หลักการพื้นฐานของการสร้างสื่อช่วยมัลติมีเดีย การสร้างเทคโนโลยีสื่อการสอนมัลติมีเดียและวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

หลักการพื้นฐานสำหรับการสร้างบทช่วยสอนมัลติมีเดีย

Anisimova Daria Nikolaevna methodologist ของแผนกเทคนิคและเทคโนโลยีของสถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาลเพื่อการศึกษาเพิ่มเติมของเด็ก ๆ วังแห่งความคิดสร้างสรรค์ของเด็กและเยาวชนของเขตเมือง Tolyatti

ในปัจจุบัน ทั้งในระดับก่อนวัยเรียน มัธยมศึกษา อุดมศึกษา และการศึกษาเพิ่มเติม มีการใช้สื่อมัลติมีเดียในการนำเสนอข้อมูลอย่างกว้างขวาง เช่น คู่มือมัลติมีเดีย แอปพลิเคชันอิเล็กทรอนิกส์สำหรับตำราเรียน โปรแกรมการศึกษาเชิงโต้ตอบ และการฝึกอบรม นี่เป็นเพราะข้อกำหนดใหม่สำหรับคุณภาพการศึกษาซึ่งทุกปีจะมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากขึ้นและดังนั้นจึงนำไปสู่ความจำเป็นในการแนะนำการนำเสนอสื่อการศึกษารูปแบบใหม่

การใช้สื่อมัลติมีเดียต้องมีสติและมีเหตุผล

การนำเสนอที่ดีและมีคุณภาพสูงได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มผลของการรับรู้ข้อมูลในระดับต่าง ๆ - การได้ยินและภาพ เนื้อหาที่นำเสนอนั้นถูกรับรู้ในระดับความรู้สึกเสริมด้วยภาพและการได้ยินโดยสังหรณ์ใจยังคงอยู่ในจิตใต้สำนึก ดังนั้นการรับรู้ที่ซับซ้อนจึงช่วยให้จดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น

ข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์จะเข้ามาแทนที่สื่อภาพจำนวนมากของรุ่นก่อน (อัลบั้มภาพ โฟลเดอร์ที่มีโปสเตอร์ แถบฟิล์ม ฯลฯ) และการสาธิตทำได้ง่ายกว่ามาก โดยไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ที่ซับซ้อน ห้องเรียนขนาดใหญ่ และ ห้องพิเศษ ตัวอย่างเช่น การใช้เครื่องจำลองการฝึกอบรมการขับขี่แบบโต้ตอบช่วยลดความจำเป็นในการเตรียมห้องเรียนด้วยเครื่องจำลองหรือยานพาหนะสำหรับการฝึกอบรมจริง เปลืองพื้นที่ และมีราคาแพง แน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะสอนการขับรถโดยไม่ต้องฝึกฝนในสภาพจริงบนรถจริง อย่างไรก็ตาม เทคนิคการฝึกเข้าโค้ง ฝึกเปลี่ยนคลัตช์ และการเบรกสามารถทำได้สำเร็จบนเครื่องจำลองเสมือน

การใช้สื่อมัลติมีเดียช่วยให้คุณสามารถสาธิตกระบวนการไดนามิกและเล่นไฟล์เสียงซึ่งแม้แต่หนังสือเรียนและคู่มือที่ดีที่สุดก็ไม่สามารถทำได้ ข้อดีอีกประการหนึ่งคือความรวดเร็วและความสะดวกในการสร้างข้อมูลซ้ำ แน่นอนว่าการทดลองในห้องปฏิบัติการในสภาวะจริงดูน่าตื่นเต้น แต่ไม่ใช่ทุกสถาบันการศึกษาเพิ่มเติมที่สามารถมีได้ และที่สำคัญที่สุดคืออัปเดตอย่างต่อเนื่อง เช่น "ชุดนักเคมีรุ่นเยาว์" และบางครั้ง เป็นไปไม่ได้เลยที่จะจัดชั้นเรียนในชมรม "ดาราศาสตร์เพื่อความบันเทิง" เช่น จันทรุปราคา เพราะในปีการศึกษาที่จะมาถึงนี้จะไม่สามารถสังเกตเห็นมันในซีกโลกของเราได้ นี่คือที่ที่เครื่องมือมัลติมีเดีย การนำเสนอ และโปรแกรมต่างๆ จะมาช่วยเหลือครู โดยสามารถอธิบายกระบวนการและปรากฏการณ์ต่างๆ บอกและแสดงทิวทัศน์ของดินแดนบ้านเกิดและผลงานชิ้นเอกของวัฒนธรรมโลก ดูและได้ยินบางสิ่งโดยไม่ได้ การพัฒนาบุคลิกภาพของพลเมืองยุคใหม่อย่างครอบคลุมนั้นเป็นไปไม่ได้ .

การใช้การสนับสนุนมัลติมีเดียช่วยลดความยุ่งยากและปรับปรุงคุณภาพของกระบวนการเรียนรู้สำหรับเด็กที่มีความพิการอย่างมาก ตามกฎแล้ว เด็กเหล่านี้เรียนหนังสือที่บ้าน จึงมีการสื่อสารที่จำกัด ในขณะที่การเรียนทางไกลเปิดโอกาสให้ได้ติดต่อกับเพื่อนๆ และโลกภายนอก กระบวนการขัดเกลาทางสังคมในกรณีนี้ดำเนินการด้วยความช่วยเหลือของสภาพแวดล้อมข้อมูลคอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้ได้รับการศึกษาคุณภาพสูงและทักษะวิชาชีพที่จำเป็นสำหรับการรวมเข้ากับสังคมที่ประสบความสำเร็จต่อไป

เพื่อให้คู่มือมัลติมีเดียมีความน่าสนใจ เข้าใจง่าย และที่สำคัญที่สุดคือเอื้อต่อการบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ (เช่น การให้นักเรียนรู้จักเทคโนโลยีการถักโครเชต์ หรือการสร้างแบบจำลองเครื่องบินบังคับด้วยวิทยุ) ต้องปฏิบัติตามกฎต่อไปนี้

การเลือกสีการนำเสนอ

หลังจากขั้นตอนที่ต้องใช้แรงงานเข้มข้น - การเลือกข้อมูล ก็มาถึงขั้นตอนที่สำคัญไม่แพ้กัน - การสร้างงานนำเสนอหรือวิดีโอ (หรือสื่อมัลติมีเดียอื่น ๆ ) การเลือกและการผสมสีพื้นหลังและแบบอักษรที่ถูกต้องมีชัยไปกว่าครึ่ง ข้อผิดพลาดหลักที่ผู้เริ่มต้นทำคือการหยุดที่พื้นหลังสีขาวมาตรฐานและข้อความสีดำ การผสมสีนี้รบกวนการรับรู้อารมณ์ของวัสดุทำให้ไม่สามารถบรรลุผลภาพที่จำเป็นได้ พูดง่ายๆ ก็คือ การนำเสนอขาวดำจะเริ่มสร้างความตื่นตาตื่นใจในไม่ช้า และหากการนำเสนอใช้ตัวอักษรขนาดเล็ก ความตึงเครียดและบางครั้งก็รับประกันความเจ็บปวดในสายตาของผู้ชมตั้งแต่นาทีแรกที่รับชม

ข้อผิดพลาดอีกประการหนึ่งที่ทำโดยผู้เขียนการนำเสนอบางส่วนที่ไม่ประสบความสำเร็จคือการเลือกภาพถ่ายเป็นพื้นหลัง ในกรณีนี้ การเลือกสีของข้อความจะเป็นเรื่องยาก ดังนั้น หากมีความจำเป็น คุณสามารถปรับการผสมข้อความและรูปภาพพื้นหลังให้เหมาะสมได้สองวิธี:

    การวางข้อความบนพื้นหลังสีแทนที่จะเป็นบนภาพถ่าย

    การใช้ภาพถ่ายธรรมดาหรือภาพเบลอเป็นพื้นหลัง

อย่างไรก็ตาม การผสมผสานระหว่างพื้นหลังและข้อความที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือสีที่ตัดกัน เช่น แบบอักษรสีเข้มและพื้นหลังสีอ่อน หรือในทางกลับกัน

การเลือกแบบอักษร

การใช้แบบอักษรขนาดเล็กและไม่ได้มาตรฐาน อ่านไม่ได้ รวมถึงคุณภาพของรูปภาพหรือวิดีโอต่ำ (ความละเอียดต่ำ "ภาพเบลอ" ฯลฯ) ที่เงียบเกินไปหรือในทางกลับกัน เสียงดังเกินไปอาจทำให้ยากหรือ เป็นไปไม่ได้เลยที่จะรับรู้ข้อมูลที่มีอยู่ซึ่งมีการนำเสนออย่างใดอย่างหนึ่ง

แบบอักษรที่เหมาะสมที่สุดสำหรับใช้ในงานนำเสนอคือ "Arial" หรือ "Tahoma" ซึ่งขนาดของข้อความเนื้อหาอยู่ระหว่าง 22 ถึง 54 พอยต์ และตั้งแต่ 36 ถึง 66 พอยต์ขึ้นไปสำหรับส่วนหัว เป็นการประสบความสำเร็จในการมุ่งความสนใจของผู้ชมโดยใช้ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวหนาในข้อความ

การเติมสไลด์ด้วยข้อความและรูปภาพ

ก่อนอื่นจำเป็นต้องคำนึงถึงลักษณะเพศและอายุของกลุ่มเป้าหมายซึ่งหมายความว่าตัวอย่างเช่นการนำเสนอสำหรับเด็กในวัยประถมศึกษาไม่ควรมีกราฟตารางและไดอะแกรมที่ซับซ้อนหรือประกอบไปด้วย กระแสข้อมูลหลายขนานพร้อมกัน (แถวข้อความบรรยาย ภาพ และเสียง)

เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ข้อความและรูปภาพมากเกินไปในการนำเสนอ ต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขต่อไปนี้:

    จำนวนภาพที่เหมาะสมที่สุดในหนึ่งสไลด์คือ 2-3

    การใช้กราฟและแผนภูมิแทนตาราง

    ใช้เฉพาะจุด "สำคัญ" ของข้อความ หลีกเลี่ยงการถ่ายโอนข้อความแบบคำต่อคำไปยังสไลด์

    การเสริมข้อความด้วยไอคอน อักขระพิเศษ เน้นวลีหรือคำที่สำคัญที่สุดด้วยสีหรือแบบอักษรอื่น แตกต่างจากแบบอักษรหลัก แต่สอดคล้องกับโทนสีทั่วไป

การปฏิบัติตามเงื่อนไขข้างต้นจะอำนวยความสะดวกในการรับรู้ข้อมูลที่มีอยู่ในการนำเสนอและจะช่วยให้จดจำได้ดีขึ้น

ความเร็วในการเปลี่ยนสไลด์

ควรคำนึงถึงความเร็วของการนำเสนอข้อมูล (การเปลี่ยนแปลงของสไลด์ ความเร็วในการอ่านข้อความ) ด้วย

ความเร็วที่เหมาะสมในการเปลี่ยนสไลด์คือทุกๆ 1.5-2 นาที โดยมีระยะเวลาการนำเสนอโดยเฉลี่ย 40-45 นาที ควรมีไม่เกิน 30 สไลด์

การใช้เสียงและภาพเคลื่อนไหว

การใช้เสียงในการนำเสนอจะต้องกระทำอย่างมีสติและระมัดระวัง หากไม่มีภาระด้านความหมาย คุณควรคำนึงถึงความจำเป็น เนื่องจากเสียงและดนตรีสามารถเบี่ยงเบนความสนใจและกระจายความสนใจของผู้ชม โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากการนำเสนอมีไว้สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหรือวัยประถมศึกษา

เช่นเดียวกับเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหว - หากงานนำเสนอถูกสร้างขึ้นเพื่อสาธิตกระบวนการแบบไดนามิก - คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีแอนิเมชั่น อย่างไรก็ตาม หากไม่จำเป็นเป็นพิเศษ ควรลดเอฟเฟกต์แอนิเมชั่นให้เหลือน้อยที่สุด หรือควรละทิ้งการใช้งานทั้งหมด

การซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความคำพูด

เงื่อนไขที่ยากและสำคัญที่สุดในการสร้างงานนำเสนอให้ประสบความสำเร็จคือการซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความ กล่าวคือ รูปภาพบนหน้าจอจะต้องสอดคล้องกับสิ่งที่ผู้นำเสนอพูด ตามที่ระบุไว้ข้างต้นมากกว่าหนึ่งครั้ง รูปภาพบนหน้าจอไม่ควรเป็นเพียงคำพูดซ้ำ แต่ได้รับการออกแบบมาเพื่อเสริม เน้น และแสดงเนื้อหาของข้อความ ตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดคือการผสมผสานระหว่างข้อความและรูปภาพ เสริมคุณภาพสูง

การปฏิบัติตามกฎที่อธิบายไว้ข้างต้นช่วยให้คุณสามารถนำเสนอที่ตรงตามข้อกำหนดสำหรับสื่อมัลติมีเดียสมัยใหม่ได้อย่างเหมาะสมและช่วยให้บรรลุเป้าหมายของกระบวนการศึกษา

(การสาธิตขั้นตอนข้างต้น (การเลือกสีการนำเสนอ การเลือกแบบอักษร การเติมข้อความและรูปภาพลงในสไลด์ ความเร็วในการเปลี่ยนสไลด์ การใช้เสียงและภาพเคลื่อนไหว การซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความคำพูด) โดยใช้ตัวอย่าง การนำเสนอ “ฝ่ายเทคนิคและเทคโนโลยี”)

ลองพิจารณาการใช้สื่อมัลติมีเดียโดยใช้ตัวอย่างเฉพาะ

ด้านหนึ่งของกระบวนการศึกษาคือการทำงานร่วมกับผู้ปกครอง การใช้สื่อมัลติมีเดียในการประชุมผู้ปกครองสามารถทำให้การประชุมผู้ปกครองมีชีวิตชีวาและหลากหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นผู้ปกครองของเด็กกลุ่มปี 1 เมื่อผู้ปกครองไม่มีแนวคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับรูปแบบงาน ลักษณะเฉพาะ และผลงาน . นอกเหนือจากประเด็นขององค์กรซึ่งโดยธรรมชาติแล้วครูควรได้รับการคุ้มครองในรูปแบบของการสนทนา การบรรลุการรวมเป็นหนึ่ง ภาพถ่ายและ (หรือ) วัสดุวิดีโอจากชั้นเรียนและสุนทรพจน์สามารถสะท้อนให้เห็นในรูปแบบของการนำเสนอมัลติมีเดีย (ตัวอย่าง - การนำเสนอสำหรับผู้ปกครองของเด็กที่เข้าร่วมสตูดิโอพัฒนาขั้นต้น "แมวแดง") .

