorze Aibolit! I robak i pająk,
Siedzi pod drzewem. I niedźwiedź!
Przyjdź do Niego na leczenie, On każdego uzdrowi, uzdrowi
Zarówno krowa, jak i wilczyca, dobry doktorze Aibolit!
Nauczyciel wciela się w rolę lekarza. Ma na sobie biały płaszcz, czapkę i fajkę w kieszeni. Dzieci wybierają pacynki na palce i zwracają się do doktora Aibolita. Głosem wybranej postaci proszony jest o leczenie łapki, nosa, brzuszka...
W trakcie zabawy nauczyciel (Aibolit) zadaje pytania, zachęcając dzieci do żywego i emocjonalnego zaangażowania się w grę.
Na koniec dzieci organizują koncert dla doktora Aibolita (gra „Orkiestra”)

Gra „Wędrujący cyrk”

Cel. Rozwijaj wyobraźnię i umiejętność improwizacji; zachęcać dzieci do udziału w grze teatralnej, zachęcać do twórczej inicjatywy; poszerzyć wiedzę dzieci na temat cyrku, wzbogacić słownictwo; pielęgnować przyjazne partnerstwo.
Do rytmicznej muzyki (atrament cyrkowy) nauczyciel czyta wiersz, dzieci chodzą w kółko i machają ręką na powitanie:
Ku radości dziecka przyjechał wędrowny cyrk.
W śpiewie i dzwonieniu wszystko w nim jest jak w teraźniejszości:
Gimnastyk leci, a koń galopuje, lis wskakuje w ogień,
Psy uczą się liczyć, kucyki wychodzą, żeby na nich jeździć.
Małpa spieszy do lustra, a klaun rozśmiesza publiczność.
Nauczyciel ogłasza liczby:
- Pierwsza edycja naszego programu „Linaskowie”! Nauczyciel kładzie taśmę na podłodze. Przy akompaniamencie muzyki dzieci, unosząc ręce na boki, idą wzdłuż taśmy, wyobrażając sobie, że jest to lina rozciągnięta w powietrzu. - Drugi numer naszego programu to „Sławni siłacze”. Chłopcy podnoszą wyimaginowane ciężary, sztangi. - Trzeci numer naszego programu to „Psy naukowe” pod okiem słynnego trenera… (Nauczyciel woła dziewczynkę.) Psie dzieci kucają, trener daje zadania: tańczą; rozwiązywać zagadki na podstawie obrazków; przeskoczyć przez pierścień; śpiewać. Przerwa. (Rozdawanie jedzenia)
Gra „Zgadnij czyj głos”
Cel. Naucz dzieci wymawiania proponowanej frazy z intonacją i ekspresją.
Dzieci stoją w kolejce. Lider stoi tyłem do nich. Nauczyciel w milczeniu wskazuje na każde dziecko
wymawia frazę: „Sk-kk-kk-kk, zgadnij czyj głos!” Jeśli kierowca zgadł poprawnie, staje w miejscu generała
linia. Kierowcą zostaje ten, którego głos zostanie odgadnięty. Gra jest odtwarzana kilka razy. Dzieci się zmieniają
intonacja i ton głosu.

Zabawa wyimaginowanymi przedmiotami

Cel. Rozwijaj wyobraźnię i fantazję; zachęcanie dzieci do udziału w teatrze powszechnym
działanie.
1. Nauczyciel wraz z dziećmi wypowiada słowa znanego wiersza „Moja wesoła dźwięczna piłka” i wszyscy uderzają wyimaginowaną piłkę o podłogę.
2. Nauczyciel rzuca każdemu dziecku wyimaginowaną piłkę, dziecko „łapie” piłkę i „rzuca” ją z powrotem do nauczyciela.
3. Dzieci stoją w kręgu i podają sobie wyimaginowany przedmiot. Gra rozpoczyna się i komentuje nauczyciel.
-----Słuchaj, mam w rękach dużą piłkę. Weź to, Sasza (Nauczyciel podaje „piłkę” pobliskiemu dziecku).
- Och, masz to małe. Przekaż to Nastii.
- Nastya, w twoich rękach mała kulka zamieniła się w jeża. Jego ciernie są kłujące, patrz, nie kłuj i nie upuść jeża. Podaj jeża Petyi.
----- Petya, twój jeż zamienił się w duży balon. Trzymaj go mocno za sznurek, aby nie odleciał.
Następnie można improwizować w zależności od ilości dzieci (kulka zamieniła się w gorący naleśnik, naleśnik w kłębek nitek, nitki w małego kotka, można go delikatnie pogłaskać, kociak zamienił się w rumianego koloboka).
Zabawa wyimaginowanym przedmiotem
Cel. Kształtowanie umiejętności pracy z wyimaginowanymi przedmiotami;
promować humanitarne traktowanie zwierząt.
Dzieci w kręgu. Nauczyciel składa przed sobą dłonie: Chłopaki, spójrzcie, w moje ręce
mały kotek. Jest bardzo słaby i bezradny. Pozwolę każdemu z was go potrzymać i tak zrobicie
głaskaj, pieść, tylko ostrożnie i mów mu miłe słowa.
Nauczyciel mija wyimaginowanego kotka. Pytania naprowadzające pomagają dzieciom znaleźć właściwe
słowa i ruchy.

Gra „Ja też!”

Cel. Popraw uwagę, obserwację.
Nauczyciel mówi, co robi, a dzieci głośno odpowiadają na sygnał: „Ja też!”: Rano wstaję… (I ja też!) Myję twarz…
Myję zęby... Zakładam czyste ubranie... Jem śniadanie... Wychodzę na ulicę... Siadam w brudnej kałuży..."
Nauczyciel. Kim jest ten prosiak, który lubi tarzać się w kałużach? Można tylko współczuć matce. Spróbujmy jeszcze raz! Uwielbiam oglądać sztukę. (Ja też!) Nie rozmawiam na korytarzu... Jestem najdokładniejszy... Chodzę po ulicy... Obrażam wszystkich chłopaków...
Nauczyciel. Kto tu jest taki odważny - obraża chłopaków? Niedobrze jest obrażać chłopaków! Ale myślę, że teraz nikt się nie myli. Kocham zabawną muzykę... (Ja też!) Tańczę z przyjaciółmi... (Ja też!) A teraz pokaż mi, jak potrafisz tańczyć.
Brzmi muzyka. Dzieci tańczą.

Gra „Śmieszne małpy”


Nauczyciel. Wyobraź sobie, że wszyscy jesteście małpami i siedzicie w klatce w zoo. jeden z was
wybierz rolę gościa w zoo. Będzie stał na środku i wykonywał różne ruchy i
gesty. „Małpy” naśladują gościa, dokładnie powtarzają jego gesty i ruchy. Używając
rymy wybierają „gościa”:
Ponad promieniami, nad wodą
Lał ulewny deszcz.
A potem się zawiesiło
Na niebie jest rocker.
Dzieci są szczęśliwe
Złota tęcza.
(M. Lopygina. Tęcza)
„Goście” podczas gry zmieniają się kilkukrotnie.

Gra „Kucharki”

Cel. Rozwijaj uwagę, obserwację, szybkość reakcji, pamięć.
Dzieci dzielą się na dwie drużyny (liczone za pierwszą lub drugą). Pierwsza drużyna przygotowuje pierwsze danie, a druga sałatkę. Każde dziecko wymyśla, jakim produktem będzie: cebula, marchew, buraki, kapusta, pietruszka, pieprz, sól itp. - na pierwsze danie; ziemniaki, ogórki, cebula, groszek, jajka, majonez itp. - na sałatkę. Następnie wszystkie dzieci ustawiają się w kręgu - okazuje się, że jest to „patelnia” - i śpiewają piosenkę (improwizacja):
Szybko możemy ugotować barszcz lub zupę
I pyszna owsianka z kilku zbóż,
Sałata cięta i zwykły winegret,
Kompot do ugotowania - to wspaniały obiad.
Dzieci zatrzymują się, a prowadzący (nauczyciel) na zmianę nazywa to, co chce włożyć na patelnię. Samorozpoznane dziecko wchodzi do kręgu. Kiedy wszystkie „elementy” potrawy znajdą się w kręgu, gospodarz proponuje ugotować kolejne danie.

Gra „Co robimy, nie powiemy, ale pokażemy”

Cel. Promowanie rozwoju poczucia prawdy i wiary w fikcję; nauczyć się grać na scenie podczas koncertu.
Pokój jest podzielony na pół sznurkiem. Z jednej strony za pomocą wyliczanki wybrano 6 dzieci – „dziadek i pięcioro wnuków”. Z drugiej strony reszta dzieci i nauczyciel; będą układać zagadki. Po ustaleniu, o czym będzie zagadka, dzieci udają się do „dziadka” i „wnuków”. Dzieci. Witaj, siwowłosy dziadku z długą, długą brodą!
Dziadek. Witam wnuki! Cześć chłopaki! Gdzie byłeś? Co widziałeś?
Dzieci. Odwiedziliśmy las, tam widzieliśmy lisa. Co zrobiliśmy, nie powiemy, ale pokażemy!
Dzieci pokazują wymyśloną przez siebie zagadkę. Jeśli „dziadek” i „wnuki” podają poprawną odpowiedź, dzieci wracają na swoją połowę i wymyślają nową zagadkę. Jeśli zgadnięcie zostanie podane niepoprawnie, dzieci wzywają poprawną odpowiedź i po słowach nauczyciela: „Raz, dwa, trzy, nadrób zaległości!” biegną po sznur do swojej połowy pokoju, a „dziadek” i „wnuki” próbują ich dogonić, dopóki chłopaki nie przekroczą linii. Po dwóch zagadkach wybierany jest nowy „dziadek” i „wnuki”. W zagadkach dzieci pokazują, jak np. myją ręce, myją chusteczki, obgryzają orzechy, zbierają kwiaty, grzyby czy jagody, grają w piłkę, zamiatają podłogę miotłą, rąbią drewno siekierą itp. Nauczyciel chwali dziecko dzieciom za prawidłowe działania za pomocą wyimaginowanych przedmiotów! pokazane w zagadkach.

Gra „Urodziny”

Cel. Promowanie rozwoju poczucia prawdy i wiary w fikcję. Naucz się grać na scenie podczas koncertu.
Za pomocą wyliczanki wybierane jest dziecko, które zaprasza dzieci na „urodziny”. Goście przychodzą po kolei i przynoszą wymyślone prezenty. Za pomocą wyrazistych ruchów, warunkowych akcji zabawowych dzieci muszą pokazać, co dokładnie dają. Lepiej, jeśli gości jest niewielu, a reszta chłopaków najpierw odgrywa rolę widzów, którzy oceniają wiarygodność programu. Następnie dzieci mogą zamienić się rolami. Prezenty mogą być bardzo różnorodne: pudełko czekoladek, czekoladki, szalik, czapka, książka, pisaki, a nawet żywy kotek.

Gra „Zgadnij, co robię?”

Cel. Rozwijaj pamięć dzieci, wyobraźnię.
Dzieci stoją w kręgu. Każde dziecko zajmuje określoną pozycję i ją uzasadnia: - stoi z podniesioną ręką (odkładam książkę na półkę, wyjmuję cukierki z wazonu w szafce, wieszam kurtkę, dekoruję choinkę itp.); - klęka, ręce i ciało skierowane są do przodu (szukam łyżki pod stołem, obserwuję gąsienicę, karmię kotka, wycieram podłogę itp.); - przysiady (spójrz na rozbity kubek, rysuj kredą itp.); - pochylić się do przodu (zawiązanie sznurówek, podniesienie szalika, zerwanie kwiatu itp.).

Gra „Zgadnij, co robię?” w ruchu.

Dzieci swobodnie chodzą po sali w rytm muzyki. Gdy tylko muzyka się kończy, chłopaki zatrzymują się, przyjmują określone pozy, a następnie usprawiedliwiają je (zbieranie kwiatów, pochylanie się nad grzybem itp.).

Gra „To samo na różne sposoby”


Dzieci w kreatywnym półkolu. Jedno dziecko wymyśla własną wersję zachowania, a dzieci muszą odgadnąć, co robi i gdzie się znajduje (osoba chodzi, siedzi, biega, podnosi rękę, słucha itp.). To samo działanie w różnych warunkach wygląda inaczej. Dzieci podzielone są na grupy twórcze, a każda otrzymuje określone zadanie.
Grupa I otrzymuje zadanie siedzenia. Możliwe opcje:
- usiąść przed telewizorem;
- siedzieć w cyrku;
- siedzieć w gabinecie lekarskim;
- siedzieć przy szachownicy;
- posiedzieć z wędką na brzegu rzeki itp.
Grupa II otrzymuje zadanie do wykonania. Możliwe opcje:
- wyruszyć w drogę;
- chodzić po gorącym piasku;
- spacer po pokładzie statku;
- idź wzdłuż kłody lub wąskiego mostu;
- spacerować wąską górską ścieżką itp.
Grupa III otrzymuje zadanie do wykonania. Możliwe opcje:
- spóźnić się do teatru;
- uciekaj przed wściekłym psem;
- biegaj w deszczu
- uciekać, bawić się w chowanego itp.
Grupa IV otrzymuje zadanie machania rękami. Możliwe opcje:
- odstraszają komary;
- dać sygnał statkowi, aby został zauważony;
- wysuszyć mokre ręce itp.
Grupa V otrzymuje zadanie złapania małego zwierzątka. Możliwe opcje:
- złapać kota;
- złapać papugę;
- do łapania koników polnych itp.
Nauczyciel i publiczność zwracają uwagę, kto poprawnie wykonał zadanie.

Gra „Transformacja obiektu”

Cel. Rozwijaj wyobraźnię i fantazję dzieci.
Najpierw nauczyciel wyjaśnia dzieciom: „W teatrze widz wierzy w to, w co wierzy aktor. Postawa sceniczna to zdolność, za pomocą wiary, wyobraźni i fantazji, do zmiany swojego stosunku do podmiotu, miejsca działania lub partnerów, odpowiednio zmieniając swoje zachowanie, uzasadniając warunkową transformację.
Nauczyciel bierze przedmiot i kładzie go na stole! lub przechodzi w kółko od jednego dziecka do drugiego. Każde dziecko musi na swój sposób postępować z przedmiotem, uzasadniając jego nowy cel, aby istota przemiany była jasna. Opcje transformacji różnych przedmiotów:
ołówek lub kij: klucz, śrubokręt, widelec, łyżka, termometr, szczoteczka do zębów, szczotka
rysuję, fife, czeszę itp.;
mała kula: jabłko, muszla, śnieżka, ziemniak, kamień, jeż, piernikowy ludzik, kurczak itp.;
notatnik: lusterko, latarka, mydło, czekolada, szczotka do butów, gra itp.
Możesz zamienić krzesło w kikut; w takim przypadku dzieci muszą uzasadnić warunkową nazwę przedmiotu.
Na przykład duże krzesło można zamienić w tron ​​królewski, pamiątkowy pseudonim itp.

Gra „Podróż dookoła świata”

Cel. Rozwijaj wyobraźnię, umiejętność uzasadniania swojego zachowania.
Dzieci w kreatywnym półkolu. Nauczyciel zaprasza ich w podróż dookoła świata: „Chłopaki, waszym zadaniem jest dowiedzieć się, dokąd poprowadzi wasza ścieżka - przez pustynię, górską ścieżką, przez bagno; przez las, dżunglę, przez ocean na statku. Dzieci proponują trasę podróży dookoła świata z wykorzystaniem scenerii statku, chaty. Tak więc sporządzany jest plan podróży dookoła świata, a dzieci zaczynają się bawić. W grze wykorzystano muzykę narodów świata, efekty dźwiękowe - grzmoty, deszcz, hałas burzy, burzę, kostiumy i maski.

Król gry"

Cel. Aby móc działać wyimaginowanymi przedmiotami, dla zapamiętywania działań fizycznych (odmiana zabawy ludowej).
Wykonawcę roli Króla wybiera się za pomocą rymu:
Nasza Masza wstała wcześnie,
Policzyła wszystkie lalki:
Dwie lalki gniazdujące na oknach,
Dwie Arinki na pierzynie,
Dwie Tanye na poduszce,
Pietruszka w czapce
Na dębowej skrzyni.
(E. Blaginina. Rytm)
Wszystkie dzieci pomagają liczyć; nauczyciel powoli i wyraźnie wymawia słowa rymowanki, aby dzieci mogły je lepiej zapamiętać.
Król zasiada na „tronie” z koroną na głowie. Dzieci podzielone są na kilka grup. Każda grupa prezentuje królowi swój zawód, odgrywając rolę wyimaginowanych przedmiotów (kucharze, praczki, szwaczki itp.).
Pierwsza grupa zbliża się do króla.
Pracownicy. Witaj Królu!
Król. Cześć!
Pracownicy. Czy potrzebujesz pracowników?
Król. Co możesz zrobić?
Pracownicy. I zgadłeś!
Król musi odgadnąć zawody robotników. Jeśli zgadł poprawnie, dzieci rozproszą się, a on dogoni uciekające dzieci. Pierwsze złapane dziecko zostaje królem. Podczas zabawy nauczyciel komplikuje postać Króla – czasem jest on chciwy, czasem zły. Jeśli rolę króla odgrywa dziewczyna (królowa), może być miła, niepoważna, zrzędliwa itp. Najważniejszą rzeczą w tej grze jest akcja z wyimaginowanymi obiektami.

