Qanday qilib yaxshi xarakterga ega bo'lish kerak. Qanday qilib qiziqarli belgilarni yaratish va rivojlantirish. Chuqurlik EMAS

Ushbu maqolada o'yin mexanizmi uchun belgi yaratish jarayoni tasvirlangan. Maqola, birinchi navbatda, keyingi avlod modellarini ishlab chiqish jarayoniga qiziquvchilarga, shuningdek, zamonaviy o'yinlarni yaratish sahnasiga qarashni istagan har bir kishiga qaratilgan. Men o'z portfelim uchun personaj yaratdim, yaqinda personajlarga o'tdim, aytishimiz mumkinki, bu birinchi esga olingan personaj. Bu ish mening shaxsiy loyiham bo'lgani uchun men uchburchak chegarasini 20 000 ga, to'qimalarni 2048 * 2048 ga qo'ydim, ish PBR ostida rejalashtirilgan edi.

Quvur liniyasi

Avvalo, men sizga amal qilgan rejamni, taxminiy quvur liniyasini aytib beraman. Grafik tarkibni yaratish uchun quvur liniyasi yoki ishlab chiqarish ketma-ketligi firmadan firmaga va rassomdan rassomga farq qilishi mumkin. Mana, men ta'qib qilgan quvur liniyasi, dastlabki 2 nuqtadan tashqari, chunki ... Men tayyor kontseptsiyani va oxirgi 2 tasini asos qilib oldim.
  1. Og'zaki tavsif
  2. Kontseptsiya
  3. Yuqori poli modelning umumiy shakllarini modellashtirish/haykaltaroshlik (HiPoly)
  4. HiPoly modelining retopologiyasi (tafsilotlar uchun yakuniy HiPoly geometriyasini yaratish)
  5. HiPoly modeli tafsilotlari
  6. HiPoly modelining retopologiyasi (to'g'ridan-to'g'ri dvigatelga kiradigan lowpoly o'yinini yaratish)
  7. LowPoly Wrapping (tekstura koordinatalarini yaratish)
  8. Pishirish xaritalari: me'yorlar, atrof-muhit okklyuziyasi, rangli xarita (ma'lumotni HiPoly-dan LowPoly-ga o'tkazish)
  9. Teksturalarni yaratish: Diffuz, Specular, Gloss, Normal
  10. Dvigatelda render
  11. Xarakterli qurilma va teri (skelet qurilmasi va suyaklarga bog'lash)
  12. Animatsiya

Kontseptsiya

Ammo zerikarli ro'yxatlar etarli. Endi yaratilish jarayoni haqida batafsilroq.
Men kontseptsiyani Internetda topdim va uni 3D formatida qilishni xohladim. Keyinchalik men bu belgi 3D formatida bir necha bor amalga oshirilganligini aniqladim.

Haykaltaroshlik

Ammo baribir, men amalga oshirish g'oyasidan voz kechmadim, shunchaki ba'zi tafsilotlarni biroz qayta ishlashga va kontseptsiyani to'liq takrorlamaslikka qaror qildim. Avvalo, men ZBrush-da butun modelni bir qismda haykalga solishga qaror qildim. ZBrush - (cho'tka, zebra, zibrush) bu sizga "modelni haykaltaroshlik" qilish imkonini beruvchi ajoyib dastur bo'lib, u boshqa uch o'lchovli grafik dasturlardan sifat jihatidan farq qiladi, biz modelga tepaliklar, qirralar va ko'pburchaklar orqali ta'sir qilamiz. Bu erda bizda turli xil xususiyatlarga ega cho'tka bor va planshet yordamida siz haykaltarosh yoki loydan rassom kabi juda nozik operatsiyalarni bajarishingiz mumkin. Cho'tkadan foydalanish menga boshlang'ich bosqichda asosiy massalar va nisbatlar bilan xatolarni kesib tashlashga imkon berdi; cho'tkadagi oddiy model yordamida men nisbatlarni juda erkin o'zgartirishim va detallashtirish variantlarini qidirishim mumkin edi. Ma'lum bo'lishicha, qattiq yuzalarni (modellashda noorganik ob'ektlar shunday deyiladi) haykaltaroshlik qilish oson emas edi.


Model noaniq bo'lib chiqqan bo'lsa-da, g'oya o'z ifodasini topdi va ish davom etdi.


Qidiruvning bir necha marta takrorlanishi va meni qoniqtirgan shaklga erishildi.

HiPoly modelining retopologiyasi

Menga model retopologiyaga tayyor bo'lib tuyulganida, haykaltaroshlik uchun yakuniy geometriyani yaratish uchun boshqa dasturga - Topogun va 3ds Max-ga o'tdim. Retopologiyaning mohiyati shundaki, bitta model ustiga boshqasining to'ri qurilgan. Retopologiya ZBrush va 3dsMax kabi ko'plab 3D grafik dasturlari tomonidan amalga oshirilishi mumkin. Biroq, u erda retopologiya juda noqulay (garchi ba'zi retopologiya cho'tkada qilingan bo'lsa ham) va unchalik katta funksiyaga ega emas. Topogun - retopologiya uchun yaratilgan dastur bo'lib, kombayn tahrirlovchilariga nisbatan juda ko'p afzalliklarga ega. Kamchiliklari ham bor, unda o'n soatlik ishlaganimdan so'ng men bir qator yaxshilanishlarni o'ylab topdim, lekin ular haqida kim qayg'uradi :) Muhim kamchilik: oddiy avtomatik zaxiraning yo'qligi va Topogunning tez-tez ishdan chiqishi. Yangi topologiyaning o'ziga xosligi shundaki, u antialiasing (Turbosmooth) uchun tayyorlangan, shuning uchun deyarli uchburchaklar yo'q, men to'rtburchaklardan (kvadrat poligonlar) foydalanishga harakat qildim.


Eskisining yonidagi yangi panjara misoli.

Maksda men barcha xatolarni tuzatdim va geometriyani toza qildim. Retopologiya uzoq va zerikarli edi, chunki... Men har bir tafsilotni cho'tkadan eksport qildim, keyin uni Topogun-da alohida tikladim, keyin uni 3dsmax-ga o'tkazdim, u erda tahrir qildim va Zbrush-ga qayta import qildim. Modelning bir qismi to'g'ridan-to'g'ri maksimal darajada qilingan (masalan, tizzalar uchun).

Oxir-oqibat, model deyarli butunlay yangi, toza tarmoqqa o'rnatildi va Zbrush-ga qayta yuklandi.


Qayta eritilgan to'r Zbrush ichida shunday ko'rinadi.

Yakuniy tafsilot

Retopologiyaning uzoq mexanik jarayonidan charchaganimdan, men modelni detallashtirishga o'tishdan xursand bo'ldim. Keyin hamma narsa oddiy edi - men modelning ko'pburchaklar sonini ko'paytirdim va cho'tkalar bilan tafsilotlarni qo'shdim. Men uzoq vaqt xursand bo'lmadim, ob'ektning poligoni 12 milliondan oshganida, kompyuter biroz zerikarli his qila boshladi va bu noqulaylik tug'dirdi.


Oxir-oqibat, model shunday ko'rinishga ega bo'ldi.

Retopologiya, LowPoly yaratish

Haqiqiy vaqtda rendererlarda (o'yin dvigatellari) foydalanish uchun to'r yasash vaqti keldi. Topogan yana, endi ish butunlay unda amalga oshirildi, Maksda faqat ba'zi geometriya xatolarini tuzatdim. Ish portfel uchun edi, shuning uchun men ko'p pulni tejashim mumkinligini bilsam ham, men uchburchaklarni tejamadim. Ushbu bosqichda men ma'lumotlar to'g'ri uzatilganligini bilish uchun Oddiy xaritani pishirishga harakat qildim. Aynan shu bosqichda men Topogun bilan endi bir yo'lda emasligimizni angladim va keyingi loyihada men undan 3dCoat foydasiga voz kechdim, lekin bu boshqa gap...


Yangi tarmoq shunday ko'rinadi.

LowPoly modeli maks. Endi UVni ochish vaqti keldi.

Tekstura koordinatalarini yaratish

Hozirgacha tekstura koordinatalariga ehtiyoj yo'q edi. Biroq, LowPoly modelini tayyorlaganingizdan so'ng, xaritalarni pishirish va modelni tekstura qilish uchun to'g'ri UV koordinatalarini yaratishingiz kerak. Men UVni 3dsMax-da qildim, o'rnatilgan muharrirni juda qulay deb bilaman. Ilgari men uchinchi tomon dasturlarini ishlatardim, lekin 3dsMax-da UV muharririni to'g'ri o'zlashtirganimda, u juda kuchli bo'lib chiqdi ...

To'g'ri ochish oddiy va to'g'ri teksturani, xaritani olib tashlashni ta'minlaydi va tekstura sifatiga ta'sir qilishi mumkin.


UV qismlarining tartibi shunday ko'rinadi.

