Elektroniczny podręcznik multimedialny dydaktyczny „Takie różne zawody”. Opracowanie multimedialnej pomocy dydaktycznej z zakresu grafiki komputerowej

Elektroniczny interaktywny podręcznik multimedialny dydaktyczny „Kalejdoskop dźwiękowy”

Opis materiału: Oferuję Państwu elektroniczny, interaktywny, multimedialny podręcznik dydaktyczny „Kalejdoskop dźwiękowy”. Materiał ten będzie przydatny dla logopedów. Za pomocą tego podręcznika u przedszkolaków kształtuje się aktywność analityczna i syntetyczna.

Opis pracy

Temat instrukcji:„Kalejdoskop dźwiękowy”
Wiek grupy docelowej: 5-6 lat
Cel instrukcji: kształtowanie aktywności analityczno-syntetycznej u dzieci w wieku przedszkolnym z OHP.
Zadania:
1. Wyjaśnij poprawną artykulację dźwięków samogłoskowych „a, o, u”;
2. Wzmocnić umiejętność odróżniania od siebie schematycznych obrazów dźwięków samogłosek, opierając się na kształcie ust podczas ich wymowy;
3. Wzmocnij umiejętność określania miejsca dźwięku w słowie;
4. Wzmocnić umiejętność korelacji wybranego dźwięku z jego schematycznym przedstawieniem;
5. Wzmocnij umiejętność dopasowywania diagramu do słowa i odwrotnie;
6. Kształtuj pozytywną motywację do działań analitycznych i syntetycznych.

Algorytm pracy z instrukcją

Slajd numer 1
Multimedialny podręcznik dydaktyczny dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym „Kalejdoskop dźwiękowy”
Slajd numer 2
Sugerujemy obejrzenie obrazków, zaznaczenie pierwszego dźwięku w słowach i wybranie symbolu oznaczającego ten dźwięk.


Slajd numer 3
Sugerujemy obejrzenie obrazków, zaznaczenie dźwięku samogłoski w środku wyrazu i wybranie symbolu oznaczającego ten dźwięk.
Po kliknięciu symbolu dźwięku właściwy obraca się i pozostaje, a nieprawidłowy znika.


Slajd numer 4
Sugerujemy obejrzenie obrazków, zaznaczenie dźwięku samogłoski na końcu wyrazu i wybranie symbolu oznaczającego ten dźwięk.
Po kliknięciu symbolu dźwięku właściwy obraca się i pozostaje, a nieprawidłowy znika.


Slajd numer 5



Slajd numer 6
Należy określić miejsce danego dźwięku w tytule obrazka i skorelować je ze schematem.
Klikając na właściwy diagram, obraca się on i pozostaje, a nieprawidłowe znikają.


Slajd numer 7
Dziecko proszone jest o „podniesienie” medalu, dużego lub małego. Po kliknięciu medalu zostaje on przeniesiony na emotikon (emotikon zwiększa swój rozmiar): uśmiechnięty emotikon „oznacza”, że dziecko wykonało zadanie bez błędów, a emotikon z neutralnym wyrazem twarzy „oznacza”, że nie było braki w wykonaniu zadania.

Multimedialny podręcznik dydaktyczny dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym

Notatka wyjaśniająca

Niniejsza instrukcja elektroniczna przeznaczona jest dla dzieci w średnim wieku przedszkolnym i może być wykorzystywana przez nauczycieli wychowania przedszkolnego w ramach bezpośrednich zajęć edukacyjnych.

Cel: Wyjaśnij i uogólnij wyobrażenia dzieci na temat zawodów.

Zadania:

1. Zrozum znaczenie zawodu w życiu ludzi.

2. Wzbudzaj szacunek dla wyników pracy różnych ludzi

zawody.

3. Rozwój mowy monologowej u dzieci (rozumowanie mowy;

mowa jest dowodem).

4. Kształtowanie elementów logicznego myślenia.

5. Rozwiń i aktywuj słownictwo na dany temat.

Znaczenie:

Pierwszym poważnym problemem życiowym, przed którym staje młode pokolenie, jest wybór przyszłego zawodu. Pytanie „Kim będę?” zadaje sobie pytanie każdy młody człowiek. Najważniejsze, żeby się nie pomylić, zorientować się i dokonać właściwego wyboru, który odpowiada zainteresowaniom, zdolnościom, możliwościom, wartościom i wreszcie wymaganiom, jakie zawód stawia osobowości kandydata. Właściwy wybór to początek drogi do samorealizacji, do dobrego samopoczucia psychicznego i materialnego w przyszłości. Jednak około 70% nastolatków nie ma jasnego stanowiska, wątpi w swój wybór i targają nim sprzeczne uczucia: „Muszę dokonać wyboru, ale nie wiem, czego potrzebuję”. To naprawdę poważny problem, który w ten czy inny sposób należy rozwiązać. Swoją pracą chciałabym wesprzeć zainteresowanie dzieci tą tematyką.

Metody i techniki:
Metoda wizualna (prezentacja multimedialna, zdjęcia przedstawiające przedstawicieli różnych zawodów)
Metoda werbalna (historia dołączona do prezentacji).

Technika gry.

Algorytm pracy ze slajdami jest następujący: Slajdy nr 3,5,7,9,11,13 dzieci odgadują zagadki dotyczące przedstawicieli różnych zawodów, nr 4,6,8,10,12,14 muszą nazwać zawód i odpowiedzieć na pytanie „Jaki przedmiot nie odnosi się do narzędzia wykorzystywanego w pracy w tym zawodzie? " Zagadki prezentowane są w formie wierszy, a odpowiedzi w formie obrazków, które pojawiają się po kliknięciu.

Opis pracy ze slajdami:

Slajd nr.

Działania i możliwe wyjaśnienia nauczyciela

Nauczyciel pyta dzieci: „Gdzie są teraz ich mamy i tatusiowie?” Jeśli są w pracy, czy wiedzą: „Co robią ich rodzice?” Jakie znasz zawody? Kochani, dziś poznamy różne zawody, dowiemy się, czym ludzie zajmują się w swojej pracy i jakich narzędzi używają.

Nauczyciel czyta wiersz, który jest celem tej lekcji.

Rozwiąż zagadkę:

Dzieci poszły na spacer.

Tutaj idą aleją.

Ciocia jest obok nich.

Nie znajdziesz nic piękniejszego!

Kto się nimi zawsze opiekuje?

Kto odpowie? Jaka ciocia?

Zgadłeś? Niesamowity!

Dzieci kochają... (Nauczyciel)

Kochani, kogo widzicie na zdjęciu, czym zajmuje się osoba o takim zawodzie? Widzisz kilka przedmiotów obok nauczyciela, co według Ciebie jest ekstra, czego nauczyciel nie używa w pracy?

Spróbuj zgadnąć

Kto jest bardziej rygorystyczny niż ktokolwiek na świecie?

Czy mogę oddać swój honor?

Nie może przegrać!

Zawsze jest uzbrojony

Po prostu nie niebezpieczne

Nawet koty i wrony

Zgadzam się bronić.

Co roku w celach

Strzela na strzelnicy

I przywróci porządek

I w cudzym mieszkaniu.

Dla każdego jest jednym z nas

Może być przykładem!

Kogo teraz poznaliśmy? (Policjant)

Chłopaki, usuńcie dodatkowy przedmiot z tych znajdujących się na obrazku.

To o co teraz pytam

Nie trudno zgadnąć.

Kim jesteśmy wszyscy w jednej osobie?

Rzeźbiarz i artysta?

Ludzie kapelusze przed kim

Czy chętnie filmują?

Kto ma to w jednej ręce

Dwa noże błyszczą -

Nad głową kogoś innego

Latać jak ptaki?

Wszyscy go znacie.

To jest... (Fryzjer)

Dzieci, trzeba znaleźć przedmiot, którego fryzjer nie używa w pracy.

Oto gość specjalny,

Ze wszystkiego, co zrobiłem sam

Pobiera próbki.

Rzemiosło każdego

Przynajmniej trochę go posiada,

Tylko tak, jak potrafi

Mało kto wie jak.

Żadnych balsamów i perfum

Pachnie bardzo smacznie

Czyste ręce gotowe

Pierz od rana do wieczora!

Będzie smakować wyśmienicie

Pierwsza sekunda.

Kim on jest, zgadnij:

To, dzieci, jest... (Gotuj)

Chłopaki, spójrzcie na zdjęcie i odpowiedzcie na pytanie: „Jaki jest dodatkowy przedmiot w kuchni?”

Nie zawsze jesteśmy z niego zadowoleni,

Ale dzieci trzeba leczyć

I tak się dzieje - zakazać

Może ten ktoś

Idź nawet do przedszkola!

Kto to jest? (Lekarz)

Jak myślisz, jakim tematem lekarz nie zajmuje się pacjentami?

Pisze i rysuje kredą,
I walczy z błędami,
Uczy myśleć, zastanawiać się,
Jak on się nazywa, chłopaki? (Nauczyciel)

Co powstrzymuje nauczyciela od prowadzenia lekcji pokazanej na obrazku?

Dobra robota, dzisiaj dowiedzieliśmy się wiele o różnych zawodach, o narzędziach, których używają ludzie, o odzieży roboczej, którą noszą, o ich codziennym życiu i specyfice ich pracy.

Nauczyciel czyta wiersz. Zadaje chłopakom pytanie „Kim chcą zostać?”

Nauczyciel rozmawia z dziećmi.

Dziękuję za uwagę.

Wnioski. Wiedza o zawodach i charakterystyce pracy osób wykonujących różne zawody stanowi podstawową platformę samostanowienia dziecka o sobie w przyszłości, przyczynia się do socjalizacji dziecka w otaczającej rzeczywistości oraz pozwala zrozumieć znaczenie zawodu w życiu człowieka. zyje. Zaszczepiają szacunek dla efektów pracy ludzi różnych zawodów, dla pracy ludzi, którzy na co dzień otaczają dziecko.

Wyślij swoją dobrą pracę do bazy wiedzy jest prosta. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy, którzy wykorzystują bazę wiedzy w swoich studiach i pracy, będą Państwu bardzo wdzięczni.