กระบวนการศึกษาด้านอื่นที่ได้รับการสนับสนุนจากการนำเสนอมัลติมีเดียคือกิจกรรมทางวัฒนธรรมเพื่อการพักผ่อนที่จัดขึ้นในช่วงวันหยุด (การสาธิตการนำเสนอบางส่วนสำหรับเหตุการณ์ "วันรัสเซีย", "การโจมตีอวกาศ", "รัสเซียคือจิตวิญญาณของฉัน")

การรวมการแข่งขันกีฬาหรือกีฬาทหารด้วยการนำเสนอมัลติมีเดียที่สะท้อนถึงหลักสูตรการแข่งขันในรูปแบบของตารางผลลัพธ์ที่ได้รับการปรับปรุงด้วยรูปถ่ายของผู้เข้าร่วมการแข่งขันหรือวิดีโอการฝึกอบรม (หรือการสัมภาษณ์การมีส่วนร่วม) จะทำให้มีชีวิตชีวาและดีขึ้น ผลกระทบของเหตุการณ์ (การนำเสนอและวิดีโอการแข่งขันกีฬาทหารรักชาติ)

เพื่อสรุปทั้งหมดข้างต้น เป็นที่น่าสังเกตว่าไม่ว่ากระบวนการสร้างสื่อมัลติมีเดียจะซับซ้อนและอุตสาหะเพียงใด การใช้งานก็สมเหตุสมผล คุณภาพของกระบวนการศึกษาได้รับการปรับปรุงอย่างเห็นได้ชัด โดยกลายเป็นลำดับความสำคัญที่สูงขึ้น สะท้อนให้เห็นถึงการพัฒนาของสังคมสมัยใหม่ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี

PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "การพัฒนาสังคมและส่วนบุคคลของเด็กก่อนวัยเรียน" (DVD-BOX)..

PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "การพัฒนาสังคมและส่วนบุคคลของเด็กก่อนวัยเรียน" (DVD-BOX)

โปรแกรมระเบียบวิธีจากนักจิตวิทยาด้านการศึกษาที่มีประสบการณ์เป็นล็อตโต้แบบโต้ตอบเพื่อการวินิจฉัย งานที่มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาเด็กก่อนวัยเรียนในด้านสังคมและส่วนบุคคลนั้นดำเนินการภายใต้กรอบของพื้นที่เล่น PMC ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้ร่วมกับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมนี้สร้างขึ้นสำหรับนักจิตวิทยาระดับอนุบาล เจ้าหน้าที่ราชทัณฑ์ ผู้เชี่ยวชาญจากโรงเรียนพัฒนา ศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพ และมีวัตถุประสงค์เพื่อวินิจฉัยการปรับตัวต่อสังคมของเด็ก ปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อสื่อสารกับเพื่อนฝูงและผู้ใหญ่ ในระหว่างบทเรียน เด็กจะถูกขอให้ประเมินฉากบางฉากจากชีวิตที่บรรยายและพากย์เสียงบนการ์ดที่นำเสนอ วัสดุระเบียบวิธีแบ่งออกเป็นสองส่วนตามหัวข้อที่ยกมา: “เด็กในสังคม” ประกอบด้วยการสำรวจสามแบบ มุ่งเน้นการระบุสาเหตุที่เป็นไปได้ของปัญหาในสภาพแวดล้อมภายนอก ทำให้สามารถติดตามปฏิกิริยาของเด็กที่มีต่อ p

ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “โลกรอบตัวเรา” สำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี"

หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “โลกรอบตัวเรา” สำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี"

“ โลกรอบตัวเราสำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี” เป็นซอฟต์แวร์และวิธีการที่ซับซ้อนสำหรับการทำงานกับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบบนคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตที่ใช้ Windows OS เนื้อหาของโปรแกรมมีวัตถุประสงค์เพื่อทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า โดยตอบสนองความสนใจตามธรรมชาติในการศึกษาโลกรอบตัวพวกเขา ชั้นเรียนที่จัดขึ้นจะแนะนำให้เด็กๆ รู้จักกับข้อมูลใหม่ๆ และยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาความคิด จินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์อีกด้วย รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การเก็บเกี่ยว เกม "ใส่ขวดโหล" ของเล่นพื้นบ้าน. เกม "ของเล่นพื้นบ้าน" สีสันแห่งฤดูใบไม้ร่วง เกม: "ใบไม้ในฤดูใบไม้ร่วง", "ใบไม้หลากสี" เตรียมพร้อมรับหน้าหนาว. เกม "รวบรวมบ้านนก" ตระกูล. เกม "อาชีพของผู้ปกครอง" งานบ้าน. เกม "รับของตามลำดับ" ลานสัตว์ปีก. เกม: "Wild and Domestic", "Collect the Pieces" แม่เหล็ก เกม "แม่เหล็กคืออะไร" รูปทรงเรขาคณิต เกม "จดจำ" สัตว์. เกม "รวบรวมสัตว์" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ น่าตื่นเต้น และมีความหมายมากยิ่งขึ้น ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.

ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

สื่อการสอนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์ อายุ 5-7 ปี”..

อุปกรณ์ช่วยสอนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์ อายุ 5-7 ปี”

หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี”* มีจุดประสงค์เพื่อใช้กับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบ รวมถึงบนคอมพิวเตอร์ที่ใช้ Windows OS กิจกรรมดังกล่าวจะน่าสนใจเป็นพิเศษสำหรับเด็กยุคปัจจุบันและจะช่วยให้ครูสอนพื้นฐานคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐานให้พวกเขาได้อย่างง่ายดายเพื่อเตรียมตัวเข้าโรงเรียนอย่างสนุกสนาน การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยทำให้ครูได้รับโอกาสใหม่ๆ รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การนับภายใน 10 เกม: "เก็บช่อดอกไม้", "ฟุตบอล" การนับลำดับ เกม "ตกปลา" องค์ประกอบของตัวเลข เกม: "เครื่องชั่ง", "ลับดินสอของคุณ", "ร้านขายของเล่น" การแก้ตัวอย่าง เกม: "รวบรวมรูปแบบ", "นิทาน", "ตัวอย่าง" รูปทรงเรขาคณิต เกม: "พ่อมด", "ผู้สร้าง" สัญญาณเปรียบเทียบ เกม "สมการ" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ มีชีวิตชีวา และน่าจดจำ ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย *ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับคลาสที่มีคอมเพล็กซ์ "เล่นและพัฒนา" ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.

ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

หนังสือเรียนแบบโต้ตอบ "ภาพพูดได้" อายุ 3-5 ปี..

คู่มือเชิงโต้ตอบ "รูปภาพพูดได้" 3-5 ปี

โปรแกรมเชิงโต้ตอบที่ครอบคลุมมุ่งเป้าไปที่ชั้นเรียนที่มีเด็กอายุ 3-5 ปี ขอบคุณผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย ครูก่อนวัยเรียนจะสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีประสิทธิภาพ งานที่เสนอมุ่งเน้นไปที่: การเปิดใช้งานการรับรู้ทางสายตาและการได้ยินของเด็ก การทำความคุ้นเคยกับโลกรอบตัว ฝึกการออกเสียง การพัฒนาทักษะการสื่อสาร การเพิ่มคุณค่าของคำศัพท์ บทเรียนสามารถจัดโครงสร้างได้ดังนี้: ครูให้เด็กดูภาพที่สดใสบนจอแสดงผล จากนั้นจึงเล่นเสียงและขอให้เด็ก ๆ พูดซ้ำเสียงใดเสียงหนึ่ง โปรแกรมนี้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น "เครื่องดนตรี" "การขนส่ง" "บ้าน" "ธรรมชาติ" ฯลฯ และยังเสนองานเพิ่มเติมที่น่าสนใจ (ปริศนา เกม คำคล้องจอง) ระบบมีตัวเลือกการบันทึกเสียงซึ่งช่วยให้คุณสามารถปรับปรุงการเปล่งเสียงได้อย่างมีประสิทธิผลมากขึ้น วัสดุ: พลาสติก กระดาษ.

ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

PMC สำหรับบอร์ดโต้ตอบ "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)..

PMC สำหรับบอร์ดโต้ตอบ "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)

ซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อนนี้มีความโดดเด่นด้วยความกะทัดรัด ความชัดเจน และการเข้าถึงของการนำเสนอเนื้อหา (จำนวนองค์ประกอบ สี เอฟเฟกต์ ปุ่มขั้นต่ำที่เพียงพอ) ความคล่องตัว และความแปรปรวนของเนื้อหา ซึ่งทำให้เป็นผลิตภัณฑ์มัลติฟังก์ชั่นที่มีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับการพัฒนา กระบวนการทางจิต ขอบเขตอารมณ์ และความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเด็ก Magic Designer ประกอบด้วยดิสก์พร้อมโปรแกรมและคู่มือสำหรับสถาบันการศึกษาซึ่งรวมถึงคำแนะนำโดยละเอียดสำหรับการใช้โปรแกรมเมื่อทำงานกับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์เครือข่าย ตัวอย่างบทเรียนและกิจกรรม เกณฑ์การประเมินประสิทธิผลของการใช้งาน มีการอธิบายโปรแกรมด้วย และสารบัญโปรแกรมที่เสนอสำหรับโปรแกรมการศึกษาระดับอนุบาล ประถมศึกษา และการศึกษาเพิ่มเติม ผลิตภัณฑ์ข้อมูลใหม่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อผสมผสานเทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ากับการพัฒนาและการศึกษาของเด็กในรูปแบบคลาสสิก เพื่อสร้างการรับรู้โลกแบบองค์รวม

ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

บล็อกกิจกรรมกลางแจ้ง "คณิตฯ อายุ 5-7 ขวบ" (ไม่มีเซนเซอร์)..

บล็อกกิจกรรมกลางแจ้ง "คณิตศาสตร์ 5-7 ปี" (ไม่มีเซนเซอร์)

บล็อกบทเรียนคณิตศาสตร์เป็นส่วนเสริมของคอมเพล็กซ์ "เล่นและพัฒนา" และมีเป้าหมายเพื่อทำงานกับเด็กอายุ 5-7 ปี ลักษณะเฉพาะของเกมจะเหมือนกัน - เด็ก ๆ จะควบคุมส่วนต่อประสานผ่านการเคลื่อนไหวของร่างกาย แขน ขา ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะนั่งที่หน้าจอน้อยลง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาเคลื่อนไหวได้มากขึ้นและตอบสนองการออกกำลังกายของพวกเขา มันจะเป็นเรื่องง่ายสำหรับเด็กที่จะเรียนรู้ผ่านการเล่น! และด้วยเซนเซอร์ที่มีขนาดเล็ก ชั้นเรียนจึงสามารถเกิดขึ้นได้ในห้องใดก็ได้ เนื่องจากการเคลื่อนย้ายไปยังสถานที่ใดๆ ทำได้ค่อนข้างง่ายและสะดวก บล็อกนี้ประกอบด้วยเกมและกิจกรรมกลางแจ้ง 12 เกมที่มุ่งเน้นการเรียนรู้การนับ การพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ และการเตรียมเด็กเข้าโรงเรียน หัวข้อบทเรียน: การนับภายใน 10 เกม: "เก็บช่อดอกไม้", "ฟุตบอล" การนับลำดับ เกม: "ตกปลา" องค์ประกอบของตัวเลข เกม: "เครื่องชั่ง", "ลับดินสอของคุณ", "ร้านขายของเล่น" การแก้ตัวอย่าง เกม: "รวบรวมรูปแบบ", "นิทาน", "ตัวอย่าง" รูปทรงเรขาคณิต เกม: "พ่อมด", "ผู้สร้าง" สัญญาณเปรียบเทียบ เกม "สมการ" ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ในการทำงานคุณต้องมี: เซ็นเซอร์ Kinect; แล็ปท็อป; โปรเจ็กเตอร์ (หรือทีวี) ประกอบด้วยแผ่นดิสก์พร้อมซอฟต์แวร์และรหัสลิขสิทธิ์สำหรับพีซี 1 เครื่อง คู่มือการสอน และคู่มือการใช้งาน ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.

ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “การพัฒนาคำพูด. สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี”

หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “การพัฒนาคำพูด. สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี"

โปรแกรม “พัฒนาการพูดสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี” มีไว้สำหรับใช้กับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบ บนคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตที่ใช้ Windows OS โปรแกรมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าและพัฒนาความสามารถในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพในวัยนี้ ชั้นเรียนจะช่วยให้ครู (นักบำบัดการพูด) พัฒนาการรับรู้คำพูดของเด็ก ๆ สอนให้พวกเขาออกเสียงเสียงพยางค์คำศัพท์อย่างถูกต้อง - พัฒนาทักษะการวิเคราะห์และการสังเคราะห์เสียง รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การเก็บเกี่ยว เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ในบ้านของเรา เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ผ้า. เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ตระกูล. เกม "สร้างคำ" งานบ้าน. เกม "ค้นหาจดหมาย" ลานสัตว์ปีก. เกม "ค้นหาจดหมาย" เสียง เกม: "จัดเรียงเสียง", "ระบายสีเสียง" พยางค์ เกม: "จัดเรียงพยางค์", "ตัวสร้าง" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ มีชีวิตชีวา และน่าจดจำ ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.

ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "โอ้ กีฬา คุณคือโลก!" (กล่องดีวีดี)..

PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "โอ้ กีฬา คุณคือโลก!" (กล่องดีวีดี)

PMK เป็นซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อนที่พัฒนาขึ้นเพื่อใช้กับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ PMC ที่ครอบคลุมจากนักระเบียบวิธีในประเทศมีจุดประสงค์เพื่อใช้ในสถาบันการศึกษาที่มีไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียนี้ได้รับการออกแบบมาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหลายช่วงวัย และสามารถใช้ในชั้นเรียนเพื่อทำความคุ้นเคยกับโลกภายนอกได้ ชุดระเบียบวิธีประกอบด้วยรายการเอกสารทั้งหมดที่อาจจำเป็นในการจัดบทเรียนที่ครบถ้วน: บทเรียนที่ครอบคลุมในรูปแบบมัลติมีเดียในหัวข้อกีฬาโอลิมปิกและกีฬาฤดูหนาว ชุดนี้ประกอบด้วยองค์ประกอบภาพและงานแบบโต้ตอบ ตัวละครตลก แขกรับเชิญ ฟานติก ช่วยพูดคุยกับเด็กๆ เอกสารประกอบคำบรรยาย ครูสามารถเชิญนักเรียนมาสร้างภาพตามธีมจากปริศนาได้ สคริปต์โดยละเอียดสะท้อนถึงขั้นตอนการทำงานและประเภทของกิจกรรมทั้งหมด พร้อมตัวอย่างเกม ปริศนา การเต้นรำ พลศึกษา ฯลฯ วิธีกิจกรรมการศึกษาและเกม การบันทึกวิดีโอของบทเรียนที่คล้ายกัน ซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อน “โอ้ กีฬา คุณคือโลก!” สามารถใช้ในชั้นเรียนภาคทฤษฎีได้ โดยสาธิตบนหน้าจอโดยใช้โปรเจ็กเตอร์

ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย

VDSh-4640008174608

ทัศนศึกษา “อัจฉริยะตัวน้อย” (Federal State Educational Standard for Education) อายุ 5-7 ปี..