Pishirish kartalari

Pishirish xaritalarining mohiyati (bu holda) ma'lumotni HiPoly modelidan LowPoly teksturasiga o'tkazishdir. Men xNormal dasturi yordamida pishirdim - ajoyib dastur, u pishirishni birlashtirgan dasturlarga qaraganda ancha yaxshi boshqaradi. Men tangens fazoning normal xaritasini (modelga soxta tafsilotlarni qo'shadigan sirt topografiyasi haqida ma'lumot), atrof-muhit okklyuziyasini (o'z-o'zidan yopilish xaritasini) pishirdim, atrof-muhit okklyuziyasidan bo'shliq xaritasini oldim, shuningdek xNormal yordamida ob'ekt maydonining normal xaritasini oldim. tangens fazodagi oddiy xaritadan yordam dasturi.


Oddiy xarita va atrof-muhit okklyuziyasi bo'lgan dvigatelda model shunday ko'rinadi. Dvigatel Marmoset asboblar sumkasi. Photoshop-da tuzatilgan pishirish xatolari hali ham mavjud.

Teksturalarni yaratish

Endi ma'lumot uzatish yordamida olinishi mumkin bo'lgan xaritalar tayyorlangan bo'lsa, biz diffuziya, aynalik va porloqlik xaritalarini tayyorlashimiz kerak. Ilgari, odatda, diffuz, normal va aniq xaritalar etarli edi, endi PBR nafaqat aks ettirish kuchi haqidagi ma'lumotni emas, balki yorqinlik effektlarini yaratishga imkon beradi. Bu barcha xaritalarni yaratish va tahrirlashni osonlashtiradigan ajoyib Photoshop plagini mavjud - dDo. Bu niqoblar orqali bir vaqtning o'zida bir nechta karta parametrlarini boshqarishga imkon beruvchi ajoyib dastur. Ushbu plagin bilan ishlashim uchun biroz tayyorgarlik ishlari olib borildi; Aytgancha, men uni quvur liniyasida birinchi marta ishlatganman. Plagin sizga turli xil sirt effektlarini parametrik ravishda qo'shishga imkon beradi, masalan, chizish, dog 'va axloqsizlik, shuning uchun bu ish uchun juda mos bo'lib chiqdi. Asosiy tekstura tafsilotlarini yaratgandan so'ng, men uni Photoshop-da qo'lda yakunladim.

Men ishlagan teksturalarning o'lchamlari 4096 * 4096 edi, Photoshop fayli tezda 6 gigabaytgacha o'sdi. Menda juda tez kompyuterim borligidan yana xursand bo'ldim :)
Oxir-oqibat, teksturani bir necha marta o'zgartirganimga qaramay (chunki Photoshop faylni bir necha marta o'ldirgan), teksturalar yaratildi.

Va nihoyat, yakuniy render! Garchi bu aslida teksturalarni oldindan ko'rish bo'lsa-da, men modelni haqiqiy, kattalar (UDK, Unity3d, CryEngine) dvigateliga yuklamadim. Har bir dvigatel (shuningdek, o'yinning sozlamalari, joylashuvi va individual rang sxemasi) o'zining teksturasini sozlashni talab qilgan.

Aslida, hammasi shu. Ko'rganingiz uchun tashakkur, sharhlarda savollar bering, ehtimol biror narsa qiziqarli bo'ladi.

P.S. Bu mening Habré haqidagi birinchi maqolam, shuning uchun men noto'g'ri ish qilgan bo'lsam, iltimos, menga xabar bering.

Men darhol ta'kidlamoqchiman: zirhning realizmiga kelsak, kontseptsiya rassomiga savollar, shuningdek, badiiy komponent ko'pincha funksionallik va realizmdan muhimroq ekanligini unutmang, garchi ideal holda, albatta, bu birlashtirilishi kerak.

WikiHow wiki kabi ishlaydi, ya'ni bizning ko'plab maqolalarimiz bir nechta mualliflar tomonidan yozilgan. Ushbu maqola 36 kishi tomonidan, shu jumladan anonim tarzda tahrirlash va yaxshilash uchun tayyorlangan.

Siz o'yin-kulgi uchun yozasizmi yoki kitobingizni nashr etmoqchimisiz, qahramonlar har qanday hikoya va hikoyaning muhim qismidir. Qiziqarli hikoya yoki roman yozish uchun siz qahramonlar haqida o'ylashingiz kerak, lekin eng muhimi, bu qahramonlarning shaxsiyatini bilishingiz kerak.

Qadamlar

    Qaysi janrda yozmoqchi ekanligingizni o'ylab ko'ring. Bu fantastika? Tarixiy romanmi? Asarning janri ko'p jihatdan qahramonlarning shaxsiyatini belgilaydi. Agar sizning qahramoningiz vaqt bo'ylab sayohat qilsa ham, sizning fantastika olamini kesib o'tsa ham, ehtimol u ma'lum odatlarga ega bo'ladi va madaniyatlar va zamonlar farqi tufayli notanish bo'ladi.

    Xarakteringizning asosiy fazilatlarini aniqlang. Uni ismi nima? U kimga o'xshaydi? Uning yoshi nechida? Uning ta'limi qanday? Uning oilasi qanday? Uning vazni qancha? Uning o'ziga xos xususiyatlari nimada? Bu belgining qiyofasini aniq tasavvur qilishingiz kerak.

    • Albatta, xarakterning asosiy xususiyatlarini o'ylab topayotganda, bu belgi nogiron bo'lgan shaxs bo'ladimi yoki ma'lum bir ijtimoiy guruhga tegishli bo'ladimi, qaror qabul qilishingiz kerak. Biroq, ushbu mavzularga to'xtalib o'tayotganda, siz juda ehtiyot bo'lishingiz va ehtiyot bo'lishingiz kerak, ayniqsa sizda bunday tajriba bo'lmagan bo'lsa. Nogiron (yoki ma'lum bir ijtimoiy guruhga mansub bo'lgan qahramon) personajini yaratish va yozishdan oldin, siz haqoratomuz yoki nodon bo'lib tuyulishi mumkin bo'lgan narsalarni yozmaslik uchun etarli ma'lumotni topishingiz kerak.
    • Sizning xarakteringizning tashqi ko'rinishi ularning dunyosi va qiziqishlariga mos kelishiga ishonch hosil qiling. Masalan, professional jangchining sochlari uzun bo'lishi dargumon, chunki u holda uni bu sochlardan osongina ushlab, muvaffaqiyatsizlikka olib kelishi mumkin. Haqiqiy hayotda xarakterning ma'lum genetik mutatsiyalarsiz (masalan, albinizm) yoki kontakt linzalarisiz qizil yoki binafsha ko'zlari bo'lishi mumkin emas. Genetik jihatdan bu mumkin emas. Va agar sizning hikoyangiz haqiqiy dunyoda sodir bo'lsa, qahramoningizning binafsha ko'zlarini genetikaga bog'lamang.
  1. Xarakteringizning asosiy shaxsiy fazilatlarini aniqlang. U ijobiy va quvnoq xaraktermi yoki u doimo g'amgin va ma'yusmi? U yopiqmi? Hayajonlandimi? Mehnatsevarmi? Yoki ruhsizmi? O'zingizning qahramoningizning asosiy shaxsiy xususiyatlarini o'ylab ko'ring, shunda siz bu xarakter sizning hikoyangizda qanday rivojlanishi haqida aniq tasavvurga ega bo'lasiz.

    • Shuningdek, xarakteringiz uchun asosiy qiziqishlar va sevimli mashg'ulotlarni o'ylab topishingiz mumkin. U dasturchimi? Skripkachi? Raqqosa? Yozuvchi? Kimyogarmi yoki matematikmi?
  2. Qahramonning xarakterini yaxshiroq tasvirlashga harakat qiling. O'zingizga qahramonning xarakterini aniqlashga yordam beradigan bir nechta vaziyatga oid savollarni bering. Masalan: “Agar onasi vafot etsa, bu qahramon nima qiladi? Agar u uzoq vaqtdan beri yo'qolgan qarindoshini topsa nima qiladi? Agar u bank qaroqchisiga duch kelsa nima qiladi? Agar kimdir uning boshiga qurol qo'ygan bo'lsa, u nima qiladi? Bular o'zingizdan so'rashingiz mumkin bo'lgan savollarga misollar. Ushbu savollarga javoblarni yozing. Shundan so'ng, siz xarakteringizning shaxsiyati haqida ma'lum bir fikrga ega bo'lishingiz kerak.

    Xarakteringizga salbiy tomonlarni qo'shing. Agar siz uni juda mukammal qilib qo'ysangiz, odamlar sizning hikoyangizni o'qishdan zerikib qolishadi. Shuning uchun, agar siz hikoyangiz qiziqarli va hech bo'lmaganda bir oz haqiqiy bo'lishini istasangiz, baland bo'yli, ozg'in, kelishgan, kuchli, halol va aqlli personaj yaratmasligingiz kerak. Uning zaif tomonlarini qo'shing, masalan, giyohvandlik yoki ortiqcha mag'rurlik. Uning xarakterini murakkablashtiring!