Opublikowano na http://www.allbest.ru/

WSTĘP

ROZDZIAŁ 1. RAMY KONCEPCYJNE OPRACOWANIA MULTIMEDIALNEGO PRZEWODNIKA NAUCZANIA

1.2 Cechy charakterystyczne podręcznika multimedialnego opracowanego w oparciu o technologie hipertekstowe

1.3 Architektura pomocy multimedialnej

ROZDZIAŁ 2. TWORZENIE MULTIMEDIALNEGO SAMOUCZKA Z GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

2.1 Etapy budowy

2.2 Struktura instrukcji

2.3 Analiza praktycznego wykorzystania podręcznika

WNIOSEK

BIBLIOGRAFIA

APLIKACJE

WSTĘP

Znaczenie badań. Koncepcja modernizacji rosyjskiej oświaty na okres do 2010 roku, jako priorytet dla całego systemu edukacji, stawia za zadanie zapewnienie wysokiej jakości kształcenia, jego zgodności z bieżącymi i przyszłymi potrzebami jednostki, społeczeństwa i państwa. Rozwiązanie tego problemu wymaga wprowadzenia nowych podejść do uczenia się, zapewniających, przy jego zasadności i zgodności z państwowymi standardami edukacyjnymi, rozwój potrzeby samokształcenia opartego na wielowymiarowych treściach i organizacji procesu edukacyjnego. Od kilkudziesięciu lat w zagranicznej i krajowej literaturze naukowo-pedagogicznej przejście na nowe technologie edukacyjne kojarzone jest z procesem informatyzacji procesu edukacyjnego i kształtowaniem środowisk edukacyjnych opartych na technologiach informacyjno-komunikacyjnych (ICT). W pracach B.S. Gerszunski, V.V. Lapteva, M.P. Lapchika, E.I. Maszbitsa, E.S. Polat, I.V. Robert i inni badacze wykazali, że nowoczesne technologie informacyjne mają znaczący potencjał edukacyjny.

Jednocześnie, jak zauważa wielu badaczy i nauczycieli, praktyka wykorzystania ICT jako narzędzia nauczania zauważalnie pozostaje w tyle za osiągnięciami teorii i prac pilotażowych. Pomimo tego, że w procesie edukacyjnym coraz częściej wykorzystuje się elektroniczne zasoby edukacyjne, często powtarzają one jedynie podręczniki w wersji papierowej, nie rozwijając przy tym samodzielności uczniów.

Powyższe w całości dotyczy elektronicznych zasobów edukacyjnych przeznaczonych do nauki informatyki. Sytuację komplikuje fakt, że współczesne technologie informacyjne postępują i doskonalą się tak szybko, że elektroniczne materiały edukacyjne z tego zakresu nie mają czasu, aby odpowiednio dostosować się do tych zmian. Ze względu na fakt, że objętość informacji edukacyjnej gwałtownie wzrosła, a czas przeznaczony na jej studiowanie nie uległ zmianie, w równoważny sposób wzrosła gęstość przepływu informacji edukacyjnej docierającej do ucznia.

W tych warunkach potrzebne są elektroniczne zasoby edukacyjne, które zapewnią nauczycielowi informatyki możliwość:

1. redagować treści, jeśli zachodzi potrzeba aktualizacji materiału edukacyjnego dyscypliny;

2. oszczędzać czas nauki, wykorzystując wizualną reprezentację studiowanego materiału;

3. zintensyfikować samodzielną pracę uczniów.

We współczesnej edukacji wyspecjalizowane struktury badawcze zajmujące się rozwojem elektronicznych zasobów edukacyjnych w procesie edukacyjnym nie są jeszcze dostatecznie rozwinięte. Z tego powodu powstaje „luka” pomiędzy możliwościami technologii edukacyjnych a ich rzeczywistym zastosowaniem. Sytuację komplikuje fakt, że technologie informacyjne podlegają szybkiej aktualizacji: pojawiają się nowe, bardziej wydajne i złożone, oparte na sztucznej inteligencji, wirtualnej rzeczywistości, wielojęzycznych interfejsach, systemach informacji geograficznej itp. Wyjściem z tej sprzeczności może być integracja technologii, czyli takie ich połączenie, które pozwoli nauczycielowi zastosować na zajęciach środki techniczne jasne dla niego, certyfikowane i dostosowane do procesu uczenia się.

Analiza prac różnych autorów w tym kierunku pokazuje, że elektroniczne zasoby edukacyjne spełniające takie wymagania mogą być rozwijane w oparciu o technologie hipertekstowe i multimedialne. Technologie hipertekstowe są szeroko stosowane do porządkowania informacji w Internecie, a ich rozwój odbywa się w hipertekstowym języku znaczników dokumentów HTML. Jednak system operacyjny Windows i aplikacje MS Office również mają szerokie możliwości wykorzystania technologii hipertekstowych do tworzenia zintegrowanych produktów programowych. Multimedia to połączenie heterogenicznych danych w jednym oprogramowaniu, które ma ogromny potencjał edukacyjny ze względu na wysoki stopień widoczności.

Stopień rozwoju badań: pytania związane z użytkowaniem:

- technologie informacyjne zostały omówione w pracach B.S. Gerszunski, V.V. Lapteva, M.P. Lapchika, E.I. Maszbitsa, E.S. Polat, I.V. Roberta;

- technologie multimedialne zostały omówione w pracach V.V. Lapteva, ES Polat, I.V. Roberta;

- podręczniki elektroniczne, podręczniki zostały omówione w pracach V.A. Kaimina, Yu.N. Gorelova, E.S. Polat, I.V. Robert, AI Baszmakowa.

Cel badania: opracować multimedialny podręcznik dotyczący grafiki komputerowej opartej na technologiach hipertekstowych i multimedialnych, traktując program CorelDraw jako edytor graficzny.

Cele badań:

1. studiować literaturę popularno-naukową dotyczącą wykorzystania hipertekstu i multimediów w edukacji;

2. analizować strukturę i zawartość oprogramowania edukacyjnego;

3. Opracować multimedialny podręcznik do grafiki komputerowej do samodzielnej pracy uczniów w oparciu o język programowania Delphi z wykorzystaniem technologii hipertekstowych i multimedialnych.

Przedmiot badań to proces tworzenia elektronicznych zasobów edukacyjnych.

Przedmiot badań: opracowanie multimedialnej pomocy dydaktycznej z zakresu grafiki komputerowej.

Podstawa teoretyczna i metodologiczna badania: Podstawą badań teoretycznych były prace V.A. Kaimina, Yu.N.Gorelovej, E.S. Polat, I.V. Robert, AI Bashmakova, Evtykh S.Sh., Aksenova G.P..

Źródła badań empirycznych: wyniki badań własnych przeprowadzonych podczas praktyki nauczycielskiej w szkole nr 10 w mieście Niżniekamsk.

Zatwierdzanie wyników badań: winiki wyszukiwania

· omówione na międzyuczelnianej studenckiej konferencji naukowo-praktycznej „Aktualne problemy współczesnego społeczeństwa rosyjskiego i rola edukacji w ich rozwiązywaniu” na temat „Rola elektronicznych zasobów edukacyjnych w edukacji”;

· wykorzystywane w procesie edukacyjnym szkoły średniej nr 10 pod kierunkiem nauczyciela o najwyższej kategorii kwalifikacji Melnikova S.A.;

· zostały rozpatrzone i zatwierdzone na posiedzeniu rady pedagogicznej Gimnazjum nr 10

Wartość naukowa pracy: W oparciu o wyniki praktycznego wykorzystania podręcznika multimedialnego opracowano metodykę nauczania grafiki wektorowej na lekcjach informatyki. Podręcznik multimedialny zawiera tekstowy materiał teoretyczny, w skład którego wchodzi 18 opracowanych lekcji z grafiki wektorowej. Treść lekcji jest obszerna, gdyż podręcznik przeznaczony jest nie tylko dla uczniów w wieku szkolnym, ale może być przydatny także dla osób zawodowo zajmujących się grafiką komputerową. Aby ułatwić postrzeganie informacji, podręcznik zawiera lekcje wideo, które wzmacniają materiał teoretyczny w praktyce. Zasadą lekcji wideo jest powtarzanie materiału teoretycznego i wykorzystanie go w praktyce w formie etapowej realizacji różnego rodzaju ćwiczeń. Dla głębszego zrozumienia informacji, lekcje zawierają ćwiczenia ze szczegółowym opisem ich realizacji.

Praktyczna wartość pracy polega na tym, że podręcznik ten może być szybko dostosowany do zmian w treści materiałów edukacyjnych przez samego nauczyciela informatyki. zawiera materiał metodyczny do tworzenia własnych pomocy multimedialnych w formie zamienników dokumentów hipertekstowych. Dzięki temu osoby posiadające minimalne umiejętności pracy z dokumentami hipertekstowymi mogą stworzyć własny podręcznik w oparciu o to, co już posiadają.

Postanowienia złożone do obrony. Do obrony zgłaszane są:

- metodyka nauczania grafiki wektorowej;

- opracowane multimedialne pomoce dydaktyczne.

Struktura pracy. Wykonane prace kwalifikacyjne przedstawiono na 66 stronach, obejmujących wstęp, dwa rozdziały, zakończenie, spis literatury i załączniki.

hipertekstowe programowanie multimedialne edukacyjne

ROZDZIAŁ 1. RAMY KONCEPCYJNE OPRACOWANIA MULTIMEDIALNEGO PRZEWODNIKA NAUCZANIA

1.1 Rola pomocy multimedialnych w procesie edukacyjnym

Technologie informacyjne (IT) odgrywają coraz większą rolę w edukacji. Trudno wyobrazić sobie współczesny proces edukacyjny bez wykorzystania podręczników komputerowych, zeszytów problemowych, symulatorów, warsztatów laboratoryjnych, podręczników, encyklopedii, systemów testujących i monitorujących oraz innych elektronicznych zasobów edukacyjnych (EER), które stanowią szeroką klasę narzędzi związane z informatyką edukacyjną. Ponadto w większości przypadków mówiąc o IT będziemy mieli na myśli w szczególności ESM i pomoce multimedialne (MP). Spośród wymienionych elektronicznych zasobów edukacyjnych najbardziej wszechstronnym narzędziem nauczania jest podręcznik multimedialny, a także podręcznik elektroniczny, ponieważ zawiera elementy wszystkich pozostałych narzędzi (symulator, książka problemów, system monitorowania wiedzy itp.).

Rola informatyki w systemie edukacji koreluje z trzema poziomami ich zastosowania (rysunek 1).

Na pierwszym poziomie informatyka pełni funkcję narzędzia do rozwiązywania indywidualnych problemów pedagogicznych w ramach tradycyjnych form edukacji i metod nauczania. EER na tym poziomie zapewniają wsparcie procesu edukacyjnego jako narzędzia edukacyjne i metodyczne. Miejsce elektronicznych zasobów edukacyjnych i przypisane im funkcje wyznaczają ustalone zasady organizacji edukacji. Innymi słowy, ESM są wykorzystywane w charakterze pasywnym, tj. nie mają wpływu na system edukacji.