ทัศนศึกษา "อัจฉริยะตัวน้อย" (FSES DO) อายุ 5-7 ปี

สื่อการเรียนรู้นี้ประกอบด้วยเกมแบบฝึกหัดที่มีความซับซ้อนหลากหลายและมีหัวข้อมากมายสำหรับการเลี้ยงดูอัจฉริยะตัวน้อย งานแบบโต้ตอบเหมาะสำหรับทั้งบทเรียนตัวต่อตัวและบทเรียนกลุ่ม โปรแกรมการพัฒนามีความโดดเด่นด้วยการระบุงานที่ชัดเจน ภาพที่สดใส องค์ประกอบแอนิเมชั่น และดนตรีประกอบ ซึ่งทำให้สามารถสร้างพื้นที่ที่เอื้อต่อการเรียนรู้อย่างเข้มข้น แบบฝึกหัดแบ่งออกเป็นหลายประเภทโดยมุ่งเป้าไปที่การพัฒนา: การคิดเชิงตรรกะ; การรับรู้ทางประสาทสัมผัส; ทักษะทางคณิตศาสตร์ ทักษะการอ่าน ฯลฯ โปรแกรมที่นำเสนอนี้มุ่งเป้าไปที่เด็กอายุ 5-7 ปี ตรงตามข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง ประเทศต้นกำเนิด: รัสเซีย

ส่งผลงานดีๆ ของคุณในฐานความรู้ได้ง่ายๆ ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง

นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง

โพสต์บน http://www.allbest.ru/

การแนะนำ

บทที่ 1 กรอบแนวคิดเพื่อการพัฒนาแนวทางการสอนมัลติมีเดีย

1.2 คุณสมบัติที่โดดเด่นของคู่มือมัลติมีเดียที่พัฒนาบนพื้นฐานของเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์

1.3 สถาปัตยกรรมของระบบช่วยมัลติมีเดีย

บทที่ 2 การสร้างบทเรียนมัลติมีเดียเกี่ยวกับกราฟิกคอมพิวเตอร์

2.1 ขั้นตอนการก่อสร้าง

2.2 โครงสร้างของคู่มือ

2.3 วิเคราะห์การใช้งานจริงของคู่มือ

บทสรุป

บรรณานุกรม

แอปพลิเคชัน

การแนะนำ

ความเกี่ยวข้องของการวิจัยแนวคิดเรื่องความทันสมัยของการศึกษารัสเซียในช่วงจนถึงปี 2010 ซึ่งถือเป็นลำดับความสำคัญสำหรับระบบการศึกษาทั้งหมดได้กำหนดภารกิจในการรับรองการฝึกอบรมคุณภาพสูง การปฏิบัติตามความต้องการในปัจจุบันและอนาคตของแต่ละบุคคล สังคม และรัฐ การแก้ปัญหานี้จำเป็นต้องมีการแนะนำแนวทางใหม่ในการเรียนรู้การสร้างความมั่นใจพร้อมกับพื้นฐานและการปฏิบัติตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐการพัฒนาความต้องการการศึกษาด้วยตนเองตามเนื้อหาหลายตัวแปรและการจัดระเบียบของกระบวนการศึกษา เป็นเวลาหลายทศวรรษแล้วที่วรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์และการสอนทั้งในประเทศและต่างประเทศการเปลี่ยนไปใช้เทคโนโลยีการศึกษาใหม่มีความเกี่ยวข้องกับกระบวนการทางคอมพิวเตอร์ของกระบวนการศึกษาและการก่อตัวของสภาพแวดล้อมทางการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) ในผลงานของ B.S. Gershunsky, V.V. Lapteva, M.P. ลาภชิกา, E.I. มาชบิทซา, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ตและนักวิจัยคนอื่นๆ ได้แสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่มีศักยภาพทางการศึกษาที่สำคัญ

ในขณะเดียวกัน ดังที่นักวิจัยและครูหลายคนตั้งข้อสังเกตว่า การฝึกใช้ ICT เป็นเครื่องมือในการสอนนั้นยังล้าหลังความสำเร็จของทฤษฎีและการพัฒนานำร่องอย่างเห็นได้ชัด แม้ว่าทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์จะถูกใช้มากขึ้นในกระบวนการศึกษา แต่บ่อยครั้งที่แหล่งข้อมูลเหล่านี้มักจะทำซ้ำคู่มือบนกระดาษ โดยไม่พัฒนาความเป็นอิสระของนักเรียน

ข้อมูลข้างต้นใช้กับแหล่งข้อมูลทางการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ที่มีไว้สำหรับการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์อย่างสมบูรณ์ สถานการณ์มีความซับซ้อนเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่กำลังก้าวหน้าและปรับปรุงอย่างรวดเร็วจนสื่อการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ในพื้นที่นี้ไม่มีเวลาพอที่จะปฏิบัติตามการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้อย่างเพียงพอ เนื่องจากสถานการณ์ที่ปริมาณข้อมูลการศึกษาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และเวลาที่จัดสรรสำหรับการศึกษาไม่มีการเปลี่ยนแปลง ความหนาแน่นของการไหลของข้อมูลการศึกษาถึงนักเรียนจึงเพิ่มขึ้นในลักษณะที่เท่าเทียมกัน

ในเงื่อนไขเหล่านี้ ทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์มีความจำเป็นเพื่อให้ครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์มีโอกาส:

1. แก้ไขเนื้อหาหากจำเป็นต้องอัปเดตสื่อการศึกษาของสาขาวิชา

2. ประหยัดเวลาในการเรียนรู้โดยใช้ภาพการนำเสนอเนื้อหาที่กำลังศึกษา

3. กระชับการทำงานอิสระของเด็กนักเรียน

ในการศึกษาสมัยใหม่ โครงสร้างการวิจัยเฉพาะทางที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาทรัพยากรการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ในกระบวนการศึกษายังไม่ได้รับการพัฒนาอย่างเพียงพอ ด้วยเหตุนี้ "ช่องว่าง" จึงเกิดขึ้นระหว่างความสามารถของเทคโนโลยีการศึกษาและการใช้งานจริง สถานการณ์มีความซับซ้อนเนื่องจากความจริงที่ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศได้รับการปรับปรุงอย่างรวดเร็ว: มีเทคโนโลยีใหม่ที่มีประสิทธิภาพและซับซ้อนมากขึ้นเกิดขึ้นบนพื้นฐานของปัญญาประดิษฐ์, ความเป็นจริงเสมือน, อินเทอร์เฟซหลายภาษา, ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ ฯลฯ ทางออกของความขัดแย้งนี้คือการบูรณาการเทคโนโลยีนั่นคือการผสมผสานที่จะช่วยให้ครูสามารถใช้วิธีการทางเทคนิคในห้องเรียนที่ชัดเจนสำหรับเขา ได้รับการรับรองและปรับให้เข้ากับกระบวนการเรียนรู้

การวิเคราะห์ผลงานของผู้เขียนหลายคนในทิศทางนี้แสดงให้เห็นว่าทรัพยากรทางการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ที่ตรงตามข้อกำหนดดังกล่าวสามารถพัฒนาได้บนพื้นฐานของเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดีย เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในการจัดระเบียบข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต และการพัฒนาของพวกเขาดำเนินการในภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์ของเอกสาร HTML อย่างไรก็ตาม ระบบปฏิบัติการ Windows และแอปพลิเคชัน MS Office ยังมีโอกาสมากมายในการใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แบบรวม มัลติมีเดียคือการรวมกันของข้อมูลที่ต่างกันในผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ตัวเดียวซึ่งมีศักยภาพทางการศึกษาที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากมีความสามารถในการมองเห็นในระดับสูง

ระดับการพัฒนางานวิจัย:คำถามที่เกี่ยวข้องกับการใช้งาน:

- เทคโนโลยีสารสนเทศครอบคลุมอยู่ในผลงานของ B.S. Gershunsky, V.V. Lapteva, M.P. ลาภชิกา, E.I. มาชบิทซา, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ต;

- เทคโนโลยีมัลติมีเดียครอบคลุมอยู่ในผลงานของ V.V. ลาปเทวา, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ต;

- คู่มืออิเล็กทรอนิกส์ตำราเรียนครอบคลุมอยู่ในผลงานของ V.A. Kaimin, Yu.N. Gorelov, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ต, เอ.ไอ. บาชมาโควา

วัตถุประสงค์ของการศึกษา:พัฒนาตำราเรียนมัลติมีเดียเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์โดยใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดีย โดยพิจารณาจากโปรแกรม CorelDraw เป็นตัวแก้ไขกราฟิก

วัตถุประสงค์ของการวิจัย:

1. ศึกษาวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ยอดนิยมเกี่ยวกับการใช้ไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดียในการศึกษา

2. วิเคราะห์โครงสร้างและเนื้อหาของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา

3. พัฒนาตำราเรียนมัลติมีเดียเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับงานอิสระของเด็กนักเรียนโดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม Delphi โดยใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดีย

วัตถุประสงค์ของการศึกษาเป็นกระบวนการสร้างทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์

สาขาวิชาที่ศึกษา: การพัฒนาสื่อการสอนมัลติมีเดียเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

พื้นฐานทางทฤษฎีและระเบียบวิธีของการศึกษา:พื้นฐานสำหรับการวิจัยเชิงทฤษฎีคือผลงานของ V.A. Kaimin, Yu.N. Gorelova, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ต, เอ.ไอ. Bashmakova, Evtykh S.Sh., Aksenova G.P.

แหล่งวิจัยเชิงประจักษ์:ผลการวิจัยของเราเองดำเนินการระหว่างการฝึกสอนที่โรงเรียนหมายเลข 10 ในเมือง Nizhnekamsk

การอนุมัติผลการวิจัย:ผลการวิจัย

· กล่าวถึงในการประชุมทางวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติของนักศึกษาระหว่างมหาวิทยาลัย "ปัญหาปัจจุบันของสังคมรัสเซียสมัยใหม่และบทบาทของการศึกษาในการแก้ไขปัญหาเหล่านั้น" ในหัวข้อ "บทบาทของทรัพยากรการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์ในด้านการศึกษา";

·ใช้ในกระบวนการศึกษาของโรงเรียนมัธยมหมายเลข 10 ภายใต้การแนะนำของครูประเภทคุณวุฒิสูงสุด S.A. Melnikova

· ได้รับการทบทวนและอนุมัติในที่ประชุมสภาการสอนมัธยมศึกษาครั้งที่ 10

คุณค่าทางวิทยาศาสตร์ของงาน:จากผลการใช้งานจริงของหนังสือเรียนมัลติมีเดีย ได้มีการพัฒนาวิธีการสอนกราฟิกแบบเวกเตอร์ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ หนังสือเรียนมัลติมีเดียประกอบด้วยเนื้อหาเชิงทฤษฎีที่เป็นข้อความ ซึ่งรวมถึงบทเรียนที่พัฒนาแล้ว 18 บทเกี่ยวกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ เนื้อหาของบทเรียนมีเนื้อหากว้างขวาง เนื่องจากคู่มือนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับการสอนเด็กนักเรียนเท่านั้น แต่ยังมีประโยชน์สำหรับผู้ที่ทำงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกอย่างมืออาชีพอีกด้วย เพื่ออำนวยความสะดวกในการรับรู้ข้อมูล คู่มือนี้มีบทเรียนวิดีโอที่เสริมเนื้อหาทางทฤษฎีในทางปฏิบัติ หลักการของบทเรียนวิดีโอคือการทำซ้ำเนื้อหาทางทฤษฎีและนำไปใช้ในทางปฏิบัติในรูปแบบของการใช้แบบฝึกหัดประเภทต่างๆทีละขั้นตอน เพื่อการรับรู้ข้อมูลที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น บทเรียนจะประกอบด้วยแบบฝึกหัดพร้อมคำอธิบายโดยละเอียดของการนำไปปฏิบัติ

คุณค่าเชิงปฏิบัติของงานอยู่ที่การที่ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์สามารถปรับให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาของสื่อการศึกษาได้อย่างรวดเร็ว มีเนื้อหาเกี่ยวกับระเบียบวิธีสำหรับการสร้างสื่อช่วยมัลติมีเดียของคุณเองในรูปแบบของการแทนที่เอกสารไฮเปอร์เท็กซ์ ช่วยให้ผู้ที่มีทักษะขั้นต่ำในการทำงานกับเอกสารไฮเปอร์เท็กซ์สามารถสร้างคู่มือของตนเองตามสิ่งที่พวกเขามีอยู่แล้ว

บทบัญญัติที่ยื่นเพื่อการป้องกันต่อไปนี้จะถูกส่งเพื่อป้องกัน:

- วิธีการสอนกราฟิกแบบเวกเตอร์

- พัฒนาสื่อการสอนมัลติมีเดีย

โครงสร้างการทำงาน.งานคัดเลือกที่ดำเนินการมี 66 หน้า รวมถึงบทนำ สองบท บทสรุป รายการเอกสารอ้างอิง และภาคผนวก

การเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียไฮเปอร์เท็กซ์เพื่อการศึกษา

บทที่ 1 กรอบแนวคิดเพื่อการพัฒนาแนวทางการสอนมัลติมีเดีย

1.1 บทบาทของสื่อมัลติมีเดียในกระบวนการศึกษา

เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) กำลังมีบทบาทสำคัญมากขึ้นในด้านการศึกษา เป็นการยากที่จะจินตนาการถึงกระบวนการศึกษาสมัยใหม่โดยไม่ต้องใช้ตำราคอมพิวเตอร์ หนังสือปัญหา เครื่องจำลอง การประชุมเชิงปฏิบัติการในห้องปฏิบัติการ หนังสืออ้างอิง สารานุกรม ระบบการทดสอบและติดตามและทรัพยากรทางการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ (EER) อย่างหลังนี้ถือเป็นเครื่องมือประเภทกว้าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับไอทีเพื่อการศึกษา นอกจากนี้ ในกรณีส่วนใหญ่ เมื่อพูดถึงไอที ​​เราจะหมายถึง ESM และมัลติมีเดียเอดส์ (MP) โดยเฉพาะ ในบรรดาแหล่งข้อมูลทางการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ที่ระบุไว้ คู่มือมัลติมีเดีย และหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ครอบคลุมที่สุด เนื่องจาก รวมถึงองค์ประกอบของเครื่องมืออื่นๆ ทั้งหมด (เครื่องมือจำลอง หนังสือปัญหา ระบบควบคุมความรู้ ฯลฯ)

บทบาทของไอทีในระบบการศึกษามีความสัมพันธ์กับการใช้งาน 3 ระดับ (รูปที่ 1)

ในระดับแรก ไอทีทำหน้าที่เป็นชุดเครื่องมือสำหรับการแก้ปัญหาการสอนส่วนบุคคลภายใต้กรอบของรูปแบบการศึกษาและวิธีการสอนแบบดั้งเดิม EER ในระดับนี้ให้การสนับสนุนกระบวนการศึกษาในฐานะเครื่องมือทางการศึกษาและระเบียบวิธี สถานที่ของแหล่งข้อมูลการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์และหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายให้ถูกกำหนดโดยหลักการที่กำหนดไว้ขององค์กรการศึกษา กล่าวอีกนัยหนึ่ง ESM ถูกใช้ในความสามารถแบบพาสซีฟ เช่น ไม่ส่งผลกระทบต่อระบบการศึกษา

บทบาทเชิงรุกของไอทีแสดงออกมาในระดับที่สองและสาม เนื่องจากเมื่อเปรียบเทียบกับเครื่องมือการศึกษาแบบดั้งเดิม EER ให้โอกาสใหม่ ๆ และฟังก์ชันที่มีอยู่มากมายได้รับการติดตั้งด้วยคุณภาพที่สูงกว่า เรามาพูดถึงข้อดีหลักของ ESM:

- สร้างเงื่อนไขสำหรับการศึกษาสื่อการศึกษาอิสระ (การศึกษาด้วยตนเอง) ช่วยให้นักเรียนสามารถเลือกสถานที่และเวลาที่เขาสะดวกในการทำงานกับ EER รวมถึงความก้าวของกระบวนการศึกษา

- การฝึกอบรมเป็นรายบุคคลอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นและการจัดเตรียมเงื่อนไขสำหรับความแปรปรวน (ตัวอย่างเช่น ทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์แบบปรับตัวที่สามารถปรับให้เข้ากับระดับการฝึกอบรมปัจจุบันของนักเรียนและพื้นที่ที่เขาสนใจ)

ข้าว. 1. บทบาทของไอทีในระบบการศึกษา

ความสามารถในการทำงานกับแบบจำลองของวัตถุและกระบวนการที่กำลังศึกษา (รวมถึงแบบจำลองที่ยากต่อการทำความคุ้นเคยในทางปฏิบัติ)