    • Ammo ehtiyot bo'ling, siz qahramoningiz uchun hikoyangizning asosiy ziddiyatiga ta'sir qilmaydigan salbiy tomonlarni o'ylamasligingiz kerak. Misol uchun, agar sizning xarakteringiz uyatchan va noqulay bo'lsa, uning maqsadi sevgan odamining qo'liga tushish bo'lsa, bu kamchiliklar uning yo'lida turmaydi. Haqiqiy va qiziqarli kamchilik shunday bo'lishi mumkin: "Klara juda uyatchan, u o'zini o'zi nima deb o'ylayotganini aytolmaydi. Bu uni muammoga soladi, chunki do'stlari yomon ish qilsa, u hech narsa deya olmaydi." Yoki bu: “Fernando shu qadar qo'polki, u doimo o'zini muammoga duchor qiladi. U ta’tilda bo‘lgan vaqtida o‘zi ishlagan mehmonxonada tasodifan sham bilan pardaga o‘t qo‘yib, yong‘in kelib, atrofdagilarning sog‘lig‘iga jiddiy zarar yetkazgan”.
    • Xarakteringizga juda ko'p kamchiliklarni bog'lamang! Agar siz o'zingizning xarakteringizni shunday tasvirlasangiz: “Uning ota-onasi bolaligida vafot etgan va bu uning ruhiyatiga tuzatib bo'lmaydigan shikast etkazgan. Farzand asrab olgan ota-onasi uni arzimagan aybi uchun shkafga qamab qo'yishgan, u mutlaqo xunuk va ijtimoiy jihatdan qobiliyatsiz, u hammadan nafratlanadi va hamma narsada qo'rqinchli ", o'quvchilar sizning xarakteringizni qabul qila olmaydilar va uni shunchaki zerikarli, xirillagan holda ko'rishadi. va qiziq emas.
    • Agar siz o'zingizning xarakteringizga giyohvandlik yoki alkogolizm, ruhiy kasallik yoki nogironlik kabi kamchiliklarni bermoqchi bo'lsangiz, ehtiyot bo'ling. Ko'pincha bunday xususiyatlarga ega xarakterni tasvirlash bilan bog'liq muammolar mavjud, masalan, ruhiy kasal odamlar ko'pincha shafqatsiz va boshqarib bo'lmaydigan, nogironlar - mutlaqo mustaqil bo'lmagan, hamma narsada boshqa odamlarga tayanadigan odamlar sifatida qabul qilinadi, garchi aksariyat hollarda bunday bo'lmasa ham. to'g'ri (masalan, biz nogironlar aravachasida hech qanday aloqa muammosi bo'lmagan va boshqa odamlar bilan osongina muloqot qiladigan odam haqida gapiradigan bo'lsak). Bu narsalar talab qiladi puxta o'rganing, aks holda siz o'quvchilarni xafa qilishingiz mumkin.
      • Ruhiy kasallik, autizm va boshqalar bilan kasallangan odamni qanday tasvirlash haqida ko'proq ma'lumot olish uchun Internetni qidiring.
  3. Agar siz uning yonida bo'lsangiz, bu qahramon bilan qanday gaplashganingizni o'ylab ko'ring. U nimaga umid qilayotgani, nimani orzu qilgani, nimadan qo'rqayotgani, xotiralari haqida o'ylab ko'ring. Siz hatto tushunish uchun o'zingizni uning o'rnida tasavvur qilishga harakat qilishingiz mumkin u qanday his qiladi- uning o'rnida bo'lish. Bu dunyoni qahramoningizning ko'zlari bilan ko'rishning eng yaxshi usuli!

  4. O'zingizning xarakteringiz bilan sahnani tasvirlab bering. Agar siz nima haqida yozish haqida g'oya bilan qiynalayotgan bo'lsangiz, g'oya ishlab chiqaruvchisini toping va eng yaxshisini tanlang. Xarakteringiz turli vaziyatlarga qanday munosabatda bo'lishini shunchaki tasvirlab berishdan ko'ra ko'rsatishni unutmang. Bu sizga qahramonning shaxsiyatini yaxshiroq o'ylab ko'rishga yordam beradi va agar kerak bo'lsa, ushbu shaxsning tavsifini biroz tahrir qiladi. Agar sizning qahramonlaringiz hikoya davomida yuzaga keladigan vaziyatlarga ma'lum bir tarzda munosabat bildirsa, siz hamma narsani to'g'ri qilyapsiz.

    • "Ko'rsatish" va "aytib berish" o'rtasidagi farq shundaki, siz o'quvchiga qahramon haqida gapirganda, siz uning shaxsiy fazilatlarini hech qanday tarzda kuchaytirmaysiz (masalan, "Dasha odamlarga qayg'uradi"). Qahramonni o'quvchiga "ko'rsatish" bu qahramonni u yoki bu tarzda o'zini ko'rsatadigan muayyan vaziyatga qo'yishni anglatadi (masalan, "Dasha titrayotgan, yig'layotgan bolani quchoqlash uchun qo'l uzatdi, uni quchog'iga oldi va muloyimlik bilan ming'irladi: "Hammasi yaxshi. Hammasi yaxshi bo'ladi. "). Hikoyani chinakam qiziqarli va ta'sirli qilish uchun siz "aytib berish"dan ko'ra ko'proq "ko'rsatishga" harakat qilishingiz kerak.
    • Rohatlaning! Qahramonni rivojlantirish siz uchun zerikarli ish bo'lsa, foyda yo'q, chunki siz xarakterni yoqtirmasangiz, o'quvchilar uni yoqtiradimi? Bunday holda siz yaxshi hikoyaga ega bo'lishingiz dargumon.
    • Xarakteringizni hamma narsada mukammal qilishga urinmang. Misol uchun, siz uni kamon o'qqa tuta oladigan eng yaxshi qilichboz, shuningdek, ajoyib alpinist, qo'shiqchi, universal but, bo'yanish rassomi va boshqalarga aylantirmasligingiz kerak. Unga birdaniga minglab iste'dodlarni bog'lamang. "Hamma narsani" yaxshi biladigan qahramonlar yo'q. Qahramoningiz uchun bir nechta iste'dodlarni tanlang, ulardan qaysi birini ko'proq rivojlantirishi haqida o'ylang va qolganlari haqida sukut saqlang. Albatta, siz o'z xarakteringizni ajoyib va ​​qiziqarli qilishni xohlaysiz, lekin bu u hamma narsada eng yaxshi bo'lishi kerak degani emas, chunki aslida hech kim hamma narsada eng zo'r emas.
    • Internetda siz qiziqarli xarakter yaratishga yordam beradigan xususiyatlarni topishingiz mumkin. Qidiruv tizimiga quyidagi so'rovni kiritishingiz mumkin: "qiziqarli xarakterning fazilatlari ro'yxati" yoki "qiziqarli belgi tavsifi" (tirnoqsiz). Ushbu ro'yxatlar siz ilgari xayolingizga ham kelmagan qahramonni yaratishga yordam beradi.
    • Agar siz o'zingizning xarakteringiz uchun tasvirni topa olmasangiz, lekin uning shaxsiy fazilatlari haqida allaqachon yaxshi o'ylab ko'rgan bo'lsangiz (yoki aksincha), siz har doim qahramonning tashqi ko'rinishini uning shaxsiyati asosida o'ylab ko'rishingiz mumkin (va aksincha). Misol uchun, agar sizning qahramoningiz basketbol o'ynasa, siz uni baland qilib qo'yishingiz mumkin; agar sizda buralgan syujet bo'lsa, siz qahramonni qisqa va basketbol jamoasiga mos kelmaydigan qilib qo'yishingiz mumkin.
    • Hikoya yoki hikoyangizni yozganingizda, b O Hikoyaning ko'p qismini siz emas, balki sizning qahramonlaringiz ko'rsatishi kerak. Agar siz syujet nuqtasini boshqarayotgan bo'lsangiz va ularning har biri o'zingiz uchun yaratgan ma'lum odatlari va shaxsiy xususiyatlariga ega bo'lgan qahramonlar qanday munosabatda bo'lishini tasavvur qilsangiz, siz ajoyib hikoyaga ega bo'lasiz.

Kitob, hikoya yoki film ssenariysini yozishda xarakter yaratish qiziqarli va qiziqarli bo'lishi mumkin! Ammo boshqa tomondan, bu biroz qo'rqinchli, chunki e'tiborga olish kerak bo'lgan juda ko'p narsa bor. Eng muhimi, personajni yaratishda (u bosh qahramon yoki yovuz odam bo'lsin), unga jozibali, o'ziga xos xarakter xususiyatlarini berish va hamma narsani nazorat ostida ushlab turishga imkon beradigan usulni topish muhimdir.

