Kontseptsiya san'ati: o'yin qahramonlarini yaratish. (2 sahifa). Dizayn hujjatlari asoslari Hozir nimani o'rganyapsiz va nima uchun?

Agar siz boshlang'ich rassom bo'lsangiz, asosiysi taslim bo'lmaslikdir! Dastlabki bir necha yil mashg'ulotlar deyarli barcha bo'sh vaqtingizni oladi. Va agar maqsadga erishib bo'lmaydigandek tuyulsa, maqsadning o'zi emas, balki yondashuvni o'zgartirish kerak.

Plarium Kharkiv studiyasining 2D dizayneri Yuriy Ostapchuk kontseptsiya san'atini o'rganishning birinchi yili haqida gapirdi, foydali kurslar va o'quv qo'llanmalariga havolalar bilan o'rtoqlashdi va "Atrof-muhit kontseptsiyasi san'ati" yo'nalishi bo'yicha o'zining birinchi seriyasini yaratish jarayonini tahlil qildi.

Nima uchun Concept Art o'rganishga qaror qildingiz va qaerdan boshladingiz?

Mening ishim ijodiy ishlardan ko'ra ko'proq texnik narsalar bilan bog'liq va men yangi narsa yaratishga qiziqaman.

Badiiy mahoratim yetishmasligini bilardim, shuning uchun ofisimizda haftasiga 4 marta akademik rasm chizish darslariga qatnashardim. Qayta chizilgan. Men CG-da topishim mumkin bo'lgan hamma narsani tomosha qildim: vebinarlar, darsliklar, intervyular, oqimlar. Va men hali ham har kuni yangi narsalarni tomosha qilaman.

Bizning kontseptsiya rassomlarimiz menga kontseptsiya va shunchaki san'at o'rtasidagi farqni aniq tushuntiradigan bir nechta videolarni taqdim etishdi. Bu FZDSCHOOL kanali, xususan, video " Design Cinema Podcast EP 1 - Kontseptsiya san'atida karyera" Rus tilida - Ivan Smirnov bilan oqim Va Mark Brunet darsining tarjimasi. Boshlash uchun juda foydali.

Men qandaydir quvur liniyasini aniqlashga harakat qildim va u ustida ishladim. Ammo bu hech qanday natija bermadi va men ko'proq o'rganishni boshladim.

Siz o'zingiz o'qidingizmi yoki kurslarga borganmisiz?

Men klassik rasm o'qituvchisidan anatomiya va nisbatlar haqida asosiy narsalarni so'radim. Men badiiy kitoblar va videolarni tomosha qilish orqali dizayn masalalarini hal qildim. Keyin men kursga kirishga qaror qildim. Yangi boshlanuvchilar uchun yuqori darajadagi va qimmat narsalarni olishning ma'nosi yo'q, shuning uchun men Olya Starodubtsevaning onlayn kursini tanladim va juda mamnun bo'ldim. Bu birinchi qadam edi, shundan so'ng men qandaydir natijaga erishdim - 2 ta belgi.

Albatta, keyin ko'rgan xatolarimga yo'l qo'yganman. Lekin men quvur liniyasini tushundim va birinchi turtki oldim. Kurslar sizni juda qattiq ishlashga majbur qiladi. Qandaydir jadval paydo bo'ladi, siz nima qilish kerakligini va qanday tartibda aniq bilasiz, ular sizga tahrirlar beradi. Qolaversa, treningdan so'ng biz bilan ishlaydigan san'atkorlar bilan yanada mazmunli muloqot qila oldim.

Biroz vaqt o'tgach, men Maks Kozhevnikovning boshqa kursiga o'tdim.

Siz uchun eng foydali narsa nima edi?

Jamiyat. Shu kungacha men turli bo'limlardagi yigitlarning yordamiga tayanaman. Bu turli masalalarda yordam bera oladigan ajoyib odamlarning butun jamoasi: belgilar, muhitlar, 3D. Bunday muloqotni faqat mentorlik bilan ko'p sonli kurslar bilan almashtirish mumkin. Va bu erda do'stlaringiz sizga yordam beradi.

Mustaqil o'qish juda qiyin. Agar siz nima qilayotganingizni hech kim bilan muhokama qilmasangiz, ehtimol siz ahmoqona ish qilasiz.

Hozir nimani o'qiyapsiz va nima uchun?

CG sanoati doimiy ravishda yangi shartlarni talab qiladi. Bir narsani o'rganishga vaqtingiz bo'lmaguncha, yangisi paydo bo'ladi. Qahramonlarni chizish va yaratishni o'rganayotganimda, 3D-dan foydalanishim kerak bo'lgan payt keldi. Bundan tashqari, bizning kompaniyamiz RPG janridagi loyihalarga o'tishni boshladi, shuning uchun men 3D Environment Concept Art-ni o'zlashtirishga qaror qildim. 3D-Coat-dan foydalanishni boshladi. Avvaliga o‘zim o‘qidim, keyin Jama kursidan o‘tdim.

Men maksimal natijani ko'rsatishim va quvur liniyasiga 3D-ni qo'shishim mumkin bo'lgan alohida loyiha yaratmoqchi edim. Deserter Knights Hideout seriyali asarlar shunday paydo bo'ldi.

Triptix yaratishning asosiy bosqichlari haqida gapirib bering.

Men voqeani uchta rejada aytmoqchi edim: biz uzoqdan bir joyni ko'rdik, unga yaqinlashdik va o'zimizni unda topdik. Hammasi. Juda oddiy hikoya.

Har bir ish, havolalardan tortib, finalgacha, bir oyga yaqin vaqtni oldi, chunki men ko'pincha xatolarga yo'l qo'ydim. Ulardan aslida 3 tasi emas, balki 53 va 50 tasi bor, umid qilamanki, hech kim ko'rmagan va ko'rmaydi.