Aktywna rola IT przejawia się na drugim i trzecim poziomie. Wynika to z faktu, że w porównaniu z tradycyjnymi narzędziami edukacyjnymi, EER daje nowe możliwości, a wiele istniejących funkcji jest realizowanych z wyższą jakością. Wymieńmy główne zalety ESM:

- tworzenie warunków do samodzielnego studiowania materiałów edukacyjnych (samokształcenia), umożliwiających uczniowi wybór dogodnego dla niego miejsca i czasu pracy z EER, a także tempa procesu edukacyjnego;

- głębsza indywidualizacja kształcenia i zapewnienie warunków dla jego zmienności (np. adaptacyjne elektroniczne zasoby edukacyjne, które można dostosować do aktualnego poziomu wyszkolenia ucznia i jego obszarów zainteresowań);

Ryż. 1. Rola informatyki w systemie edukacji

Umiejętność pracy z modelami badanych obiektów i procesów (w tym z tymi, z którymi trudno się zapoznać w praktyce);

Możliwość interakcji z wirtualnymi trójwymiarowymi obrazami badanych obiektów;

Możliwość prezentacji unikalnych materiałów informacyjnych (obrazów, rękopisów, wideoklipów, nagrań dźwiękowych itp.) w formie multimedialnej;

Możliwość zautomatyzowanej kontroli i bardziej obiektywnej oceny wiedzy i umiejętności;

Możliwość generowania dużej liczby niepowtarzalnych zadań w celu kontrolowania wiedzy i umiejętności;

Możliwość wyszukiwania informacji w ESM i wygodniejszy dostęp do nich (hipertekst, hipermedia, zakładki, automatyczne indeksy, wyszukiwanie według słów kluczowych, wyszukiwanie pełnotekstowe itp.);

Tworzenie warunków do skutecznego wdrażania postępowych metod psychologicznych i pedagogicznych (gry i konkurencyjne formy treningu, eksperymentowanie, „zanurzenie” w rzeczywistość wirtualną itp.).

Wymienione zalety charakteryzują EER pod względem dydaktycznym i funkcjonalnym. Do zalet technologicznych ESM w ogóle, a MP w szczególności należą:

Zwiększona efektywność rozwoju;

Łatwiejsza aktualizacja i rozwój;

Łatwa replikacja;

Łatwiejsza dystrybucja (szczególnie przy korzystaniu z Internetu).

Jak widać z rysunku 1, aktywna rola informatyki w edukacji polega na tym, że nie tylko pełni ona funkcje narzędzi służących do rozwiązywania określonych problemów pedagogicznych, ale także stymuluje rozwój dydaktyki i metodologii, przyczynia się do tworzenia nowych form nauczania. szkolenia i edukacja Przykładowo intensywny rozwój Edukacja na odległość stała się możliwa dzięki powszechnemu wykorzystaniu technologii internetowych. Rozwój technologii multimedialnych, grafiki komputerowej i systemów szkoleniowych, a także metod i algorytmów kompresji danych cyfrowych dał impuls do stworzenia metodyki nauczania poprzez „zanurzenie” w rzeczywistości wirtualnej, symulującej środowisko aktywności zawodowej. Pojawienie się klasy symulatorów sieci komputerowych pobudziło rozwój wielozadaniowych technik szkoleniowych w postaci gier i konkursów biznesowych. Podobne przykłady można podać dalej.

Wykorzystanie pomocy multimedialnych jako elektronicznego zasobu edukacyjnego w procesie edukacyjnym przyczynia się do:

Podwyższona jakość edukacji;

Obniżenie kosztów organizacji i prowadzenia szkoleń;

Redystrybucja obciążenia nauczycieli z zajęć rutynowych na twórcze (rozwiązywanie problemów naukowych, badawczych i metodologicznych, tworzenie pomocy dydaktycznych (w tym pomocy dydaktycznych), przygotowywanie niestandardowych zadań edukacyjnych, indywidualna praca z uczniami itp.);

Zwiększenie efektywności zaopatrzenia procesu edukacyjnego w środki edukacyjne i metodyczne przy zmianie struktury i treści kształcenia.

Z powyższego wynika, że ​​we współczesnym systemie edukacji, jeśli zaistnieje zapotrzebowanie na określone narzędzia edukacyjne i metodologiczne, przy założeniu niezmienionych innych czynników, EER będzie preferowany w stosunku do środków tradycyjnych. Zalety ESM nie można rozumieć w ten sposób, że ESM całkowicie wyprze i zastąpi tradycyjne środki. Co więcej, błędne jest założenie, że elektroniczne zasoby edukacyjne mają same zalety i nie mają wad. Do negatywnych aspektów ESM i MP zalicza się:

Konieczność posiadania komputera (w niektórych przypadkach z dostępem do Internetu) i odpowiedniego oprogramowania do pracy z ESM;

Konieczność posiadania umiejętności obsługi komputera;

Trudności w odbiorze dużych ilości materiału tekstowego z ekranu wyświetlacza;

Niewystarczająca interaktywność elektronicznych zasobów edukacyjnych (znacznie większa w porównaniu z książką, ale mniejsza niż w przypadku szkoleń bezpośrednich);

Brak bezpośredniej i regularnej kontroli nad postępem realizacji programu nauczania.

Wymienione wady ESM mają charakter obiektywny. Niestety często uzupełniają je subiektywne braki spowodowane niepiśmiennym projektowaniem ESM oraz niedociągnięcia koncepcyjne popełniane przez ich twórców. W rezultacie potencjalni użytkownicy, zainspirowani licznymi postępami ESM, po zapoznaniu się z ich nieudanymi przedstawicielami, są rozczarowani i dochodzą do wniosku, że cała klasa tego typu narzędzi jest nieskuteczna i daremna.

Twórcy elektronicznych zasobów edukacyjnych oraz nauczyciele wykorzystujący je w swojej praktyce muszą rozwiązać obiektywne i typowo subiektywne mankamenty elektronicznych zasobów edukacyjnych i starać się je zrekompensować podczas tworzenia i obsługi tych narzędzi. Metody kompensacji mogą być różne: techniczne, organizacyjne, metodologiczne, dydaktyczne, funkcjonalne. Na przykład trudność w zrozumieniu dużej ilości tekstu na ekranie zostaje wyeliminowana w przypadku korzystania z komputerów typu notebook z wyświetlaczem ciekłokrystalicznym o przekątnej co najmniej 15 cali. Z komputerem można pracować jak ze zwykłą książką, siedząc na krześle i kładąc go na kolanach. Wobec braku środków finansowych na zakup odpowiedniego sprzętu komputerowego i niechęci do oczekiwania drastycznej obniżki jego cen, tę wadę rekompensuje obecność prezentacji treści ESM na papierze. Nie można całkowicie wykluczyć konieczności posiadania umiejętności obsługi komputera. Wpływ tego aspektu jest równoważony przez najbardziej uproszczony i intuicyjny interfejs użytkownika (UI) ESM. Niedostateczną interaktywność rekompensujemy organizując regularne konsultacje osobiście lub zdalnie. Zwiększoną interaktywność zapewnia także wdrażanie określonych technik dydaktycznych w elektronicznych zasobach edukacyjnych oraz wykorzystanie inteligentnych technologii do modelowania wiedzy i działania. Brak „opiekuna” monitorującego przebieg programu rekompensowany jest pośrednią kontrolą wiedzy z każdej ukończonej części, prowadzoną według ściśle określonego harmonogramu. Przezwyciężenie tej samej wady ułatwia zastosowanie technik gier i rywalizacji, które stymulują zainteresowanie ucznia przedmiotem i zwiększają jego motywację do skutecznego zdobywania odpowiedniej wiedzy i umiejętności.

Powyższe rozważania wskazują na celowość stosowania elektronicznych zasobów edukacyjnych w połączeniu z tradycyjnymi narzędziami edukacyjnymi i metodologicznymi. Zatem jasne jest, że EER nie stanowią wyłącznej alternatywy dla niekomputerowych pomocy dydaktycznych. Priorytet elektronicznych zasobów edukacyjnych należy rozumieć w tym sensie, że w miarę rozwoju odpowiednich technologii to właśnie elektroniczne zasoby edukacyjne będą stanowić trzon wsparcia edukacyjno-metodycznego.

Zatem zapotrzebowanie między innymi na ESM i MP jest ogromne. Zastanówmy się, na ile jest zadowolona z obecnego stanu rynku produktów oprogramowania. Na pierwszy rzut oka wszystko idzie dobrze: konsumentowi oferuje się dużą liczbę różnorodnych parlamentarzystów. W krajach zachodnich rozwój MP stał się odrębną branżą IT. Podobny trend występuje w Rosji. Jednak po bliższym przyjrzeniu się sytuacji jej optymistyczna ocena ulega poważnym zmianom.

Po pierwsze, rozkład MP dostępnych na rynku według obszaru tematycznego (SO) jest bardzo niejednorodny. Ocena integralna, uwzględniająca liczbę produktów i ich rozpowszechnienie, wygląda następująco (w kolejności malejącej najpopularniejszych klas):

poseł do nauki języków naturalnych (rosyjski i obcy);

MP do studiowania produktów informatycznych i oprogramowania ogólnego przeznaczenia (systemy operacyjne, edytory tekstu i grafiki, narzędzia serwisowe itp.), a także języków i narzędzi programowania (kompilatory, środowiska tworzenia aplikacji, systemy zarządzania bazami danych (DBMS), modelowanie itp.);

MP w naukach humanistycznych (historia, kulturoznawstwo itp.), z których większość jest ukierunkowana na szkolny poziom edukacji;

Poseł w dziedzinie nauk przyrodniczych, skupiony głównie na szkolnym poziomie edukacji;

MP przeznaczony do stosowania w szkolnictwie średnim i wyższym zawodowym;

MP w dyscyplinach inżynierskich i specjalnych dyscyplinach technicznych.

Po drugie, większość parlamentarzystów ma charakter lokalny i obejmuje poszczególne tematy, zagadnienia i rodzaje zadań. Kompleksowe pakiety MP lub zintegrowane elektroniczne zasoby edukacyjne obejmujące materiał kursu są rzadkie. Lokalność treści zmniejsza skalę zastosowania ES. Dziś przypisuje się im rolę pomocniczych narzędzi dydaktycznych i metodycznych, najlepiej wykorzystywanych w niektórych pracach laboratoryjnych i zajęciach praktycznych. Podkreślamy, że mówiąc o małej skali zastosowań, nie mamy na myśli komputerów i informatyki w ogóle, ale specjalne oprogramowanie do rozwiązywania problemów pedagogicznych, które stanowią MP.

Po trzecie, ilość nie oznacza jakości. Niestety, parlamentarzystów, którzy odnieśli sukces, jest sporo. Istnieją na przykład systemy edukacyjne, w których poszukiwanie żądanego tematu wymaga długiego przeglądania ramek, a także podręczniki elektroniczne, które są ciągiem obrazów graficznych uzyskanych poprzez skanowanie stron papierowego podręcznika. Dyskredytacją pomysłu są parlamentarzyści, którzy uwzględniają takie zadania testowe i sposób ich wykonania oraz sprawdzają, czy doświadczony nauczyciel lub specjalista w tym oprogramowaniu, który zdał test konsekwentnie otrzymuje dwa punkty, a ocena ta opatrzona jest nietaktownym komentarzem. Można podać wiele przykładów niepiśmiennych rozwiązań z zakresu inżynierii systemowej, rozwiązań dydaktycznych i interfejsowych wdrożonych w MP.

