Manuale didattico elettronico multimediale "Mestieri così diversi". Sviluppo di un manuale multimediale sulla computer grafica

Manuale multimediale didattico elettronico interattivo "Caleidoscopio sonoro"

Descrizione del materiale: Ti offro un manuale multimediale didattico elettronico interattivo "Caleidoscopio sonoro". Questo materiale sarà utile agli insegnanti-logopedisti. Con l'aiuto di questo manuale, l'attività analitica e sintetica si forma nei bambini in età prescolare.

Descrizione del lavoro

Argomento dell'esercitazione:"Caleidoscopio sonoro"
Età del gruppo target: 5-6 anni
Scopo della sovvenzione: formazione dell'attività analitico-sintetica nei bambini in età prescolare con ONR.
Compiti:
1. Chiarire la corretta articolazione dei suoni vocalici “a, o, y”;
2. Consolidare la capacità di distinguere tra immagini schematiche di suoni vocalici tra loro, in base alla forma della bocca quando vengono pronunciate;
3. Consolidare l'abilità di determinare il posto del suono in una parola;
4. Consolidare la capacità di correlare il suono selezionato con la sua rappresentazione schematica;
5. Consolidare la capacità di selezionare uno schema per una parola e viceversa;
6. Formare una motivazione positiva per le attività analitiche e sintetiche.

Algoritmo per lavorare con il manuale

diapositiva numero 1
Manuale didattico multimediale per bambini in età prescolare senior "Caleidoscopio sonoro"
diapositiva numero 2
Si propone di considerare le immagini, evidenziare il primo suono nelle parole, scegliere un simbolo che denoti questo suono.


diapositiva numero 3
Si propone di considerare le immagini, evidenziare il suono vocale nel mezzo della parola, raccogliere un simbolo che denota questo suono.
Cliccando sul simbolo del suono, il suono corretto ruota e rimane, mentre quelli sbagliati scompaiono.


diapositiva numero 4
Si propone di considerare le immagini, evidenziare il suono vocale alla fine della parola, raccogliere un simbolo che denota questo suono.
Cliccando sul simbolo del suono, il suono corretto ruota e rimane, mentre quelli sbagliati scompaiono.


diapositiva numero 5



diapositiva numero 6
È necessario determinare il posto del suono dato nel nome dell'immagine e correlarlo con lo schema.
Cliccando sul diagramma corretto, ruota e rimane, mentre quelli errati scompaiono.


diapositiva numero 7
Il bambino è invitato a "raccogliere" una medaglia, grande o piccola che sia. Quando si fa clic sulla medaglia, questa viene trasferita all'emoticon (l'emoticon aumenta di dimensioni): un'emoticon sorridente "indica" che il bambino ha completato i compiti senza errori, e una faccina con un'espressione facciale neutra "parla" della presenza di carenze nel compito.

Manuale didattico multimediale per bambini in età prescolare senior

Nota esplicativa

Questo manuale elettronico è destinato ai bambini in età prescolare media e può essere utilizzato dagli insegnanti della scuola materna nell'ambito di attività direttamente educative.

Bersaglio: Chiarire e riassumere le idee dei bambini sulle professioni.

Compiti:

1. Comprendere l'importanza della professione nella vita delle persone.

2. Coltivare il rispetto per i risultati del lavoro di persone diverse

professioni.

3. Lo sviluppo del discorso monologo dei bambini (ragionamento vocale;

prove del discorso).

4. Sviluppo di elementi di pensiero logico.

5. Espandi e attiva il vocabolario sull'argomento.

Rilevanza:

Il primo serio problema di vita che le giovani generazioni devono affrontare è la scelta di una futura professione. La domanda "Chi sarò?" si chiede ogni giovane. E qui l'importante è non confondersi, orientarsi e fare la scelta giusta, corrispondente agli interessi, alle capacità, alle opportunità, ai valori e, infine, ai requisiti che la professione impone alla personalità del candidato. La scelta giusta è l'inizio del percorso verso l'autorealizzazione, verso il benessere psicologico e materiale in futuro. Tuttavia, circa il 70% degli adolescenti non ha una posizione chiara, dubita della propria scelta, è sopraffatto da sentimenti contrastanti: "Ho bisogno di fare una scelta, ma non so di cosa ho bisogno". Questo è un problema davvero serio che, in un modo o nell'altro, deve essere affrontato. Vorrei sostenere l'interesse dei bambini per questo argomento con il mio lavoro.

Metodi e tecniche:
Metodo visivo (presentazione multimediale, immagini raffiguranti rappresentanti di diverse professioni)
Metodo verbale (accompagnamento della storia per la presentazione).

Ricevimento del gioco.

L'algoritmo per lavorare con le diapositive è il seguente: Diapositive n. 3,5,7,9,11,13 i bambini indovinano indovinelli sui rappresentanti di diverse professioni, n. 4,6,8,10,12,14 dovrebbero nominare la professione e rispondi alla domanda “Quale materia non si riferisce allo strumento utilizzato nel lavoro di questa professione? ". Gli indovinelli sono presentati sotto forma di versi, indovinelli - sotto forma di immagini che appaiono al clic.

Descrizione delle diapositive:

numero diapositiva

Azioni e una possibile versione delle spiegazioni dell'insegnante

L'insegnante chiede ai bambini "Dove sono le loro mamme e i loro papà adesso?". Se sono al lavoro, sanno "Dove lavorano i loro genitori?". Quali professioni conosci? Ragazzi oggi faremo conoscenza con varie professioni, scopriremo cosa fanno le persone nel loro lavoro e quali strumenti usano.

L'insegnante legge una poesia che stabilisce gli obiettivi in ​​​​questa lezione.

Indovina l'indovinello:

I bambini sono andati a fare una passeggiata.

Qui scendono nel vicolo.

La loro zia è accanto a loro.

Non troverai di meglio!

Chi si prende sempre cura di loro?

Chi risponderà? Cos'è una zia?

Indovinato? Sorprendente!

I bambini amano ... (Educatore)

Ragazzi, chi vedete nella foto e cosa fa una persona di questa professione? Vedi diversi oggetti accanto all'insegnante, cosa pensi sia extra, cosa non usa l'insegnante al lavoro?

Provare ad indovinare

Chi è più severo di tutti nel mondo.

può dare il suo onore,

Perdere - non può!

È sempre armato

Solo non pericoloso

Anche gatti e corvi

Accetto di difendere.

Mirato ogni anno

Spara al trattino

E portare ordine

E nell'appartamento di qualcun altro.

Per ognuno di noi

Potrebbe essere un esempio!

Chi incontriamo adesso? (Poliziotto)

Ragazzi, rimuovi l'oggetto in più da quelli che si trovano nella foto.

Quello che sto chiedendo ora

È facile da indovinare.

Chi in una persona abbiamo

Scultore e pittore?

Persone cappelli davanti a chi

Felice di sparare?

Chi in una mano

Due coltelli brillano -

Sopra la testa di qualcun altro

Arricciati come uccelli?

Lo conoscete tutti.

Questo è ... (parrucchiere)

Bambini, dovete trovare un oggetto che il parrucchiere non usa al lavoro.

Ecco un ospite speciale

Da tutto ciò che ho fatto io stesso

Prende dei campioni.

Ogni mestiere lo

Possiede almeno un po'

Proprio come può

Quasi nessuno può.

Niente lozioni o profumi

Ha un profumo molto delizioso

Le mani sono pulite

Lavati dalla mattina alla sera!

Cucina deliziosamente

Primo secondo.

Chi è, indovina:

Questo, bambini, ... (cuoco)

I ragazzi guardano l'immagine e rispondono alla domanda: "Qual è l'oggetto in più in cucina?"

Non siamo sempre contenti di lui

Ma i bambini hanno bisogno di essere curati,

E succede - per vietare

Forse questo qualcuno

Anche andare all'asilo!

Chi è questo? (Medico)

Con quale argomento pensi che il medico non tratti i pazienti.

Chalk scrive e disegna,
E combatte con gli errori
Insegna a pensare, riflettere,
Come si chiamano i suoi ragazzi? (Insegnante)

Cosa impedisce all'insegnante nella foto di insegnare la lezione?

Siete fantastici oggi, abbiamo imparato molto su una varietà di professioni, sugli strumenti che le persone usano, sulle tute con cui camminano, sulla loro routine quotidiana e sulle caratteristiche del lavoro.

L'insegnante legge la poesia. Pone ai ragazzi la domanda "Chi vogliono diventare?"

L'insegnante parla ai bambini.

Grazie per l'attenzione.

Conclusioni. La conoscenza delle professioni e delle peculiarità del lavoro di persone di diverse professioni è la piattaforma di base per l'autodeterminazione del bambino in futuro, contribuisce alla socializzazione del bambino nella realtà circostante e fornisce una comprensione dell'importanza della professione nella vita delle persone. Fanno emergere il rispetto per i risultati del lavoro di persone di diverse professioni, per il lavoro delle persone che circondano il bambino ogni giorno.

