Творчий підхід у малюванні текстур

Все геніальне просто!

Основна мета цієї статті – показати деякі прийоми та правила текстурування, які піднімуть ваші текстури на новий рівеньякості. Усі поради, які ви прочитаєте у цій статті – це не єдиний метод вирішення проблем, але, судячи зі свого багаторічного досвіду створення текстур, можу сказати, що ці методи працюють найкращим чином(швидко та якісно).

1. Виразність матеріалу – що таке?

Концепція виразності матеріалуя використовуватиму дуже часто.

Демонстрація НЕ(!)виразності матеріалу.

Але взагалі, зрештою, не має особливого значення, виглядає сама текстура добре чи погано, якщо вона чудово виглядає вже на готовій моделі.

Однак, відмінний спосіб перевірити якість текстури – це поглянути на розкладку і відзначити для себе, чи можна розпізнати, де який матеріал (метал, камінь, гума тощо) або визначити, яка частина моделі тут розгорнута.

Але якщо працюєш над сучасними матеріалами чи матеріалами нового покоління (NextGen materials), це не завжди можливо. Тим не менш, якщо все ж таки можна розпізнати матеріал, то це відмінний шанс, що матеріал буде відмінно виглядати і на моделі. Але якщо матеріал розпізнати не вдається, то велика ймовірність того, що ви дивитися на набір випадкових кольорів і пікселів, але насправді це мало бути металом.

(Використання фотографій як текстури може легко виправити це, але про це нижче.)

Крім хорошої дифузної картки (diffuse map) також велике значеннямає якість карти відбитків (specular map). Існує безліч інструментів, які створять карту відбиття за вас, але вони не дають потрібного контролю. Особливо коли ви працюєте над різними матеріалами, що розміщені на одній текстурі, або з яскравим текстом.

Тому Photoshop залишається єдиним чудовим інструментом для створення карт відбиття. Використовуючи його можна зробити маску, яка виключатиме області, де карта відображень не потрібна. А якщо у вас на текстурі є білий текст, то за допомогою маски можна приглушити яскравість цього тексту на карті відбитків.

Вище наведено картинку, де показано, як можна створити карту відбитків для простої текстури з двома матеріалами: бетон та метал. Кожен матеріал має власну корекцію рівнів (Levels 1 і 2) з маскою. Ви також можете замість корекції рівнів використовувати регулювання яскравості/контрасту (Brightness/Contrast), але використання рівнів дає більше контролю над картинкою. А зверху коригувальних шарів (Levels 1 і 2) лежить Hue/Saturation для того, щоб карта відображень стала чорно-білою.

2. Базовий матеріал

Хорошим тоном під час створення текстури вважається старт роботи з базового матеріалу. Якщо ви створюєте матеріал металу, то спочатку створіть рівномірну (бажано повторювану - tiled) текстуру, заповнену металом. Якщо метал потрібен пошкоджений, то пошкодження можна змалювати поверх базового матеріалу.

Обов'язково зберігайте базові текстури. Таким чином, якщо вам знову знадобиться створити матеріал металу, ви берете базовий матеріал і створюєте на його основі новий.

Це дуже зручно, якщо ви працюєте над рядом типових об'єктів чи будівель. Таким чином, починаючи з базового матеріалу для кожного типу матеріалів на текстурі, можна створити хорошу виразність матеріалу. Після того, як кожна частина матиме свій матеріал, можна починати додавати деталі.

3. Вся краса в невидимих ​​здавалося б деталях.

Якісні текстури на low-poly моделі.

Це те, що багато людей пропускають при створенні текстур. дрібні деталі. Вони не видно при швидкому перегляді, але дуже сильно збільшують цікавість і жвавість текстури.

Залежно від стилістики та тематики, ви можете використовувати як мінімалізм у деталях, так і екстремально насичені деталями текстури.

Ваша робота якраз і полягає в тому, щоб дати глядачеві об'єкт, який офігительно виглядає. Невловимі деталі ідеальні для цього завдання, а цими деталями може бути все що завгодно. Наклейки, залишки фарби, заклепки, болти, якісь каракулі чорним маркером, бруд, жирові плями та все що завгодно.

Але основний момент – це зробити все це непомітним/непомітним. Якщо з цим переборщити, то ефект буде протилежним і картинка зіпсується.

