คำถาม:
« โปรดบอกฉันว่าคุณมีภาพร่างคร่าวๆ ที่จะแสดงให้เห็นว่าคุณกำลังเริ่มต้นจากจุดใดหรือไม่ ในแง่ที่จะแสดงให้เห็นว่าคุณสร้างตัวละครของคุณจากวงกลมและสามเหลี่ยมได้อย่างไร?
ฉันอยากพัฒนาสไตล์ของตัวเองจริงๆ แต่ทำไม่ได้ถ้าไม่มีคำแนะนำจากคนที่รู้วิธีวาดรูปคนน่ารักแบบนี้».
คำถาม: « คำถามของฉันคือ เมื่อฉันวาดตัวละครตัวเดียวกันหลายครั้ง ฉันโกรธมากที่พวกมันดูแตกต่างออกไปทุกครั้ง
สำหรับความรักของพระเจ้า บอกฉันหน่อยว่าคุณจะจัดการอย่างไรให้ตัวละครทุกตัวดูเหมือนกันในทุกส่วนของการ์ตูน?»
คำตอบ:คำถามเหล่านี้ค่อนข้างเกี่ยวข้องกัน ดังนั้นฉันจะพยายามให้คำตอบโดยทั่วไปแก่พวกเขา
1. โครงสร้างของรูปวาด
คำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับจุดที่ฉันเริ่มต้น (และสิ้นสุด) ในการวาด
![](https://i1.wp.com/66.media.tumblr.com/93ff1ab8ef23855e59505b8c79e6eda8/tumblr_inline_npmpi2wfG81qhx5mm_1280.jpg)
สาระสำคัญของกระบวนการทั้งหมดคือการเริ่มต้นด้วยรูปทรงที่เรียบง่ายและสิ้นสุดด้วยการวาดภาพที่มีรายละเอียด ในการวาดภาพครั้งแรก ร่างจะถูกสร้างขึ้นในรูปแบบของรูปทรงพื้นฐานและเส้นอ้างอิง
ให้ฉันชี้แจง. ภาพวาดแสดงให้เห็นคนโง่สองสามคนกำลังวิ่งอยู่ในทุ่งข้าวโพด
ฉันเริ่มต้นด้วยการร่างรูปทรงและเส้นอ้างอิงอย่างเรียบง่ายและคร่าวๆ ในขั้นตอนนี้ ฉันกังวลเฉพาะกับความคล้ายคลึงภายนอกของตัวละครและการถ่ายโอนไดนามิกในท่าทางที่ประสบความสำเร็จเท่านั้น
ก่อนอื่น ฉันกำจัดท่าทางที่เข้าใจยาก ท่าทางที่ไม่เป็นธรรมชาติ สัดส่วนที่ไร้สาระ และ "ความยุ่งเหยิง" ขององค์ประกอบทีละน้อย เติมภาพวาด
![](https://i1.wp.com/66.media.tumblr.com/a8b0195e5828e193dbe9fbe1bb4c448a/tumblr_inline_npmpioSBPE1qhx5mm_640.jpg)
เมื่อฉันพอใจกับการวาดภาพคร่าวๆ แล้ว ฉันก็เริ่มวาดต่อจากนี้ โดยใช้เส้นแรกๆ บางส่วนเป็นแนวทาง
เมื่อถึงจุดนี้ รูปวาดของคุณอาจจะกลายเป็นสิ่งที่แย่มาก และทั้งหมดเป็นเพราะคุณเป็นศิลปินที่สกปรกและเลอะเทอะ
แต่ไม่ต้องกังวล นั่นเป็นวิธีที่ควรจะเป็น
![](https://i2.wp.com/66.media.tumblr.com/37a66a68ed7e988893255146f687f667/tumblr_inline_npmpj8QHuU1qhx5mm_640.jpg)
เมื่อการวาดภาพคร่าวๆ หลักพร้อม ฉันจะเริ่มการวาดภาพโดยละเอียด ฉันยังไม่ลบภาพร่างต้นฉบับ เพราะลายเส้นอ้างอิงที่แสดงโครงร่างของตัวละครและการเคลื่อนไหวของตัวละครจะช่วยในการวาดภาพที่มีรายละเอียด พวกเขาจะช่วยให้คุณทราบว่าจะวาดตะเข็บบนเสื้อผ้าได้ที่ไหน จะเพิ่มรอยพับตรงไหน ผมและขนควรนอนบนส่วนใดส่วนหนึ่งของตัวละคร ฯลฯ
![](https://i0.wp.com/66.media.tumblr.com/b3b418cbd902f3c5005abd74d513c30f/tumblr_inline_npmpjfrMrb1qhx5mm_640.jpg)
ในภาพวาดนี้ ฉันได้กำจัดเส้นอ้างอิงทั้งหมดออกไปแล้ว ทำให้เบลอในบางจุด และทำให้ชัดเจนยิ่งขึ้นในบางจุด ในขั้นตอนนี้ ฉันชอบใช้ดินสอมากกว่า แต่ก็เป็นเรื่องปกติที่จะลงหมึกในภาพวาดก่อนแล้วจึงลบงานดินสอทั้งหมด
![](https://i2.wp.com/66.media.tumblr.com/d14aaa05697f82f2828edb1c895fe302/tumblr_inline_npmpjpltN81qhx5mm_640.jpg)
2. ความน่าเบื่อของตัวละคร
ฉันจะวาดตัวละครตัวเดียวกันจากมุมที่ต่างกันได้อย่างไร
![](https://i0.wp.com/66.media.tumblr.com/6bc80b993936efa91b78a5b8a8dff61a/tumblr_inline_npmpkbTQBw1qhx5mm_1280.jpg)
![](https://i1.wp.com/66.media.tumblr.com/3dcb5ef6325e02f6d6eef5d4279c8555/tumblr_inline_npmpl1OnPT1qhx5mm_400.jpg)
![](https://i0.wp.com/66.media.tumblr.com/309bea53ee13931c04b1cf09b96f31ae/tumblr_inline_npmplhokf91qhx5mm_540.jpg)
ไม่ว่าหัวหน้าจะอยู่ในตำแหน่งใดก็ตาม กฎที่กำหนดไว้ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง
![](https://i0.wp.com/66.media.tumblr.com/cf024b40dce4160acf6d2ceb65e88e11/tumblr_inline_npmplxfFQo1qhx5mm_640.jpg)
เส้นสีน้ำเงินในภาพด้านบนซึ่งบอกถึงรูปร่างของศีรษะและบ่งบอกถึงเส้นกลาง เพียงพอสำหรับฉันที่จะรู้ว่ารูปร่างอื่นๆ อยู่ที่ใด เช่นวงกลมสีแดงในภาพด้านล่าง
![](https://i1.wp.com/66.media.tumblr.com/c189473986bbcbd770912861ea288843/tumblr_inline_npmpm3ifDV1qhx5mm_640.jpg)
และในที่สุดเราก็ได้ตัวละครที่ดูเหมือนกันจากมุมมองที่ต่างกัน และทั้งหมดนี้เป็นเพราะมันถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของตัวเลขตามหลักการเดียวกัน
![](https://i0.wp.com/66.media.tumblr.com/06352163f08b23fbd9fd72f35e4abb59/tumblr_inline_npmpmjiUmY1qhx5mm_640.jpg)
สุดท้ายนี้ โปรดจำไว้เสมอว่าแม้ว่าเทคนิคเบื้องต้นเหล่านี้จะช่วยให้คุณก้าวหน้าได้อย่างรวดเร็ว แต่ก็ไม่มีอะไรทดแทนการฝึกฝนได้ อย่ายอมแพ้หากเทคนิคใดไม่ได้ผลในครั้งแรก...หรือ 98 ครั้งถัดไป วาดต่อครับ
3. วิธีการวาด “คนน่ารัก”
แก่นแท้ของความน่าดึงดูดใจของตัวละคร (ซึ่งโดยปกติจะรวมถึงแนวคิดเรื่อง "น่ารัก") เป็นหัวข้อที่แยกจากกันทั้งหมด - กว้างใหญ่และยิ่งไปกว่านั้นแทบไม่สามารถคล้อยตามการแยกส่วนได้ ฉันไม่คิดว่าฉันจะสามารถพูดถึงเรื่องนี้ได้มากพอที่นี่ แต่อย่างน้อยฉันจะให้เคล็ดลับสองสามข้อแก่คุณเพื่อพิจารณาหากคุณต้องการสร้างตัวละครที่น่าดึงดูด:
- ความน่าดึงดูดใจ ไม่เป็นความลับเลยที่สัดส่วนบางอย่างจะดึงดูดสายตาโดยธรรมชาติ อย่าลืมเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้เมื่อสร้างตัวละครของคุณ บ่อยครั้งที่ตัวละครกลายเป็นน่ารักหากแสดงตามสัดส่วนของใบหน้าเด็ก: หน้าผากสูง แก้มอ้วน ดวงตาโต และลักษณะใบหน้าอื่น ๆ ที่อยู่ใกล้เคียง
![](https://i0.wp.com/66.media.tumblr.com/40ee043850a892331b3d2931b2ae0871/tumblr_inline_npmpnbiLNB1qhx5mm_1280.jpg)
(ดิสนีย์ได้นำแนวทางปฏิบัตินี้มาใช้เป็นกฎ ดังนั้น การวาดภาพตัวละครที่มีชื่อเสียงคลาสสิกจะช่วยให้คุณเข้าใจวิธีทำให้ตัวละครของคุณดูน่าดึงดูด และโดยทั่วไปจะทำให้คุณคุ้นเคยกับโครงสร้างของการวาดภาพ ลองวาดนักล่าจากการ์ตูน Looney Tunes และ Tex Avory" เพื่อเรียนรู้วิธีสร้างตัวละครที่น่ารักและตลก มากกว่าน่ารักและร่าเริง)
- การทำความสะอาด
ระวังอย่าทำให้ใบหน้าตัวละครของคุณดูมืดมนหรือน่าเกลียดเนื่องจากมีเส้นที่ไม่จำเป็นมากเกินไป เข้าใจถึงความสำคัญของการบันทึกบรรทัด ลดความซับซ้อนของภาพร่างลงอย่างมากโดยเน้นที่คุณลักษณะที่สำคัญที่สุดและน่าดึงดูดใจ สิ่งที่สะท้อนถึงแก่นแท้ของตัวละครและช่วยให้คุณถ่ายทอดอารมณ์ของเขาได้ สิ่งนี้ไม่เพียงทำให้ง่ายต่อการวาดตัวละครจากมุมที่แตกต่างกันซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่ยังทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นอีกด้วย
![](https://i1.wp.com/66.media.tumblr.com/0307b5795dd878e307d20eb0238c7079/tumblr_inline_npmpnsxhlB1qhx5mm_640.jpg)
- การแสดงออก กุญแจสำคัญในการทำให้ตัวละครดูน่าดึงดูดหรือน่าพึงพอใจคือการบรรลุความเรียบง่ายในการวาดภาพโดยการขจัดเส้นที่ไม่จำเป็นออกไป เช่นเดียวกับการแสดงออกทางสีหน้าที่ชัดเจนและตรงไปตรงมาซึ่งสื่อถึงความคิดหรือความรู้สึกของตัวละครได้อย่างเต็มที่ การแสดงออกทางสีหน้าที่คลุมเครือ ว่างเปล่า หรือแยกไม่ออกนั้นมีเสน่ห์ไม่เหมือนกัน ให้ตัวละครของคุณมีความสามารถในการแสดง ตอบสนอง และมีชีวิตอย่างแท้จริง
![](https://i0.wp.com/66.media.tumblr.com/de2650ee0367bbcd5b6e186661e2113f/tumblr_inline_npmpo4rrG31qhx5mm_250.jpg)
อนุญาตให้คัดลอกคำแปลนี้เฉพาะเมื่อมีลิงก์ไปยังหน้านี้เท่านั้น
- rainbowspacemilk ชอบสิ่งนี้
วันนี้ในบทความนี้เราจะตอบคำถาม:
จะสร้างฮีโร่สามมิติได้อย่างไร? อะไรเป็นตัวกำหนด "ปริมาณ" ของฮีโร่? อะไรทำให้มีชีวิตชีวา มีเอกลักษณ์ และทำให้ผู้อ่านเห็นอกเห็นใจ?
ความลึกคืออะไรและจะแก้ไขได้อย่างไร?
ก่อนอื่นเรามาตัดสินใจว่าความลึกคืออะไรไม่เป็น.
ความลึกไม่ใช่:
- ลักษณะ;
- ลักษณะเฉพาะ;
- คุณสมบัติที่แปลกและแปลกประหลาด
- ไม่ใช่ลักษณะนิสัยที่โดดเด่น
แล้วความลึกคืออะไร?
ตัวละครที่สดใสไม่ได้ถูกแยกความแตกต่างโดยตัวใดตัวหนึ่ง แต่ด้วยคุณสมบัติและลักษณะหลายประการ ซึ่งหลายอย่างอาจขัดแย้งกัน จากความขัดแย้งของลักษณะนิสัยนี้เองที่ทำให้เกิดความลึก
เราหยิบยกวิทยานิพนธ์:
ความลึก– นี่คือความขัดแย้ง
นี่เป็นสิ่งที่ง่ายที่สุด แต่สำคัญที่สุดที่ต้องจำไว้เมื่อเราพูดถึงปริมาณ
ความขัดแย้งอาจเป็น:
- ภายในตัวละครที่แข็งแกร่ง (ความขัดแย้งภายในที่เกิดจากลักษณะที่ขัดแย้งกันสองประการเช่นใน Macbeth เป็นความขัดแย้งระหว่างความทะเยอทะยานและความรู้สึกผิด)
- ระหว่างตัวละครกับตัวละครที่แท้จริง (ชายอ้วนผู้กล้าหาญ ยักษ์ใจดี โจรเจ้าเสน่ห์);
- ระหว่างตัวละครและพฤติกรรม (ตัวอย่างเช่น จำ "เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์" ของโทลคีน อารากอร์นเป็นราชาโดยกระแสเรียก - เขามาจากตระกูลผู้ปกครองและบัลลังก์เป็นของเขาโดยถูกต้อง แต่เขาปฏิเสธชะตากรรมของเขาและวาง บนหน้ากากของพรานป่าและพเนจร)
ความขัดแย้งจะต้องสอดคล้องกัน สมเหตุสมผล และสอดคล้องกัน หากคุณวางตำแหน่งฮีโร่ให้เป็นตัวละครเชิงบวก การกระทำที่ไม่ดีใดๆ ของเขาควรได้รับการพิสูจน์ เข้าใจได้ และได้รับการยอมรับ\อภัยจากผู้อ่าน
ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดของตัวละครหลายมิติคือแฮมเล็ต.
นี่คือรายการข้อโต้แย้งบางส่วนของเขา:
- ศาสนา - ดูหมิ่น;
- ด้วยความรักและอ่อนโยน - ใจร้ายและซาดิสม์
- กล้าหาญ - ขี้ขลาด;
- สงบและระมัดระวัง - หุนหันพลันแล่นและไม่รอบคอบ;
- โหดเหี้ยม - เห็นอกเห็นใจ;
- ภูมิใจ - รู้สึกเสียใจกับตัวเอง;
- มีไหวพริบ - เศร้า;
- เหนื่อย - มีพลัง;
- สมเหตุสมผล - สับสน;
- มีสติ - บ้า;
- ใจง่าย - ซับซ้อน
ตัวละครหลักไม่จำเป็นต้องมีความขัดแย้งมากมายขนาดนี้ แต่ควรมีอย่างน้อย 3-4 อัน ตัวละครรองมีความขัดแย้ง 2-3 ข้อ ผู้โดยสารมีได้ไม่เกินหนึ่งคน
ตัวละครหลักควรมีจำนวนความขัดแย้งที่มากที่สุดจากตัวละครทั้งหมดที่มีอยู่ในงานของคุณ
ยิ่งกว่าศัตรู (หรือเท่าๆ กัน) หากผู้ร้ายมีความขัดแย้งมากกว่าพระเอก เขาจะเข้ามาแทนที่เขาโดยอัตโนมัติ
เหตุใดจึงจำเป็นต้องมีความขัดแย้ง?
เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากสำหรับผู้อ่านที่จะสังเกตเห็นตัวละครที่คลุมเครือและขัดแย้งกัน พวกเขากระตุ้นความสนใจและดึงดูดความสนใจ ยิ่งความขัดแย้งน่าสนใจมากเท่าไหร่ คุณก็จะยิ่งได้รับฮีโร่ที่น่าสนใจมากขึ้นเท่านั้น
ตัวอย่างความขัดแย้งของตัวละคร:
1. “เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์” โดยโทลคีน โฟรโด.
ฮอบบิทตัวน้อยกล้าหาญและเสียสละ
2. "จบไม่สวย" วอลต์
มีความเห็นอกเห็นใจ - โหดร้าย
3. “จีฟส์ คุณเป็นอัจฉริยะ!” บ้านไม้. จีฟส์.
คนรับใช้เป็นคนฉลาดและเป็นสุภาพบุรุษ
4. “แฟรงเกนสไตน์” โดยเชลลีย์ แฟรงเกนสไตน์.
สัตว์ประหลาดที่น่ากลัว - ด้วยหัวใจที่ละเอียดอ่อนและกระหายความรักและความเข้าใจ
5. ราชา “เดอะกรีนไมล์” จอห์น คอฟฟี่.
ทาสผิวดำตัวใหญ่ใจดีและมีความเห็นอกเห็นใจ
บทสรุป:
ความลึกของอักขระขึ้นอยู่กับความขัดแย้งในอักขระนั้นแข็งแกร่งและสมเหตุสมผลเพียงใด
ทักษะในการสร้างความขัดแย้งไม่เพียงทำให้ตัวละครของคุณน่าสนใจและมีหลายแง่มุมเท่านั้น แต่ยังส่งผลโดยตรงต่อองค์ประกอบโครงเรื่องของงานด้วย
เราขอเชิญคุณเข้าสู่หลักสูตร "ตัวละคร" ครั้งต่อไป:
👉 เป้า– ใน 12 บทเรียน สร้างตัวละครที่จะวางอุบาย ประหลาดใจ และประหลาดใจ และสิ่งสำคัญคือการมีอิทธิพลต่อผู้อ่าน
จะมากับตัวละครได้อย่างไร? คำถามนี้ถูกถามโดยนักเขียนเกือบทุกคนที่พยายามทำให้งานของเขาน่าสนใจ มีสีสัน และน่าเชื่อถือที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ท้ายที่สุดหากฮีโร่ดูไม่สมจริง งานทั้งหมดก็จะถูกมองว่าเป็นจินตนาการหรือยูโทเปีย
เพื่อให้สะดวกยิ่งขึ้น ก่อนอื่นเราจะพิจารณาการสร้างตัวละครหลัก จากนั้นจึงพิจารณาตัวละครรองซึ่งผู้เขียนบางคนเพิกเฉยต่อความสนใจ
ดังนั้นการสร้างตัวละครหลักจึงเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ความอุตสาหะ ต้องครอบคลุมทุกด้าน ทุกแง่มุม เพราะตัวละครหลักไม่ใช่ตัวปลอมที่ไม่มีใครเขียนถึง ก่อนอื่นนี่คือบุคคลแม้ว่าจะถูกประดิษฐ์ขึ้น แต่เขาก็มีความคิดความรู้สึกตลอดจนนิสัยและหลักการ และบ่อยครั้งที่ผู้เขียนนำเสนอให้เราทราบเพียงส่วนเล็กๆ ของโลกภายในนั้นเท่านั้น
ขั้นแรกผู้อ่านควรมีความคิดคร่าวๆ ว่าตัวละครนั้นๆ มีลักษณะอย่างไร ท้ายที่สุดแล้ว ผู้แต่งทุกคนก็วาดภาพด้วยคำพูดเช่นเดียวกับศิลปิน และผู้อ่านก็จินตนาการถึงสิ่งที่เกิดขึ้นโดยไม่รู้ตัว ดังนั้นจึงจำเป็นต้องระบุภาพเงาอย่างน้อย - ตัวละครสูงหรือตัวเตี้ย ผอมหรืออวบอ้วนหรืออาจจะก้ม ไม่จำเป็นต้องอธิบายทุก ๆ เซนติเมตรของร่างกาย แค่อธิบายคุณสมบัติภายนอกหลัก ๆ ก็เพียงพอแล้ว: สีผมและตา อีกครั้ง ความสูงและโครงสร้าง และเพื่อให้ฮีโร่มีลักษณะเฉพาะตัว (แม้ว่าตัวละครจะเป็นสาวผมบลอนด์ตาสีฟ้าและมีรูปร่างแบบนักกีฬาซึ่งสาวๆ ทุกคนวิ่งตาม) คุณสมบัติที่โดดเด่นสองสามประการสามารถช่วยได้ เช่น ไฝขนาดใหญ่ที่คอที่มองข้ามไม่ได้ รอยสักมังกร หรือรอยแผลเป็นที่แก้ม นี่คือวิธีที่ฮีโร่จะถูกจดจำ
ประการที่สอง คุณต้องอธิบายตัวละคร ในงานที่มีการเล่าเรื่องในนามของตัวละครหลักนี้ ไม่ถูกต้องในการเขียนประมาณว่า “ฉันฉลาด ใจดี มีความรักใคร่ กล้าหาญ...” แม้ว่าตัวละครจะเรียกตัวเองว่าฉลาดหรือขี้ขลาด แต่เขาควรจะทำแตกต่างออกไป เช่น:
“ในที่สุดฉันก็แก้สมการที่ซับซ้อนนี้ด้วยพลัง กระโดดขึ้นจากที่นั่งทันที และฉันก็วางคำตอบไว้บนโต๊ะครูภายใต้สายตาชื่นชมของเพื่อนร่วมชั้น เขามองฉันด้วยความประหลาดใจ ไม่มีใครในชั้นเรียนของเราพบเลย รากของสมการ ฉันภูมิใจมาก เพราะตอนนี้ใครๆ ก็รู้ว่าฉันฉลาดแค่ไหน!”