Główną przyczyną błędów koncepcyjnych popełnianych przy tworzeniu MP jest wykorzystywanie ich wąskiej interpretacji jedynie jako elektronicznych odpowiedników odpowiednich tradycyjnych podręczników. Opiera się na nieporozumieniu, że parlamentarzyści muszą ucieleśniać najlepsze aspekty tradycyjnych środków i wdrażać nowe jakości.To ostatnie postanowienie jest podstawową zasadą projektowania koncepcyjnego parlamentów.

Wreszcie, po czwarte, ważna jest nie tylko bieżąca podaż programów edukacyjnych, ale także gotowość ich twórców do szybkiego reagowania na zmiany potrzeb edukacyjnych, tj. tworzyć i dostarczać na rynek wysokiej jakości MP. Taka gotowość wymaga niezmiennej programowo metodologii tworzenia MP, uznawanej przez większość programistów. Jedną z przyczyn utrudniających jej rozwój jest wspomniana powyżej niewystarczająca skala zastosowania MP w edukacji szkolnej. Problem w tym, że rynek skupia się na końcowych użytkownikach MP – uczniach, a decyzje o nabyciu i korzystaniu z MP podejmowane są przez nich na podstawie rekomendacji nauczycieli szkolnych, które mogą być wydane tylko wtedy, gdy są oni głęboko zintegrowani ze środowiskiem proces edukacyjny. To ostatnie wymaga od nauczycieli nie tylko zrozumienia możliwości MP i opanowania metodologii ich działania, ale także pewnej determinacji w chęci opracowywania i stosowania nowych metod i form pedagogicznych, w których znacznie więcej uwagi poświęca się samodzielnej pracy nauczycieli. studentów w oparciu o technologię ESM. Niespełnienie tych warunków powoduje, że najbardziej rozpowszechnione są elektroniczne zasoby edukacyjne przeznaczone wyłącznie do samokształcenia i mające na celu uzupełnienie luk w edukacji tradycyjnej (np. MP do nauki języków obcych). Wydawać by się mogło, że wniosek o istotnej potrzebie MP został wyciągnięty pochopnie, stoi bowiem w sprzeczności z niedostateczną skalą stosowania w szkołach istniejących. W rzeczywistości ta sprzeczność jest wyimaginowana, ponieważ mówimy o różnych poziomach wykorzystania IT w edukacji (rysunek 1). Mówiąc w szczególności o potrzebie ESM i MP, mieliśmy na myśli integralną potencjalną potrzebę, która dotyczy wszystkich poziomów. Niewystarczająca skala jest charakterystyczna tylko dla pierwszego, pasywnego poziomu. Na kolejnych poziomach ESM i MP również stają się integralną częścią systemu edukacyjnego.

Nietrudno zauważyć, że opisany powyżej stan rzeczy to błędne koło. Problem udostępniania MP wynika z braku sprawdzonej metodologii ich tworzenia, rozwój metodologii utrudnia mała skala stosowania istniejących MP, a ostatni czynnik wynika z braku wysokiej jakości elektronicznego systemu edukacyjnego zasobów i bezwładności istniejącego systemu edukacji. Naszym zdaniem przerwanie tego łańcucha nie jest możliwe bez zaangażowania nauczycieli placówek oświatowych w ich rozwój i aktywne wykorzystanie. Oczywiście nie wynika z powyższego, że 100% nauczycieli musi opanować autorskie narzędzia i dołączyć do grona programistów. Zaangażowanie oznacza przede wszystkim znajomość podstawowych zagadnień metodologicznych tworzenia i działania, opanowanie metodologii organizacji procesu edukacyjnego w oparciu o tę technologię, umiejętność identyfikowania potrzeb nowych parlamentarzystów oraz gotowość do uczestniczenia w rozwoju jako autor i metodolog. Zasadniczo bardziej aktywna rola nauczycieli zapewni nie tylko intensyfikację włączania MT do procesu edukacyjnego, ale także przyczyni się do znacznego podniesienia ich jakości poprzez podniesienie poziomu wdrażanych w nich rozwiązań dydaktycznych.

Rozważmy ogólną koncepcję podręcznika multimedialnego i jego klasyfikację.

Spośród wielu definicji MP wyróżnimy dwie najbardziej odpowiednie dla współczesnych.

Pierwsza definicja ma charakter opisowy i zawiera główne cechy MP: przez pomoc multimedialną rozumie się zbiór informacji tekstowych, graficznych, cyfrowych, mowy, muzycznych, fotograficznych, wideo i innych, wykonanych na dowolnym nośniku elektronicznym – magnetycznym. , optycznych, publikowanych w elektronicznej sieci komputerowej oraz dokumentacji drukowanej dla użytkownika.

Druga definicja ma charakter technologiczno-pedagogiczny: podręcznik multimedialny to oprogramowanie i system informacyjny składający się z programów komputerowych realizujących scenariusze działań edukacyjnych oraz przygotowanej w określony sposób wiedzy (ustrukturyzowana informacja oraz system ćwiczeń służących jej zrozumieniu i utrwaleniu). ). Tę definicję przyjmiemy jako podstawę i będziemy ją dalej wykorzystywać w naszej pracy, ponieważ obejmuje koncepcje bezpośrednio związane z rozwojem MP, jego strukturą i strukturą treści, z uwzględnieniem charakterystyki procesu edukacyjnego.

MP należy klasyfikować według różnych kryteriów, dlatego nie ma jednej klasyfikacji świadczeń. Dlatego proponujemy wprowadzenie klasyfikacji MP według następujących kryteriów:

1. Do wykorzystania w procesie edukacyjnym;

2. Według rodzaju technologii, na podstawie której opracowano podręcznik.

Klasyfikacja wykorzystania MP w procesie edukacyjnym uwzględnia formy aktywności edukacyjnej uczniów:

poseł za pracę zespołową;

poseł do pracy indywidualnej;

poseł do samodzielnej pracy.

Druga cecha klasyfikacji odzwierciedla technologie leżące u podstaw podręcznika. Nowoczesne technologie informacyjne aktywnie się rozwijają i są wykorzystywane w różnych dziedzinach działalności człowieka, w tym w edukacji. W konsekwencji klasyfikacja według drugiego kryterium będzie się zmieniać wraz z rozwojem technologii informatycznych. Dziś na tej podstawie można wyróżnić klasy:

MP w oparciu o narzędzia programistyczne;

MP oparty na technologii hipertekstowej - zawiera materiał edukacyjny skonstruowany do prezentacji w formie hipertekstu, ręczny system nawigacji, łączy w sobie różne rodzaje informacji: dźwięk, wideo, animację, tekst itp.;

MP bazujące na technologiach zintegrowanych – łączy w sobie wszystkie powyższe technologie w różnych proporcjach;

MP oparty na inteligentnych technologiach (adaptacyjny podręcznik elektroniczny) - pozwala nie tylko przeszkolić ucznia i kontrolować jego wiedzę, ale także na podstawie wyników działań ucznia może określić, jaka wiedza jest niewystarczająca lub błędna i zwrócić ucznia do odpowiedniego działu teorii lub praktyki, bądź też udzielić dodatkowych wyjaśnień, tj. pozwala dostosować proces uczenia się do charakterystyki każdego konkretnego ucznia pracującego z systemem.

Podręcznik multimedialny jest oprogramowaniem i systemem informacyjnym przeznaczonym do celów pedagogicznych i musi odpowiadać charakterystyce każdej formy aktywności edukacyjnej uczniów w szerokim zakresie zadań praktycznych, tj. być uniwersalnym. Można to osiągnąć poprzez zastosowanie różnych technologii. Zastosowanie różnych technologii w połączeniu z hipertekstem jest szczególnie skuteczne, ponieważ hipertekst pozwala na uporządkowanie materiału edukacyjnego i wytyczenie trajektorii studiowania materiału.

W oparciu o zaproponowaną klasyfikację w niniejszej pracy rozważamy multimedialny podręcznik oparty na technologiach hipertekstowych do samodzielnej pracy uczniów.

1.2 Cechy charakterystyczne podręcznika multimedialnego opracowanego w firmieZnowe technologie hipertekstowe

Najbardziej postępowa metoda prezentacji materiałów edukacyjnych opiera się na hipertekście i systemie hipertekstowym opartym na technologiach hipertekstowych.

Biorąc pod uwagę możliwości technologii hipertekstowych, możemy wyróżnić cechy MP.

1. Informacje na temat wybranego przedmiotu lub kursu muszą być dobrze ustrukturyzowane i stanowić kompletne fragmenty kursu z ograniczoną liczbą nowych koncepcji.

2. Elementy strukturalne szkolenia muszą odpowiadać kluczowym tematom wraz z hipertekstem, ilustracjami, komentarzami audio i wideo.

Hipertekst to koncepcja opisująca rodzaj interaktywnego środowiska z możliwością podążania za linkami. Linki osadzone w słowach, frazach lub obrazach umożliwiają użytkownikowi wybranie tekstu lub obrazów i natychmiastowe wyświetlenie powiązanych informacji i multimediów.

System hipertekstowy to reprezentacja informacji w postaci wykresu, którego węzły zawierają elementy tekstowe (zdania, akapity, strony, a nawet całe artykuły lub książki), a pomiędzy węzłami istnieją połączenia, po których można się poruszać jednego elementu tekstowego na inny. Ważną cechą systemu hipertekstowego jest implementacja nawigacji w środowisku hipertekstowym. We współczesnych systemach hipertekstowych wykorzystuje się do tego celu specjalne systemy zarządzania bazami danych, których elementami są fragmenty hipertekstu.

3. Technologia hipertekstowa pozwala na swobodne łączenie heterogenicznych informacji, tj. twórz hipermedialne fragmenty instrukcji. W ten sposób powstają parlamentarzyści wysoki poziom przejrzystość prezentacji materiałów edukacyjnych.

Graficzna prezentacja materiałów edukacyjnych pozwala na przekazanie wymaganej ilości informacji przy jednoczesnym ich zwięzłym przedstawieniu, co przyczynia się do lepszego i szybszego przyswojenia materiału, bez dodatkowego wysiłku. Dlatego architektura pomocy multimedialnej musi uwzględniać wsparcie graficzne.

Podczas analizy skomplikowanych rysunków lub fotografii skuteczne jest korzystanie z ilustracji wraz z podpowiedziami. Bardzo skuteczne jest wstawianie filmów demonstrujących procedurę tworzenia oprogramowania. Kolejną zaletą klipów wideo jest to, że pozwalają one na zmianę skali czasu i ukazanie zjawisk w przyspieszonym lub wolnym tempie, a także wykorzystanie ujęć selektywnych.