Об'єкт на малюнку нижче – це дуже гарний прикладстворення деталей у потрібній кількості. Як ви, напевно, помітили, дифузний колір відразу підвантажується з деталями і більшість із них непомітні на перший погляд. На об'єкті шматочки плівки, розлучення, наклейки з текстом, подряпини, заклепки, етикетки та ін. Саме ці деталі надають реалістичного вигляду двадцяти двом трикутникам моделі.

4. Робіть текстури чіткіше.

Будьте обережні. Дехто любить чіткі (sharp) та різкі(crisp) текстури, інші – залишають їх трошки розмитими.

Особисто я віддаю перевагу чітким текстурам, тому я завжди фінальним кроком застосовую фільтр чіткості (Unsharp mask у Photoshop) до всієї текстури.

По суті, я просто роблю копію всієї своєї текстури та роблю цю копію найвищим шаром. Потім застосовую до цього шару фільтр Unsharp mask (попри свою суперечливу назву цей фільтр зробить вашу текстуру саме чіткіше).

Я віддаю перевагу замість Sharpen використовувати фільтр Unsharp mask- з ним ви 100% не зіпсуєте текстури. До того ж Unsharp mask дає додатковий контроль над фінальною картинкою.

Є велика спокуса зробити дуже чітку текстуру, але це може призвести до різного роду артефактів на картинці.

Перша картинка (normal) – це оригінальна текстура. Так вона виглядає у Photoshop без будь-яких корекцій.

Друга картинка – це оригінал із застосованим фільтром Unsharp mask на 70%. Дуже добре виступили деталі на фарбі та подряпини.

Правда тепер дуже виразним став відблиск на горизонтальному ребрі, але його можна трохи пригасити. (Зробити це потрібно на оригінальній текстурі і наново застосувати фільтр Unsharp mask. У такому випадку ви матимете на виході повністю чітку текстуру і збережете в ідеальному порядку ваш .psd файл).

на останній картинціясно видно артефакти, які вам точно не потрібні. Тут явно домінує білий колір, а також яскраво-жовтогарячі пікселі з боків фарби і т.д. Такого потрібно ретельно уникати.

5. Будьте обережні, використовуючи фотографії.

Ретельно уникайте використання фотографій при створенні своїх текстур. Про причину цього читайте в одному відмінному. Дуже рідко випадає можливість використовувати частину фотографії безпосередньо в текстурі без додавання/прибирання деталей або підганяння фото під UV-розгортку.

Я не говорю, що це неможливо. Деяким фахівцям з текстурування це дуже добре вдається. Але здебільшого використання фотографій для текстур – це прерогатива новачків. Але краще їм подивитися на інші техніки створення базових текстур.

6. Використовуйте фотонакладення (Photo overlays).

Навіть з урахуванням ради №5 використання фотографій – це не завжди погано.

Фотографії – це чудовий спосіб додати дрібних деталей. Тобто. таких деталей, як дрібні пори, які розбавляють просте однорідне заливання і роблять модель не такою мультяшною.

Найкращий спосіб продемонструвати, про що зараз йде мова- це показати текстуру з і без накладання.

Найкращий спосіб отримати хороший ефект – це пройтися всім режимам змішування (blending modes) у Photoshop'і та вибрати найбільш підходящий для пари: базовий матеріал + фото.

Зазвичай добре працюють режими Overlayі Vivid Light. Результат від інших режимів змішування залежить від картинки, але дуже часто виходить випалена картинка. Але завжди потрібно пам'ятати той факт, що фотонакладення має бути ледь помітним.

Ці дрібні деталі повинні бути зовсім непомітними.

Ще одна річ, яку потрібно завжди тримати в умі – це масштаб деталей.

Якщо вам потрібно додати невеликий дефект на фарбі, як на другому малюнку дверей, то ви повинні підібрати масштаб деталей такий самий, як масштаб вашого об'єкта. Якщо масштаби не збігатимуться, то глядач відразу помітить каверзу, оскільки ці дефекти фарби будуть недоречні.

Для кращого ефекту накладання раджу приділити небагато часу опції Blend if(Змішати якщо) для кожного шару.

Ця опція надзвичайно корисна, якщо у вас на картинці є дуже світлі або темні ділянки, які псують всю красу. За допомогою Blend if ви значно можете їх згладити. А якщо затиснути Alt і потягнути повзунок, то він розщепиться і вийде згладжений перехід між тим, що змішується і тим, що не буде змішуватися.