แต่ในกรณีนี้เราไม่ควรลืมว่าเมื่อบอกในลักษณะนี้เกี่ยวกับจิตใจของพระเอกแล้วผู้เขียนก็เปิดเผยคุณสมบัติอื่น ๆ : ในตัวอย่างของฉันตัวละครดูค่อนข้างอวดดีคุณสามารถจินตนาการได้ว่าเขาเข้าใกล้โต๊ะครูอย่างภาคภูมิใจได้อย่างไร ศีรษะของเขา. หากงานเขียนด้วยบุคคลที่สามหรือฮีโร่ถูกอธิบายโดยตัวละครอื่น แนวคิดเดียวกันนี้ก็จะถูกนำมาใช้: "การกระทำคือการประเมิน" คำอธิบายเล็กๆ น้อยๆ ดังกล่าวควรปรากฏตลอดทั้งข้อความ ไม่เพียงแต่ในความคิดของตัวละครเท่านั้น แต่ยังรวมถึงพฤติกรรมและการกระทำของเขาด้วย ท้ายที่สุดแล้ว ผู้อ่านจะประเมินฮีโร่อย่างแม่นยำตามเกณฑ์เหล่านี้ โดยจำแนกเขาว่าเป็นหนึ่งในตัวละครที่เป็นบวกหรือลบมากกว่าใน การทำงาน
ณ จุดนี้มันคุ้มค่าที่จะหยุด - ฮีโร่เชิงลบและบวก เว้นแต่ผู้เขียนจะเขียนงานยูโทเปียอย่างแท้จริง ก็ควรจำไว้ว่าไม่มีใครดีหรือไม่ดีในทุกสิ่ง นี่คือจุดที่ความเป็นปัจเจกบุคคลอยู่ - คนหนึ่งกล้าหาญ แต่โง่เล็กน้อยดังนั้นเขาจึงประสบปัญหาต่างกัน ประการที่สองฉลาดและมีไหวพริบดังนั้นเขาจึงหลีกเลี่ยงอันตรายอย่างขี้ขลาดโดยใส่ใจแต่ตัวเองเท่านั้น และคนที่สามฉลาดและกล้าหาญ แต่ในขณะเดียวกันก็ชั่วร้ายอย่างยิ่ง ขอย้ำอีกครั้ง ทุกอย่างเป็นจินตนาการของผู้เขียน แต่ฮีโร่เชิงบวกควรมีนิสัยเสียอย่างน้อยหนึ่งนิสัย (กัดเล็บด้วยความตื่นเต้น) หรือนิสัยน่ารังเกียจ (กระแทกประตูและหยาบคาย) แม้ว่าฮีโร่ดังกล่าวมักจะพยายามดิ้นรนเพื่อความสมบูรณ์แบบ และด้านลบมากขึ้น เช่น มีความหลงใหลในลูกแมวอย่างลับๆ เมื่อวัยรุ่นที่เห็นแก่ตัวและหยิ่งผยองเริ่มรู้สึกไม่สบายใจและเริ่มดูแลลูกแมวที่ถูกทิ้ง
ชีวประวัติไม่ใช่ส่วนที่สำคัญที่สุดในการอธิบายตัวละครในงานเล็กๆ แต่เป็นส่วนที่จำเป็นในงานชิ้นใหญ่ อย่างน้อยก็ควรกล่าวถึง แต่ต้องเป็นตั้งแต่ในวัยเด็กที่มีการวางหลักการพื้นฐานและ "สถานการณ์ชีวิต" (แผนบางอย่างสำหรับการพัฒนาเหตุการณ์ รูปแบบที่สืบทอดโดยการสืบทอด) และเหตุการณ์สำคัญบางอย่าง - ความตาย ของพ่อแม่หรือการทรยศของเพื่อน - สามารถอธิบายลักษณะของลักษณะเช่นความไม่ไว้วางใจความผิดหวังในชีวิต
เช่นเดียวกับพฤติกรรม ชายหนุ่มที่กล้าหาญจะไม่ปิดประตูตรงหน้าจมูกของหญิงสาว และคนขี้เมาจะไม่ปิดบังคนรู้จักของเขา ขอย้ำอีกครั้งว่าตัวอย่างนี้เข้าใจยาก และในกรณีส่วนใหญ่ผู้เขียนไม่ได้คิดว่าตัวละครของเขาพูดอย่างไร แต่ก็ไม่ควรมีความคลาดเคลื่อนใดๆ
ดังนั้นจึงมีประเด็นหลักหลายประการในการสร้างตัวละครหลัก:
1. คำอธิบายลักษณะที่ปรากฏ ต่อต้านถ้อยคำที่เบื่อหู - "ความสนุก" บางอย่างที่ให้ความเป็นตัวของตัวเอง
2. คำอธิบายตัวละคร ต่อต้านความคิดโบราณ - นิสัยหรือลักษณะที่ไม่เห็นด้วยกับตัวละคร (แย่กว่าหรือดีกว่า)
3. คำพูดและพฤติกรรมของตัวละคร
บางทีผู้เขียนแต่ละคนอาจเพิ่มรายการอื่นในรายการนี้ซึ่งจะทำให้เรื่องราวของเขาพิเศษ - รายการของฉันทำหน้าที่เป็นกรอบและเป็นพื้นฐาน เราย้ายจากตัวละครหลักไปเป็นตัวละครรอง
ตัวละครรองคือคนที่ล้อมรอบตัวละครหลัก เพื่อนร่วมชั้น คนรู้จักที่เดินผ่าน บางครั้งก็แม้แต่พ่อแม่ด้วยซ้ำ ตัวละครที่สนับสนุนช่วยสร้างความรู้สึกสมจริงให้กับงาน แม้ว่าตัวละครเหล่านั้นจะไม่ได้มีส่วนช่วยในเนื้อเรื่องหลักก็ตาม ดังนั้นด้วยการสร้างของพวกเขาทุกอย่างจึงง่ายกว่ามาก - บางครั้งผู้อ่านไม่ได้คิดว่าเขาเป็นอย่างไรลุง Petya คนเดียวกับที่ถูกกล่าวถึงในบทที่ห้าในย่อหน้าที่สาม
ประการแรก หากตัวละครรองยังคงปรากฏตลอดทั้งเรื่อง (เช่น พ่อแม่คนเดียวกัน) คุณยังสามารถอธิบายภาพเงาของพวกเขา สร้างภาพที่คลุมเครือเพื่อให้ผู้อ่านไม่ลืมว่าบุคคลนี้เป็นใคร และจินตนาการได้เต็มที่มากขึ้นว่าบุคคลนี้คืออะไร ผู้เขียนเองต้องการสื่อถึงเขา คุณสามารถทำได้ด้วยวลีที่ไม่สร้างความรำคาญนี้:
“ ฉันเดินผ่านคุณยายที่อวบอ้วนนั่งอยู่บนม้านั่งใกล้ทางเข้าและทักทายเธอ - เธอมองมาที่ฉันอย่างเศร้าโศก แต่ก็ไม่ได้พูดอะไรเลย แค่บ่นอะไรบางอย่างภายใต้ลมหายใจของเธอ”.
และผู้อ่านก็สบตากับ "คุณย่าที่อวบอ้วน" คนนี้ที่ระลึกถึงเธอ
ประการที่สอง คุณสามารถเน้นคุณลักษณะของตัวละครหลักบางอย่างที่จะช่วยให้คุณจำตัวละครนั้นได้อีกสิบบทในภายหลัง แม้ว่าคุณจะลืมชื่อก็ตาม ตัวอย่างเช่นลุง Vanya ผู้กล้าหาญผู้เอาชนะหมีตั้งแต่ยังเป็นเด็ก ป้าวิกาตามอำเภอใจมักจะไม่พอใจคนรอบข้างเสมอ
ประการที่สาม คำพูดและพฤติกรรมมีบทบาทสำคัญในแม้แต่กับตัวละครรองก็ตาม ด้วยเหตุผลเดียวกันกับตัวละครหลัก เพราะถ้าคุณสมบัติทางสังคมและมารยาทแตกต่างกัน ฮีโร่ก็จะกลายเป็นสิ่งไม่จริง
วิธีที่ง่ายที่สุดคือการคัดลอกอักขระรองจากคนที่คุณรู้จัก อย่างน้อยที่สุดคุณก็สามารถเชื่อมโยงสิ่งเหล่านี้เข้ากับพวกเขาได้เพื่อที่ผู้เขียนจะได้ไม่ลืมว่าใครเป็นใคร ตัวละครรองจะอธิบายโดยตัวละครหลักหรือจากภายนอก ซึ่งคล้ายกับความคิดเกี่ยวกับคนที่คุณรู้จัก คุณไม่จำเป็นต้องหันไปใช้วิธีนี้แต่ยังคง
ดังนั้นจึงมีสองประเด็นสำหรับการสร้างตัวละครรอง:
1. การสร้างภาพภายนอกและภายในด้วยวลี
2. คำพูดและพฤติกรรมของตัวละคร
ฉันขอย้ำอีกครั้งว่าสิ่งนี้ทำได้ง่ายกว่าการสร้างตัวละครหลักที่จะเปิดเผยแง่มุมใหม่ ๆ ของโลกภายในของเขามากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเรื่องราวดำเนินไป
แม้แต่ฮีโร่ที่ธรรมดาที่สุดหรือฮีโร่โบราณก็สามารถมีความเป็นตัวของตัวเองได้ด้วยความช่วยเหลือจากผู้เขียน การสร้างฮีโร่ไม่ใช่เรื่องยาก แต่ต้องจริงจังที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ฉันหวังว่าบทความของฉันจะช่วยคุณได้
ทุกคนต่างก็มีตัวการ์ตูนตัวโปรดกันทั้งนั้น แต่เกิดขึ้นได้อย่างไร? การค้นคว้าและความรักมากมายนำไปสู่การสร้างสัญลักษณ์ที่เป็นที่ยอมรับในระดับสากล
ดังนั้นวันนี้เราจะให้เคล็ดลับดีๆ สิบประการเกี่ยวกับทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการออกแบบตัวละคร โดยใช้ตัวอย่างที่น่าทึ่งจาก Envato Market
1. การเลือกหัวข้อ
การเริ่มต้นการออกแบบตัวละครใหม่ก็เหมือนกับการจ้องมองผืนผ้าใบว่างเปล่า มันน่าตื่นเต้นแต่น่ากลัวและอาจทำให้หัวเข่าของคุณอ่อนแรงได้ กุญแจสำคัญในการสงบสติอารมณ์ในช่วงเวลานี้คือการเลือกหัวข้อก่อน
เห็นไหมว่าตัวละครตัวนี้มีธีมเกี่ยวกับการเดินเรืออย่างแน่นอน?
