Sherlok Xolmsning haqiqiy prototipi bormi? Hamma va hamma narsa uchun qaysi kompaniya o'yin prototipini yaratgan

Prototip - bu har kimga o'zini super qahramon sifatida his qilish uchun ajoyib imkoniyat beradigan o'yin. Dushmanlaringizni parchalab tashlang, to'siqlarni yo'q qiling, mashinalarni uloqtiring, osmono'par binolarga sakrab chiqing, sovuqqonligingizdan zavqlaning - axir, bu o'yindagi eng qiziqarli narsa. Ammo qolgan Prototip elementlari unchalik ideal emas - syujet, grafika, murakkablik va boshqalar bilan bog'liq ba'zi muammolar mavjud.

Bu nima haqida?

Prototip - bu katta shahardagi super mutantning qiziqarli hayoti haqidagi o'yin. Nyu-York mahalliy mojaro tufayli parchalanib ketdi: bir tomondan - harbiylar, boshqa tomondan - yuqtirganlar. Xo'sh, bu ikki chiroqning o'rtasida ajoyib qobiliyatlarga ega, ammo qaerdan kelganini umuman eslamaydigan mutant Aleks Merser bosh qahramon. Darhaqiqat, o'yinning butun syujeti Aleksning xotiralari bo'laklarini to'plashdan iborat bo'lib, uni bosh qahramon oladi ... maxsus NPClarni topish va yutib yuborish. O'yinning hikoyasi, klişelarga to'la bo'lsa-da, juda qiziqarli. Haqiqatan ham umidsizlikka uchragan yagona narsa - bu bosh qahramonlarning o'ta tekis xarakterlari. Bunday keng miqyosli o'yinda ushbu elementga ehtiyotkorlik bilan munosabatda bo'lish mumkin edi.

Ochiq o'yin kontseptsiyasida hamma narsa mukammal emas. Bir tomondan, to'liq huquqli qum qutisi mavjud: o'yinda ko'plab qo'shimcha vazifalar mavjud va biz urushda ularga yordam berib, harbiylar yoki infektsiyalanganlar tomonini olishimiz mumkin. Biroq, Aleks Nyu-Yorkdagi vaziyatga deyarli ta'sir o'tkaza olmaydi - dushmanning asosiy nishonlaridan birini yo'q qilish kuchlar muvozanatini bir necha daqiqaga o'zgartiradi, keyin hamma narsa normal holatga qaytadi. Shunday qilib, bundan yagona foyda - bu ba'zi bir, ayniqsa yaxshi mo'ljallangan missiyalardan oladigan qo'shimcha tajriba va zavq.

Qanday o'ynaladi?

Prototip haqidagi eng qiziq narsa, albatta, bizning qahramonimizning super kuchlari. U kuchli, kuchli, uylar atrofida osongina sakrab o'tadi, mashinalarni uloqtiradi, raqiblarini panjalariga mixlaydi yoki shunchaki ularni butunlay yutib yuboradi. Ikkinchi holda, aytmoqchi, siz "so'rilgan" kambag'al odamning qiyofasini olishingiz mumkin - bu ba'zi vazifalarda juda yordam beradi. Avtotransportni qo'lga olish va undan keyin o'z maqsadlari uchun foydalanishga ruxsat beriladi.

Darajani ko'tarish ham unutilmaydi - har bir topshiriq va har bir yutib yuborilgan dushman uchun palataning keyingi evolyutsiyasiga sarmoya kiritilishi mumkin bo'lgan genetik material beriladi. Masalan, uchish qobiliyati sizga qanday yoqadi? Yoki bir necha marta kattalashgan mushtlarmi?

Bularning barchasidan juda qiziqarli va qiziqarli o'yin paydo bo'ladi. Hatto Prototipdagi eng oddiy jang ham mahalliy apokalipsisga aylanadi: qahramon o'nlab raqiblarini o'ldiradi, tanklarni yo'q qiladi, chaqqandek yuguradi va odatda chap va o'ngda g'azablantiradi. Yaxshi xabar shundaki, ko'pchilik vazifalarni bir necha usul bilan bajarish mumkin. Agar xohlasangiz, otashinlar bilan dushman bazasiga kiring. Agar xohlasangiz, dushmanlardan birini "singdiring" va uning ko'rinishini olib, jimgina kirib boring.

Natijada, Prototipning birinchi yarmi tom ma'noda bir nafasda uchib ketadi - siz qahramonning mahorati bilan o'ynaysiz va atrofingizda sodir bo'layotgan narsalarga umuman e'tibor bermaysiz. Ammo keyin, afsuski, umidsizlik vaqti keladi, chunki o'yinning ko'plab elementlari biz xohlagan darajada yaxshi bajarilmagani ma'lum bo'ldi.