Підпишіться на оновлення блогу(Ось).

Введіть ваш e-mail:

Завдяки спонсору, сайту, який допоможе вам з автопродажем будь-якої марки автомобіля. Ті, хто хоч раз стикалися з проблемою продажу авто, гідно оцінять цей сайт.

У даному уроцірозглядається малювання текстур для 3D моделей, зокрема, як малювати текстури для 3D моделей для Blender, інших 3d редакторів, ігрових движків Unity 3D, UE, UDK, Amazon LumberYard, тобто. малювання текстури для ігор.

Для початку розглянемо основи GIMP, не відриваючись від процесу створення текстури (безшовної, затаєної).

Малювання текстури для моделей. Як створити новий документ у GIMP

Створимо новий документу GIMP, для чого виберемо вкладку File, в якій виберемо вкладку New (або просто натиснемо клавіші Ctrl+N).
Виберемо розмір бажаного документа / файлу / полотна 512 на 512 пікселів.

На малюнку показано меню створення нового зображення в GIMP (нового документа в GIMP).

Додайте новий шар (Ctrl+Shift+N) і виберіть його, клацнувши на ньому Лівою Кнопкою Миші в меню Layers.

Як у gimp намалювати прямокутник

Виберіть інструмент прямокутного виділення“Rectangle Select Tool” та виділіть квадрат на вибраному шарі.
Щоб виділити квадратну область, натисніть та утримуйте клавіші Ctrl+Shift у процесі виділення області. Щоб розмістити створене квадратне виділення строго по центру зображення, ви можете перемістити його, якщо наведете на його центр курсор миші, після чого, затиснувши Ліву Кнопку Миші, ви зможете перемістити його.


На малюнку показано застосування інструменту виділення квадрата, прямокутника, квадратної області, прямокутної області.

У gimp обвести виділення дуже просто

Виберіть інструмент Обведення виділеної ділянки “Stroke Selection” у меню Edit та виставте товщину лінії (Line Width), що дорівнює 6 (шостій) пікселям. Після цього виберіть кнопку Stroke, щоб виконати обведення.


На малюнку показано меню обведення виділеного контуру gimp.

Тут варто відзначити, що ви можете виконувати обведення не лише заданої товщиною лінії, але й використовуючи один із інструментів, наприклад, гумка, аерограф або пензель, включаючи поточні параметри налаштувань для них. Для цього достатньо лише вибрати "Stroke with a paint tool" у меню обведення "Stroke selection" (або "Stroke Path", дивіться нижче).

Продовжуємо малювання у GIMP. Малювання кола: намалюємо в GIMP коло.

Створити у GIMP коло дуже просто. Після того, як ви виконали обведення виділеної області, виберіть інструмент виділення еліпсом і виділіть кругову область у центрі полотна. Щоб створити коло, натисніть та утримуйте клавіші Ctrl+Shift у процесі виділення.


На малюнку показано як створити в GIMP коло (коло), а також показаний процес обведення в GIMP контуру.

Обведіть виділене коло, як було показано вище, тією самою товщиною лінії.
Тепер (продовжуємо працювати зі створеним шаром, який має бути виділений) натисніть клавіші Ctrl+A для виділення всієї області полотна і обведіть її за допомогою згаданого вище інструменту Stroke Selection. Товщину лінії залиште колишньою – 6 пікселів. Товщина лінії буде меншою, ніж при попередній обведенні, оскільки видимою залишиться лише та частина, що знаходиться на полотні, тобто. 3 пікселі.

Малюємо лінії в GIMP

Тепер додамо деталі нашої текстури. Виберіть інструмент Path Tool, клацніть Лівою Кнопкою Миші в лівому верхньому куті внутрішнього квадрата, після чого клацніть Лівою Кнопкою Миші в протилежному куті внутрішнього квадрата (правому нижньому), щоб намалювати шлях. Не утримуйте кнопку миші, оскільки цей інструмент дозволяє малювати криві лінії Безьє.
Цей інструмент дозволяє малювати навіть розірвані лінії.


На малюнку показано інструмент малювання векторних ліній, тобто. шляхів, як і у Photoshop.