Komentarz dźwiękowy jest wymagany w przypadku dodatkowej sygnalizacji wyników wykonania określonych czynności („poprawne”, „nieprawidłowe”), szczególnie w przypadku pracy z dużą liczbą elementów sterujących.

Głównymi wymaganiami rozwoju pomocy multimedialnych jest wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości, trójwymiarowych obrazów, nie w celu tworzenia modnych efektów, ale tylko wtedy, gdy jest to uzasadnione samym prezentowanym materiałem i pomaga zrozumieć badany obiekt.

4. Informacja tekstowa musi umożliwiać wydruk niezbędnych fragmentów tekstu. Powinna istnieć możliwość dostosowania używanej czcionki do potrzeb użytkownika.

Wszystkie teksty przygotowywane są przy użyciu nowoczesnego oprogramowania, z uwzględnieniem cech konstrukcyjnych tekstu: wyróżnienia nagłówków, podtytułów, definicji, słów kluczowych, zestawień, a także wstawienia materiału graficznego, który może zawierać zdjęcia, wykresy, linki objaśniające, a także zgodnie z zasadami barwnej, wizualnej percepcji informacji i przejrzystości prezentacji materiału.

Zgodnie ze standardami pedagogicznymi paleta kolorów programu nie powinna zawierać ostrych zmian w gamie kolorów i kolorach, które przyczyniają się do szybkiego zmęczenia oczu i nie pozwalają skoncentrować się na studiowanym materiale.

Obecnie zaleca się stosowanie pakietu Microsoft Office, a w szczególności dołączonych do niego programów: Microsoft Word, Microsoft FrontPage, jako standardu przy opracowywaniu materiałów tekstowych.

5. System zawierający złożone modele powinien zawierać natychmiastowe podpowiedzi, które pojawiają się i znikają synchronicznie z ruchem kursora do poszczególnych elementów programu, a także możliwość powiększania poszczególnych elementów ilustracji i kopiowania. Elementy te są osadzone w technologii hipertekstowej.

Efektywność procesu dydaktyczno-wychowawczego zależy od wielu czynników, jednym z nich jest wskazówka jako sposób na aktywizację aktywności umysłowej uczniów.

Wskazówką jest jakakolwiek korekta działań ucznia, zarówno na etapie uczenia się, jak i na etapie sprawdzania zdobytej wiedzy. Każdy nowoczesny program komputerowy jest wyposażony w system pomocy, który umożliwia pracę z nim każdemu, kto zna komputer. Ten system pomocy to nic innego jak system podpowiedzi, które kierują działaniami użytkownika w przypadku pojawienia się trudności.

W komputerowych programach nauczania można wyróżnić dwa rodzaje pomocy zależnej od kontekstu:

Pomoc techniczna udzielająca informacji o zasadach pracy z programem i jego możliwościach;

Pomoc przedmiotowa zawierająca informacje dotyczące studiowanej dyscypliny.

Uwzględnienie w programie szkolenia komputerowego możliwości podpowiedzi i otrzymania jej, gdy uczeń ma problemy z odpowiedzią na pytanie, sprawia, że ​​praca z komputerem przypomina lekcję z korepetytorem. Dzięki temu, że komputerowe programy kształcenia uwzględniają potencjał intelektualny ich twórców, praca z komputerem w trybie interaktywnym faktycznie umożliwia uczniom komunikację z najlepszymi nauczycielami danych przedmiotów. W rezultacie należy spodziewać się wzrostu jakości wiedzy studentów z przedmiotów, w ramach których będą wykorzystywane tego typu programy kształcenia.

W programach edukacyjnych podpowiedzi mogą pojawiać się w formie tekstu na ekranie wyświetlacza, rysunków, diagramów, wykresów, tabel, animacji i klipów wideo. Nowoczesne technologie hipertekstowe i multimedialne dają niepowtarzalną możliwość łączenia podpowiedzi. Programiści mają możliwość tworzenia połączonej podpowiedzi zawierającej tekst, mowę i grafikę. Połączona wskazówka działa na kilka systemów sygnalizacyjnych i może być bardziej skuteczna. Należy wziąć pod uwagę możliwość szybkiego zmęczenia ćwiczącego przy częstym użytkowaniu.

W programie szkoleniowym szeroko wykorzystuje się tzw. wskazówki zorientowane, które informują ucznia, skąd może uzyskać brakujące dane do rozwiązania konkretnego problemu. Przypomina o konieczności korzystania z różnego rodzaju podręczników, tabel, m.in. uczy pracy z literaturą.

6. W podręcznikach multimedialnych zaleca się stosowanie interfejsu wielookienkowego, gdzie w każdym oknie prezentowane będą spójne informacje. Interfejs ten może nie być potrzebny w podręczniku hipertekstowym, ponieważ powiązane informacje są swobodnie dostępne poprzez hiperłącza z przemyślaną nawigacją w podręczniku.

7. Część tekstowa zbudowana jest w oparciu o hiperłącza, co skraca czas wyszukiwania potrzebnych informacji, a także stanowi potężne centrum wyszukiwania i indeks.

W podręcznikach do szkoły średniej obowiązkowym elementem powinien być rozbudowany system wyszukiwania, pozwalający na wyszukiwanie słów zarówno w nagłówkach, jak i bezpośrednio w teście. W takim przypadku dobrze jest mieć przygotowany wcześniej indeks lub kilka różnych indeksów dla całej publikacji. Wyszukiwaniu należy towarzyszyć odpowiednie znaki, a znalezione słowa powinny być podkreślone.

8. Cały kurs musi zawierać możliwość kopiowania wybranych informacji, ich edycji i wydruku.

W przypadku korzystania z podręczników multimedialnych wskazane jest posiadanie „twardej” wersji wybranych w tych podręcznikach fragmentów tekstu do wykorzystania przez uczniów, tj. Wydrukuj wymagany tekst za pomocą drukarki, zamiast czytać go z ekranu. Czytanie z ekranu monitora znacznie bardziej męczy oko, a przy korzystaniu z monitorów niskiej jakości wzrok ulega pogorszeniu. W MP hipertekstowym konieczne jest włączenie funkcji „Opcja drukowania”, która pozwala na wydruk bieżącego tekstu wraz z pobliskimi hiperłączami.

9. Podręcznik multimedialny oparty na hipertekście ma zasadniczo nowe walory w porównaniu z podręcznikiem tradycyjnym. Zasadnicza różnica polega na jego nieliniowej, rozgałęzionej strukturze i możliwości nauczyciela-programisty wytyczenia trajektorii uczenia się materiału poprzez nawigację.

1.3 Architektura pomocy multimedialnej

Architektura systemu oprogramowania to specyfikacja jego interfejsu z użytkownikami oraz wewnętrznych komponentów systemu ze sobą. Architektura odzwierciedla skład głównych komponentów oprogramowania i informacji systemu, a także ich powiązania między sobą, użytkownikami i zewnętrznymi systemami oprogramowania. Dobór komponentów oprogramowania (modułów) odbywa się zgodnie z zasadą funkcjonalności. Elementy informacji (tablice, bloki, pliki, fragmenty baz danych itp.) identyfikowane są na podstawie ich przeznaczenia, zastosowania, formatów prezentacji danych, metod dostępu i innych cech.

Schemat ogólnej architektury pomocy multimedialnych (MA) przedstawiono na rysunku 2. W konkretnych wdrożeniach może brakować niektórych jej elementów. Wymagane komponenty tworzące „minimalną” konfigurację MP oznaczono gwiazdkami. W rozpatrywanym schemacie zastosowano następujące nowo wprowadzone skróty:

MORUM - moduł umożliwiający pracę z materiałami edukacyjnymi;

MPUM - moduł do wyszukiwania materiałów edukacyjnych;

MORUTZ - moduł wspomagający pracę z UTZ;

MGUTZ - moduł generacji UTZ;

MUUP - moduł zarządzania procesem edukacyjnym;

MRIO - moduł rejestracji i identyfikacji studentów;

MMMOP - moduł do prezentacji modeli stażystów i protokołów ich pracy;

IAP - interfejs ze stanowiskiem nauczyciela (instruktora);

UTZ - zadanie edukacyjno-szkoleniowe;

UI - interfejs użytkownika;

OTeK - opis aktualnej konfiguracji MP.

Komponenty informacyjne MP dzielą się na trzy klasy:

elementy informacyjne zawarte w MP;

komponenty informacyjne do konfiguracji MP;

elementy informacyjne generowane przez MP i odzwierciedlające wyniki pracy uczniów.

Komponenty informacyjne zawarte w MP można z kolei podzielić na dwie grupy. Pierwsza obejmuje komponenty, których treść jest związana z badanym przedmiotem. Zawiera różne elementy materiałów edukacyjnych oraz wiele zadań edukacyjno-szkoleniowych (ETT). Druga grupa łączy komponenty powiązane merytorycznie z MP jako narzędziem programowym. Diagram architektury wyróżnia dwa takie komponenty: blok identyfikacyjny MP i pomoc w pracy z MP.

Materiały edukacyjne i informacje techniczne mogą zawierać łącza do obiektów informacyjnych i oprogramowania. Jednostki strukturalne materiałów edukacyjnych mogą odnosić się do UTZ i zewnętrznych elektronicznych zasobów edukacyjnych, UTZ - do jednostek strukturalnych materiałów edukacyjnych, a także do zewnętrznych elektronicznych zasobów edukacyjnych lub zewnętrznych modułów oprogramowania (na przykład zapewniających modelowanie badanych podmiotów).

Struktura materiału edukacyjnego, a także system powiązań pomiędzy TPL zostaną omówione w dalszej części.

Ryż. 2. Schemat uogólnionej architektury pomocy multimedialnych (MP)

Należy zaznaczyć, że pojęcie wiedzy technicznej jest w dalszej części stosowane w znaczeniu zbiorczym, jako ogólna nazwa zadań polegających na utrwalaniu i monitorowaniu wiedzy. Zadania te mogą mieć formę pytań, zadań, ćwiczeń itp.

Zwróćmy także uwagę na podwójną interpretację pojęcia „treść” w kontekście MP. Z jednej strony treść jest powiązana z informacjami merytorycznymi prezentowanymi w ESM, tj. bezpośrednio z materiałami edukacyjnymi i wiedzą techniczną. Z drugiej strony treść jest interpretowana jako spis treści, lista jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego. Aby uniknąć nieporozumień, na oznaczenie drugiej interpretacji używamy wyrażenia „blok treści”.

MP i CBS wdrażają cztery główne sposoby dostępu do materiałów edukacyjnych:

Poprzez blok treści, którego elementy odnoszą się do odpowiednich jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego oraz narzędzia nawigacyjne;

Poprzez indeksy (przedmiotowe, nominalne itp.), słownik (glosariusz), tezaurus i podobne komponenty zawierające linki do jednostek strukturalnych materiałów edukacyjnych;

Korzystanie z narzędzi wyszukiwania materiałów edukacyjnych (MPUM);

Poprzez definiowane przez użytkownika zakładki powiązane z jednostkami strukturalnymi materiałów edukacyjnych.