Qadamlar

Jozibali xarakter yarating

  1. Qahramonlaringizga hikoyangizga mos ismlarni bering. Hikoyadagi har bir qahramon bosh qahramon yoki yon qahramon bo‘lishidan qat’i nazar, o‘z nomiga ega bo‘lishi kerak. Bundan tashqari, har bir ism bu hikoyaga mos kelishi kerak. Misol uchun, agar voqea 17-asr Irlandiyada sodir bo'lsa, "Bob" nomi aql bovar qilmaydigan ko'rinadi, ammo "Aidan" nomi juda mos keladi.

    • Yoki, agar siz bir guruh yaqin do'stlaringiz haqida yozsangiz, ularga Manya, Mariya, Mari ismli uchta qiz kabi o'xshash ismlarni bermang.
    • Agar siz hikoyada kimningdir ismini ishlatmasangiz ham, masalan, kichik qahramon, yozuvchi sifatida asaringizni qayta yozish yoki tahrirlashda aralashib ketmaslik uchun bu ismni bilish sizga foydali bo'ladi.
  2. O'quvchini qiziqtirish uchun ularga boy ichki dunyo va o'ziga xos xususiyatlarni bering. Qahramonlaringizga shaxsiy xususiyatlar va g'alati xususiyatlarni bering, masalan, shakar va qaymoq o'rniga har doim asal va qaymoq bilan qahva ichish. Ba'zi xususiyatlarni ishlab chiqishni boshlashingizga yordam beradigan ba'zi savollar:

    • Ular ekstrovertmi yoki introvertmi?
    • Agar ular musiqani yaxshi ko'rsalar, qanday?
    • Ular bo'sh vaqtlarida nima qilishadi?
    • Ular yotishdan oldin nima qilishadi?
    • Ularda ovqatlanish cheklovlari bormi?
    • Qahramonga kirishning yana bir qiziqarli usuli - uning nomidan shaxsiyat testlarini o'tkazish. Siz hayratlanarli kashfiyotlar qilishingiz mumkin.
  3. Unga o'ziga xos ovoz bering. Sizning qahramoningizning ovozi siznikidan farq qilishi mumkin va kuchli xarakter yaratish uchun siz u qanday ovoz berishini hal qilishingiz va nutqida bu tovushni etkazishingiz kerak. Hikoyangiz qachon va qayerda sodir bo'lishiga qarab turli dialektlarni o'rganing va ilhom olish uchun omma oldida bo'lganingizda suhbatlarni tinglang.

    • Sevimli hikoyangizni qayta o'qib chiqish va muallif qahramonlarning nutqini qanday etkazganini ko'rish juda foydali bo'lishi mumkin.
    • Buning o'rniga, nutqning turli xususiyatlarini o'rganish uchun do'stingiz bilan suhbatni yozib olishga harakat qilishingiz mumkin: siz qanchalik tez-tez pauza qilasiz, intonatsiya qachon o'zgaradi, qanday tezlikda gapirasiz? Qahramonning nutqini yaratish uchun ushbu ko'rsatkichlardan foydalaning.
  4. O'quvchida hamdardlik yaratish uchun xarakteringizni himoyasiz qiling. Bu hissiy yoki jismoniy zaiflik bo'lishi mumkin, masalan, yaqinda yo'qotish bilan kurashayotgan qahramon yoki charchaganida eshitish qobiliyatini yo'qotadigan super qahramon. Ko'p qirrali, yaxlit, o'zaro bog'liq xarakterni yaratish uchun siz unga barchamizda mavjud bo'lgan zaifliklarni berishingiz kerak.

    • Shuningdek, siz qahramonning insoniyligini ta'kidlash uchun boshqa qahramon bilan biror narsa (masalan, qo'rquv yoki tajriba) baham ko'radigan sahnani yozishga harakat qilishingiz mumkin.
    • Yomon odamni yozayotgan bo'lsangiz ham, unga hech bo'lmaganda bir oz insoniylikni berish yo'lini toping. Agar siz o'quvchiga yovuz odamning his-tuyg'ularini yoki niyatlarini tushuna olsangiz, bu hikoyaga keskinlik qo'shadi va uni o'qishni yanada qiziqarli qiladi.
  5. Qahramonning insoniy fazilatlarini ko'rsatish uchun kamchiliklar va kamchiliklarni qo'shing. Ehtimol, bosh qahramonning fe'l-atvori qisqa yoki do'stlarini unutishga moyildir. Agar unga faqat ijobiy xususiyatlar (sevgi, jasorat, aql va jozibadorlik kabi) berilgan bo'lsa, u o'quvchi uchun zerikarli va qiziqishsiz bo'lib qoladi.

    • Kamchiliklarni ular haqida gapirmasdan qanday qilib ko'rsatishingiz mumkinligini o'ylab ko'ring. Misol uchun, “Anna birinchi navbatda bolalarni ovqatlantirish o'rniga, kechki ovqatni o'zi yedi” deb yozish orqali siz voqea sodir bo'lgan joyni tasvirlashingiz mumkin.
  6. Hikoyani oldinga siljitish uchun xarakterga motivatsiya va maqsadni bering. Sizning hikoyangiz qahramon uchun nima uchun muhimligini o'ylab ko'ring. U bunga qanday aralashgan? Bu sevgi hikoyasi, epik sarguzasht, ilmiy-fantastik trillermi? Xarakter oxirida nimani yo'qotishi yoki nimani qo'lga kiritishi mumkin? Qahramon maqsadlari jozibali hikoya yozish uchun kalit hisoblanadi, shuning uchun faol, qiziquvchan qahramonni yaratish uchun ko'p harakat qiling.

    • Sizning xarakteringiz nimanidir qidiryaptimi? Agar u muvaffaqiyatsizlikka uchrasa, u nimani yo'qotadi? Boshqa odamlar uning muvaffaqiyatsizligiga yoki muvaffaqiyatiga ta'sir qilganmi? Bu hikoya yozishda o'ylash uchun ajoyib savollar.
    • Qahramon hikoyada faol ishtirok etishi kerak. Unga shunchaki voqealar sodir bo'lishi etarli emas. Shuning uchun nima xavf ostida ekanligi haqida yaxshilab o'ylab ko'ring.
    • Kitoblar, teleko'rsatuvlar yoki filmlardagi sevimli qahramonlaringiz haqida o'ylab ko'ring: ular qanday vaziyatlarga duch kelishadi va ular yaxshi va yomon stsenariylarga qanday munosabatda bo'lishadi?

    Belgilar profilini yarating

    1. Har bir qahramonning profilini kuzatib borish uchun tizimni o'ylab toping. Belgilar profili - bu hikoyadagi har bir qahramon haqida muhim ma'lumotlar va sanalar saqlanadi, ular allergik bo'lganidan tortib muhim sanalargacha (haqiqatan ham muhim narsa sodir bo'lganida). Kichkinaligidan qat'i nazar, har bir belgi uchun profil yarating. Axborotni tartibga solishning ko'plab usullari mavjud:

      • har bir belgi bo'yicha qaydlar bilan papkani saqlang;
      • belgi bilan bog'liq tafsilotlar saqlanadigan daftarni saqlang;
      • kompyuteringizda Word hujjatidan foydalaning;
      • smartfoningizdagi Eslatmalar funksiyasidan foydalaning;
      • Tafsilotlarni yopishqoq yozuvlarga yozing va xarakter rivojlanishini ko'rsatish uchun ularni devorga joylashtiring.
    2. Barcha tafsilotlarni bilmasangiz ham, xarakter profilini yaratishni boshlang. Ba'zida tafsilotlar hikoya ustida ishlashning o'rtasida paydo bo'ladi. Biroq, siz allaqachon qaror qilgan narsalarni yozing. Quyidagilarni kiritish kerak:

      • Ism, yosh, kasb, maxsus ko'nikmalar, ma'lumot, oila ma'lumotlari, bo'y, vazn, ko'z va soch rangi, xulq-atvor, odatlar va muhim sanalar.
      • Qo'shilishi mumkin bo'lgan juda ko'p tafsilotlar borki, ularning aksariyati hech qachon sizning hikoyangizga kirmasligi mumkin. Ammo siz ularni bilishingiz sizga yanada nozik va ishonchli xarakter yaratishga yordam beradi. Qahramon profiliga nima kiritilishi mumkinligi haqida batafsil ma'lumot olish uchun Internetda qidiring.
    3. Qahramonlaringizga rahbarlik qilish uchun hikoyangiz qanday hikoya ekanligini ko'rib chiqing. Loyihangizni ajoyib g'oya bilan boshladingizmi? Yoki ajoyib qahramon sizni ilhomlantirdi, lekin syujetga hali qaror qilmadingizmi? Bu erda to'g'ri javob yo'q! Biroq, hikoya qanday yo'nalishda bo'lishi va qahramon bu dunyoda qanday yashashi haqida o'ylash foydali bo'lishi mumkin. Ushbu ma'lumotlarni xarakter profilingizga qo'shing.