Fikr. Pol Verxovenning sahroda qolgan yollanma askarlar haqidagi “Go‘sht va qon” filmi meni juda ilhomlantirdi. Qochqin ritsarlarning uyi menga qiziqarli g'oya bo'lib tuyuldi, qolgani uni o'ziga xos, burilish bilan qilish.

Shunchaki vayron bo'lgan qal'a zerikarli, shuning uchun men tashlandiq abbatlikni tanladim. Gotika elementlari dramatik effektni kuchaytirish uchun mo'ljallangan edi. Badiiy obraz sifatida uya tanladim. U juda ifodali ko'rinishga ega: juda ko'p bir-biriga bog'langan tayoqlar, tikanli va juda tajovuzkor.

Umuman olganda, tasvir yaxshi o'rnatilgan va ma'lumotnomalarni yig'ish qiyin emas edi.

Qolaversa, men nafaqat forma, balki umumiy muhitni ham qidirardim.

Eskizlar. Eskiz bosqichida men sahnadagi kompozitsiya, ohang va yorug'lik masalalarini hal qildim.

Bloklash. Menga faqat umumiy shakllar va yorug'lik kerak edi. 3D-Coat buning uchun juda mos edi. Renderlash uchun men KeyShot-dan foydalandim: HDRI kartasi yordamida kameralar (burchaklar) va sahnaning umumiy yoritilishini o'rnatdim.

Albatta, batafsilroq va aniqroq modellashtirish kerak, lekin men hali 3D-Coat va KeyShot-ni yetarlicha o'zlashtirmaganman. Shuning uchun men fotosuratlar yordamida Photoshop-da teksturalar yaratdim.

Yakuniy tafsilotlar uchun men Jama Jo'raboevning cho'tkalari va maxsus teksturali cho'tkalardan foydalandim.

Natijadan mamnunmisiz?

Albatta. Hali ustida ishlashim kerak bo'lgan ishlar ko'p, ammo natijasi bor. Ikkita asarim 3D-Coat galereyasiga qo‘shildi.

Fikr va tanqidlari men uchun juda muhim bo‘lgan ko‘plab ijodkorlardan mulohaza oldim. Stokgolmlik atrof-muhit rassomi Otto Ostera mening kontseptsiyamdan foydalangan holda Unreal 4da sahna va aktivlarning to'liq to'plamini yaratdi.

Sizning ishingiz kimnidir to'laqonli o'yin dunyolarini yaratishga ilhomlantirganda juda yoqimli. Bu, mohiyatan, kontseptual rassomning missiyasidir.

atrof-muhit kontseptsiyasini yaratish san'ati

Endi biz ba'zi umumiy masalalarni ko'rib chiqdik, men ushbu maqola uchun maxsus chizilgan belgini rivojlantirish bosqichlarini ko'rsataman. Uning kimligi va hozir nima bilan shug‘ullanayotgani fanga noma’lum. Holbuki, u odam bo'lgunga qadar unib chiqqan qari tol dumi edi;) Daraxtday vatandosh ekan.

Eskiz chizishni qaerdan boshlash kerak? Har qanday texnikada, har qanday materiallar bilan bir nechta eskizlarni yasash yaxshidir. Eskizlar sizga figuraning tarkibi va uning tasvirini tanlashga yordam beradi. Bu ko'p vaqt talab qilmaydi, lekin ishni ancha osonlashtiradi.

2 dan 10 tagacha bunday eskizlar bo'lishi mumkin, sizning tanlovingiz. Keyin siz to'g'ridan-to'g'ri formatda chizishni boshlashingiz mumkin. Ushbu bosqichda biz raqamning holatini, uning asosiy nisbatlarini belgilaymiz.

Biz varaqdagi rasmning umumiy massasi ustida ishlashni davom ettiramiz.

Keling, ba'zi tafsilotlarni chizishni boshlaylik (tafsilotlarga e'tibor - har qanday kontseptsiya rassomi uchun muqaddas qoidadir!):

Taxminan ushbu bosqichda siz tonal soyani qo'llashingiz mumkin.

Biz ohangni ko'tarishda davom etamiz.

Biz dekorativ tafsilotlarni ishlab chiqamiz, yigitning daraxt ekanligini ko'rsatamiz va teriga engil to'qimalarni beramiz.

Kontur kontrastini oshiring. Bilakuzuklar qo'shing.

Biz teriga "rang" beramiz, kontrastda ishlaymiz, uni tuzatamiz, bo'yab qo'yamiz, ish yakunlanishi arafasida.

Rostini aytsam, asl reja qog'ozni bo'yash va oq pastel bilan chiroyli yorqin ranglar yaratish edi. Ammo vaqtning keskin etishmasligi meni kamroq ijodiy yo'l tutishga va Adobe Photoshop-dan foydalanib tonlamani amalga oshirishga majbur qildi :)

Bir nechta diqqatga sazovor joylarni qo'shing ... Va bizning daraxtga o'xshash vatanimiz tayyor! :)

Ushbu materialni tayyorlashda men, ayniqsa, boshlang'ich rassomlar e'tibor berishlari kerak bo'lgan grafik kontseptsiyani ishlab chiqish bo'yicha bir nechta xarakterli fikrlarni ishlab chiqdim.

1. Yosh, hali shakllanayotgan jamoada o'yin rivojlanishi qanday boshlanadi? Odatda, agar chizishni biladigan odam bo'lsa, u shunchaki kelajakdagi o'yin mavzusiga mos keladigan bir qator eskizlarni yaratadi. Xato darhol qayerda paydo bo'ladi? Va haqiqat shundaki, hamma narsa "taxminan" amalga oshiriladi, aniq vazifa, aniq mavzu yo'q, lekin aslida o'yinning grafik uslubi haqida hech narsa aytmaydigan bir nechta chizmalar mavjud, chunki ular ustida ishlagan kishi bu haqda ko'p narsani bilmaydi, bu haqda o'ylaydi. Xulosa: o'yin kontseptsiyasini va stsenariyni ishlab chiqqandan so'ng siz eskizlarni chizishni boshlashingiz kerak. Va keyinroq belgilar, arxitektura va hokazolarning eskizlarini "sozlash" ga urinmang. keyinchalik ishlab chiqilgan o'yin dizayni uchun. Umuman olganda, siz o'yin dizayneri va ssenariy muallifi bilan doimiy aloqada bo'lganingizda tushunchalarni chizishingiz kerak.

