Badiiy qahramonni qanday sahnalashtirish kerak. “Qahramon obrazini yaratish va rivojlantirish”. Xayoliy odam aqlli odamdan farq qilishi kerak

Xarakter har qanday animatsiyaning asosiy figurasidir, shuning uchun unga juda katta e'tibor berilishi kerak. Ushbu maqolada siz jonli, ishonarli personajlarni yaratishga yordam beradigan mutaxassislarning maslahatlarini topasiz, shuningdek, Pixar multfilm qahramonlarini qanday yaratishi bilan tanishasiz.

1. Mimikalarga e'tibor qarating

Daffy Duck, Bugs Bunny va boshqa sevimli qahramonlarning yaratuvchisi Tex Avery o'z personajlarini yaratishda hech qachon yuz ifodalarini e'tiborsiz qoldirmadi va bu ularni mashhur qildi.

Xarakterning tabiatiga qarab, uning his-tuyg'ulari aniq yoki biroz yashirin bo'lishi mumkin, shuning uchun qahramoningizni rivojlantirishda uning shaxsiy fazilatlari haqida o'ylang va shu asosda uning yuz ifodalari ustida ishlang. Afsonaviy Tex Avery ishining ajoyib namunasi, hayajonlanganida ko'zlari bosh suyagidan chiqib ketgan bo'ri edi. Boshqa tomondan, Droopyni qo'yishingiz mumkin, u umuman his-tuyg'ularga ega emas.

2. Qahramonlaringizni maxsus qiling

Mett Groening The Simpsons filmini yaratganida, u tomoshabinlarga boshqa teleko'rsatuvlardan farq qiladigan o'ziga xos narsani taklif qilishi kerakligini bilar edi. Shu bois, u tomoshabin kanallarni varaqlab, sariq rangli qahramonlar tasvirlangan multfilmga duch kelganida, ularni qiziqtirmasdan iloji yo'q deb qaror qildi.

Sizning xarakteringiz kim bo'lishidan qat'i nazar, uni o'zidan oldingi barcha qahramonlarga imkon qadar kamroq o'xshash qilishga harakat qiling. U tomoshabin uchun g'ayrioddiy bo'ladigan qiziqarli vizual fazilatlarga ega bo'lishi kerak. Misol uchun, sariq teri va besh o'rniga to'rtta barmoq kabi.

3. Tajriba

Qoidalar buzish uchun yaratilgan. Hech bo'lmaganda Yuk shunday deb o'ylaydi. Qahramonlarini yaratar ekan, kimni chizayotganini bilmaydi. “Men musiqa tinglayman va natijani chizaman, bu mening kayfiyatimga bog'liq: g'alati yoki yoqimli qahramonlar. Men har doim o'zimni qiziqtirgan narsalarni chizishni xohlayman. Keyinchalik personajni yakunlayman, - deydi u.

4. Kim uchun chizayotganingizni tushuning

Tomoshabinlaringiz haqida o'ylang. Kattalar va bolalar uchun siz butunlay boshqa shovqin vositalarini, ranglarini va belgilarni tanlashingiz kerak.

“Xususiy belgi, odatda, men uni sig'dirishim kerak bo'lgan ko'proq joy borligini anglatadi, ammo bu kamroq ijodkorlik borligini anglatmaydi. Mijozlarning o'ziga xos ehtiyojlari bor, lekin ular ham o'z ishimni qilishimni xohlashadi. Men odatda xarakterning asosiy xususiyatlari va shaxsiyatidan boshlayman. Misol uchun, agar ko'zlar muhim bo'lsa, unda asosiy detal ajralib turishi uchun dizaynni yuz atrofida quraman, - deydi Natan Yurevisius.

5. O'rganing

“Hech qachon materialsiz ishlamang, har doim qurish uchun nimadir qidiring. Sizning ishingiz uchun yaxshi asos bo'lishi mumkin bo'lgan odamlarning fotosuratlarini oling. Masalan, ularning kiyimlari, soch turmagi, yuzi. Sizning xarakteringiz inson bo'lmasa ham, u DNKni qayerdan olgani haqida o'ylab ko'ring va u erdan boring. Misollar bilan ishlashni boshlaganingizdan so'ng, ishingiz yanada aniq va qiziqarli bo'ladi." - Gal Shkedi.

6. Oddiydan boshlang

“Har doim oddiy shakllardan boshlang. Kvadratlar kuchli va qattiq belgilar uchun yaxshi, agar siz xarakterni qo'rqitmoqchi bo'lsangiz, uchburchaklar idealdir. Xo'sh, agar siz do'stona xarakterga ega bo'lishni istasangiz, unda silliq chiziqlardan foydalaning." - Jorfe

Shuni esda tutish kerakki, xarakter qanchalik murakkab bo'lmasin, u oddiy elementlardan iborat. Oddiydan boshlab, siz asta-sekin elementlarni qatlamlaysiz va oxir-oqibat to'liq tasvirni olasiz.

7. Texnika eng muhim narsa emas

Agar siz personajni turli xil pozalarda va turli burchaklardan tasvirlashni istasangiz, eskiz chizish mahorati sizga katta yordam beradi. Va bu mahorat amaliyotni talab qiladi. Ammo ishonchli va atmosfera xarakterini yaratish uchun bu ko'nikmalar unchalik muhim emas.

"Men xarakterga kirishga harakat qilaman, uning g'ayrioddiy tomonlarini ta'kidlayman, ularni uyg'unlashtiraman va ular ustida ishlayman. Men bitta personajning ko'p turli xil variantlarini chizaman, toki ulardan biridan mamnunman." - Nik Shexi

8. Hikoya tuzing

“Agar siz qahramoningiz shunchaki multfilm yoki komiksda emas, balki ko'proq mavjud bo'lishini istasangiz, u uchun hikoya o'ylab topishga vaqt ajrating. U qaerdan kelgan, qanday paydo bo'lgan, hayotida nima sodir bo'lgan - bularning barchasi yaxlitlikni yaratishga yordam beradi. Ba'zida qahramonning tarixi uning hozirgi sarguzashtlaridan ko'ra qiziqroq bo'ladi." - Pixar

9. Xarakteringizni aniqlang

Qiziqarli ko'rinish har doim ham xarakterni qiziqarli qilmaydi. Uning xarakteri kalit, xarakter his-tuyg'ulari va harakatlarida izchil bo'lishi kerak. Pixar, xarakteringizni ataylab zerikarli qilmasangiz, xarakter kuchli bo'lishi kerak deb hisoblaydi.

10. Atrof-muhit

Pixarning yana bir qoidasi qahramonning muhiti ustida ishlashdir.