MPUM umożliwia wyszukiwanie pełnotekstowe lub wyszukiwanie według słów kluczowych. W drugim przypadku zakłada się, że materiał edukacyjny jest indeksowany.

Blok identyfikacyjny jest odpowiednikiem strony tytułowej książki i pełni funkcję swego rodzaju paszportu parlamentarnego. Zawiera nazwę MP, krótki opis jego celu i zastosowania, informacje o twórcach, dystrybutorach, prawach autorskich itp.

Do drugiej klasy komponentów informacyjnych MP zaliczają się profile stażystów, OTeK i EIZO.

Profil to opis parametrów użytkownika mających wpływ na konfigurację systemu. W profilu zazwyczaj przechowywane są: dane identyfikacyjne ucznia; robione przez niego notatki i zakładki; „historia” pracy ucznia z systemem (ogólnie zapis jego działań: wprowadzonych poleceń, wygenerowanych zapytań, ścieżek nawigacji po materiałach edukacyjnych itp.), opis ustawień interfejsu użytkownika itp.

OTeK odzwierciedla aktualną konfigurację systemu MP, tj. przygotowanie oprogramowania do użytkowania w określonych warunkach programowych, technicznych i organizacyjnych. OTeK, który naprawia typową domyślną konfigurację, zwykle znajduje się w pakiecie dystrybucyjnym MP i jest instalowany na komputerze przez program instalacyjny. W przypadku korzystania z MP w kontroli jakości instytucji edukacyjnej zmiany w OTeK wprowadzają administratorzy systemu.

Tabela ilustruje różnice pomiędzy elementami informacyjnymi dotyczącymi konfiguracji systemu sterowania (KOS).

TabelaRóżnice pomiędzy elementami informacyjnymi przy zakładaniu KU (KOS)

Trzecia klasa komponentów informacyjnych obejmuje modele uczniów i protokoły ich pracy z MP.

W protokołach prezentowane są dane odzwierciedlające interakcję studentów z parlamentarzystami oraz rezultaty stosowania przez nich środków kontroli. Proces pracy z materiałami edukacyjnymi charakteryzuje się czasem spędzonym na studiowaniu składających się na nie sekcji i tematów, liczbą odwołań do baz danych referencyjnych (słownik, glosariusz itp.), liczbą powrotów do omawianego materiału itp.

Model ucznia opisuje aktualny stan jego wiedzy na dany temat oraz cechy indywidualne, istotne z punktu widzenia procesu edukacyjnego. W porównaniu do protokołu jest to głębsza i bardziej wyrazista semantycznie forma przedstawienia informacji o postępach i wynikach pracy ucznia z MP. Jeżeli protokół zawiera obiektywne dane zarejestrowane przez system podczas interakcji z użytkownikiem, wówczas model ucznia odzwierciedla wyniki ich uogólnienia i interpretacji oraz wyciągnięte na ich podstawie wnioski. Charakterystyczną cechą inteligentnych elektronicznych zasobów edukacyjnych jest obecność modelu ucznia. W narzędziach tego typu porównuje się go z docelowym modelem reprezentacji oprogramowania, identyfikuje różnice pomiędzy nimi, na podstawie których określa się charakter zarządzania procesem edukacyjnym.

Rozważmy cel komponentów oprogramowania architektury MP.

Interakcja użytkownika z materiałami edukacyjnymi odbywa się za pomocą MORUM. Główne funkcje tego modułu:

Dostęp do jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego poprzez blok treści, indeksy, słownik (glosariusz), tezaurus;

Wybór aktualnego fragmentu materiału edukacyjnego i przesłanie go do prezentacji (pokazania) do modułu PI;

Realizacja scenariuszy prezentacji materiałów edukacyjnych (pokazy zabaw, prezentacje itp.);

Modelowanie badanych obiektów i procesów oraz zapewnianie warunków interakcji użytkownika z tymi modelami;

Wykonywanie przejść do jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego zgodnie z poleceniami użytkownika przekazywanymi przez interfejs użytkownika (nawigacja po materiale edukacyjnym);

Wykonywanie poleceń MUUP;

Rejestrowanie informacji o pracy użytkownika z materiałami edukacyjnymi, przesyłanie ich do MUUP i zapisywanie w protokole.

MORUTZ służy wsparciu realizacji TZ. Moduł ten realizuje następujące główne funkcje:

Prezentacja dla użytkownika UTZ, wybrana spośród różnych UTZ lub wygenerowana przez MGUTZ;

Przesyłanie warunków UTZ do prezentacji (wyświetlania) do modułu PI;

Modelowanie obiektów i procesów uwzględnionych w specyfikacjach technicznych oraz zapewnianie warunków interakcji użytkownika z tymi modelami;

Zapewnienie warunków etapowego wdrażania specyfikacji technicznych przez użytkownika, sprawdzanie i ocena jego działań;

Zapewnienie warunków wprowadzania wyniku (odpowiedzi) wiedzy technicznej, jej weryfikacji i oceny;

Udzielanie pomocy informacyjnej na żądanie użytkownika;

Wykazanie standardowego wdrożenia specyfikacji technicznych;

Wezwanie do wykonania zewnętrznego ESM (zewnętrzne moduły oprogramowania), do którego linki znajdują się w UTZ;

Wezwanie MORUM do pracy z materiałami edukacyjnymi, do których odwołuje się UTZ (na polecenie użytkownika lub automatycznie w przypadku nieprawidłowego wykonania UTZ);

Wykonywanie poleceń MUUP;

Rejestrowanie informacji o postępie i wynikach realizacji kontroli technicznej, przekazywanie ich do MUUP i zapisywanie w protokole.

MGUTZ przeznaczony jest do tworzenia (generowania) UTZ na zlecenie MORUTZ. MP i CBS, które mają tę zdolność (tj. Zawierają MGUTZ), nazywane są generującymi. W tego typu narzędziach zbiorem specyfikacji technicznych są opisy szablonów i modeli zadań, które stanowią podstawę do wygenerowania ich warunków.

Moduł konfiguracyjny zapewnia konfigurację MP pod kątem określonych warunków aplikacji, parametrów użytkownika i zadań pedagogicznych do rozwiązania. Ustawia konfigurację systemu MP i parametry PI, a także pobiera informacje z profilu ucznia. Wybrane z protokołów EIZ oraz informacje o dotychczasowych sesjach pracy ucznia z MP służą dostosowaniu materiałów dydaktycznych i TT do aktualnego poziomu jego przygotowania i zadań postawionych mu przez nauczyciela. Moduł ten umożliwia także zakładanie i usuwanie zakładek, poruszanie się po nich do jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego oraz zapisywanie dokonanych przez niego ustawień i ustawień w profilu ucznia.

MUUP zarządza pozostałymi komponentami oprogramowania MP pod kątem zapewnienia skutecznej realizacji określonej strategii psychologiczno-pedagogicznej. Jego główne funkcje:

Odbiór danych zarejestrowanych przez MORUM i MORUTZ, odzwierciedlających postęp i wyniki pracy ucznia z materiałami dydaktycznymi i UTZ;

Tworzenie i dostosowywanie modelu ucznia na podstawie tych danych;

Ocena poziomu wiedzy ucznia;

Opracowywanie decyzji dotyczących dostosowania przebiegu procesu edukacyjnego oraz prezentacji materiałów edukacyjnych i UTZ, a także przekazywanie odpowiednich poleceń do MORUM, MORUTZ, MGUTZ i modułu konfiguracyjnego;

Przekazywanie informacji o postępach i wynikach pracy ucznia na stanowisko nauczyciela (poprzez IAP);

Zapewnienie nauczycielowi dostępu do wzoru ucznia i protokołów jego pracy;

Wykonywanie poleceń nauczyciela w zakresie kierowania procesem edukacyjnym otrzymywanych za pośrednictwem IAP.

MRIO wykorzystuje się na etapie inicjalizacji i konfiguracji systemu. Prosi ucznia o podanie swoich danych identyfikacyjnych (nazwiska i inicjałów, nr grupy szkoleniowej itp.). Wprowadzone informacje przekazywane są do modułu konfiguracyjnego, który wyszukuje odpowiedni profil, EIZ i zapisy w protokołach. Jeśli student pracuje z MP po raz pierwszy, to MRIO rejestruje to w protokole, a moduł konfiguracyjny tworzy nowy profil. Uczniowie, dla których nie przewidziano EIZ, otrzymują zadanie domyślne. Dane identyfikacyjne ucznia i aktualne zadanie przekazywane są do MUUP.

MMMOP zapewnia uczniowi dostęp do protokołów jego pracy i modelu stworzonego przez MUUP. Moduł umożliwia przeglądanie tych składników informacji oraz drukowanie ich fragmentów. Może także realizować funkcje analizy modelu ucznia i treści protokołów, a także generowania rekomendacji metodycznych dla rozwijania wiedzy ucznia i doskonalenia procesu edukacyjnego.

IAP służy do połączenia MP ze stacją roboczą nauczyciela w sieci LAN. Takie połączenie pozwala kontrolować pracę ucznia i zarządzać procesem edukacyjnym poprzez MUUP bez przyciągania jego uwagi, tj. przeprowadzić ukrytą kontrolę. Kolejną funkcją IAP jest zapewnienie warunków jednoznacznej interakcji (dialogu) pomiędzy uczniem a nauczycielem. W przypadku korzystania z MP w trybie przedserwisowym poza ośrodkiem szkoleniowym, IAP może zostać powierzony zadanie przesyłania protokołów pracy ucznia na serwer centrum lub serwer placówki wychowania przedszkolnego i otrzymywania dostosowanych wersji EIZO .

Interfejs użytkownika (UI) MP składa się z dwóch komponentów: informacji i oprogramowania. Komponent informacyjny zawiera się w pierwszorzędnych komponentach informacyjnych i wyraża się poprzez opisy schematów prezentacji i projektowania ich treści oraz schematów dialogu. Komponent oprogramowania zapewnia budowę i działanie PI zgodnie z tymi opisami. Moduł PI na schemacie architektury MP jest powiązany z komponentem oprogramowania i realizuje funkcje tradycyjne dla systemów oprogramowania PI. Najważniejsze z tych funkcji to:

Wyświetlanie informacji na ekranie zgodnie z opisanymi schematami ich prezentacji i projektowania;

Odtwarzaj klipy audio i wideo, animacje i interaktywne prezentacje 3D;

Zapewnienie funkcjonowania elementów sterowania PI;

Odbiór danych i poleceń wprowadzonych przez użytkownika, ich pierwotne przetwarzanie i przesyłanie do innych komponentów oprogramowania MP;

Implementacja efektów audio i wideo.