ความเป็นไปได้ของการโต้ตอบกับภาพสามมิติเสมือนจริงของวัตถุที่กำลังศึกษา

ความเป็นไปได้ในการนำเสนอสื่อข้อมูลที่เป็นเอกลักษณ์ (ภาพวาด ต้นฉบับ คลิปวิดีโอ การบันทึกเสียง ฯลฯ) ในรูปแบบมัลติมีเดีย

ความเป็นไปได้ของการควบคุมอัตโนมัติและการประเมินความรู้และทักษะตามวัตถุประสงค์มากขึ้น

ความสามารถในการสร้างงานที่ไม่ทำซ้ำจำนวนมากเพื่อควบคุมความรู้และทักษะ

ความเป็นไปได้ในการค้นหาข้อมูลใน ESM และการเข้าถึงที่สะดวกยิ่งขึ้น (ไฮเปอร์เท็กซ์, ไฮเปอร์มีเดีย, บุ๊กมาร์ก, ดัชนีอัตโนมัติ, การค้นหาคำหลัก, การค้นหาข้อความแบบเต็ม ฯลฯ );

การสร้างเงื่อนไขสำหรับการใช้วิธีการทางจิตวิทยาและการสอนแบบก้าวหน้าอย่างมีประสิทธิผล (เกมและรูปแบบการแข่งขันของการฝึกอบรม การทดลอง "การแช่" ในความเป็นจริงเสมือน ฯลฯ )

ข้อดีที่ระบุไว้แสดงถึงลักษณะเฉพาะของ EER ในแง่การสอนและการใช้งาน ข้อได้เปรียบทางเทคโนโลยีของ ESM โดยทั่วไปและ MP โดยเฉพาะ ได้แก่:

เพิ่มประสิทธิภาพการพัฒนา

การอัปเดตและพัฒนาที่ง่ายขึ้น

การจำลองแบบง่าย

เผยแพร่ได้ง่ายขึ้น (โดยเฉพาะเมื่อใช้อินเทอร์เน็ต)

ดังที่เห็นได้จากรูปที่ 1 บทบาทเชิงรุกของไอทีในด้านการศึกษาคือไม่เพียงแต่ทำหน้าที่ของเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหาการสอนบางอย่างเท่านั้น แต่ยังกระตุ้นการพัฒนาการสอนและวิธีการวิทยา ซึ่งมีส่วนช่วยในการสร้างรูปแบบใหม่ของ การฝึกอบรมและการศึกษา ตัวอย่างเช่น การเติบโตอย่างเข้มข้น การศึกษาทางไกล เกิดขึ้นได้เนื่องจากการใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตอย่างแพร่หลาย การพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์กราฟิก และระบบการฝึกอบรม ตลอดจนวิธีการและอัลกอริธึมสำหรับการบีบอัดข้อมูลดิจิทัล เป็นแรงผลักดันให้เกิดการสร้างวิธีการสอนโดยการ "ดื่มด่ำ" ในความเป็นจริงเสมือน จำลองสภาพแวดล้อมของกิจกรรมระดับมืออาชีพ การเกิดขึ้นของคลาสเครื่องจำลองเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้กระตุ้นให้เกิดการพัฒนาเทคนิคการฝึกอบรมแบบหลายบทบาทในรูปแบบของเกมธุรกิจและการแข่งขัน ตัวอย่างที่คล้ายกันสามารถให้เพิ่มเติมได้

การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ในกระบวนการศึกษามีส่วนช่วยให้:

เพิ่มคุณภาพการศึกษา

ลดต้นทุนในการจัดงานและดำเนินกิจกรรมการฝึกอบรม

กระจายภาระงานของครูจากกิจกรรมประจำไปสู่กิจกรรมสร้างสรรค์ (การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ การวิจัยและระเบียบวิธี การสร้างสื่อการสอน (รวมถึงสื่อการสอน) การเตรียมงานด้านการศึกษาที่ไม่ได้มาตรฐาน งานส่วนบุคคลกับนักเรียน ฯลฯ)

การเพิ่มประสิทธิภาพในการจัดหากระบวนการศึกษาด้วยวิธีการทางการศึกษาและระเบียบวิธีเมื่อเปลี่ยนโครงสร้างและเนื้อหาของการฝึกอบรม

จากที่กล่าวมาข้างต้น ตามมาด้วยว่าในระบบการศึกษาสมัยใหม่ หากมีความจำเป็นสำหรับเครื่องมือทางการศึกษาและระเบียบวิธีบางอย่าง สิ่งอื่นๆ ที่เท่าเทียมกัน EER จะถูกให้ความสำคัญมากกว่าวิธีการแบบเดิม ไม่สามารถเข้าใจถึงข้อดีของ ESM ในแง่ที่ว่า ESM จะเข้ามาแทนที่และแทนที่วิธีการแบบเดิมโดยสิ้นเชิง ยิ่งไปกว่านั้น เป็นการผิดที่จะถือว่าแหล่งข้อมูลการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์มีเพียงข้อดีและไม่มีข้อเสีย ด้านลบของ ESM และ MP รวมถึง:

จำเป็นต้องมีคอมพิวเตอร์ (ในบางกรณีที่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต) และซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมสำหรับการทำงานกับ ESM

ความจำเป็นในการมีทักษะด้านคอมพิวเตอร์

ความยากในการรับรู้เนื้อหาข้อความจำนวนมากจากหน้าจอแสดงผล

การโต้ตอบที่ไม่เพียงพอของแหล่งข้อมูลทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ (มากกว่าอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับหนังสือ แต่น้อยกว่าการฝึกอบรมแบบตัวต่อตัว)

ขาดการควบคุมความก้าวหน้าของหลักสูตรโดยตรงและสม่ำเสมอ

ข้อเสียที่กล่าวถึงของ ESM นั้นมีลักษณะเป็นกลาง น่าเสียดายที่พวกเขามักจะเสริมด้วยข้อบกพร่องเชิงอัตนัยที่เกิดจากการออกแบบ ESM ที่ไม่รู้หนังสือและข้อบกพร่องทางแนวคิดที่สร้างโดยผู้สร้าง เป็นผลให้ผู้มีโอกาสเป็นผู้ใช้ได้รับแรงบันดาลใจจากความก้าวหน้ามากมายที่ออกโดย ESM หลังจากคุ้นเคยกับตัวแทนที่ไม่ประสบความสำเร็จ ผิดหวังและสรุปว่าเครื่องมือดังกล่าวทั้งระดับไม่ได้ผลและไร้ประโยชน์

นักพัฒนาทรัพยากรการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์และครูที่ใช้ในกิจกรรมภาคปฏิบัติจะต้องแก้ไขวัตถุประสงค์และข้อบกพร่องเชิงอัตวิสัยทั่วไปของทรัพยากรการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์และพยายามชดเชยสิ่งเหล่านั้นเมื่อสร้างและใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ วิธีการชดเชยอาจแตกต่างกัน: เทคนิค, องค์กร, ระเบียบวิธี, การสอน, การทำงาน ตัวอย่างเช่น ความยากในการทำความเข้าใจข้อความจำนวนมากบนหน้าจอจะหมดไปเมื่อใช้คอมพิวเตอร์ประเภทโน้ตบุ๊กที่มีจอแสดงผลคริสตัลเหลวที่มีเส้นทแยงมุมอย่างน้อย 15 นิ้ว คุณสามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์เช่นเดียวกับหนังสือธรรมดาโดยนั่งบนเก้าอี้แล้ววางไว้บนตักของคุณ ในกรณีที่ไม่มีเงินทุนสำหรับการซื้ออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมและไม่เต็มใจที่จะคาดหวังว่าราคาจะลดลงอย่างมากข้อเสียนี้จะได้รับการชดเชยโดยการมีการนำเสนอเนื้อหาของ ESM บนกระดาษ ไม่สามารถยกเว้นความต้องการทักษะด้านคอมพิวเตอร์ได้ทั้งหมด ผลกระทบของแง่มุมนี้ถูกชดเชยด้วยอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) ที่เรียบง่ายและใช้งานง่ายที่สุดของ ESM การโต้ตอบที่ไม่เพียงพอจะได้รับการชดเชยด้วยการจัดการให้คำปรึกษาเป็นประจำทั้งแบบตัวต่อตัวหรือจากระยะไกล การโต้ตอบที่เพิ่มขึ้นนั้นมั่นใจได้ด้วยการใช้เทคนิคการสอนบางอย่างในแหล่งข้อมูลการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์และการใช้เทคโนโลยีอัจฉริยะสำหรับการสร้างแบบจำลองความรู้และกิจกรรม การไม่มี "หัวหน้างาน" ที่คอยติดตามความคืบหน้าของหลักสูตรจะได้รับการชดเชยโดยการควบคุมความรู้ระดับกลางสำหรับแต่ละส่วนที่เสร็จสมบูรณ์ ซึ่งดำเนินการตามกำหนดเวลาที่เข้มงวด การเอาชนะข้อเสียเปรียบเดียวกันนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการใช้เกมและเทคนิคการแข่งขันที่กระตุ้นความสนใจของนักเรียนในวิชานี้และเพิ่มแรงจูงใจในการรับความรู้และทักษะที่เกี่ยวข้องให้ประสบความสำเร็จ

ข้อควรพิจารณาข้างต้นบ่งชี้ถึงความเหมาะสมในการใช้ทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับเครื่องมือทางการศึกษาและระเบียบวิธีแบบดั้งเดิม ดังนั้นจึงเป็นที่ชัดเจนว่า EER ไม่ใช่ทางเลือกเฉพาะสำหรับสื่อการสอนที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ ควรเข้าใจลำดับความสำคัญของทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ในแง่ที่ว่าเมื่อเทคโนโลยีที่เหมาะสมพัฒนาขึ้น ทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ก็จะเป็นแกนหลักของการสนับสนุนทางการศึกษาและระเบียบวิธี

ดังนั้นความต้องการ ESM และ MP จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่ง ลองพิจารณาว่าเธอพอใจกับสถานะปัจจุบันของตลาดผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์มากน้อยเพียงใด เมื่อมองแวบแรก สิ่งต่างๆ กำลังเป็นไปด้วยดี: ผู้บริโภคจะได้รับสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรที่หลากหลายจำนวนมาก ในประเทศตะวันตก การพัฒนา MP ได้เติบโตขึ้นเป็นอุตสาหกรรมไอทีที่แยกจากกัน แนวโน้มที่คล้ายกันนี้มีอยู่ในรัสเซีย อย่างไรก็ตาม เมื่อตรวจสอบสถานการณ์อย่างใกล้ชิด การประเมินในแง่ดีจะเกิดการเปลี่ยนแปลงร้ายแรง

ประการแรก การกระจายตัวของสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรที่มีอยู่ในตลาดตามสาขาวิชา (SO) นั้นแตกต่างกันมาก การให้คะแนนแบบรวมโดยคำนึงถึงจำนวนผลิตภัณฑ์และความแพร่หลายมีลักษณะดังนี้ (ตามลำดับจากมากไปหาน้อยของคลาสที่ได้รับความนิยมสูงสุด):

MP สำหรับการเรียนรู้ภาษาธรรมชาติ (ภาษารัสเซียและภาษาต่างประเทศ)

MP สำหรับการศึกษาด้านไอทีและผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์อเนกประสงค์ (ระบบปฏิบัติการ โปรแกรมแก้ไขข้อความและกราฟิก เครื่องมือบริการ ฯลฯ) รวมถึงภาษาและเครื่องมือในการเขียนโปรแกรม (คอมไพเลอร์ สภาพแวดล้อมการพัฒนาแอปพลิเคชัน ระบบจัดการฐานข้อมูล (DBMS) การสร้างแบบจำลอง , ฯลฯ );

ส.ส. สาขามนุษยศาสตร์ (ประวัติศาสตร์ วัฒนธรรมศึกษา ฯลฯ) ซึ่งส่วนใหญ่มุ่งเป้าไปที่ระดับการศึกษาของโรงเรียน

ส.ส. สาขาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ เน้นที่ระดับการศึกษาของโรงเรียนเป็นหลัก

MP มีไว้สำหรับใช้ในระดับอาชีวศึกษาระดับมัธยมศึกษาและสูงกว่า

MP ในสาขาวิศวกรรมและสาขาวิชาเทคนิคพิเศษ

ประการที่สอง ส.ส. ส่วนใหญ่มีเนื้อหาในท้องถิ่น ครอบคลุมหัวข้อ ประเด็น และประเภทของงาน MP ที่ครอบคลุมหรือแพ็คเกจทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์แบบบูรณาการซึ่งครอบคลุมเนื้อหาหลักสูตรนั้นหาได้ยาก ตำแหน่งที่ตั้งของเนื้อหาช่วยลดขนาดของแอปพลิเคชัน ES ปัจจุบันพวกเขาได้รับมอบหมายบทบาทของเครื่องมือเสริมด้านการศึกษาและระเบียบวิธี ซึ่งใช้ได้ดีที่สุดในงานห้องปฏิบัติการและชั้นเรียนภาคปฏิบัติ เราเน้นย้ำว่าเมื่อเราพูดถึงแอปพลิเคชันระดับต่ำ เราไม่ได้หมายถึงคอมพิวเตอร์และไอทีโดยทั่วไป แต่เป็นซอฟต์แวร์พิเศษสำหรับการแก้ปัญหาการสอน ซึ่งก็คือ MP

ประการที่สาม ปริมาณไม่ได้หมายถึงคุณภาพ น่าเสียดายที่มี ส.ส.ที่ไม่ประสบความสำเร็จค่อนข้างมาก ตัวอย่างเช่น มีระบบการศึกษาที่การค้นหาหัวข้อที่ต้องการต้องใช้การเลื่อนผ่านเฟรมที่มีความยาว เช่นเดียวกับตำราเรียนอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งเป็นลำดับภาพกราฟิกที่ได้จากการสแกนหน้าหนังสือเรียนที่เป็นกระดาษ สิ่งที่ทำให้แนวคิดนี้เสื่อมเสียคือสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรที่รวมงานทดสอบดังกล่าวและวิธีการปฏิบัติงานและการตรวจสอบว่าครูหรือผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในซอฟต์แวร์นี้ที่ผ่านการทดสอบอย่างสม่ำเสมอจะได้รับสองคะแนน และการประเมินนี้มาพร้อมกับความคิดเห็นที่ไม่มีไหวพริบ เราสามารถยกตัวอย่างมากมายเกี่ยวกับวิศวกรรมระบบที่ไม่รู้หนังสือ การสอน และโซลูชันอินเทอร์เฟซที่นำมาใช้ใน MP

สาเหตุหลักสำหรับข้อผิดพลาดทางแนวคิดที่เกิดขึ้นเมื่อสร้าง MP คือการใช้การตีความแบบแคบในรูปแบบอะนาล็อกอิเล็กทรอนิกส์ของคู่มือแบบดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องเท่านั้น มีพื้นฐานมาจากความเข้าใจผิดว่า ส.ส. ต้องรวบรวมแง่มุมที่ดีที่สุดของวิธีการดั้งเดิมและต้องใช้คุณสมบัติใหม่ ๆ บทบัญญัติหลังคือกฎพื้นฐานของการออกแบบแนวความคิดของส.