คุณอยากให้ใครสักคนเห็น รู้สึก หรือเข้าใจทันทีเมื่อมองดูตัวละครของคุณ? ปล่อยให้ความรู้สึกนี้เติมพลังให้กับรูปลักษณ์โดยรวมของธีมของคุณ
เริ่มต้นด้วยการทำให้หัวข้อของคุณง่ายขึ้นเป็นคำตอบคำเดียวที่อธิบายตัวละคร คำต่างๆ เช่น ตะวันตก ย้อนยุค และอนาคต ล้วนแต่แสดงถึงช่วงเวลาที่แตกต่างกัน ฝั่งตรงข้ามของสเปกตรัม คำว่า รู้ทุกอย่าง เย็นชา หรือชั่วร้าย แสดงถึงสไตล์และคาแรคเตอร์มากขึ้น
เมื่อเลือกธีมของคุณแล้ว ให้จัดทำรายการรายละเอียดที่จะช่วยเสริมความแข็งแกร่ง ตรวจสอบทุกสิ่งที่เหมาะกับตัวละครของคุณอย่างสมบูรณ์แบบ
ฤดูใบไม้ร่วง และ สัตว์ เป็นสองคำที่ดีที่จะช่วยคุณในการกำหนดธีมสำหรับ2. การพัฒนาพื้นหลัง
หลับตา. ลองจินตนาการถึงตัวละครของคุณที่ต้องผ่านแต่ละช่วงของชีวิต ตั้งแต่วินาทีที่พวกเขาเกิดมาในโลกของคุณจนถึงวันสุดท้ายของพวกเขา คุณคาดหวังให้ตัวละครของคุณมีชีวิตแบบไหน?
มนุษย์หิมะตัวนี้ไม่สามารถดำรงอยู่ได้หากไม่ได้อาศัยอยู่ในภูมิประเทศที่หนาวเย็นในฤดูหนาวพื้นหลังประกอบด้วยข้อมูลพื้นฐานทั้งหมดที่คุณต้องรู้ หากต้องการสร้างสิ่งนี้ ให้ดำดิ่งลงไปในการค้นคว้าเกี่ยวกับสถานที่ วัฒนธรรม อาชีพต่างๆ ฯลฯ การทำความรู้จักกับตัวละครของคุณก็เหมือนกับการสร้างเพื่อนที่ดีที่สุดคนใหม่ คุณต้องรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับพวกเขาเพื่อที่คุณจะได้สามารถนำเรื่องราวเบื้องหลังมาสู่การออกแบบได้
ด้านล่างนี้เป็นรายการคำถามพื้นฐานที่สามารถช่วยคุณในเรื่องนี้
- พวกเขาอยู่ที่ไหน?
- พ่อแม่ของพวกเขาคือใคร?
- งานของพวกเขาคืออะไร?
- ใครคือเพื่อนที่ดีที่สุดของพวกเขา?
- พวกเขาชอบอาหารอะไร?
- สีโปรดของพวกเขาคืออะไร?
ทุกคนรู้ดีว่า SpongeBob SquarePants อาศัยอยู่ในสับปะรดและทำงานเป็นพ่อครัวที่ Krusty Krab คุณเห็นเบาะแสอะไรบ้างที่คุณได้รับจากคำตอบเหล่านี้
มันจะส่งผลต่อตัวละครของคุณอย่างไรหากพวกเขามาจากสหรัฐอเมริกาแทนที่จะเป็นสเปน? หรือพวกเขาอาศัยอยู่ในสภาพอากาศที่แตกต่างกัน? ไม่ว่าคุณจะรู้สึกโง่แค่ไหน จงตอบคำถามเหล่านี้อย่างสุดความสามารถและเพิ่มคำถามลงในรายการด้วย หากคุณต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม ให้เริ่มจากที่คุณรู้
3. ตั้งชื่อและบุคลิกภาพให้กับตัวละครของคุณ
สวัสดีฉันชื่อ ___.
ตัวละครของคุณคือลูกของคุณ คุณกำเนิดมันขึ้นมาจากความคิดสร้างสรรค์ของคุณเมื่อไม่กี่นาทีที่แล้ว ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมดาที่คุณจะตั้งชื่อที่เหมาะสมให้กับมัน
ตัวละครของคุณดูเหมือน Sally, Joe หรือ Spot หรือไม่? ชื่อทารกมีความคิดสร้างสรรค์อย่างมากในทุกวันนี้ ดังนั้นทำไมไม่ลองสร้างสรรค์ชื่อตัวละครของคุณดูล่ะ? ค้นคว้าที่มา ความหมาย และการออกเสียงที่ถูกต้องเพื่อค้นหาชื่อที่เหมาะกับคุณจริงๆ
และเมื่อคุณเริ่มวาดมันในที่สุด ให้ตรวจสอบต่อไปเพื่อดูว่ามันยังเกี่ยวข้องกับชื่อนั้นหรือไม่ ตัวละครของคุณอาจเปลี่ยนจาก "Steve" เป็น "Stefan" ดังนั้นหากจำเป็น ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีพื้นที่เพียงพอที่จะเปลี่ยนชื่อเป็นสิ่งที่เหมาะสม
ผู้คนถูกดึงดูดด้วยบุคลิกภาพ คุณเห็นตัวเองหรือคนที่คุณรู้จักในตัวละครของคุณหรือไม่? เช่นเดียวกับเรื่องราวเบื้องหลัง คุณต้องเข้าใจบุคลิกของตัวละครของคุณ ตั้งแต่สิ่งที่พวกเขาชอบไปจนถึงประเภทเรื่องตลกที่พวกเขาสร้าง ท้ายที่สุดแล้ว ยิ่งคุณรู้มากเท่าไร มันก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น ในที่สุดมันก็จะกลายเป็นการออกแบบที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง
4. เลือกมุมมอง คน สัตว์ หรือสิ่งอื่นใด?
การตัดสินใจว่าการออกแบบของคุณรวมถึงมนุษย์หรือสัตว์นั้นเป็นงานที่ท้าทายทีเดียว บางทีพวกเขาอาจจะไม่ใช่อย่างใดอย่างหนึ่ง แต่เป็นดอกไม้ฮิปปี้สีชมพูแทนหรือ
ไม่ใช่ตัวละครทุกตัวจะต้องเป็นมนุษย์หรือใครบางคนจากดาวเคราะห์โลก และขึ้นอยู่กับประวัติของคุณ บุคคลนั้นอาจไม่อยู่ในสภาพดีด้วยซ้ำ ท้ายที่สุดแล้ว ผู้คนค่อนข้างมีมิติเดียว ดังนั้นให้พิจารณาการเปลี่ยนแปลงที่เข้ามาในใจเมื่อคุณเลือกรูปลักษณ์ใหม่
ข้อดีของสัตว์ก็คือพวกมันสามารถทั้งน่ารักและดุร้ายได้
หากคุณยังคงไม่แน่ใจว่าตัวละครของคุณควรมีลักษณะใด ให้สร้างตัวละครของคุณเอง! เพื่อให้กายวิภาคศาสตร์ถูกต้อง คุณอาจต้องการทำให้มีลักษณะเหมือนสัตว์หรือมนุษย์เพื่อความสะดวก อย่างไรก็ตาม ท้ายที่สุดแล้ว รายละเอียดอื่นๆ ทั้งหมดขึ้นอยู่กับคุณ ดังนั้นขอให้สนุกไปกับการสำรวจสิ่งที่คุณคิดขึ้นมาได้
5. สูง เตี้ย ผอม หรือสูง?
คุณเคยสังเกตไหมว่าเพื่อนสนิทมักจะตัวเล็กกว่าฮีโร่?