Biz qoidamizni o'zgartiramiz va alohida bobni kutmasdan hozir grafik haqida gaplashamiz. Bu, ehtimol, eng sezilarli kamchiliklardan biri - rasm nafaqat ikki yil eskirgan, balki eng yomoni, u "bema'ni" ko'rinadi. Atrofingizdagi hamma narsa o'yinchoq, sun'iy bo'lib tuyuladi. Noqulay uylar, soxta jihozlar, yuzsiz odamlar va yirtqich hayvonlar. Ekranda sodir bo'layotgan voqealar jiddiylik va ta'sirchanlikdan mahrum - buning natijasida janglarning zavqi yomonlasha boshlaydi. O'ylab ko'ring - men bolalar qum qutisi atrofida o'nlab kublarni sochdim! Ko'p yutuq emas.

Atrofdagi qahramonlarning sun'iy intellekti ochiqchasiga zaif bo'lib chiqdi - raqiblar ham, oddiygina NPClar ham qo'shimcha rol o'ynaydi. Ikkinchisining ongi ikki holatda bo'lishi mumkin - xotirjamlik va vahima va ular o'rtasidagi almashinish juda g'alati tarzda sodir bo'ladi: siz ko'chaning bir tomonida kimnidir o'ldirishingiz mumkin, ikkinchisida esa ular bir vaqtning o'zida qo'llaridan kelganini qiladilar. oddiy hayotni tasvirlaydi. Rahbarlar ham bizni tushkunlikka tushirishdi - ular bilan jang qilish uzoq davom etadi va juda zerikarli.

Bundan tashqari, Prototipning ikkinchi yarmidagi taassurot o'yinning keskin ortib borayotgan murakkabligi bilan buziladi - siz eng kichik xatodan o'lishingiz mumkin. Hardkor muxlislarga bu yoqishi mumkin, ammo boshqalarga yoqmasligi mumkin.

Prototipmi?

"Prototip" odatda qiziqarli, ko'p jihatdan innovatsion bo'lgan, lekin hali ham to'liq holatga keltirilmagan ishlanmaga murojaat qilish uchun ishlatiladi. Shu ma'noda, o'yin o'z nomiga to'liq mos keladi. Bir tomondan, bu bizga dushman shahar ko'chalarida hamma narsani yo'q qiladigan deyarli qudratli mutant kabi his qilish uchun ajoyib imkoniyat beradi. Boshqa tomondan, o'yinda zaif grafikalar va juda ko'p kamchiliklar va yoqimsiz qo'polliklar mavjud bo'lib, ular taassurotni sezilarli darajada buzadi. Ammo, agar siz qo'lingizga kelgan hamma narsani yo'q qilmoqchi bo'lsangiz, axloqiy tomon haqida o'ylamasdan, bu o'yin siz uchun aniq!

pros

  • Ko'p qotil qobiliyatlarga ega haqiqiy super mutant simulyatori
  • Boy va qiziqarli janglar

Minuslar

  • Zaif grafika
  • Yassi belgilar
  • O'yin o'rtaga kelib juda qiyinlashadi

Dunyoni qanday qabul qilishimiz haqida hech o'ylab ko'rganmisiz? Nima uchun, hatto notanish ob'ektga qaraganimizda ham, biz uning qaysi guruhga tegishli ekanligini taxmin qilishimiz mumkin. Biz hayvonni birinchi marta ko'rishimiz mumkin, uning nomini bilmaymiz, lekin uning hayvon ekanligini aniq bilamiz. Bu prototiplarni shakllantirish orqali sodir bo'ladi.

Odamlar birinchi marta XX asrning 1970-yillarida kognitiv psixologiya doirasida prototiplar haqida gapira boshladilar. Mualliflik amerikalik psixolog E. Roshga tegishli. Muallif prototip kontseptsiyadan ("bakalavr", "ona", "xotin", "ishsiz", "uysiz", "dizayner") va asosiy (asosiy muhim xususiyatlar) iboratligini aniqladi. Aslini olganda, bu bir guruh odamlarga yoki hodisalar majmuasiga qo'yiladigan o'ziga xos stigmadir.

Stereotip singari, prototip ham tashqi dunyoni idrok etish usulidir. Prototip - bu bir xil guruh ob'ektlariga taalluqli tasvir, ob'ektning xususiyatlar yoki xususiyatlar majmuasi. Oddiy qilib aytganda, prototip - bu guruh vakilining yoki ba'zi bir ob'ekt, hodisa yoki atrof-muhit sharoitlarining o'rtacha, tipik tasviridir. “Bunday o‘rtacha, tipik...”, deymiz, suhbatdoshimizni kimgadir tanishtirishni rejalashtiramiz. Ushbu ibora bilan biz prototipni takrorlashni boshlaymiz.

Misol uchun, qishloqdagi uy haqida gapirganda, biz o'zimiz ko'rgan narsalarni tasavvur qilamiz va ko'p hollarda bu kichik, qulay uydir. Qishloqlarda uzoq vaqtdan beri "saroylar" yoki turar-joy binolari qurilgan bo'lsa-da. Ba'zi odamlar qishloqdagi uyni shunday tasavvur qilishlari va keyin boshqa rasmga hayron qolishlari mumkin. Bularning barchasi shaxsiy tajribaga bog'liq.