2. Jamoa bo'lajak xitning janri va uslubi qanday bo'lishini oldindan belgilab qo'ygan. Rassom eskizlarni chizishni boshlaydi, lekin faqat qahramonlarga yoki faqat qurollarga yoki faqat mashinalarga e'tibor beradi. Nima bo'ldi? Nima noto'g'ri, bu tarzda o'yinning umumiy grafik uslubi paydo bo'lmaydi. Siz hamma narsani birgalikda va bir vaqtning o'zida hal qilishingiz kerak. Arxitektura muhiti, flora, fauna, qurollar, sehrlar, shuningdek, shriftlar, interfeys va boshqa grafikalar - bularning barchasi sizning o'yiningizda uyg'un tarzda birlashtirilishi kerak.

3. Rassom hamma narsani birgalikda ishlaydi, u kechayu kunduz ishlaydi, ko‘p sonli eskizlar yaratadi va ular negadir faqat o‘zida va uning yaqin sheriklarida ijobiy taassurot qoldiradi... Lekin ular futbolchilarga umuman yoqmaydi. , yoki undan ham yomoni, noshir. Sabab? Hammasi taqdimotda! Yaratilgan eng yaxshi eskizlar tugatish uchun ehtiyotkorlik bilan va diqqat bilan qayta chizilgan bo'lishi kerak. Bu vaqtni behuda o'tkazish emas, bu rassomning ishi!

4. Shaklning nisbati, anatomiyasi, varaq formatidagi tarkibi va boshqalar. Eskizlaringizni yaratishda ushbu komponentlarning barchasini yodda tuting. Qahramonlaringiz uchun chiroyli pozalarni yaratish uchun siz hayotdan olingan ushbu pozitsiyalarning asosiga ega bo'lishingiz kerak. Siz, masalan, jurnallardan olingan odamlar va hayvonlarning fotosuratlarini e'tiborsiz qoldirmasligingiz kerak.

5. Tafsilotlarga e'tibor! Tafsilotlarga e'tibor! - bir kuni dahshatli tushdan uyg'onish, unda "Apokalipsis hozir" filmidagi o'rmon fonida eshiklar musiqasi ostida yopishqoq tropiklar ustidan uchib yurgan baland ovoz va vertolyot pervanellarining shovqini bir xilda menga o'rgatdi. : "Tafsilotlarga e'tibor bering! Tafsilotlarga e'tibor!", men tafsilotlar juda muhimligini, avval o'ylaganimdan ham muhimroq ekanligini angladim. O'shandan beri men qahramonlarning kiyimlariga ko'proq tikuv, mahkamlagich, kamar, chizish va boshqa "kichik narsalarni" qo'shish zarurligini hech qachon unutganim yo'q. Siz ham unutmang! :)

6. Tajriba. Buning o'rnini bosadigan narsa yo'q. Tajriba bilan tushunish, tajriba bilan avtomatiklik va texniklik keladi. Shunday qilib, chizish, chizish va yana bir oz chizish! Qanchalik ko'p ishlasangiz, sizga shunchalik ko'p imkoniyatlar ochiladi.

7. Maqolaning boshida personajni ixtiro qilish va tasavvurni mantiqsiz ravishda bekorga sarflash haqida allaqachon aytilgan edi. Bularning hammasi haqiqat. Lekin hech narsa ixtiro qilmaslik yaxshiroqdir! Fikringizni erkin qo'ying, ongsizligingiz siz uchun hamma narsani qiladi, chunki u yuz minglab odamlarning tasvirlarini, qahramonlarni, tafsilotlarni saqlaydi! Jonli, filmlar, kitoblar, o'yinlar, orzulardan ...

Ehtimol, men hozircha ushbu etti tahlil maslahati bilan cheklanaman.

Ammo, endi grafikangizning taqdimoti haqida gapirish vaqti keldi. Qanday qilib notanish odamlarni (masalan, o'yinchilarni) sizning ishingizni qadrlashini qilish kerak? Yomon taqdimot, to'g'rirog'i, bunday taqdimotning yo'qligi (biz ishni "yalang'och" shaklda, hech qanday bezaksiz taqdim etamiz), hatto juda yaxshi g'oyani ham buzishi mumkin! Eskizlaringizni o'yinchilarga yoki nashriyotchiga ko'rsatmang - "qo'l yozuvingizda" hech kim siz ko'rgan narsani ko'rmaydi. Bundan tashqari, odamda bu ishlab chiqilmagan, batafsil emas va umuman olganda, shunchaki xunuk ish kabi taassurot paydo bo'ladi (siz belkurakni belkurak deb atashingiz kerak: oddiy nuqtai nazardan, hatto ajoyib eskiz ham. Rassom emas, odam, afsuski, tushunarsiz qoralamalar kabi ko'rinishi mumkin ) sizning oxirgi versiyangiz. Shuning uchun taqdimot muammosiga to'liq tushunish bilan yondashish kerak, bir hafta ichida har qanday sifatda yillik grafik hajmini chizishga shoshilishning hojati yo'q - bajarilish eng yuqori, maksimal darajada bo'lishi kerak! Eskizlaringizni chiroyli tarzda loyihalashtiring, an'anaviy rasmda ramka yoki mat rasmni idrok etishni qanchalik yaxshilashini eslang. Eskizlaringiz uchun fondan foydalaning: tarixiy va fantastik mavzular uchun antiqa qog'oz, kiberpunk uchun original metall plitalar. Eskizlaringizni uslub va o'lchamga mos keladigan chiroyli, o'qilishi mumkin bo'lgan shriftda imzolang; ularga qaraydigan odamlar rasmda nima ko'rsatilganligini bilishlari kerak. Sharh ham tegishli shaklga keltirilishi mumkin. Umuman olganda, topshirish bosqichida malakali dizayn yondashuvi va ishingizga "bozor" ko'rinishini berish qobiliyati juda muhimdir.