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INTRODUZIONE

CAPITOLO 1. BASI CONCETTUALI PER LO SVILUPPO DI UN TUTORIAL MULTIMEDIALE

1.2 Caratteristiche distintive di un manuale multimediale sviluppato sulla base delle tecnologie ipertestuali

1.3 Architettura del manuale multimediale

CAPITOLO 2. CREAZIONE DI UN TUTORIAL MULTIMEDIALE SULLA COMPUTER GRAFICA

2.1 Fasi di costruzione

2.2 Struttura del manuale

2.3 Analisi dell'uso pratico del manuale

CONCLUSIONE

BIBLIOGRAFIA

APP

INTRODUZIONE

La rilevanza della ricerca. Il concetto di modernizzazione dell'istruzione russa per il periodo fino al 2010, come priorità per l'intero sistema educativo, pone il compito di garantire l'alta qualità della formazione, la sua conformità con le esigenze attuali e future dell'individuo, della società e dello stato . La soluzione a questo problema richiede l'introduzione di nuovi approcci all'apprendimento, che, insieme alla sua natura fondamentale e al rispetto degli standard educativi statali, sviluppano la necessità di un'autoeducazione basata sulla multivarianza del contenuto e sull'organizzazione del processo educativo. Nella letteratura scientifica e pedagogica straniera e nazionale, per diversi decenni, il passaggio alle nuove tecnologie educative è stato associato al processo di informatizzazione del processo educativo, alla formazione di ambienti educativi basati sulle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (TIC). Nelle opere di B.S. Gershunsky, V.V. Laptev, M.P. Lapchika, E.I. Mashbitsa, E.S. Polat, I.V. Robert e altri ricercatori hanno dimostrato che le moderne tecnologie dell'informazione hanno un potenziale educativo significativo.

Allo stesso tempo, come notato da molti ricercatori e insegnanti, la pratica dell'utilizzo delle TIC come strumento didattico è in ritardo rispetto ai risultati della teoria e agli sviluppi pilota. Nonostante il fatto che le risorse educative elettroniche siano sempre più utilizzate nel processo educativo, spesso ripetono solo manuali su carta, senza sviluppare l'indipendenza tra gli scolari.

Quanto sopra si applica integralmente alle risorse didattiche elettroniche destinate allo studio dell'informatica. La situazione è complicata dal fatto che le moderne tecnologie dell'informazione stanno progredendo e migliorando così rapidamente che i materiali di e-learning in quest'area non hanno il tempo di corrispondere adeguatamente a questi cambiamenti. A causa delle circostanze in cui il volume delle informazioni educative è notevolmente aumentato e il tempo assegnato per il suo studio non è cambiato, la densità del flusso di informazioni educative che arrivano allo studente è aumentata in modo equivalente.

In queste condizioni sono necessarie risorse didattiche elettroniche che forniscano all'insegnante di informatica la possibilità di:

1. modificare i contenuti se necessario per aggiornare il materiale didattico della disciplina;

2. risparmiare tempo di studio utilizzando la presentazione visiva del materiale studiato;

3. attivare il lavoro indipendente degli scolari.

Nell'istruzione moderna, le strutture di ricerca specializzate che sviluppano risorse educative elettroniche nel processo educativo non sono ancora sufficientemente sviluppate. Per questo esiste un "gap" tra le possibilità delle tecnologie didattiche e la loro reale applicazione. La situazione è complicata dal fatto che le tecnologie dell'informazione si stanno rapidamente aggiornando: ne compaiono di nuove, più efficienti e complesse, basate su intelligenza artificiale, realtà virtuale, interfaccia multilingue, sistemi informativi geografici, ecc. La via d'uscita dalla contraddizione creata può essere l'integrazione delle tecnologie, cioè una tale combinazione di esse che consentirà all'insegnante di utilizzare mezzi tecnici a lui comprensibili, certificati e adattati al processo di apprendimento.

Un'analisi del lavoro di vari autori in questa direzione mostra che le risorse educative elettroniche che soddisfano tali requisiti possono essere sviluppate sulla base di tecnologie ipertestuali e multimediali. Le tecnologie ipertestuali sono ampiamente utilizzate per organizzare le informazioni su Internet, mentre il loro sviluppo viene effettuato nel linguaggio di markup ipertestuale dei documenti HTML. Tuttavia, il sistema operativo Windows, i programmi applicativi MS Office hanno anche ampie opportunità per utilizzare le tecnologie ipertestuali per creare prodotti software integrati. Multimedia - una combinazione di dati eterogenei in un unico prodotto software, ha un grande potenziale educativo grazie all'alto grado di visibilità.

Il grado di sviluppo dello studio: domande relative all'uso:

- le tecnologie dell'informazione sono state trattate nelle opere di B.S. Gershunsky, V.V. Laptev, M.P. Lapchika, E.I. Mashbitsa, E.S. Polat, I.V. Roberto;

- le tecnologie multimediali sono state trattate nelle opere di V.V. Lapteva, E.S. Polat, I.V. Roberto;

- manuali elettronici, libri di testo sono stati trattati nelle opere di Kaymin V.A., Gorelov Yu.N., E.S. Polat, I.V. Roberto, A.I. Bashmakova.

Scopo dello studio: sviluppare un manuale multimediale di computer grafica basato su ipertesto e tecnologie multimediali, considerando il programma CorelDraw come un editor grafico.

Gli obiettivi della ricerca:

1. studiare la letteratura scientifica popolare sull'uso dell'ipertesto e della multimedialità nell'educazione;

2. analizzare la struttura e il contenuto del software didattico;

3. sviluppare un libro di testo multimediale sulla computer grafica per il lavoro indipendente degli scolari basato sul linguaggio di programmazione Delphi utilizzando tecnologie ipertestuali e multimediali.

Oggetto di studioè il processo di creazione di risorse educative elettroniche.

Materia di studio: sviluppo di un manuale multimediale sulla computer grafica.

Base teorica e metodologica della ricerca: La base della ricerca teorica erano le opere di V.A. Kaimin, Yu.N.Gorelov, E.S. Polat, I.V. Roberto, A.I. Bashmakova, Evtykh S.Sh., Aksenova G.P.

Fonti di ricerca empirica: i risultati delle proprie ricerche, condotte durante la pratica didattica sulla base della scuola n. 10 della città di Nizhnekamsk.

Approvazione dei risultati della ricerca: risultati dello studio

· trattato alla conferenza scientifico-pratica studentesca interuniversitaria "I problemi attuali della società russa moderna e il ruolo dell'istruzione nella loro risoluzione" sul tema "Il ruolo delle risorse educative elettroniche nell'istruzione";

· sono stati utilizzati nel processo educativo della scuola secondaria n. 10 sotto la guida di un insegnante della categoria di qualifica più alta Melnikova S.A.;

sono stati esaminati e approvati in una riunione del consiglio pedagogico della scuola secondaria n. 10

Valore scientifico dell'opera: Sulla base dei risultati dell'utilizzo pratico di un sussidio didattico multimediale, è stata sviluppata una metodologia per l'insegnamento della grafica vettoriale nelle lezioni di informatica. Il tutorial multimediale contiene materiale teorico testuale, che include 18 lezioni sviluppate sulla grafica vettoriale. La composizione delle lezioni è ampia, poiché il manuale è destinato non solo all'insegnamento agli scolari, ma può essere utile anche a persone che si occupano professionalmente di computer grafica. Per facilitare la percezione delle informazioni, il manuale contiene lezioni video che rafforzano il materiale teorico nella pratica. Il principio delle lezioni video è ripetere il materiale teorico e utilizzarlo nella pratica sotto forma di esecuzione passo passo di vari esercizi. Per una percezione più approfondita delle informazioni, le lezioni includono esercizi con una descrizione dettagliata della loro attuazione.

Il valore pratico del lavoro sta nel fatto che questo manuale può essere rapidamente adattato ai cambiamenti nel contenuto del materiale didattico dallo stesso insegnante di informatica. contiene materiale metodologico per creare i propri manuali multimediali in forma di sostituzione dei documenti ipertestuali. Ciò consente alle persone che hanno una minima abilità nel lavorare con documenti ipertestuali di creare il proprio manuale sulla base di ciò che già hanno.

Disposizioni di difesa. Depongono a difesa:

- Metodi di insegnamento della grafica vettoriale;

- sviluppato tutorial multimediale.

Struttura del lavoro. Il lavoro di qualificazione in corso è articolato su 66 pagine, tra cui un'introduzione, due capitoli, una conclusione, un elenco di riferimenti e applicazioni.

ipertesto multimediale programmazione educativa

CAPITOLO 1. BASI CONCETTUALI PER LO SVILUPPO DI UN TUTORIAL MULTIMEDIALE

1.1 Il ruolo dei supporti multimediali nel processo educativo

La tecnologia dell'informazione (IT) nell'istruzione sta svolgendo un ruolo sempre più significativo. È difficile immaginare il moderno processo educativo senza l'uso di libri di testo informatici, libri di problemi, simulatori, workshop di laboratorio, libri di consultazione, enciclopedie, sistemi di test e controllo e altre risorse educative elettroniche (EER), che costituiscono un'ampia classe di strumenti relative all'informatica educativa. Inoltre, nella maggior parte dei casi, parlando di IT, intendiamo in particolare ESM e ausili multimediali (MP). Tra gli EER elencati, un manuale multimediale, oltre a un libro di testo elettronico, è lo strumento di apprendimento più capiente, perché. include elementi di tutti gli altri mezzi (simulatore, task book, sistema di controllo della conoscenza, ecc.).

Il ruolo dell'IT nel sistema educativo è correlato a tre livelli della loro applicazione (Figura 1).

Nella prima fase, l'IT funge da toolkit per risolvere i problemi pedagogici individuali nel quadro delle forme tradizionali di educazione e dei metodi di insegnamento. L'EER a questo livello fornisce supporto al processo educativo come sussidi didattici. Il posto dell'EER e le funzioni ad esso assegnate sono determinati dai principi stabiliti dell'organizzazione della formazione. In altre parole, gli EER sono usati in modo passivo, cioè non incidono sul sistema educativo.