      • Misol uchun, agar sizda sevgi hikoyasi uchun ajoyib g'oyangiz bo'lsa va siz syujetning ba'zi nuqtalarini allaqachon bilsangiz, ularni yozib oling va qahramon u erga mos keladimi-yo'qligini tekshiring. Agar siz g'ayrioddiy narsalarni qiladigan romantik qahramonni xohlasangiz, unga unutuvchanlik yoki beparvolik berish mantiqqa to'g'ri kelmaydi.
    4. Boshlashdan oldin dunyoni yaratishga biroz vaqt ajrating. Siz zamonaviy dunyoda sodir bo'lgan biror narsa yozyapsizmi yoki xayoliy sayyoradagi hikoyani yozyapsizmi, sizning qahramoningiz yashaydigan jismoniy makon haqida o'ylash muhimdir. Masalan, uning uyi qanday ko'rinishga ega? Yoki u joydan ikkinchi joyga qanday harakat qiladi?

      • Bu dunyo biznikidan farq qiladimi yoki tarix boshqa vaqtda sodir bo'ladimi yoki yo'qligini aniqlashga yordam beradigan boshqa jihatlar: hukumat, ijtimoiy sinflar, ish tuzilmasi, iqtisodiyot, madaniy me'yorlar, transport turlari, yashash sharoitlari, tarixiy ahamiyatga ega voqealar, qonunlar. , dam olish va ovqatlanish.
      • Bu sizning xarakteringiz yashaydigan dunyo. Va bu haqiqatan ham qahramonning shakllanishiga ta'sir qilishi mumkin, shuning uchun ba'zi ma'lumotlarni oldindan o'ylab ko'rish juda foydali bo'ladi.

    Yozayotganingizda o'zgarishlar qiling.

    1. Xarakteringizni tinglang va agar kerak bo'lsa, o'zgarishlar kiriting. Yo'q, mubolag'asiz. Ishingizni baland ovozda o'qing va xarakteringiz qanday ovoz berishini tinglang. Muloqot va uning qanday kechishiga e'tibor bering, qahramonlarning tavsiflarini tinglang. Nima yozganingizni eshitganingizda, siz qayerda tafsilotlarni kiritishingiz yoki hatto takrorlanadigan parchalarni olib tashlashingiz kerakligini bilib olasiz.

      • Bundan tashqari, hujjatlaringizni sizga o'qiy oladigan ba'zi dasturlar mavjud. Hikoyangizni yozish uchun foydalanadigan dasturda bunday xususiyat bor yoki yo'qligini tekshiring.
    2. Kichik belgilarga e'tibor bering: ular muhim bo'lishi mumkin. Ishlayotganingizda, kichik qahramon siz kutganingizdan kattaroq rol o'ynashini yoki aksincha, potentsial bosh qahramon unchalik ahamiyatli bo'lmasligini bilib olishingiz mumkin. Belgilarni ma'lum rollarga majburlashdan ko'ra, ushbu o'zgarishlarni kuzatish va ular orqali ishlash uchun belgilar profillaridan foydalaning.

      • Misol uchun, JK Roulingda Nevill Longbottom va Din Tomas kabi bir nechta "kichik" belgilar mavjud edi. Ularga dastlab Garri Potter olamida muhimroq rol berilgan edi, ammo hikoya davom etar ekan, muallif ularning ahamiyatini kamaytirdi.
    3. Qismlarni almashtirishga tayyor bo'ling, chunki hech narsa doimiy emas. Ko'pgina ilmiy-fantastik yozuvchilar o'zlarining qahramonlari hikoyani boshqaradi va ba'zida loyiha boshidan oxirigacha narsalar keskin o'zgarishi mumkinligiga ishonishadi. Siz bosh qahramon butunlay boshqa jins bo'lishi kerakligini (yoki umuman bo'lmasligi) bilib olishingiz mumkin. Yoki siz hikoyangiz ma'lum bir vaqt oralig'ida yoki boshqa dunyoda sodir bo'ladi deb o'ylagandirsiz, lekin yozish jarayonida siz yangi kashfiyotlar qildingiz.

      • Keskin o'zgarishlarni amalga oshirganingizda, hikoyani yo'qotayotgandek his qilishning oldini olishning foydali usuli - asl ishingizni oddiygina o'chirish emas, balki "qisqa" deb nomlangan boshqa hujjatga nusxalash va joylashtirishdir. Shunday qilib, agar siz orqaga qaytmoqchi bo'lsangiz va kerak bo'lsa, unga murojaat qilmoqchi bo'lsangiz, materialga ega bo'lasiz.
    • O'zingizning janringiz va uslubingiz bo'yicha ko'proq adabiyotlarni o'qing. Agar siz ssenariy yozsangiz, ssenariylarning qog'oz nusxalarini o'qing. Agar siz ilmiy fantastika yozsangiz, ko'proq ilmiy fantastika o'qing. Nima qilishni xohlasangiz ham, iloji boricha ko'proq ma'lumotni o'zlashtirib, o'sha sohada mutaxassis bo'ling.
    • Yodda tutingki, yozish ijodiy san'at turidir, shuning uchun o'z qahramonlaringiz bilan tajriba o'tkazing.

    Ogohlantirishlar

    • Hech qachon asaringizda yoki personaj yaratishda boshqa mualliflarni plagiat qilmang. Albatta, siz boshqa yozuvchilardan ilhom olishingiz mumkin, lekin bu ilhom sizni o'zingizning noyob ijodingizga yetaklasin.
Keling, mantiqni yaxshi ko'rishimdan boshlaylik. Hamma narsada. Shuningdek, maqola harakatga qadam-baqadam qo'llanma bo'lib ko'rinmaydi, men uni faqat qanday qilib mantiqiy dunyoni/xarakterni, uning xarakterini yaratish va nom topish mumkinligini ko'rsatish uchun yozyapman.

Buning uchun ko'plab kitoblar va qo'llanmalar mavjud. Bizning intiluvchan ssenariy mualliflarimiz hatto asosiy narsalarni o'qishga ham dangasa. Natijada, biz hatto ikkinchi darajali eskizlar va skriptlarni ham olmaymiz. Ha, har kimning tasavvuri bor va o'ziga xos narsani o'ylab topishni istaydi, lekin siz uni qoidalar va mantiqqa asoslangan holda o'ylab topishingiz kerak.

Hech kim o'lik shahar atrofida yugurib, dunyoni qutqaradigan yana bir Lenya Vasilev haqida o'qishga qiziqmaydi. Lenya Vasilev kim? Nega u yuguradi va qutqaradi? Nega u mehribon?
Bu hikoyalarni o'qiyotganda menda va yana minglab savollar bor.

Muammolar nafaqat asosiy va ikkinchi darajali belgilarning tasvirlarini shakllantirishda, balki umumiy rasmning yaxlitligida ham paydo bo'ladi. Endi biz yuqorida aytib o'tilgan Leonid haqida o'qiymiz, keyin u Orxergan sayyorasidan Zirbidix bilan do'stdir. Zirbidix esa kulganda, chodirlarini kulgili qimirlatadi. Bu juda muhim nuqta.
Yaxshi, nima. Sizning dunyongiz - sizning qoidalaringiz.

To'g'ri nomlar.
Shunday qilib, keling, maqolam mavzusiga qaytaylik - mantiq va xarakterni shakllantirish qoidalari.
Har biringizning ismingiz bor. O'ylab ko'ring, nega sizning ismingiz o'sha Zirbidix emas? Siz Aleksandr yoki Mixail bo'lasizmi, sizning ismingiz hikoyaga ega. Bu nimanidir anglatadi. Onomastika. Bu so'z juda katta ma'noga ega. Bu to'g'ri nomlarni o'rganadigan va juda ko'p sonli turli sohalarni o'z ichiga olgan fan bo'limi.
"Iskandar" nomi nimani anglatishini bilish uchun biz antroponimiyaga murojaat qilishimiz mumkin. Aleksandr - jasur himoyachi (yunoncha). Endi batafsilroq ko'rib chiqaylik. Biz ssenariy yozyapmiz, bizning bosh qahramonimiz Aleksandr va hech bo'lmaganda oddiy bilimga ega bo'lsak, biz Aleksandrning xarakterini, vaziyatlarda o'zini qanday tutishini yozishimiz mumkin.
Nomlarni "tasodifiy" ixtiro qilish kabi narsa yo'q. Bu aniqroq sodir bo'ladi, lekin bu yozuvchining ixtiyorida. Yuqorida aytganimdek, sizning dunyongiz sizning qoidalaringizdir.