So'nggi yillarda tuzilgan ma'lumotlarni vizual tarzda ko'rsatish texnikasi keng ma'lum bo'ldi. Biroq, ba'zi hollarda ulardan foydalanish cheklangan. Kontseptsiya xaritasi - bu turli xil tushunchalarni va ular orasidagi bog'lanishlarni ko'rsatishga imkon beradigan ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish usullarining keyingi rivojlanishi.

Kontseptsiya xaritasi nima

Kontseptsiya xaritasi - bu turli g'oyalar yoki ob'ektlar o'rtasidagi aloqalarning grafik tasviridir. U oval yoki to'rtburchaklar (ular ma'lum tushunchalarni o'z ichiga oladi) va ularni bog'laydigan chiziqlardan (ular orasidagi ma'lum bog'lanishlarni bildiradi) iborat.

Kontseptsiya xaritalarini aqliy (aqliy) xaritalar bilan aralashtirib yubormaslik kerak. Ushbu uslub juda qattiq, ierarxik tuzilishga ega. Holbuki, kontseptsiya xaritalari ko'proq tarmoqqa o'xshaydi - vertikal ulanishlardan tashqari, ular gorizontallarni ham aniqlash juda oson. Bu tibbiyot yoki dasturlash kabi sohalarda juda muhim.

Kontseptsiya xaritasi fokusli savol - xaritaning maqsadi va ko'lamini belgilaydigan va fikrlashni muayyan muammoni hal qilishga yo'naltiruvchi formula asosida tuziladi.

Bu shunday ko'rinadi:

Kontseptsiya xaritalaridan nima uchun foydalana olasiz?

Aql xaritalari singari, bu usul g'oyalarni yaratish va tahlil qilish uchun miya hujumi jarayonida qo'llanilishi mumkin. Vizualizatsiya vazifaga turli tomonlardan qarash imkonini beradi va ijodkorlikni rag'batlantiradi.

Texnologiya amaliy texnik sohalarda keng qo'llaniladi: muhandislik, dasturlash, loyihalarni boshqarish.

Ta'limda alohida o'rin tutadi. Uning ierarxik va gorizontal munosabatlarni ko'rsatish qobiliyati uni murakkab g'oyalar va jarayonlarni tushuntirish uchun chinakam bebaho vositaga aylantiradi. Bu ma'lumotni yodlashni sezilarli darajada yaxshilaydi va bilimlarni tizimlashtirishga yordam beradi. Undan eslatmalar yoki eslatmalar yaratish yoki uning asosida taqdimotlar yoki matn materiallarining qoralamalarini yaratish mumkin.

Kontseptsiya xaritasini qanday tuzish kerak

Kontseptsiya xaritalarini yaratish jarayoni juda oddiy va quyidagi bosqichlardan iborat:

  1. Diqqat savoliga qaror qiling. Xarita nima uchun, u qanday muammoni hal qilmoqchi? Uni bir necha so'z bilan yozing.
  2. Boshqa g'oyalar yoki tushunchalarni ham qo'shing. Har birini alohida erkin shakldagi katakchaga yozing.
  3. Fikrlar o'rtasida aloqa o'rnating. Ularning orasiga chiziqlar yoki o'qlarni chizish kifoya. Ularni belgilang yoki har xil turdagi (nuqta yoki qalin chiziqlar kabi) oldindan tuzilgan chiziqlardan foydalaning.
  4. Agar kerak bo'lsa, yangi tushunchalar va aloqalarni qo'shing.

Kontseptsiya xaritangizni tushunishni osonlashtirish uchun quyidagi maslahatlardan foydalaning:

  • Tushunchalar uchun hujayralar turli o'lcham va shakllarda bo'lishi kerak - bu miyaga ularni aniqlashni ancha osonlashtiradi. Bu aloqa liniyalariga ham tegishli;
  • turli xil ranglardan foydalaning;
  • Iloji bo'lsa, oddiy chizmalar qiling - xuddi aqliy xaritalarda bo'lgani kabi;
  • bir xil sinf tushunchalarini birlashtirish - ularni bitta chiziq bilan aylantiring yoki fonni bir xil rangga aylantiring;
  • yopishqoq yozuvlardan foydalaning (xuddi detektiv filmlarda bo'lgani kabi).

Kontseptsiya xaritalarini yaratish uchun dasturlar

Albatta, bularning barchasi qog'ozda qo'lda bajarilishi mumkin. Ammo hozirda kontseptsiya xaritalarini yaratishni osonlashtiradigan juda ko'p turli xil dasturlar mavjud. Mana ulardan bir nechtasi:

  • CmapTools
  • FreeMind
  • Xebece

Xulosa

Kontseptsiya xaritalari ong xaritalari g'oyasining keyingi rivojlanishi edi. Ular kengroq imkoniyatlarga ega - ular nafaqat vertikal, balki gorizontal ulanishlarni ham ko'rsatishga imkon beradi. Kontseptsiya xaritalaridan foydalanish oson, lekin ish va o‘rganish qobiliyatingizni sezilarli darajada oshiradi.

Rassom rasm chizish haqida gapirganda, u go'zal, g'ayrioddiy va boshqalar uchun g'ayrioddiy narsalarni yaratishni tasavvur qiladi. U o'z ishiga qaragan har bir kishini qiziqtirmoqchi. Xarakter kontseptsiyasini yaratishda rassomning vazifasi boshqalar uchun qiziqarli narsalarni yaratishdir. Ish g'oyalarni izlashdan boshlanadi. Ushbu bosqichda yangi boshlanuvchilar qanday qilib xarakter kontseptsiyasini san'at qilish haqida ko'p noto'g'ri tushunchalarga ega. Rassomning ishidagi asosiy narsa o'zi uchun qo'ygan yoki ish beruvchidan olgan muammoni hal qilishdir. Shuning uchun, hamma narsaning asosi aniq g'oya bo'lishi kerak, keyinchalik u tasvir shaklida olinadi.