"Agar siz o'zingizning xarakteringiz ishonchli bo'lishini istasangiz, uning atrofidagi dunyoni ishonarli qiling. Atrofingiz haqida o'ylab ko'ring va uni o'zingizning foydangizga hal qiling."

Va ushbu videoda siz Karl va Elli qahramonlarini yaratish jarayonini kuzatishingiz mumkin:

Bu barcha belgilar uchun amal qiladi - asosiy, ikkinchi darajali, epizodik, har qanday turlar va boshqalar. Albatta, men ushbu maqolani "Xarakterni qiziqarli qilish uchun qanday kafolat berish kerak" deb nomlashni xohlayman, lekin hech qanday ijodiy ishda universal usullar mavjud emas - siz faqat yo'lning chekkalarini belgilashingiz mumkin. Ushbu tavsiyalar klassik xatolardan qochishga yordam berishi kerak, ammo muvaffaqiyat, afsuski, tasodifan keladi.

Sizga oldindan ma'lum qilishimiz kerakki, ochiqchasiga "noto'g'ri" belgilar ko'pincha mashhur bo'lib qoladi - shunchaki mashhur film, kitob yoki o'yinning har qanday xarizmatik qahramonini eslang. Ammo ko'pchilik iqtisodiy bo'shliqlar allaqachon qattiq egallangan va inson tafakkuri yangi bilan eskisini solishtirishga asoslanganligi sababli, hech kimni juda aniq nusxa ko'chirmaslik yaxshiroqdir - asl nusxadan oshib ketish deyarli mumkin emas.

1) Rejalashtirish. Xarakter bo'shliqda yashamaydi, u atrofidagi haqiqatning bir qismidir, shuning uchun u hech bo'lmaganda qandaydir tarzda u bilan o'zaro munosabatda bo'lishga majbur. Uni yaratish jarayonida siz uni turli vaziyatlarda tasavvur qilishingiz kerak - har kuni, g'ayrioddiy, mutlaqo bema'ni va u bilan nima sodir bo'lishini diqqat bilan kuzatib boring. Bu quyidagi paragraflarda yozilgan hamma narsaga tegishli - har bir kichik narsani tekshirish kerak.

2) Ishonchlilik. Muxtasar qilib aytganda, butalardagi pianinolar zanglab, yomonlashadi va ularda yaxshi narsa o'ynab bo'lmaydi. Har bir hodisa allaqachon mavjud bo'lgan narsaga asoslanishi kerak va faqat shunga asoslanadi. Bu qahramonning tarjimai holiga ham, kelajagiga ham tegishli. Bu cheklovni chetlab o'tishning ehtimollik generatorlari, ravshanlik va boshqa usullardan ehtiyotkorlik bilan foydalanish kerakmi yoki tovonning bunday usullarini izlash kerakmi, aslida pianinoni yolg'iz qoldirib, boshqa vositalar bilan shug'ullanish yaxshiroqmi? Umuman olganda, yigirma jang san'ati bo'yicha qora kamar sohibi osongina hayotda muvaffaqiyatli fizik bo'lishi mumkin - misollarni uzoqdan izlash shart emas, haqiqiy mashhurlar odatiy "Meri Sues" ga to'la. Alyansning imkoniyatlari, odatda, har bir xodimga har qanday fazilatlarni egallashga va kamchiliklardan xalos bo'lishga imkon beradi, ammo bu yutuqlarning barchasi uzoq va mashaqqatli mehnat natijasidir, ularning har bir bosqichini kuzatish oson. Ayrim qahramonlar bilan ham xuddi shunday - har bir muvaffaqiyat hech bo'lmaganda minimal ishonchlilikka asoslangan bo'lishi kerak. Agar sabablar bo'lmasa, unda butun vaziyatdan voz kechish yaxshiroqdir, bu ishonchliroq. Aytaylik, bo‘sh vaqtida o‘q otish va qilichbozlik bilan shug‘ullangan olim, agar jiddiy xavf tug‘ilsa, darhol evakuatsiya qilinadi va o‘zining jangovar xislatlarini ko‘rsata olmaydi – buning uchun maxsus tayyorlangan kadrlar, tayyor olim ham bor. o'z boshini keraksiz xavf ostiga qo'yish Ittifoqda ishlash uchun etarlicha aqlli emas. Agar u yordam kelguncha ushlab turishga majbur bo'lsa, uzoq vaqt jang qilishni yoki yashirinishni tanlasa, bu butunlay boshqa masala.

3) Amaliylik. Bu, asosan, tashqi ko'rinish va jihozlarga tegishli bo'lib, mashhur e'tiqodga qaramasdan, har qanday narsa bo'lishi mumkin. Ko'rib chiqilishi kerak bo'lgan yagona narsa - bu yoki boshqa tafsilotning mantiqiy ekanligi. Betmen peshonasi nafaqat kostyumning ajoyib qismi, balki oddiy deltplaner va yong'inga chidamli "qalqon" hamdir. Ammo, siz bilganingizdek, bunday narsa juda ko'p muammolarni keltirib chiqarishi mumkin, chunki u osongina va tabiiy ravishda biror narsaga tushib qolishi mumkin - va bu allaqachon qahramonning harakatlariga ma'lum cheklovlar qo'yadi. Agar foyda shubhali bo'lsa, elementdan butunlay voz kechish kerak va u zararli yoki neytral bo'ladimi, farq qilmaydi. Betmen kostyumi juda qo'rqinchli - va uning egasi undan mushtlarini ishlatish kabi samarali foydalanadi. Quloqli qora dubulg'a boshqa birovga foydali bo'ladimi? Bu qo'rqinchli emas, balki kulgili bo'lib chiqishi dargumon. Devorga osilgan qurol o't ochishi kerak va agar u sof oltindan yasalgan va yoqut bilan bezatilgan bo'lsa, iloji boricha tez-tez va turli nishonlarga o'q oting va odatdagidan yomonroq bo'lmang, aks holda natija qayg'uli bo'ladi. Ittifoq o'z xodimlariga tashqi ko'rinishi bo'yicha deyarli hech qanday cheklovlar qo'ymaydi, ammo maxsus, kundalik vazifalar uchun forma, tumor va boshqa majburiy jihozlar kerak. Anomaliya va boshqa sub'ektlar bilan vaziyat mutlaqo bir xil - tashqi ko'rinishning har bir xususiyati yoki ma'lum bir amaliy funktsiyaga ega yoki idrok etish uchun ishlaydi yoki rasmni buzadi. Agar kerak bo'lmasa, lekin siz buni xohlasangiz, unga e'tibor qaratishingiz shart emas.