สุดท้าย ประการที่สี่ ไม่เพียงแต่การจัดหาโปรแกรมการศึกษาในปัจจุบันเท่านั้นที่มีความสำคัญ แต่ยังรวมถึงความพร้อมของนักพัฒนาในการตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงความต้องการด้านการศึกษาอย่างรวดเร็ว เช่น สร้างและจัดหา MP คุณภาพสูงสู่ตลาด ความพร้อมดังกล่าวต้องใช้วิธีการสร้าง MP ที่ไม่แปรเปลี่ยนจากซอฟต์แวร์ซึ่งเป็นที่ยอมรับของนักพัฒนาส่วนใหญ่ สาเหตุหนึ่งที่ขัดขวางการพัฒนาคือขนาดการสมัคร MP ในการศึกษาในโรงเรียนไม่เพียงพอดังที่กล่าวข้างต้น ปัญหาคือตลาดมุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ MP - นักเรียนและการตัดสินใจเกี่ยวกับการได้มาและการใช้ MP นั้นทำโดยพวกเขาตามคำแนะนำจากครูในโรงเรียน ซึ่งสามารถให้ได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาบูรณาการอย่างลึกซึ้งเข้ากับ กระบวนการศึกษา หลังต้องการให้ครูไม่เพียง แต่เข้าใจความสามารถของ MP และเชี่ยวชาญวิธีการสำหรับการปฏิบัติงานเท่านั้น แต่ยังต้องมีความมุ่งมั่นในความปรารถนาที่จะพัฒนาและใช้วิธีการและรูปแบบการสอนใหม่ ๆ ซึ่งให้ความสนใจกับงานอิสระของ นักเรียนที่ใช้เทคโนโลยี ESM การไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขเหล่านี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าแหล่งข้อมูลการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ที่แพร่หลายมากที่สุดมีจุดประสงค์เพื่อการศึกษาด้วยตนเองโดยเฉพาะและมุ่งเป้าไปที่การเติมเต็มช่องว่างของการศึกษาแบบดั้งเดิม (เช่น MP สำหรับการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ) อาจดูเหมือนว่าข้อสรุปเกี่ยวกับความต้องการที่สำคัญของ MP นั้นเกิดขึ้นอย่างเร่งรีบเนื่องจากขัดแย้งกับขนาดการสมัครที่ไม่เพียงพอในโรงเรียนที่มีอยู่ ในความเป็นจริง ความขัดแย้งนี้เป็นเพียงจินตนาการ เนื่องจากเรากำลังพูดถึงระดับต่างๆ ของการใช้ไอทีในการศึกษา (รูปที่ 1) เมื่อพูดถึงความต้องการ ESM และ MP โดยเฉพาะ เราหมายถึงความต้องการที่เป็นไปได้เชิงบูรณาการที่ใช้ได้กับทุกระดับ ขนาดที่ไม่เพียงพอนั้นเป็นลักษณะเฉพาะของระดับแรกที่ไม่โต้ตอบเท่านั้น ในระดับต่อมา ESM และ MP ก็กลายเป็นส่วนสำคัญของระบบการศึกษาเช่นกัน

เห็นได้ง่ายว่าสถานการณ์ที่กล่าวมาข้างต้นเป็นวงจรอุบาทว์ ปัญหาในการจัดหา MP นั้นเกิดจากการขาดวิธีการที่ได้รับการพิสูจน์แล้วสำหรับการสร้าง การพัฒนาวิธีการนั้นถูกขัดขวางโดยการใช้ MP ที่มีอยู่ในระดับต่ำและปัจจัยสุดท้ายเกิดจากการขาดการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์คุณภาพสูง ทรัพยากรและความเฉื่อยของระบบการศึกษาที่มีอยู่ ในความเห็นของเรา การทำลายห่วงโซ่นี้เป็นไปไม่ได้หากปราศจากการมีส่วนร่วมของครูของสถาบันการศึกษาในการพัฒนาและการใช้งานอย่างแข็งขัน แน่นอนว่าไม่ได้เป็นไปตามที่กล่าวมาข้างต้นว่าครู 100% ต้องเชี่ยวชาญเครื่องมือที่เป็นกรรมสิทธิ์และเข้าร่วมในตำแหน่งนักพัฒนา การมีส่วนร่วมโดยหลักหมายถึงความรู้เกี่ยวกับประเด็นด้านระเบียบวิธีขั้นพื้นฐานของการสร้างและการดำเนินงาน ความเชี่ยวชาญของวิธีการในการจัดการกระบวนการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีนี้ ความสามารถในการระบุความต้องการของสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรใหม่ และความพร้อมที่จะมีส่วนร่วมในการพัฒนาในฐานะผู้เขียนและนักระเบียบวิธี บทบาทเชิงรุกโดยพื้นฐานมากขึ้นของครูไม่เพียงแต่จะรับประกันว่าไม่เพียงแต่จะเพิ่มความเข้มข้นของการบูรณาการ MT เข้ากับกระบวนการศึกษาเท่านั้น แต่ยังช่วยเพิ่มคุณภาพอย่างมีนัยสำคัญด้วยการเพิ่มระดับของแนวทางการสอนที่นำมาใช้ในพวกเขา

ลองพิจารณาแนวคิดทั่วไปของคู่มือมัลติมีเดียและการจำแนกประเภท

ในบรรดาคำจำกัดความมากมายของ MP เราจะเน้นสองคำที่เกี่ยวข้องกับคำสมัยใหม่มากที่สุด

คำจำกัดความแรกมีลักษณะเป็นคำอธิบายที่กว้างขวางและรวมถึงคุณสมบัติหลักของ MP: ความช่วยเหลือด้านมัลติมีเดียเข้าใจว่าเป็นชุดของข้อความ กราฟิก ดิจิตอล คำพูด ดนตรี ภาพถ่าย วิดีโอ และข้อมูลอื่น ๆ ที่ดำเนินการบนสื่ออิเล็กทรอนิกส์ใด ๆ - แม่เหล็ก ออปติคัลเผยแพร่ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ตลอดจนเอกสารสิ่งพิมพ์สำหรับผู้ใช้

คำจำกัดความที่สองมีการมุ่งเน้นด้านเทคโนโลยีและการสอน: คู่มือมัลติมีเดียคือซอฟต์แวร์และระบบข้อมูลที่ประกอบด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สถานการณ์จำลองของกิจกรรมการศึกษาและความรู้ที่จัดทำขึ้นในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง (ข้อมูลที่มีโครงสร้างและระบบการออกกำลังกายเพื่อความเข้าใจและการรวมเข้าด้วยกัน ). เราจะนำคำจำกัดความนี้เป็นพื้นฐานและจะใช้ต่อไปในการทำงานของเราเพราะว่า รวมถึงแนวคิดที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการพัฒนา MP โครงสร้างและโครงสร้างเนื้อหาโดยคำนึงถึงลักษณะของกระบวนการศึกษา

MP จะต้องจำแนกตามเกณฑ์ต่าง ๆ ดังนั้นจึงไม่มีการแบ่งประเภทผลประโยชน์เดียว ดังนั้นเราจึงเสนอให้แนะนำการจำแนกประเภทของ MP ตามเกณฑ์ต่อไปนี้:

1. เพื่อใช้ในกระบวนการศึกษา

2. ตามประเภทของเทคโนโลยีตามตำราเรียนที่ได้รับการพัฒนา

การจำแนกประเภทของการใช้ MP ในกระบวนการศึกษาคำนึงถึงรูปแบบของกิจกรรมการศึกษาของนักเรียน:

ส.ส. เพื่อการทำงานเป็นทีม

ส.ส. สำหรับงานเดี่ยว

ส.ส.ทำงานอิสระ

คุณลักษณะการจำแนกประเภทที่สองสะท้อนถึงเทคโนโลยีที่รองรับหนังสือเรียน เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่กำลังพัฒนาอย่างแข็งขันและถูกนำมาใช้ในกิจกรรมของมนุษย์ในด้านต่างๆ รวมถึงการศึกษาด้วย ดังนั้นการจำแนกประเภทตามเกณฑ์ที่สองจะเปลี่ยนไปตามการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ วันนี้บนพื้นฐานนี้สามารถแยกแยะชั้นเรียนได้:

MP ขึ้นอยู่กับเครื่องมือการเขียนโปรแกรม

MP ที่ใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์ - มีสื่อการศึกษาที่มีโครงสร้างสำหรับการนำเสนอในรูปแบบของไฮเปอร์เท็กซ์ซึ่งเป็นระบบนำทางแบบแมนนวลที่รวมข้อมูลประเภทต่างๆ: เสียง, วิดีโอ, แอนิเมชั่น, ข้อความ ฯลฯ ;

MP ที่ใช้เทคโนโลยีบูรณาการ - รวมเทคโนโลยีข้างต้นทั้งหมดไว้ในสัดส่วนต่างๆ

MP ที่ใช้เทคโนโลยีอัจฉริยะ (คู่มืออิเล็กทรอนิกส์แบบปรับเปลี่ยนได้) - ช่วยให้คุณไม่เพียงแต่ฝึกอบรมนักเรียนและควบคุมความรู้ของเขาเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ของกิจกรรมของนักเรียนด้วย โดยสามารถกำหนดได้ว่าความรู้ใดไม่เพียงพอหรือผิดพลาด และส่งคืนนักเรียน ในส่วนทฤษฎีหรือการปฏิบัติที่เหมาะสม หรือให้คำอธิบายเพิ่มเติม เช่น ช่วยให้คุณสามารถปรับกระบวนการเรียนรู้ให้เข้ากับลักษณะของนักเรียนแต่ละคนที่ทำงานกับระบบได้

คู่มือมัลติมีเดียเป็นซอฟต์แวร์และระบบข้อมูลเพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนและต้องเป็นไปตามคุณลักษณะของกิจกรรมการศึกษาแต่ละรูปแบบของนักเรียนสำหรับงานภาคปฏิบัติที่หลากหลาย เช่น เป็นสากล สามารถทำได้ผ่านการใช้เทคโนโลยีต่างๆ การใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ ร่วมกับไฮเปอร์เท็กซ์นั้นมีประสิทธิภาพเป็นพิเศษเพราะว่า ไฮเปอร์เท็กซ์ช่วยให้คุณสามารถจัดโครงสร้างสื่อการเรียนรู้และกำหนดแนวทางในการศึกษาเนื้อหาได้

จากการจำแนกประเภทที่เสนอ ในงานนี้ เราจะพิจารณาคู่มือมัลติมีเดียที่ใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์สำหรับงานอิสระของนักเรียน

1.2 ลักษณะเด่นของคู่มือมัลติมีเดียที่พัฒนาขึ้นที่กับเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์ใหม่

วิธีการนำเสนอสื่อการศึกษาที่ก้าวหน้าที่สุดนั้นใช้ไฮเปอร์เท็กซ์และระบบไฮเปอร์เท็กซ์ที่ใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์

เมื่อคำนึงถึงความสามารถของเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์เราสามารถเน้นคุณสมบัติของ MP ได้

1. ข้อมูลเกี่ยวกับวิชาหรือหลักสูตรที่เลือกจะต้องมีโครงสร้างที่ดีและเป็นตัวแทนของหลักสูตรที่สมบูรณ์พร้อมแนวคิดใหม่จำนวนจำกัด

2. องค์ประกอบโครงสร้างของหลักสูตรการฝึกอบรมจะต้องสอดคล้องกับหัวข้อหลักที่มีไฮเปอร์เท็กซ์ ภาพประกอบ เสียง และวิดีโอความคิดเห็น

ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นแนวคิดที่อธิบายสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบประเภทหนึ่งที่มีความสามารถในการติดตามลิงก์ ลิงก์ที่ฝังอยู่ในคำ วลี หรือรูปภาพทำให้ผู้ใช้สามารถเลือกข้อความหรือรูปภาพ และแสดงข้อมูลและสื่อที่เกี่ยวข้องได้ทันที

ระบบไฮเปอร์เท็กซ์คือการแสดงข้อมูลในรูปแบบของกราฟ ซึ่งโหนดประกอบด้วยองค์ประกอบข้อความ (ประโยค ย่อหน้า หน้า หรือแม้แต่บทความหรือหนังสือทั้งหมด) และระหว่างโหนดจะมีการเชื่อมต่อซึ่งคุณสามารถย้ายได้ องค์ประกอบข้อความหนึ่งไปยังอีกองค์ประกอบหนึ่ง คุณลักษณะที่สำคัญของระบบไฮเปอร์เท็กซ์คือการนำการนำทางในสภาพแวดล้อมไฮเปอร์เท็กซ์ ในระบบไฮเปอร์เท็กซ์สมัยใหม่ ระบบการจัดการฐานข้อมูลพิเศษใช้เพื่อวัตถุประสงค์เหล่านี้ ซึ่งมีองค์ประกอบที่เป็นส่วนหนึ่งของไฮเปอร์เท็กซ์

3. เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์ช่วยให้คุณเชื่อมต่อข้อมูลที่ต่างกันได้อย่างอิสระเช่น สร้างส่วนไฮเปอร์มีเดียของคู่มือ จึงมีการสร้าง ส.ส. ให้มีความชัดเจนในการนำเสนอสื่อการเรียนการสอนในระดับสูง

การนำเสนอสื่อการศึกษาแบบกราฟิกช่วยให้คุณสามารถถ่ายทอดข้อมูลตามจำนวนที่ต้องการในขณะที่นำเสนออย่างกระชับ ซึ่งมีส่วนช่วยให้การเรียนรู้สื่อการเรียนรู้ดีขึ้นและเร็วขึ้นโดยไม่ต้องใช้ความพยายามเพิ่มเติม ดังนั้นสถาปัตยกรรมของตัวช่วยมัลติมีเดียจึงต้องมีการรองรับกราฟิกด้วย

การใช้ภาพประกอบพร้อมกับคำแนะนำเมื่อตรวจสอบภาพวาดหรือภาพถ่ายที่ซับซ้อนจะมีประสิทธิภาพดี การแทรกวิดีโอสาธิตขั้นตอนการสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์มีประสิทธิภาพมาก ข้อดีอีกประการของคลิปวิดีโอก็คือ คุณสามารถเปลี่ยนมาตราส่วนเวลาและสาธิตปรากฏการณ์ต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วหรือช้า รวมถึงเลือกการถ่ายภาพได้ด้วย

จำเป็นต้องมีเสียงบรรยายเพื่อส่งสัญญาณเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลลัพธ์ของการดำเนินการบางอย่าง (“ถูกต้อง”, “ไม่ถูกต้อง”) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำงานกับส่วนประกอบควบคุมจำนวนมาก

ข้อกำหนดหลักสำหรับการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียคือการใช้ความเป็นจริงเสมือน ภาพสามมิติ ไม่ใช่เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ทันสมัย ​​แต่เมื่อสิ่งนี้ได้รับการพิสูจน์จากเนื้อหาที่นำเสนอและช่วยให้เข้าใจวัตถุที่กำลังศึกษาอยู่เท่านั้น

4. ข้อมูลข้อความจะต้องให้ความสามารถในการพิมพ์ส่วนข้อความที่จำเป็น ควรสามารถปรับฟอนต์ที่ใช้ให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้ได้

ข้อความทั้งหมดจัดทำขึ้นโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่ทันสมัย ​​โดยคำนึงถึงคุณสมบัติการออกแบบของข้อความ: การเน้นส่วนหัว หัวข้อย่อย คำจำกัดความ คำสำคัญ รายการ นอกจากนี้ การแทรกเนื้อหากราฟิกซึ่งอาจประกอบด้วยรูปภาพ กราฟ ลิงก์อธิบาย และยังสอดคล้องกับ ด้วยหลักการรับรู้ข้อมูลด้วยภาพสีและความชัดเจนในการนำเสนอเนื้อหา

ตามมาตรฐานการสอนจานสีของโปรแกรมไม่ควรมีการเปลี่ยนแปลงช่วงสีและสีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วซึ่งส่งผลต่อความเมื่อยล้าของดวงตาอย่างรวดเร็วและไม่อนุญาตให้คุณมีสมาธิกับเนื้อหาที่กำลังศึกษา