Qahramonni yaratish uchun g'oyalarni topish

Ba'zi kontseptual rassomlar g'oyalarni qidirishdan emas, balki amalga oshirishdan boshlaydilar. Ular o'zlariga biror narsani qanday qilish kerakligi haqida savollar berishadi, buning natijasida ular vazifaning mohiyatidan uzoqlashib, uning tafsilotlari haqida o'ylashadi.

Xarakter kontseptsiyasi rassomi texnika va vositalar haqida o'ylaganida, u yakuniy natija va ko'rsatmalarga e'tibor qaratadi, Internetda boshqalar tayyor g'oyani chizgan darsliklar va jarayonlarni qidiradi. Ushbu personajning yaratilishiga nima turtki bo'lganligi tushuntirilmagan. Shuning uchun, tajriba orttirishga harakat qilayotganda, o'zingizga "qanday qilib?" emas, balki "nima uchun?" Degan savolni berishingiz kerak. Rassomning cho'tkalari va texnikasi qanday bo'lishidan qat'i nazar, boshqalarga yoqsa ham, bu ish natijasi bilan aloqa qilishdir. Agar siz uni takrorlashga harakat qilsangiz, faqat fikrni nusxalashni o'rganishingiz mumkin.

Ma'lumotnomalardan foydalanish

Tugallangan natijalardan nusxa ko'chirish va tadqiqot usullari rasm bilan ishlashda yordam beradi, lekin kontseptsiya san'atida noldan biror narsa yaratishda yoki aniq belgilangan vazifa paydo bo'lganda, siz o'zingiz ichida nimanidir izlashingiz va tasvirni o'zingiz ishlab chiqishingiz kerak. Ko'pincha, boshlang'ich rassomlar buni qilmaydi, chunki ular asosan havolalarga murojaat qilishadi.

Ma'lumotnomalar taqiqlangan emas, lekin ular nazariya kabi, faqat kontseptsiya san'ati ustida ishlash jarayonida savollar tug'ilganda kerak bo'ladi. Misol uchun, belgi uchun qurol yaratishda siz uning dizaynini tushunishingiz kerak. Agar ma'lumot etishmayotgan bo'lsa, uni barcha mavjud manbalardan qidirishingiz kerak. Ammo bundan oldin, personajning kontseptual san'atini chizishdan oldin, rassomning tayyor g'oyasi bo'lishi kerak.

Mustaqil ishning ahamiyati

Yangisini yaratishdan ko'ra, tayyor tasvirlarni shunchaki qayta ishlash orqali rassomning o'zi bundan tezda charchaydi va mijozni ham qiziqtirmaydi, chunki u kerakli darajada g'oyalarni ishlab chiqara olmaydi. Amaliyot shuni ko'rsatadiki, qahramon uchun kontseptsiya san'atini yaratish g'oyalarni yaratishga tayyor bo'lgan rassomlarni ko'proq talab qiladi. Lekin darhol biror narsa yaratish mumkin emas. Gapirish uchun siz tilni bilishingiz, harflarni bilishingiz va ularni so'z bilan ifodalay bilishingiz kerak. Shuningdek, kontseptsiya san'atida. Birinchidan, aytilishi kerak bo'lgan fikr paydo bo'ladi, keyin u so'z va iboralar bilan etkaziladi.

Xarakterni noldan yaratishdagi ishlanmalar

Rassomning ishi qanchalik ko'p bo'lsa, u o'ziga "qanday qilib?" emas, balki "nima uchun?" Degan savolni tez-tez so'raydi. Rivojlanishlar plastiklikka, hajmlarga, shakl bilan ishlash xususiyatlariga munosabatdir. Ko'nikmalar yaxshilanganda, biror narsani tasvirlash kerak bo'lganda, tayyor echimlar paydo bo'ladi. Lekin fikr har doim asosiy hisoblanadi. Va faqat paydo bo'lgandan so'ng, siz vositalarni olishingiz va uni amalga oshirishingiz kerak.

Agar xarakter kontseptsiyasini amalga oshirish birinchi o'ringa qo'yilgan bo'lsa, unda bu haqda o'ylash kerak. Ochiq manbalardan olingan ma'lumotlar mohir rassomlarning shakllangan g'oyasidir. Shuning uchun, vaqti-vaqti bilan boshqa odamlarning g'oyalarini nusxalash, agar siz professional bo'lishni istasangiz, bu variant emas. Agar rassom o'zi bilan dialogda bo'lmasa, unga o'ziga xos narsa yaratish qiyin bo'ladi.

Qanday qilib kontseptsiya rassomi bo'lish mumkin

Qanday qilib kontseptsiya rassomi bo'lishni so'rashganda, ba'zi odamlar asboblar bo'yicha ko'rsatmalar yoki kurs olishni kutishadi. Professionallar ko'pincha nima uchun bunday istak borligi haqida qarshi savol berishadi. Shundan so'ng, ish mas'uliyati va san'at ustida ishlash jarayoni haqida aniq tushuncha yo'qligi ma'lum bo'ldi. Bu qiziqarli degan tushuncha bor. Lekin birinchi navbatda siz kundalik narsalarni, kontseptsiya san'atining alifbosini o'rganishingiz kerak. Keyinchalik, siz oddiy elementlardan murakkab tuzilmalarni qanday qilib birlashtirishni o'rganishingiz kerak va ularning yordami bilan o'zingizdan hissiy komponentni ajratib olishingiz, o'zingiz bilan gaplashishingiz va ichki dunyongiz bilan ishlashingiz kerak. Keyin hikoya paydo bo'ladi - qahramon haqidagi hikoya. Bu xarakter tushunchasini yaratish jarayonidir. Agar u qiziq bo'lsa va tomoshabinga yoqsa, maqsadga erishildi. Aks holda, bu foydali tajriba bo'ladi va ishga aylanadi.