Kognitiv psixologiyada prototiplarning kelib chiqishini ko'rib chiqish uchun ikkita yondashuv mavjud:

  • Alohida vaziyatlar, ob'ektlar yoki sub'ektlarning moda yoki eng tez-tez uchraydigan belgilari qayd etiladi.
  • Asosiy markaziy umumlashtirilgan belgilar o'xshash holatlar, ob'ektlar, sub'ektlarning butun guruhi uchun qayd etiladi.

Bundan tashqari, ikkinchi yondashuv doirasida belgida qayd etilgan barcha belgilar bir nusxada topilishi shart emas, balki ular turli xil, ammo o'xshash vaziyatlarda yoki odamlarda uchragan bo'lishi mumkin. Va keyin prototip ko'rinishidagi uyushmalar paydo bo'ldi. Ya'ni, aynan shunday misol real hayotda bo'lmasligi mumkin.

Prototip yordamida biz dunyoni tushunamiz, bizga tanish bo'lgan narsalarni idrok qilamiz va eslaymiz. Biz tashqi stimulni olganimizda, biz uni boshimizdagi barcha prototiplar bilan bog'lashni boshlaymiz va bir xulosaga kelamiz. Misol uchun, biz o'zimizga notanish jonzotni ko'ramiz, lekin o'ylab ko'ramiz, bu aniq qandaydir qush ekanligiga qaror qilamiz. Buni qanday tushunamiz:

  • Biz qushlarga xos qanotlarni, tumshug'ini va panjalarini ko'ramiz.
  • Biz bu xususiyatlarni xotirada topamiz va ular qaysi prototipga mos kelishini ko'ramiz.
  • Natijada, xulosa shunday bo'ladi: "Bir turdagi qush, lekin men uning nima deb nomlanganini bilmayman."

Xuddi shu narsa odamlarning tashqi ko'rinishiga ham tegishli. Shaxsiy tajriba orqali o'rganilgan individual xususiyatlarga asoslanib, biz insonning kasbini, sevimli dam olish turini, turmush tarzini qabul qilamiz. Biz bolani nafaqat tashqi belgilar, balki xatti-harakatlari bilan ham taniymiz. Xuddi shu printsipga asoslanib, biz ba'zi kattalarga "siz bola kabi harakat qilyapsiz" deymiz.

Prototip va stereotip

Prototip va stereotip o'xshash va farqlarga ega:

  • Prototip insonning shaxsiy tajribasi (individual amaliy tajriba va olingan bilim) ta'sirida shakllanganligi bilan stereotipdan farq qiladi.
  • Prototip induksiya printsipiga asoslanadi, stereotiplarni assimilyatsiya qilish esa deduksiyaga asoslanadi.
  • Prototiplar foydalidir, chunki ular stereotiplar kabi dunyoni bilish va idrok etishda vaqt va kuchni tejash imkonini beradi. Adekvat va to'g'ri prototiplar odamlar bilan munosabatlarni yaxshiroq o'rnatish va umumiy til topish imkonini beradi. Ammo muammo shundaki, prototip etarli bo'lmasligi mumkin. Shuning uchun ular "qopqoq bilan hukm qilmang" deyishadi.
  • Prototiplar ma'lum darajada ma'lum bir jamiyat madaniyatiga bog'liq, lekin ular shaxsning individual tajribasi asosida shakllanganiga qaramay, ko'pincha universaldir. Stereotiplar asosan ma'lum bir jamiyat madaniyati bilan belgilanadi.

Prototiplar xavflimi?

Nega prototipli fikrlash xavfli?

  • Inson boshida yaratilgan, lekin hayotda mavjud bo'lmagan ideal tasvirni qidirayotgan bo'lishi mumkin: ideal erkak, ideal ayol, ideal munosabatlar, ideal ish va boshqalar prototipi.
  • Bu, o'z navbatida, hayotning asosiy sohalarida muvaffaqiyatsizlik, haqiqat bilan xafagarchilik to'qnashuvi va umidsizlik tufayli xavflidir. O'zingizdan stereotipga rioya qilishni talab qilish ham xavflidir. Bunga olib kelishi mumkin.
  • Prototipning ta'siri shaxsning o'zi tomonidan tan olinmasligi mumkin. Bunda prototip hodisasi hayot stsenariysiga o'xshaydi. Ya'ni, prototip ongsiz ravishda insonning hayotiga ta'sir qilishi va aks ettirishga tobe bo'lmasligi mumkin.
  • Prototip tez-tez sodir bo'ladigan to'qnashuvlarni yozib olish asosida shakllantirilishi mumkin, lekin asta-sekin umumlashtirish va o'zgartirishlar bilan to'ldirilishi mumkin. Shu bilan birga, u qotib qolishga va markaziy bo'lishga intiladi, buning natijasida prototipdan farq qiladigan boshqa ob'ektlar ko'rish maydonidan chiqariladi.