Zwróćmy uwagę na trzy ważne funkcje usługowe MP, które nie są objęte komponentami oprogramowania wyróżnionymi na schemacie architektury:

Monitorowanie integralności wsparcia informacyjnego MP;

Zabezpieczenie przed nieuprawnionym dostępem do elementów informacji drugiej i trzeciej klasy;

Ochrona oprogramowania przed nieuprawnionym kopiowaniem.

Ważną cechą MP, związaną z poziomem architektury, jest kompozycja form prezentacji informacji zastosowanych w najwyższej klasy komponentach informacyjnych. Mówimy o takich formach jak:

Hipertekst;

Grafika (fotografie matrycowe, wektorowe, funkcjonalne, realistyczne) i hipergrafika;

Komponenty wideo;

animacje;

Interaktywne widoki 3D;

Komponenty audio.

Przyjrzyjmy się pokrótce strukturze materiału edukacyjnego, tj. system powiązań pomiędzy jego jednostkami strukturalnymi. Przez jednostkę strukturalną rozumie się adresowaną część materiału edukacyjnego.

Adresowanie umożliwia odwoływanie się i przechodzenie do danej jednostki strukturalnej z innych jednostek, blok treści, indeksy, słownik (glosariusz), tezaurus i wiedzę techniczną.

Podobne dokumenty

    Podstawowe postanowienia i klasyfikacja elektronicznych materiałów edukacyjnych. Wykorzystanie technologii informatycznych w tworzeniu i zastosowaniu systemów szkoleniowych. Opracowanie komputerowej pomocy dydaktycznej i jej interfejsu. Uzasadnienie wyboru języka programowania.

    praca na kursie, dodano 13.02.2009

    Badanie cech obiektowego środowiska programistycznego Borland Delphi. Opis procesu tworzenia elektronicznego podręcznika do nauki przez uczniów i wykorzystania na lekcjach przez nauczycieli. Charakterystyka sprzętu i oprogramowania.

    teza, dodano 06.10.2012

    Rozwój i klasyfikacja języków programowania. Wytyczne do nauki języków programowania. Podstawowe pojęcia programowania obiektowego. Stworzenie elektronicznego podręcznika wykorzystującego hipertekstowy język znaczników.

    praca na kursie, dodano 09.06.2011

    Stworzenie jednej z form kształcenia z wykorzystaniem nowych technologii informatycznych – podręcznika elektronicznego. Administracja podręcznikiem elektronicznym na temat „Programowanie liniowe”. Projektowanie struktury podręcznika elektronicznego.

    praca na kursie, dodano 09.06.2010

    Zasady tworzenia elektronicznego podręcznika z informatyki. Wymagania wobec podręcznika elektronicznego, jego sposobu działania i treści. Wady i zalety nauczania na odległość z wykorzystaniem podręczników elektronicznych. Analiza podręczników elektronicznych w Kazachstanie.

    praca magisterska, dodana 23.04.2015

    Koncepcja podręcznika elektronicznego. Rodzaje elektronicznych publikacji edukacyjnych, wymagania dydaktyczne wobec nich. Główny komponent formularza „Przycisk 1”. Opracowanie krok po kroku multimedialnego podręcznika elektronicznego z dyscypliny „Sieci komputerowe”, jego interfejs.

    praca na kursie, dodano 31.01.2016

    Istota, zasady, metody i środki konstruowania podręczników komputerowych. Ogólna charakterystyka istniejącego oprogramowania umożliwiającego tworzenie podręczników komputerowych. Technologia tworzenia podręcznika internetowego „Teoria stabilności nieliniowej”.

    teza, dodano 14.10.2010

    Stworzenie podręcznika o grafice komputerowej, prezentowanego w formie elektronicznej. Specyfikacje zewnętrzne: interfejs, wejście, dane wyjściowe. Algorytm i kod programu. Podręcznik użytkownika. Zasady organizacji testów oprogramowania.

    praca magisterska, dodana 07.04.2013

    Środowisko programistyczne Borland Developer Studio, możliwości wykorzystania dodatkowych szkoleń w praktyce. Technologie tworzenia elektronicznych kompleksów edukacyjno-metodologicznych. Wymagania systemowe i instalacja programu, struktura logiczna i interfejs.

    praca magisterska, dodana 23.04.2015

    Badanie ogólnej struktury języka programowania Delphi: główne i dodatkowe komponenty środowiska programistycznego. Składnia i semantyka języka programowania Delphi: alfabet języka, konstrukcje elementarne, zmienne, stałe i operatory.

Komputer, jako uniwersalny środek przetwarzania, przechowywania i udostępniania informacji, coraz częściej wkracza w nasze życie. Proces ten rozpoczął się nie tak dawno temu, ale tempo jego rozprzestrzeniania się jest niewiarygodnie szybkie.

We współczesnym życiu otacza nas ogromne morze informacji o treści geograficznej – zarówno z ekranów telewizyjnych, jak i w różnych publikacjach drukowanych, duża liczba Informacje ukryte są w sieciach komputerowych, które uczeń może wykorzystać do samokształcenia.

Komputer pozwala uczniowi ułatwić i usprawnić proces przygotowania pracy domowej, przygotować wysokiej jakości raport lub esej oraz rozwinąć umiejętność tworzenia prezentacji multimedialnych na różne tematy zajęć.

Najpowszechniejszą metodą wykorzystania komputera do celów edukacyjnych jest wykorzystanie multimedialnych prezentacji edukacyjnych, które pozwalają na przestudiowanie i powtarzanie materiału na dany temat w tempie, które uczeń lub grupa wybiera samodzielnie, zgodnie z jego indywidualnymi cechami i potrzebami. Lekcje z wykorzystaniem prezentacji przyciągają uczniów i tworzą pozytywny nastrój emocjonalny do nauki.

Globalny Internet, jako źródło przystępnej informacji poszerzającej możliwości nauczania geografii, pomaga uczniom i nauczycielom w przygotowaniu się do lekcji. Wyszukiwanie informacji na dany temat w Internecie wzbudziło moje duże zainteresowanie. Studiując geografię na drugim roku, zdecydowałem się na tworzenie prezentacji multimedialnych na temat różnych działów geografii Rosji, wykorzystując wiedzę z programów komputerowych zdobytą na zajęciach klubu Cognition. Każdy człowiek powinien znać historię i geografię swojego kraju, a prezentacje multimedialne pomagają w odbiorze materiału, aktywizując aktywność poznawczą uczniów.

Zasady tworzenia prezentacji edukacyjnych w programie Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint to jedna z najpotężniejszych dostępnych obecnie aplikacji do przygotowywania i przeprowadzania prezentacji. Prezentacje można wykorzystać w procesie uczenia się, prowadzeniu lekcji i zajęć dydaktycznych itp. Prezentacje są doskonałym sposobem przekazywania wiedzy. Są znacznie skuteczniejsze niż konwencjonalne dokumenty papierowe lub elektroniczne, ponieważ myślenie skojarzeniowe jest włączone w proces postrzegania materiału.

PowerPoint to program, który pozwala uzyskać niesamowite efekty, a jednocześnie jest łatwy w obsłudze, bo wykonuje za nas ogrom pracy. Jako część pakietu Microsoft Office aplikacja ta posiada szereg funkcji wspólnych dla komponentów pakietu Office i otwiera drzwi do zupełnie nowych i nieskończonych horyzontów funkcjonalności. Prezentacje utworzone w tym programie można wykorzystać jako podręczniki elektroniczne, bez obawy, że będą nudne i nieciekawe. Ponieważ poprzez dodanie zdjęć, tabel i innych kolorowych efektów specjalnych, pokazy slajdów stają się potężnym narzędziem dydaktycznym, zamieniając nawet najbardziej pasywnego słuchacza w aktywnego uczestnika prezentacji.

Przy opracowywaniu podręcznika elektronicznego wskazano następujące zasady tworzenia prezentacji edukacyjnych: Optymalna głośność. Z obserwacji wynika, że ​​najskuteczniejsza seria wizualna to nie więcej niż 8-20 slajdów. Wizualna seria kolejnych slajdów powoduje zmęczenie i odwraca uwagę od istoty badanych zjawisk.

W związku z tym pojawia się problem doboru materiału do prezentacji – nie powinno być żadnych „dodatkowych” slajdów, do których nie towarzyszy objaśnienie. Konieczne jest wykluczenie duplikatów, podobnych slajdów.

Dostępność. Obowiązkowe jest uwzględnienie cech wieku i poziomu wyszkolenia uczniów. Należy zadbać o zrozumienie znaczenia każdego słowa, zdania i pojęcia, odsłonić je w oparciu o wiedzę i doświadczenie uczniów oraz zastosować porównania figuratywne.

Różnorodność kształtów. Wymóg ten zakłada realizację indywidualnego podejścia do ucznia, uwzględniającego indywidualne możliwości postrzegania proponowanego materiału edukacyjnego pod kątem złożoności, objętości i treści. Różni ludzie, ze względu na swoje indywidualne cechy, w różny sposób postrzegają informacje najlepiej prezentowane. Niektórzy lepiej odbierają fotografie, inni diagramy, tabele itp.

Biorąc pod uwagę specyfikę postrzegania informacji z ekranu. W prezentacjach edukacyjnych wskazane jest ograniczenie informacji tekstowych do minimum, zastępując je diagramami, diagramami, rysunkami, fotografiami, animacjami i fragmentami filmów.

Bardzo ważny jest stosunek liczby różnych elementów prezentacji i ich kolejności. Konieczne jest naprzemienne wyświetlanie statycznych obrazów, animacji i klipów wideo. Bardziej słuszne byłoby wykorzystanie efektu zaskoczenia i urozmaicenie technik animacji. Środowisko PowerPoint jest pod tym względem bardzo wygodne, pozwala na tworzenie całkiem ciekawych animacji.

Rozrywkowy. Włączenie do prezentacji zabawnych historii i postaci z kreskówek ożywia lekcję, stwarza pozytywny nastrój, co przyczynia się do przyswojenia materiału i lepszego zapamiętywania.

Piękno i estetyka. Ważną rolę odgrywają zestawienia kolorystyczne i spójność stylistyczna w projektowaniu slajdów i akompaniamencie muzycznym. Kolorystyka prezentacji powinna odpowiadać wybranemu tematowi.

Dynamizm. Konieczne jest wybranie optymalnego tempa zmiany slajdów i efektów animacji dla percepcji.

Funkcje pomocy multimedialnych

Słowo „multimedia” stało się popularne od lat 90. XX wieku. Multimedia - (angielski) wieloskładnikowe środowisko umożliwiające wykorzystanie tekstu, grafiki, wideo i animacji. „Multimedia” oznacza możliwość pracy z informacją w różnych formach, a nie tylko w postaci cyfrowej, jak w przypadku konwencjonalnych komputerów. Komputery multimedialne umożliwiają odtwarzanie dźwięku (muzyki, mowy itp.), a także informacji wideo (wideo, filmy animowane itp.). Efekty wideo można przedstawić poprzez pokazywanie wymiennych slajdów komputerowych, kreskówek, klipów wideo, ruchomych obrazów i tekstów, zmianę koloru i skali obrazu, jego migotanie i stopniowe zanikanie itp.