Rassomning ishidagi qiyinchiliklar

Ba’zan musavvir oldiga tez kontseptsiya yaratish, uni kelishib olish, chizish va natijani sifatli yetkazib berish vazifasi turadi. Bu holatda qahramon bilan yashashga va uning ichki tuyg'usini izlashga vaqt yo'qligi aniq - uning holati qanday bo'ladi, u nima kiyadi va qaerda yashaydi. Shuning uchun, suvga cho'mish elementi yo'q. Ushbu rejimda ishlash ijodkorlikni butunlay yo'q qilishi mumkin bo'lgan oqimda sodir bo'ladi. Natijada, rassom ishdan qoniqish olmasdan, kasbga qiziqishini yo'qotishi mumkin. Avvalo, har qanday ijodiy jarayonda ichki sezgilar, sodir bo'layotgan voqealarda o'z rolini izlash va o'zini o'zi anglash muhim ahamiyatga ega. Rassomning ijodi orqali nimanidir ayta olganidan qoniqish, ayniqsa tomoshabin buni ma'qullagan bo'lsa.

Tushunchadagi jismlarning massasi va o‘lchamlari o‘rtasidagi munosabat

Badiiy tilning oddiy, asosiy elementlari hamma narsaning zamirida yotadi - bitta ob'ektni yoki murakkab joyni chizish kerakmi, qat'i nazar. Asosiysi, biror narsa yaratish ibtidoiylardan boshlanadi. Ajam rassomlarning kasbiy bo'lmaganligini ko'rsatadigan keng tarqalgan xatosi - bu butun ob'ekt bo'ylab bir xil bo'lgan qalinlikdagi chiziqlarning mavjudligi. Agar ob'ektning barcha elementlarining qalinligi o'zgarmasa, u haqiqatsizlik hissi yaratadi. Rassomning massadagi farqni tushunishi, asosiy va qaramlikni ajratib ko'rsatish qobiliyati ob'ektga qiziqish uyg'otadi.

Shuning uchun, har qanday tasvirlangan ob'ektda massasi yaqin bo'lgan ob'ektlar bo'lmasligi kerakligini yodda tutish kerak, ayniqsa ular turli yo'nalishlarda bo'lsa. Barcha elementlar o'zlarining plastikligiga ega bo'lishi va tabiiy ravishda o'z joylarida joylashgan bo'lishi kerak. O'lchovlarni tomoshabinning ko'zlari ushlab turadigan va dam oladigan narsaga ega bo'lishi uchun taqsimlash kerak.

Konsept-rassom uslubi qanday rivojlanadi

Har qanday tasvir o'z tuzilishiga ega, bu erda asosiy va qaramlik ajralib turadi. Har bir rassom o'zining geometriyasi va plastikligini rivojlantiradi. Bu xususiyat odatda uslub yoki uslub deb ataladi. Shuning uchun, ommani va ular ob'ektda qanday taqsimlanishini o'ylashdan tashqari, materialning taqdimoti ham muhimdir. Bu, ayniqsa, eskizlar uchun to'g'ri keladi. Diqqatni murakkab, batafsil shakllar emas, balki xarakter va jonli uslub jalb qiladi. Shuning uchun plastik ob'ektni hayotga olib kelishi kerak. Chiziq butun kompozitsiyaga drama qo'shadi. Bu mahorat vaqt o'tishi bilan o'z-o'zidan rivojlanadi. Ammo ijodkorning ichida o'zi bilan doimiy muloqot bo'lishi kerak. Rassomning o'ziga xos plastika hissi kontseptsiya san'atining jozibadorligini yaratadi.

Primitivlar bilan ishlashning xususiyatlari

Barcha sub'ektlar bir-biridan juda farq qilishiga qaramay, ularni qurish va amalga oshirishga yondashuv bir xil qonunlarga muvofiq amalga oshiriladi. Hammasi ibtidoiy shakllardan boshlanadi - doiralar, kvadratlar, uchburchaklar. Ularning yordami bilan ommani qidirish qiziqarli va juda oson. Ibtidoiy narsalarga murojaat qilish har qanday chizish boshlanadi, chunki oddiydan murakkabga o'tish foydalidir. Bu qo'shimcha tafsilotlar paytida xatolardan qochishga yordam beradi.

Fantaziya qahramonlari yoki o'yin qahramonlari uchun kontseptsiya san'ati ham ibtidoiylardan boshlanadi. Ular ob'ektning tabiati haqida gapira oladi, uni rivojlantirish va yaxshilashga yordam beradi. Agar siz darhol tafsilotlar bilan boshlasangiz, o'lchamlarda va asosiy va qaramlik o'rtasidagi munosabatlarda osongina xato qilishingiz mumkin. Natijada, tomoshabin uchun rasmga qarash shunchaki yoqimsiz bo'ladi, chunki u qanchalik batafsil bo'lishidan qat'i nazar, asosiy ob'ektni ajratib ko'rsata olmaydi. Shuning uchun, ibtidoiy bosqichda ob'ektning tabiati va rassomning vazifasi kontseptsiyaning geometriyasiga qanday ta'sir qilishini tushunish va keyin kerakli kontseptsiyani qurish muhimdir. Insonning ob'ektni o'z idrokini shu tarzda rivojlantiradi.

Assotsiatsiyalarni qidirish va tasvirlar bilan ishlash

Ibtidoiy va ommaviy o'zgaruvchanlikni izlash o'yinlar, filmlar va boshqalardagi belgilar uchun kontseptsiyalarni ishlab chiqishda eng muhim vazifalardan biridir Massa va o'lchamlar sirtga ishora qiladi. So'z ta'rifi to'g'ri nisbatni aniqlashga yordam beradi. Masalan, ob'ektni og'ir deb belgilash orqali siz uning uchun kerakli shakl va o'lchamni assotsiativ ravishda tanlashingiz mumkin. Shuning uchun, muammolarni hal qilish uchun siz og'zaki maslahatlardan foydalanishingiz va ulardan boshlab, assotsiatsiyalar va asosiy geometriyani yaratishingiz kerak.