Ushbu oxirgi xususiyatda biz yana skriptli dasturlash aks-sadolarini ko'ramiz. Prototiplar ijobiy yoki salbiy bo'lishi mumkin. Misol uchun, qizi noqulay otaning prototipini ishlab chiqishi mumkin. Stereotipning kuchayishi tufayli u kattalar sifatida boshqa erkaklarni istisno qiladi va sezmaydi. U nima uchun bo'lajak otasining nusxalarini uchratganiga hayron bo'ladi.

Prototip - bu kognitiv sxema. Kognitiv sxema - bu o'tmishdagi shaxsiy tajribani saqlash va tartibga solishni ta'minlaydigan miyada o'rnatilgan neyron aloqalar. Bular xotira elementlari bo'lib, dunyoni tushunish va idrok etish, unga munosabat (qaror qabul qilish va xarakterli xatti-harakatlar).

Shakllanish shaxsiy tajribaga asoslanganligi sababli, men prototiplarni boshqarish, o'zgartirish va yangilarini yaratish mumkinligini taxmin qilishga jur'at etaman. Siz shunchaki boshqacha harakat qilishni o'rganishingiz kerak. Biroq, muammo shundaki, mavjud prototiplar bizning xatti-harakatlarimizni belgilaydi. Lekin biz o'zimizni nazorat qilish va yangi natijalarga erishish uchun kuchga egamiz.

Prototiplar kerakmi?

Prototiplar avtomatik ravishda yaratiladi. Bu 3 oylikdan boshlab boshlanadi. Aslida, biz "hayvonlar", "harflar", "odamlar" kabi toifalarni shunday o'zlashtiramiz. Prototiplar va stereotiplar butun hayotimizga kiradi. Masalan, bolalarda kattalar prototipi shakllanadi. Va bolalarning barcha kattalarga bo'lgan munosabati ota-onalar va boshqa yaqin qarindoshlarning o'zini qanday tutishiga bog'liq. Shaxsiy tajribaga qarab, bola barcha kattalarga so'zsiz ishonishi yoki aksincha, ulardan qo'rqishi mumkin. Prototiplar bizga atrofimizdagi dunyoni tizimlashtirish va tasniflash imkonini beradi.

Bu yaxshi, chunki uyda yashash, noaniqlik va tushunmovchilik oson emas, bundan tashqari, xavfli. Eng yaxshisi, prototiplarni o'zgartirish mumkin. Bu, asosan, insonning o'z reaktsiyalari, harakatlari, his-tuyg'ulari va his-tuyg'ularining to'g'riligiga ishonchi bilan belgilanadi. Agar noaniqlik yuzaga kelsa, odam prototipning muvofiqligiga shubha qila boshlaydi, keyin mavjud bayonotni tasdiqlash yoki rad etish, atrofdagi dunyoda tasdiqlovchi yoki inkor etuvchi belgilarni izlash bo'yicha faoliyat boshlanadi.

Shunday qilib, prototip - bu bilim va shaxsiy tajriba orqali biz sotsializatsiya jarayonida to'plangan bir guruhga o'xshash xususiyatlarning mavhum tasviridir. Prototiplar xotirada saqlanadi va tartibga solishga yordam beradi.

Keyingi so'z

"Ota prototipi", "ona prototipi" mavzudagi eng mashhur iboralar, ya'ni ota va ona obrazi. Ammo har bir insonning o'ziga xosligi bor. Har qanday prototipning markazida prototip, nisbatan aytganda, "eng yaxshi nusxa" yotadi. Agar biz "prototip" so'zini ko'rib chiqsak, u holda "proto" asosiy, "tip" - bir-biriga o'xshash ob'ektlar guruhi. Shunga ko'ra, inson bu qismlarga tanlab yaqinlasha oladi.

Demak, prototip - bu ob'ekt yoki sub'ektning o'ziga xos tavsifi emas, balki uni bir xil xususiyatlarga o'xshash boshqa ob'ektlar va sub'ektlar bilan umumlashtirilgan idrok etish. Prototip uchun har doim shaxsiy tajribadan eng aniq va tipik misol tanlanadi.

Muammo shundaki, shaxsiy tajriba cheklangan. Shuning uchun, biz xohlaymizmi yoki yo'qmi, biz boshqa odamlarning tajribasidan (hikoyalar, kitoblar, filmlar, boshqa ma'lumot manbalaridan) foydalanishimiz kerak. Shuning uchun prototip ba'zan buziladi yoki aylantiriladi.