Після того, як ви розділите лінією квадрат по діагоналі, підведіть курсор миші до правого верхнього кута квадрата, затисніть клавішу Shift і клацніть Лівою Кнопкою Миші, щоб позначити/поставити нову точкунової лінії/шляху. Підведіть курсор миші до лівого нижнього краю квадрата і натисніть Лівою Кнопкою Миші, щоб завершити лінію.

Обводимо лінію (шлях) у GIMP

Тепер оберіть інструмент обведення шляху Stroke Path в меню Edit. І обведіть вибраний шлях завтовшки лінії в ті ж 6 пікселів.


На малюнку показано, як у GIMP намалювати пряму лінію та обвести її.

Можна залишити різкі краї ліній, а можна згладити/розмити зображення на шарі.

Для того, щоб здійснити розмиття по гаусу, розмити зображення, зробити розмите фон, розмити фото і так далі підійде розмиття Гауссом.

Як розмити зображення або фон

Виберіть вкладку розмиття за Гаусом “Gaussian Blur” у меню Filters->Blur та встановіть параметри розмиття по горизонталі та вертикалі рівними 5 пікселям.


На малюнку показано як розмити зображення GIMP з використанням фільтра Gaussian Blur.

Експортуйте отримане зображення, натиснувши клавіші Ctrl+E (Shift+Ctrl+E) або вибравши вкладку “Export To” або “Export As…” у меню File. Виберіть формат PNG і назвіть зображення, що експортується, наприклад, bump-map.


На малюнку показано рельєфну карту (bump map), яка можна використовуватиме створення карти нормалей, і навіть карти висот.

Як створити копію шару Створюємо дублікат шару в GIMP

Створіть копію шару з вашим зображенням, для чого виберіть Правою Клавішою Миші у вікні Layers ваш шар і далі у меню, що випадає, виберіть вкладку Duplicate Layer.


На малюнку показано, як створити копію шару GIMP.

Вимкніть знову створений шар, натиснувши на іконку ока ліворуч від створеного дубліката шару.

Як залити виділення (виділену область). Заливка в GIMP.

Тепер за допомогою інструмента заливки зображення Bucket Fill Tool залийте різними відтінкамисірого різні частини зображення, наприклад, як показано на малюнку нижче.


На малюнку показано інструмент заливки та діалог зміни кольору поточного інструменту через Color Picker.

Колір заливки ви знайдете під набором інструментів у GIMP, як показано на малюнку вище.
Що важливо, ви можете використовувати інструмент як на поточному шарі, так і на окремо створеному.
Експортуйте зображення, що вийшло, в окремий файл і назвіть його bump-map-grayscale.


На малюнку показано ще одну альтернативну текстуру, яка може бути використана для рельєфного текстурування (bump mapping) або створення карти нормалей, а також карти висот.

У наступній частині уроку ми продовжимо малювання текстури для 3D, сайтів і т.д.

. Малювання текстури для Unity3D. Уроки GIMP2 частина

Максим Голдобін (Maxim Goldobin aka MANMANA)

Post Views: 10 435

Коли я тільки починала вперше малювати текстури, у мене під рукою не було жодної інформації про те, як це робити правильно: ні книг, ні уроків, ні навіть доступу в Інтернет. Але, в ті славні часи мені всі проблеми були дарма і ніякі труднощі не зупиняли на шляху до вирішення поставленого завдання! З того часу минуло багато часу, і я вже точно ніколи не сяду малювати текстури без розгортки, без вже створеної моделі, та ще й аквареллю на папері! Проте було в мене й таке. Втім, саме текстури стали для мене чимось особливим та коханим. Зараз мені багато доводиться малювати концепти – і це цікаво, мені доводилося моделювати, і це теж чудово, але текстури для мене – як пісня для солов'я! Загалом, дуже люблю я цю роботу, або навіть цей вид творчої діяльності, якщо завгодно.

Малюючи свої перші текстури, я в першу чергу орієнтувалася на реальні текстури, взяті буквально з природи. В результаті в мене вдома накопичилася пристойна колекція всяких камінців, паличок, кори, іржавого заліза, наполовину зітлілої мішковини та іншого дивного майна. Також доводилося багато і доводиться фотографувати. Мій фотоапарат залишає бажати кращого, але знімки із зображеннями реальних текстур – це безцінний матеріал для аналізу.