Qatlamlar bilan ishlash ham yordam beradi, ularni siljitish orqali turli xil his-tuyg'ularni va massalarni taqsimlashni yaratish osonroq. Kontseptsiya san'atida fonga ehtiyoj yo'q, u kulrang yoki oq rangga ega. Tafsilotlarni rang bilan ajratib ko'rsatishingiz mumkin, lekin asosiy narsa ma'lumotdir. Siz uni keraksiz qo'shimchalar bilan yashirmasligingiz kerak, bu oxir-oqibat ishning umumiy ko'rinishiga xalaqit beradi. Barcha siluetlar aniq va o'qilishi oson bo'lishi kerak. G'oyalarni izlash, ibtidoiylar orqali tushunchalarni o'zgartirish, chiziqlar bilan malakali ishlash va to'g'ri qurish - bu xarakter kontseptsiyasini yaratish uchun asosdir.

Yaxshi o'yinda odatda yangi boshlanuvchilarni qo'rqitadigan ko'plab komponentlar mavjud: ajoyib skript, ta'sirchan o'yin mexanikasi va ajoyib san'at.

Boshqa tomondan, agar sizda ajoyib indie o'yini yoki Candy Crush kabi boshqa hit haqida g'oyangiz bo'lsa, siz ishlayotgan o'yin muvaffaqiyatli bo'lishiga jamoangizni ishontirishingiz kerak. Bundan tashqari, siz dasturchilar haqida unutmasligingiz kerak, ular ham dunyoni egallash rejasini tuzishlari kerak.

O'yinni yaratishdan oldin siz uning kontseptsiyasi yoki hujjatlarini ishlab chiqishingiz kerak. Keling, o'yin tushunchasi nima ekanligini va u nimani o'z ichiga olishi kerakligini tushunishga harakat qilaylik.

O'yin tushunchasi nima

Oddiy qilib aytganda, o'yin tushunchasi - bu sizning o'yiningiz qog'ozda atrofingizdagi hamma tushunadigan shaklda ko'rinishi.

Bu shuni anglatadiki, noshir/investorlar, badiiy jamoa, ishlab chiquvchilar va hatto marketologlar ulardan nima talab qilinishini aniq bilishadi. Kontseptsiya o'yinni yaratish bosqichlarini, skriptdan tortib san'atgacha bo'lgan hamma narsani, shuningdek, monetizatsiya usulini tasvirlashi kerak.

O'yin kontseptsiyasi loyihaning barcha ishtirokchilari uchun batafsil ko'rsatma sifatida ko'rib chiqilishi kerak, dizaynerlar va ishlab chiquvchilar esa "hayot" haqida o'z fikrlarini erkin ifodalashlari kerak.

Kontseptsiya turli bo'limlarda farq qilishi mumkin, ammo unda ma'lum bir bo'lim uchun zarur bo'lgan barcha ma'lumotlar bo'lishi kerak. Masalan, animatorlarning o'yin uslubiga mos keladigan animatsiya turining batafsil tavsifi.

Va siz, g'oya shaxsi sifatida, o'yinni sotish usuli sifatida kontseptsiya haqida o'ylashingiz kerak. Investorlarga g'oyalarni soting, ishlab chiquvchilarga o'yin kontseptsiyalarini soting, rassomlarga san'at soting.

Asosiy fikr

Asosiy g'oya o'yin kontseptsiyasining boshida bo'lishi kerak, u o'yinning mohiyatini aks ettirishi kerak. Bu o'yinni tavsiflovchi bir nechta paragraflar bo'lishi mumkin, jumladan uning dunyosi, belgilar turi va qisqacha tarixi.Sizning g'ayrioddiy shaxsingiz tubida yashiringan iste'dodli yozuvchi uchun bu sizning yashirin salohiyatingizni ro'yobga chiqarish uchun uzoq kutilgan imkoniyat bo'ladi.

O'yinning asosiy g'oyasi bilan bir qatorda, uning asosiy elementlari va o'yinchidan talab qilinadigan harakatlarni ham tasvirlash kerak. O'yin dunyosiga sho'ng'ish darajasi butunlay o'yinning murakkabligiga bog'liq. Misol uchun, siz mobil qurilmalar uchun go'zal malika bilan o'rta asr qal'asini himoya qilish haqida o'yin ishlab chiqishni rejalashtirmoqdasiz. Kontseptsiyada siz o'yinning asosiy nuqtalarini, uning maqsadini, shuningdek, o'yinchidan o'z qal'asini qanday himoya qilishni so'rashini, qanday yaxshi narsalarni to'plash kerakligini va u nima berishini tasvirlashingiz kerak.

Ushbu ro'yxat minglab sahifalarga cho'zilmasligi kerak. Bunday opusni zudlik bilan o'yinning asosiy xususiyatlarining qisqacha tavsifi bilan almashtirgan ma'qul, bu sizning bolangizni tengdoshlari orasida ajralib turadi. Taklif etilayotgan "adabiyot" bilan tezda tanishib chiqqandan so'ng, o'quvchi o'yinni o'ynashga kuchli istagi bo'lishi kerak, shuningdek, uni mutaxassis rolida batafsil muhokama qilishi kerak.

Investorlar ham manfaatdor bo'lishi kerak

Keling, o'yinni o'z-o'zini moliyalashtirish imkoniyatini darhol chetlab o'tamiz va saxovatli investorlar yoki o'yinga mamnuniyat bilan va ishtiyoq bilan homiylik qiladigan nashriyot mavjudligining pushti istiqboliga o'tamiz.