Gra „Zagadki bez słów”

Cel. Zaangażuj dzieci w odgrywanie miniscenek.
Nauczyciel woła dzieci: Usiądę obok ławki,
Posiedzę z tobą.
Opowiem ci zagadki
Kto jest mądrzejszy – zobaczę.
Nauczyciel wraz z pierwszą podgrupą dzieci siada i ogląda ilustracje do zagadek bez słów.
Dzieci wybierają obrazki, o których mogą pomyśleć bez słowa. Druga podgrupa w tym czasie znajduje się w innej części hali. Dzieci z pierwszej podgrupy bez słów za pomocą mimiki i gestów przedstawiają np.: wiatr, morze, strumień, czajnik (jeśli jest to trudne, to: kota, szczekającego psa, myszkę itp.). Dzieci z drugiej podgrupy zgadują. Następnie druga podgrupa zgaduje, a pierwsza zgaduje.
„Przyjazna para”
Dzieci dzielą się na pary. Jeden z nich ma zawiązane oczy. Duże zabawki leżą na podłodze pomiędzy krzesłami. Drugie dziecko z pary musi prowadzić partnera z jednego krzesła na drugie, tak aby żadna zabawka nie została przewrócona.
"Kto dzwonił?"
Trochę się bawimy
Wszyscy zostali umieszczeni na swoich miejscach.
Rozwiązujesz zagadkę
Kto do ciebie dzwonił, dowiedz się!
Dzieci stoją w kręgu. W środku okręgu kierowca staje z zamkniętymi oczami. Ktoś woła go po imieniu, a kierowca próbuje dowiedzieć się, kto to był. Następnie zmienia się kierowca i gra toczy się dalej.

Etiuda „W ogrodzie”.

Prowadzący (nauczyciel) czyta opowieść, a dzieci gestami, ruchami przedstawiają opisane w niej czynności („nieme kino”).
„Dzieci poszły do ​​ogrodu. na drzewach rosną jabłonie. Są okrągłe, słodko-kwaśne. Wewnątrz posiadają drobne ziarenka. Czasem jabłka spadają na ziemię. Dzieci je zbierają, wkładają do koszyka i niosą do domu. Dzieci myją jabłka, przecinają je na pół i częstują mamą i tatą. Pyszne jabłka!”

Gra Echo

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Gospodarz mówi:
Pójdziemy do lasu, znajdziemy grzyby.
Zadzwonimy do chłopaków głośno: „Au-au-au!”
Nikt nie odpowiada, odpowiada tylko echo.
Druga grupa powtarza: „Au-au-au!”
Ćwiczenie powtarza się 3-4 razy. „Ay” wymawia się głośno, cicho, cicho, szeptem.

Etiuda „Las”

Nauczyciel mówi: „W naszym lesie rosną brzozy, choinki, źdźbła trawy, grzyby, jagody, krzewy. Wybierz własną roślinę, którą lubisz. Na mój rozkaz „zamienimy się” w las. Jak reaguje Twoja roślina:
- na cichym, delikatnym wietrze;
- silny, zimny wiatr;
-mały deszcz grzybowy;
-prysznic;
- czułe słońce?

Gra „Buty”

Ubrałem nogi w nowe buty,
Idziesz nogami prosto ścieżką.
Chodzisz, tupiesz, nie pluskasz się w kałużach,
Nie wchodź w błoto, nie rozdzieraj butów.
Dzieci stoją jedno za drugim, trzymając się za talię dziecka stojącego przed nimi. Na polecenie nauczyciela dzieci muszą iść ścieżką. Głównym zadaniem graczy nie jest przerwanie pojedynczego łańcucha, ani nie wkroczenie w wycięte z papieru jesienne „kałuże”.

Gra „Chodzimy w kapeluszach”

Nauczyciel proponuje dzieciom „założenie” jesiennych czapek (założenie na głowy worków z piaskiem).
Dzieci poruszają się po grupie na palcach, piętach, czworakach i starają się nie upuścić czapki. Nie wstrzymuj oddechu i oddychaj przez nos.

Gra „Drozd”

Dzieci w parach zwracają się do siebie i mówią:
„Ja jestem drozdem i ty jesteś drozdem.
(Wskazują najpierw na siebie, potem na przyjaciela.)
Ja mam nos i ty masz nos.
(Dotykają własnego nosa, a potem nosa przyjaciela.)
Ja mam gładkie i ty masz gładkie.
(Okrężnymi ruchami najpierw gładzą swoje policzki, potem policzki przyjaciela.)
Ja mam słodycze i ty masz słodycze.
(Palce wskazujące dotykają kącików ust, a następnie wskazują usta swojego towarzysza.)
Jestem przyjacielem i ty jesteś przyjacielem.
(Położyli obie ręce na piersi, a następnie na piersi przyjaciela.)
Jesteśmy dobrzy!"
(Obejmują się.)

Etiuda „Uratuj laskę”.

Nauczyciel mówi: „Wyobraźcie sobie, że trzymacie w rękach małą, bezradną laskę. Rozciągnij dłonie dłońmi do góry. A teraz rozgrzej go powoli, palcem po palcu, złóż dłonie, ukryj w nich pisklę, oddychaj nim, rozgrzej je równym, spokojnym oddechem, połóż dłonie na piersi, daj piskłu ciepło twoje serce i oddech. A teraz otwórz dłonie, a zobaczysz, że pisklę radośnie odleciało, uśmiechnij się do niego i nie smuć się, nadal będzie do ciebie latał.

Etiuda „Gęsi”.

Nauczyciel czyta bajkę, a dzieci gestami i ruchami przedstawiają w niej czynności („niemy film”)
„Gospodyni wyszła na podwórko i przywołuje gęsi do domu:„ Tagi - Tagi - Tagi! Białe gęsi, szare gęsi, idźcie do domu!” A gęsi wyciągały długie szyje, rozkładały czerwone łapy, trzepotały skrzydłami, otwierały nosy: „Ga-Ga-Ga! Nie chcemy wracać do domu! U nas też jest dobrze!” Gospodyni widzi, że życzliwością gęsi nic nie osiągniesz: wzięła gałązkę i zawiozła je do domu.

Gra „Koraliki mamy”

Cel. Rozwijaj uwagę, obserwację, szybkość reakcji, pamięć.
Gospodarz rozpoczyna grę, idzie i powtarza: „Zakładam koralik na sznurek”, biorąc za rękę dzieci, które chcą, reszta podchodzi, bierze ostatnie dziecko za rękę, tworząc długi łańcuszek – „koraliki ”. Lider śpiewa powoli:
Jak rzeźbiliśmy koraliki
Jak rzeźbiliśmy koraliki
Koraliki, koraliki.
Jak bawiliśmy się koralikami
Jak zbierać na nitce
koraliki, koraliki,
Piękne koraliki.
Jak zwijaliśmy koraliki
Jak zwijaliśmy koraliki
koraliki, koraliki,
Piękne koraliki.
Zatrzymuje się i mówi: „Graliśmy, bawiliśmy się koralikami. I wątek się zaplątał. Zaczęli się rozwikłać, a ona się złamała. Wszystkie koraliki potoczyły się, rozsypały we wszystkich kierunkach: bum! Tararakh! (Dzieci rozpraszają się po grupie.) Och, nasze koraliki potoczyły się daleko! Konieczne jest ponowne zebranie wszystkich koralików na sznurku.

Etiuda „Biegun północny”

Dziewczyna Zhenya miała magiczny siedmiokolorowy kwiat. Chciała pojechać na Biegun Północny. Żenia wyjęła swój ukochany siedmiokwiatowy kwiat, oderwała jeden płatek, podrzuciła go i powiedziała:
Płatek muchy muchowej
Przez zachód na wschód
Przez północ, przez południe,
Wróć, zatocz koło.
Gdy tylko dotkniesz ziemi
Moim zdaniem być!
Powiedz mi, żebym pojechał na Biegun Północny! I Żenia natychmiast, bo była w letniej sukience, z gołymi nogami, sama, sama, znalazła się na biegunie północnym, a tam było sto stopni chłodu!
Ruchy ekspresyjne: kolana złączone tak, aby jedno kolano zakrywało drugie, dłonie blisko ust, oddychanie na palcach. Indeks kart folkloru ludów południowego Uralu dla przedszkola. Grupa juniorska

Pobierać:


Zapowiedź:

MBDOU d/s nr 31 „Tęcza”

Podręcznik dla nauczycieli

G.A. Morozova

Gry komunikacyjne

dla dzieci w wieku 5 - 7 lat

Ust-Ilimsk

Wstęp

Z obowiązkowej minimalnej treści programu edukacyjnego realizowanego przez przedszkolną placówkę edukacyjną (DOE),kompetencje komunikacyjne przedszkolakaobejmuje rozpoznawanie doświadczeń i stanów emocjonalnych innych osób, umiejętność wyrażania własnych emocji w sposób werbalny i niewerbalny.

Ponadto w starszym wieku przedszkolnym dziecko powinno już opanować umiejętności komunikacyjne. Ta grupa umiejętności składa się z dobrze znanych umiejętności:

  1. współpracować;
  2. słuchaj i słysz;
  3. postrzegać i rozumieć (przetwarzać) informacje;

Porozmawiaj ze sobą.

Cele i główne zadania:

  1. Rozwijanie relacji zbudowanych na równości lub gotowości (umiejętności) do konstruktywnego rozwiązywania problemów związanych z pozycją (statusem) w grupie, aby pomóc dzieciom poczuć jedność z innymi.
  2. Rozwijaj otwartość, umiejętność wyrażania zainteresowania sobą i swojego stosunku do innych.
  3. Pokaż dzieciom, co oznacza wzajemne uznanie i szacunek.
  4. Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i umiejętność rozwiązywania konfliktów bez przemocy.
  5. Wzbudź zainteresowanie wspólnym celem.
  6. Rozwijaj chęć wnoszenia wkładu we wspólną sprawę.
  7. Rozwijajcie chęć pójścia ku sobie nawzajem.
  8. Naucz się cierpliwości wobec wad innych.
  9. Rozwijaj umiejętność uwzględniania interesów innych.

Jednak praktyczna praca pokazuje, że w związku z realizacją innych obszarów ogólnych programów edukacyjnych przedszkolnych placówek oświatowych, celowe kształtowanie umiejętności komunikacyjnych u przedszkolaków często pozostaje poza uwagą. Jednocześnie wyobrażenia o praktycznych metodach i technikach pracy nad tym problemem były i nadal pozostają niejasne, niespecyficzne i opierają się na intuicji pedagogicznej. Brak czasu w klasie powoduje, że pytania nauczycieli wymagają od dzieci jednosylabowych odpowiedzi, a sytuacje do interakcji i dialogu nie są często tworzone.

Notatka wyjaśniająca:

Kształtowanie komunikacji jest ważnym warunkiem prawidłowego rozwoju psychicznego dziecka. A także jednym z głównych zadań przygotowania go do późniejszego życia. Dzieci w wieku przedszkolnym muszą rozumieć, co powiedzieć i w jakiej formie wyrażać swoje myśli, mieć świadomość tego, jak inni odbiorą to, co zostało powiedziane, umiejętność słuchania i słyszenia rozmówcy.

Umiejętności komunikacyjne rozwijane są w codziennych czynnościach, grach dydaktycznych, mobilnych, odgrywaniu ról.

Do Twojej wiadomości oferuję gry rozwijające umiejętności komunikacyjne. Gry te mają na celu rozwój umiejętności konstruktywnej komunikacji, umiejętności czerpania radości z komunikacji, umiejętności słuchania i słyszenia drugiej osoby, sfery emocjonalnej.

strumień kleju

Cel: rozwinięcie umiejętności wspólnego działania oraz sprawowania samodzielnej i wzajemnej kontroli nad działaniami; naucz się ufać i pomagać tym, z którymi się komunikujesz.

Dzieci stoją jedno za drugim i trzymają się za ramiona osoby stojącej przed nimi. W tej pozycji pokonują różne przeszkody.

1. Wstań i wstań z krzesła.

2. Przeczołgaj się pod stołem.

3. Obejdź „szerokie jezioro”.

4. Przejdź przez „gęsty las”.

5. Ukryj się przed dzikimi zwierzętami.

Niezbędny warunek dla chłopaków: przez całą grę nie powinni się od siebie odłączać.

Nos do nosa

„Dłoń do dłoni”, „Kolano do kolana”, „Ucho do ucha” itp.

Ręce się poznają, ręce kłócą się, ręce się godzą

Cel: rozwinięcie umiejętności wyrażania swoich uczuć i rozumienia uczuć drugiej osoby.

Zamknij oczy, wyciągnij ręce ku sobie, poznaj swoje ręce, spróbuj lepiej poznać bliźniego, opuść ręce;

wyciągnij ponownie ramiona do przodu, znajdź ręce bliźniego, twoje ręce się kłócą, opuść ręce;

wasze ręce znów się szukają, chcą się pogodzić, wasze ręce się pogodzą, proszą o przebaczenie, rozstajecie się jak przyjaciele.

Niewidomy i przewodnik

Cel: rozwinięcie umiejętności ufania, pomagania i wspierania innych komunikatorów.

Treść. Dzieci dzielą się na pary: „niewidomy” i „przewodnik”. Jeden zamyka oczy, drugi prowadzi go po grupie, umożliwia dotykanie różnych przedmiotów, pomaga unikać różnych kolizji z innymi parami, udziela odpowiednich wyjaśnień dotyczących ich ruchu. Komendy należy wydawać stojąc za plecami, w pewnej odległości. Następnie uczestnicy zamieniają się rolami. Każde dziecko przechodzi zatem przez swoistą „szkołę zaufania”.

Na koniec zabawy nauczyciel prosi dzieci o odpowiedź, kto czuł się bezpiecznie i pewnie, kto miał ochotę w pełni zaufać swojemu przyjacielowi. Dlaczego?

magiczne algi

Cel: usunięcie barier cielesnych, rozwinięcie umiejętności osiągania celów w akceptowalnych sposobach komunikacji.

grzeczne słowa

Cel: rozwój szacunku w komunikacji, nawyk używania uprzejmych słów.

Treść. Gra toczy się piłką w kole. Dzieci rzucają do siebie piłką, wypowiadając grzeczne słowa. Wymień tylko słowa powitania (witaj, dzień dobry, witaj, miło cię widzieć, miło cię poznać); dziękuję (dziękuję, dziękuję, proszę, bądź miły); przeprosiny (przepraszam, przepraszam, przepraszam, przepraszam); do widzenia (do widzenia, do zobaczenia, spokojnie).

Prezent dla każdego

Cel: rozwinięcie umiejętności nawiązywania przyjaźni, dokonywania właściwych wyborów, współpracy z rówieśnikami, ducha zespołowego.

Leć, leć płatku, przez zachód na wschód,

Przez północ, przez południe, wróć, zatocz krąg,

Jak tylko dotkniesz ziemi, aby być, moim zdaniem, prowadzonym.

Prowadzić do…

Na koniec możesz zorganizować konkurs na najlepsze życzenia dla wszystkich.

Magiczny bukiet kwiatów

Cel: Nauczyć zwracać uwagę na innych, nawiązywać przyjazne relacje, dostrzegać pozytywne cechy innych i wyrażać je słowami, komplementować.

Wyposażenie: Zielony materiał lub tektura, wycięte płatki dla każdego dziecka.

kształcić l. Jak myślisz, czego mu brakuje? (Zabarwienie)

opiekun . Niezbyt przyjemne życie na takiej polanie. Tak to jest między ludźmi: życie bez szacunku i uwagi okazuje się ponure, szare i smutne. A czy chcielibyście teraz sprawiać sobie nawzajem przyjemność? Pograjmy w komplementy.

Dzieci na zmianę biorą po jednym płatku, komplementują dowolnego rówieśnika i układają go na polanie. Każdemu dziecku należy powiedzieć miłe słowa.

Pedagog. Spójrzcie chłopaki, jakie piękne kwiaty wyrosły z Waszych słów na tej polanie. Jaki masz teraz nastrój?

Dzieci. Wesoły, szczęśliwy.

Nauczyciel sugeruje w ten sposób, że powinniście zwracać na siebie większą uwagę i mówić dobre słowa.

sytuacja-gra

Cel: rozwinięcie umiejętności nawiązania rozmowy, wymiany uczuć, doświadczeń, emocjonalnego i znaczącego wyrażania swoich myśli za pomocą mimiki i pantomimy.

1. Dwóch chłopców pokłóciło się -pogodzić ich.

2. Naprawdę chcesz pobawić się tą samą zabawką, co jeden z chłopaków z Twojej grupy – zapytaj go.

3. Znalazłeś na ulicy słabego, torturowanego kotka - zlituj się nad nim.

4. Bardzo obraziłeś swojego przyjaciela - spróbuj poprosić go o przebaczenie, zawrzeć z nim pokój.

5. Przyszedłeś do nowej grupy - poznaj dzieci i opowiedz nam o sobie.

6. Zgubiłeś samochód - podejdź do dzieci i zapytaj, czy go widziały.

7. Przyszedłeś do biblioteki - zapytaj bibliotekarza o interesującą Cię książkę.

8. Chłopaki grają w ciekawą grę - poproś chłopaków, aby cię zaakceptowali. Co zrobisz, jeśli nie będą chcieli Cię przyjąć?

9. Dzieci się bawią, jedno dziecko nie ma zabawki – podziel się z nim.

10. Dziecko płacze – uspokój je.

11. Nie potrafisz zawiązać sznurowadła – poproś o pomoc przyjaciela.

12. Przyszli do Ciebie goście - przedstaw ich rodzicom, pokaż swój pokój i swoje zabawki.

13. Przyszedłeś ze spaceru głodny – co mówisz swojej mamie lub babci.

Narysuj przysłowie

Cel: rozwinięcie umiejętności korzystania z niewerbalnych środków komunikacji.