1887 yilda Portsmut (Angliya) shifokori Artur Konan Doyl "Scarletdagi tadqiqot" hikoyasini nashr etdi. Sherlok Xolms va doktor Uotson unda birinchi marta paydo bo'ladi. Bundan tashqari, detektiv matnda birinchi marta lupa tadqiqot vositasi sifatida ishlatilgan. "Skarletdagi o'rganish" o'quvchilarning e'tiborini jalb qilmadi, xuddi Xolmsning navbatdagi "To'rtlik belgisi" hikoyasi kabi. Ammo 1891 yil iyul oyida Doyl The Strand jurnalida detektivning sarguzashtlari haqida qisqacha detektiv hikoyalarni nashr eta boshladi (1892 yilda bu hikoyalar "Sherlok Xolmsning sarguzashtlari" to'plamida nashr etiladi).

Aynan o'sha paytda kitobxonlar ommasi London detektiv hikoyasiga qiziqishni boshladi, uning mashhurligi oxir-oqibat ajoyib darajaga yetdi. Ammo qahramonning jahon shon-shuhratiga boradigan yo'lining boshida ham o'quvchilar bu g'ayrioddiy shaxsning prototipi kim ekanligi bilan qiziqdilar. Muallif bunday eksantrik va ayni paytda ajoyib detektivni "havodan tashqarida" o'ylab topib bo'lmaydimi?

Sherlok Xolms haqidagi birinchi asar paydo bo'lganidan bir asrdan ko'proq vaqt o'tgach, bu ikki haqiqiy odamning umumiy qiyofasi deb aytishimiz mumkin. Va "uchinchi komponent" sifatida Artur Konan Doylning xususiyatlaridan foydalanilgan bo'lishi mumkin.

Artur Konan Doyl. (Jorj Grantham Bain to'plami / Kongress kutubxonasi surati.)


1877 yilda Doyl Edinburg universitetida shifokor bo'lish uchun o'qidi. Bu yoshda hamma narsa hayratlanarli va esda qolarli. 18 yoshli Arturning o'qituvchilaridan biri professor Jozef Bell edi, u darhol bo'lajak yozuvchining e'tiborini tortdi. Doktor Bellning ma'ruzalari g'ayrioddiy, hayajonli va hatto qiziqarli edi. Bell o'zining ajoyib chegirma qobiliyatidan foydalanib, tez-tez ko'rmagan bemorlar haqida darhol xulosalar chiqardi!

“Professor Bellning kuchi tashxis edi. Ammo men nafaqat kasallik haqida, balki bemorning xarakteri va uning kasbi haqida ham gapiryapman, - deb eslaydi yozuvchi. Doylning avtobiografiyasida bir odam tomoshabinlar oldiga chiqqani va Bell unga har tomonlama - va, albatta, to'g'ri - tavsifini bergan voqea tasvirlangan, garchi u ilgari uni hech qachon ko'rmagan bo'lsa ham: “Siz armiyada xizmat qildingiz ... Yaqinda ketdingiz. ... Shotlandiya polki... Biz unter-ofitser darajasiga ko‘tarildik... Biz Barbadosda edik...”.

Barcha hisoblar bo'yicha aniq zarba! Doktor Bell buni shunday izohladi: “Iltimos, eʼtibor bering, janoblar, garchi odam hurmatli koʻrinsa-da, shlyapasini yechmagan. Harbiy xizmatchilar uy ichida qalpoqlarini yechmasliklari kerak, demak bizning mavzuimiz hali ham eski odatidan voz kechmagan. U buyruq beruvchi odamning ishonchini ko'rsatadi va u shotland ekanligi ham aniq. Barbadosga kelsak... Do‘xtirga borishiga sabab G‘arbiy Hindistondagi fil kasalligi bo‘lgan va hozirda aynan Barbadosda Shotlandiya polki joylashgan”.

"Uotsonlar bilan to'lgan bizning tomoshabinlarimizga, dastlab - u o'zining fikrlash pog'onasini tushuntirmaguncha - Bell telepat bo'lib tuyuldi ..." dedi Konal Doyl.

O'qishning ikkinchi yilida Bell Doylni ambulatoriyadagi yordamchisi qildi: bo'lajak yozuvchi dastlab bemorlar bilan suhbatlashdi va natijalarni Bellga xabar qildi. Ya'ni, aslida u o'qituvchisi bilan Uotson edi! O'n yil o'tgach, Doyl qo'liga qalam olganida, bu ajoyib kichik narsalarni payqash va ular asosida topishmoqni hal qilish qobiliyati dunyoga mashhur qahramonning asosini tashkil etdi.

Doyl mashhur detektivning hayotda prototipi borligini ochiq tan oldi. Intervyulardan birida yozuvchi shunday dedi: "Sherlok Xolms - bu Edinburg universitetining tibbiyot professori haqidagi xotiralarimning adabiy timsoli". Bundan tashqari, Doyl Bellga yozgan maktubida: "Shubhasiz, men Sherlok Xolms uchun sizga rahmat aytishim kerak", deb tan oldi.

Jozef Bell. Sizningcha, u kimga ko'proq o'xshaydi: aktyor Livanovmi yoki rassom Kamberbetchmi? (Wikimedia Commons surati.)