Qanday qilib ismlarni o'ylab topaman?
Misol uchun, men ma'lum xarakterli xususiyatlarga ega bo'lgan ijobiy xarakterni o'ylab topishim kerak. Men bu xususiyatlarni yozaman va eng ustunini tanlayman. Ehtimol, uning zaif tomoni bor - u balandlikdan qo'rqadi. Keyin biz tarjimonlarga boramiz va "balandlikdan qo'rqish" iborasini o'zingiz yoqtirgan tilga tarjima qilamiz. Yoki yaxshiroq, hikoyangizga eng chiroyli tarzda mos keladigan. Misol uchun, men bask tilini tanladim (Ispaniyaning shimoliy hududlarida va Frantsiyaning janubiy hududlarida yashovchi odamlar). Biz olamiz: alturas de beldur. Endi bu fikrlash uchun oziq-ovqat. Belgini chaqirish mumkin: Alturas yoki Beldur. Qahramonimizga mastlikni qo'shamiz. Mast - mozkor. Zo'r, Alturas Mozkor: Mast balandliklar.
Bizning bosh qahramonimiz Alturas Mozkor. Balandlikdan qo'rqadigan va doimo muhtojlarga yordamga keladigan ichkilikboz. Agar u hushyor bo'lsa yoki uni bo'rilar 10 metrlik archa ustiga haydamagan bo'lsa
Xarakter uchun poydevor qo'yilgan.

Hayvonlarning nomlari.
Kirpi.
- Qarang, bu tipratikan!
- Nega kirpi?
- Nega yo'q? U kirpiga juda o'xshaydi.
- Kirpi qanday ekanligini qanday bilasiz?
- Xo'sh, men hammasi shu ekanligini bilaman. Bu kirpi, davr!
(c) "Do'stim va men qanday qilib kirpi topdik" yunoncha kitobidan parcha.

Yo'q, kirpi nomi shunday o'ylab topilmagan. Bundan tashqari, so'zlarning kelib chiqishini o'rganadigan fanning bir tarmog'i - etimologiya mavjud. Nima uchun kirpi kirpi deb ataldi? Nima uchun ayiq boshqa narsa emas, balki ayiq? Bu fan bizga bu savollarga javob beradi.

Bizning Alturalarimiz kim bilan jang qiladi? Albatta, ba'zi Dyrgerey bilan. Bu jele massasiga o'xshaydi. Yo'q, kuting, bizda mantiqiy dunyo va mantiqiy odamlar bormi?
Brokebacks bo'lsin.

Birinchi xususiyat: Siz tashqi ko'rinish yoki qobiliyatga qarab yirtqich hayvonlarning nomlarini yaratishingiz mumkin.
Thornshot o'ng panjasi bilan quloqlarini tirnashni yaxshi ko'rgani uchun emas, balki shunday nomlangan. U tikanlar otadi.
Bu yirtqich hayvonlarni ixtiro qilishning eng keng tarqalgan usuli.

Ikkinchi xususiyat: Zaharli shox zaharli bo'lgani uchun shunday aniq nomlangan. Biz oddiy hayvonni olamiz va unga sifatdosh qo'shamiz. Bo'ri. Bu oddiy bo'riga o'xshaydi, lekin sizga ko'proq original narsa kerakmi? Bu yerdan kelib chiqadi: shiddatli, qora, qizil ko'zli (Linuxoid), kamon oyoqli, kalta dumli va hokazo.
Bu sizning o'yin jurnalingizda juda epik ko'rinadi: Alturas Qizil Ko'zli bo'riga qattiq zarba berdi.

Uchinchi xususiyat: Bizning yaxshi eski tarjimonimiz. Qisqa oyoqlarmi? Mayli, bu Labourrac bo'lsin. "Laburrak" so'zini eshitganingizda darhol boshingizga juda katta, kalta oyoqli narsaning tasviri paydo bo'ladi, lekin bahaybat tanasi va ulkan to'mtoq boshi sizni dam olishga imkon bermaydi va u haqiqatan ham do'stlik izlamasligidan ogohlantiradi. siz bilan, shundaymi?

Keling, Brokebacksga qaytaylik.
Bu kulgili hayvon bo'lib chiqadi. Baqiruvchi (janjal qiladi, so‘kadi) dumbali qushlar suruvi. Ehtimol, ular ayniqsa qo'rqinchli va xavfli emas, lekin ular hatto o'liklarni ham olishlari mumkin. Dahshatli raqib :).

Joylarning nomlari.
Mana, bizning Alturalarimiz Shamollar platosida turibdi, uning qarshisida esa minglab Hunchbacks qo'shini.

- Alturas, Shamollar platosi ularga qarshi kurashish uchun eng yaxshi joy ekanligiga ishonchingiz komilmi? Va nima uchun ularga umuman kerak?
"Bunday jonzotlarga mening yurtimda joy yo'q." Agar bolalar eshitsa-chi?
- Atrofga qarang, ular qanday bolalar? Biz 1000 metr balandlikdamiz va yarim tun.
- 1000 metr? Yarim tun? Balki siz haqsiz. Bu erda bolalar yo'q, shuning uchun pubga borish vaqti keldi.
(c) Laburrakni mag'lub etgan Alturasning xotiralaridan.

Joy nomlarini topish juda oson. Dahshatli g'or? Ming chaqmoqlar tepaligi? Qon ko'li? Shunday bo'lsin. Bu joyni mukammal darajada tavsiflaydi.
Va agar siz buni juda oddiy deb hisoblasangiz - tarjimonlar. Shamol - Haizea. Juda yaxshi? Aks holda! Heize platosi.

Yo'q, men sizni har safar tarjimonlarga murojaat qilishga va minglab universal nomlarni yaratishga majburlamayman. Men sizni ishlaringizda mantiqiy bo'lishga va umumiy uslubni saqlashga taklif qilaman.

Asarning umumiy uslubi haqida bir oz.
Illatiera uchun ssenariy yozganimda (menimcha, bu loyiham haqida ko‘pchilik biladi), u tabiiy ravishda o‘z uslubimda, o‘z ism-shariflarim, personajlarim va hokazolar bilan yozilgan. Ssenariyni tahrirlashni o'z zimmasiga olgan bitta "Ssenariy muallifi" bor edi (hali ham bor).
Natijalar haqida gapirmayman, lekin 1 ta holat meni hayratda qoldirdi. U allaqachon shakllangan dunyo uslubiga o'ziga xos narsani kiritishga harakat qilganida, shisha ustidagi vilkaning ovozi kabi chiqdi.
Bu butunlay uslubdan chiqib ketganidan xijolat bo'ladimi, deb so'raganimda, ular "Yo'q, bu ajoyib ism" deb javob berishdi. Men yelka qisishdan boshqa ilojim qolmadi.

Tasavvur qiling-a, atrofida faqat Lesha, Petra, Vasiliy va keyin birdan Zimbumba bor. Bu hech bo'lmaganda ahmoqlikka olib keladi. Bu ishlarda taxminan shunday ko'rinadi. Siz, albatta, Zimbumba Afrikadan, deb aytishingiz mumkin, lekin o'quvchini / o'yinchini tayyorlash uchun buni oldindan aytish kerak.

Men sizga qahramonlar va dunyoning shakllanishi haqida bir oz gapirib berdim. Bu haqda yetarlicha kitoblar yozilgan. Dangasa bo'lmang, o'qing, mantiqsiz izlar emas, balki to'g'ri va qiziqarli dunyolar yarating.

Xo'sh, men boshlaganimdek yakunlanaman. Men mantiqni yaxshi ko'raman. Hamma narsada.
Agar menga rus va saxiy xarakter kerak bo'lsa, u Innocent emas, balki Robert deb nomlanadi.
Umid qilamanki, maqola sizga kamida bir oz foydali ma'lumot beradi.

Har bir kitob, pyesa, film, roman va o‘yin bir umumiy jihatga ega – u kamida bitta xarakterga ega. Ba'zilarida ikki yoki undan ko'p, boshqalari esa minglab belgilarga ega! Ba'zan "xarakter" siz bo'lasiz.


Qahramonlar qanday bo'lishidan qat'i nazar, ularsiz kitoblar va filmlar jonsiz va zerikarli bo'lar edi. Ushbu qo'llanma sizga asoslarni beradi va o'z qahramonlaringizni qanday yaratishni o'rganishga yordam beradi!

Qadamlar

O'zingizning xarakteringizni yarating

    O'rnatish yoki ochilish sahnasini aniqlang. Qog'ozda yoki kompyuter ekranida "pardani ko'tarasizmi", sizning xarakteringiz virtual yo'qlik bo'lsa ham, bir joyda mavjud bo'lishi kerak. Ehtimol, bu Parijdagi kvartira yoki Nyu-Yorkdagi avtoturargoh bo'ladi. Bu nafaqat sizning xarakteringiz uchun zamin yaratadi, balki uning shaxsiyatini aniqlashga yordam beradi.

    Jurnalistik qoidaga rioya qilgan holda, quyidagi ma'lumotlardan boshlang:

    Qaerda, kim, nima, qachon va qanday...