„Słowo nie jest wróblem – wyleci, nie złapiesz go”

„Powiedz mi, kto jest Twoim przyjacielem, a powiem Ci, kim jesteś”

„Nie ma przyjaciela – szukaj go, ale jeśli go znajdziesz – uważaj”

„Jak się pojawi, zareaguje”

Rozmowa przez szybę

Cel: rozwinięcie umiejętności mimiki i gestów.

Squiggle Cel: Rozwijanie szacunku w komunikacji. Weź pod uwagę interesy innych dzieci.

Nauczyciel oferuje dzieciom magiczny marker, który zamienia proste zawijasy w różne przedmioty, zwierzęta, rośliny. Pierwszy gracz bierze flamaster i rysuje na kartce mały zawijas. Następnie przekazuje ten arkusz następnemu graczowi, który dokończy zawijas, tak aby otrzymać jakiś przedmiot, zwierzę lub roślinę. Następnie drugi gracz rysuje nowy zawijas dla następnego gracza i tak dalej. Na koniec zostaje wyłoniony zwycięzca gry

Konferencja prasowa

Cel: rozwinięcie umiejętności grzecznego odpowiadania na pytania rozmówców, krótkiego i prawidłowego formułowania odpowiedzi; rozwijać umiejętności mówienia.

Zrozum mnie

Cel: rozwinięcie umiejętności poruszania się w pozycjach ról ludzi i sytuacjach komunikacyjnych.

Bez maski

Cel: rozwinięcie umiejętności dzielenia się swoimi uczuciami, doświadczeniami, nastrojem z towarzyszami.

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Dzieci bez przygotowania kontynuują wypowiedź rozpoczętą przez nauczyciela. Oto przybliżona treść niedokończonych zdań:

„To, czego naprawdę chcę, to…”;

„Szczególnie nie lubię, gdy…”;

„Kiedyś bardzo się przestraszyłem, że…”;

„Pamiętam czas, kiedy było mi wstyd. I…"

Złagodzić zmęczenie

Cel: zmniejszenie napięcia mięśniowego i emocjonalnego.

Przygotowanie: aby zabawa stała się swego rodzaju rytuałem pomagającym dzieciom złagodzić zmęczenie, napięcie, należy z nimi porozmawiać o tym, czym jest zmęczenie.

Treść: Dzieci stoją z szeroko rozstawionymi nogami, lekko uginając je w kolanach. Tułów jest zgięty, ramiona swobodnie opuszczone, głowa pochylona do klatki piersiowej, usta lekko otwarte. Dzieci kołyszą się lekko na boki, do przodu, do tyłu. Na sygnał osoby dorosłej należy mocno potrząsnąć głową, ramionami, nogami i ciałem. Dorosły mówi: „Otrząsnąłeś się ze zmęczenia, trochę zostało, powtórz jeszcze raz”.

Babcia Malania

Cel: gra mająca na celu kształtowanie pewnych zachowań, zwiększanie poczucia własnej wartości.

Malanya, starsza kobieta, miała w małej chatce siedmiu synów (poruszając rękami w kółko). Wszystko bez brwi. Z takimi uszami, z takimi nosami, z takimi wąsami, z taką brodą, z taką głową (ruchy: zatrzymaj się i za pomocą gestów i mimiki oddawaj to, co jest powiedziane w tekście: zakrywają brwi rękami, zrobić okrągłe oczy, duży nos i uszy, pokazując wąsy).

Nic nie jedli, cały dzień siedzieli (kucając).

Spojrzeli na nią i zrobili tak… (powtarzają dowolny zabawny ruch po „Malanii”).

Ruchy mogą być bardzo różnorodne: można robić rogi, skakać, tańczyć, robić długi nos rękami itp. Ruch należy powtórzyć kilka razy, aby dzieci mogły wejść w postać i cieszyć się zabawą.

mały duch

Cel: gra mająca na celu rozwinięcie umiejętności wyrażania negatywnych emocji w akceptowalny sposób.

Treść: Dorosły mówi: „Chłopaki, teraz wcielimy się w małe dobre duchy. Chcieliśmy sobie trochę popsuć i trochę nastraszyć. Moim klaśnięciem wykonasz taki ruch rękami (dorosły podnosi ręce zgięte w łokciach, palce rozłożone) i wymawia dźwięk „U” okropnym głosem. Jeśli będę cicho klaskać, cicho wymówisz dźwięk „U”, jeśli będę klaskać głośno, będziesz głośno przestraszyć. Ale pamiętaj, że jesteśmy miłymi duchami i chcemy tylko trochę żartować. Następnie dorosły klaszcze w dłonie.

Zamrażać

Przeznaczenie: gra rozwijająca umiejętności regulacji wolicjonalnej, umiejętność przestrzegania zasad.

Lustro

Cel: gra mająca na celu rozwinięcie umiejętności rozróżniania stanu emocjonalnego innych osób.

Po zabawie dorosły omawia z dziećmi, jaki nastrój musiało częściej ukazywać lustro, w jakich przypadkach łatwiej było, a kiedy trudniej było skopiować próbkę.

Chór zwierząt

Cel: gra ma na celu interakcję poszczególnych stowarzyszeń dzieci, gromadzenie się grup dziecięcych.

Treść: Dzieci proszone są o wykonanie piosenki „W lesie urodziła się choinka” nie słowami. Oraz odgłosy zwierząt przedstawionych na zdjęciach. Kaczki zaczynają: „Kwak-kwak-kwak! Krowy kontynuują: „Muu-mu-mu-mu!”. Następnie możesz połączyć się z gospodarzem i gośćmi (rodzicami, nauczycielami) śpiewając jak kocięta: „Miau-miau-miau!” Prowadząca po kolei wskazuje na każdą z grup, a ona dalej śpiewa. Następnie mówi: „Śpiewajmy wszyscy razem” i ogólny chór zwierząt kończy piosenkę.

Radio

Cel: gra mająca na celu stworzenie pozytywnego nastawienia i uważnego podejścia do siebie.

Treść: Dzieci siedzą w kręgu. Lider siada tyłem do grupy i ogłasza: „Uwaga, uwaga! Zagubione dziecko (opisuje szczegółowo jedną z grup uczestników – kolor włosów, oczu, wzrost, ubranie…) niech przyjdzie do spikera. Dzieci uważnie przyglądają się sobie. Muszą rozpoznać, o kim mowa, i nadać dziecku imię. Każdy może zostać spikerem radiowym.

Liczby

Cel: gra ma na celu rozwijanie poczucia jedności, spójności, umiejętności działania w zespole, usuwanie barier cielesnych.

Wyślij sygnał

Przeznaczenie: gra mająca na celu pokonanie barier ochronnych oddzielających rówieśników od siebie.

Treść: Dzieci trzymają się za ręce. Gospodarz wysyła sygnał do dziecka stojącego obok niego poprzez uścisk dłoni, sygnał może być przekazywany w lewo i prawo, nie można rozmawiać. Gdy sygnał wróci do prowadzącego, ten podnosi rękę i melduje, że sygnał został odebrany. Następnie zachęca dzieci, aby transmitowały sygnał z zamkniętymi oczami. Gra jest rozgrywana 3-4 razy. Głównym warunkiem jest komunikacja bez słów.

Galeria Sztuki

Wyposażenie: obrazy, których nazwy są znane dzieciom.

Nauczyciel pokazuje im zdjęcia. Każdy uczestnik myśli o jednym z nich, który bardziej mu się podobał. Następnie wybierany jest sterownik. Wygłasza

Wszystkie zdjęcia są dobre, ale jedno jest lepsze!

Pozostali uczestnicy za pomocą pytań próbują odgadnąć, które zdjęcie spodobało się kierowcy.

Dziecko, które jako pierwsze poda nazwę ukrytego obrazka, zostaje kierowcą, gra zostaje wznowiona.

Słońce

Cel: stworzenie poczucia przynależności do grupy.

gratulacje

Cel: stworzenie sprzyjającej atmosfery bezpośredniej, swobodnej komunikacji i emocjonalnej intymności.

Króliczek i lis.

Wyposażenie: maska ​​lisa.

Jeden dwa trzy cztery pięć!

Króliczki wybrały się na spacer.

„Króliczki” wybiegają na środek pokoju i skaczą. Nauczyciel robi pauzę i mówi:

Nagle wybiegł lis

Szarego króliczka wystarczy.

Na ostatnie słowo „lis” wybiega i próbuje złapać „zająca”, który nie zdążył wrócić do ściany. Złapane dziecko zostaje kierowcą i gra zostaje wznowiona.

źdźbło trawy.

Cel: rozwinięcie kontroli nad ruchami i umiejętności pracy według instrukcji.

Nauczyciel, z małymi przerwami, zadaje zadania:

Powoli unieś ręce na boki.

Rozciągnij się jak źdźbło trawy sięgające słońca.

Opuść ręce, narysuj oczami słońce ogrzewające źdźbło trawy.

Podnieś ręce, kołysz się jak źdźbło trawy na wietrze z boku na bok, w przód i w tył.

Wiatr staje się silniejszy i coraz bardziej potrząsa źdźbłem trawy.

Potem wiatr ucichnie i źdźbło trawy zamarznie.

„Obserwator” wybiera najlepsze „źdźbło trawy”. Wybrane dziecko staje się „obserwatorem”, zabawa się powtarza.

górska ścieżka

Sprzęt: lina lub kreda.

  1. Jak myślisz, dlaczego nieszczęście spotkało owcę?
  2. Jakie cechy zabiły owcę?
  3. Pomyśl i powiedz mi, czy było wyjście z tej sytuacji?
  4. Jak myślisz, co powinna zrobić owca?

Następnie za pomocą kredy lub lin ogranicza się „przepaść” o szerokości 2 m, „most” i „ścieżkę” o szerokości 25-30 cm.

Nauczyciel dzieli dzieci na pary i mówi:

- Wyobraź sobie, że jesteśmy wysoko w górach. Przed nami przepaść, którą trzeba pokonać.

Będziecie zbliżać się do siebie wąską ścieżką i spotkacie się na bardzo wąskim moście. Pamiętaj, że najważniejsze jest, aby sam nie wpaść w otchłań i nie pozwolić, aby upadł przyjaciel.

Na polecenie nauczyciela pary uczestników na zmianę wykonują zadanie.

Zwycięzcą zostaje para, która zdaniem większości dzieci najskuteczniej pokonała przeszkodę. Brana jest pod uwagę i oceniana aktywność dzieci, stopień uwagi poświęcanej partnerowi, wzajemna pomoc, a także czas na wykonanie zadania.

Figurka morska - „zamrożenie”

Cel: rozwinięcie umiejętności wspólnego działania oraz sprawowania samodzielnej i wzajemnej kontroli nad działaniami.

Wyposażenie: „magiczna różdżka”.

Dzieci biegają po pokoju, przedstawiając rękami ruchy fal.

Nauczyciel lub kierowca mówi: - Ocean się trzęsie - raz. Ocean się trzęsie- dwa. Ocean się trzęsie- trzy. Figurka Marine zamarza w miejscu!

Dzieci zatrzymują się i zamierają w dowolnej pozycji, którą próbują utrzymać, dopóki nauczyciel nie powie:"Śmierć!"

„The Sea King” wybiera nowego kierowcę, gra zostaje wznowiona.

czyny

Cel: rozwinięcie umiejętności wyrażania słowami stosunku do działań innych, znalezienia najlepszego wyjścia z trudnych sytuacji. Naucz się zadawać pytania otwarte i zamknięte oraz odpowiadać na nie.

Wyposażenie: tablica magnetyczna, magnesy, kreda; pary obrazów fabularnych przedstawiających akceptowalne i niedopuszczalne relacje w systemach:

Dorosły, dziecko

Dziecko jest dzieckiem

Dziecko jest naturą.

Nauczyciel dzieli tablicę pionową linią na pół. Po lewej stronie tablicy zapisano znak „-”, po prawej stronie „+”. Kierowca proszony jest o odnalezienie zdjęcia przedstawiającego zły uczynek, dołączenie go pod znakiem „-” i uzasadnienie swojego wyboru, następnie kierowca musi wybrać sparowane zdjęcie przedstawiające dobry uczynek i dołączyć je pod znakiem „+” oraz wyjaśnić swoją decyzję. „Obserwatorzy” i „doradcy” monitorują postęp prac i wyrażają swoją opinię.

Zwierzęta na bagnach

Cel: kultywowanie wzajemnej relacji opartej na zaufaniu, rozwijanie odpowiedzialności za drugą osobę.

Wyposażenie: kartki papieru.

Nauczyciel mówi:

Wyobraź sobie, że wszyscy zamienili się w zwierzęta i wylądowali na bagnach. Można się z niego wydostać tylko parami i tylko za pomocą liści. Ten, który ma więcej liści, pomaga przyjacielowi wydostać się z bagna.

Na polecenie nauczyciela pary uczestników na zmianę wykonują zadanie. Nauczyciel ocenia wzajemną pomoc i wzajemną pomoc podczas przejścia „bagna”.

Co się stało?

Cel: nauczyć określania stanu emocjonalnego i odzwierciedlania go poprzez mowę.

Wyposażenie: tablica magnetyczna, magnesy; Zdjęcia: wesoły krokodyl, smutne lwiątko, wściekła (wściekła) mysz, przestraszone słoniątko, obrażony pingwin, zdziwiona puchacz.

Nauczyciel prosi kierowcę o wybranie dowolnego obrazka, przymocowanie go do tablicy magnetycznej i udzielenie odpowiedzi na pytania:

  1. Kto to jest?
  2. Jaki jest jego nastrój?
  3. Jakich uczuć (emocji) doświadcza?
  4. Dlaczego? Co się z nim stało?
  5. Co byś mu doradził?

„Obserwatorzy” i „doradcy” słuchają odpowiedzi na pytania i wyrażają swoją opinię.

Badania pantomimiczne

Cel: nauczenie określania stanu emocjonalnego i odzwierciedlania go za pomocą wyrazistych ruchów.

Mała dziewczynka w dobrym nastroju;

Starzec;

Zmęczona osoba;

Odważny człowiek itp.

Najpierw dzieci wykonują każde zadanie jednocześnie, potem po kolei.

Weź swoją walizkę.

Cel: rozwój percepcji słuchowej i pamięci, zwrócenie uwagi na rozmówcę.

Nauczyciel mówi:

Wyobraź sobie, że wybieramy się w podróż. Spakujmy walizkę. Zastanów się, co możesz zabrać ze sobą w podróż. Pierwszy „podróżnik” nazywa przedmiot, który ze sobą zabierze, drugi powtarza to, co powiedział pierwszy, po czym nadaje nazwę swojemu przedmiotowi. Trzeci pamięta, że ​​wziął drugiego „podróżnika” i dodał swój przedmiot, i tak dalej. Pamiętaj, żeby się nie powtarzać.

w ćwiczenie można utrudnić, prosząc dzieci, aby powtórzyły nazwy wszystkich przedmiotów, które brzmiały przed nimi.

Echo.

Cel: rozwój percepcji słuchowej i pamięci.

Nauczyciel czyta dzieciom dowolny wiersz, a one powtarzają ostatnie słowo każdego wersu.

Druga opcja.

Nauczyciel dzieli dzieci na dwa zespoły. Jeden z zespołów to „wynalazcy”, drugi to „echo”.

Zespół „wynalazców” konsultuje się i decyduje, kto i jakie słowo zostanie nazwane na dany temat. Następnie gracze tej drużyny na przemian wymawiają zamierzone słowa i zadają polecenie „echo”: „Jakie słowo powiedział Vitya (Kolya itp.)? Zespół „echa” musi jednomyślnie odpowiedzieć na pytania drużyny przeciwnej.

Następnie drużyny zamieniają się miejscami i gra zostaje wznowiona.

Wzajemne cytowanie

Cel: stworzenie sprzyjającej atmosfery bezpośredniej, swobodnej komunikacji i intymności emocjonalnej, uwagi, pamięci słuchowej.

Gracze siedzą na krzesłach lub na podłodze, tworząc krąg.

Nauczyciel mówi:

Zagrajmy w tę grę. Stukam dwukrotnie w kolana i dwukrotnie wypowiadam swoje imię „Lena - Lena”, a następnie klaszczę w dłonie nad głową, wołając kogoś innego, na przykład: „Wania-Wania”. Wania, słysząc jego imię, najpierw dwukrotnie puka go w kolana, nazywając siebie „Wania - Wania”, a następnie klaszcze w dłonie i woła kogoś innego, na przykład: „Katya-Katya”. Teraz Katya przejmuje przeprowadzkę i tak dalej. Staraj się nie patrzeć na rozmówcę, do którego dzwonisz. Wypowiedz na przykład jego imię, patrząc gdzieś w górę.

Kim jesteś?

Cel: nauka słuchania, rozumienia i przestrzegania reguł gry.

Na przykład kierowca podchodzi do tego, który nazwał siebie „miotłą” i surowo ostrzega:

Kto się myli

Zostaje złapany!

Kto się śmieje, ten będzie miał zły czas!

Kim jesteś?

Miotła.

Co jadłeś dziś rano?

Miotła.

Dlaczego przyszedłeś do przedszkola?

Kiedy skończą się pytania lub gracz popełni błąd (śmiech), zmienia się kierowca.

Co jest w piersi?