Programy multimedialne wykorzystują pewną metodę przesyłania informacji: Interakcja różnych bloków informacyjnych (tekstu, grafiki, fragmentów wideo) za pośrednictwem hiperłączy. Hiperłącza prezentowane są w formie specjalnie zaprojektowanego tekstu lub w formie określonego obrazu graficznego.

Na ekranie może znajdować się jednocześnie kilka hiperłączy, a każdy z nich wyznacza własną trasę. Interaktywność, czyli interaktywny tryb pracy użytkownika ze źródłem, w którym może on samodzielnie wybrać interesującą go informację, szybkość i kolejność jej przekazywania.

Komputer multimedialny do ćwiczeń zawiera dodatkowe wyposażenie: napęd CD, słuchawki i głośniki. Do prezentacji w klasie wymagany jest specjalny projektor i ekran.

Korzystanie z programów multimedialnych na lekcjach stawia komputerowi wysokie wymagania: pojemność pamięci, sprzęt odtwarzający dźwięk i szybkość napędu CD-ROM lub DVD-ROM.

Programy multimedialne nie tylko pozwalają poprawić percepcję studiowanego materiału i zmniejszyć ilość zadań domowych, ale pomagają zorganizować ankietę w formie testowej podczas lekcji. Możliwości programów multimedialnych pozwalają na nakładanie jednego obrazu na drugi, ustalając w ten sposób związki przyczynowo-skutkowe.

Dziś powstały edukacyjne elektroniczne publikacje multimedialne na temat geografii od 6. do 10. klasy, biblioteka elektronicznych pomocy wizualnych z geografii od 6. do 10. klasy, multimedialny przewodnik do zdania jednolitego egzaminu państwowego z geografii, tam to także multimedialne zbiory abstraktów, z których studenci mogą korzystać podczas przygotowywania zadań domowych.

Na lekcjach geografii można nie tylko korzystać z opracowanych przez kogoś multimedialnych pomocy edukacyjnych, ale także tworzyć własne. Istnieją programy, które znacznie ułatwiają ten proces.

Możliwość tę mają teraz nie tylko te dzieci, które posiadają w domu komputer, ale także dzięki szkolnemu internetowi. Po wykonaniu zadania dzieci z entuzjazmem opowiadają na lekcji o wynikach swojej pracy, co rodzi wiele pytań i angażuje innych w rozmowę. Prezentacje stworzone przez uczniów uzupełniają ich reakcje podczas prezentacji ustnych. Aby stworzyć produkt multimedialny, trzeba nie tylko znaleźć potrzebne informacje, ale także je wybrać, odrzucić to, co niepotrzebne, przeanalizować otrzymane informacje, wprowadzić je do systemu, a nie bezmyślnie „pobierać” z Internetu. Samodzielnie tworząc prezentację komputerową, student nie tylko powtarza przerobiony materiał, ale ma także okazję dowiedzieć się wielu nowych i ciekawych rzeczy na temat badanego zjawiska czy tematu.

Zwiększona produktywność komputerów umożliwiła powszechne wykorzystanie technologii multimedialnych w edukacji.

Szeroka gama obrazów i aktywne włączenie wyobraźni w proces edukacyjny pomagają uczniowi całościowo postrzegać proponowany materiał. Prowadzący ma możliwość połączenia prezentacji informacji teoretycznych z demonstracją materiału demonstracyjnego.

Edukacyjne programy multimedialne służą do nauki frontalnej, grupowej i indywidualnej w klasie, a także do samodzielnej pracy w domu. Dają użytkownikowi wiele możliwości indywidualnych ustawień: student w trakcie opanowywania materiału edukacyjnego ustala tempo nauki, objętość materiału i stopień jego trudności.

Stopniowe zwiększanie się parku sprzętu komputerowego w życiu codziennym sprawia, że ​​dziedzina działalności związana z opracowywaniem i wdrażaniem zarówno pomocy multimedialnych, jak i technologii nauczania „bez nauczyciela” jest obiecująca. W odróżnieniu od zwykłego podręcznika (papierowego), podręcznik multimedialny może i powinien charakteryzować się „nieco większą inteligencją”, gdyż komputer może imitować niektóre aspekty pracy nauczyciela (podpowiadać we właściwym miejscu o właściwym czasie, skrupulatnie określać poziom wiedzy, itp.). Powinna zawierać cały niezbędny (a nawet więcej) materiał edukacyjny dla danej dyscypliny. Tylko dostępność kompletnych materiałów edukacyjnych w danej dyscyplinie może zapewnić skuteczną naukę z wykorzystaniem podręcznika multimedialnego. Obecność „aspektów intelektualnych” w podręczniku multimedialnym nie tylko rekompensuje jego wady (użytkowanie tylko na komputerze), ale także daje mu znaczną przewagę nad wersją papierową (szybkie wyszukiwanie potrzebnych informacji, zwartość, niski koszt itp.). ). Podręcznik multimedialny może być z jednej strony w dużej mierze autonomiczny, z drugiej strony może spełniać określone standardy w swojej wewnętrznej strukturze i formatach zawartych w nim danych informacyjnych, co zapewni możliwość łatwego i szybkiego zebrania niezbędnych informacji. zestaw podręczników połączonych w jeden system podręcznika szkoleniowego.

Tworzenie podręczników multimedialnych opiera się na dwóch elementach: metodycznie przetworzonych treściach oraz multimedialnych technologiach tworzenia podręcznika.

Przy wyborze treści skuteczne jest oparcie się na wiedzy ludzkiej jako całości, a każda jednostka ma złożoną strukturę hierarchiczną, podobną do struktury świata materialnego.

Tak jak struktura materii z cząstek elementarnych wznosi się do złożonych obiektów otaczającego nas świata, tak wiedza oparta na najprostszych pojęciach wznosi się do najbardziej złożonych pojęć, nieznanych wcześniej wzorców otaczającego nas świata (odkrycia).

Proces uczenia się można postrzegać jako zachodzący w obrębie jednej osoby, ale zasadniczo nie różni się on od zdobywania wiedzy przez ludzkość. Główną różnicą jest echo ograniczonej i pewności wiedzy podczas jej studiowania, w przeciwieństwie do nieograniczoności i nieprzewidywalności wiedzy o przyrodzie.

Studiując daną dyscyplinę, uczymy się nowych pojęć na podstawie już znanych. Ogólnie rzecz biorąc, cały proces uczenia się w szkole opiera się na tej samej zasadzie, od podstawowych pojęć i dyscyplin po bardziej złożone.

Szkolenie rozpoczyna się od ustalenia uczniowi celu uczenia się – studiowanego tematu. Podręcznik powinien przekazywać całą nieznaną uczniowi wiedzę na ten temat.

Zakłada się, że materiał edukacyjny jest reprezentowany przez różnorodne koncepcje. Aby zdefiniować pojęcie, musisz znać inne pojęcia, bezpośrednio za pomocą których określa się badane pojęcie (Na przykład: aby przestudiować koncepcję polecenia, musisz najpierw przestudiować następujące pojęcia - adres, działanie, operand, wynik).

Pomiędzy pojęciami istnieje relacja włączenia. Każdemu pojęciu odpowiada pewien podzbiór pojęć, za pomocą którego jest definiowany i z którym wiąże się włączenie. Relacja włączenia jest częściowo uporządkowana. Definiuje częściowo uporządkowany zbiór pojęć. Zależność ta determinuje podział wszystkich pojęć na podzbiory (poziomy wiedzy).

Poziom niższy składa się z wiedzy podstawowej. Zakłada się, że pojęcia na tym poziomie są znane uczniowi i nie wymagają dalszego definiowania. Na podstawie tego poziomu definiowane są pojęcia na wyższym poziomie.

Na podstawie koncepcji tych poziomów wyznaczany jest kolejny poziom pojęć i tak dalej. Dzieląc pojęcia dyscypliny na grupy i poziomy, tworzony jest model wiedzy dla dyscypliny – sieć semantyczna.

Fragment sieci semantycznej multimedialnego podręcznika grafiki komputerowej:

1.1. Obrazy bitowe i wektorowe;

1.2. Podejście obiektowe;

1.3. Środowisko pracy i interfejs użytkownika;

1.4. Tworzenie nowego dokumentu;

1,5. Otwieranie i zamykanie dokumentu;

2.1. Prostokąty;

2.2. Elipsy;

2.3. spirale;

2.4. Siatki;

Tworzenie sieci semantycznej to proces twórczy. Dlatego tak jak po skompilowaniu program wymaga debugowania, tak nowo utworzona sieć semantyczna wymaga analizy i optymalizacji.

Jakość opracowanej sieci semantycznej można ocenić za pomocą szeregu wskaźników stosowanych do oceny jakości danych:

Wiarygodność;

Kumulatywność;

Niezgodność.

Kumulatywność odnosi się do właściwości danych o małej objętości, polegającej na dość pełnym (dokładnym) odzwierciedlaniu rzeczywistości.

Niezawodność to stopień, w jakim dane są wolne od błędów.

Niespójność to brak dwóch wzajemnie wykluczających się pojęć.

Podane wskaźniki pozwalają ocenić obecność oczywistych błędów w sieci.

Student stara się studiować powierzone mu tematy z jak największym zrozumieniem i „w jak najkrótszym czasie”. Dlatego stworzona sieć, po jej analizie i udoskonaleniu, musi zostać zoptymalizowana, aby czas nauki był minimalny, a zrozumienie jak najgłębsze.

Aby skrócić czas uczenia się, należy zoptymalizować sieć semantyczną tak, aby wymagana była mniejsza analiza wiedzy (testowanie) i zmniejszyć (jeśli to możliwe, bez utraty zrozumienia) liczbę pojęć. Istnieją następujące metody:

Zastąpienie definicji pojęcia prostszą (z mniejszą liczbą pojęć wyjaśniających główne pojęcie);

Jeśli ta sama koncepcja jest używana do wyjaśnienia kilku koncepcji na tym samym poziomie, wówczas można ją przetestować samodzielnie, a w innych przypadkach przyjąć gotowy wynik;

Ograniczając typy pojęć wyjaśniających koncepcje wyższego poziomu.

Należy zaznaczyć, że optymalizacja nie jest procedurą formalną. Po optymalizacji, ze względu na możliwość wystąpienia błędów ludzkich, zaleca się analizę sieci semantycznej.

Etapy projektowania pomocy dydaktycznej przedstawiono na rysunku 6.

Ryż. 6. Etapy projektowania multimedialnej pomocy dydaktycznej