4) mantiqiylik. Fikrlash turlari, madaniyatlari va individual xarakter xususiyatlarining ko'pligiga qaramay, xarakterning harakatlari uning holatiga mos kelishi kerak. Qishloq ahmoq har qanday ahmoqona ishlarni qilishda erkindir, lekin u kamida uch marta iste'dodli bo'lsa ham, jiddiy obro'ga ega bo'lish juda qiyin. Klassik muvaffaqiyatli biznesmen hatto "qattiq", did bilan zavqlanadi va o'ninchi yo'lni chetlab o'tadi va agar sharoitlar uni hali ham majbur qilsa, u o'z maqomini bor kuchi bilan, ba'zan hatto o'z zarariga ham saqlab qolishga harakat qiladi. Ammo har qanday biologik turning vakili, agar u ruhiy jihatdan sog'lom bo'lsa va o'z harakatlaridan xabardor bo'lsa, buning oldini olish oson bo'lsa, hech qachon qasddan o'zi va boshqalar uchun jiddiy muammolarni yaratmaydi. Oddiy kattalar o'spirindek harakat qilmaydi va narsalarning qalin qismiga shoshilmaydi, lekin birinchi navbatda muammoni kamroq yo'qotishlar bilan hal qilish mumkinmi va shunchaki aralashmaslik yaxshiroqmi, deb o'ylaydi. Bunga qo'shimcha ravishda, "hech narsa ko'rinmaydigan" vaziyat haqiqiy hayotda Ittifoq dunyosiga qaraganda bir oz kamroq tarqalgan, shuning uchun kesishdan oldin har doim etti marta o'lchashingiz kerak. Aks holda, bu faqat uchta holatda mos keladi: kuchli his-tuyg'ular, o'ylash uchun juda oz vaqt yoki jinni egallash. Xatolar ko'pincha qimmatga tushadi va bir necha marta jiddiy yonib ketgan har bir kishi ancha ehtiyotkor bo'ladi - va Ittifoq vositalari sizga xatti-harakatingizni darhol kerakli tarzda sozlash imkonini beradi, chunki ushbu tashkilot xodimining maqomi har qanday vaziyatda mantiqiy harakatlarni talab qiladi. . Ha, maqsadga erishish uchun mantiqdan voz kechish ham buning bir qismidir.

5) noaniqlik. To'liq yomon va yaxshi narsa yo'q. Eng zo'r narsa - ikkala qo'ng'iroq minorasidan nimani ko'rishingiz mumkin - bu qahramonlarga, ular ishtirokidagi voqealarga va boshqa hamma narsaga tegishli. Hatto “Qo‘riqchilar”dan Rorschax ham oq-qora, murosasiz tafakkuri bilan bu borada ham qahramon, ham yovuz deb hisoblanishi mumkin. Ittifoq ham oq va bekamu ko'rinishga ega emas, garchi unda qorong'u chiziqlar juda kam bo'lsa-da, chunki u aqlli harakat qiladi. Umuman olganda, qahramonning xarakteri qanchalik ko'p qirrali bo'lsa, shuncha yaxshi va hatto darslik paladini ham "bir fikrli robot" dan to'liq huquqli shaxsga aylanish qiyin emas.

Aslida, siz bilishingiz kerak bo'lgan narsa shu. Yo'q, bu to'g'ri - boshqa barcha "qoidalar" har doim ozgina zarar etkazmasdan buziladi.

Ushbu maqolada o'yin mexanizmi uchun belgi yaratish jarayoni tasvirlangan. Maqola, birinchi navbatda, keyingi avlod modellarini ishlab chiqish jarayoniga qiziquvchilarga, shuningdek, zamonaviy o'yinlarni yaratish sahnasiga qarashni istagan har bir kishiga qaratilgan. Men o'z portfelim uchun personaj yaratdim, yaqinda personajlarga o'tdim, aytishimiz mumkinki, bu birinchi esga olingan personaj. Bu ish mening shaxsiy loyiham bo'lgani uchun men uchburchak chegarasini 20 000 ga, to'qimalarni 2048 * 2048 ga qo'ydim, ish PBR ostida rejalashtirilgan edi.

Quvur liniyasi

Avvalo, men sizga amal qilgan rejamni, taxminiy quvur liniyasini aytib beraman. Grafik tarkibni yaratish uchun quvur liniyasi yoki ishlab chiqarish ketma-ketligi firmadan firmaga va rassomdan rassomga farq qilishi mumkin. Mana, men ta'qib qilgan quvur liniyasi, dastlabki 2 nuqtadan tashqari, chunki ... Men tayyor kontseptsiyani va oxirgi 2 tasini asos qilib oldim.
  1. Og'zaki tavsif
  2. Kontseptsiya
  3. Yuqori poli modelning umumiy shakllarini modellashtirish/haykaltaroshlik (HiPoly)
  4. HiPoly modelining retopologiyasi (tafsilotlar uchun yakuniy HiPoly geometriyasini yaratish)
  5. HiPoly modeli tafsilotlari
  6. HiPoly modelining retopologiyasi (to'g'ridan-to'g'ri dvigatelga kiradigan lowpoly o'yinini yaratish)
  7. LowPoly Wrapping (tekstura koordinatalarini yaratish)
  8. Pishirish xaritalari: me'yorlar, atrof-muhit okklyuziyasi, rangli xarita (ma'lumotni HiPoly-dan LowPoly-ga o'tkazish)
  9. Teksturalarni yaratish: Diffuz, Specular, Gloss, Normal
  10. Dvigatelda render
  11. Xarakterli qurilma va teri (skelet qurilmasi va to'r suyaklariga bog'lash)
  12. Animatsiya

Kontseptsiya

Ammo zerikarli ro'yxatlar etarli. Endi yaratilish jarayoni haqida batafsilroq.
Men kontseptsiyani Internetda topdim va uni 3D formatida qilishni xohladim. Keyinchalik men bu belgi 3D formatida bir necha bor amalga oshirilganligini aniqladim.