Cel: rozwój uwagi, umiejętność analizowania otrzymanych informacji.

Wyposażenie: skrzynia, różne przedmioty.

Liderem zostaje dziecko, które jako pierwsze wymieni to, co znajduje się w skrzyni. Nauczyciel wkłada do skrzyni kolejny przedmiot, gra zostaje wznowiona.

ABC Dlaczego

Cel: rozwinięcie umiejętności pracy z informacją poprzez ustanawianie relacji logicznych i przyczynowych.

Wyposażenie: alfabet.

Musisz zadać pytanie tak, aby pierwsze słowo pytania zaczynało się od jednej z liter alfabetu. Będziemy zadawać pytania jeden po drugim. Uczestnik, który pomyli się lub zapomni kolejność liter w alfabecie, odpada z gry. Na przykład:

Odp.: Czy morela to owoc czy warzywo?

B: banan, jaki kolor? Itp.

Wywiad

Cel: rozwój umiejętności wcielania się w rolę, wykonywania jej zgodnie z cechami bohatera.

Sprzęt: mikrofony (w zależności od liczby par uczestników)

Nauczyciel mówi:

Każdy „dziennikarz” musi wybrać „eksperta” i przeprowadzić z nim wywiad na znany nam temat, np.: „Miasto, w którym mieszkam”.

Prosimy o odgrywanie swoich ról w taki sposób, aby Wasze zachowanie i mowa przypominały prawdziwych dziennikarzy i ekspertów. Kto zacznie pierwszy?

Nauczyciel pełni rolę obserwatora.

Wygrywa ta para, która zdaniem większości dzieci najlepiej odegrała swoje role.

Oceniany jest stopień uwagi poświęconej partnerowi, kultura komunikacji, artyzm.

Pum - pum - pum.

Cel: rozwój uwagi, umiejętność analizowania otrzymanych informacji.

Nauczyciel mówi:

Teraz zagramy w grę „Pum - pum - pum”. „Pum – pum – pum” – tak nazwiemy każdy tajemniczy przedmiot.

Następnie wybierany jest sterownik, który tworzy obiekt. Pozostali uczestnicy zadają mu pytania.

Na przykład:

Dlaczego pomyślałeś o tym „Pum – pum – pum”?

Do czego służy „Pum – pum – pum”?

Czy to pum-pum-pum jest duże czy małe? I tak dalej.

Kierowca musi odpowiadać na pytania graczy pełnym zdaniem.

Dziecko, które jako pierwsze nazwie tajemniczy przedmiot, zostaje liderem, gra zostaje wznowiona.

Powiedz to inaczej

Cel: nauka słuchania, rozumienia i przestrzegania reguł gry

Wyposażenie: chipsy.

Nauczyciel mówi:

Będę wymawiał zdania, w każdym z nich będę podkreślał głosem słowo. Twoim zadaniem jest zastąpienie tego słowa innym znaczeniem.

Bądź ostrożny - znaczenie zdania nie powinno się zmieniać.

Przykłady sugestii:

Dziewczyna spieszy się do szkoły

Mama wygląda przez okno

Wczoraj Tola była smutna;

Tola śmieje się dziś wesoło. I tak dalej.

Dziecko, które jako pierwsze poda prawidłową odpowiedź, otrzymuje żeton. Kto na koniec gry będzie miał najwięcej żetonów, wygrywa.

Wyjaśnij nieznanemu!

Cel: rozwinięcie umiejętności słuchania opinii towarzyszy, wykonywania poleceń, nie bania się zabierać głosu. Rozwój procesów myślowych, logiczne myślenie.

Wyposażenie Lalka Dunno, frytki.

Dunno nie rozumie, co mówią przysłowia. Pomóżmy mu.

Nauczyciel wywołuje przysłowia, a dzieci próbują je wyjaśnić, podają odpowiednie przykłady. Dziecko, które udzieli prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje żeton.

Wyciągamy wnioski.

Wyposażenie: zdjęcia fabuły:

„Płynie łódź”, „Płynie ryba”, „Płynie chmura”.

„Idzie człowiek”, „Pada deszcz”, „Przyjeżdża tramwaj”.

„Nos w czajniku”, „Nos w dziewczynie”, „Nos w bucie”.

„Pies biegnie”, „Płynie strumień”, „Z kranu leci woda”.

Posłuchaj trzech zdań. Biega pies, płynie strumyk, z kranu leci woda. Co łączy te propozycje? Spróbujmy połączyć te zdania, musimy wyciągnąć wniosek.

Dzieci przy pomocy nauczyciela powinny ułożyć zdanie: „Pies, strumień, woda z kranu może płynąć”. Wybierany jest kierowca, który wyciąga wnioski z innych zdjęć, a „konsultanci” w razie potrzeby służą pomocą.

Zły humor.

Cel: uczy dzieci znajdować odpowiednie metody interakcji, aby unikać konfliktów, wyrażać emocje w akceptowalny sposób.

Następnie nauczyciel mówi:

Pewien chłopiec przyszedł do przedszkola w złym humorze i ze złością powiedział do kolegi: „Nie będę się z tobą bawić”.

Jego przyjaciel pomyślał przez chwilę i zapytał: „To znaczy, że chcesz przez chwilę pobyć sam?”

Chłopakowi poprawił się nastrój, bo przyjaciel nie kłócił się z nim, nie przeklinał, nie obraził się, a po prostu próbował go zrozumieć.

Następnie wybierany jest kierowca, który przedstawi dziecko w złym nastroju. Reszta dzieci stara się odpowiedzieć poprawnie, rozpoczynając dowolne stwierdzenie słowami: „Masz na myśli, że…”

Mój początek jest twoim końcem.

Cel: nauczyć rozumieć znaczenie komunikatów, podkreślić główną ideę wypowiedzi, kontynuować myśl rozmówcy.

Wyposażenie: zabawki.

To jest zarówno dobre, jak i złe.

Cel: nauczenie dzieci dokładnego, zwięzłego wyrażania swoich myśli, bez zniekształcania znaczenia.

Wyposażenie: dwukolorowy ołówek.

Treść. Uczestnicy siedzą na podłodze lub na krzesłach, tworząc krąg. Nauczyciel zachęca dzieci, aby potraktowały dwukolorowy ołówek jako „magiczną różdżkę” z dwoma biegunami, z których jeden będzie oznaczać „dobry”, a drugi „zły”. Wybierany jest temat, w ramach którego uczestnicy podkreślą „dobre” i „złe”. Dzieci przesuwają ołówek po łańcuszku, obracając go, następnie w jedną stronę do góry, a potem w drugą, w zależności od swoich wypowiedzi.

Na przykład podczas omawiania tematu „Las” ołówek jest odwrócony do góry nogami, stroną wskazującą „dobrze”. Dziecko mówi: „Las jest dobry, bo oczyszcza powietrze”. Następnie przekazuje ołówek kolejnemu uczestnikowi, przewracając go na drugą stronę, wskazując „zły”. Teraz uczestnik musi wyjaśnić, dlaczego las jest zły. Mógłby na przykład powiedzieć: „Możesz zgubić się w lesie”. Itp.

Ja zacznę, a ty będziesz kontynuować.

Cel: rozwinięcie umiejętności odpowiadania na pytania, prawidłowego formułowania wypowiedzi.

Wyposażenie: opowieść N. Nosowa „Na wzgórzu”.

Na przykład:

To był pogodny dzień, śnieg w słońcu… (błyszczał, błyszczał, mienił się, błyszczał).

Misza usiadła na sankach i zbiegła z góry… (kulą, wichrem, tak że zaparło mu dech w piersiach)

Sanki przewróciły się, a chłopiec… (klapnął, walnął w śnieg, poleciał po piętach)

Kolya naprawdę chciał, żeby slajd się powiódł. Pracował... (niestrudzenie, niestrudzenie, w pocie czoła).

Sklep z zabawkami.

Każdy członek drugiej drużyny odgaduje, jaką będzie zabawką, a następnie przyjmuje pozę „zamrożoną”, przedstawiającą towary umieszczone w sklepie.

„Kupujący” podchodzi do „zabawki” i pyta: „Kim jesteś?”

Po tym pytaniu członek drugiego zespołu zaczyna naśladować czynności charakterystyczne dla odgadniętej zabawki. „Kupujący” musi odgadnąć i nazwać pokazaną mu zabawkę.

Podróżuj Pinokio.

Cel: rozwinięcie umiejętności pracy z informacją poprzez ustanawianie związków logicznych i przyczynowych oraz wnioskowanie.

Wyposażenie: lalka Pinokio, frytki.

Nauczyciel pokazuje dzieciom zabawkę i mówi:

Chłopaki, Pinokio przyszedł do nas z wizytą. Odwiedził wiele przedszkoli. Posłuchaj Pinokia i spróbuj odgadnąć, które pomieszczenia przedszkola odwiedził i kiedy to było (zima, lato, poranek czy wieczór).

Przykłady:

Pinokio wszedł do pokoju, w którym są dzieci:

  1. podwinąć rękawy, namydlić ręce, wytrzeć się;
  2. rozpiąć guziki, zdjąć i złożyć ubranie, rozciągnąć się, uspokoić, odpocząć, spać;
  3. tańczyć, śpiewać, słuchać, tupać, wirować, kłaniać się;
  1. maszerowanie, kucanie, wspinanie się, skakanie.

Pinokio był w przedszkolu, gdy dzieci:

§ przyjdź, przywitaj się, zmień buty, wejdź do grupy;

§ ubierz się, pożegnaj, wyjdź;

§ pływać, opalać się, chodzić boso;

§ rzeźbić bałwany, jeździć na sankach, jeździć na nartach;

Dziecko, które jako pierwsze odgadło i udzieliło prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje żeton. Kto na koniec gry będzie miał najwięcej żetonów, wygrywa.

zgadnij i narysuj

Cel: rozwinięcie umiejętności wzajemnego zrozumienia, zagłębienia się w istotę otrzymanych informacji.

Wyposażenie: proste ołówki i kartki papieru. (Według liczby uczestników)

Przykłady zagadek:

Pod sosną przy ścieżce Na grzbiecie igły

Co stoi wśród trawy? Długie i ostre

Jest noga, ale nie ma butów, a on zwinie się w kłębek -

Jest kapelusz, ale nie ma głowy. Nie ma głowy ani nóg.

(grzyb) (jeż)

Po zakończeniu rysunku rozpoczyna się dyskusja.

Dzieci wyjaśniają, jak im się udało lub dlaczego nie udało im się rozwiązać tej czy innej zagadki.

Rzucam ci piłkę.

Cel: nauczenie ustalania informacji zwrotnej podczas wzajemnej interakcji.

Wyposażenie: piłka.

Dziecko, które otrzymało piłkę, musi odpowiedzieć, formułując jakiś wniosek, na przykład: „Dziękuję, wiesz, lubię słodycze”.

Dlaczego? I dlatego!

Cel: rozwinięcie umiejętności oceniania innych z pozycji dobrej woli, biorąc pod uwagę cechy osobowe słuchacza.

Wyposażenie: chipsy.

Dlaczego koty często myją twarz?

Czy słoń może żyć bez trąby? Itd.

Dziecko, które udzieliło jednoznacznej i wiarygodnej odpowiedzi, otrzymuje chip.

Kto na koniec gry będzie miał najwięcej żetonów, wygrywa.

Zdarza się – nie.

Cel: rozwinięcie umiejętności logicznego myślenia, fantazji, wyobraźni.

Sprzęt: dowolne zdjęcia tematyczne, na przykład: krokodyl, chmura, kurczak, księżyc itp.

Opcje dialogowe dla dzieci:

Krokodyl leci.

Krokodyl nie lata, nie ma skrzydeł.

Nie, leci, jest przewożony w samolocie.

Chmura spadła na ziemię.

Chmura płynie po niebie, nie może spaść.

Nie, chmura spadła wraz z deszczem.

Następnie wybierana jest kolejna para i gra zostaje wznowiona.

Nie może być….

Cel: rozwinięcie myślenia skojarzeniowego, zrozumienie fantazji zamierzonego.

Wyposażenie: chipsy

Dzieci uczą dorosłych.

Czas ciszy został odwołany. I tak dalej.

Pozostali uczestnicy muszą wymyślić warunki, pod którymi takie stwierdzenie będzie możliwe. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje żeton. Kto na koniec gry będzie miał najwięcej żetonów, wygrywa.

Ale ja…..

Cel: Umiejętność obrony swojego stanowiska, dostrzegania pozytywów w otoczeniu.

Wyposażenie: piłka.

Dziecko, które rzuciło piłkę, mówi o sobie zdanie, które zaczyna się od słów: „Nie jestem…”.

Dziecko, które otrzymało piłkę, musi odpowiedzieć, zaczynając od słów: „Ale ja…”.

Na przykład: Pamiętam o myciu zębów wieczorem.

Ale myję ręce przed jedzeniem.

Co by się stało, gdybym...

Cel: rozwinięcie umiejętności oceniania innych z pozycji dobrej woli.

Nauczyciel mówi:

Chłopaki, wyobraźcie sobie, że spotkaliście się z Wróżką, a ona powiedziała, że ​​może zmienić was w kogokolwiek chcecie, ale tylko jeśli wyjaśnicie swój wybór.

Odpowiedzi dzieci:

Artysta, zagrałbym rolę...

Jako artysta rysowałbym...

Gdybym był nauczycielem, to...

Kwiatek, byłbym zadowolony....

Zwierzęta, chciałbym...

Dowód.

Cel: nauczenie dzieci dokładnego, krótkiego wyrażania myśli, bez zniekształcania znaczenia, umiejętności konstruowania tekstu.

Wyposażenie: różne przedmioty (pałeczki do liczenia, guziki, kostki, kształty geometryczne itp.); frytki.

Kiedy jedno z dzieci udzieli odpowiedzi, na przykład: „Samochód powstanie z patyków i guzików”, to jako dowód musi przedstawić wymyśloną przez siebie figurę.

Dziecko, które poprawnie wykonało zadanie, otrzymuje token.

Kto na koniec gry będzie miał najwięcej żetonów, wygrywa.

Artysta słowa.

Cel: rozwój myślenia skojarzeniowego, uwagi, pamięci.

Wybiera się lidera, który rysuje werbalny portret osoby z grupy, nie podając imienia tego dziecka. Pozostali uczestnicy muszą odgadnąć, kto to jest.

Następnie następuje zmiana lidera i ćwiczenie zostaje wznowione.

Sklep.

Cel: rozwinąć logiczne myślenie, nauczyć parafrazować to, co zostało powiedziane, wychwytując jego główne znaczenie.

Wyposażenie: różne przedmioty, zabawki, produkty.

Na „ladzie sklepowej” układane są różne „towary”. Jeden z „kupujących”, nie podając nazwy przedmiotu, opisuje go i mówi, dlaczego go potrzebuje, co można z niego ugotować itp.

„Sprzedawca” musi odgadnąć, jakiego rodzaju „towaru” potrzebuje „kupujący”. Następnie zmienia się kierowca, gra się powtarza.

Opisz przyjaciela.

Cel: rozwinąć obserwację, uwagę na innych.

Biblioteka.

Cel: rozwój percepcji słuchowej, pamięci, mowy opisowej.

Wyposażenie: książeczki dobrze znane dzieciom.

Jeden z „czytelników” opisuje treść pożądanej książki, nie podając jej nazwy. Według jego opisu „bibliotekarz” musi odgadnąć, o którą książkę chodzi i „podać ją czytelnikowi”

Znajomy.

Cel: rozwinięcie umiejętności poruszania się po pozycjach odgrywania ról.

Wyposażenie: obrazki przedstawiające postacie z bajek.

Kierowcą zostaje dziecko, które jako pierwsze odgadło, która postać z bajki jest przedstawiona na obrazku, a gra zostaje wznowiona.

Zgadnij kto.

Cel: rozwinięcie umiejętności przetwarzania otrzymanych informacji. Rozwijaj świadomość ludzi wokół ciebie.

Dziecko, które jako pierwsze udzieliło prawidłowej odpowiedzi, wprowadza ukrytego uczestnika do kręgu i razem z „narratorem”, trzymając się za ręce, idą do piosenki wykonywanej przez resztę dzieci:

Wstawajcie dzieciaki

Ustaw się w kręgu

Ustaw się w kręgu

Ustaw się w kręgu.

Jestem twoim przyjacielem, a ty jesteś moim przyjacielem

Dobrze, dobry przyjacielu!

Następnie zgadujący staje się „narratorem”, gra zostaje wznowiona.

Zbudujmy miasto

Cel: rozwój umiejętności konstruktywnej interakcji, umiejętności negocjowania, planowania działań.

Wyposażenie: konstruktor.

W mieście planowanych jest siedem inwestycji budowlanych. W centrum miasta powinien powstać dwupiętrowy szpital. Na prawo od szpitala jest ulica, na początku której stoją trzy pięciopiętrowe domy. Po lewej stronie parterowy sklep. Za szpitalem znajduje się trzypiętrowa szkoła. Przed szpitalem znajduje się biblioteka.

„Szef budowy”, biorąc pod uwagę cechy osobowe dzieci, przydziela role i wyjaśnia każdemu uczestnikowi, co i dlaczego będzie budował. Na przykład:Kola i Alosza zbudują dom, bo są w tym dobrzy. Tanya, Lena i Lyuda zbudują bibliotekę, bo uwielbiają czytać książki….

Po zakończeniu budowy „kierownik budowy” dziękuje wszystkim za pracę, a „architekt” ocenia poprawność danej konstrukcji.