แม้ว่าอาจดูไม่ยุติธรรม แต่การวางเคียงกันอย่างมีจุดมุ่งหมายนี้ทำให้ผู้ชมมองเห็นตัวละครเอกในฐานะผู้นำที่มีความมั่นใจมากกว่าคู่หูที่ด้อยกว่าของเขา
วิธีที่ยอดเยี่ยมในการเพิ่มบุคลิกที่โดดเด่นให้กับตัวละครของคุณคือการสำรวจร่างกายประเภทต่างๆ เนื่องจากสังคมได้แนบลักษณะบุคลิกภาพแบบโปรเฟสเซอร์เข้ากับรูปร่างและขนาดบางอย่างแล้ว เราจึงรับรู้บุคลิกภาพของตัวละครโดยอัตโนมัติตามรูปลักษณ์ภายนอก
คำแนะนำ:
วาดศีรษะแยกจากลำตัวของตัวละคร จากนั้นวาดลำตัวที่แตกต่างกันสามแบบแล้วจับคู่กับหัวที่วาด อันไหนดูดีที่สุดและทำไม?
ตัวอย่างนี้ควรแสดงให้คุณเห็นถึงพลังของการเลือกตัวเลือกร่างกายต่างๆ ได้ทันที แต่อย่าอายที่จะต่อต้านภาพลักษณ์ที่เป็นที่ยอมรับ เพื่อไม่ให้ตกเป็นเหยื่อของทัศนคติแบบเหมารวม
6. ทุกอย่างเกี่ยวกับอารมณ์: สีสัน
ทุกสีล้วนมีความหมาย ดังนั้นควรเลือกอย่างชาญฉลาดเพื่อสร้างอารมณ์ให้กับการออกแบบของคุณ
โดยทั่วไปเราตีความสีสดใสว่ามีความสุขและมีพลัง ในขณะที่สีที่เข้มกว่าจะมีความลึกลับในตัวมันเอง สีแดงเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับความโกรธและความหลงใหล และสีเขียวมีความเชื่อมโยงอย่างมากกับธรรมชาติและเงินทอง
หากคุณไม่รู้ว่าจะเลือกสีอะไรให้กับตัวละครของคุณ ให้ลองทั้งหมดจนกว่าคุณจะได้สีที่ใช่ ทดลองใช้สี รวมถึงเลือกสีที่คุณปกติจะไม่พิจารณาด้วย ทำให้ผู้ชายแกร่งเป็นสีชมพูจริงๆ หรือให้นักธุรกิจผมสีฟ้า
การก้าวข้ามบรรทัดฐานไม่เพียงแต่ช่วยทำให้รูปลักษณ์ของพวกเขาดูดีขึ้นเท่านั้น แต่ยังทำให้พวกเขาเป็นที่จดจำสำหรับผู้ชมของคุณอีกด้วย
7. สร้างท่าโพสแบบไดนามิก
ฉันรู้ว่าคุณต้องการให้ทุกอย่างเป็นเรื่องง่าย แต่แค่อดทนไว้ นอกเหนือจากมุมมองด้านหน้าและด้านหลังมาตรฐานแล้ว ให้ลองสร้างมุมมองแบบไดนามิกที่มีการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย
คุณสามารถเรียนรู้ทุกสิ่งเกี่ยวกับความรู้สึกของตัวละครหรือสิ่งที่พวกเขาอาจทำโดยให้ความสนใจกับภาษากายของพวกเขา นำสิ่งที่คุณได้เรียนรู้จากภูมิหลังของคุณมาสร้างท่าโพสแบบไดนามิก
จุดเริ่มต้นที่ดีคือการสำรวจท่าทางผ่านการถ่ายภาพ รูปภาพจากการค้นหาทั่วไปเผยให้เห็นมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่เข้ามาในใจโดยอัตโนมัติเมื่อใช้คำบางคำ ตัวอย่างเช่น คำว่า "ผ่อนคลาย" อาจหมายถึงคนกำลังนั่งไขว่ห้าง เหมือนเมาส์ซ้ายบนในตัวอย่างด้านบน
การสร้างท่าทางแบบไดนามิกเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อนำเสนองานอย่างมืออาชีพ ปล่อยให้ตัวละครของคุณกระโดดลงจากหน้าจอและขึ้นไปบนตักของลูกค้าด้วยพลังงานแบบเดียวกับที่พวกเขาปล่อยออกมา ท่าเหล่านี้ยังแสดงให้เห็นว่าคุณมีระยะและความสามารถในการปรับตัวได้อย่างไม่น่าเชื่อในฐานะศิลปิน ดังนั้นใช้ท่าแบบไดนามิกเพื่อแสดงความสามารถอันยอดเยี่ยมของคุณ!
8. สไตล์เล็กๆ น้อยๆ ? เสื้อผ้าและเครื่องประดับ
คุณชอบไปช้อปปิ้งไหม? ประหยัดเงินของคุณและนำสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของคุณมาสู่แฟชั่นของตัวละคร!
คุณสามารถบอกเล่าเรื่องราวต่างๆ มากมายเกี่ยวกับตัวละครได้จากลักษณะการแต่งตัวของพวกเขา ตัวละครทุกตัวที่เคยสร้างขึ้นนั้นขึ้นชื่อในเรื่อง "เครื่องแบบ" ของพวกเขา อย่าสับสนกับชุดทำงานทั่วไป เครื่องแบบของตัวละครคือชุดโดยรวมที่คุณจะเห็นเมื่อสวมใส่
สร้างชุดแต่ละชุดอย่างแม่นยำ ใส่ใจกับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น กระดุม ตะเข็บ และขนาดโดยรวม บางทีฮีโร่ของคุณอาจรู้สึกสบายใจเมื่อสวมเสื้อผ้าที่สบายหรือในทางกลับกันอาจชอบชุดสูทและเนคไทที่ดี
ตัวอย่างเช่น มนุษย์ขนมปังขิงตัวน้อยน่ารักคนนี้ใช้ไอซิ่งสีสันสดใสเป็นเส้นเรียบง่ายสำหรับเสื้อผ้า
เมื่อสิ่งต่างๆ ไม่ได้ผล ให้พยายามทำให้สิ่งต่างๆ ง่ายขึ้น ท้ายที่สุด คุณจะต้องเปลี่ยนสีและวาดตัวละครนี้อีกหลายครั้ง ดังนั้นคุณอาจต้องการเลือกชุดที่ง่ายต่อการสร้างใหม่ไม่ว่าจะมุมใดก็ตาม
9. แสดงอารมณ์ของตัวละคร
ทำหน้าโง่ๆ. ตอนนี้วาดมัน ตัวละครของคุณจะมีลักษณะอย่างไรด้วยการแสดงออกที่เหมือนกัน?
Expression เป็นเครื่องมือสื่อสารขั้นสุดยอดในการออกแบบตัวละคร หากคุณจับได้ว่าตัวละครของคุณในช่วงใดระหว่างวัน ใบหน้าของพวกเขาจะเป็นอย่างไร?
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอารมณ์ที่เป็นลักษณะเฉพาะ ให้ไปที่โรงเรียนเก่าและลองใช้เทคนิคดั้งเดิมที่ศิลปินใช้มาตั้งแต่สมัยโบราณ นั่งหน้ากระจกและทำใบหน้าต่างๆ มากมายเพื่อแสดงอารมณ์ที่หลากหลาย ตา คิ้ว และปากมีแนวโน้มที่จะแสดงอารมณ์ได้ง่าย ดังนั้นควรศึกษาบริเวณเหล่านี้เพื่อดูว่าแต่ละการแสดงออกแตกต่างกันอย่างไร
การควบคุมอารมณ์จะนำคุณเข้าใกล้การออกแบบตัวละครของคุณให้สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้นอีกก้าวหนึ่ง ก่อนที่คุณจะรู้ตัว คุณจะสามารถสร้างสำนวนมากมายได้ในเวลาอันรวดเร็ว!
10. ทดสอบเวอร์ชันทางเลือก
การออกแบบคือการทดลอง บางทีตัวละครของคุณอาจจะดูดีขึ้นเมื่อสวมหมวกหรือชุดที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ใช้การออกแบบดั้งเดิมของคุณเป็นเทมเพลตเพื่อให้คุณสามารถทดสอบเวอร์ชันอื่นได้
ถามความคิดเห็นเกี่ยวกับการออกแบบของคุณในขั้นตอนนี้จากใครสักคน บางครั้งเรามัวแต่มัวแต่ดูผลงานของตัวเองจนมองไม่เห็นว่าขาดอะไรไป ทุกสีโอเคมั้ย? ทรงผมของคุณต้องการการปรับปรุงบ้างไหม? ดวงตาคู่ที่สองอาจสังเกตเห็นสิ่งที่คุณพลาดไป
อักขระ- บุคคลที่มีชีวิตตัวละครซึ่งมีตัวละครและข้อมูลภายนอกที่ไม่ซ้ำใคร ในทัศนศิลป์ ตัวละครแบ่งออกเป็นสองประเภทหลัก: แอนิเมชั่นและภาพนิ่ง ความแตกต่างพื้นฐานระหว่างตัวละครแอนิเมชั่นและตัวละครคงที่คือการสร้างตัวละครแบบพิเศษซึ่งทำให้การทำงานของแอนิเมชั่นกับฮีโร่ง่ายขึ้นอย่างมาก
การพัฒนาตัวละคร
การค้นหาภาพตัวละครเป็นขั้นตอนที่สำคัญและน่าสนใจที่สุด เมื่อเลือกภาพจำเป็นต้องคำนึงถึงไม่เพียงแต่คุณสมบัติส่วนบุคคลของฮีโร่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการผสมผสานที่กลมกลืนกับโลกรอบตัวด้วย นอกจากนี้ตัวละครจะต้องแสดงออกและไม่เจาะลึกและมีเสน่ห์ในระดับหนึ่ง
ก่อนอื่นคุณต้องศึกษาเนื้อหาเบื้องต้น (TOR, สคริปต์, วรรณกรรมและคำอธิบายของผู้กำกับ) สื่อสารกับผู้กำกับซึ่งจะพยายามถ่ายทอดความคิดของเขาไปยังศิลปินอย่างถูกต้องที่สุด ทำความคุ้นเคยกับคุณสมบัติโวหารของโปรเจ็กต์ซึ่งผู้ออกแบบงานสร้างจะบอกคุณหรือผู้กำกับหากในขั้นตอนของการสร้างตัวละครยังไม่มีผู้ออกแบบงานสร้างในโปรเจ็กต์นี้ จากผลการทำความคุ้นเคยกับโครงการนี้เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การสร้างภาพร่างโดยสังเกตประเด็นที่สำคัญที่สุดบางประการซึ่งจะเป็นประโยชน์ในการทำงานกับตัวละครต่อไป
ก่อนอื่น คุณต้องนำเสนอตอนที่โดดเด่นที่สุดจากบทที่คุณอ่าน และพยายามร่างแนวคิดง่ายๆ สำหรับฉากที่น่าประทับใจที่สุดที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหลัก สิ่งนี้ทำเพื่อให้รู้สึกถึงลักษณะสำคัญของตัวละครในอนาคต - น้ำหนักท่าทางร่างกายของเขา
หลังจากที่คุณได้ภาพที่เหมาะกับความคิดเห็นของคุณแล้ว ซึ่งเป็นภาพที่มีโครงร่างไม่ชัดเจนแต่ไม่มากก็น้อย คุณสามารถเริ่มทำให้สไตล์ชัดเจนขึ้น โดยค้นหารูปทรงของทรงผม เสื้อผ้า ของใช้ส่วนตัวโดยไม่ต้องลงรายละเอียด ในขั้นตอนนี้ คุณไม่ควรยึดติดกับภาพลักษณ์ที่ประสบความสำเร็จ หน้าที่ของศิลปินคือการวาดตัวเลือกต่าง ๆ มากมายที่ไม่เกี่ยวข้องกันโดยจะเลือกผู้ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด
เราไม่ควรลืมด้วยว่าตัวละครควร "อ่าน" ได้ง่ายสำหรับผู้ชม หากต้องการตรวจสอบ "ความสามารถในการอ่าน" ของตัวละคร เพียงทาสีดำหลังจากนั้นเงาของตัวละครก็ควรจะเป็นที่จดจำและดูน่าประทับใจทีเดียว
ขั้นตอนต่อไปคือการ "วิ่งเข้าไป" ตัวละคร
ตัวเลือกที่เลือกไว้แต่ยังคงหยาบคายอยู่ระหว่างดำเนินการ ในการทำเช่นนี้ คุณจะต้องวาดตัวละครในท่าทางที่เป็นลักษณะเฉพาะของเขา ในขณะที่งานดำเนินไป ชิ้นส่วนที่ไม่จำเป็นจะถูกกำจัดออกและแทนที่ด้วยชิ้นส่วนใหม่ที่เหมาะกับฮีโร่มากกว่าและสะดวกต่อการใช้งานมากขึ้น
ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างภาพลักษณ์ของตัวละครเริ่มต้นหลังจากการอนุมัติและการปรับเปลี่ยนตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดที่ผู้กำกับ (ลูกค้าเลือก) ตอนนี้งานของศิลปินคือการทำงานกับรายละเอียดและทำให้ภาพสมบูรณ์
สัมผัสสุดท้ายคือการวาดภาพตัวละคร.
เวอร์ชันสุดท้ายของอักขระสีจะมาพร้อมกับความคิดเห็นที่ระบุค่าสีที่ใช้สำหรับแต่ละองค์ประกอบของภาพในรูปแบบ RGB หรือ CMYK (ขึ้นอยู่กับซอฟต์แวร์ที่ใช้ในโปรเจ็กต์) การใช้สไตล์ที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมเมื่อใช้แสงและเงากับตัวละครบ่งบอกถึงการพัฒนาเพิ่มเติมของโครงร่างแสงเงา
ลักษณะท่าทางของตัวละคร
ลักษณะท่าทางของตัวละครช่วยเสริมคำอธิบายภาพวรรณกรรมของฮีโร่ ช่วยแสดงลักษณะของฮีโร่นิสัยและพฤติกรรมของเขาด้วยสายตา ภารกิจหลักของศิลปินคือการถ่ายทอดความคิดของผู้กำกับให้ถูกต้องที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ทำให้พระเอกมีคุณสมบัติตามลักษณะของเขา (ตามบท)
ลักษณะท่าทางของตัวละครคือ "ธรรมชาติ" (ผ่อนคลาย), "นิสัย" (สะท้อน) และ "จัดฉาก" (อารมณ์):
- "โพสท่าที่เป็นธรรมชาติ" - นี่คือสภาวะสงบของตัวละครในท่ายืนโดยรองรับขาข้างเดียว บ่อยครั้งที่ขาทั้งสองข้างรองรับโดยมีจุดศูนย์ถ่วงกระจายเท่า ๆ กัน
- "โพสท่าเป็นนิสัย" - ลักษณะตำแหน่งร่างกายของฮีโร่ซึ่งสะท้อนกลับตามอารมณ์ของตัวละครเช่น: ความรอบคอบ, ความตื่นเต้น, ความเหนื่อยล้า
- "โพสท่า" - ฮีโร่โพสท่าที่พูดเกินจริงโดยเจตนาต่อหน้าบุคคลที่สามเช่น: เจ้าชู้, ดีใจ, ประหลาดใจ, อับอาย
ไม่ว่าจะเป็นท่าทางใดก็ตาม ท่าโพสควรจะค่อนข้างสดใสและแสดงออก ผลลัพธ์ที่ต้องการเกิดขึ้นได้จากท่าทาง* การวางแขนและขา ตำแหน่งศีรษะ การแสดงออกทางสีหน้า และท่าทาง
ความเป็นจริงที่สนุก:
เมื่อสร้างตัวละคร ศิลปินหลายคนมอบท่าทางที่คดเคี้ยวและพูดทางการแพทย์ให้กับฮีโร่โดยไม่สมัครใจ หากเราพิจารณาท่าทางประเภทต่าง ๆ ตาม F. Staffel ความโค้งของกระดูกสันหลังก็มีอยู่ในเกือบทุกประเภท:
- "พลาโนเว้า“หลังเป็นลักษณะเฉพาะของผู้หญิง ส่วนโค้งของหลังนี้เน้นรูปร่างของผู้หญิงบริเวณเอวและสะโพก
- "หลังแบน“ตามแบบฉบับของกองทัพเมื่อจำเป็นต้องแสดงออกเกินจริง
- "ปัดกลับ" ตามกฎแล้วเป็นของชายหนุ่มร่างผอมไม่มั่นคงหรือชายชราตัวสูงผอม
- สัตว์ประหลาดที่มีลำตัวอันทรงพลังจะมี "หลังโค้งมน"
คลิกที่ภาพเพื่อดูภาพขนาดเต็มและคุณภาพ 100%
ตำแหน่งศีรษะรวมกับการแสดงออกทางสีหน้าและท่าทางสามารถสื่ออารมณ์ของตัวละครได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ศีรษะมีห้าตำแหน่งหลัก: ตรง, ลง, ขึ้น, ขึ้น, ด้านข้าง, ไปด้านข้าง
ตำแหน่งศีรษะของตัวละครจะสัมพันธ์โดยตรงกับอารมณ์ของพระเอก ตัวอย่างเช่น การเงยหน้าขึ้นจะเน้นความมั่นใจ ความเย่อหยิ่ง หรือการฝันกลางวัน ละเว้น - ความโกรธและความก้าวร้าวความเหนื่อยล้าหรือความโศกเศร้า ลดลงเล็กน้อยและเอียงไปด้านข้าง - ความลำบากใจและเจ้าชู้และในตำแหน่งตรง - ประหลาดใจกลัวหรือระคายเคือง แม้จะมีรูปแบบบางอย่าง แต่ก็มีเทคนิคที่ละเมิดหลักการเหล่านี้ แต่ก็ถือได้ว่าเป็นข้อยกเว้นของกฎอยู่แล้ว
ต่างจากศิลปินผู้มีประสบการณ์ที่ต้องอาศัยประสบการณ์และสัญชาตญาณ ศิลปินมือใหม่ควรอ่านวรรณกรรมพิเศษเกี่ยวกับจิตวิทยาของการแสดงออกทางสีหน้าและท่าทาง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อหัวข้อนี้ค่อนข้างน่าสนใจ และช่วยให้ศิลปินระบุรูปแบบบางอย่างในพฤติกรรมของมนุษย์ได้ด้วยตัวเอง .