Il ruolo attivo dell'IT si manifesta al secondo e al terzo livello. Ciò è dovuto al fatto che, rispetto ai tradizionali strumenti di insegnamento e apprendimento, gli EER offrono nuove opportunità e molte funzioni esistenti sono implementate con una qualità superiore. Diamo un nome ai principali vantaggi di EOR:

- creazione di condizioni per lo studio indipendente del materiale didattico (autoeducazione), consentendo allo studente di scegliere un luogo e un momento convenienti per lavorare con EER, nonché il ritmo del processo educativo;

- più profonda individualizzazione della formazione e fornitura di condizioni per la sua variabilità (ad esempio, EER adattivi che possono essere adattati all'attuale livello di formazione dello studente e alla sua area di interesse);

Riso. 1. Il ruolo dell'IT nel sistema educativo

Capacità di lavorare con modelli di oggetti e processi in fase di studio (compresi quelli che sono difficili da conoscere nella pratica);

Possibilità di interazione con immagini tridimensionali virtuali degli oggetti studiati;

La possibilità di presentare materiali informativi unici (immagini, manoscritti, videoclip, registrazioni audio, ecc.) in forma multimediale;

Possibilità di controllo automatizzato e valutazione più obiettiva di conoscenze e abilità;

La capacità di generare un gran numero di attività non ripetitive per controllare conoscenze e abilità;

Opportunità di cercare informazioni nell'EER e un accesso più conveniente ad esso (ipertesto, ipermedia, segnalibri, indici automatici, ricerca per parole chiave, ricerca a testo integrale, ecc.);

Creazione di condizioni per l'effettiva attuazione di metodi psicologici e pedagogici progressivi (gioco e forme di educazione competitiva, sperimentazione, "immersione" nella realtà virtuale, ecc.).

Questi vantaggi caratterizzano l'EER in termini didattici e funzionali. I vantaggi tecnologici di ESM in generale e MT in particolare includono:

Aumentare l'efficienza dello sviluppo;

Aggiornamento e sviluppo più facili;

Facile replica;

Distribuzione più semplice (soprattutto quando si utilizza Internet).

Come si evince dalla figura 1, il ruolo attivo delle TI in ambito educativo risiede nel fatto che esse non solo svolgono le funzioni di strumenti utilizzati per risolvere alcuni problemi pedagogici, ma stimolano anche lo sviluppo della didattica e dei metodi, contribuiscono alla creazione di nuove forme di apprendimento e istruzione Ad esempio, la crescita intensiva L'istruzione a distanza è diventata possibile grazie all'uso diffuso delle tecnologie Internet. Lo sviluppo di tecnologie multimediali, computer grafica e sistemi di formazione, nonché metodi e algoritmi per la compressione di dati digitali, ha dato impulso alla creazione di metodi didattici "immergendosi" nella realtà virtuale, che simula l'ambiente dell'attività professionale. L'emergere di una classe di simulatori di reti di computer ha stimolato lo sviluppo della formazione multiruolo sotto forma di giochi aziendali e competizioni. Esempi simili potrebbero essere forniti ulteriormente.

L'uso di un manuale multimediale come EER nel processo educativo contribuisce a:

Aumentare la qualità dell'istruzione;

Ridurre i costi di organizzazione e conduzione di eventi di formazione;

Ridistribuzione del carico di lavoro degli insegnanti dalle attività di routine a quelle creative (risoluzione di problemi di ricerca e metodologici, creazione di sussidi didattici (incluso MT), preparazione di compiti di apprendimento non standard, lavoro individuale con gli studenti, ecc.);

Migliorare l'efficienza nel fornire al processo educativo mezzi educativi e metodologici quando si modifica la struttura e il contenuto dell'istruzione.

Da quanto precede, ne consegue che nel sistema educativo moderno, se c'è bisogno di determinati strumenti didattici e metodologici, a parità di altre condizioni, l'EER sarà preferito ai mezzi tradizionali. Il vantaggio dell'ESM non può essere compreso nel senso che l'ESM soppianterà e sostituirà completamente i mezzi tradizionali. Inoltre, è errato presumere che i TCE consistono in alcuni vantaggi e non presentano svantaggi. Gli aspetti negativi di ESM e MP includono:

La necessità di disporre di un computer (in alcuni casi con accesso a Internet) e di un software appropriato per lavorare con ESM;

La necessità di avere competenze informatiche;

Difficoltà a percepire grandi volumi di materiale testuale dallo schermo del display;

Insufficiente interattività dell'EER (significativamente maggiore rispetto al libro, ma inferiore rispetto all'istruzione a tempo pieno);

Mancanza di controllo diretto e regolare sull'andamento del curriculum.

Le carenze dell'EOR sono di natura oggettiva. Sfortunatamente, a loro si aggiungono spesso carenze soggettive, causate dal design analfabeta dell'ESM e dalle carenze concettuali fatte dai loro creatori. Di conseguenza, i potenziali utenti, ispirati dai numerosi progressi emessi dall'ESM, dopo aver conosciuto i loro rappresentanti falliti, sono delusi e concludono che l'intera classe di tali fondi è inefficace e poco promettente.

Gli sviluppatori di EER e gli insegnanti che li utilizzano nelle loro attività pratiche dovrebbero risolvere le carenze oggettive e soggettive tipiche di EER e cercare di compensarle durante la creazione e l'utilizzo di questi strumenti. Le modalità di compenso possono essere diverse: tecniche, organizzative, metodologiche, didattiche, funzionali. Ad esempio, la difficoltà di percepire grandi quantità di testo dallo schermo viene eliminata quando si utilizzano computer di tipo notebook con display a cristalli liquidi con diagonale di almeno 15 pollici. Con un computer del genere, puoi lavorare come con un normale libro, sedendoti su una sedia e mettendolo in ginocchio. In assenza di finanziamenti per l'acquisizione di attrezzature informatiche adeguate e la riluttanza ad aspettarsi una drastica riduzione dei prezzi per essa, questo svantaggio è compensato dalla presenza della presentazione del contenuto del MES su carta. La necessità di competenze informatiche non può essere completamente esclusa. L'influenza di questo aspetto è livellata dall'interfaccia utente (UI) più semplificata e intuitiva dell'EER. L'interattività insufficiente viene colmata organizzando consultazioni periodiche di persona o a distanza. Un aumento dell'interattività è assicurato anche dall'implementazione di alcune tecniche didattiche nell'EER e dall'uso di tecnologie intelligenti per modellare conoscenze e attività. L'assenza di un "supervisore" che controlla l'andamento del curriculum, compensa il controllo intermedio delle conoscenze per ogni sezione completata, svolto secondo un calendario rigoroso. Il superamento di questa lacuna è facilitato dall'uso di giochi e metodi competitivi che stimolano l'interesse dello studente per la materia e aumentano la sua motivazione per l'acquisizione di conoscenze e abilità rilevanti.

Le precedenti considerazioni testimoniano l'opportunità di utilizzare l'EER in combinazione con i tradizionali strumenti didattici e metodologici. Pertanto, è chiaro che gli EER non sono un'alternativa esclusiva agli ausili per l'apprendimento non basati su computer. La priorità dell'EER dovrebbe essere intesa nel senso che con lo sviluppo delle relative tecnologie, è l'EER che costituirà il nucleo del supporto educativo e metodologico.

Quindi, anche la necessità di ESM e MT è grande. Consideriamo fino a che punto è soddisfatto dello stato attuale del mercato dei prodotti software. A prima vista, le cose stanno andando bene: al consumatore viene offerto un gran numero dei parlamentari più diversi. Nei paesi occidentali, lo sviluppo della MT è diventato un ramo separato dell'IT. Una tendenza simile esiste in Russia. Tuttavia, a un esame più attento della situazione, la sua valutazione ottimistica subisce gravi cambiamenti.

In primo luogo, la distribuzione dei MP disponibili sul mercato per aree tematiche (software) è molto eterogenea. La valutazione integrale, che tiene conto del numero di prodotti e della loro prevalenza, si presenta così (in ordine decrescente delle classi più apprezzate):

MP per l'apprendimento delle lingue naturali (russo e straniero);

MP per lo studio di prodotti software informatici e generici (sistemi operativi, editor di testo e grafici, strumenti di servizio, ecc.), nonché linguaggi e strumenti di programmazione (compilatori, ambienti di sviluppo applicativo, sistemi di gestione di database (DBMS), sistemi modellazione, ecc.);

MP nelle discipline umanistiche (storia, studi culturali, ecc.), la maggior parte delle quali si concentra sul livello di istruzione scolastica;

MP in scienze naturali, focalizzato principalmente sul livello di istruzione scolastica;

MP destinato all'uso nel quadro dell'istruzione professionale secondaria e superiore;

MP in ingegneria e discipline tecniche speciali.

In secondo luogo, la maggior parte dei parlamentari è locale in termini di contenuti, coprendo singoli argomenti, problemi e tipi di compiti. I pacchetti completi MT o ESM integrati che coprono il materiale del corso sono rari. La località del contenuto riduce l'ambito dell'applicazione ES. Ad essi è oggi affidato il ruolo di strumenti ausiliari didattici e metodologici, utilizzati al massimo in alcune attività di laboratorio ed esercitazioni pratiche. Sottolineiamo che parlando di bassa scala di applicazione, non intendiamo computer e IT in generale, ma strumenti software speciali per risolvere problemi pedagogici, che sono MT.