TELEWIZJA.

Cel: Rozwijanie umiejętności aktywnego słuchania, akceptowania warunków gry, podejmowania zachowań odgrywania ról (intonacja, mimika, gestykulacja – lider).

Wyposażenie: "TV" (okno zasłonięte lub krzesełko do karmienia z oparciem)

Nauczyciel zaprasza dziecko do wcielenia się w rolę gospodarza programu „Wiadomości” („W świecie zwierząt”, „Muzyka w telewizji” itp.). Gdy dziecko będzie gotowe, zapraszany jest jeden z zespołów „widzów” do pokoju.

„Lider” komentuje wydarzenia typowe dla tego programu.

„Widzowie” muszą odgadnąć nazwę programu telewizyjnego.

Następnie dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

Dialogi.

Cel: umiejętność nawiązywania przyjaznych relacji, dostrzegania pozytywnych cech innych i wyrażania ich słowami.

Nauczyciel zaprasza każdą parę do rozmowy na temat „Moja ulubiona pora roku” („Najlepszy dzień”, „Urodziny” itp.) i zapamiętania słów partnera.

Uczestnicy komunikują się przez 3-5 minut.

Następnie na umówiony sygnał rozmowy się kończą, a dzieci zamieniają się w pary. Dostają drugie zadanie – opowiedzieć sobie nawzajem, co usłyszeli od poprzednich rozmówców.

miłe zwierzę

Cel: promowanie jedności zespołu dziecięcego, nauczenie dzieci rozumienia uczuć innych, zapewnienie wsparcia i empatii.

Treść. Gospodarz mówi cichym, tajemniczym głosem: „Proszę stanąć w kręgu i trzymać się za ręce. Jesteśmy jednym wielkim, miłym zwierzęciem. Posłuchajmy, jak oddycha. Teraz oddychajmy razem! Na wdechu robimy krok do przodu, na wydechu cofamy się. A teraz na wdechu robimy dwa kroki do przodu, na wydechu - dwa kroki do tyłu. Zatem nie tylko zwierzę oddycha, jego wielkie, dobre serce bije równie równomiernie i wyraźnie, pukanie jest krokiem do przodu, pukanie jest krokiem do tyłu itd. Wszyscy bierzemy dla siebie oddech i bicie serca tego zwierzęcia .

lokomotywa

Cel: stworzenie pozytywnego tła emocjonalnego, spójność grupy, rozwój arbitralnej kontroli, umiejętność przestrzegania zasad innych.

Smok gryzie swój ogon

Cel: integracja grupowa.

Treść. Gracze stoją jeden za drugim, trzymając się za pas przed stojącym. Pierwsze dziecko to głowa smoka, ostatnie to czubek ogona. W rytm muzyki pierwszy gracz próbuje złapać ostatniego - „smok” łapie jego „ogon”. Reszta dzieci trzyma się mocno nawzajem. Jeśli smok nie złapie ogona, następnym razem do roli „głowy smoka” przypisane zostanie kolejne dziecko.

błąd

Cel: ujawnienie relacji grupowych.

jego dłoń z otwartą dłonią. Kierowca musi dowiedzieć się, które z dzieci dotknęło jego ręki i jedzie

dopóki nie zgadniesz poprawnie. Wybór kierowcy odbywa się za pomocą rymu.

Po trzech lekcjach w grupie, na podstawie obserwacji można wyróżnić 5 spontanicznych ról;

  1. lider;
  2. towarzysz przywódcy („poplecznik”);
  3. niezaangażowany opozycjonista;
  4. uległy konformista („baran”);
  5. "kozioł ofiarny".

Uścisk

Cel: nauczenie dzieci fizycznego wyrażania swoich pozytywnych uczuć, przyczyniając się w ten sposób do rozwoju spójności grupy. Treść. W grę można grać rano, kiedy dzieci zbierają się w grupie, aby ją „rozgrzać”. Nauczyciel musi okazać chęć zobaczenia przed sobą jednej zwartej grupy, która jednoczy wszystkie dzieci, niezależnie od ich poziomu towarzyskości.

Pedagog. Dzieci, ilu z was wciąż pamięta, co zrobił ze swoimi miękkimi zabawkami, aby wyrazić swój stosunek do nich? Zgadza się, wziąłeś je w ramiona. Chcę, żebyście wszyscy dobrze się traktowali i przyjaźnili ze sobą. Oczywiście czasami można się ze sobą kłócić, ale gdy ludzie są przyjacielscy, łatwiej jest im znosić obelgi czy nieporozumienia. Chcę, abyś poprzez przytulanie wyraził swoje przyjazne uczucia wobec reszty dzieci. Być może nadejdzie dzień, w którym jedno z was nie będzie chciało być przytulane. W takim razie daj nam znać, czego chcesz, na razie możesz po prostu oglądać, ale nie brać udziału w grze. Wtedy nikt inny nie będzie dotykał tego dziecka. Zacznę od lekkiego uścisku i mam nadzieję, że pomożesz mi zamienić ten uścisk w mocniejszy i bardziej przyjazny. Kiedy uścisk dotrze do ciebie, każdy z was może dodać do niego entuzjazm i życzliwość. Dzieci w kręgu zaczynają się przytulać, za każdym razem, jeśli sąsiad nie ma nic przeciwko, intensyfikując uścisk.Pytania po meczu:

  1. Czy podobała Ci się gra?
  2. Dlaczego warto przytulać inne dzieci?
  3. Jak się czujesz, gdy przytula Cię inne dziecko?
  4. Czy zabierają cię do domu? Jak często się to zdarza?

Brawa w kręgu

Cel: kształtowanie spójności grupy.

Stoisz przed publicznością i słuchasz grzmotów oklasków? Być może czuje ten aplauz nie tylko uszami. Być może odbiera brawa całym ciałem i duszą. Mamy dobrą grupę i każdemu z Was należą się brawa. Chcę zagrać z tobą w grę, podczas której oklaski początkowo są ciche, a potem stają się coraz mocniejsze. Zajmijcie się ogólnym kręgiem, ja zacznę.

Nauczyciel podchodzi do jednego z dzieci. Patrzy mu w oczy i klaska, klaszcząc z całych sił w dłonie. Następnie wraz z tym dzieckiem nauczyciel wybiera kolejne, które również otrzymuje swoją porcję braw, po czym cała trójka wybiera kolejnego kandydata do owacji na stojąco. Za każdym razem, gdy oklaskiwany wybiera kolejnego, zabawa toczy się dalej, aż ostatni uczestnik zabawy otrzyma brawa całej grupy.

Poproś o zabawkę

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych.

Treść. Grupa dzieci zostaje podzielona na pary, jeden z uczestników pary (z niebieskim znakiem identyfikacyjnym (kwiatkiem)) podnosi przedmiot, np. zabawkę, notatnik, ołówek itp. Drugi (nr 2) muszę poprosić o ten przedmiot. Instrukcja dla uczestnika nr 1: „Trzymasz w rękach zabawkę, której naprawdę potrzebujesz, ale twój przyjaciel też jej potrzebuje. On cię o to poprosi. Staraj się nosić zabawkę przy sobie i oddawaj ją tylko wtedy, gdy naprawdę chcesz to zrobić. Instrukcja dla uczestnika nr 2: „Dobierając odpowiednie słowa, spróbuj poprosić o zabawkę, aby ci ją dała”. Następnie uczestnicy zamieniają się rolami.

Dobry przyjaciel"

Cel: rozwinięcie umiejętności nawiązywania przyjaznych relacji.

Treść. Do przeprowadzenia gry potrzebne będą dla każdego dziecka papier, ołówek i pisaki. Nauczyciel zachęca dzieci, aby pomyślały o swoim dobrym przyjacielu i wyjaśnia, że ​​może to być prawdziwa osoba lub można ją tylko sobie wyobrazić. Następnie omawiane są następujące pytania: „Co sądzisz o tej osobie? Co lubisz robić razem? Jak wygląda Twój przyjaciel? Co lubisz w nim najbardziej? Co robisz, żeby wzmocnić swoją przyjaźń? » Nauczyciel proponuje narysowanie odpowiedzi na te pytania na papierze.Dalsza dyskusja:

  1. Jak dana osoba znajduje przyjaciela?
  2. Dlaczego dobrzy przyjaciele są tak ważni w życiu?
  3. Czy masz przyjaciela w grupie?

Lubię cię

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych i dobrych relacji między dziećmi.

Pedagog. Kochani, stwórzmy razem jedną wielką kolorową sieć, która nas połączy. Tkając go, każdy z nas może wyrazić swoje dobre myśli i uczucia, jakie żywi wobec swoich rówieśników. Owiń więc dwukrotnie wolny koniec wełnianej nici wokół dłoni i rzuć piłkę w stronę jednego z chłopaków, towarzysząc ruchowi słowami: „Lena (Dima, Masza)! Lubię cię, ponieważ... (granie z tobą w różne gry to świetna zabawa)."

Lena po wysłuchaniu kierowanych do niej słów owija dłoń nitką tak, aby „sieć” była mniej więcej rozciągnięta. Potem Lena musi pomyśleć i zdecydować, komu dalej podać piłkę. Przekazując go Dimie, mówi także miłe słowa: „Dima! Lubię cię, bo znalazłeś mój łuk, który wczoraj zgubiłem. I tak zabawa trwa, dopóki wszystkie dzieci nie zostaną wplątane w „sieć”. Ostatnie dziecko, które otrzymało piłkę, zaczyna ją nawijać w przeciwnym kierunku, podczas gdy każde dziecko owija wokół piłki swoją część nitki i wypowiada wypowiedziane do niego słowa oraz imię mówiącego, oddając mu piłkę.Dalsza dyskusja:

  1. Czy łatwo jest mówić miłe rzeczy innym dzieciom?
  2. Kto kiedykolwiek powiedział ci coś miłego przed tym meczem?
  3. Czy dzieci w grupie są przyjazne?
  4. Dlaczego każde dziecko jest godne miłości?
  5. Czy coś Cię zaskoczyło w tej grze?

Król

Cel: kształtowanie odpowiedniej samooceny u dzieci, zaszczepianie nowych form zachowań.

Po zapoznaniu się z opinią dzieci nauczyciel zaprasza je do zabawy, w której każdy może zostać królem przez około pięć minut. Za pomocą rymu liczenia wybierany jest pierwszy uczestnik roli króla, reszta dzieci staje się jego sługami i musi robić wszystko, co rozkaże król. Oczywiście król nie ma prawa wydawać takich poleceń, które mogłyby obrazić lub obrazić inne dzieci, ale może nakazać np., aby służba kłaniała mu się, podawała napoje, przebywała na jego „paczkach” itp. Kiedy rozkazy króla są wykonywane, zgodnie z rymowanką wybierany jest inny wykonawca roli, podczas zabawy w rolę króla może wcielić się 2-3 dzieci. Kiedy panowanie ostatniego króla dobiegnie końca, nauczyciel prowadzi rozmowę, podczas której omawia z dziećmi swoje doświadczenia z gry.Dalsza dyskusja:

  1. Jak się czułeś, gdy byłeś królem?
  2. Co najbardziej podobało Ci się w tej roli?
  1. Czy łatwo było Ci wydawać polecenia innym dzieciom?
  2. Jak się czułeś, będąc sługą?
  3. Czy łatwo było Ci spełnić życzenia króla?
  4. Kiedy Wowa (Egor) był królem, czy był dla ciebie dobrym czy złym królem?

Jak daleko może posunąć się dobry król w swoich pragnieniach?

Argument

Łańcuch: uczyć dzieci analizowania działań, znajdowania przyczyny konfliktu; rozróżniaj przeciwstawne doświadczenia emocjonalne: życzliwość i wrogość. Zapoznanie dzieci z konstruktywnymi sposobami rozwiązywania sytuacji konfliktowych, a także promowanie ich asymilacji i wykorzystania w zachowaniu.

Treść . Do gry potrzebny jest „magiczny talerz” i zdjęcie dwóch dziewczyn. opiekun(zwraca uwagę dzieci na „magiczny talerz”, na dole którego znajduje się zdjęcie dwóch dziewczynek).Dzieci, chcę wam przedstawić dwie przyjaciółki: Olyę i Lenę. Ale spójrzcie na wyraz ich twarzy! Jak myślisz co się stało?

pokłócił się

Pokłóciliśmy się z przyjacielem

i siedziałem w rogach.

Bardzo nudno bez siebie!

Musimy się pogodzić.

Nie obraziłem jej - po prostu trzymałem niedźwiedzia,

Tylko z niedźwiedziem uciekł

A ona na to: „Nie oddam!” (A. Kuzniecowa)Zagadnienia do dyskusji:

  1. Pomyśl i powiedz: dlaczego dziewczyny się pokłóciły? (Ze względu na zabawkę);
  2. Czy kiedykolwiek pokłóciłeś się ze swoimi przyjaciółmi? Z powodu czego?
  3. Jak czują się ci, którzy walczą?
  4. Czy da się obejść bez kłótni?
  5. Pomyśl o tym, jak dziewczyny mogą się malować? Po wysłuchaniu odpowiedzi nauczyciel proponuje jeden ze sposobów pojednania – autor zakończył tę historię w ten sposób:

Dam jej misia, przepraszam.

Dam jej piłkę, dam jej tramwaj

A ja powiem: „Zagrajmy!”

(A. Kuzniecowa)

Nauczyciel zwraca uwagę na to, aby sprawca kłótni potrafił przyznać się do winy.

Pojednanie

Cel: nauczenie dzieci pokojowego sposobu rozwiązywania sytuacji konfliktowych.

Treść. Pedagog. W życiu ludzie często starają się rozwiązywać swoje problemy zgodnie z zasadą „oko za oko, oko za oko”. Kiedy ktoś nas obraża, reagujemy jeszcze większą urazą. Jeśli ktoś nam grozi, my również odpowiadamy groźbą i tym samym zaostrzamy nasze konflikty. W wielu przypadkach o wiele korzystniej jest cofnąć się o krok, przyznać się do swojej części odpowiedzialności za wywołanie kłótni lub bójki i podać sobie dłonie na znak pojednania.

W tej grze pomogą nam Phil i Piggy (zabawki). Jeden z Was wypowie słowa Fili, a drugi – Prosiaczka. Teraz spróbujecie odegrać scenę kłótni Filii i Piggy, na przykład z powodu książki, którą Filya przyniosła grupie.(Dzieci odgrywają kłótnię między bohaterami telewizyjnymi, okazując urazę i złość.)Cóż, teraz Phil i Piggy nie są przyjaciółmi, siedzą w różnych kątach pokoju i nie rozmawiają ze sobą. Chłopaki, pomóżmy im zawrzeć pokój. Zaproponuj, jak można to zrobić(Dzieci oferują opcje: usiądź obok nich, daj książkę właścicielowi itp.)Tak, chłopaki, macie rację. W tej sytuacji książkę można obejść się bez kłótni. Sugeruję rozegranie tej sceny inaczej. Konieczne jest, aby Piggy zaprosił Phila do wspólnego lub po kolei spojrzenia na książkę, a nie wyrywania jej z rąk lub oferowania na chwilę czegoś własnego - maszyny do pisania, zestawu ołówków itp.(Dzieci odgrywają tę scenę w różny sposób.)A teraz Filya i Piggy muszą zawrzeć pokój, prosić się o przebaczenie za wzajemne obrażanie się i pozwolić sobie na podanie sobie dłoni na znak pojednania.Pytania do omówienia z dziećmi odgrywającymi role:

  1. Czy trudno było Ci przebaczyć komuś innemu? Jak się z tym czułeś?
  2. Co się dzieje, gdy się na kogoś złościsz?
  1. Czy uważasz, że przebaczenie jest oznaką siły czy słabości?
  2. Dlaczego przebaczanie innym jest ważne?

Etiuda z treścią sytuacji problemowej

Cel: sprawdzenie stopnia przyswojenia sobie zasad postępowania w sytuacjach trudnych.

Treść. Pedagog. Kochani, dzisiaj podczas spaceru doszło do kłótni pomiędzy dwiema dziewczynami. Teraz proszę Nataszę i Katię, aby odegrały dla nas sytuację, która zaistniała podczas spaceru. „Natasza i Katya grały w piłkę. Piłka potoczyła się do kałuży. Katya chciała złapać piłkę, ale nie mogła utrzymać się na nogach i wpadła do kałuży. Natasza zaczęła się śmiać, a Katya gorzko płakała.Zagadnienia do dyskusji:

Dlaczego Kate płakała? (Zawstydziła się.)

  1. Czy Natasza postąpiła słusznie?
  2. Co byś zrobił na jej miejscu?
  3. Pomóżmy dziewczynom zaprowadzić pokój.

Na koniec rozmowy nauczyciel dokonuje uogólnienia:

  1. Jeśli jesteś sprawcą kłótni, jako pierwszy przyznaj się do winy. Pomogą Ci w tym magiczne słowa: „Przepraszam”, „Pozwól, że ci pomogę”, „Zagrajmy razem”.
  2. Uśmiechaj się częściej, a nie będziesz musiał walczyć!

słodki problem

Cel: nauczyć dzieci rozwiązywania drobnych problemów poprzez negocjacje, podejmować wspólne decyzje, odmawiać szybkiego rozwiązania problemu na swoją korzyść.