Investorlar, loyihaga pul qo'yish uchun, loyiha muvaffaqiyatli sarmoya bo'lishini va ularning pullari ularga qaytib kelishini tushunishlari kerak. Va bu erda o'yin kontseptsiyasining eng yuqori nuqtasi keladi. Sizning o'yiningiz qanchalik zo'r bo'lishidan qat'i nazar, u birinchi navbatda sarmoyaviy nuqtai nazardan investorlar uchun qiziqarli bo'lishi kerak, aks holda ular shunchaki o'lja olishmaydi.

Buning uchun siz o'yindan qanday qilib pul ishlashni rejalashtirayotganingiz haqida batafsil reja tuzishingiz kerak bo'ladi. Bu monetizatsiya tizimi, o'yinning boshlang'ich narxi, ilova ichidagi xaridlar yoki bularning barchasi bo'lishi mumkin.

Dizaynerlarni eslang

San'at bo'limi ular qanday turdagi o'yinlar ustida ishlashlarini tushunishlari kerak. Masalan, qanday aktivlar bo'ladi, 2D yoki 3D. Shuning uchun rassomga ular qaysi yo'nalishda harakat qilishini bilish uchun hujjatlarning o'ziga tushunchalarni kiritish maqsadga muvofiqdir. Masalan, o'yin kontseptsiyasida dunyoda har xil turdagi ajdarlar yashaydi, deyiladi. Agar byudjet yoki vaqt tor bo'lsa, bunday dunyoni yaratish oson bo'lmaydi.

Ishlab chiquvchilarni eslang

Dizaynerlar xarakter dizayni, dunyo dizayni va boshqalar qanday ko'rinishini tushunishlari kerak bo'lsa, ishlab chiquvchilar ish hajmini tushunishlari kerak.

Ushbu yondashuv ularga loyihaning qiyinchiliklarini aniqlashga yordam beradi, nimadan qochish kerak va nima o'yinni yaxshilashga yordam beradi.

Platforma va auditoriyani tanlang

Kontseptsiyada siz o'yinni chiqarmoqchi bo'lgan platforma, shuningdek, maqsadli auditoriya haqida ma'lumot bo'lishi kerak.

Va bu nafaqat ishlab chiqish guruhiga har qanday tizim yoki qurilmaga ko'chirilishi mumkin bo'lgan o'zaro faoliyat platforma o'yinini yaratish uchun nima qilish kerakligini tushunishga yordam beradi. Maqsadli auditoriyani bilish badiiy uslub yoki o'yin mexanikasiga ta'sir qilishi mumkin.

Misol uchun, agar maqsadli auditoriya 6 yoshdan 12 yoshgacha bo'lgan bolalar bo'lsa, unda murakkab o'yin mexanikasi yoki zombi qahramonlari eng yaxshi yechim bo'lmaydi. Maqsadli auditoriyani bilish ikkala bo'limning to'g'ri yo'nalishda ishlashiga yordam beradi, bu esa o'yinni yanada muvaffaqiyatli qiladi.

Investorlardan yetarlicha so'rang

O'yin kontseptsiyasi o'yinni potentsial investorlarga yoki nashriyot studiyasiga taqdim etish uchun ham ishlatilishi mumkin. Byudjetingizni rejalashtirayotganda, astronomik miqdorlardan qochishga harakat qiling va realistik bo'ling. Agar bu sizning birinchi o'yiningiz bo'lsa, investorlarda yaxshi taassurot qoldirish uchun pulni tejashga harakat qiling. Masalan, Blender yoki Maya LT kabi 3D muharririni tanlang.

Shuni ham tushunish kerakki, agar bu birinchi o'yin bo'lsa, investorlar bitim tuzishni istamaydilar. Albatta, Halo yoki Call of Duty kabi o'yinlar uchun byudjet yuzlab millionlar bilan o'lchangan, ammo nashriyotlar buni qilishga tayyor edilar, chunki ular o'z xarajatlari yuz barobar qoplanishini yaxshi bilishgan.

Agar siz Halo yoki Call of Duty kabi hit bilan oʻyin hamjamiyatini portlatib yuborishni rejalashtirmasangiz, realistik boʻlib, noreal byudjetni kutmaslik yaxshiroqdir. Yaxshiyamki, o'yin kontseptsiyasi investorlarga loyihangizga homiylik qilish uchun etarli sabablarni beradi.

Nimadan qochish kerak

O'yin kontseptsiyasini yaratishda har bir bo'limga etarli ma'lumot berilishi kerak. Etarlicha batafsil bo'lmagan yoki juda qisqa bo'lgan o'yin kontseptsiyasi darhol bo'limlar ishiga ta'sir qiladi. O'yin kontseptsiyasi har bir bo'limda loyiha ustida ishlayotganda paydo bo'ladigan savollarga javob manbai bo'lishi kerak. Bu shuni anglatadiki, kontseptsiyada mavjud bo'lgan ma'lumotlar har bir kishiga shunga mos ravishda ishlashga yordam berishi kerak.

Bundan tashqari, siz shoshqaloqlik bilan o'yin kontseptsiyasini yaratmasligingiz kerak, unga to'g'ri vaqt bering, chunki u keyinchalik sizning foydangizga ishlaydi. Professional bo'lmagan kontseptsiya nafaqat noshirlar yoki investorlar, balki rassomlar va ishlab chiquvchilar tomonidan ham sovuqqonlik bilan qabul qilinadi, ular tufayli sizning o'yiningiz kun yorug'ligini ko'rishi mumkin.

Agar sizda o'yin uchun ajoyib g'oyangiz bo'lsa, uni yozib qo'ying, chunki u nafaqat investorlarni jalb qilishi, balki rassomlar va ishlab chiquvchilarni ajoyib ishlarga ilhomlantirishi kerak. Yaxshi o'yin kontseptsiyasi - bu o'yinni yaratish jarayonini boshidan o'yinchilarning baxtli qo'llariga topshirilgunga qadar boshqarishga yordam beradigan o'ziga xos qo'llanma.

Ko'proq bilishni xohlaysizmi? Bizga keling!

Tarjimon: Alena

Margaretga alohida rahmat