Haykaltaroshlik

Ammo baribir, men amalga oshirish g'oyasidan voz kechmadim, shunchaki ba'zi tafsilotlarni biroz qayta ishlashga va kontseptsiyani to'liq takrorlamaslikka qaror qildim. Avvalo, men ZBrush-da butun modelni bir qismda haykalga solishga qaror qildim. ZBrush - (cho'tka, zebra, zibrush) bu sizga "modelni haykaltaroshlik" qilish imkonini beruvchi ajoyib dastur bo'lib, u boshqa uch o'lchovli grafik dasturlardan sifat jihatidan farq qiladi, biz modelga tepaliklar, qirralar va ko'pburchaklar orqali ta'sir qilamiz. Bu erda bizda turli xil xususiyatlarga ega cho'tka bor va planshet yordamida siz haykaltarosh yoki loydan rassom kabi juda nozik operatsiyalarni bajarishingiz mumkin. Cho'tkadan foydalanish menga boshlang'ich bosqichda asosiy massalar va nisbatlar bilan xatolarni kesib tashlashga imkon berdi; cho'tkadagi oddiy model yordamida men nisbatlarni juda erkin o'zgartirishim va detallashtirish variantlarini qidirishim mumkin edi. Ma'lum bo'lishicha, qattiq yuzalarni (modellashda noorganik ob'ektlar shunday deyiladi) haykaltaroshlik qilish oson emas edi.


Model noaniq bo'lib chiqqan bo'lsa-da, g'oya o'z ifodasini topdi va ish davom etdi.


Qidiruvning bir necha marta takrorlanishi va meni qoniqtirgan shaklga erishildi.

HiPoly modelining retopologiyasi

Menga model retopologiyaga tayyordek tuyulganida, haykaltaroshlik uchun yakuniy geometriyani yaratish uchun boshqa dasturga o'tdim - Topogun va 3ds Max. Retopologiyaning mohiyati shundaki, bitta model ustiga boshqasining to'ri qurilgan. Retopologiya ZBrush va 3dsMax kabi ko'plab 3D grafik dasturlari tomonidan amalga oshirilishi mumkin. Biroq, u erda retopologiya juda noqulay (garchi ba'zi retopologiya cho'tkada qilingan bo'lsa ham) va unchalik katta funksiyaga ega emas. Topogun - retopologiya uchun yaratilgan dastur bo'lib, kombayn tahrirlovchilariga nisbatan juda ko'p afzalliklarga ega. Kamchiliklari ham bor, unda o'n soatlik ishlaganimdan so'ng men bir qator yaxshilanishlarni o'ylab topdim, lekin ular haqida kim qayg'uradi :) Muhim kamchilik: oddiy avtomatik zaxiraning yo'qligi va Topogunning tez-tez ishdan chiqishi. Yangi topologiyaning o'ziga xosligi shundaki, u antialiasing (Turbosmooth) uchun tayyorlangan, shuning uchun deyarli uchburchaklar yo'q, men to'rtburchaklardan (kvadrat poligonlar) foydalanishga harakat qildim.


Eskisining yonidagi yangi panjara misoli.

Maksda men barcha xatolarni tuzatdim va geometriyani toza qildim. Retopologiya uzoq va zerikarli edi, chunki... Men har bir tafsilotni cho'tkadan eksport qildim, keyin uni Topogun-da alohida tikladim, keyin uni 3dsmax-ga o'tkazdim, u erda tahrir qildim va Zbrush-ga qayta import qildim. Modelning bir qismi to'g'ridan-to'g'ri maksimal darajada qilingan (masalan, tizzalar uchun).

Oxir-oqibat, model deyarli butunlay yangi, toza tarmoqqa o'rnatildi va Zbrush-ga qayta yuklandi.


Qayta eritilgan to'r Zbrush ichida shunday ko'rinadi.

Yakuniy tafsilot

Retopologiyaning uzoq mexanik jarayonidan charchaganimdan, men modelni detallashtirishga o'tishdan xursand bo'ldim. Keyin hamma narsa oddiy edi - men modelning ko'pburchaklar sonini ko'paytirdim va cho'tkalar bilan tafsilotlarni qo'shdim. Men uzoq vaqt xursand bo'lmadim, ob'ektning poligoni 12 milliondan oshganda, kompyuter biroz zerikarli his qila boshladi va bu noqulaylik tug'dirdi.


Oxir-oqibat, model shunday ko'rinishga ega bo'ldi.

Retopologiya, LowPoly yaratish

Haqiqiy vaqtda rendererlarda (o'yin dvigatellari) foydalanish uchun to'r yasash vaqti keldi. Topogan yana, endi ish butunlay unda amalga oshirildi, Maksda faqat ba'zi geometriya xatolarini tuzatdim. Ish portfel uchun edi, shuning uchun men ko'p pulni tejashim mumkinligini bilsam ham, men uchburchaklarni tejamadim. Ushbu bosqichda men ma'lumotlar to'g'ri uzatilganligini bilish uchun Oddiy xaritani pishirishga harakat qildim. Aynan shu bosqichda men Topogun bilan endi bir yo'lda emasligimizni angladim va keyingi loyihada men undan 3dCoat foydasiga voz kechdim, lekin bu boshqa gap...


Yangi tarmoq shunday ko'rinadi.

LowPoly modeli maks. Endi UVni ochish vaqti keldi.

Tekstura koordinatalarini yaratish

Hozirgacha tekstura koordinatalariga ehtiyoj yo'q edi. Biroq, LowPoly modelini tayyorlaganingizdan so'ng, xaritalarni pishirish va modelni tekstura qilish uchun to'g'ri UV koordinatalarini yaratishingiz kerak. Men UVni 3dsMax-da qildim, o'rnatilgan muharrirni juda qulay deb bilaman. Ilgari men uchinchi tomon dasturlarini ishlatardim, lekin 3dsMax-da UV muharririni to'g'ri o'zlashtirganimda, u juda kuchli bo'lib chiqdi ...

To'g'ri ochish oddiy va to'g'ri teksturani, xaritani olib tashlashni ta'minlaydi va tekstura sifatiga ta'sir qilishi mumkin.


UV qismlarining tartibi shunday ko'rinadi.

Pishirish kartalari

Pishirish xaritalarining mohiyati (bu holda) ma'lumotni HiPoly modelidan LowPoly teksturasiga o'tkazishdir. Men xNormal dasturi yordamida pishirdim - ajoyib dastur, u pishirishni birlashtirgan dasturlarga qaraganda ancha yaxshi boshqaradi. Men tangens fazoning normal xaritasini (modelga soxta tafsilotlarni qo'shadigan sirt topografiyasi haqida ma'lumot), atrof-muhit okklyuziyasini (o'z-o'zidan yopilish xaritasini) pishirdim, atrof-muhit okklyuziyasidan bo'shliq xaritasini oldim, shuningdek, xNormal yordamida ob'ekt maydonining normal xaritasini oldim. tangens fazodagi oddiy xaritadan yordam dasturi.


Oddiy xarita va atrof-muhit okklyuziyasi bo'lgan dvigatelda model shunday ko'rinadi. Dvigatel Marmoset asboblar sumkasi. Photoshop-da tuzatilgan pishirish xatolari hali ham mavjud.