Pedagog. Dzieci, usiądźcie w kręgu. Gra, w którą musimy zagrać, związana jest ze słodyczami. Aby zdobyć ciasteczka, musisz najpierw wybrać partnera i rozwiązać z nim jeden problem. Usiądź naprzeciwko siebie i patrz sobie w oczy. Na serwetce będzie między wami ciasteczko, proszę go jeszcze nie dotykać. Ta gra ma jeden problem. Plik cookie może otrzymać wyłącznie partner, którego partner dobrowolnie odmówi przyjęcia pliku cookie i przekazuje go Tobie. Jest to zasada, której nie wolno łamać. Teraz możesz zacząć rozmawiać, ale bez zgody partnera nie masz prawa przyjmować plików cookies. Jeżeli zostanie uzyskana zgoda, wówczas możliwe będzie pobieranie plików cookies.

Następnie nauczyciel czeka, aż wszystkie pary podejmą decyzję i obserwuje ich zachowanie. Niektórzy mogą zjeść ciasteczka od razu po otrzymaniu ich od partnera, inni zaś przełamują je na pół i dają połowę partnerowi. Niektórzy ludzie nie mogą rozwiązać problemu przez długi czas, kto w końcu dostanie ciasteczka.

Pedagog. Teraz dam każdej parze jeszcze jedno ciasteczko. Przedyskutuj, co tym razem zrobisz z plikami cookie.

Zauważa, że ​​i w tym przypadku dzieci zachowują się inaczej. Te dzieci, które podzieliły pierwsze ciasteczko na pół, zwykle powtarzają tę „strategię sprawiedliwości”. Większość dzieci, które w pierwszej części gry dały partnerowi ciasteczko i nie otrzymały ani kawałka, teraz oczekuje, że partner im je wręczy. Są dzieci, które są gotowe dać swojemu partnerowi drugie ciasteczko.Zagadnienia do dyskusji:

  1. Dzieci, kto dał ciasteczka swojemu przyjacielowi? Powiedz mi, jak się z tym czułeś?
  2. Kto chciał zatrzymać ciasteczka? Co w tym celu zrobiłeś?
  3. Czego się spodziewasz, gdy jesteś wobec kogoś uprzejmy?
  4. Czy w tym meczu wszyscy zostali potraktowani sprawiedliwie?
  5. Komu osiągnięcie porozumienia zajęło najmniej czasu?
  6. Jak się z tym czułeś?
  7. Jak inaczej dojść do konsensusu ze swoim partnerem?
  8. Jakie podałeś powody, dla których partner zgodził się na udostępnianie plików cookie?

Gra „Dywan świata”

Cel : uczyć dzieci strategii negocjacji i dyskusji w rozwiązywaniu konfliktów w grupie. Już sama obecność w grupie „dywanu pokoju” zachęca dzieci do porzucenia kłótni, kłótni i łez, zastępując je wzajemnym omawianiem problemu.

Pedagog. Chłopaki, powiedzcie mi, o co czasami się ze sobą kłócicie? Z którym z chłopaków najczęściej się kłócisz? Jak się czujesz po takiej kłótni? Jak myślisz, co może się wydarzyć, jeśli w sporze zderzą się różne opinie? Dziś przyniosłam dla nas wszystkich kawałek materiału, który stanie się naszym „dywanem świata”. Gdy tylko pojawi się spór, „przeciwnicy” mogą nad nim usiąść i porozmawiać ze sobą w taki sposób, aby znaleźć sposób na pokojowe rozwiązanie swojego problemu. Zobaczmy co się stanie.(Nauczyciel kładzie obrus na środku sali i na nim- ładna książka z obrazkami lub fajna zabawka.)Wyobraź sobie, że Katya i Sveta chcą zabrać tę zabawkę do zabawy, ale ona jest sama i jest ich dwóch. Oboje usiądą na macie pokoju, a ja usiądę obok nich, aby im pomóc, gdy będą chcieli omówić i rozwiązać ten problem. Żaden z nich nie ma prawa zabrać takiej zabawki.(Dzieci zajmują miejsce na dywanie.)Może ktoś z kolegów ma pomysł jak rozwiązać tę sytuację?

Po kilku minutach dyskusji wychowawca zaprasza dzieci do ozdobienia kawałka materiału: „Teraz możemy zamienić ten kawałek w „dywan pokojowy” naszej grupy. Napiszę na nim imiona wszystkich dzieci, a ty pomóż mi go ozdobić.

Proces ten jest bardzo ważny, ponieważ dzięki niemu dzieci w symboliczny sposób czynią „dywan świata” częścią swojego życia. Ilekroć wybuchnie kłótnia, będą mogli ją wykorzystać do rozwiązania powstałego problemu, do omówienia go. „Dywan Pokoju” należy używać wyłącznie w tym celu. Kiedy dzieci przyzwyczają się do tego rytuału, zaczną korzystać z „maty spokoju” bez pomocy nauczyciela, a to jest bardzo ważne, ponieważ głównym celem tej strategii jest samodzielne rozwiązywanie problemów. „Dywan Pokoju” da dzieciom wewnętrzną pewność i spokój, a także pomoże im skoncentrować swoją energię na znalezieniu korzystnych dla obu stron rozwiązań problemów. To wspaniały symbol odrzucenia agresji werbalnej lub fizycznej.Zagadnienia do dyskusji:

  1. Dlaczego „mata pokoju” jest dla nas tak ważna?
  2. Co się stanie, gdy silniejsza osoba wygra kłótnię?
  3. Dlaczego niedopuszczalne jest stosowanie przemocy w sporze?
  4. Co rozumiesz przez sprawiedliwość?

Wizytówka

Cel: rozwój umiejętności prezentacji siebie, formułowania myśli w mowie, wzrost poczucia własnej wartości i samoakceptacji.

Wymiana cyfrowa

Cel: umiejętność przyjmowania poleceń, wykonywania działań unikających sytuacji konfliktowych.

Treść. Potrzebuje 10 osób. Każdy z nich otrzymuje kilka arkuszy papieru (najlepiej 10). Uczestnicy układają na nich liczby w odpowiedniej kolejności. Musisz zebrać arkusze z tymi samymi numerami. Kto pierwszy poprawnie to zrobi, wygrywa. Dzieci uczą się komunikować, zgadzając się na wymianę numerów. Głównym haczykiem jest to, że czasami kilku uczestników zaczyna zbierać te same liczby.

Istnieje wiele odmian tej gry. Możesz na przykład zebrać nazwy produktów. Prowadzący wymienia kolejno jeden rodzaj produktu. Na przykład warzywa, owoce, produkty mleczne. A uczestnicy zapisują swoją wersję na kartkach. Zwycięzca musi zebrać kolekcję produktów tego samego typu. Możesz wybrać inne tematy, koncentrując się na wieku dziecka, jego pragnieniach.

Zrozumienie

Cel: poczucie jedności, zaufanie, umiejętność działania w zespole, usuwanie barier cielesnych.

Treść. Tworzą się małe, trzyosobowe grupy. Prowadzący wybiera, który z uczestników „nie ma” słuchu, wzroku, mowy i ogłasza dowolne zadanie. Przykładowo na koniec gry grupa musi dotrzeć całym składem do określonego miejsca. Pozbawieni choćby jednego sposobu postrzegania otaczającego ich świata, ludzie stają się praktycznie bezradni. Ta gra uczy dzieci pomagania sobie nawzajem.

Cichy obraz

Cel: kształtowanie umiejętności zrozumienia drugiej osoby, działania w celu osiągnięcia z nią wspólnych celów.

Treść. Uczestnicy podzieleni są na grupy po 5 osób, jest to bardziej optymalna liczba. Każda grupa otrzymuje pędzle i farby (lub ołówki, pisaki) oraz po jednej kartce dla wszystkich (najlepiej papieru do rysowania). Zadaniem uczestników jest wspólne rysowanie bez porozumienia przez określony czas. Facylitator powinien ustalić temat dla każdej grupy. Na zakończenie konkursu jury wybiera najlepsze zdjęcie. Dobrze, jeśli każdy zawodnik na koniec opowie o swoich uczuciach.

Gra „Sliver on the River”

Cel: rozwinięcie kontroli nad ruchami i umiejętności pracy zgodnie z instrukcjami, kultywowanie wzajemnej relacji opartej na zaufaniu

Treść. Gracze powinni ustawić się w dwóch rzędach naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki. Będą to „brzegi rzeki”. Jeden z uczestników zaczyna przemieszczać się pomiędzy „brzegami” z zamkniętymi oczami. To jest „odłamek”. Dzieci stojące w rzędach powinny pomagać temu graczowi poruszać się poprzez dotykanie. Na koniec „odłamek” staje się elementem „brzegu”, a następny gracz zaczyna się poruszać. Ta gra sprzyja rozwojowi relacji opartych na zaufaniu w grupie.

Wspólne tematy

Cel: rozwinięcie kontroli nad ruchami i umiejętności pracy według instrukcji, rozwój umiejętności współpracy.

Gry komunikacyjne pomogą odkryć potencjał twórczy dziecka, uczynić go bardziej towarzyskim. Graj i baw się dobrze!


Gry komunikacyjne rozwijające umiejętności komunikacyjne u dzieci w wieku 3 lat

Notatka wyjaśniająca
Umiejętność budowania i utrzymywania dobrych relacji międzyludzkich pozwala nam mieć szerokie kontakty społeczne, prawdziwych przyjaciół i szczęśliwą rodzinę. Rozwijanie umiejętności dzieci w zakresie budowania takich relacji może pomóc w zapobieganiu rozwojowi problemów, takich jak konflikty interpersonalne i samotność.
Podręcznik „Gry komunikacyjne” to zbiór gier mających na celu kształtowanie i rozwój umiejętności komunikacyjnych u dzieci w wieku przedszkolnym.
Jakość relacji dorosłego człowieka z innymi ludźmi zależy od tego, jak skutecznie uda się ukształtować i utrwalić w umyśle przedszkolaka umiejętności komunikacyjne.
Podręcznik przeznaczony jest do użytku w placówkach przedszkolnych.

Gry komunikacyjne od 3 do 5 lat

Polowanie na tygrysa
(autorzy - E. Karpova. E. Lyutova)

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych.
Wiek: 4-5 lat.
Liczba graczy: co najmniej 4 osoby.
Potrzebny sprzęt: mała zabawka (tygrys).
Opis gry: dzieci stoją w kręgu, prowadzący odwraca się do ściany, głośno liczy do 10. Podczas gdy prowadzący liczy, dzieci przekazują sobie zabawkę. Kiedy gospodarz skończy liczyć, dziecko posiadające zabawkę zamyka tygrysa dłońmi i wyciąga ramiona do przodu. Reszta dzieci robi to samo. Kierowca musi znaleźć tygrysa. Jeśli zgadł poprawnie, kierowcą zostaje ten, który miał zabawkę.

Możesz uczyć dzieci umiejętności powstrzymywania emocji, a nie okazywania ich na zewnątrz. Dla przedszkolaków jest to dość trudne.

Lustra
Cel: rozwój umiejętności obserwacji i komunikacji.
Wiek: 4-5 lat.
Liczba graczy: grupa dzieci.
Opis gry: wybierany jest lider. Staje się w centrum, dzieci otaczają go półkolem. Gospodarz może pokazać dowolny ruch, gracze muszą go powtórzyć. Jeśli dziecko się myli, odpada. Zwycięskie dziecko zostaje liderem.
Komentarz: należy przypomnieć dzieciom, że są „lustrem” lidera, to znaczy muszą wykonywać ruchy tą samą ręką (nogą), co on.

PODAJ PILKE
Cel. Usuń nadmierną aktywność fizyczną.
W kręgu, siedząc na krzesłach lub stojąc, gracze starają się jak najszybciej podać piłkę sąsiadowi, nie upuszczając jej. Możesz rzucić piłkę w najszybszym tempie lub podać ją, obracając się plecami i kładąc ręce za plecami. Możesz skomplikować ćwiczenie, zapraszając dzieci do zabawy z zamkniętymi oczami lub kilkoma piłkami jednocześnie.

Gawker
Cel. Rozwijaj dobrowolną uwagę, szybkość reakcji, kształtuj umiejętność kontrolowania swojego ciała i postępuj zgodnie z instrukcjami.
Wszyscy gracze chodzą w kręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał prowadzącego (dźwięk dzwonka, grzechotki, klaskanie w dłonie, jakieś słowo) zatrzymują się, czterokrotnie klaszczą w dłonie, odwracają się i idą w innym kierunku. Ci, którzy nie mają czasu na wykonanie zadania, są eliminowani z gry. W grę można grać przy muzyce lub piosence grupowej. W takim przypadku dzieci powinny klaskać w dłonie, gdy usłyszą określone (określone z góry) słowo piosenki.

Dotykać...
Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, umiejętności zadawania pytań, usuwanie zacisków cielesnych.
Wiek: 4-5 lat.
Liczba graczy: 6-8 osób.
Wymagany sprzęt: zabawki.
Opis gry: dzieci stoją w kręgu, na środku umieszczają zabawki. Gospodarz mówi: „Dotknij… (oczy, koła, prawa noga, ogon itp.).” Kto nie znalazł potrzebnego przedmiotu, prowadzi.
Komentarz: zabawek powinno być mniej niż dzieci. Jeśli umiejętności komunikacyjne dzieci są słabo rozwinięte, na początkowych etapach gry mogą pojawić się konflikty. Ale w przyszłości, dzięki systematycznemu prowadzeniu rozmów i omawianiu problematycznych sytuacji o treści moralnej, z uwzględnieniem tej i podobnych gier, dzieci nauczą się dzielić, znajdować wspólny język.

Aj!
(autorzy - O. Khukhlaev. O. Khukhlaeva)
Cel: rozwój zainteresowania rówieśnikami, percepcja słuchowa.
Wiek: 3-4 lata.

Opis gry: jedno dziecko stoi tyłem do pozostałych, zagubiło się w lesie. Jedno z dzieci krzyczy do niego: „Aj!” - a „zagubiony” musi zgadnąć, kto go wezwał.
Komentarz: gra pośrednio stymuluje wzajemne zainteresowanie dzieci poprzez zasady gry. Ta gra jest dobra do wykorzystania w procesie przedstawiania sobie dzieci. Dziecku odwróconemu plecami do wszystkich łatwiej jest pokonać barierę w komunikacji, pokonać niepokój podczas spotkania.

KTO ZOSTAŁ UGRYZONY PRZEZ KOMARIKA?
Cel: promowanie rozwoju wzajemnego zrozumienia między dziećmi.
Dzieci siedzą w kręgu. Prowadzący idzie zewnętrzną stroną kręgu, głaszcze dzieci po plecach, a jedno z nich cicho, niezauważalnie, szczypie jedno z nich od pozostałych – „ugryza komara”. Dziecko „ukąszone przez komara” powinno napiąć plecy i ramiona. Reszta uważnie przygląda się sobie i zgaduje, „kogo ukąsił komar”.

DWIE ZABAWKI - ZAMIEŃ MIEJSCA
Cel: rozwój sprawności motorycznej, uwagi, koordynacji ruchów, współpracy.
Opis gry: dzieci stoją w kręgu, a prowadzący jednocześnie rzuca zabawkami dwóm graczom, którzy muszą szybko zmienić miejsce.
Komentarz: Gra toczy się w tempie wystarczająco szybkim, aby zwiększyć jej intensywność i trudność. Co więcej, dzieciom w wieku przedszkolnym nadal dość trudno jest wykonywać czynności w różnych kierunkach (jak w tej grze - złapać zabawkę, zobaczyć tego, kto dostał drugą i zamienić się z nim miejscami).

BAŃKA
Cel: rozwój poczucia spójności, rozwój uwagi.
Opis gry: dzieci stoją bardzo blisko koła - jest to „dmuchana bańka”. Następnie nadmuchują go: dmuchają w pięści, układając je jedna na drugiej, jak w rurę. Po każdym wydechu cofają się o krok - „bańka” wzrasta, po kilku oddechach wszyscy łączą ręce i chodzą w kółko, mówiąc:
Nadmuchaj, nadmuchaj, nadmuchaj mocno. Pozostań tak, ale nie pęknij!
Okazuje się, że jest to duży okrąg. Następnie nauczyciel (lub jedno z dzieci wybranych przez prowadzącego) mówi: „Klaskajcie!” - „bańka” pęka, wszyscy biegną do środka („bańka” opróżniona) lub rozbiegają się po pomieszczeniu (rozrzucane są bąbelki).

SŁUCHAJ ZESPOŁU
Cel. Rozwijaj uwagę, arbitralność zachowań.
Muzyka jest spokojna, ale nie za wolna. Dzieci idą w kolumnie, jedno za drugim. Nagle muzyka cichnie. Wszyscy zatrzymują się, słuchają szeptanego przez przywódcę polecenia (np.: „Połóż prawą rękę na ramieniu sąsiada”) i natychmiast je wykonują. Potem muzyka gra ponownie i wszyscy idą dalej. Polecenia wydawane są wyłącznie w celu wykonywania spokojnych ruchów. Gra toczy się tak długo, jak grupa potrafi dobrze wysłuchać i wykonać zadanie.
Gra pomoże wychowawcy zmienić rytm działań niegrzecznych dzieci, a dzieciom wyciszyć się i łatwo przejść na inny, spokojniejszy rodzaj aktywności.

czułe imię
Cel: rozwinięcie umiejętności nawiązywania kontaktu, zwracania uwagi na rówieśników.
Dzieci stoją w kręgu, przekazują sobie pałeczkę (kwiatek, „magiczna różdżka”). Jednocześnie nazywają się czułymi imionami (na przykład Tanyusha, Alyonushka, Dimulya itp.) Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na czułą intonację.