In terzo luogo, quantità non significa qualità. Sfortunatamente, ci sono molti parlamentari senza successo. Esistono, ad esempio, sistemi educativi in ​​cui è richiesto un lungo scorrimento di fotogrammi per trovare l'argomento desiderato, così come i libri di testo elettronici, che sono una sequenza di immagini grafiche ottenute scansionando le pagine di un libro di testo cartaceo. I parlamentari che screditano l'idea sono quelli che includono tali compiti di controllo e mezzi per la loro implementazione e verifica che un insegnante esperto o uno specialista in questo software che ha superato il controllo riceve costantemente due punti e questa valutazione è fornita con un commento privo di tatto. Ci sono molti esempi di ingegneria di sistema analfabeta, soluzioni didattiche e di interfaccia implementate in MP.

La ragione principale degli errori concettuali commessi nella creazione di MT è l'uso della loro interpretazione restrittiva solo come analoghi elettronici dei corrispondenti manuali tradizionali. Si basa su un malinteso secondo cui la MT dovrebbe incarnare gli aspetti migliori dei mezzi tradizionali e necessariamente implementare nuove qualità.L'ultima disposizione è la regola di base per la progettazione concettuale della MT.

Infine, in quarto luogo, è importante non solo l'attuale disponibilità di MT, ma anche la prontezza dei loro sviluppatori a rispondere rapidamente ai cambiamenti delle esigenze educative, ad es. creare e fornire al mercato parlamentari di alta qualità. Tale prontezza richiede la presenza di una metodologia per la creazione di MT che sia invariante rispetto al software e riconosciuta dalla maggior parte degli sviluppatori. Uno dei motivi che ne ostacolano lo sviluppo è la suddetta scala insufficiente dell'uso della MT nell'istruzione scolastica. Il problema è che il mercato è orientato verso gli utenti finali della MT - i tirocinanti, e le decisioni sull'acquisizione e l'uso della MT sono prese da loro sulla base delle raccomandazioni degli insegnanti della scuola, che possono essere fornite solo se sono profondamente integrati nel processo educativo. Quest'ultimo richiede agli insegnanti non solo di comprendere le capacità della MT e padroneggiare i metodi del loro sfruttamento, ma anche di avere una certa determinazione nello sforzo di sviluppare e utilizzare nuovi metodi e forme pedagogiche, in cui viene prestata molta più attenzione all'indipendenza lavoro degli studenti basato sulla tecnologia ESM. Il mancato rispetto di queste condizioni porta al fatto che i più diffusi sono EER destinati esclusivamente all'autoeducazione e finalizzati a colmare le lacune dell'apprendimento tradizionale (ad esempio, MP per l'apprendimento delle lingue straniere). Può sembrare che la conclusione sulla significativa necessità di MT sia stata fatta frettolosamente, in quanto contraddice l'insufficiente scala di applicazione nelle scuole già esistenti. In realtà, questa contraddizione è immaginaria, poiché stiamo parlando di diversi livelli di utilizzo dell'IT nell'istruzione (Figura 1). Parlando della necessità di ESM e MT in particolare, avevamo in mente il bisogno potenziale integrale relativo a tutti i livelli. Una scala insufficiente è tipica solo per il primo livello passivo. Ai livelli successivi, EER e MT, tra le altre cose, diventano parte integrante del sistema educativo.

È facile vedere che lo stato di cose sopra descritto è un circolo vizioso. Il problema di fornire i parlamentari è dovuto alla mancanza di una metodologia collaudata per la loro creazione, lo sviluppo della metodologia è limitato dalla scarsa portata dell'applicazione dei parlamentari esistenti e l'ultimo fattore è causato dalla mancanza di EER di alta qualità e l'inerzia del sistema educativo esistente. Spezzare questa catena, a nostro avviso, è impossibile senza il coinvolgimento degli insegnanti delle istituzioni educative nello sviluppo e nell'uso attivo di essi. Naturalmente, da quanto sopra non segue che il 100% degli insegnanti dovrebbe padroneggiare gli strumenti dell'autore e unirsi ai ranghi degli sviluppatori. L'impegno implica principalmente la conoscenza delle questioni metodologiche di base della creazione e del funzionamento, il possesso della metodologia per organizzare il processo educativo basato su questa tecnologia, la capacità di identificare le esigenze di nuovi parlamentari, la disponibilità a partecipare allo sviluppo come autore e metodologo. Un ruolo fondamentalmente più attivo degli insegnanti garantirà non solo l'intensificazione dell'integrazione della MT nel processo educativo, ma contribuirà anche a un aumento significativo della loro qualità aumentando il livello delle soluzioni didattiche implementate in esse.

Consideriamo il concetto generale di manuale multimediale e la sua classificazione.

Tra le tante definizioni di MT, individueremo le due più rilevanti per quelle moderne.

La prima definizione è di natura descrittiva capiente e comprende le caratteristiche principali del MT: per ausilio multimediale si intende un insieme di informazioni testuali, grafiche, digitali, vocali, musicali, fotografiche, video e di altro tipo eseguite su qualsiasi supporto elettronico - magnetico , ottico, pubblicato in rete informatica elettronica, nonché documentazione stampata per l'utente.

La seconda definizione ha un orientamento tecnologico e pedagogico: un manuale multimediale è un software e un sistema informativo costituito da programmi per computer che implementano scenari per attività educative e conoscenze preparate in un certo modo (informazioni strutturate e un sistema di esercizi per la sua comprensione e consolidamento) . Prenderemo questa definizione come base e la useremo ulteriormente nel lavoro, perché include concetti direttamente correlati allo sviluppo del MT, alla sua struttura e struttura del contenuto, tenendo conto delle caratteristiche del processo educativo.

I MP devono essere classificati secondo vari criteri, pertanto non esiste un'unica classificazione dei benefici. Pertanto, proponiamo di introdurre una classificazione dei parlamentari sulla base di:

1. Per l'uso nel processo educativo;

2. Dal tipo di tecnologia sulla base della quale è stato sviluppato il libro di testo.

La classificazione in base all'uso della MT nel processo educativo tiene conto delle forme di attività educativa degli studenti:

MP per il lavoro di squadra;

MP per lavoro individuale;

MP per il lavoro indipendente.

La seconda caratteristica della classificazione riflette le tecnologie che sono alla base del libro di testo. Le moderne tecnologie dell'informazione si stanno sviluppando attivamente, trovando applicazione in vari campi dell'attività umana, compresa l'istruzione. Di conseguenza, la classificazione secondo la seconda caratteristica cambierà in seguito allo sviluppo della tecnologia dell'informazione. Oggi, su questa base, si possono distinguere le classi:

MP basato su strumenti di programmazione;

MT basato sulla tecnologia dell'ipertesto - contiene materiale didattico strutturato per la presentazione sotto forma di ipertesto, un sistema di navigazione per il manuale, combina informazioni di vario genere: audio, video, animazione, testo, ecc.;

MT basato su tecnologie complesse - combina in varie proporzioni tutte le tecnologie di cui sopra;

MT basato su tecnologie intellettuali (manuale elettronico adattivo) - consente non solo di formare lo studente e controllare le sue conoscenze, ma anche, sulla base dei risultati delle attività dello studente, può determinare quale conoscenza è insufficiente o errata e restituire lo studente al sezione appropriata di teoria o pratica, o fornire ulteriori spiegazioni, ad es. consente di adattare il processo di apprendimento alle caratteristiche di ogni singolo studente che lavora con il sistema.

Un manuale multimediale è un software e un sistema informativo per scopi pedagogici e deve soddisfare le specifiche di ogni forma di attività di apprendimento degli studenti per una vasta gamma di attività pratiche, ad es. essere universale. Ciò è realizzabile attraverso l'uso di varie tecnologie. L'uso di varie tecnologie in combinazione con l'ipertesto è particolarmente efficace. l'ipertesto consente di strutturare il materiale didattico e tracciare la traiettoria dello studio del materiale.

Sulla base della classificazione proposta, in questo articolo consideriamo un manuale multimediale basato su tecnologie ipertestuali per il lavoro autonomo degli studenti.

1.2 Caratteristiche distintive del manuale multimediale sviluppato su circaConnuove tecnologie ipertestuali

Il metodo più progressivo di presentazione del materiale educativo si basa sull'ipertesto e sul sistema ipertestuale basato sulle tecnologie dell'ipertesto.

Tenendo conto delle possibilità delle tecnologie ipertestuali, è possibile individuare le caratteristiche del MT.

1. Le informazioni sull'argomento o sul corso prescelto dovrebbero essere ben strutturate ed essere frammenti completi del corso con un numero limitato di nuovi concetti.

2. Gli elementi strutturali del corso di formazione dovrebbero corrispondere ad argomenti chiave con ipertesti, illustrazioni, commenti audio e video.

Ipertesto (ipertesto) - un concetto che descrive il tipo di ambiente interattivo con la possibilità di eseguire transizioni tramite collegamenti. I collegamenti incorporati in parole, frasi o immagini consentono all'utente di selezionare testo o immagini e visualizzare immediatamente informazioni e media correlati.

Un sistema ipertestuale è una rappresentazione di informazioni sotto forma di un grafico, i cui nodi contengono elementi di testo (frasi, paragrafi, pagine o anche interi articoli o libri), e tra i nodi esistono collegamenti che possono essere utilizzati per spostarsi da un elemento di testo all'altro. Una caratteristica importante di un sistema ipertestuale è l'implementazione della navigazione in un ambiente ipertestuale. Nei moderni sistemi ipertestuali vengono utilizzati per questi scopi speciali sistemi di gestione di database, i cui elementi sono frammenti di ipertesto.