Teksturalarni yaratish

Endi ma'lumot uzatish yordamida olinishi mumkin bo'lgan xaritalar tayyorlangan bo'lsa, biz diffuziya, aynalik va porloqlik xaritalarini tayyorlashimiz kerak. Ilgari, odatda, diffuz, normal va aniq xaritalar etarli edi, endi PBR nafaqat aks ettirish kuchi haqidagi ma'lumotni emas, balki yorqinlik effektlarini yaratishga imkon beradi. Bu barcha xaritalarni yaratish va tahrirlashni osonlashtiradigan ajoyib Photoshop plagini mavjud - dDo. Bu niqoblar orqali bir vaqtning o'zida bir nechta karta parametrlarini boshqarishga imkon beruvchi ajoyib dastur. Ushbu plagin bilan ishlashim uchun biroz tayyorgarlik ishlari olib borildi; Aytgancha, men uni quvur liniyasida birinchi marta ishlatganman. Plagin sizga turli xil sirt effektlarini parametrik ravishda qo'shishga imkon beradi, masalan, chizish, dog 'va axloqsizlik, shuning uchun bu ish uchun juda mos bo'lib chiqdi. Asosiy tekstura tafsilotlarini yaratgandan so'ng, men uni Photoshop-da qo'lda yakunladim.

Men ishlagan teksturalarning o'lchamlari 4096 * 4096 edi, Photoshop fayli tezda 6 gigabaytgacha o'sdi. Menda juda tez kompyuterim borligidan yana xursand bo'ldim :)
Oxir-oqibat, teksturani bir necha marta o'zgartirganimga qaramay (chunki Photoshop faylni bir necha marta o'ldirgan), teksturalar yaratildi.

Va nihoyat, yakuniy render! Garchi bu aslida teksturalarni oldindan ko'rish bo'lsa-da, men modelni haqiqiy, kattalar (UDK, Unity3d, CryEngine) dvigateliga yuklamadim. Har bir dvigatel (shuningdek, o'yinning sozlamalari, joylashuvi va individual rang sxemasi) o'zining teksturasini sozlashni talab qilgan.

Aslida, hammasi shu. Ko'rganingiz uchun tashakkur, sharhlarda savollar bering, ehtimol biror narsa qiziqarli bo'ladi.

P.S. Bu mening Habré haqidagi birinchi maqolam, shuning uchun men noto'g'ri ish qilgan bo'lsam, iltimos, menga xabar bering.

Men darhol ta'kidlamoqchiman: zirhning realizmiga kelsak, kontseptsiya rassomiga savollar, shuningdek, badiiy komponent ko'pincha funksionallik va realizmdan muhimroq ekanligini unutmang, garchi ideal holda, albatta, bu birlashtirilishi kerak.

Ko'p yozuvchilar savol berishadi: " qahramonni qanday qilib qiziqarli qilish kerak»?

Keling, bu masalani hal qilishga harakat qilaylik.

Biz hammamiz ficbookdagi asarlarni o'qishni yaxshi ko'ramiz, ular kabi mualliflarga sovg'alar yuborish yoki hayratlanarli sharhlar yozish. Ko'plab yangi kelganlar mashhur muallifning sahifasiga kirib, sovg'alar soniga hasad bilan qarashadi va "jin ursin, men bunga hech qachon erisholmayman" deb o'ylashadi.

Hey, yangi odam, o'zingizni torting!

O'zingizga aqliy (yoki yo'q) zarba bering va yaratishni boshlang.

Haqiqiy sevgi izlayotgan va Kot-d'Azur sohillarida yashashni orzu qilgan qizlar yoki o'rta yosh inqiroziga uchragan erkaklar haqida yozsangiz, ishingiz qiziq bo'lmaydi. Va bundan ham yaxshiroq - bu baxtsiz sevgi tufayli ichimlik ichib, cho'kib ketgan ideal bosh qahramonlar.

Zerikarli tuyuladi, to'g'rimi?

Bunday asarlarning qanchasini bilamiz?

To'g'ri, o'tiring - 5!

Bosh qahramoningiz qiziqarli ko'rinishi uchun, o'quvchi sizning xarakteringizni to'liq his qilishi uchun unga o'ziga xos xususiyat bering. Keling, qahramonning o'zi (ismi, yoshi va xarakteri) bilan tanishish vaqtini o'tkazib yuboraylik. Bularning barchasi mendan oldin yuz marta aytilgan va yozilgan, men yangi hech narsa aytmayman deb o'ylayman. Agar siz o'quvchi sizning shaxsiy xabaringizni har ikki daqiqada "qaerda sotuvda?" degan xabarlar bilan qo'rqitishini xohlasangiz. yoki bitta bobni qayta o'qish uchun o'n soat vaqt sarfladim, keyin menda faqat bitta ibora bor - qahramonlar bo'lishi kerak qiziq.

Tavsiflar

1) "Uning go'zal ko'k ko'zlari bor, siz bir qarashda cho'kib ketishingiz yoki bo'g'ishingiz mumkin" deb, qizni odatiy tarzda tasvirlamaslikka harakat qiling. Men bo'g'moqchi bo'lgan yagona narsa - xuddi shu matn. Hammasi shablon. Buni boshqa qahramon orqali ko'rsating - u qahramonning ko'ziga qaraganida nimani boshdan kechiradi, qanday his-tuyg'ular va fikrlar xayolga keladi. Shunda ohang boshqacha chalinadi.

Hech kimga sir emaski, eng ma'lumotli va ko'zni qamashtiradigan narsa insonning yuzi. Unda aks ettirilgan va yuz ifodalarida ifodalanadigan asosiy narsa - bu his-tuyg'ular.

Ta'riflar turlicha. Agar biz Tolstoy, Turgenev yoki Goncharovni ko'rib chiqsak, ular o'z qahramonlarini sochlarning qisqarishidan chap oyoqning bosh barmog'igacha tasvirlaganliklarini ko'ramiz. Biz rus klassiklari emas, balki fantastika yozuvchilari ekanligimizni hech qachon unutmang. Siz xarakterni o'quvchiga batafsil taqdim etishingiz mumkin, lekin buni asta-sekin bajaring. Ikkinchi qahramoningiz o'ng qulog'ining orqasidagi mol yoki oyog'idagi chandiqni sezsin. Lekin uni shunday taqdim etingki, bu kichik tafsilot seziladi tasodifan. Oyog'i ochiq bo'lmasligi kerak va yuzning oldida aylanib: "Mana, qarang?!"