Biroq, xarakterning asosiy elementlari professor Belldan olingan bo'lsa-da, u yagona ilhom manbai emas edi. Mashhur Edinburg sud-tibbiyot eksperti, patolog va sog'liqni saqlash inspektori Genri Littljon ham Sherlok Xolmsning yaratilishida faol ishtirok etgan. Littljon Edinburgda har kuni sodir bo'lgan har bir baxtsiz hodisa, fojiali o'lim yoki qotillikni tergov qilishda ishtirok etgan. U jinoyatlarni ochishda birinchi bo‘lib barmoq izlari va fotosuratlardan foydalangan. Littljon tergov usullarini aynan Konan Doyl o'z qahramonini yaratgan yillarda inqilob qildi.

1893 yilda Konan Doyl Xolmsning oxirgi ishi; Shu bilan birga, Ardlamont qotilligi bo'yicha mashhur tergov tugadi. Alfred Jon Monson o‘zining 20 yoshli talabasi Sesil Xembroni ovga chiqish vaqtida o‘ldirganlikda ayblangan edi. Himoyachi Hambro tasodifan o'zini boshiga otib yuborganini ta'kidladi. Ammo Littljon, o'qning izi, jarohatning joylashishi, bosh suyagining shikastlanishi va hatto qurbonning hidi bilan bu qotillik ekanligini isbotladi.

Qizig'i shundaki, bu ishda doktor Bell ham ishtirok etgan (ekspert guvoh sifatida) va o'zining deduktiv usullaridan foydalanib, oxir-oqibat Littljonning xulosalariga rozi bo'lgan. Shunday qilib, Sherlok Xolmsning ikkita prototipi bir kun birga ishlash uchun uchrashdi, Doyl kitob detektivining yana bir jihati sifatida Littlejonning sud-tibbiyot usullaridan foydalangan.

Nihoyat, bizda Artur Konan Doylning o'zi bor. Bir kuni professor Bell yozuvchiga yozgan maktubida shunday degan edi: "Siz Sherlok Xolmssiz va buni yaxshi bilasiz". 1908 yil dekabr oyida Marion Gilchrist qurolli talonchilik paytida kaltaklangan. Germaniyadan kelgan yahudiy muhojir Oskar Sleyter qotillikda ayblanib, keyin sudlangan. 1909 yilda u o'limga hukm qilindi. Shotlandiya advokati Uilyam Rougxed "Oskar Sleyterning ishi" inshosini yozgan va unda u Sleyterning aybsizligini ishonchli tarzda isbotlagan. Bu Oskarni ozod qilishga yordam bermadi, ammo qatl kechiktirildi.

1912 yilda Konan Doyl o'zining "Oskar Sleyterning ishi" risolasini yozdi va Sleyterning aybsizligi haqidagi bir qancha dalillarni keltirdi. O'z dalillarining ishonchliligiga qaramay (masalan, u Sleyterning buyumlaridan topilgan bolg'acha qotillik qurolini juda engil va mo'rt asbob deb hisoblagan, shuning uchun qurbonning boshida topilgan jarohatlarga sabab bo'lishi mumkin emasligini ta'kidladi). boshqarilgan ish bo'yicha qayta ko'rib chiqishni olishning iloji bo'lmadi. "Faktlar bilan tanishganimda, bu baxtsiz odamning qotillikka men kabi aloqasi borligini angladim", deb eslaydi Konan Doyl o'z tarjimai holida. Yozuvchi matbuot kampaniyasini boshladi. Va yana hech narsa chiqmadi. Slater faqat 1927 yilning noyabrida, sudlanganidan 18 yil o'tib ozodlikka chiqdi.

Garchi bu erda, albatta, aniq aytish qiyin: yoki Doylning o'z qobiliyati Sherlok Xolmsni yaratishga ilhomlantirdi yoki Xolms Doylni haqiqiy jinoiy ishlarni o'rganishga undadi ...

Eng mashhur fantastik detektivning ism va familiyalariga kelsak, bu ham qarzlar ekanligiga ishoniladi. "Xolms" - yozuvchining yaxshi do'sti Oliver Vendell Xolmsning "sovg'asi" va "Sherlok" Doylning sevimli musiqachisi Alfred Sherlok tufayli paydo bo'ldi.

Yulian Semenovning tasavvuri bilan yaratilgan Maks Otto fon Stirlitz ko'plab prototiplarga ega bo'lishi mumkin. Yozuvchini ilhomlantirgan bir qancha haqiqiy shaxslar bor. Ulardan biri sovet razvedkasi, xavfsizlik xizmati xodimi Yakov Blumkin. Uning ko'plab taxalluslari orasida "Maks" va "Isaev" bor (Isaev skautning bobosining ismi edi). Adabiy qahramon, fashistik dushman ortida turgan sovet agenti Maksim Maksimovich Isaevning familiyasi shu erdan kelib chiqishi mumkin edi.