Echo
Cel: nauczenie dzieci otwartości na pracę z innymi, przestrzegania ogólnego rytmu ruchów.
Dzieci reagują na dźwięki prowadzącego przyjaznym echem. Na przykład członkowie grupy reagują na klaskanie nauczyciela przyjacielskim klaśnięciem. Lider może dawać inne sygnały: serię klaśnięć w określonym rytmie, stukanie w stół, ścianę, kolana, tupanie itp. Ćwiczenie można wykonać w podgrupie (4-5 osób) lub z całą grupą dzieci. W przypadku małych podgrup jedna podgrupa ocenia spójność działań drugiej.

Wstań i zobacz kto
Cel: pielęgnowanie uczuć partnera (komunikacja poprzez spojrzenie).
Ruch: lider patrzy na jedno z dzieci. Dziecko, przyciągając wzrok, wstaje. Potem proponują mu usiąść.

Kto nas odwiedził?
Cel gry: nauczenie dzieci przenoszenia uwagi z siebie na innych, przyjmowania roli i działania zgodnie z nią.
Wiek: od 3 lat
Postęp gry. Na początku gry gospodarz wyjaśnia dzieciom, że teraz spotkają się z gośćmi. Zadaniem dzieci jest odgadnąć, kto dokładnie je odwiedził. Spośród dzieci gospodarz wybiera graczy, z których każdy wyznacza konkretne zadanie – przedstawienie zwierzęcia. Można to zrobić za pomocą gestów, mimiki, onomatopei. (Gracz reprezentujący psa może „machać ogonem” – machać ręką do tyłu i szczekać itp.). Gracze przedstawiający zwierzęta wychodzą po kolei do dzieci-widzów. Widzowie muszą odgadnąć, kto dokładnie ich odwiedził, serdecznie przywitać każdego gościa i posadzić go obok niego.

Uruchomić
Cel: rozwinąć samodyscyplinę, niezależność u dzieci, pielęgnować uwagę innych, umiejętność liczenia się z nimi.
Wiek: 4 - 5 lat
Postęp gry. Na początku gry dzieci ustawiają się na linii startu. Gospodarz proponuje krótką wycieczkę. Dzieci powtarzają za nim ruchy, wymawiając jednocześnie słowa:
Nasze nogi, nasze nogi
Biegli wzdłuż ścieżki. (dzieci biegną w stronę mety)
I pobiegliśmy przez las
Przeskakiwali przez pniaki. (dzieci wykonują cztery skoki do przodu)
Skaczący galop! Skaczący galop!
Zgubiony but! (dzieci kucają i przykładając dłonie do czoła, patrzą w prawo i w lewo, szukając „zagubionego buta”). Następnie przywódca mówi:
„Znalazłem buty!
Biegnij do domu!”. Dzieci biegną na linię startu, gra się powtarza.

Sprawdzenie wiedzy.
Cel: zapoznanie dzieci ze zwyczajami zwierzaka, nauczenie się wyczuwania jego potrzeb, wczuwania się w niego.
Wiek: 4-5 lat.
Postęp gry. Prowadzący pyta dziecko, co robi kot, jeśli jest szczęśliwe (mruczy), a co, jeśli jest nieszczęśliwe (wygina grzbiet, syczy). Gospodarz opowiada o kocie. Zadaniem dziecka jest odgadnąć, w jakich momentach kot będzie szczęśliwy (mruczenie), a w jakich będzie zły (wygina grzbiet i syczy).

Dawno, dawno temu był sobie kot Murka. Bardzo lubiła myć się językiem (dzieci udają „dobrego kotka”) i pić mleko ze spodka („dobry kotek”). Pewnego razu kot Murka wyszedł z domu na spacer. Dzień był słoneczny, a Murka chciała położyć się na trawie („dobry kotek”). I nagle zaczęło mocno padać, a Murka zmokła („wściekły kotek”). Murka pobiegła do domu, ale deszcz lał coraz mocniej, a kot wpadł do małego domku na podwórku. A pies Sharik mieszkał w tym domu, zaczął szczekać na Murkę. Jak myślisz, co zrobił Murka („wściekły kotek”)? Murka przestraszyła się i rzuciła się do ucieczki.
Dotarwszy do jej domu, Murka podrapała drzwi i od razu ją wpuszczono („dobry kot”). Murka rozgrzała się i napiła mleka ze spodka. Jak myślisz, co zrobił Murka?
Pokaż („dobry kotek”).

dobre elfy
Wiek: 4-5 lat
Nauczyciel siedzi na dywanie i sadza dzieci wokół siebie.
Pedagog. Dawno, dawno temu ludzie walczący o przetrwanie zmuszeni byli pracować dzień i noc. Oczywiście byli bardzo zmęczeni. Dobre elfy zlitowały się nad nimi. Wraz z nadejściem nocy zaczęli latać do ludzi i delikatnie ich głaszcząc, czule uśpili miłymi słowami. I ludzie zasnęli. A rano pełni sił, ze zdwojoną energią zabrali się do pracy.
Teraz wcielimy się w role starożytnych ludzi i dobrych elfów. Ci, którzy siedzą po mojej prawej stronie, będą odgrywać role tych robotników, a ci, którzy siedzą po mojej lewej stronie, będą odgrywać role elfów. Potem zamienimy się rolami. Więc nadeszła noc. Wyczerpani zmęczeniem ludzie dalej pracują, a dobre elfy przylatują i kołyszą ich do snu...

nazwij siebie
Cel: nauka prezentowania się grupie rówieśniczej.
Wiek: 3-5 lat.
Postęp: dziecko proszone jest o przedstawienie się poprzez podanie swojego imienia tak, jak mu się najbardziej podoba, jak go nazywają w domu lub jak chciałoby być nazywane w grupie.

Sklep

Wiek: 4-5 lat
Jedno dziecko jest „sprzedawcą”, pozostałe dzieci są „kupującymi”. Na ladzie „sklepu” leżą różne przedmioty. Kupujący nie pokazuje przedmiotu, który chce kupić, ale go opisuje lub mówi, do czego może się przydać, co można z niego zrobić.
Sprzedawca musi zrozumieć, jakiego rodzaju produktu potrzebuje kupujący.

Czyj temat?
Cel gry: nauczenie dzieci okazywania szacunku innym ludziom.
Wiek: od 4 lat.
Postęp gry: nauczyciel przygotowuje z wyprzedzeniem kilka przedmiotów należących do różnych dzieci. Dzieci zamykają oczy. Nauczyciel czeka chwilę, pozwalając dzieciom się uspokoić i skoncentrować, po czym proponuje otwarcie oczu i pokazuje przedmiot należący do jednego z dzieci. Dzieci muszą pamiętać, kto jest właścicielem tej rzeczy. Właściciel przedmiotu nie powinien pytać. Przedmioty takie jak spinka do włosów, odznaka itp. mogą brać udział w grze.

zadzwoń czule
Cel: kultywowanie przyjaznego stosunku dzieci do siebie.
Wiek: 3-5 lat.
Ruch: dziecku proponuje się rzucić piłkę lub przekazać zabawkę dowolnemu rówieśnikowi (opcjonalnie), czule nazywając go po imieniu.

Dookoła
Cel gry: nauczenie dzieci rozpoznawania działań o przeciwnym znaczeniu.
Wiek: od 4 lat.
Postęp gry: za pomocą rymu zliczającego wybieramy kierowcę. Dzieci stoją w kręgu z rękami na pasach, kierowca staje się środkiem koła. Lider wykonuje dowolne ruchy i woła je, reszta dzieci wykonuje przeciwne działania. Na przykład kierowca podnosi ręce do góry i mówi: „Ręce do góry”, wszystkie dzieci opuszczają ręce na szwach. Dziecko, które popełnia błąd, staje się liderem. Jeśli wszystkie dzieci wykonają poprawnie czynności, po chwili za pomocą licznika zostanie wybrany nowy kierowca.

Sosny, choinki, pniaki
Cel gry: rozwijanie uważności, umiejętności kontrolowania swojego zachowania.
Wiek: od 4 lat.
Postęp gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Gra cicha muzyka, dzieci poruszają się w kręgu. Na polecenie nauczyciela „Sosny”, „Jodły” lub „Pniaki” dzieci powinny zatrzymać się i przedstawić nazwany obiekt: „Sosny” - podnosząc ręce wysoko, „Jodły” - rozkładając ręce do po bokach „Pniaki” - kucanie. Gracze, którzy popełnią błąd, są eliminowani z gry lub otrzymują punkt karny. Następnie gra jest kontynuowana.

Gry komunikacyjne dla dzieci w wieku od 5 do 7 lat

Bliźnięta syjamskie
(autor - K. Vopel)
Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, umiejętność koordynacji swoich działań, rozwój umiejętności graficznych.
Wiek: 6-7 lat.
Liczba graczy: wielokrotność dwóch.
Niezbędne przybory: bandaż opatrunkowy (chusteczka), duża kartka papieru, kredki woskowe.
Opis zabawy: dzieci dzielą się na pary, siadają przy stole bardzo blisko siebie, następnie przywiązują prawą rękę jednego dziecka i lewą rękę drugiego od łokcia do ręki. Każda ręka otrzymuje kawałek kredy. Kredki powinny mieć różne kolory. Przed rozpoczęciem rysowania dzieci mogą uzgodnić między sobą, co będą rysować. Czas rysowania - 5-6 minut. Aby skomplikować zadanie, jednemu z graczy można zawiązać oczy, wówczas „widzący” gracz musi kierować ruchami „niewidomego”.

dłoń do dłoni
(autorzy - N. Klyueva. Yu. Kasatkina)
Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, zdobycie doświadczenia interakcji w parach, przełamanie lęku przed kontaktem dotykowym.
Wiek: dowolny.
Liczba graczy: 2 lub więcej osób.
Niezbędne wyposażenie: stół, krzesła itp.
Opis gry: dzieci łączą się w pary, przyciskając prawą dłoń do lewej dłoni, a lewą do prawej dłoni przyjaciela. Połączone w ten sposób muszą poruszać się po pomieszczeniu, omijając różne przeszkody: stół, krzesła, łóżko, górę (w postaci stosu poduszek), rzekę (w postaci rozłożonego ręcznika lub dziecięcego łóżeczka). kolej) itp.

Ścieżka
Cel: rozwinięcie umiejętności współpracy, w zespole.
Wiek: 6-7 lat.
Trzymać się za ręce. Na polecenie „chodź” - idź w kółko;
„Ścieżka” – dzieci kładą ręce na ramionach osoby z przodu i pochylają głowę w dół;
„Mop” – dzieci podnoszą ręce nad głowę;
„Wpadki!” - wszyscy siadają.
Mogę mówić bardzo cicho. Który zespół będzie najbardziej uważny?

Drapacz chmur(autor - K. Vopel)
Cel: rozwinięcie umiejętności negocjacji, pracy w zespole.
Wiek: 6-7 lat.
Liczba graczy: 5-6 osób.
Niezbędne urządzenia: przymiar składany; 2-3 drewniane kostki (mogą być różnej wielkości) dla każdego dziecka.
Opis gry: dzieci siedzą w kręgu, a w środku koła muszą zbudować drapacz chmur. Dzieci na zmianę umieszczają swoje kości (po jednej na turę). Jednocześnie mogą dyskutować, gdzie lepiej postawić kostkę, aby drapacz chmur nie upadł. Jeśli przynajmniej jedna kość spadnie, budowa zaczyna się od nowa. Osoba dorosła nadzorująca postęp budowy okresowo mierzy wysokość budynku.

DOBRE ZWIERZĘ
Cel: promowanie jedności zespołu dziecięcego, nauczenie dzieci rozumienia uczuć innych, zapewnienie wsparcia i empatii.
Gospodarz mówi cichym, tajemniczym głosem: „Proszę stanąć w kręgu i trzymać się za ręce. Jesteśmy jednym wielkim, miłym zwierzęciem. Posłuchajmy, jak oddycha! Teraz oddychajmy razem! Wdech – krok do przodu, wydech – krok do tyłu. A teraz na wdechu robimy dwa kroki do przodu, na wydechu - dwa kroki do tyłu. Wdech – dwa kroki do przodu. Wydech – dwa kroki w tył. Zatem zwierzę nie tylko oddycha, ale jego wielkie, dobre serce bije równie wyraźnie i równomiernie. Pukanie jest krokiem do przodu, pukanie jest krokiem w tył itd. Wszyscy dla siebie bierzemy oddech i bicie serca tego zwierzęcia.”

SMOK
Cel: Pomoc dzieciom z trudnościami w komunikacji nabrać pewności siebie i poczuć się częścią zespołu.
Gracze stoją w linii, trzymając się za ramiona. Pierwszy uczestnik to „głowa”, ostatni to „ogon”. „Głowa” powinna sięgać do „ogona” i dotykać go. „Ciało” smoka jest nierozłączne. Gdy „głowa” chwyci „ogon”, staje się „ogonem”. Gra toczy się tak długo, aż każdy z uczestników odegra dwie role.

ZŁOŻ OBRAZEK
Cel: rozwijanie umiejętności współpracy u dzieci.
Aby wykonać to ćwiczenie, potrzebujesz kilku zdjęć zwierząt podzielonych na 3-4 części (głowa, nogi, tułów, ogon), na przykład psa, kota. Dzieci podzielone są na grupy 3-4 osobowe. Każdy członek grupy otrzymuje fragment swojego obrazka. Grupa musi „złożyć obrazek”, to znaczy każdy członek grupy musi narysować swój własny kawałek, tak aby powstało całe zwierzę.

ŚLIMAK
Cel: rozwój wytrzymałości i samokontroli.
Opis zabawy: dzieci stoją w jednej linii i na sygnał zaczynają powoli zbliżać się do wyznaczonego miejsca, nie można się zatrzymać i zawrócić. Kto ostatni dobiegnie do mety, wygrywa.
Komentarz: aby spełnić zasady tej gry, dzieci w wieku przedszkolnym muszą włożyć wiele wysiłku, ponieważ są aktywne i mobilne.
Szczególnie przydatne jest włączenie tej zabawy do prac grup, w których uczestniczą dzieci konfliktowe, agresywne. Można go stosować także w pracy z dziećmi nadpobudliwymi, ale tylko na końcowych etapach korekcji.

KROKODYL
Cel: rozwój zręczności, obserwacja, usuwanie lęków.
Opis gry: dzieci wybierają „krokodyla”. Wybrany wyciąga ramiona jedna nad drugą - to paszcza krokodyla - i chodzi po pokoju (platformie), śpiewając piosenki, tańcząc, podskakując. W tym czasie dzieci wkładają ręce do ust. W pewnym momencie „krokodyl” zamyka usta. Kto nie zdążył wyciągnąć ręki, staje się „krokodylem”.
Komentarz: jak najwięcej dzieci powinno wcielić się w rolę „krokodyla”, aby odczuć zmianę wrażeń związanych z rolą.

ZMIENIACZE
Cel. Rozwijaj umiejętności komunikacyjne, energetyzuj dzieci.
Gra toczy się w kręgu. Uczestnicy wybierają kierowcę, który zabiera swoje krzesło z kręgu. Okazuje się, że krzeseł jest o jedno mniej niż tych, którzy grają. Dalej przywódca mówi: „Ci, którzy mają… (blond włosy, zegarki itp.), zmieniają miejsca”. Następnie osoby z wymienionym znakiem szybko wstają i zmieniają miejsca, a kierowca próbuje zająć wolne miejsce. Uczestnik gry, pozostawiony bez krzesła, wciela się w kierowcę.

BEZ RUCHU
Cel. Nauczanie gier o jasnych zasadach, które organizują, dyscyplinują, jednoczą, rozwijają responsywność i powodują podniesienie emocjonalne.
Dzieci stoją twarzą do prowadzącego. Do muzyki na początku każdego taktu powtarzają ruchy wskazane przez prowadzącego. Następnie wybierany jest ruch, którego nie można wykonać. Każdy, kto złamie ten zakaz, wypada z gry. Zamiast pokazywać ruch, możesz głośno wywoływać numery. Uczestnicy zabawy powtarzają chórem wszystkie cyfry, za wyjątkiem jednej zabronionej, np. cyfry 5. Gdy dzieci to usłyszą, będą musiały klaskać w dłonie (lub kręcić się w miejscu).

SŁUCHAJ KLAŚNIĘCIA
Cel. Trenuj uwagę i kontrolę aktywności ruchowej.
Wszyscy chodzą po okręgu lub poruszają się po sali w dowolnym kierunku. Kiedy prowadzący klaszcze raz w dłonie, dzieci powinny zatrzymać się i przyjąć pozycję bociana (stać na jednej nodze, ręce rozłożone na boki) lub inną. Jeżeli prowadzący klaszcze dwa razy, gracze powinni przyjąć pozycję żaby (kucnięcie, pięty razem, skarpetki i kolana rozłożone na boki, ręce między podeszwami stóp na podłodze). Po trzech klaśnięciach gracze wznawiają chodzenie.

KOMPLEMENT
Dzieci siedzą w kręgu. Każdy uczestnik mówi sąsiadowi po prawej (lub lewej) frazę zaczynającą się od słów: „Lubię cię…”. Ćwiczenie pomaga dziecku dostrzec swoje pozytywne strony i poczuć, że jest akceptowane przez inne dzieci.

Życzenie
Cel: kultywowanie zainteresowania partnerem komunikacyjnym.
Dzieci siedzą w kręgu i podając piłkę („magiczną różdżkę” itp.) wyrażają sobie nawzajem życzenia. Na przykład: „Życzę ci dobrego nastroju”, „Zawsze bądź tak odważny (miły, piękny…) jak teraz” itp.