Ko'pincha mualliflar o'z qahramonlarining ko'zlarini tasvirlaydilar. Nega? Chunki ko‘zlar qalb ko‘zgusidir. Va bu ko'zlarda nima sodir bo'ladi: yoki ular bob orqali rangni o'zgartiradi, keyin ular oziq-ovqat bilan bog'liq (nima uchun oziq-ovqat?), yoki ular olovda ikkita ko'mir kabi yonadi.

Umuman olganda, bu erda siz to'liq suzishingiz mumkin. Asosiysi, matnni absurdlik darajasiga keltirmaslik. Ikki, uch yoki undan ko'p jumlalarni qayta o'qing, bir nechta variantni yozing va eng yaxshi va eng mosini tanlang.

Xobbi

2) Bosh qahramon pochta markalari yoki tangalar yig‘adigan, eng qimmat mashinalarni sotib olgan yoki cheksiz vino qabriga ega bo‘lgan hikoyani o‘qish hech kimni qiziqtirmaydi. Ammo, agar siz qasam ichgan numizmatik bo'lsangiz va kechasi sizning xarakteringiz tangalarni qanday yig'ishini ko'rsangiz, strategiyani o'zgartiring - xarakter yarating. atipik.

Biz numizmatni qanday ifodalaymiz? Burniga ilmoqli ko'zoynak taqqan o'rta yoshli erkak. Shaxsiy kabinetingizdagi xira stol chiroqi bilan siz kichkina kal nuqta va kulrang sochlarni ko'rishingiz mumkin. Uning hayotida har soniya orzu qiladigan tangalardan boshqa qiziq narsa yo'q.

Endi uxlab qolaman, bu haqiqat.

Do tipik atipik. Sizning katta yigitingiz, yollangan qotil va barcha ko'chalar tahdidi derazada binafsha ranglarni o'stirsin va siz faqat eshitadigan dahshatli o'qituvchiga: "o'tiring - 2!" sevimli chihuahua ustidan titraydi. Va nihoyat, bu la'nati itga ahmoqona nom bering.

Eng muhimi, "zest" to'g'ri tanlangan.

Vaziyat

3) Har bir inson muayyan vaziyatda o'zini turlicha tutadi. Kimdir yiqilgan kampirning yonidan o'tib, uning yo'nalishiga qaramaydi, kimdir unga yordam beradi va jimgina ketadi, va kimdir uni butunlay ko'tarib, uyiga olib ketadi va hatto tosh ustiga qoqilib ketgani uchun tovon pulini taklif qiladi.

Shunday qilib, qahramon o'zini tutsin oldindan aytib bo'lmaydigan. Dunyoni qul qilishni orzu qilgan abadiy yovuz odam birdan tashlab ketilgan bolasini topib, g'amxo'r otaga aylanadi yoki uxlab yotgan va uni Supermen o'g'irlab ketayotganini ko'rgan yosh xayolparast hatto o'sha yaramas bo'lib chiqadi!

Qahramonlar odatda bitta o'ziga xos xususiyatga ega, lekin siz muallifmisiz yoki siz kimsiz?! Ushbu tizimni yo'q qiling, o'quvchiga xarakteringizni boshqa tomondan ko'rsating. Asosiysi, haddan oshib ketmaslik.

Nima demoqchi ekanligimni bilmayapsizmi? Yana bir misol keltiraylik.

Siz hamma bilan qiziqarli xarakter yaratdingiz eng yaxshi go'zallar sifatlar. Va keyin qahramon limonad tayyorlash istagi paydo bo'ldi. U stakanni, muzni, suvni, shakarni chiqaradi, limonga cho'zadi ... Lekin u erda emas! Muzlatgichda limon yo'q! U dangasa kiyinadi, pul oladi, do'konga boradi, limon sotib oladi, besh daqiqada limonad tayyor bo'ladi.

Men yana uxlayapman.

Bu hikoya mening hayotim kabi zerikarli. Unda qiziq narsa yo'q, shunchaki voqealar ketma-ketligi.

Endi boshqa tomondan ko'rib chiqaylik.

Bosh qahramon limonadni xohladi. U stakanni, muzni, suvni, shakarni chiqaradi, limonga cho'zadi ... Lekin u erda emas! U konkida g'alaba qozonishdan ko'ra limonadni ko'proq xohlashini tushunadi. Hammasi yaxshi bo'lardi, tayyorlaning va do'konga boring. Ammo bizning qahramonimiz ijtimoiy fobiya bo'lib chiqdi! Endi u qo'rquvni engib, limonga borish rejasini tuzishi kerak.

Bunday xarakter va syujetning o'zi endi ahamiyatsiz ko'rinmaydi.

Xarakter

4) Bir oz salbiy qo'shing. Agar sizning qahramoningiz kelishgan, aqlli, jozibali, odobli, maftunkor, har qanday hunarmand bo'lsa, har bir ayol uning oyog'iga yiqilib tushishni orzu qilsa, u haqiqiy odamga deyarli o'xshamaydi. Agar Meri Sue yozishga qaror qilmasangiz, bularning hech biri mos emas.

Unga bir nechta bering yomonliklar. Yo'lda uning ideal fazilatlarini qo'shib, odatdagidek yozing, keyin sakrab, musaffo osmondan yomg'ir yog'diring. Syujetni shunday yopingki, qahramonning "shkafda skeletlari" ham borligini va hatto bir nechtasini ko'rsating. U allaqachon o'z muzeyini ochishi mumkin!

Alohida qog'oz varag'iga tarjimai holni tuzing, iloji boricha barcha tomonlarini o'ylab ko'rishga harakat qiling. Namunali bolaning o'zining qorong'u o'tmishi borligiga ishonch hosil qiling.

Eksantrikliklar

5) Yaxshi va eng muhimi, qiziqarli belgilar eksantrik yoki hatto aqldan ozgan bo'lib chiqadi.

Lyuis Kerrollning "Alisa mo''jizalar mamlakatida" ajoyib hikoyasini eslaylik. Nega hammamiz bu hikoyani cheksiz axloqdan tashqari juda yaxshi ko'rdik?

To'g'ri, yana - 5!

Qiziqarli qahramonlar bor edi. Kalyan chekuvchi tırtıl, g'oyib bo'lgan Cheshir mushuki, "aqlini yo'qotgan" Mad Hatter va boshqa ko'plab yorqin shaxslar.

Hali ishonmadingizmi?