3. La tecnologia dell'ipertesto consente di collegare liberamente informazioni eterogenee, ad es. creare frammenti ipermediali del manuale. Pertanto, i parlamentari vengono creati con alto livello chiarezza di presentazione del materiale didattico.

La rappresentazione grafica del materiale didattico consente di trasmettere la quantità necessaria di informazioni con una brevità della sua presentazione, che contribuisce a una migliore e più rapida assimilazione del materiale, senza ulteriore sforzo. Pertanto, l'architettura dello strumento multimediale deve includere il supporto grafico.

È efficace utilizzare illustrazioni insieme a suggerimenti quando si guardano disegni o fotografie complessi. L'inserimento di video che dimostrano come creare un prodotto software è molto efficace. Il vantaggio dei videoclip è che consentono di modificare la scala temporale e dimostrare i fenomeni a un ritmo accelerato o lento, nonché di utilizzare riprese selettive.

Il commento audio è necessario per segnalare ulteriormente i risultati di determinate azioni ("corretto", "errato"), specialmente quando si lavora con un gran numero di componenti di controllo.

I requisiti principali per lo sviluppo di ausili multimediali sono l'uso della realtà virtuale, un'immagine tridimensionale, non per creare effetti alla moda, ma solo quando è giustificato dal materiale stesso e aiuta a comprendere l'oggetto in esame.

4. Le informazioni di testo dovrebbero fornire la possibilità di stampare i frammenti di testo necessari. Dovrebbe essere possibile adattare il carattere utilizzato per soddisfare le esigenze dell'utente.

Tutti i testi sono preparati utilizzando moderni strumenti software, tenendo conto delle caratteristiche progettuali del testo: evidenziazione di intestazioni, sottotitoli, definizioni, parole chiave, enumerazioni, oltre all'inserimento di materiale grafico che può contenere immagini, grafici, collegamenti esplicativi, nonché in conformità con i principi della percezione visiva del colore delle informazioni e della presentazione del materiale.

In conformità con gli standard pedagogici, la tavolozza dei colori del programma non dovrebbe contenere bruschi cambiamenti di colori e colori che contribuiscono al rapido affaticamento degli occhi e non consentono di concentrarsi sul materiale studiato.

Ad oggi, si consiglia di utilizzare il pacchetto Microsoft Office come standard per lo sviluppo di materiale testuale, in particolare i programmi inclusi in esso: Microsoft Word, Microsoft FrontPage.

5. Un sistema contenente modelli complessi dovrebbe contenere suggerimenti istantanei che appaiono e scompaiono in sincronia con il movimento del cursore sui singoli elementi del programma, oltre alla possibilità di aumentare i singoli elementi di illustrazioni e copia. Questi elementi sono incorporati nella tecnologia dell'ipertesto.

L'efficacia del processo educativo dipende da molti fattori, uno dei quali è un suggerimento come mezzo per migliorare l'attività mentale degli studenti.

Un suggerimento è qualsiasi correzione delle azioni dello studente, sia nella fase di formazione che nella fase di verifica delle conoscenze acquisite. Qualsiasi programma per computer moderno è dotato di un sistema di aiuto che consente a chiunque abbia familiarità con un computer di lavorare con esso. Questo sistema di aiuto non è altro che un sistema di suggerimenti che guidano le azioni dell'utente in caso di difficoltà.

Esistono due tipi di aiuto sensibile al contesto nei programmi di apprendimento basati su computer:

Assistenza tecnica che fornisce informazioni sulle regole di lavoro con il programma e le sue capacità;

Aiuto soggetto, portando informazioni sulla disciplina studiata.

L'inclusione della possibilità di un suggerimento in un programma di formazione informatica, ricevendolo quando uno studente ha problemi a rispondere a una domanda, rende il lavoro con un computer simile a una lezione con un tutor. A causa del fatto che il potenziale intellettuale dei loro creatori è incorporato nei programmi di formazione informatica, lavorare con un computer in modalità interattiva consente effettivamente agli studenti di comunicare con i migliori insegnanti delle discipline pertinenti. Di conseguenza, ci si dovrebbe aspettare un aumento della qualità della conoscenza degli studenti nelle materie nello studio di cui verranno utilizzati tali programmi di formazione.

Nei programmi di formazione, il suggerimento può apparire sotto forma di testo sullo schermo del display, disegni, diagrammi, grafici, tabelle, animazioni e videoclip. Le moderne tecnologie ipertestuali e multimediali offrono un'opportunità unica per combinare suggerimenti. Gli sviluppatori hanno la possibilità di creare una descrizione comando combinata che includa l'uso di testo, voce e grafica. Il suggerimento combinato agisce su diversi sistemi di segnalazione, mentre può essere più efficace. Si dovrebbe prendere in considerazione la possibilità di un rapido affaticamento del tirocinante con il loro uso frequente.

Nel programma di formazione sono ampiamente utilizzati i cosiddetti suggerimenti orientati, che indicano al tirocinante dove ottenere i dati mancanti per risolvere un particolare problema. Ricorda la necessità di utilizzare vari tipi di libri di riferimento, tabelle, ad es. insegna a lavorare con la letteratura.

6. Nei tutorial multimediali, si consiglia di utilizzare un'interfaccia a più finestre, in cui le informazioni correlate verranno presentate in ogni finestra. Questa interfaccia potrebbe non essere richiesta in un libro di testo ipertestuale, poiché le informazioni correlate sono liberamente disponibili tramite collegamenti ipertestuali nella navigazione ponderata del libro di testo.

7. La parte testuale è costruita sulla base di collegamenti ipertestuali, che riducono il tempo di ricerca delle informazioni necessarie, ed è anche un potente centro di ricerca e indice.

Nei libri di testo per le scuole superiori, un potente motore di ricerca dovrebbe essere un elemento obbligatorio che ti permetta di cercare parole, sia nelle intestazioni che direttamente nel test. In questo caso, è bene avere un indice precostituito o più indici diversi per l'intera edizione. La ricerca dovrebbe essere accompagnata da segni appropriati e le parole trovate dovrebbero essere evidenziate.

8. L'intero corso deve contenere la possibilità di copiare le informazioni selezionate, nonché la loro modifica e stampa su una stampante.

Quando si utilizzano manuali multimediali, è consigliabile disporre di una copia "cartacea" delle sezioni di testo selezionate in questi manuali per l'uso da parte degli studenti, ad es. stampare il testo necessario utilizzando una stampante e non leggerlo dallo schermo. Dalla lettura dallo schermo del monitor, gli occhi si stancano molto di più e quando si utilizzano monitor di bassa qualità, la vista si deteriora. Nella traduzione automatica basata su ipertesto, è necessario abilitare la funzione "Opzione di stampa", che consente di stampare il testo corrente con i collegamenti ipertestuali più vicini.

9. La guida multimediale basata sull'ipertesto ha qualità fondamentalmente nuove rispetto a un libro di testo tradizionale. La differenza fondamentale sta nella sua struttura ramificata non lineare e nella capacità dell'insegnante-sviluppatore di tracciare la traiettoria dello studio del materiale attraverso la navigazione.

1.3 Architettura del manuale multimediale

L'architettura di un sistema software è la specifica della sua interfaccia con gli utenti e i componenti interni del sistema tra di loro. L'architettura riflette la composizione dei principali componenti software e informativi del sistema, nonché la loro relazione tra loro, utenti e sistemi software esterni. L'isolamento dei componenti software (moduli) viene eseguito secondo il principio funzionale. I componenti informativi (array, blocchi, file, frammenti di database, ecc.) si distinguono in base al loro scopo, utilizzo, formati di presentazione dei dati, metodi di accesso e altre caratteristiche.

Un diagramma dell'architettura generalizzata degli ausili multimediali (MP) è mostrato nella Figura 2. In implementazioni specifiche, alcuni dei suoi componenti potrebbero mancare. I componenti obbligatori che formano la configurazione MP "minima" sono contrassegnati da asterischi. Nello schema in esame si applicano le seguenti abbreviazioni di nuova introduzione:

MORUM - modulo per fornire lavoro con materiale didattico;

MPUM - modulo di ricerca del materiale didattico;

MORUTZ - modulo per fornire lavoro con UTZ;

MGUTZ - Modulo di generazione UTZ;

MUUP - modulo di gestione del processo educativo;

MRIO - modulo di registrazione e identificazione dello studente;

MSMOP - un modulo per presentare modelli di tirocinanti e protocolli per il loro lavoro;

IAP - interfaccia con la postazione di lavoro dell'insegnante (istruttore);

UTZ - compito educativo - formativo;

PI - interfaccia utente;

OTeK - descrizione della configurazione MP corrente.

I componenti delle informazioni MT sono suddivisi in tre classi:

componenti informativi inclusi nel MP;

componenti informativi per la creazione di MP;

componenti informativi formati dal MT e che riflettono i risultati del lavoro dei tirocinanti.

I componenti informativi inclusi nel MP, a loro volta, sono divisi in due gruppi. Il primo include componenti, il cui contenuto è associato all'argomento studiato. Comprende vari componenti del materiale educativo e molti compiti educativi e formativi (UTZ). Il secondo gruppo combina componenti correlati in termini di contenuto a MP come strumento software. Il diagramma dell'architettura mette in evidenza due di questi componenti: il blocco di identificazione MP e l'aiuto operativo MP.