До речі, невелика рекомендація: не йдіть фотографувати текстури поодинці :). Завжди беріть із собою когось – так і веселіше, і безпечніше. Оскільки людина, яка фотографує мох, що росте на фундаменті якоїсь будівлі в центрі міста, при цьому практично лежачи на асфальті, викликає нездоровий, але цілком зрозумілий інтерес у перехожих. Втім, якщо хтось, все ж таки вирішив детальніше з'ясувати чим це ви займаєтеся, то мабуть єдине що залишається зробити, це придбати творчий вигляда-ля Сальвадор Далі, і вимовити сакраментальну фразу: "Я - Художник!".


Орієнтуючись на фотографії, можна створити чудові текстури. Вдивіться у складну структуру соломи, переходи між світлом і тінню, контрастність цих відносин.

Усі зібрані та сфотографовані матеріали ретельно вивчаються, розглядаючи «живу» текстуру можна зробити чимало важливих відкриттів. Однак найголовніше, згодом, усі ці свої спостереження та висновки перенести в текстури мальовані. До речі, а чому саме мальовані текстури? Адже дивлячись на якісну фотографіюсоломи, так і хочеться використати її у своїй грі! Відповідь досить проста і складна одночасно. З одного боку, фототекстури - це чудово і на перший погляд може прискорити процес роботи. Але, з іншого боку, відомий цілий ряднюансів, які також необхідно враховувати. Наприклад, використовувати мальовані та фототектури одночасно – дуже складно, через це може «полетіти» вся цілісність гри.


Для гри "Легенди Аллодов", свого часу, було створено кілька пробних текстур персонажів із використанням фотографій. Ми практично відразу відмовилися від цієї ідеї, оскільки фотореалістичні фізіономії героїв надто контрастно виглядали з мальованими «аллодовськими» пейзажами та оточенням.

Відповідно, потрібно або докладати колосальних зусиль для створення гармонійного набору текстур (мальовані текстури мають бути найвищого рівня, необхідний особливий колористичний контроль, щоб кольоровість і світлотність текстур мальованих і фото, були однаковими), або використовувати утрирований стиль, коли в стилізованому, мальованому світі раптом зустрічаються реалістичні об'єкти з фототекстурою. Є ще один момент, який часто спостерігається при використанні фототекстур новачками в іграх – сірість. Графіка виходить посередньо однакова, без родзинки. І те, що фототектури – це нібито рятувальний круг і завдяки гарному фотоапаратуможна гори звернути, насправді ніщо інше, як міф. Повторюся, щоб із простої фотографії зробити текстуру, потрібно попрацювати не менше, а то й більше, ніж просто малюючи її з нуля, а результат не завжди буде кращим.


Вдивіться у фактуру старої червоної цегли. Вони крихкі, майже пухкі. Подібне відчуття викликає безліч деталей на кожній цеглині, тріщин, щербинок, а також «линяла» кольорова гама.

Втім, я не заглиблюватимусь у проблеми виготовлення фототекстур, а одразу перейду до малювання. Тут, напевно, варто сказати, що в малюванні текстур, як і взагалі, в малюванні не існує якогось універсального способу, який можна було б назвати найкращим та зручнішим. У своїй статті я розповім про те, як це роблю безпосередньо я, і сподіваюся, що читач знайде для себе тут корисну інформацію. Однак не варто дивуватися з того, що існує ще безліч інших способів малювання текстур. І простіших, і складніших.


Дуже цікава природна фактура землі. Подібні тріщини, але тільки маленькі, можна спостерігати на поверхні, де раніше була калюжа, що пересохла в сильну спеку. Ці великі, мальовничі тріщини мені вдалося відшукати на безлюдному острові, на місці пересохлого лиману.

Традиційно текстури малюють у Adobe Photoshopале так склалося, що я роблю це за допомогою іншого графічного редактора, А саме - Corel Photo-Paint. У принципі це нічого не означає. Не має значення, де малюватимуться текстури, важливий результат, а також комфорт у роботі. Мені, наприклад, дуже подобається інтерфейс Photo-Paint'у. І ще один важливий момент: графічний планшет, це, звичайно, дуже добре, але й малюючи мишкою можна створювати чудові текстури. Я пишу про це на той випадок, якщо у вас немає планшета, це не повинно вставати на шляху створення хороших, якісних текстур. І текстури, мальовані мишкою та мальовані пером, оцінюються однаково. Багато в чому така «несправедливість» має схожість з традиційним живописомхороший художникнапише гарну картинунавіть на поганому папері та поганими фарбами. І навпаки, найкращий папірі найбільш найкращі фарбине «витягнуть» слабкий живопис.

Отже, як із звичайної розгортки виходить текстура? Для початку потрібно "набрати" локальні колірні плями. Як правило, існує заздалегідь зроблений концепт-художником кольоровий ескіз, який дуже допомагає текстурнику розібратися з квітами. спільною ідеєю. Зафарбуєте ви відразу всю розгортку, або ж детально пророблятимете всю шкіру персонажа, і тільки потім візьметеся, наприклад, за одяг, не істотно.

Втім, найкраще проілюструвати поетапно кожен крок. Для початку, достатньо простому прикладі, Такому, як звичайний (точніше не зовсім звичайний, а справжній ельфійський!) лук.


Для початку нам потрібна розгортка, але в цьому прикладі буде не так, тому замість розгортки використовувався просто рендер моделі. Це цілком допустимо для простого об'єкту, Такий як, наприклад, лук або меч. Втім, використання розгортки – це ще й до певної міри – ознака гарного тону, Про що також не варто забувати.


Тепер набирається колір, визначається розташування декору.


Опрацьовується структура матеріалу, даному випадку- Деревини. Також опрацьовуються елементи декору.


Ну, і, нарешті опрацьовується обсяг, вирішуються тіні та світло. Часу у мене на таку просту текстуру йде не більше десяти хвилин.




Ще один приклад перетворення розгортки на текстуру. За наявності гарної розгортки, проблем із малюванням не виникає і на таку текстуру йде зовсім небагато часу. Головне пам'ятати про шви та стики на текстурі/моделі. Тому, малюючи, слід трохи заходити за краї розгортки.


На цьому скріншоті ми можемо бачити орків вже у грі.

За таким самим принципом малюються і складніші текстури. Основні відмінності полягають лише в тому, що елементів, деталей у текстурі набагато більше. Правда, не все так просто, як може здатися на перший погляд. Як і в будь-якій графічній роботівід художника за текстурами потрібно багато старання та практики. А творча частина вимагатиме прояву фантазії та винахідливості. Адже текстури, це безперечно дуже цікаво, але багато художників-початківців не беруть до уваги той факт, що текстур для гри знадобиться ДУЖЕ багато, і багато з них будуть досить одноманітні.


Ще одна текстура цибулі. Для гри «Легенди Аллодов: Спадщина Некромансера» було намальовано понад десять текстур цибулі – причому протягом одного дня. А це вимагає від художника певної посидючості та вміння виконувати монотонну, але при цьому ще й творчу роботупротягом тривалого часу.

Вирішив перекласти старий гайд зі створення якісної сай-фай текстури, а також трохи адаптувати його до Unity3D. Нам знадобиться блендер та і фотошоп. Переклад деяких термінів буде трохи кострубатим, тому що я звик працювати англійською. Прошу заздалегідь пробачити мені це.
1) Для початку вам потрібно вигадати модель, яку ви хочете втілити в життя. Чим більш реалістична модель, чим правдоподібніше на ній розташовані деталі, такі як: заклепки, шви, болти, тим краще. Тепер створюєте в блендері (або в іншому пакеті 3д графіки) високополігональну модель, не скупаючись на деталі.
2) Наступний крок - створення UV розгортки та карти ambient освітлення.
У блендері вибираєте вашу модель і робите розгортку Project from view, розташувавши камеру так, щоб модель була розгорнута прямо на нас. Для цього вибираєте всі полігони моделі в edit mode, натискаєте на U та вибираєте project from view
У віконці редагування текстури в блендері вибираєте UVs -> Export UV layout. Зберігайте файл у бажаній роздільній здатності для текстури.
Потім потрібно запекти карту ambient освітлення. Для цього в блендері в вікні властивостей, в закладці world ставте галочку на ambient occlusion, заходьте в закладку render, вибираєте Bake і змінюєте тип запікання на ambient occlusion. Перш ніж запікати, вам потрібно створити нову текстуру. У віконці редагування текстури створюєте нову текстурку image->new image, вибираєте колір білий і роздільну здатність, таке ж як і у розгортки. Виберіть полігони модельки і призначте їх на ваш білий лист, просто вибравши його у списку текстур.
Заходьте до Render і натискаєте Bake. Не забудьте прибрати зайве освітлення, тому що карта може вийти надто світлою.
Повинно вийде щось на кшталт цього:

3) Створення колірної палітри
Заходьте у фотошоп і створюйте нову текстуру, використовуючи базовий фоновий колір або просту текстуру з малою кількістю деталей, наприклад, знімок бетонної стіни або шматок металу.
Додаєте поверх шар з ambient і у властивостях шару робите режим "множення" (multiply). Налаштовує прозорість. Також додаєте шар з розгорткою та вибираєте режим "екран" (screen), ставите прозорість близько 20-25%.