Mom Ro's Garri Potterdan hamma uchun sevimli Luna Lovegud. Juda sirli va g'alati xarakter. Men u bilan qayta-qayta tanishishni xohlayman. Unga va Ksenofil Lavgudga juda oz vaqt sarflanganidan afsusdaman. Garri va Nevill Lunadan hayron bo'lishadi, u Germionani g'azablantiradi, Jinni ba'zida uning oldida kulgini ushlab turishga qiynaladi va Ron uni ochiqchasiga aqldan ozdiradi. Turp sirg'ali bu belgi hayratga soladi, lekin ajoyib energiya bilan o'ziga tortadi.

Va Sherlok Xolms? Kechasi u skripka chaladi va o'ziga morfin ukol qiladi.

G'alatilar belgilar rang-barang, eksantrik, paradoksal, o'zboshimchalik va biroz grotesk. Doim hayotdan noliydigan qahramon haqida kim o'qishni qiziqtiradi? Unga o'ziga xos xususiyatni o'ylab toping va uni absurdlik darajasiga keltiring! G'ayrioddiy belgilar bilan xarakter yaratish qiziqarli va qiziqarli.

Lekin, albatta, g'ayrioddiy xarakterni yaratishda siz, aziz muallif, muvaffaqiyatsiz bo'lishingiz mumkin. Bu aql bovar qilmaydigan, hamdardliksiz yoki ahmoqona bo'lib chiqishi mumkin. Qahramonni jonlantirish uchun haddan tashqari uzoqqa ketdingizmi, buni bilish qiyin. Bu har doim xavfli.

Tavakkal qilmaydiganlar shampan ichmaydilar, to'g'rimi?

Va nihoyat, shuni aytamanki, qahramoningiz hayotidan qiziqarli faktlarni topishga harakat qiling. O'quvchini kundalik hayotga qiziqtirishi dargumon. Qahramonlaringizni qiziqarli qilish uchun ularga qiziqarli fon, aql va o'ziga xos ko'rinishlar va ba'zi bir g'alati xususiyatlarni bering. Tavakkal qilishdan qo'rqmang, yangi, nostandart tasvirlarni yarating.

O'zingizning xarakteringizni yaratish ustida ishlayapsizmi yoki sevimli animengiz uchun fantaziya yozmoqchi bo'lsangiz ham yoki qiziqarli bo'ladigan va odamlarni hikoyangizni o'qishga majbur qiladigan qahramon yaratmoqchi bo'lsangiz (Meri Suega aylanmasdan) !) WikiHow sizga qiziqarli personajlarni qanday yaratishni, shuningdek ularni chizishni o'rgatishi mumkin! Quyidagi 1-bosqichdan boshlang yoki batafsilroq yordam olish uchun yuqoridagi Mundarijani tekshiring.

Qadamlar

1-qism

Shaxslarni qidiring

    Qon guruhingizni aniqlang. Qon guruhi Yaponiyada shaxsiyatning umumiy ko'rsatkichi sifatida qaraladi. Bu sizning xarakteringiz qanday bo'lishini aniqlash uchun foydalanishingiz mumkin. Qon turlari va ular bilan bog'liq shaxsiy xususiyatlar:

    • O - ishonchli, optimistik va kuchli irodali, lekin ayni paytda o'zini o'zi o'ylaydigan, oldindan aytib bo'lmaydigan
    • A - ijodiy, ehtiyotkor, mas'uliyatli, lekin ayni paytda o'jar va shiddatli
    • B - faol va ishtiyoqli, lekin ayni paytda xudbin va mas'uliyatsiz
    • AB - moslashuvchan va oqilona, ​​lekin ayni paytda g'ayrioddiy va tanqidiy
  1. Tug'ilgan kuningizni tanlang. Shaxsiylikni aniqlash uchun siz G'arbiy va Sharqiy Zodiakdan foydalanishingiz mumkin. Bu qahramonning yoshini yoki tug'ilgan sanasini aniqlash uchun foydalanishingiz mumkin.

    Mayer-Brigg indikatoridan foydalaning. Agar siz haqiqatan ham qahramoningizning to'liq portretini yaratishga ishtiyoqli bo'lsangiz, Myer-Brigg testidan o'tishingiz mumkin. Psixologiyani o'rganishga asoslangan shaxsiyat turlari sizning xarakteringizni to'liq aks ettirish uchun foydali bo'lishi mumkin.

    Shaxsiyat balanslagichidan foydalaning. Shuningdek, siz xarakteringizning shaxsiy xususiyatlari muvozanatli bo'lishini xohlaysiz. Ishonchli, ishonchli tasvirni yaratish uchun sizga ijobiy va salbiy fazilatlarning muvozanati kerak. Xarakteringizning yomon va yaxshi tomonlarini hisoblang va kamroq salbiy xususiyatlarni yaratishga harakat qiling. Hikoyangiz oxirida qahramon rivojlanib, bir-ikki yomon sifatlaridan xalos bo‘ladi. Salbiy jihatlarga misollar:

    • Manipulyator
    • Ko'pincha yolg'on gapiradi
    • Boshqalarni xafa qiladi
    • Boshqalar bilan munosabatlar haqida o'ylamaydi
    • Faqat o'z maqsadlariga e'tibor qaratadi
    • Tuyg'ularni yomon nazorat qilish
    • Ko'pincha, hatto kichik yoki tasodifiy engil narsalarga ham ta'sir qiladi
    • Ko'pincha beparvo va dürtüsel
  2. Qahramonga ajoyib nom bering. Ko'pchilik ism insonning shaxsiyatiga ta'sir qilishi mumkinligiga ishonishadi. Tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, nomlari bir-biriga mos kelmaydigan odamlar ko'pincha kasal bo'lib, bu kasalliklar natijasida shaxsiyatning buzilishidan aziyat chekishadi. Ba'zilar hatto ism insonning mohiyatini to'liq aniqlashi mumkinligiga ishonishadi. To'g'ri yoki yo'q, bu nomni aniqlashga yordam beradi.

    • Haqiqatga mos kelmaydigan g'ayrioddiy nomlarni ishlatishdan qochishga harakat qiling. Bu sizning xarakteringizni ahamiyatsiz qiladi.

2-qism

Qiziqarli hikoya yaratish
  1. Qahramoningizning yakuniy maqsadini aniqlang. Qahramoningizning hikoyasi qayerda tugashini hohlaysiz? Bu hikoyadan qanday saboq bor? Qahramonga nimani o'rgatmoqchisiz, nimani o'zgartirish kerak? Siz hikoyaning oxirida va boshida qahramoningizning taqqoslashini ko'rsatishingiz mumkin.