Zrób prezent
Cel: zapoznanie dzieci z niewerbalnymi sposobami komunikacji.
Nauczyciel przedstawia różne przedmioty za pomocą gestów i wyrazistych ruchów. Zgadujący otrzymuje ten przedmiot „w prezencie”. Następnie prowadzący zaprasza dzieci, aby zrobiły sobie nawzajem prezenty.

Nadchodzi dzień, wszystko budzi się do życia...
Cel: rozwinąć u dzieci ekspresję postaw, nauczyć uważności.
Prowadzący ogłasza pierwszą połowę rozpoczęcia, wszyscy uczestnicy zaczynają chaotycznie poruszać się po sali. Kiedy prowadzący ogłasza drugą połowę początku, wszyscy zastygają w dziwacznych pozach. Następnie, zgodnie z wyborem prowadzącego, poszczególni uczestnicy „wymierają” i w wymyślny sposób uzasadniają pozę.
Drozdy
Cel: rozwijanie umiejętności komunikacyjnych, kultywowanie przyjaznego nastawienia do rówieśników.
Dzieci dzielą się na pary, powtarzają słowa i czynności za nauczycielem:
Jestem drozdem. (Wskazując na siebie.)
A ty jesteś drozd. (Wskazują na swojego partnera.) Mam nos. (Dotknij ich nosa.)
Masz nos. (Dotknij nosa partnera.)
Mam słodkie usta. (Dotykają swoich ust.)
Masz słodkie usta. (Dotykają ust partnera.)
Mam gładkie policzki. (głaskając ich policzki.)
Twoje policzki są gładkie. (Głaskając policzki partnera.)
„Połączmy ręce, przyjaciele”
Cel: nauczenie dzieci odczuwania dotyku drugiej osoby. Nauczyciel i dzieci stoją w kręgu, w niewielkiej odległości od siebie, z rękami wzdłuż ciała. Musisz połączyć ręce, ale nie natychmiast, ale po kolei. Nauczyciel zaczyna. Podaje rękę stojącemu w pobliżu dziecku. I dopiero gdy dziecko poczuje rękę dorosłego, oddaje wolną rękę sąsiadowi. Stopniowo koło się zamyka.

Rysunek na plecach
Cel: rozwinięcie wrażliwości skóry i umiejętności rozróżniania obrazu dotykowego.
Dzieci dzielą się na pary. Jedno dziecko wstaje pierwsze, drugie za nim. Gracz stojący z tyłu rysuje palcem wskazującym obraz (dom, słońce, choinkę, drabinę, kwiat, łódkę, bałwana itp.) na plecach partnera. Partner musi określić, co zostanie narysowane. Następnie dzieci zamieniają się miejscami.
"Potok"
Cel: pomóc dzieciom nawiązać kontakt i dokonywać wyborów znaczących emocjonalnie.
Dzieci są losowo dzielone na pary. Pary ustawiają się jedna za drugą, trzymając się za ręce i podnosząc zamknięte dłonie do góry. Ten, któremu zabrakło pary, przechodzi pod zamknięte ręce i wybiera dla siebie partnera. Nowa para stoi z tyłu, a uwolniony uczestnik gry wchodzi do strumienia i szuka partnera itp.

Znajdź przyjaciela(dla dzieci od 5 roku życia)
Ćwiczenie wykonuje się wśród dzieci lub pomiędzy rodzicami i dziećmi. Jedna połowa ma zawiązane oczy, ma możliwość chodzenia po pokoju i oferuje znalezienie i rozpoznanie przyjaciela (lub jego rodzica). Możesz się tego dowiedzieć za pomocą rąk, dotykając włosów, ubrań, rąk. Następnie, gdy znajdzie się przyjaciel, gracze zamieniają się rolami.
„Wiatr wieje…” (dla dzieci 5-10 lat)
Ze słowami „Wiatr wieje…” gospodarz rozpoczyna grę. Aby uczestnicy gry mogli się o sobie więcej dowiedzieć, pytania mogą brzmieć: „Wiatr wieje na tego, który ma blond włosy” – wszyscy jasnowłosi zbierają się w jednym stosie. „Wiatr wieje na tego, który… ma siostrę”, „który kocha zwierzęta”, „który dużo płacze”, „który nie ma przyjaciół” itp.
Należy zmienić lidera, dając każdemu możliwość wypytania uczestników.

Sekret(dla dzieci od 6 roku życia)
Prezenter rozdaje wszystkim uczestnikom „sekret” z pięknej skrzyni (guzik, koralik, broszka, stary zegarek itp.), Wkłada go w dłoń i zaciska pięść. Uczestnicy chodzą po sali i zjadani ciekawością znajdują sposoby, aby nakłonić wszystkich do wyjawienia ich sekretu.

Rękawice(dla dzieci od 5 roku życia)
Do gry potrzebne są rękawiczki wycięte z papieru, liczba par jest równa liczbie par uczestników gry. Gospodarz wrzuca do pokoju rękawiczki z tą samą ozdobą, ale nie pomalowane. Dzieci są rozrzucone po całym pokoju. Szukają swojej „pary”, idą do kąta i za pomocą trzech ołówków w różnych kolorach starają się jak najszybciej pokolorować rękawiczki dokładnie w ten sam sposób.
Uwaga: Facylitator obserwuje, jak pary organizują wspólną pracę, jak dzielą się ołówkami, jak się zgadzają. Gratulacje dla zwycięzców.

Sięgnij do...(dla dzieci od 5 roku życia)
Wszyscy gracze są ubrani inaczej. Gospodarz krzyczy: „Dotknij… niebieskiego!” Każdy powinien błyskawicznie się zorientować, znaleźć w ubraniach uczestników coś niebieskiego i dotknąć tego koloru. Kolory zmieniają się okresowo, kto nie miał czasu - lider.
Uwaga: Osoba dorosła dba o to, aby każdy uczestnik został dotknięty.

Cień(dla dzieci od 5 roku życia)
Jeden z graczy chodzi po sali i wykonuje różne ruchy, nieoczekiwane zwroty, przysiady, pochyla się na boki, kiwa głową, macha rękami itp. Cała reszta stoi w szeregu za nim w niewielkiej odległości. Są jego cieniem i muszą szybko i wyraźnie powtarzać jego ruchy. Potem następuje zmiana lidera.

Zepsuty telefon
Wiek: od 5 lat
Dzieci w łańcuchu przekazują sobie nawzajem słowo do uszu. Ten ostatni musi powiedzieć to słowo na głos. Potem chłopaki dowiadują się, jakie słowo mieli przekazać, gdzie „telefon” się zepsuł.

Księżniczka Nesmeyana
Wiek: od 5 lat
Gracze podzieleni są na dwie drużyny.
Członkowie pierwszego zespołu „Księżniczki Nesmeyany” siedzą na krzesłach i przybierają poważne lub smutne spojrzenia.
Członkowie drugiej drużyny – „mikserzy” po kolei lub razem, muszą rozśmieszyć „Nesmeyana”.
Każda uśmiechnięta „Nesmeyana” opuszcza grę lub dołącza do drużyny „mikserów”.
Jeżeli w określonym czasie uda się rozśmieszyć wszystkich „Nesmeyanów”, zwycięzcą zostaje ogłoszona drużyna „mikserów”, jeśli nie, to drużyna „Nesmeyanów”.
Po ogłoszeniu zwycięzców zespoły mogą zamienić się rolami.

Ćwicz zabawne liczenie
Cel: rozładowanie wewnętrznego napięcia uczestników, zjednoczenie grupy poprzez wspólne i jednoczesne wykonanie ćwiczenia.
Wiek: od 5 lat
Przebieg ćwiczenia: Lider wywołuje dowolny numer, który nie przekracza liczby osób w grupie. Podana liczba uczestników zostaje podniesiona. Podczas ćwiczenia należy osiągnąć synchronizację, uczestnicy nie powinni naradzać się.
Psychologiczne znaczenie ćwiczenia: ćwiczenie pozwala uczestnikom poczuć drugiego, zrozumieć jego myśli, aby skuteczniej wykonać zadanie.
Dyskusja: dlaczego zadanie na początku się nie powiodło? Co pomogło Ci w wykonaniu zadania?

Ćwiczenie Kto jest szybszy?
Cel: budowanie zespołu.
Wiek: od 5 lat
Przebieg ćwiczenia: Grupa musi szybko i bez słów zbudować, wykorzystując wszystkich graczy w drużynie, następujące figury:
kwadrat; trójkąt; romb; list budka dla ptaków.
Znaczenie psychologiczne ćwiczenia: koordynacja wspólnych działań, podział ról w grupie.

piramida miłości
Cel: kultywowanie pełnej szacunku i troski postawy wobec świata i ludzi; rozwijać umiejętności komunikacyjne.
Wiek: 5-7 lat.
Akcja: Dzieci siedzą w kręgu. Nauczycielka mówi: „Każdy z nas kocha coś lub kogoś; Wszyscy mamy to uczucie i wszyscy wyrażamy je na różne sposoby. Kocham moją rodzinę, moje dzieci, mój dom, moje miasto, moją pracę. Powiedz nam, kogo i co kochasz. (Historie dla dzieci.) A teraz zbudujmy „piramidę miłości” z naszych rąk. Podam nazwę czegoś, co kocham i położę rękę, potem każdy z Was wymieni swojego faworyta i położy rękę. (Dzieci budują piramidę.) Czy czujesz ciepło swoich dłoni? Czy podoba Ci się ten stan? Zobacz, jak wysoka jest nasza piramida. Wysoka, bo jesteśmy kochani i kochamy siebie.
Czarodzieje
Wiek: 5-7 lat.
Cel: dalsze kultywowanie przyjaznego stosunku do siebie, umiejętności okazywania uwagi i troski.
Ruch: dzieci proszone są, aby wyobraziły sobie, że są czarodziejami i mogą spełniać swoje pragnienia oraz pragnienia innych. Na przykład dodamy odwagę Wołodii, zręczność Aloszy itp.

gra z Yulą
Cel: Rozwój umiejętności współpracy.
Gracze siedzą na podłodze w kręgu. Jedno dziecko idzie na środek kręgu, kręci górą, woła imię innego dziecka i wraca do kręgu. Ten, którego nazwał, musi mieć czas, aby dotknąć wierzchołka, gdy ten się kręci. Kręci nim ponownie i przywołuje następnego gracza. Kto nie zdążył pobiec do Jula i go odebrać, odpada z gry.

Zimno - gorąco, prawo - lewo
Wiek: 5-7 lat
Nauczyciel chowa obiekt warunkowy (zabawkę), a następnie za pomocą poleceń typu „Krok w prawo, dwa kroki do przodu, trzy kroki w lewo” prowadzi gracza do celu, pomagając mu słowami „ciepło”, „gorąco”, „ zimno". Kiedy dzieci uczą się poruszać w przestrzeni zgodnie ze słownymi instrukcjami osoby dorosłej, możesz skorzystać ze słownych instrukcji innego dziecka.

łańcuch słów

Wiek: 5-7 lat
Lider zostaje wybrany. Wymyśla i wymienia od trzech do pięciu słów, a następnie wskazuje dowolnego gracza, który musi powtórzyć te słowa w tej samej kolejności. Jeśli dziecko poradzi sobie z zadaniem, zostaje kierowcą.

spakuj walizkę
Cel: rozwój percepcji słuchowej.
Wiek: 5-7 lat
Zachęcamy dzieci do wybrania się w podróż. Co jest do tego potrzebne?
Spakuj rzeczy do walizki: „Pomyśl o tym, co musisz zabrać ze sobą w podróż?”. Pierwszy podróżnik nadaje nazwę jednemu przedmiotowi, drugi powtarza i nadaje nazwę swojemu przedmiotowi. Trzeci powtarza to, co nazwał drugi podróżnik i podaje swoje własne. Itd. Stan: nie można powtórzyć.

Echo
Cel: rozwój percepcji słuchowej.
Wiek: 5-7 lat
1. opcja. Dzieci czytają wiersz, powtarzają ostatnie słowo każdego wersu.
2. opcja. Dzieci podzielone są na dwie drużyny: „Echo” i „Wynalazcy”.
„Wynalazcy” ustalają, kto powie jakie słowo na dany temat, na zmianę wypowiadają ukryte słowa i pytają graczy: „Jakie słowo powiedział Kola? Sasza? Itp.".
Wzajemne cytowanie
Cel: rozwój percepcji słuchowej.
Wiek: 5-7 lat
„Będziemy grać w tę grę. Dwukrotnie puknę dłońmi w kolana i dwukrotnie wypowiem swoje imię, a następnie klasnę w dłonie, wypowiadając imię jednego z was, na przykład: „Wania - Wania”. Wania najpierw zapuka dwa razy w kolana, wołając siebie, a potem klaszcze w dłonie i zawoła kogoś innego, na przykład „Katya-Katya”. Wtedy Katya, po przyjęciu ruchu, zrobi to samo. I tak dalej.Ważne jest, aby nie patrzeć na rozmówcę, do którego dzwonisz, ale wymówić jego imię w przestrzeń, patrząc na przykład w inną stronę lub na sufit.

klatka piersiowa

Wiek: 5-7 lat
Na stole leży skrzynia, w której leży jakiś przedmiot. Wzywają jedno dziecko, patrzy w skrzynię. Reszta dzieci zadaje mu pytania dotyczące koloru, kształtu, jakości,
właściwości itp. tego przedmiotu, dopóki nie zgadną, co znajduje się w skrzyni.
Zasada: na wszystkie pytania należy odpowiedzieć tylko „Tak” lub „Nie”.

Galeria Sztuki
Cel: nauczenie dzieci zadawania pytań otwartych i zamkniętych
Wiek: 5-7 lat
Dzieci proszone są o przyjrzenie się obrazkom, które już znają i wybranie tego, które najbardziej im się podobało. Następnie wszystkie dzieci siedzą w kręgu, jedno dziecko jest wywoływane. Mówi: „Wszystkie zdjęcia są dobre, ale jedno jest lepsze”.
Dzieci za pomocą pytań próbują odgadnąć, który obrazek spodobał się danemu dziecku. Jeśli się odgadnie, dziecko mówi: „Dziękuję wszystkim! To naprawdę jest to - zdjęcie pod tytułem (imiona)".

Wyjaśnij nieznanemu!
Cel: nauczenie dzieci parafrazowania tego, co zostało powiedziane, pozostawiając główny punkt.
Wiek: 5-7 lat
Nauczyciel mówi: „Dunno nie rozumie, co do niego mówię. Pomóżmy mu. Jak możesz twierdzić inaczej? Praca żywi, a lenistwo psuje. Wiedzieć, jak zacząć, wiedzieć, jak zakończyć. Nie wiem kłamie, a Znayka ucieka daleko. Itp.

Rzucam ci piłkę
Wiek: 5-7 lat
Dzieci stają w kręgu i rzucają do siebie piłkę, wołając imię osoby, do której ją rzucają, i mówią: „Rzucam ci cukierka (kwiatek, kot itp.)”. Ten, do którego rzucono piłkę, łapie ją i odpowiada mniej więcej tak: „Dziękuję, wiesz, że lubię słodycze (lubię bawić się z kotkiem, lubię patrzeć na kwiaty itp.).”

artysta słowa
Cel: rozwinięcie umiejętności dokładnego i zwięzłego wyrażania swoich myśli
Wiek: 5-7 lat
Dzieci (z kolei) myślą o kimś z grupy i zaczynają rysować jego portret słowny, nie podając imienia tej osoby. Możesz najpierw zaproponować dzieciom ćwiczenie z percepcji skojarzeniowej: „Jakie zwierzę to wygląda? Jaki mebel? Itp.

Pudełko dobrych uczynków
Cel gry: wychowanie dzieci w życzliwym stosunku do siebie nawzajem, stworzenie pozytywnego nastroju emocjonalnego w zespole dziecięcym, wychowanie dzieci w umiejętności dostrzegania i doceniania pozytywnych czynów popełnianych przez innych ludzi.
Wiek: od 5 lat.
Postęp w grze: nauczyciel pokazuje dzieciom pudełko wypełnione kostkami, wysypuje je i zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie, że każda kostka to dobry uczynek wykonany przez jedno z dzieci. Gra toczy się przez określony czas, na przykład jeden dzień. Każde dziecko może włożyć do pudełka kostkę za każdy dobry uczynek, niezależnie od tego, kto to zrobił – to dziecko, czy ktoś inny. Dzieci informują nauczyciela o każdej kostce umieszczonej w pudełku, a na koniec gry następuje podsumowanie wyników. Nauczyciel wspólnie z dziećmi liczy liczbę kostek, zapamiętuje i analizuje dobre uczynki, za które kostki zostały włożone do pudełka, zachęca i daje przykład dzieciom, które dopuściły się tych czynów.
Nie należy oceniać tego samego czynu dwukrotnie.

spiskowiec
Cel: zwiększenie stopnia zaufania do osoby dorosłej.
Wiek: dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym i szkolnym.
W grę może grać grupa dzieci i jedna lub więcej osób dorosłych.
Gracze ustawiani są w kręgu twarzą do środka. W środku okręgu, z zawiązanymi oczami, siedzi kierowca. Gracze tańczą wokół niego, dopóki nie powie „Stop!” Następnie kierowca musi dotykiem, zaczynając od głowy, rozpoznać wszystkich zawodników (oni oczywiście milczą). Rozpoznany gracz opuszcza krąg. Najlepszy spiskowiec to ten, którego odkryto jako ostatniego.