Blumkin Stirlitzning prototipi bo'lishi mumkinligini tasdiqlash uning tarjimai holidagi yana bir faktdir. 1921 yilda u Boltiqbo'yi Revel shahriga (hozirgi Tallin) yuborildi. U yerda zargar qiyofasini olgan razvedkachi sovet Goxran xodimlari va chet el agentlari o‘rtasidagi ehtimoliy aloqalarni kuzatgan. Semyonov ushbu epizoddan "Proletariat diktaturasi uchun olmoslar" romanini yozishda foydalangan. O'tmishdagi sport Stirlitzning xarakteri va tarjimai holi jumboq kabi turli odamlarning hayotidagi tarqoq epizodlardan yig'ilgan. Epik filmning epizodlaridan birida u Berlin tennis chempioni sifatida tilga olinadi. Faqat bitta sovet razvedkachisi tennischi bo'lgan - A. M. Korotkov.Ammo u bu sport turida chempion bo'lmagan, aks holda u yaxshi agentga aylanmagan bo'lardi. Skaut bunday taniqli shaxs bo'la olmaydi. Nemislar ham Semenovni ilhomlantirgan bo'lishi mumkin edi."Sovet obligatsiyasi"ning yana bir prototipi nemis, SS Gauptsturmfürer va "haqiqiy Aryan" Villi Leman hisoblanadi. Bu odam haqida ma'lumki, u SSSR bilan uzoq vaqt hamkorlik qilgan va eng qimmat agentlardan biri bo'lgan.

Uning harakatlarining aniq sabablari ma'lum emas. Shubhasiz, mafkuraviy mulohazalar ham muhim rol o'ynagan. Uchinchi Reyx lageridagi hamma ham hukmron mafkuraga hamdard bo'lmagan. Leman 1936 yilda poygada bitta mag'lubiyat tufayli ayg'oqchi bo'lgan degan versiyalar ham bor edi. Keyinchalik sovet razvedkasi agenti bo'lib chiqqan tanishi unga qarzga pul bergan. Ushbu epizoddan so'ng Lehmanni yollash bo'lib o'tdi. Juda muhim ma'lumot uchun u Sovet hukumatidan yaxshi haq oldi. 1942 yilda natsistlar o'z saflarida xoinni topdilar va Leman otib tashlandi. Mixalkov Turli manbalarda Stirlitzning to'rtinchi prototipi boshqa razvedkachi - shoir Sergey Mixalkovning ukasi Mixail Mixalkov deb ataladi. Urush paytida Mixail Vladimirovich nemislar tomonidan asirga olingan. U quvg'inlardan qochishga va yashirinishga muvaffaq bo'ldi. Bu tajriba uning kelgusida noqonuniy agent sifatidagi faoliyatiga turtki bo'ldi. Mixalkov Sovet armiyasini qimmatli harbiy ma'lumotlar bilan ta'minladi. 1945 yilda u SMERSH kontrrazvedkasi tomonidan hibsga olingan va nemislar foydasiga josuslikda ayblangan. Mixail Vladimirovich 5 yil qamoqda o'tirdi va faqat 1956 yilda u butunlay reabilitatsiya qilindi.

Yulian Semenov qarindoshi Yekaterina Konchalovskaya bilan turmush qurgan. Shubhasiz, Mixalkovning shaxsiyati romanni yozishda uni ilhomlantirgan bo'lishi mumkin edi. Semenovning "muse"si Leninning quroldoshi Mixail Borodinning o'g'li razvedkachi Norman Borodin bo'lishi mumkin edi. Yozuvchi Norman bilan shaxsan muloqot qilgan va uning murakkab va hayajonli hayoti haqida ko'p narsalarni bilgan. Stirlitz uchun prototip bo'lishi mumkin bo'lgan ko'plab odamlar bor. Dushman chizig'i orqasida g'alaba qozonish uchun ishlagan ko'plab sovet agentlari xuddi shunday taqdirga duch kelishdi. Buzilmas razvedkachi Isaev bu barcha qahramonlarning yorqin jamoaviy obrazidir.

Ilova, veb-sayt yoki boshqa har qanday IT mahsuloti uchun ajoyib foydalanuvchi tajribasini yaratish haqida gap ketganda, foydalanuvchi tajribasi (UX) diqqat markazida bo'lishi kerak. Sizning mo'ljallangan navigatsiya, sahifani tashkil etish va kontentni ko'rsatish formatidan foydalanish oson yoki yo'qligini qanday bilasiz?

Prototiplar dizayn samaradorligini o'lchash vositasi bo'lib, sizga quyidagilarga imkon beradi:

  • Mahsulot interfeysidagi o'zaro ta'sirlarni baholang
  • Mahsulot foydalanuvchi tomonidan qanday qabul qilinishi mumkinligini bilib oling
  • Mahsulotingizni tushunish va rivojlantirishning tejamkor usulini oling

Ko'pincha odamlar (mijozlar ham, foydalanuvchilar ham) prototip nima ekanligini tushunishmaydi va undan kutgan narsa ular oxirida ko'rgan narsa emas.

Prototip emas ...

Prototip yakuniy mahsulot emas. Yakuniy mahsulotga o'xshashini kutmang!

Bizda prototipni ko'rib chiqqan va bu yakuniy dizayn deb o'ylagan mijozlar va foydalanuvchilar bor edi (va, albatta, uning ko'rinishidan norozi edi). Ammo prototip va dizayn hech qanday holatda aniqlanmasligi kerak.

Bundan tashqari, mahsulotning faqat bitta holatini ko'rsatadigan har qanday statik ishlanmalarni, masalan, strukturaviy sahifa diagrammalarini (simli ramkalar), vizual sxemalarni va boshqalarni prototip deb atash mumkin emas. Prototiplar har doim interaktivdir.

Prototip nima?

Prototip - bu yakuniy mahsulotning simulyatsiyasi. Bu har qanday aniqlik darajasiga ega bo'lishi mumkin bo'lgan interaktiv tartib. Prototiplashning asosiy maqsadi foydalanuvchi sayohati qanchalik izchil ekanligini sinab ko'rish va foydalanuvchining mahsulot bilan o'zaro aloqasi paytida yuzaga kelishi mumkin bo'lgan to'siqlarni aniqlashdir.

Prototiplar nafaqat kod yozishni boshlashdan oldin mahsulotning yaroqliligini sinab ko'rish imkonini beradi, balki ular siz yaratayotgan mahsulotni keyingi bosqichga olib chiqishi mumkin bo'lgan (yoki bo'lmasligi ham) kutilmagan kashfiyotlar va yangi g'oyalarga olib keladi.

Prototiplar qanday yaratiladi?

Prototiplarning ikki turi mavjud: qog'ozga asoslangan va bosiladigan. Ularning har biri o'zining afzalliklari va kamchiliklariga ega.

Qog'ozda prototiplar

Qog'oz prototiplarining asosiy afzalligi (ularni yaratganlar uchun) dizayn jarayoni boshlangan bir xil qalam eskizlaridan foydalanish qobiliyatidir. Bunday prototiplar turli xil ekran holatini aks ettiruvchi eskizlarni, ochiladigan menyularga ega kartalarni va modal oynalarni ifodalovchi stikerlarni o'z ichiga olishi mumkin. Dizayner keraksiz narsalarni o'chirib tashlashi va foydalanuvchi taxminlari va sharhlari asosida tezda o'zgartirishlar kiritishi mumkin.

Qog'oz prototipining asosiy kamchiligi shundaki, bosiladigan prototip taqdim etadigan interaktivlik hissi yo'q.

Bosiladigan prototip

Bosiladigan prototipni yaratish qiyinroq, lekin maxsus dasturlar yordamida bir qator ekranlarni loyihalash imkonini beradi. Ularni yaratish uchun ko'proq vaqt kerak bo'lsa-da, bosiladigan prototip interaktivlikning barcha afzalliklarini ta'minlaydi.

Prototiplar ishlab chiqish maqsadiga qarab, turli darajadagi aniqlik va tafsilotlarga ega bo'lishi mumkin. Agar siz vizual dizaynni takomillashtirishga e'tibor qaratishingiz kerak bo'lsa, u holda yuqori aniqlikdagi prototip yaratiladi, lekin foydalanuvchi interfeysi bilan o'zaro ta'sir qilish xususiyatlarini o'rganishingiz va mahsulotdan umumiy tuyg'u olishingiz kerak bo'lsa, unda siz o'zingizni cheklashingiz mumkin. past detalli prototip, uni yaratish kamroq vaqt va kuch talab qiladi.

Prototiplar muhim ahamiyatga ega

"Odamlar mahsulotlarni o'qimaydilar, ular bilan muloqot qilishadi".

Prototiplash UX dizayn jarayonining ajralmas qismidir. Agar mahsulotingiz bilan yaxshi foydalanuvchi tajribasini ta'minlash loyihangizning yakuniy maqsadi bo'lsa (ehtimol bu bo'lsa), u holda siz biron bir shaklda prototipga ega bo'lishingiz kerak.

Prototiplash sizga mahsulot bilan o'zaro ta'sirni batafsil ko'rib chiqish va undan qanday foydalanishni chuqurroq tushunish imkonini beradi. Prototip, shuningdek, foydalanish imkoniyatini tekshirish uchun tezda moslashtirilishi mumkin.

Bundan tashqari, prototip bilan o'zaro aloqani namoyish qilish kelajakdagi mahsulotni mijozga taqdim etishga yordam beradi va UX va UI dizaynini yaratishda u bilan umumiy til topishni osonlashtiradi.

Esda tutish muhim!

Prototip yakuniy mahsulot emas. Yakuniy mahsulotga o'xshab ko'rinishini kutmang.