    Hammasi qaerdan boshlanganini o'ylab ko'ring. Hammasi qanday tugaganini bilib, barchasi qaerdan boshlanganini aniqlashingiz kerak. Bu oxirida natijaning mantiqiy boshlanishi bo'lishi kerak. Agar siz boshqalarni qadrlashni o'rganadigan qahramonni ko'rsatmoqchi bo'lsangiz, hikoyaning boshida u boshqalarni qanday qadrlamasligini ko'rsatishingiz kerak.

    Qahramon qanday o'zgarganini hal qiling. Hikoyaning boshlanishi va oxirini qachon qilishni xohlayotganingizni o'ylab ko'ring. Xususan, qahramon xarakteridagi bunday o'zgarishlarga nima yordam berdi? Aynan shu mulohazalarda siz hikoyangiz uchun ajoyib g'oyani topishingiz mumkin, chunki qahramon xarakteridagi o'zgarishlarga olib kelgan narsa ajoyib syujetga yoki hatto butun bir hikoya chizig'iga aylanishi mumkin.

    Kliklardan saqlaning. Uning qiz do'sti o'ldirilgan. Bolaligidan yetim qolgan. U o‘lmas bola bo‘lib ulg‘aydi. Bu klişelarning barchasi xarakter rivojlanishining boshlanishi bosqichidan o'tadi. Va bu shtamplar bo'lgani uchun ular faqat yo'lda bo'ladi. Ulardan qochishga harakat qiling. Ishingizning o'ziga xosligi sizning qahramoningizning rivojlanishidadir. Bu odamlarni sizning xarakteringizga ko'proq qiziqtiradi va ularni hikoyangiz qahramoni kabi qilishni xohlaydi.

3-qism

Qahramonni chizish

4-qism

O'z mahoratingizni hayotga tatbiq eting

    Inson anatomiyasini o'rganish. Ajoyib ko'rinadigan belgi yaratish anatomiya bo'yicha asosiy bilimlardan boshlanadi. Sizning xarakteringiz juda ko'p yoki juda kam mushaklar, juda ko'p yoki kam sonli bo'g'inlar, nomutanosib tana va hokazo bo'lishini xohlamaysiz. Yaxshi anatomiya kitobini oling va suyaklar va mushaklarning joylashishini o'rganing, ular egilib, cho'ziladi.

    Hayotdan chizish. Manga xarakterini yaratish inson tanasi tuzilishi haqida asosiy bilimlarni talab qiladi. Siz uchun odamni chizish qanchalik oson bo'lsa, manga chizish shunchalik oson bo'ladi. Shunday qilib, ko'zgu oldida o'tirganingizda do'stlaringizni va hatto o'zingizni (tajriba uchun) chizishdan boshlang.

    Turli, dinamik pozalardan foydalaning. Xarakteringizni ma'lum bir pozada chizish uchun o'zingizning suratingizni o'sha pozada oling va xarakteringizni ham chizishga harakat qiling. PoseManiacs hamroh saytidan ham foydalanishingiz mumkin.

    • Ushbu pozalarni chizishda anatomiyaning rasmini yodda tutishga harakat qiling. Sizning xarakteringiz Rob Liefeldning chizmalariga o'xshab ketishini xohlamaysiz.
  1. Treningda davom eting! Qanchalik ko'p mashq qilsangiz, shuncha yaxshi bo'lasiz.

  • Nima ishlayotganini va nima bo'lmasligini his qilish uchun xarakteringizni qayta-qayta chizishga harakat qiling. Qahramonni chizishga qanchalik ko'p odatlansangiz, uni ma'lum bir vaziyatda tasvirlash sizga osonroq bo'ladi. Bu hatto vaqt o'tishi bilan sizning badiiy qobiliyatingizni yaxshilaydi, shuning uchun qahramon dastlab biroz noqulay yoki g'alati ko'rinsa, tashvishlanmang. Shuningdek, xarakteringizni turli burchaklardan chizishga harakat qiling.
  • Agar qahramon juda yumshoq ko'rinsa, bu yaxshi! Mutaxassislardan yoki bunga qiziqqan odamlardan ba'zi tanqidlarni oling. Agar siz ommaviy xarakter yaratayotgan bo'lsangiz, maqsadli auditoriyangizdan fikr-mulohaza oling.
  • Tasvirni yaratishda uni maxsus effektlar bilan haddan tashqari oshirmang. Siz qahramoningizda 3 ta ajoyib kamar, 5 ta jozibali bilaguzuk va 8 ta pulemyotni ko'rishni xohlamaysiz! Oddiy qilib qo'ying. Esda tutingki, kichkina odam birinchi navbatda uzoq yo'lni bosib o'tishi kerak!
  • Ushbu qon turlari va qiymatlarini tekshiring:
    • O - quvnoq, ochiq, g'amxo'r, baquvvat
    • A - bir tekis, sovuqqon, g'amxo'r, ijobiy
    • B - bir tekis, sovuqqon, vaqti-vaqti bilan quvonch ifodalari bilan salbiy
    • AB - bo'rttirishga moyil, quvnoq, ijobiy fikrlovchi, sovuqqon, ajoyib shaxs!
  • Soya sizning xarakteringizni yanada jozibali qilishi mumkin. Yorug'lik qayerdan kelayotgani aniq bo'lishi uchun soyalar qo'llanilishi kerak. Soch ostidagi soyalar, iplar orasidagi, bo'yinning pastki qismida va kiyimda. Ichki chuqurchalarda soyalarni engilroq, tashqi elementlarda esa quyuqroq qilib qo'ying. Uni soyalar bilan ham haddan tashqari oshirmang.
    • Bu erda ko'zni qanday chizish mumkin - doira chizib, keyin ikkita egri chiziq hosil qiling - biri yuqorida, aylananing kichik qismini qoplaydi, ikkinchisi esa pastda o'xshash. Doira markaziga kichik doira qo'shing va kattaroq doiraga bir nechta pufakchalar qo'shing. Kichik doiradan chiqadigan kichik chiziqlar hosil qiling. Chiziqlar uzunligi kichikroq va kattaroq doiralar orasidagi masofaning yarmiga teng. Soya qo'shing va siz tayyor bo'ldingiz.
  • Belgilar yoki chandiqlar qo'shish orqali xarakteringizni maxsus qilishingiz mumkin.
  • Agar sizga yangi narsa o'ylab topish qiyin bo'lsa, avval anime/mangada ko'rganlaringizni eslang. Keyin qahramoningiz uchun xususiyatlarni ulaning yoki tanlang.
  • Atrofingizdagi odamlarni kuzating. Siz birovni xarakter sifatida ishlatishingiz mumkin.
  • Iloji boricha rasm chizishni mashq qiling. Buning uchun keyinroq chizmalaringizga maqtovlar bilan mukofotlanasiz.