    Ta'lim, maktab, kasb, ish joyi, maqsad

    Mojaro, dilemma, imkoniyat, tanlov/harakat (foyda va oqibatlar),

    Salomatlik, shahvoniylik, fikrlash, hayot bosqichlari, xavf-xatar, g‘alaba/mag‘lubiyat, ko‘tarilish/pastlanish, o‘lim,... Agar siz personaj yaratmoqchi bo‘lsangiz, ehtimol sizning boshingizda syujet/hikoya g‘oyasi bordir. .

    • Agar siz “Uzuklar hukmdori” kabi buyuk, keng qamrovli doston ustida ishlayotgan bo‘lsangiz, sizga butun dunyo qahramonlar kerak bo‘ladi: yaxshilik, yovuzlik, erkak va ayol... hatto yaxshilik xizmatkori bo‘lmaganlar ham. yomon.
    • Agar siz introspektiv hikoya yozayotgan bo'lsangiz, sizga ko'pi bilan bitta qahramon kerak bo'lishi mumkin.
  1. Ijodkor bo'ling."Xarakter" degan so'zni eshitganingizda birinchi bo'lib xayolingizga mana shu narsa kelsa-da, ularning har biri ham inson bo'lishi shart emas. Masalan, Tolkinning “Uzuklar hukmdori” romanida Karadras tog‘i sovuq tahdid bilan to‘lgan personaj sifatida namoyon bo‘lsa, Xemingueyning “Chol va dengiz” masalida marlin bosh qahramonlardan biriga aylanadi.

    Arxetip/naqsh bilan boshlang. Sizning hikoyangiz kimni xohlashingizni aniqlaydi, ammo keng mezonlar bilan boshlash sizni yo'q qilish jarayoni orqali asta-sekin xarakteringizni belgilaydigan qarorlar qabul qilishingizga yordam beradi. Shunday qilib, siz ortiqcha marmar qismlarini kesib, unda yashiringan haykalni ochib beradigan haykaltaroshga o'xshaysiz. Belgilar sxemasi madaniyat va shaxsiy xususiyatlarni (oddiy odam yoki qahramon, zolim, supermen yoki ork) o'z ichiga oladi.

    • Katta ehtimol bilan, mojaroni ifodalash uchun sizning syujetingizda qahramon (qahramon) va antagonist (yomon) bo'lishi kerak. Kichkina qahramonni, masalan, yordamchi, eng yaxshi do'st, ishqiy qiziqish, yordamchi yoki boshqa muhim shaxsni tanishtirish tavsiya etiladi. E'tibor bering, ba'zida siz bosh qahramon deb o'ylagan kishi - yaxshi yigit - antagonist sifatida tasvirlanadi. Masalan, Kong King Kong.
    • Balki siz Klint Istvud kabi antiqahramonlardan foydalanishingiz mumkin Oppoq otliq; yaxshi yomon odamlar sifatida Lenny Small in Sichqonlar va odamlar haqida; Jek Chumchuq kabi qorong'u otlar Karib dengizi qaroqchilari; femme fatale (uga qarshilik ko'rsatib bo'lmaydi va o'z odamini buyuklikka, qiyinchiliklarga, xavf va falokatga olib boradi), xuddi Jessica Rabbit kabi. Rojer quyonini kim tuzatdi; Iago kabi xiyonatkor do'stlar Otello yoki Piter Baelish Taxtlar o'yini; yoki ehtimol Smeagol kabi aqlli yo'lboshchi Uzuklar hukmdori. Bu qahramonlarning har biri arxetip sifatida boshlangan va keyin hikoyaning rivojlanishi bilan yangi shakllarga ega bo'lgan.
  2. Maxsus xususiyatlarni qo'shing. O'zingizning xarakteringiz arxetipini aniqlaganingizdan so'ng, siz o'ziga xos xususiyatlar va fazilatlarni qo'shishingiz, xarakteringizga xos bo'lmagan narsalarni olib tashlashingiz va marmar haykalingizni namoyon qila boshlashingiz mumkin. Tomoshabinlar sizning xarakteringizga nisbatan nimani his qilishlarini xohlayotganingizni o'zingizdan so'rang: sevgi, achinish, jirkanish, hamdardlik yoki umuman hech narsa. Istalgan natijaga qarab belgi chizishni boshlang.

    • Qahramonning jinsi haqida qaror qabul qiling. Bu xarakterning umumiy nuqtai nazarini o'rnatadi, arxetipga xos xususiyatlarni taklif qiladi va hatto jamiyatdagi noto'g'ri qarashlar nuqtai nazaridan qaralganda, xarakteringizning ziddiyatlari va hikoyasi uchun boshlang'ich nuqta bo'lishi mumkin. Masalan, tantanali bo'lmagan erkak takabbur ayolga qaraganda boshqacha qabul qilinadi. (Bu ikkala holatda ham sizning xarakteringizni yanada aniqlaydi!)
    • Yosh ham muhim omil hisoblanadi. Keksa odamlar dono deb qabul qilinadi, ammo bu boshqa holatlarda ham rol o'ynaydi. Yosh yovuz odam ko'pincha tasvirlangan va yomon qon yoki shunchaki aqldan ozganga o'xshaydi. Keksa yaramasni ham shunday ko'rib chiqish mumkin, lekin hayotning qiyinchiliklari bilan ham oqlanadi, bu unga yanada chuqurroqdir. Idealist yosh qahramon shunchaki to'g'ri ish qiladigan yo'qolgan jangchidan farqli tuyg'ularni uyg'otadi. Ularning tarixdagi umri tugagach, bunga munosabat ham butunlay boshqacha bo'ladi.
    • Ba'zida qahramonlar bir-biriga zid bo'lishi mumkin. Don Kixot butun umrini ritsarlik romantikalarini o'qish bilan o'tkazgan va g'amgin darajada sodda odam bo'lgan nojo'ya chol edi. Ammo aynan mana shu soddalik uni sarguzasht va muhabbat izlashga, voqelik uning umidlarini oqlamaganida, atrofidagi dunyo haqida fantastik g‘oyalar yaratishga undadi.
  3. Qahramoningizning maqsadi yoki maqsadini aniqlang. Qo'rqinchli hikoyada qahramon har qanday usulda omon qolishga intilishi mumkin - masalan, Ripley Chet ellik; romantik hikoyada antagonist qahramonning shahzoda Xamperdink singari "haqiqiy sevgisini" topishiga to'sqinlik qilishga harakat qiladi. Malika kelinga.

    • Qahramonlaringiz o'rtasidagi muqarrar to'siqlarga qanday qarshi turishi va ularning maqsadlari ularni eng aniq belgilaydi. Murakkab hikoyalarda bu doimiy ravishda kesishishi mumkin, ba'zi qahramonlarning maqsadlari va yutuqlari boshqalarga xalaqit beradi, keyingi harakatlarni yaratadi va voqealarni aralashtirib yuboradi va asta-sekin stavkalarni oshiradi.
  4. Ularni ochishga ruxsat bering. Qahramonni haqiqatan ham jonlantirish uchun ularga hikoyadan ustun turadigan shaxsiyatni bering. Sizning xarakteringizning ba'zi shaxsiy xususiyatlari hech qachon to'g'ridan-to'g'ri hikoyangizda namoyon bo'lmaydi, lekin sizning xarakteringiz qabul qilishi kerak bo'lgan qarorlar haqida ma'lumot berishga yordam beradi.

    • Qahramoningizga yoqadigan va yoqtirmaydigan narsalar ro'yxatini tuzing va uning muvozanatli ekanligiga ishonch hosil qiling. Boshqacha qilib aytganda, bitta sevimli mashg'ulotda 10 ta bezovta qiluvchi omil bo'lmasligi kerak va aksincha. Hatto eng injiq qahramonlar ham nimanidir yaxshi ko'radilar, garchi bu ularning oynadagi tasviri bo'lsa ham.
    • Sizning xarakteringizning munosabati bir-birini to'ldiruvchi fazilatlardan iborat bo'lib, ular kutilmagan harakatlarga olib kelishi va tomoshabinlarning unga bo'lgan munosabatini o'zgartirishi mumkin. Misol uchun, erkinlikni sevadigan xarakter, ehtimol, hokimiyatga bo'ysunmaydi; agar ular mevali pishiriqlar va yorqin mashinalarsiz yashay olmasalar, ular tejamkorlik va cheklovlarni hurmat qilishlari dargumon. Agar sizning xarakteringiz shafqatsiz bo'lsa-da, lekin kutilmaganda nochor bolani yonayotgan binodan qutqarsa, tomoshabinlar u haqidagi g'oyani butunlay qayta ko'rib chiqadilar.
  5. Xarakteringizga bir oz ziravor qo'shing. Yaxshi odatlar, yomon odatlar yoki oddiygina xarakter jiddiy intizom yoki yo'l-yo'riqsiz to'xtata olmaydigan narsa. Bu uning tirnoqlarini tishlash (bu uning tashvishini ko'rsatadi) yoki sochlarini majburiy tarash (bema'nilik yoki ishonchsizlik) kabi kichik narsa bo'lishi mumkin; yoki giyohvandlik (mas'uliyatdan qo'rqqan va qochish izlayotgan kishi) yoki o'lim istagi (umidsizlik va umidsizlik) kabi jiddiy narsa.