Il materiale didattico e HTS possono includere collegamenti a informazioni e oggetti del programma. Le unità strutturali di materiale didattico possono fare riferimento a UTZ e EER esterni, UTZ - a unità strutturali di materiale didattico, nonché a EER esterni o moduli di programma esterni (ad esempio, fornendo modellizzazione delle entità studiate).

La struttura del materiale formativo, così come il sistema di relazioni tra UTZ, sarà ulteriormente discussa.

Riso. 2. Schema dell'architettura generalizzata dei sussidi multimediali (MP)

Va notato che il concetto di UTW è di seguito utilizzato in senso collettivo come nome generico per compiti di consolidamento e controllo della conoscenza. Questi compiti possono assumere la forma di domande, compiti, esercizi, ecc.

Notiamo anche la doppia interpretazione del concetto di "contenuto" nel contesto di MT. Da un lato, il contenuto è associato a informazioni di natura tematica presentate nel MES, vale a dire direttamente con materiale didattico e UTZ. D'altra parte, il contenuto è interpretato come un sommario, un elenco di unità strutturali di materiale educativo. Per evitare confusione, usiamo l'espressione "blocco contenuto" per denotare la seconda interpretazione.

Ci sono quattro modi principali per accedere al materiale didattico in MP e KOS:

Attraverso il blocco dei contenuti, i cui elementi rimandano alle corrispondenti unità strutturali del materiale didattico, e gli aiuti alla navigazione;

Attraverso indici (soggettivi, nominali, ecc.), dizionari (glossario), thesaurus e componenti simili contenenti collegamenti a unità strutturali di materiale didattico;

Con l'aiuto di strumenti di ricerca di materiale didattico (MSMS);

Attraverso segnalibri definiti dall'utente associati alle unità strutturali del materiale didattico.

Il SMSM fornisce sia la ricerca full-text che la ricerca per parola chiave. Nel secondo caso, si presume che il materiale didattico sia indicizzato.

Il blocco di identificazione è un analogo del frontespizio del libro e funge da sorta di passaporto MP. Contiene il nome del MP, una breve descrizione del suo scopo e applicazione, informazioni su sviluppatori, distributori, copyright, ecc.

La seconda classe di componenti informativi del MT comprende i profili dei tirocinanti, OTeK e EISO.

Un profilo è una descrizione delle impostazioni dell'utente che influenzano le impostazioni di sistema. Il profilo solitamente memorizza: i dati identificativi dello studente; i suoi appunti e segnalibri; "storia" del lavoro dello studente con il sistema (nel caso generale - una registrazione delle sue azioni: comandi immessi, query di ricerca generate, percorsi di navigazione attraverso materiale didattico, ecc.), descrizione delle impostazioni dell'interfaccia utente, ecc.

OTeK riflette l'attuale configurazione di sistema dell'MP, ad es. creazione di uno strumento software da utilizzare in specifiche condizioni software, tecniche e organizzative. OTeK, che corregge una tipica configurazione predefinita, di norma, è incluso nel kit di distribuzione MP ed è installato sul computer dal suo programma di installazione. Quando si utilizza MP nel QC di un istituto scolastico, le modifiche in OTeK vengono apportate dagli amministratori di sistema.

La tabella illustra le differenze tra i componenti informativi per l'impostazione del KOS (KOS).

TavoloDifferenze tra i componenti informativi per la personalizzazione di KU (KOS)

La terza classe di componenti informativi include modelli di tirocinanti e protocolli per il loro lavoro con MT.

I protocolli forniscono dati che riflettono l'interazione dei tirocinanti con il MT ei risultati della loro attuazione delle misure di controllo. Il processo di lavoro con il materiale didattico è caratterizzato dal tempo dedicato allo studio delle sue sezioni e argomenti costitutivi, dal numero di riferimenti a database di riferimento (dizionario, glossario, ecc.), Dal numero di ritorni al materiale trattato, ecc.

Il modello dello studente descrive lo stato attuale delle sue conoscenze in questa materia e le caratteristiche individuali che sono importanti dal punto di vista del processo educativo. Rispetto al protocollo, è una forma più profonda e semanticamente espressiva di presentare informazioni sui progressi e sui risultati del lavoro dello studente con MT. Se il protocollo contiene dati oggettivi registrati dal sistema nel processo di interazione con l'utente, il modello dello studente riflette i risultati della loro generalizzazione e interpretazione, nonché le conclusioni formate sulla base. La presenza di un modello di tirocinante è caratteristica dell'EER intellettuale. In tali strumenti, viene confrontato con il modello di presentazione del software target, vengono identificate le differenze tra loro, in base alle quali viene determinata la natura della gestione del processo educativo.

Considerare lo scopo dei componenti software dell'architettura MP.

L'interazione dell'utente con il materiale didattico viene effettuata con l'ausilio di MORUM. Le principali funzioni di questo modulo:

Accesso alle unità strutturali del materiale didattico attraverso il blocco dei contenuti, gli indici, il dizionario (glossario), il thesaurus;

Selezione del frammento corrente di materiale didattico e trasferimento per la presentazione (visualizzazione) al modulo dell'interfaccia utente;

Esecuzione di scenari per la presentazione di materiale didattico (riproduzione di dimostrazioni, presentazioni, ecc.);

modellare gli oggetti e i processi oggetto di studio e fornire le condizioni per l'interazione dell'utente con questi modelli;

Esecuzione di transizioni alle unità strutturali del materiale didattico in conformità con i comandi utente trasmessi dall'interfaccia utente (navigazione attraverso il materiale didattico);

Esecuzione di comandi MUUP;

Registrazione di informazioni sul lavoro dell'utente con materiale didattico, trasferimento a MUUP e registrazione nel protocollo.

MORUTZ serve a supportare l'implementazione di UTZ. Questo modulo implementa le seguenti funzioni principali:

Presentazione all'utente di un PTZ selezionato da una pluralità di PTZ o formato da MGUTZ;

Trasferimento delle condizioni UTZ per la presentazione (visualizzazione) al modulo PI;

Modellazione di oggetti e processi considerati nell'UTZ e fornitura delle condizioni per l'interazione dell'utente con questi modelli;

Fornire le condizioni per l'implementazione graduale dell'UTZ da parte dell'utente, controllando e valutando le sue azioni;

Fornire le condizioni per inserire il risultato (risposta) dell'UT, la sua verifica e valutazione;

Fornire assistenza informativa su richiesta dell'utente;

Dimostrazione dell'implementazione di riferimento di UTZ;

Bando per l'esecuzione di EER esterni (moduli di programma esterni), i cui collegamenti sono contenuti nell'UTZ;

Chiamare MORUM a lavorare con il materiale didattico richiamato dall'UTS (su comando dell'utente o automaticamente se l'UTS viene eseguito in modo errato);

Esecuzione di comandi MUUP;

Registrazione di informazioni sullo stato di avanzamento e sui risultati dell'implementazione dell'UTZ, trasferimento al MUUP e registrazione nel protocollo.

MGUTZ è destinato alla formazione (generazione) di UTZ su richiesta di MORUTZ. MP e CBS che hanno questa capacità (cioè contengono MGUTZ) sono chiamati generatori. In tali strumenti, l'insieme di UTS sono descrizioni di modelli e modelli di attività che servono come base per generare le loro condizioni.

Il modulo di personalizzazione fornisce la personalizzazione MP per condizioni applicative specifiche, parametri utente e compiti pedagogici da risolvere. Imposta la configurazione del sistema MT ei parametri PI e carica le informazioni dal profilo dello studente. L'EISO e le informazioni sulle precedenti sessioni di lavoro del tirocinante con il MT, selezionate dai protocolli, vengono utilizzate per adeguare il materiale didattico e l'UT al livello attuale della sua preparazione e ai compiti assegnatigli dall'insegnante. Questo modulo consente inoltre di impostare ed eliminare i segnalibri, navigare attraverso di essi fino alle unità strutturali del materiale didattico, salvare le impostazioni e le impostazioni da lui effettuate nel profilo dello studente.

MUUP gestisce altri componenti del programma MP in termini di garantire l'effettiva attuazione di una certa strategia psicologica e pedagogica. Le sue funzioni principali:

Ricezione dei dati registrati da MORUM e MORUTZ e che riflettono i progressi e i risultati del lavoro dello studente con materiale didattico e UTZ;

Formazione e adeguamento sulla base di questi dati del modello dello studente;

Valutare il livello di conoscenza dello studente;

Sviluppo di decisioni per correggere il corso del processo educativo e la presentazione di materiale didattico e UTZ, nonché il trasferimento dei relativi comandi MORUM, MORUTZ, MGUTZ e il modulo di sintonizzazione;

Trasferimento alla postazione del docente (attraverso lo IAP) di informazioni sullo stato di avanzamento e sui risultati del lavoro dello studente;

Fornire accesso per l'insegnante al modello dello studente e ai protocolli del suo lavoro;

Esecuzione dei comandi dell'insegnante per gestire il processo educativo, ricevuti attraverso lo IAP.

MRIO viene utilizzato nella fase di inizializzazione e configurazione del sistema. Invita lo studente a indicare i propri dati identificativi (cognome e iniziali, numero del gruppo di studio, ecc.). Le informazioni immesse vengono passate al modulo di installazione, che cerca il profilo appropriato, EIS e le voci di registro. Se il tirocinante lavora con il MP per la prima volta, il MRIO lo registra nel protocollo e il modulo di configurazione crea un nuovo profilo. Ai tirocinanti per i quali EIZO non viene fornito viene offerto un compito predefinito. I dati identificativi e l'attuale compito dello studente vengono trasmessi al MUUP.