วันนี้ขอแนะนำให้ใช้แพ็คเกจ Microsoft Office โดยเฉพาะโปรแกรมที่รวมอยู่: Microsoft Word, Microsoft FrontPage เป็นมาตรฐานสำหรับการพัฒนาเนื้อหาข้อความ

5. ระบบที่มีโมเดลที่ซับซ้อนควรมีคำแนะนำทันทีที่ปรากฏและหายไปพร้อมกับการเลื่อนเคอร์เซอร์ไปยังองค์ประกอบแต่ละส่วนของโปรแกรม นอกเหนือจากความสามารถในการขยายองค์ประกอบแต่ละส่วนของภาพประกอบและการคัดลอก องค์ประกอบเหล่านี้ฝังอยู่ในเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์

ประสิทธิผลของกระบวนการสอนและการศึกษาขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย หนึ่งในนั้นคือคำแนะนำในการกระตุ้นกิจกรรมทางจิตของนักเรียน

คำใบ้คือการแก้ไขการกระทำของผู้เรียน ทั้งในขั้นตอนการเรียนรู้และในขั้นตอนการทดสอบความรู้ที่ได้รับ โปรแกรมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ทุกโปรแกรมมีระบบช่วยเหลือที่ช่วยให้ทุกคนที่คุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ ระบบช่วยเหลือนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่าระบบการแจ้งเตือนที่แนะนำการกระทำของผู้ใช้เมื่อเกิดปัญหา

ในโปรแกรมการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์ ความช่วยเหลือที่ขึ้นกับบริบทสามารถจำแนกได้สองประเภท:

ความช่วยเหลือด้านเทคนิคการให้ข้อมูลเกี่ยวกับกฎการทำงานกับโปรแกรมและความสามารถของโปรแกรม

ความช่วยเหลือเรื่องที่มีข้อมูลเกี่ยวกับสาขาวิชาที่กำลังศึกษา

รวมถึงความเป็นไปได้ของคำใบ้ในโปรแกรมฝึกอบรมคอมพิวเตอร์และการได้รับเมื่อนักเรียนมีปัญหาในการตอบคำถามทำให้การทำงานกับคอมพิวเตอร์คล้ายกับบทเรียนกับติวเตอร์ เนื่องจากโปรแกรมการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์รวมเอาศักยภาพทางปัญญาของผู้สร้างไว้ การทำงานกับคอมพิวเตอร์ในโหมดโต้ตอบทำให้นักเรียนสามารถสื่อสารกับครูที่ดีที่สุดในสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องได้ เป็นผลให้เราควรคาดหวังว่าคุณภาพความรู้ของนักเรียนในวิชาที่จะใช้โปรแกรมการฝึกอบรมดังกล่าวจะเพิ่มขึ้น

ในโปรแกรมการศึกษา คำแนะนำอาจปรากฏในรูปแบบของข้อความบนหน้าจอแสดงผล ภาพวาด แผนภาพ กราฟ ตาราง แอนิเมชั่น และคลิปวิดีโอ เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดียสมัยใหม่มอบโอกาสพิเศษในการรวมคำแนะนำ นักพัฒนาสามารถสร้างคำแนะนำเครื่องมือแบบรวมซึ่งรวมถึงการใช้ข้อความ คำพูด และกราฟิก คำใบ้แบบรวมจะมีผลกับระบบการส่งสัญญาณหลายระบบและอาจมีประสิทธิภาพมากกว่า ควรคำนึงถึงความเป็นไปได้ที่จะเกิดความเหนื่อยล้าอย่างรวดเร็วของผู้เข้ารับการฝึกอบรมจากการใช้งานบ่อยครั้ง

โปรแกรมการฝึกอบรมใช้สิ่งที่เรียกว่าคำแนะนำเชิงกว้าง ซึ่งจะบอกนักเรียนว่าเขาสามารถหาข้อมูลที่ขาดหายไปจากที่ใดเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะได้ มันเตือนคุณถึงความจำเป็นในการใช้หนังสืออ้างอิง ตารางต่างๆ เช่น สอนวิธีการทำงานกับวรรณกรรม

6. ในหนังสือเรียนมัลติมีเดีย ขอแนะนำให้ใช้อินเทอร์เฟซแบบหลายหน้าต่าง โดยจะมีการนำเสนอข้อมูลที่สอดคล้องกันในแต่ละหน้าต่าง อินเทอร์เฟซนี้อาจไม่จำเป็นในหนังสือเรียนไฮเปอร์เท็กซ์เพราะว่า ข้อมูลที่เกี่ยวข้องสามารถเข้าถึงได้ฟรีผ่านไฮเปอร์ลิงก์พร้อมการนำทางในตำราเรียนที่รอบคอบ

7. ส่วนข้อความถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของไฮเปอร์ลิงก์ ซึ่งช่วยลดเวลาในการค้นหาข้อมูลที่จำเป็น และยังเป็นศูนย์กลางการค้นหาและดัชนีที่มีประสิทธิภาพอีกด้วย

ในหนังสือเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย องค์ประกอบบังคับควรเป็นระบบค้นหาที่ทรงพลังที่ช่วยให้คุณสามารถค้นหาคำต่างๆ ทั้งในส่วนหัวและในข้อสอบโดยตรง ในกรณีนี้ ควรมีดัชนีที่สร้างไว้ล่วงหน้าหรือดัชนีต่างๆ หลายๆ ดัชนีสำหรับสิ่งพิมพ์ทั้งหมด การค้นหาควรมีเครื่องหมายที่เหมาะสมและคำที่พบควรเน้นไว้

8. หลักสูตรทั้งหมดจะต้องมีความสามารถในการคัดลอกข้อมูลที่เลือก รวมทั้งแก้ไขและพิมพ์ออกมาได้

เมื่อใช้หนังสือเรียนมัลติมีเดีย ขอแนะนำให้ใช้สำเนาส่วนข้อความ "ยาก" ที่เลือกไว้ในคู่มือเหล่านี้เพื่อให้นักเรียนใช้ เช่น พิมพ์ข้อความที่ต้องการโดยใช้เครื่องพิมพ์แทนที่จะอ่านจากหน้าจอ การอ่านจากหน้าจอมอนิเตอร์จะทำให้ดวงตาเหนื่อยล้ามากขึ้น และเมื่อใช้มอนิเตอร์คุณภาพต่ำ การมองเห็นก็จะแย่ลง ใน MP ที่ใช้ไฮเปอร์เท็กซ์ จำเป็นต้องเปิดใช้งานฟังก์ชัน "ตัวเลือกการพิมพ์" ซึ่งช่วยให้คุณสามารถพิมพ์ข้อความปัจจุบันด้วยไฮเปอร์ลิงก์ใกล้เคียง

9. หนังสือเรียนมัลติมีเดียที่ใช้ไฮเปอร์เท็กซ์มีคุณสมบัติใหม่โดยพื้นฐานเมื่อเปรียบเทียบกับหนังสือเรียนแบบดั้งเดิม ความแตกต่างพื้นฐานอยู่ที่โครงสร้างที่ไม่เป็นเชิงเส้นและแตกแขนงออกไป และความสามารถของครูและนักพัฒนาในการวางแนวทางการเรียนรู้สื่อผ่านการนำทาง

1.3 สถาปัตยกรรมของระบบช่วยมัลติมีเดีย

สถาปัตยกรรมของระบบซอฟต์แวร์คือข้อกำหนดของการเชื่อมต่อกับผู้ใช้และส่วนประกอบภายในของระบบซึ่งกันและกัน สถาปัตยกรรมสะท้อนถึงองค์ประกอบของซอฟต์แวร์หลักและส่วนประกอบข้อมูลของระบบตลอดจนการเชื่อมต่อระหว่างกัน ผู้ใช้ และระบบซอฟต์แวร์ภายนอก การเลือกส่วนประกอบซอฟต์แวร์ (โมดูล) ดำเนินการตามหลักการทำงาน ส่วนประกอบของข้อมูล (อาร์เรย์ บล็อก ไฟล์ ส่วนของฐานข้อมูล ฯลฯ) จะถูกระบุตามวัตถุประสงค์ การใช้งาน รูปแบบการนำเสนอข้อมูล วิธีการเข้าถึง และลักษณะอื่น ๆ

แผนภาพของสถาปัตยกรรมทั่วไปของเครื่องช่วยมัลติมีเดีย (MA) แสดงในรูปที่ 2 ในการใช้งานเฉพาะ ส่วนประกอบบางส่วนอาจหายไป ส่วนประกอบที่จำเป็นซึ่งประกอบเป็นการกำหนดค่า MP “ขั้นต่ำ” จะมีเครื่องหมายดอกจันกำกับไว้ ในโครงการที่อยู่ระหว่างการพิจารณา จะใช้ตัวย่อที่เพิ่งแนะนำต่อไปนี้:

MORUM - โมดูลสำหรับจัดเตรียมงานพร้อมสื่อการศึกษา

MPUM - โมดูลสำหรับค้นหาสื่อการศึกษา

MORUTZ - โมดูลสำหรับรองรับการทำงานกับ UTZ;

MGUTZ - โมดูลการสร้าง UTZ;

MUUP - โมดูลการจัดการกระบวนการทางการศึกษา

MRIO - โมดูลสำหรับการลงทะเบียนและระบุตัวตนของนักเรียน

MMMOP - โมดูลสำหรับนำเสนอแบบจำลองของผู้เข้ารับการฝึกอบรมและระเบียบการทำงานของพวกเขา

IAP - เชื่อมต่อกับเวิร์กสเตชันของครู (ผู้สอน)

UTZ - งานด้านการศึกษาและการฝึกอบรม

UI - ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้;

OteK - คำอธิบายการกำหนดค่า MP ปัจจุบัน

องค์ประกอบข้อมูล MP แบ่งออกเป็นสามประเภท:

องค์ประกอบข้อมูลที่รวมอยู่ใน MP;

องค์ประกอบข้อมูลสำหรับการจัดตั้ง ส.ส.

องค์ประกอบข้อมูลที่สร้างขึ้นโดย ส.ส. และสะท้อนผลงานของนักศึกษา

องค์ประกอบข้อมูลที่รวมอยู่ใน MP จะแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม ส่วนแรกประกอบด้วยองค์ประกอบที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับวิชาที่กำลังศึกษา ประกอบด้วยส่วนประกอบต่างๆ ของสื่อการเรียนรู้และงานด้านการศึกษาและการฝึกอบรม (ETT) มากมาย กลุ่มที่สองรวมส่วนประกอบที่เกี่ยวข้องในแง่ของเนื้อหาเข้ากับ MP ในฐานะเครื่องมือซอฟต์แวร์ แผนภาพสถาปัตยกรรมเน้นสององค์ประกอบดังกล่าว: บล็อกการระบุ MP และความช่วยเหลือสำหรับการทำงานกับ MP

สื่อการศึกษาและข้อมูลทางเทคนิคอาจรวมถึงลิงก์ไปยังวัตถุข้อมูลและซอฟต์แวร์ หน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษาสามารถอ้างถึง UTZ และทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ภายนอก UTZ - ไปยังหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา เช่นเดียวกับทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ภายนอกหรือโมดูลซอฟต์แวร์ภายนอก (เช่น การสร้างแบบจำลองของเอนทิตีที่กำลังศึกษา)

โครงสร้างของสื่อการเรียนการสอนตลอดจนระบบความสัมพันธ์ระหว่าง TPL จะมีการหารือเพิ่มเติม

ข้าว. 2. แผนผังสถาปัตยกรรมทั่วไปของเครื่องช่วยมัลติมีเดีย (MP)

ควรสังเกตว่าแนวคิดของความรู้ทางเทคนิคต่อไปนี้จะใช้ในความหมายโดยรวมเป็นชื่อทั่วไปสำหรับงานในการรวบรวมและติดตามความรู้ งานเหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของคำถาม งาน แบบฝึกหัด ฯลฯ

ให้เราสังเกตการตีความแนวคิด "เนื้อหา" แบบคู่ในบริบทของ MP ด้วย ในด้านหนึ่ง เนื้อหามีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลสำคัญที่นำเสนอใน ESM เช่น โดยตรงกับสื่อการศึกษาและความรู้ด้านเทคนิค ในทางกลับกัน เนื้อหาจะถูกตีความว่าเป็นสารบัญซึ่งเป็นรายการหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน เราใช้วลี "บล็อกเนื้อหา" เพื่อแสดงถึงการตีความครั้งที่สอง

MP และ CBS ใช้สี่วิธีหลักในการเข้าถึงสื่อการศึกษา:

ผ่านบล็อกเนื้อหา องค์ประกอบที่อ้างถึงหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษาและเครื่องมือนำทางที่สอดคล้องกัน

ผ่านดัชนี (หัวเรื่อง, ชื่อเรียก ฯลฯ ), พจนานุกรม (อภิธานศัพท์), อรรถาภิธาน และส่วนประกอบที่คล้ายกันซึ่งมีลิงก์ไปยังหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา

การใช้เครื่องมือค้นหาสื่อการศึกษา (MPUM)

ผ่านบุ๊กมาร์กที่ผู้ใช้กำหนดซึ่งเกี่ยวข้องกับหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา

MPUM ให้การค้นหาข้อความแบบเต็มหรือการค้นหาคำหลัก ในกรณีที่สอง จะถือว่าสื่อการเรียนการสอนได้รับการจัดทำดัชนีแล้ว

บล็อกการระบุตัวตนเป็นแบบอะนาล็อกของหน้าชื่อเรื่องของหนังสือและทำหน้าที่เป็นหนังสือเดินทาง MP ชนิดหนึ่ง ประกอบด้วยชื่อของ MP คำอธิบายโดยย่อเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และการใช้งาน ข้อมูลเกี่ยวกับผู้พัฒนา ผู้จัดจำหน่าย ลิขสิทธิ์ ฯลฯ

องค์ประกอบข้อมูลชั้นสองของ MP ประกอบด้วยประวัติของผู้เข้ารับการฝึกอบรม OteK และ EIZO

โปรไฟล์คือคำอธิบายพารามิเตอร์ผู้ใช้ที่ส่งผลต่อการกำหนดค่าระบบ โปรไฟล์มักจะจัดเก็บ: ข้อมูลประจำตัวนักเรียน; โน้ตและที่คั่นหนังสือที่เขาทำ “ ประวัติ” ของผลงานของนักเรียนกับระบบ (โดยทั่วไปคือบันทึกการกระทำของเขา: คำสั่งที่ป้อน, คำค้นหาที่สร้างขึ้น, เส้นทางการนำทางผ่านสื่อการศึกษา ฯลฯ ) คำอธิบายการตั้งค่า UI เป็นต้น

OteK สะท้อนถึงการกำหนดค่าระบบปัจจุบันของ MP เช่น การตั้งค่าซอฟต์แวร์เพื่อใช้ในซอฟต์แวร์เฉพาะ เงื่อนไขทางเทคนิค และองค์กร OteK ซึ่งแก้ไขการกำหนดค่าเริ่มต้นโดยทั่วไป มักจะรวมอยู่ในชุดการแจกจ่าย MP และติดตั้งบนคอมพิวเตอร์โดยโปรแกรมการติดตั้ง เมื่อใช้ MP ใน QC ของสถาบันการศึกษา ผู้ดูแลระบบจะทำการเปลี่ยนแปลง OteK

ตารางแสดงความแตกต่างระหว่างส่วนประกอบข้อมูลสำหรับการตั้งค่าระบบควบคุม (KOS)