อาคารตัวละคร
เมื่อสร้างตัวละครแบบแอนิเมชัน ศิลปินต้องไม่เพียงแต่จินตนาการว่าตัวละครจะเคลื่อนไหวอย่างไร แต่ยังต้องอธิบายเรื่องนี้ให้ผู้สร้างแอนิเมชั่นอย่างชัดเจนซึ่งจะทำงานร่วมกับตัวละครในภายหลังด้วย ในการทำเช่นนี้ตัวละครจะถูกแยกชิ้นส่วนออกเป็น "ช่องว่าง" หลังจากนั้น การวาดแผนภาพตัวละคร.
ดังที่เราทราบ วัตถุที่ซับซ้อนใดๆ จะประกอบด้วยรูปทรงที่เรียบง่าย (วงกลม วงรี สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) หน้าที่ของศิลปินคือการวิเคราะห์ตัวละครของเขาอย่างละเอียดให้เป็นรูปแบบง่ายๆ แสดงให้เห็นว่าพวกมันเชื่อมโยงกันอย่างไรบนเส้นแนวแกน และชี้แจงสัดส่วน รูปแบบการสร้างตัวละครควรเรียบง่าย สมเหตุสมผล สะดวก และเข้าใจได้ ยิ่งแผนการก่อสร้างมีความคิดดีเท่าไรก็ยิ่งทำงานกับตัวละครได้ง่ายขึ้นเท่านั้น เป็นที่น่าสังเกตว่าเทคนิคในการสร้างตัวละครนั้นแตกต่างกันไปสำหรับศิลปินแต่ละคน - บางคนสร้างตัวละครทันทีเมื่อสร้างมันขึ้นมา, คนอื่น ๆ วาดตัวละครโดยไม่ต้องสร้าง, มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์และสัญชาตญาณของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าเทคนิคในการสร้างตัวละครจะเป็นเช่นไร คุณจะต้องแยกชิ้นส่วนออกเป็น "ช่องว่าง" เว้นแต่ว่าเรากำลังพูดถึงสไตล์แอนิเมชั่นพิเศษ ซึ่งมีเพียงภาพเท่านั้นที่สำคัญ และการสร้างตัวละครไม่ได้ทำ มีบทบาทสำคัญ
หน้าตาตัวละครก็จะประมาณนี้
บ่อยครั้งมีความจำเป็นต้องปรับ (ดัดแปลง) อักขระคงที่จากภาพประกอบสำหรับโปรเจ็กต์แอนิเมชัน ในการทำเช่นนี้ก็เพียงพอที่จะสร้างตัวละครขึ้นมาใหม่โดยแบ่งเป็น "ช่องว่าง" ในขณะเดียวกันก็ทำให้รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ง่ายขึ้น
ตัวอย่างอักขระคงที่ที่ดัดแปลง (ดัดแปลง) ให้เข้ากับแอนิเมชั่น
คลิกที่ภาพเพื่อดูภาพขนาดเต็มและคุณภาพ 100%
งานกับสัตว์ก็มีรูปแบบเดียวกับงานคน
อารมณ์ของตัวละคร
ตัวละครใด ๆ ควรจะสามารถแสดงอารมณ์ของตนต่อเหตุการณ์ปัจจุบันได้- ยิ่งการแสดงออกทางสีหน้าของตัวละครสดใสและหลากหลายมากขึ้น คุณก็ยิ่งแสดงปฏิกิริยาของเขาต่อเหตุการณ์หนึ่งๆ ได้อย่างน่าสนใจมากขึ้นเท่านั้น รูปแบบของตัวละครเป็นตัวกำหนดกรอบอารมณ์ที่ถูกสร้างขึ้นในรูปแบบที่เกินจริง ซึ่งระดับนั้นขึ้นอยู่กับ "ความเป็นการ์ตูน" ของตัวละคร
แผนที่อารมณ์อาจแตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของโครงการ อารมณ์เฉพาะและปริมาณที่ต้องการสำหรับโครงการหนึ่งๆ มักจะถูกกำหนดโดยข้อกำหนดทางเทคนิค
การชี้แจงรายละเอียด
เครื่องประดับ เสื้อผ้า และทรงผมของตัวละครมีบทบาทสำคัญในการสร้างภาพลักษณ์ที่มีเอกลักษณ์และน่าจดจำ ในกระบวนการพัฒนารายละเอียด สิ่งสำคัญไม่เพียงแต่จะต้องรวบรวมแนวคิดของการจัดเรียงองค์ประกอบเพิ่มเติมในภาพของตัวละครด้วยสายตา แต่ยังต้องชี้แจงว่ารายละเอียดเหล่านี้ "ทำงาน" อย่างไร ศิลปินต้องเข้าใจวัตถุประสงค์การทำงานขององค์ประกอบที่เขาประดิษฐ์ขึ้น การนำไปใช้จริง การโต้ตอบกับตัวละคร วิธีการเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่น เพื่อถ่ายทอดสิ่งนี้ด้วยภาพในชุดเอกสารการพัฒนาตัวละคร
มีการสร้างแผ่นงานเพิ่มเติมเพื่อชี้แจงรายละเอียด
ตารางเปรียบเทียบ
ตารางเปรียบเทียบตัวละคร (ไม้บรรทัด) - แผ่นเรียงรายซึ่งตัวละครทั้งหมดของภาพยนตร์แอนิเมชั่นวางในลักษณะที่ความสัมพันธ์ตามสัดส่วนของตัวละคร (โดยส่วนใหญ่เป็นความสูง) สามารถทำได้อย่างชัดเจนโดยใช้เส้นเปรียบเทียบหรือตารางมาตราส่วน แสดงให้เห็น
ตามกฎแล้วอักขระที่เป็นตอนจะไม่รวมอยู่ในตารางเปรียบเทียบ มีการสร้างชีตแยกต่างหากสำหรับพวกเขาโดยเชื่อมโยงกับ "ไม้บรรทัด" โดยใช้ตารางสเกล หรือเปรียบเทียบกับฮีโร่จากโต๊ะ (ซึ่งตัวละครในฉากโต้ตอบด้วย)