MSMOP fornisce allo studente l'accesso ai protocolli del suo lavoro e al modello creato dal MUUP. Il modulo consente di visualizzare questi componenti informativi e di stamparne i frammenti. Può anche implementare le funzioni di analisi del modello dello studente e del contenuto dei protocolli, nonché la formazione di raccomandazioni metodologiche per lo sviluppo della conoscenza dello studente e il miglioramento del processo educativo.

Lo IAP serve per interfacciare il MP con la postazione del docente nella LAN. Questo abbinamento ti consente di controllare il lavoro dello studente e gestire il processo educativo attraverso il MUUP senza attirare la sua attenzione, ad es. esercitare un controllo segreto. Un'altra funzione dello IAP è quella di fornire le condizioni per un'interazione esplicita (dialogo) tra lo studente e l'insegnante. Quando si utilizza MT in modalità DL al di fuori della CA, allo IAP può essere assegnato il compito di inviare al server CA o al server DL dell'istituto scolastico i protocolli del lavoro dello studente e ricevere le versioni corrette del SIA.

L'interfaccia utente (UI) del MP include due componenti: informazioni e software. La componente informativa è incorporata nelle componenti informative della prima classe ed è espressa dalle descrizioni degli schemi per presentare e progettare il loro contenuto e schemi di dialogo. Il componente software garantisce la costruzione e il funzionamento del PI in conformità con queste descrizioni. Il modulo PI nello schema dell'architettura MP è associato al componente software ed esegue le funzioni tradizionali per i sistemi software PI. Le principali di queste funzioni sono:

Visualizzazione delle informazioni sullo schermo secondo gli schemi descritti della sua presentazione e progettazione;

Riproduzione di frammenti audio e video, animazioni e rappresentazioni tridimensionali interattive;

Garantire il funzionamento degli elementi di controllo del PI;

Ricezione dei dati e dei comandi inseriti dall'utente, loro elaborazione primaria e trasmissione ad altri componenti software di MP;

Implementazione di effetti audio e video.

Notiamo tre importanti funzioni di servizio del MP che non sono coperte dai componenti software evidenziati nello schema dell'architettura:

Monitorare l'integrità del supporto informativo del MP;

Protezione contro l'accesso non autorizzato a componenti informativi di seconda e terza classe;

Protezione del prodotto software dalla copia non autorizzata.

Una caratteristica importante del MT relativa al livello di architettura è la composizione delle forme di rappresentazione delle informazioni utilizzate nei componenti informativi di prima classe. Si tratta di forme come:

Ipertesto;

Grafica (immagini fotografiche matriciali, vettoriali, funzionali, realistiche) e ipergrafica;

Componenti video;

Animazioni;

Viste 3D interattive;

Componenti audio.

Soffermiamoci brevemente sulla struttura del materiale didattico, ad es. sistema di relazioni tra le sue unità strutturali. L'unità strutturale è intesa come la parte indirizzabile del materiale didattico.

L'indirizzamento consente di fare riferimento e andare a questa unità strutturale da altre unità, blocchi di contenuto, indici, dizionario (glossario), thesaurus e UTZ.

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Il computer come mezzo universale per elaborare, archiviare e fornire informazioni sta diventando sempre più parte della nostra vita. Questo processo è iniziato non molto tempo fa, ma il ritmo della sua diffusione è incredibilmente rapido.

Nella vita moderna, siamo circondati da un enorme mare di informazioni con contenuti geografici, sia dagli schermi televisivi che in varie pubblicazioni stampate, un gran numero di le informazioni sono nascoste nelle reti di computer, che possono essere utilizzate da uno studente in autoeducazione.

Il computer consente allo studente di facilitare e snellire il processo di preparazione dei compiti, di redigere una relazione o un abstract di alta qualità, di sviluppare la capacità di sviluppare presentazioni multimediali su vari argomenti della lezione.

Il metodo più comune di utilizzo di un computer per scopi didattici è l'uso di presentazioni educative multimediali, che consentono l'apprendimento e la ripetizione di materiale su un argomento a un ritmo che lo studente o il gruppo sceglie per se stesso in base alle caratteristiche e ai bisogni individuali. Le lezioni con l'uso di presentazioni attirano gli studenti, creano uno stato d'animo emotivo positivo per l'apprendimento.

Internet globale, come fonte di informazioni accessibili per espandere le possibilità di insegnamento della geografia, aiuta studenti e insegnanti a prepararsi per le lezioni. La ricerca di informazioni su un determinato argomento su Internet è stata di grande interesse per me. Studiando geografia per il secondo anno, ho deciso di creare presentazioni multimediali su varie sezioni della geografia russa, utilizzando la conoscenza dei programmi per computer ricevuti nelle classi del circolo cognitivo. Ogni persona dovrebbe conoscere la storia e la geografia del proprio paese e le presentazioni multimediali aiutano a percepire il materiale, attivando l'attività cognitiva degli scolari.

Principi per la progettazione di presentazioni educative in Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint è una delle applicazioni di presentazione più potenti oggi disponibili. Le presentazioni possono essere utilizzate nel processo di insegnamento, conduzione di lezioni e ore di lezione, ecc. Le presentazioni sono un ottimo mezzo per trasferire le conoscenze. Sono molto più efficaci dei normali documenti cartacei o elettronici, poiché il pensiero associativo è incluso nel processo di percezione del materiale.

PowerPoint è un programma che ti consente di ottenere risultati sorprendenti e allo stesso tempo è facile da usare, perché è lui che fa un'enorme quantità di lavoro per noi. Come parte della suite Microsoft Office, questa applicazione ha una serie di caratteristiche comuni ai componenti di Office e apre la strada a orizzonti di funzionalità completamente nuovi e senza fondo. Le presentazioni create in questo programma possono essere utilizzate come manuali elettronici senza temere che risultino noiose e poco interessanti. Perché aggiungendo immagini, tabelle e altri effetti speciali colorati, le presentazioni diventano un potente strumento di apprendimento e trasformano anche l'ascoltatore più passivo in un partecipante attivo alla presentazione.

Durante lo sviluppo di un manuale elettronico, sono stati identificati i seguenti principi per lo sviluppo di presentazioni didattiche: Volume ottimale. Le osservazioni mostrano che l'intervallo visivo più efficace non è superiore a 8-20 diapositive. La gamma visiva di un numero maggiore di diapositive provoca affaticamento, distrae dall'essenza dei fenomeni studiati.

A questo proposito si pone il problema della selezione del materiale per la presentazione, non dovrebbero esserci slide “extra” che non siano accompagnate da una spiegazione. È necessario escludere diapositive duplicate e simili.

Disponibilità. È obbligatorio tenere conto delle caratteristiche di età e del livello di preparazione degli studenti. È necessario fornire una comprensione del significato di ogni parola, frase, concetto, rivelarli, sulla base della conoscenza e dell'esperienza degli studenti, utilizzare confronti figurativi.

Varietà di forme. Questo requisito comporta l'attuazione di un approccio individuale allo studente, tenendo conto delle possibilità individuali di percepire il materiale didattico proposto in termini di complessità, volume, contenuto. Persone diverse, a causa delle loro caratteristiche individuali, percepiscono meglio le informazioni presentate in modi diversi. Qualcuno percepisce meglio le fotografie, qualcuno - diagrammi o tabelle, ecc.

Contabilità per le peculiarità della percezione delle informazioni dallo schermo. Nelle presentazioni didattiche è auspicabile ridurre al minimo le informazioni testuali, sostituendole con diagrammi, diagrammi, disegni, fotografie, animazioni, frammenti di film.

Il rapporto tra il numero di diversi elementi di presentazione e la loro sequenza è molto importante. È necessario alternare immagini statiche, animazioni e videoclip. Sarebbe più corretto utilizzare l'effetto sorpresa e diversificare le tecniche di animazione. L'ambiente PowerPoint è molto comodo a questo proposito, permettendoti di creare animazioni piuttosto interessanti.

Divertimento. L'inclusione di storie divertenti, personaggi dei cartoni animati nella presentazione ravviva la lezione, crea un atteggiamento positivo, che contribuisce all'assimilazione del materiale e a una memorizzazione più forte.

Bellezza ed estetica. Un ruolo importante è svolto dalle combinazioni di colori e dalla coerenza dello stile nella progettazione di diapositive, accompagnamento musicale. Lo schema dei colori della presentazione dovrebbe corrispondere al tema scelto.

Dinamismo. È necessario scegliere il ritmo ottimale per la transizione di diapositive, effetti di animazione per la percezione.

Caratteristiche degli ausili multimediali

La parola "multimedia" è diventata popolare dagli anni '90 del XX secolo. Multimedia - (inglese) un ambiente multicomponente che consente l'uso di testo, grafica, video e animazione. "Multimedia" significa la capacità di lavorare con informazioni in varie forme, e non solo in forma digitale, come i computer convenzionali. I computer multimediali consentono di riprodurre suoni (musica, parlato, ecc.) e informazioni video (videoclip, film animati, ecc.). Gli effetti video possono essere rappresentati mostrando diapositive di computer intercambiabili, cartoni animati, videoclip, immagini e testi in movimento, cambiando il colore e la scala dell'immagine, il suo sfarfallio e la graduale scomparsa, ecc.

I programmi multimediali utilizzano un certo modo di trasmettere informazioni: l'interazione di vari blocchi di informazioni (testo, grafica, clip video) tramite collegamenti ipertestuali. I collegamenti ipertestuali sono presentati sotto forma di testo appositamente progettato o sotto forma di un'immagine grafica specifica.