    • Sizning xarakteringizga qanchalik ko'p bunday fazilatlar va kichik narsalarni bersangiz, ular tomoshabinlar tasavvurida shunchalik tez "jonlanadi".
  6. Xarakteringizga oynali uy bering. Tashqi xususiyatlarni ishlab chiqing, masalan, yashash joyi, tashqi ko'rinishi, uy hayvonlari mavjudligi va boshqalar.

    • Sizning qahramoningiz elita hududidagi yaxshi saqlangan uyda (pul aristokratiyasi) yoki yirtilgan kulbada (qiyin hayot) yashaydimi? Siz tanlagan tafsilotlarning aksariyati xarakter yoki ularning tarixi haqida biror narsa taklif qiladi.
  7. Ularning qo'rquvlari, zaif tomonlari, rag'batlari va eng muhim sirlari bilan ishlang. Bu yanada real xarakterni yaratishga yordam beradi va ularning arxetipini rivojlantirishga imkon beradi. Ommabop qahramonning kuchi va zaifligi sadoqat yoki xiyonatdir.

  8. Atrofingizdagi odamlarning xulq-atvori va xususiyatlarini o'zlashtirishingiz mumkin. Do'konda yoki metroda odamlarni tomosha qiling. Hamma joyda siz xarakteringiz uchun zarur shartlarni topishingiz mumkin.

    • Tashqi ko'rinishga e'tibor bering - burun, jag'lar, quloqlar, tananing shakli, kiyim ularga qanday mos kelishi yoki o'zini qanday ko'rsatishi.
    • Agar siz ularning tashqi ko'rinishini yoqtirsangiz, o'zingiz uchun jozibali ko'rinadigan daqiqalarni tasvirlab bering va ularni qahramonlaringizga o'tkazing. Agar siz qo'rqinchli bo'lib tuyulgan odamni ko'rsangiz, bu sabab mutlaqo asossiz yoki siyosiy jihatdan noto'g'ri bo'lsa ham, nima uchun u sizni qo'rqitayotgani haqida o'zingiz bilan halol bo'ling. Belgilaringizni aniqlash uchun ushbu ma'lumotlardan foydalaning.
    • Shunday belgilar yarating birlashmoq Bu xususiyatlarni bir yoki ikki kishidan to'liq ko'chirib o'tkazmaslik kerak, chunki ular buni bilib olishsa, siz muammoga duch kelasiz.
  9. Ramziy arxetiplar bilan assotsiatsiyalar yarating. Qachonki, xarakterning xususiyatlarini narsalar haqida qanday fikrlashimizga moslashtirsangiz, bu sizning xarakteringizni aniqlashga va ularning kayfiyati va harakatlarini bashorat qilishga yordam beradi. Masalan,

    • Atirgullar uzoq vaqt gullamaydi, lekin odamlar ularni yaxshi ko'radilar.
    • Ilonlar oldindan aytib bo'lmaydi va ogohlantirishsiz tishlashi mumkin.
    • Tosh binolar barqaror va o'zgartirish qiyin.
    • Bo'ronlar halokatga olib keladi, lekin tiklanishni bashorat qiladi.
    • O'tkir qilich ham uni ko'targan kishiga xavf tug'diradi.
  10. Xarakteringizning tashqi ko'rinishini oling. Birinchidan, siz gaplashgan va o'zingizning xarakteringiz uchun hal qilmoqchi bo'lgan hamma narsaning aql xaritasini tuzing. Ovoz yozish moslamasini oling - o'zingizni ko'pgina telefonlar yoki kompyuterlarda yozib olishingiz mumkin - va o'zingiz bilan suhbatlashing yoki yaxshisi, xarakteringizda bo'lganingizda do'stingiz siz bilan suhbatlashsin. Keyin uni yozing, xarakteringiz haqida bilmagan narsalarni ochish uchun aql xaritangizni to'ldiring va ularning shaxsiyati ustida ishlang. Agar siz yozib olishda xatoga yo'l qo'ysangiz, uni har doim tasvirni tarmoqqa ajratish va fikrni yanada chuqurlashtirish uchun ishlatishingiz mumkin.

    • O'zingizning xarakteringizni his qiling va o'zingizni uning o'rniga qo'ying. Ba'zan eng yaxshi belgilar sizning ideallaringiz, xarakteringiz, kuchli va zaif tomonlaringiz, shuningdek, oilangiz, do'stlaringiz va dushmanlaringizdan kelib chiqadi.
    • Esingizda bo'lsin: xarakteringizni bermang Hammasi va darhol! Agar sizning qahramonlaringiz o'zlarini juda ochiq odamlar sifatida ko'rsatmasa, ularni biroz sirli qiling. O'quvchilarga satrlar orasida o'qishga ruxsat bering. Lekin uni haddan tashqari oshirib yubormang va ularni juda tushunarsiz va sirli holga keltirmang.
    • Agar qo'llab-quvvatlovchi qahramonlarni topishda muammoga duch kelsangiz, bir nechta stereotiplarni oling va ularni rivojlantiring.
      • Masalan: Eridan ranjigan keksa kutubxonachi. U doimo bir kun kelib uni topib olishidan qo'rqib yashaydi.
    • Syujetni qayerda olishni hal qilishning bir usuli - bu tajriba, muqobil g'oyalarni yozish va qahramonning qayerda ekanligini ko'rish. Shunday qilib, siz o'zingiz yoqtirgan syujetni ishlab chiqish variantini tanlashingiz mumkin.
    • Agar siz hayvon xarakterini yaratayotgan bo'lsangiz, mushukni ayting, inson xarakteri bilan xuddi shunday qiling. Mushukning tashqi ko'rinishini, yoqtiradigan va yoqtirmaydigan narsalarni tasvirlab bering. Mana bir misol: "Kichik qora mushuk, Shadow, Kristina ismli qiz bilan baxtli sayohat qilmoqda. Soya mushukning yorqin sariq-yashil ko'zlari va oq paypoqli uzun, ipakdek qora paltosi va engil dumli."
    • Siz tanlagan qahramon turi hikoyaning qanday rivojlanishini aniqlaydi. Agar bosh qahramonlar muhit va muhitga mos tushsa, syujet chizig‘ining rivojlanishi silliq kechadi, qahramonlar boshqalar bilan qo‘shilib, o‘z fonidan ajralib turmaydi. Agar ular diametral ravishda qarama-qarshi bo'lsa, boshidanoq keskin ziddiyat paydo bo'ladi va siz uni birinchi qatorlardanoq ishlashni boshlaysiz.
    • Yoki stereotiplarni oling va bu kartani boshqacha o'ynang.
      • Masalan: Keksa kutubxonachi o'zini g'alati tutadi, chunki u buni zarur deb hisoblaydi. Darhaqiqat, u kuchukcha va muzqaymoqni sevadigan, qarindosh bo'lmasa ham, "buvim" deb ataydigan odamlardan biridir.
    • Siz oddiy belgidan boshlab, murakkabroq tafsilotlarga o'tishingiz mumkin. Siz boshidanoq dahshatli murakkab xarakter yaratishingiz shart emas. Darhaqiqat, qahramon haqidagi ma'lumotlarni asta-sekin ochib berish bilan siz faqat o'quvchilarning qiziqishini uyg'otasiz.
    • Elementlarni aniq tartibda ishlashingiz shart bo'lmasa-da, tashqi ko'rinishi haqida qaror qabul qilishdan oldin qahramonning shaxsiyati haqida o'ylash osonroq bo'lishi mumkin.
    • Atrofga qarang, ehtimol sizning keyingi hikoyangizda Vanya amaki yoki Masha xola bo'lishi mumkin. Yoki ularning shaxsiy xususiyatlarini bir belgiga aralashtirib yuboring.
    • Esingizda bo'lsin: bu jarayon sizga ko'proq yoki kamroq haqiqiy xarakterni yaratishga yordam beradi. Agar kerak bo'lsa, ushbu turdagi aktyorni yaratish uchun qanday bosqichlarni qo'shish yoki olib tashlash kerakligini ko'rib chiqing.
    • Ular sizga qiziqarli voqealarni aytib berishganda, tingla! Badiiy yoki fantastika. Kim biladi? Siz otangizning sobiq sevgilisining erini o'ldirgan qizidan ajoyib xarakter yaratishingiz mumkin!
    • Ishonchli xarakter uchun jismoniy jozibadorlik unchalik muhim emas (faqat uning shaxsiyatini ko'rsatadigan asosiy tafsilotlarga e'tibor bering).