Ми маємо базовий шаблон, за яким можна малювати палітру.
4) Потертості та подряпини.
Будь-яка металева деталь зазвичай покрита фарбою. З часом частина фарби злазить і виникають потертості і подряпини. Створюєте новий шар, вибираєте режим екран з прозорістю близько 30% і берете будь-який пензлик у фотошопі, у якого найменше згладжування. Колір білий. ambient карта може дати нам гарне уявлення, де більше злазить фарба. Як правило це кути та краї деталей. Непоганою ідеєю буде додати другий шар потертостей поверх, з меншою прозорістю.

Далі подряпини. Також створюєте новий шар у режимі екрану з невеликою прозорістю, вибираєте олівець білого кольоруі розкреслюєте метал прямими лініями, створюючи подряпані поверхні.

5) Зафарбовування поверхонь.
Заливка у фотошопі має відмінну властивість "всі шари". Вибираєте необхідний колір, у властивостях заливки нагорі ставите галочку "всі шари" (all layers) і зафарбовувати певні шматочки деталей у свій колір. Заливка орієнтуватиметься на деталі та подряпини, проте вам потрібно чуйно регулювати чутливість інструменту.


Для створення двоколірного забарвлення можна створити власний шаблон заливки під себе.

Зазвичай металеві поверхні мають кілька шарів фарби. Для створення другого шару зробіть шар під основними шарами фарби. За допомогою чарівної палички, створіть виділення з вже залитої фарби, потім за допомогою панелі виділення, збільште виділення на 2-3 пікселя в залежності від вашого дозволу. Тепер ви можете, використовуючи це виділення, намалювати другий шар фарби під основним шаром.

6) Створення текстури Bump.
Бамп текстура створює візуальний обсяг і опуклість для текстури. Звичайно, зараз є програми, які створюють її автоматично, такі як CrazyBump, однак ми спробуємо зробити її вручну. Для її створення збережіть вашу палітру в окремий файл, і зробіть усі шари чорно-білими за допомогою меню "зображення". Вся фарба буде приблизно одного тону, нижній шар трохи темніше. Всі зайві деталі змащені, щоб надати карті більш гладкого вигляду. Карти ambient та розгортка відключені.


7) Додаткові деталі
Відмінним способом надати деталізації вашій палітрі буде додавання додаткових текстур поверх, таких як бетон, метал, тканини, пластик або іржа. Задайте слабку прозорість і пограйте з режимами шарів, щоб досягти м'якого ефекту, що органічно виглядає. Ефект іржі можна зробити малюючи звичайною змащеною кситю жовтого/бурого/зеленого кольору в режимі множення та з малою прозорістю.
Також можна додати деталі, такі як написи, стрілочки та цифри з інших готових зображень або за допомогою інструмента тексту.

Ось так виглядає наша фінальна палітра:

8) Карта відбитків.
Карта відображень дає вам можливість регулювати властивості матеріалу, що відображають при рендері або в грі. Вона створюється майже так само, як і карта бампа. Світліші частини відбивають більше, темніші - менше. Відповідно всі подряпини та місця зі сльозою фарбою у нас знову темні, а основна поверхня світліша. Карта ambient включена.

9) Фінальний крок
Ну ось наша текстура майже готова. Для використання її в рендері вже можна брати прямо так, проте для імпорту в юніті нам потрібно зробити ще дещо.
Справа в тому, що базові шейдери Юніті читають бамп карту окремо, а карту відображень беруть із палітри. Щоб вони могли використовувати нашу текстуру, потрібно вставити карту відбитків усередину панелі. Для цього відкриваємо віконце "Канали" та створюємо новий канал, Який буде називатися альфа 1. Копіюємо карту відбитків з файлу, і вставляємо її в палітру в альфа канал, для цього він повинен бути виділений. Підганяємо розмір, і зберігаємо текстуру у форматі TGA.