Diversi collegamenti ipertestuali possono essere posizionati sullo schermo contemporaneamente e ognuno di essi determina il proprio percorso. Interattività, ovvero una modalità di dialogo del lavoro dell'utente con la fonte, in cui può scegliere autonomamente la velocità e la sequenza della sua trasmissione che lo interessa.

Il computer multimediale per l'istruzione include apparecchiature aggiuntive: un'unità CD-ROM, cuffie, altoparlanti. Le dimostrazioni in aula richiedono un proiettore e uno schermo speciali.

L'uso di programmi multimediali in classe impone elevate esigenze al computer: quantità di memoria, apparecchiature audio, modalità di velocità dell'unità per CD-ROM o DVD-ROM.

I programmi multimediali consentono non solo di migliorare la percezione del materiale studiato, di ridurre la quantità di compiti a casa, ma aiutano a organizzare un sondaggio in forma di test in classe. Le capacità dei programmi multimediali consentono di sovrapporre un'immagine a un'altra, stabilendo così relazioni causali.

Oggi sono state create pubblicazioni multimediali elettroniche educative in geografia dalla classe 6 alla classe 10, una biblioteca di ausili visivi elettronici in geografia dalla classe 6 alla classe 10, una guida multimediale per il superamento dell'esame in geografia, sono presenti anche raccolte multimediali di abstract , che gli studenti possono utilizzare per preparare i compiti.

Nelle lezioni di geografia, non solo puoi utilizzare ausili multimediali educativi sviluppati da qualcuno, ma anche crearne di tuoi. Ci sono programmi che rendono questo processo molto più semplice.

Questa opportunità ora ha non solo quei bambini che hanno un computer a casa, ma anche grazie a Internet della scuola. Dopo aver completato il compito, i ragazzi parlano con entusiasmo dei risultati del lavoro durante la lezione, il che provoca molte domande e coinvolge gli altri nella conversazione. Le presentazioni create dallo studente completano la sua risposta orale. Per realizzare un prodotto multimediale non bisogna solo trovare le informazioni necessarie, ma anche selezionarle, scartare quelle non necessarie, analizzare le informazioni ricevute, introdurle nel sistema e non “scaricarle” sconsideratamente da Internet. Quando crea da solo una presentazione al computer, lo studente non solo ripete il materiale trattato, ma ha anche l'opportunità di imparare molte cose nuove e interessanti sul fenomeno o sull'argomento studiato.

L'aumento delle prestazioni dei computer ha reso possibile l'uso diffuso delle tecnologie multimediali nell'istruzione.

Un'ampia gamma visiva, l'inclusione attiva del pensiero figurativo nel processo educativo aiutano lo studente a percepire il materiale proposto in modo olistico. L'insegnante ha l'opportunità di combinare la presentazione di informazioni teoriche con l'esposizione di materiale dimostrativo.

I programmi educativi multimediali sono utilizzati per l'apprendimento frontale, di gruppo e individuale in classe, nonché per il lavoro autonomo a casa. Offrono all'utente molte opzioni per le impostazioni individuali: lo studente, padroneggiando il materiale didattico, imposta la velocità di apprendimento, il volume del materiale e il grado della sua difficoltà.

Il progressivo aumento del parco di apparecchiature informatiche nella vita di tutti i giorni rende un promettente ramo di attività relativo allo sviluppo e all'implementazione sia di ausili multimediali che di tecnologie di apprendimento "senza insegnante". A differenza di un normale libro di testo (cartaceo), un manuale multimediale può e deve avere “un po' più di intelligenza”, dal momento che un computer può imitare alcuni aspetti dell'attività di un insegnante (suggerire nel posto giusto al momento giusto, scoprire meticolosamente il livello di conoscenza, ecc.). Dovrebbe contenere tutto il materiale didattico necessario (e anche di più) per una particolare disciplina. Solo la disponibilità di materiale didattico completo nella disciplina può garantire un apprendimento efficace attraverso un manuale multimediale. La presenza di "aspetti intellettuali" in un manuale multimediale non solo ne compensa i difetti (uso solo su computer), ma gli conferisce anche notevoli vantaggi rispetto alla versione cartacea (ricerca rapida delle informazioni necessarie, compattezza, basso costo, ecc. ). Un manuale multimediale può essere, da un lato, ampiamente autonomo e, dall'altro, può soddisfare determinati standard in termini di struttura interna e di formati dei dati informativi in ​​esso contenuti, che consentiranno una rapida e raccogliere facilmente la serie necessaria di manuali collegati in un unico sistema di formazione.

La creazione di manuali multimediali si basa su due componenti: contenuti elaborati metodicamente e tecnologie multimediali per la creazione di un libro di testo.

Quando si selezionano i contenuti, è efficace fare affidamento sulla conoscenza umana nel suo insieme e ogni individuo ha una struttura gerarchica complessa, simile alla struttura del mondo materiale.

Come la struttura della materia dalle particelle elementari risale agli oggetti complessi del mondo che ci circonda, allo stesso modo la conoscenza, basata sui concetti più semplici, risale ai concetti più complessi, regolarità precedentemente sconosciute del mondo che ci circonda ( scoperte).

Il processo di apprendimento può essere visto come aver luogo in una persona, ma essenzialmente non diverso dall'acquisizione della conoscenza da parte dell'umanità. La differenza principale è l'eco della limitatezza e della certezza della conoscenza nel loro studio, in contrasto con l'illimitatezza e l'imprevedibilità della conoscenza della natura.

Quando si studia una disciplina, si studiano nuovi concetti sulla base di quelli già noti. In generale, l'intero processo di apprendimento a scuola si basa sullo stesso principio, dai concetti e dalle discipline fondamentali a quelli più complessi.

L'insegnamento inizia ponendo allo studente l'obiettivo dell'apprendimento: l'argomento studiato. Il libro di testo dovrebbe fornire tutte le conoscenze sconosciute allo studente su questo argomento.

Si presume che il materiale educativo sia rappresentato da una varietà di concetti. Per definire un concetto è necessaria la conoscenza di altri concetti, direttamente con l'aiuto del quale viene determinato il concetto in studio (Ad esempio: per studiare il concetto di comando, è necessario prima studiare i seguenti concetti: indirizzo, operazione, operando, risultato).

Esiste una relazione di inclusione tra i concetti. Ogni concetto corrisponde a un sottoinsieme di concetti con cui è definito e con cui è in relazione all'inclusione. La relazione di inclusione è parzialmente ordinata. Definisce un insieme di concetti parzialmente ordinato. Questa relazione determina la divisione di tutti i concetti in sottoinsiemi (livelli di conoscenza).

Il livello inferiore è la conoscenza di base. I concetti di questo livello si presumono conosciuti dallo studente e non richiedono ulteriore definizione. Sulla base di questo livello, vengono definiti i concetti del livello superiore.

Sulla base dei concetti di questi livelli, viene determinato il successivo livello di concetti, e così via. Dividendo i concetti della disciplina in gruppi e livelli, viene creato un modello di conoscenza per la disciplina: una rete semantica.

Un frammento della rete semantica di un manuale multimediale di computer grafica:

1.1. Immagini puntiformi e vettoriali;

1.2. Approccio orientato agli oggetti;

1.3. Ambiente di lavoro e interfaccia utente;

1.4. Creazione di un nuovo documento;

1.5. Apertura e chiusura di un documento;

2.1. Rettangoli;

2.2. Ellissi;

2.3. Spirali;

2.4. Griglie;

Lo sviluppo di un web semantico è un processo creativo. Pertanto, proprio come una volta che un programma è stato compilato, richiede il debug, una rete semantica appena creata richiede analisi e ottimizzazione.

La qualità della rete semantica sviluppata può essere valutata utilizzando una serie di indicatori utilizzati per valutare la qualità dei dati:

Affidabilità;

Cumulativo;

Incoerenza.

La cumulatività è intesa come la proprietà dei dati su piccola scala di riflettere pienamente (accuratamente) la realtà.

Affidabilità: il grado di dati privi di errori.

L'incoerenza è l'assenza di due concetti che si escludono a vicenda.

Questi indicatori consentono di valutare la presenza di errori evidenti nella rete.

Lo studente si sforza di studiare gli argomenti che gli vengono dati con la massima comprensione e "nel più breve tempo possibile". Pertanto, la rete sviluppata, dopo la sua analisi e perfezionamento, deve essere ottimizzata in modo che il tempo di studio sia minimo e la comprensione sia la più profonda.

Per ridurre il tempo di apprendimento, è necessario ottimizzare la rete semantica in modo da richiedere meno analisi della conoscenza (test) e ridurre (se possibile, senza compromettere la comprensione) il numero di concetti. Ci sono i seguenti modi per farlo:

Sostituire la definizione di un concetto con una più semplice (con un numero minore di concetti, per spiegare il concetto principale);

Se lo stesso concetto viene utilizzato per spiegare diversi concetti dello stesso livello, allora si può cavarsela testandolo e, in altri casi, prendere il risultato finale;

Riducendo i tipi di concetti che spiegano concetti di livello superiore.

Va notato che l'ottimizzazione non è una procedura formale. Dopo l'ottimizzazione, a causa della possibilità di introdurre errori da parte di una persona, è consigliabile analizzare la rete semantica.

Le fasi di progettazione dell'esercitazione sono mostrate nella Figura 6.

Riso. 6. Fasi di progettazione di un tutorial multimediale