โต๊ะความแตกต่างระหว่างองค์ประกอบข้อมูลในการตั้งค่า KU (KOS)

องค์ประกอบข้อมูลประเภทที่สามประกอบด้วยแบบจำลองของนักเรียนและโปรโตคอลสำหรับการทำงานกับ MP

โปรโตคอลนำเสนอข้อมูลที่สะท้อนถึงปฏิสัมพันธ์ของนักเรียนกับ MP และผลลัพธ์ของการดำเนินการตามมาตรการควบคุม กระบวนการทำงานกับสื่อการศึกษามีลักษณะเฉพาะคือเวลาที่ใช้ในการศึกษาหัวข้อและหัวข้อที่เป็นส่วนประกอบ จำนวนการเรียกไปยังฐานข้อมูลอ้างอิง (พจนานุกรม อภิธานศัพท์ ฯลฯ) จำนวนผลตอบแทนของเนื้อหาที่ครอบคลุม เป็นต้น

แบบจำลองของผู้เรียนอธิบายสถานะปัจจุบันของความรู้ของเขาในวิชาที่กำหนดและคุณลักษณะส่วนบุคคลที่มีความสำคัญจากมุมมองของกระบวนการศึกษา เมื่อเปรียบเทียบกับโปรโตคอล มันเป็นรูปแบบการนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับความคืบหน้าและผลงานของนักเรียนกับ MP ที่ลึกซึ้งและมีความหมายมากกว่า หากโปรโตคอลมีข้อมูลวัตถุประสงค์ที่ระบบบันทึกระหว่างการโต้ตอบกับผู้ใช้ แบบจำลองของนักเรียนจะสะท้อนผลลัพธ์ของการสรุปและการตีความ รวมถึงข้อสรุปที่เกิดขึ้นบนพื้นฐานของพวกเขา การมีอยู่ของรูปแบบผู้เรียนเป็นลักษณะของทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์อัจฉริยะ ในเครื่องมือดังกล่าว เมื่อเปรียบเทียบกับโมเดลการนำเสนอซอฟต์แวร์เป้าหมาย จะมีการระบุความแตกต่างระหว่างกัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของการจัดการกระบวนการศึกษา

พิจารณาวัตถุประสงค์ของส่วนประกอบซอฟต์แวร์ของสถาปัตยกรรม MP

การโต้ตอบของผู้ใช้กับสื่อการศึกษาดำเนินการโดยใช้ MORUM หน้าที่หลักของโมดูลนี้:

การเข้าถึงหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษาผ่านบล็อกเนื้อหา ดัชนี พจนานุกรม (อภิธานศัพท์) อรรถาภิธาน

การเลือกส่วนปัจจุบันของสื่อการศึกษาและถ่ายโอนเพื่อการนำเสนอ (แสดง) ไปยังโมดูล PI

การดำเนินการสถานการณ์จำลองเพื่อนำเสนอสื่อการศึกษา (การสาธิตการเล่น การนำเสนอ ฯลฯ)

การสร้างแบบจำลองวัตถุและกระบวนการที่กำลังศึกษาและจัดเตรียมเงื่อนไขสำหรับการโต้ตอบของผู้ใช้กับแบบจำลองเหล่านี้

ดำเนินการเปลี่ยนไปใช้หน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษาตามคำสั่งของผู้ใช้ที่ส่งโดย UI (การนำทางผ่านสื่อการศึกษา)

การดำเนินการคำสั่ง MUUP;

บันทึกข้อมูลเกี่ยวกับงานของผู้ใช้ด้วยสื่อการศึกษา ถ่ายโอนไปยัง MUUP และบันทึกลงในโปรโตคอล

MORUTZ ทำหน้าที่สนับสนุนการนำ TZ ไปใช้ โมดูลนี้ใช้ฟังก์ชันหลักดังต่อไปนี้:

การนำเสนอแก่ผู้ใช้ UTZ โดยเลือกจาก UTZ ที่หลากหลายหรือสร้างโดย MGUTZ

การถ่ายโอนเงื่อนไข UTZ สำหรับการนำเสนอ (จอแสดงผล) ไปยังโมดูล PI

การสร้างแบบจำลองของวัตถุและกระบวนการที่พิจารณาในข้อกำหนดทางเทคนิคและเงื่อนไขสำหรับการโต้ตอบของผู้ใช้กับแบบจำลองเหล่านี้

จัดทำเงื่อนไขสำหรับการดำเนินการตามข้อกำหนดทางเทคนิคโดยผู้ใช้การตรวจสอบและประเมินผลการกระทำของเขา

จัดให้มีเงื่อนไขในการป้อนผลลัพธ์ (คำตอบ) ของความรู้ทางเทคนิค การตรวจสอบและการประเมินผล

การให้ความช่วยเหลือด้านข้อมูลตามคำขอของผู้ใช้

การสาธิตการนำมาตรฐานข้อกำหนดทางเทคนิคไปใช้

การเรียกเพื่อดำเนินการ ESM ภายนอก (โมดูลซอฟต์แวร์ภายนอก) ลิงก์ที่มีอยู่ใน UTZ

เรียก MORUM เพื่อทำงานกับสื่อการศึกษาที่อ้างอิงโดย UTZ (ตามคำสั่งของผู้ใช้หรือโดยอัตโนมัติหากดำเนินการ UTZ ไม่ถูกต้อง)

การดำเนินการคำสั่ง MUUP;

บันทึกข้อมูลเกี่ยวกับความคืบหน้าและผลลัพธ์ของการดำเนินการควบคุมทางเทคนิค ถ่ายโอนไปยัง MUUP และบันทึกในโปรโตคอล

MGUTZ มีไว้สำหรับการก่อตัว (รุ่น) ของ UTZ ตามคำขอของ MORUTZ สมาชิกสภาผู้แทนราษฎรและ CBS ที่มีความสามารถนี้ (เช่น ที่มี MGUTZ) เรียกว่าการสร้าง ในเครื่องมือดังกล่าว ชุดข้อกำหนดทางเทคนิคคือคำอธิบายของเทมเพลตและแบบจำลองของงานที่ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานในการสร้างเงื่อนไข

โมดูลการกำหนดค่าช่วยให้แน่ใจว่า MP ได้รับการกำหนดค่าสำหรับเงื่อนไขการใช้งานเฉพาะ พารามิเตอร์ผู้ใช้ และงานการสอนที่จะแก้ไข โดยจะตั้งค่าการกำหนดค่าระบบ MP และพารามิเตอร์ PI และยังดาวน์โหลดข้อมูลจากโปรไฟล์ของผู้เรียนด้วย EIZ และข้อมูลเกี่ยวกับเซสชันการทำงานก่อนหน้าของนักเรียนกับ MP ซึ่งเลือกจากโปรโตคอล จะถูกนำมาใช้เพื่อปรับสื่อการเรียนรู้และ TT ให้เข้ากับระดับความพร้อมในปัจจุบันและงานที่ครูมอบหมายให้เขา โมดูลนี้ยังช่วยให้คุณสามารถตั้งค่าและลบบุ๊กมาร์ก นำทางไปยังหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา และบันทึกการตั้งค่าและการตั้งค่าที่เขาทำไว้ในโปรไฟล์ของนักเรียน

MUUP จัดการส่วนประกอบซอฟต์แวร์อื่น ๆ ของ MP ในแง่ของการรับประกันการนำกลยุทธ์ทางจิตวิทยาและการสอนไปใช้อย่างมีประสิทธิผล หน้าที่หลัก:

การรับข้อมูลที่บันทึกโดย MORUM และ MORUTZ และสะท้อนถึงความก้าวหน้าและผลงานของนักเรียนด้วยสื่อการศึกษาและ UTZ

การสร้างและการปรับแบบจำลองของนักเรียนตามข้อมูลเหล่านี้

การประเมินระดับความรู้ของนักเรียน

การพัฒนาการตัดสินใจเพื่อปรับหลักสูตรกระบวนการศึกษาและการนำเสนอสื่อการศึกษาและ UTZ รวมถึงการถ่ายโอนคำสั่งที่เกี่ยวข้องไปยัง MORUM, MORUTZ, MGUTZ และโมดูลการกำหนดค่า

การถ่ายโอนข้อมูลเกี่ยวกับความคืบหน้าและผลงานของนักเรียนไปยังเวิร์กสเตชันของครู (ผ่าน IAP)

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าครูสามารถเข้าถึงแบบจำลองและระเบียบปฏิบัติของนักเรียนในการทำงานของเขา

การดำเนินการตามคำสั่งของครูเพื่อจัดการกระบวนการศึกษาที่ได้รับผ่าน IAP

MRIO ใช้ในขั้นตอนการเริ่มต้นและการกำหนดค่าระบบ เขาเชิญชวนให้นักเรียนระบุข้อมูลประจำตัวของเขา (นามสกุลและชื่อย่อ หมายเลขกลุ่มฝึกอบรม ฯลฯ) ข้อมูลที่ป้อนจะถูกถ่ายโอนไปยังโมดูลการกำหนดค่า ซึ่งจะค้นหาโปรไฟล์ที่เกี่ยวข้อง, EIZ และบันทึกในโปรโตคอล หากนักเรียนทำงานกับ MP เป็นครั้งแรก MRIO จะลงทะเบียนในโปรโตคอล และโมดูลการกำหนดค่าจะสร้างโปรไฟล์ใหม่ นักเรียนที่ไม่ได้รับ EIZ จะได้รับงานเริ่มต้น ข้อมูลประจำตัวของนักเรียนและงานปัจจุบันจะถูกส่งไปยัง MUUP

MMMOP ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงโปรโตคอลการทำงานของเขาและแบบจำลองที่สร้างโดย MUUP โมดูลช่วยให้คุณสามารถดูส่วนประกอบข้อมูลเหล่านี้และพิมพ์ส่วนต่างๆ ได้ นอกจากนี้ยังสามารถใช้ฟังก์ชันการวิเคราะห์แบบจำลองของนักเรียนและเนื้อหาของเกณฑ์วิธี เช่นเดียวกับการสร้างคำแนะนำด้านระเบียบวิธีสำหรับการพัฒนาความรู้ของนักเรียนและปรับปรุงกระบวนการศึกษา

IAP ทำหน้าที่เชื่อมต่อ MP กับเวิร์กสเตชันของครูบน LAN การจับคู่นี้ช่วยให้คุณควบคุมงานของนักเรียนและจัดการกระบวนการศึกษาผ่าน MUUP โดยไม่ดึงดูดความสนใจของเขา เช่น ดำเนินการควบคุมที่ซ่อนอยู่ หน้าที่อีกประการหนึ่งของ IAP คือการจัดเตรียมเงื่อนไขสำหรับการโต้ตอบที่ชัดเจน (บทสนทนา) ระหว่างนักเรียนและครู เมื่อใช้ MP ในโหมดบริการล่วงหน้านอกศูนย์ฝึกอบรม IAP อาจได้รับความไว้วางใจให้ทำหน้าที่ส่งโปรโตคอลการทำงานของนักเรียนไปยังเซิร์ฟเวอร์ของศูนย์หรือเซิร์ฟเวอร์ของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนและรับ EIZO เวอร์ชันที่ปรับปรุงแล้ว .

ส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) ของ MP ประกอบด้วยสององค์ประกอบ: ข้อมูลและซอฟต์แวร์ องค์ประกอบข้อมูลรวมอยู่ในองค์ประกอบข้อมูลชั้นหนึ่งและแสดงโดยคำอธิบายของโครงร่างสำหรับการนำเสนอและการออกแบบเนื้อหาและโครงร่างการสนทนา ส่วนประกอบซอฟต์แวร์ช่วยให้มั่นใจได้ถึงการสร้างและการทำงานของ PI ตามคำอธิบายเหล่านี้ โมดูล PI ในแผนภาพสถาปัตยกรรม MP เชื่อมโยงกับส่วนประกอบซอฟต์แวร์และทำหน้าที่แบบดั้งเดิมสำหรับระบบซอฟต์แวร์ PI หน้าที่หลักของฟังก์ชันเหล่านี้คือ:

การแสดงข้อมูลบนหน้าจอตามรูปแบบที่อธิบายไว้สำหรับการนำเสนอและการออกแบบ

เล่นคลิปเสียงและวิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว และการนำเสนอ 3 มิติแบบโต้ตอบ

ตรวจสอบการทำงานขององค์ประกอบควบคุม PI

การรับข้อมูลและคำสั่งที่ผู้ใช้ป้อน การประมวลผลหลักและการส่งผ่านไปยังส่วนประกอบซอฟต์แวร์ MP อื่นๆ

การใช้เอฟเฟกต์เสียงและวิดีโอ

ให้เราทราบฟังก์ชันบริการที่สำคัญสามประการของ MP ที่ไม่ครอบคลุมอยู่ในส่วนประกอบซอฟต์แวร์ที่เน้นในแผนภาพสถาปัตยกรรม:

การตรวจสอบความสมบูรณ์ของการสนับสนุนข้อมูล MP

การป้องกันการเข้าถึงส่วนประกอบข้อมูลของคลาสที่สองและสามโดยไม่ได้รับอนุญาต

การป้องกันผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์จากการคัดลอกโดยไม่ได้รับอนุญาต

ลักษณะสำคัญของ MP ที่เกี่ยวข้องกับระดับสถาปัตยกรรมคือองค์ประกอบของรูปแบบการนำเสนอข้อมูลที่ใช้ในส่วนประกอบข้อมูลชั้นหนึ่ง เรากำลังพูดถึงรูปแบบเช่น:

ไฮเปอร์เท็กซ์;

กราฟิก (เมทริกซ์ เวกเตอร์ ภาพถ่ายใช้งานได้จริง) และไฮเปอร์กราฟิก

ส่วนประกอบวิดีโอ

แอนิเมชั่น;

มุมมอง 3 มิติแบบโต้ตอบ;

ส่วนประกอบเสียง

ให้เราดูโครงสร้างของสื่อการศึกษาโดยย่อเช่น ระบบความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยโครงสร้าง หน่วยโครงสร้างเข้าใจว่าเป็นส่วนที่กล่าวถึงของสื่อการศึกษา

การระบุที่อยู่ทำให้คุณสามารถอ้างอิงและย้ายไปยังหน่วยโครงสร้างที่กำหนดจากหน่วยอื่นๆ บล็อกเนื้อหา ดัชนี พจนานุกรม (อภิธานศัพท์) อรรถาภิธาน และความรู้ด้านเทคนิค

เอกสารที่คล้ายกัน

    บทบัญญัติพื้นฐานและการจำแนกประเภทของสื่อการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการสร้างและประยุกต์ใช้ระบบการฝึกอบรม การพัฒนาเครื่องช่วยสอนคอมพิวเตอร์และส่วนต่อประสาน เหตุผลในการเลือกภาษาการเขียนโปรแกรม

    งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 13/02/2552

    ศึกษาคุณลักษณะของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ Borland Delphi คำอธิบายขั้นตอนการสร้างคู่มืออิเล็กทรอนิกส์สำหรับนักเรียนและใช้ในบทเรียนของครู ลักษณะของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 06/10/2555

    การพัฒนาและการจำแนกภาษาโปรแกรม แนวทางการเรียนรู้ภาษาโปรแกรม แนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้ภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์

    งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 09/06/2011

    การสร้างรูปแบบหนึ่งของการฝึกอบรมโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ - หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ การบริหารตำราอิเล็กทรอนิกส์ในหัวข้อ "การเขียนโปรแกรมเชิงเส้น" การออกแบบโครงสร้างของตำราอิเล็กทรอนิกส์

    งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 06/09/2010

    หลักการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ ข้อกำหนดสำหรับหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ รูปแบบการทำงาน และเนื้อหา ข้อดีและข้อเสียของการเรียนทางไกลโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ การวิเคราะห์ตำราอิเล็กทรอนิกส์ในคาซัคสถาน

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 23/04/2558

    แนวคิดของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ประเภทของสิ่งพิมพ์เพื่อการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ ข้อกำหนดด้านการสอน ส่วนประกอบแบบฟอร์มหลัก "Button1" การพัฒนาตำราอิเล็กทรอนิกส์มัลติมีเดียแบบทีละขั้นตอนเกี่ยวกับระเบียบวินัย "เครือข่ายคอมพิวเตอร์" ซึ่งเป็นส่วนต่อประสาน

    งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 31/01/2559

    สาระสำคัญ หลักการ วิธีการ และวิธีการสร้างตำราคอมพิวเตอร์ ลักษณะทั่วไปของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่มีอยู่ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างตำราเรียนคอมพิวเตอร์ได้ เทคโนโลยีการสร้างตำราเรียนออนไลน์ "ทฤษฎีเสถียรภาพไม่เชิงเส้น"

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 10/14/2010

    การสร้างตำราเรียนเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์นำเสนอในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ข้อกำหนดภายนอก: อินเทอร์เฟซ ข้อมูลอินพุต ข้อมูลเอาต์พุต อัลกอริธึมและรหัสโปรแกรม คู่มือผู้ใช้. หลักการจัดการทดสอบผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 07/04/2013

    สภาพแวดล้อมการพัฒนา Borland Developer Studio ความเป็นไปได้ในการใช้การฝึกอบรมเพิ่มเติมในทางปฏิบัติ เทคโนโลยีสำหรับการสร้างระบบการศึกษาและระเบียบวิธีทางอิเล็กทรอนิกส์ ข้อกำหนดของระบบและการติดตั้งโปรแกรม โครงสร้างเชิงตรรกะและส่วนต่อประสาน

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 23/04/2558

    ศึกษาโครงสร้างทั่วไปของภาษาการเขียนโปรแกรม Delphi: องค์ประกอบหลักและองค์ประกอบเพิ่มเติมของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม ไวยากรณ์และความหมายของภาษาการเขียนโปรแกรมเดลฟี ได้แก่ ตัวอักษรภาษา โครงสร้างเบื้องต้น ตัวแปร ค่าคงที่ และตัวดำเนินการ

หมายเหตุอธิบาย

คู่มืออิเล็กทรอนิกส์นี้จัดทำขึ้นสำหรับเด็กวัยก่อนเรียนตอนกลาง และครูก่อนวัยเรียนสามารถใช้ได้โดยเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมการศึกษาโดยตรง

เป้า:ชี้แจงและสรุปความคิดของเด็กเกี่ยวกับอาชีพ

งาน:

1. เข้าใจถึงความสำคัญของวิชาชีพในชีวิตของผู้คน

2. ส่งเสริมการเคารพในผลงานของแต่ละคน

วิชาชีพ

3. พัฒนาการพูดคนเดียวในเด็ก (การพูดเหตุผล;

คำพูดคือหลักฐาน)

4. การพัฒนาองค์ประกอบของการคิดเชิงตรรกะ

5. ขยายและเปิดใช้งานคำศัพท์ในหัวข้อ

ความเกี่ยวข้อง:

ปัญหาชีวิตร้ายแรงประการแรกที่คนรุ่นใหม่ต้องเผชิญคือการเลือกอาชีพในอนาคต คำถาม “ฉันจะเป็นใคร” ชายหนุ่มทุกคนถามตัวเอง และสิ่งสำคัญที่นี่คืออย่าสับสน ทำความเข้าใจและเลือกสิ่งที่ถูกต้องที่สอดคล้องกับความสนใจ ความสามารถ ความสามารถ ค่านิยม และสุดท้ายคือข้อกำหนดที่อาชีพกำหนดไว้กับบุคลิกภาพของผู้สมัคร ทางเลือกที่ถูกต้องคือจุดเริ่มต้นของเส้นทางสู่การตระหนักรู้ในตนเอง สู่ความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจและทางวัตถุในอนาคต อย่างไรก็ตาม วัยรุ่นประมาณ 70% ไม่มีจุดยืนที่ชัดเจน สงสัยในการเลือกของพวกเขา และเอาชนะด้วยความรู้สึกที่ขัดแย้งกัน: “ฉันต้องเลือก แต่ฉันไม่รู้ว่าฉันต้องการอะไร” นี่เป็นปัญหาร้ายแรงมากที่ต้องแก้ไขไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ฉันอยากจะใช้ผลงานของฉันเพื่อสนับสนุนความสนใจของเด็กๆ ในหัวข้อนี้

วิธีการและเทคนิค:
วิธีการแสดงภาพ (การนำเสนอมัลติมีเดีย รูปภาพตัวแทนของอาชีพต่างๆ)
วิธีการทางวาจา (ประกอบเรื่องเพื่อการนำเสนอ)

เทคนิคการเล่นเกม

อัลกอริทึมสำหรับการทำงานกับสไลด์มีดังนี้: สไลด์หมายเลข 3,5,7,9,11,13 เด็ก ๆ เดาปริศนาเกี่ยวกับตัวแทนของอาชีพต่าง ๆ หมายเลข 4,6,8,10,12,14 ต้องตั้งชื่ออาชีพ และตอบคำถาม “วิชาใดไม่หมายถึงเครื่องมือที่ใช้ในการประกอบวิชาชีพนี้? " ปริศนาจะถูกนำเสนอในรูปแบบของบทกวีและคำตอบจะถูกนำเสนอในรูปแบบของภาพที่ปรากฏขึ้นเมื่อคลิก

คำอธิบายการทำงานกับสไลด์:

หมายเลขสไลด์

การกระทำและคำอธิบายที่เป็นไปได้ของครู

ครูถามเด็กๆ ว่า “ตอนนี้พ่อแม่ของพวกเขาอยู่ที่ไหน?” ถ้าอยู่ที่ทำงานพวกเขาจะรู้ไหมว่า “พ่อแม่ของพวกเขาทำอะไร” คุณรู้อาชีพอะไร? เพื่อนๆ วันนี้เราจะมาทำความรู้จักกับอาชีพต่างๆ มาดูกันว่าผู้คนทำอะไรในที่ทำงาน และใช้เครื่องมืออะไรบ้าง

ครูอ่านบทกวีซึ่งเป็นเป้าหมายของบทเรียนนี้

เดาปริศนา:

เด็กๆก็ไปเดินเล่น

ที่นี่พวกเขากำลังเดินไปตามตรอก

คุณป้าอยู่ข้างๆพวกเขา

คุณจะไม่พบสิ่งที่สวยงามกว่านี้อีกแล้ว!

ใครคอยดูแลพวกเขาอยู่เสมอ?

ใครจะตอบ? ป้าแบบไหน?

คุณเดาได้ไหม? อัศจรรย์!

เด็กๆรัก... (ครู)

เพื่อนๆ คุณเห็นใครในภาพ คนที่มีอาชีพแบบนี้ทำอะไร? คุณเห็นสิ่งของหลายชิ้นอยู่ข้างๆ ครู คุณคิดว่าอะไรพิเศษกว่านั้น ครูไม่ได้ใช้อะไรในที่ทำงาน

ลองเดาสิ

ใครเข้มงวดกว่าใครในโลก?

ฉันจะให้เกียรติของฉันได้ไหม?

เขาแพ้ไม่ได้!

เขามีอาวุธอยู่เสมอ

แค่ไม่เป็นอันตราย

แม้แต่แมวและกา

ฉันยอมปกป้อง

ตามเป้าหมายทุกปี

เขายิงที่สนามยิงปืน

และเขาจะคืนความสงบเรียบร้อย

และในอพาร์ตเมนต์ของคนอื่น

สำหรับใครก็ตามเขาก็เป็นหนึ่งในพวกเรา

เป็นตัวอย่างก็ได้!

ตอนนี้เราเจอใครบ้าง? (ตำรวจ)

พวกคุณ เอาวัตถุพิเศษออกจากวัตถุที่อยู่ในภาพสิ

สิ่งที่ฉันถามตอนนี้คือ

เดาได้ไม่ยาก

เราทุกคนเป็นใครในคนๆ เดียว?

ประติมากรและศิลปิน?

ผู้คนสวมหมวกต่อหน้าใคร

พวกเขามีความสุขที่ได้ถ่ายทำไหม?

ใครมีมันอยู่ในมือเดียว

มีดสองเล่มเป็นประกาย -

เหนือหัวของคนอื่น

บินได้เหมือนนก?

คุณทุกคนรู้จักเขา

นี่... (ช่างทำผม)

เด็กๆ ต้องหาของที่ช่างทำผมไม่ได้ใช้ในที่ทำงานนะครับ

นี่คือแขกรับเชิญพิเศษ

จากทุกสิ่งที่ฉันทำเอง

เขากำลังเก็บตัวอย่าง

ฝีมือทุกคนครับ

อย่างน้อยเขาก็เป็นเจ้าของมันสักหน่อย

ในแบบที่เขาทำได้เท่านั้น

แทบไม่มีใครรู้วิธี

ไม่มีโลชั่นหรือน้ำหอม

กลิ่นหอมอร่อยมาก

มือสะอาดพร้อม

ล้างตั้งแต่เช้าจรดค่ำ!

มันจะปรุงอย่างเอร็ดอร่อย

ครั้งแรกที่สอง

เขาคือใครแค่เดา:

นี่เด็กๆ คือ... (กุ๊ก)

หนุ่มๆ ดูรูปแล้วตอบคำถามว่า “ของพิเศษในครัวคืออะไร?”

เราไม่ได้มีความสุขกับเขาเสมอไป

แต่เด็กต้องได้รับการปฏิบัติ

และมันก็เกิดขึ้น - เพื่อห้าม

บางทีอาจจะเป็นคนนี้

ไปโรงเรียนอนุบาลด้วยซ้ำ!

นี่คือใคร? (หมอ)

คุณคิดว่าหมอไม่รักษาคนไข้ในเรื่องใด เพราะเหตุใด

เขาเขียนและวาดด้วยชอล์ก
และต่อสู้กับความผิดพลาด
สอนให้คิด ไตร่ตรอง
เขาชื่ออะไรนะเพื่อนๆ? (ครู)

อะไรทำให้ครูไม่สามารถสอนบทเรียนในภาพได้?

วันนี้พวกคุณทำได้ดีมาก เราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับอาชีพต่างๆ เกี่ยวกับเครื่องมือที่ผู้คนใช้ เสื้อผ้าทำงานที่พวกเขาสวมใส่ เกี่ยวกับกิจวัตรประจำวันของพวกเขา และลักษณะเฉพาะของงานของพวกเขา

ครูอ่านบทกวี ถามพวกเขาว่า “พวกเขาอยากเป็นอะไร?”

ครูพูดคุยกับเด็กๆ

ขอขอบคุณสำหรับความสนใจของคุณ.

ข้อสรุปความรู้เกี่ยวกับอาชีพและลักษณะการทำงานของผู้คนในสาขาอาชีพต่างๆ เป็นพื้นฐานสำหรับการตัดสินใจของเด็กในอนาคต มีส่วนช่วยในการขัดเกลาทางสังคมของเด็กในความเป็นจริงโดยรอบ และให้ความเข้าใจถึงความสำคัญของอาชีพในสังคมของผู้คน ชีวิต. พวกเขาปลูกฝังความเคารพต่อผลงานของผู้คนจากหลากหลายอาชีพต่องานของผู้คนที่อยู่รายล้อมเด็กทุกวัน

คู่มือมัลติมีเดียการสอนเชิงโต้ตอบอิเล็กทรอนิกส์ “ภาพลานตาเสียง”

คำอธิบายของวัสดุ:ฉันขอเสนอคู่มือมัลติมีเดียการสอนเชิงโต้ตอบแบบอิเล็กทรอนิกส์ "Sound Kaleidoscope" ให้กับคุณ เนื้อหานี้จะเป็นประโยชน์สำหรับนักบำบัดการพูด ด้วยความช่วยเหลือของคู่มือนี้ กิจกรรมเชิงวิเคราะห์และสังเคราะห์จะเกิดขึ้นในเด็กก่อนวัยเรียน

รายละเอียดของงาน

หัวข้อของคู่มือ:"ลานตาเสียง"
อายุของกลุ่มเป้าหมาย: 5-6 ปี
วัตถุประสงค์ของคู่มือ:การก่อตัวของกิจกรรมเชิงวิเคราะห์และสังเคราะห์ในเด็กก่อนวัยเรียนที่มี OHP
งาน:
1. ชี้แจงการออกเสียงสระที่ถูกต้อง "a, o, u";
2. เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะภาพแผนผังของเสียงสระจากกันโดยอาศัยรูปร่างของปากเมื่อออกเสียง
3. เสริมสร้างทักษะในการกำหนดตำแหน่งของเสียงในคำ
4. เสริมสร้างความสามารถในการเชื่อมโยงเสียงที่เลือกกับการแสดงแผนผัง
5. เสริมสร้างความสามารถในการจับคู่ไดอะแกรมกับคำและในทางกลับกัน
6. สร้างแรงจูงใจเชิงบวกสำหรับกิจกรรมการวิเคราะห์และสังเคราะห์

อัลกอริทึมสำหรับการทำงานกับคู่มือ

สไลด์หมายเลข 1
คู่มือการสอนแบบมัลติมีเดียสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับสูง “ภาพลานตาเสียง”
สไลด์หมายเลข 2
แนะนำให้ดูภาพ เน้นเสียงแรกในคำ และเลือกสัญลักษณ์ที่แสดงถึงเสียงนี้


สไลด์หมายเลข 3
แนะนำให้ดูรูป เน้นเสียงสระตรงกลางคำ แล้วเลือกสัญลักษณ์แทนเสียงนี้
เมื่อคุณคลิกที่สัญลักษณ์เสียง สัญลักษณ์ที่ถูกต้องจะหมุนและยังคงอยู่ และสัญลักษณ์ที่ไม่ถูกต้องจะหายไป


สไลด์หมายเลข 4
แนะนำให้ดูภาพ เน้นเสียงสระที่ท้ายคำ และเลือกสัญลักษณ์ที่แสดงถึงเสียงนี้
เมื่อคุณคลิกที่สัญลักษณ์เสียง สัญลักษณ์ที่ถูกต้องจะหมุนและยังคงอยู่ และสัญลักษณ์ที่ไม่ถูกต้องจะหายไป


สไลด์หมายเลข 5



สไลด์หมายเลข 6
จำเป็นต้องกำหนดตำแหน่งของเสียงที่ระบุในชื่อภาพและสัมพันธ์กับแผนภาพ
เมื่อคุณคลิกที่ไดอะแกรมที่ถูกต้อง ไดอะแกรมจะหมุนและยังคงอยู่ และไดอะแกรมที่ไม่ถูกต้องจะหายไป


สไลด์หมายเลข 7
เด็กได้รับเชิญให้ "หยิบ" เหรียญรางวัลไม่ว่าจะเล็กหรือใหญ่ เมื่อคุณคลิกที่เหรียญ มันจะถูกโอนไปยังอิโมติคอน (อิโมติคอนมีขนาดเพิ่มขึ้น): อิโมติคอนยิ้ม "บ่งบอก" ว่าเด็กทำงานเสร็จโดยไม่มีข้อผิดพลาด และอิโมติคอนที่มีการแสดงออกทางสีหน้าที่เป็นกลาง "บ่งบอก" ว่ามี ข้อบกพร่องในการทำงานให้สำเร็จ

คู่มือการสอนแบบมัลติมีเดียสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับสูง