หลักการพื้นฐานสำหรับการสร้างบทช่วยสอนมัลติมีเดีย
Anisimova Daria Nikolaevna methodologist ของแผนกเทคนิคและเทคโนโลยีของสถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาลเพื่อการศึกษาเพิ่มเติมของเด็ก ๆ วังแห่งความคิดสร้างสรรค์ของเด็กและเยาวชนของเขตเมือง Tolyatti
ในปัจจุบัน ทั้งในระดับก่อนวัยเรียน มัธยมศึกษา อุดมศึกษา และการศึกษาเพิ่มเติม มีการใช้สื่อมัลติมีเดียในการนำเสนอข้อมูลอย่างกว้างขวาง เช่น คู่มือมัลติมีเดีย แอปพลิเคชันอิเล็กทรอนิกส์สำหรับตำราเรียน โปรแกรมการศึกษาเชิงโต้ตอบ และการฝึกอบรม นี่เป็นเพราะข้อกำหนดใหม่สำหรับคุณภาพการศึกษาซึ่งทุกปีจะมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากขึ้นและดังนั้นจึงนำไปสู่ความจำเป็นในการแนะนำการนำเสนอสื่อการศึกษารูปแบบใหม่
การใช้สื่อมัลติมีเดียต้องมีสติและมีเหตุผล
การนำเสนอที่ดีและมีคุณภาพสูงได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มผลของการรับรู้ข้อมูลในระดับต่าง ๆ - การได้ยินและภาพ เนื้อหาที่นำเสนอนั้นถูกรับรู้ในระดับความรู้สึกเสริมด้วยภาพและการได้ยินโดยสังหรณ์ใจยังคงอยู่ในจิตใต้สำนึก ดังนั้นการรับรู้ที่ซับซ้อนจึงช่วยให้จดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น
ข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์จะเข้ามาแทนที่สื่อภาพจำนวนมากของรุ่นก่อน (อัลบั้มภาพ โฟลเดอร์ที่มีโปสเตอร์ แถบฟิล์ม ฯลฯ) และการสาธิตทำได้ง่ายกว่ามาก โดยไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ที่ซับซ้อน ห้องเรียนขนาดใหญ่ และ ห้องพิเศษ ตัวอย่างเช่น การใช้เครื่องจำลองการฝึกอบรมการขับขี่แบบโต้ตอบช่วยลดความจำเป็นในการเตรียมห้องเรียนด้วยเครื่องจำลองหรือยานพาหนะสำหรับการฝึกอบรมจริง เปลืองพื้นที่ และมีราคาแพง แน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะสอนการขับรถโดยไม่ต้องฝึกฝนในสภาพจริงบนรถจริง อย่างไรก็ตาม เทคนิคการฝึกเข้าโค้ง ฝึกเปลี่ยนคลัตช์ และการเบรกสามารถทำได้สำเร็จบนเครื่องจำลองเสมือน
การใช้สื่อมัลติมีเดียช่วยให้คุณสามารถสาธิตกระบวนการไดนามิกและเล่นไฟล์เสียงซึ่งแม้แต่หนังสือเรียนและคู่มือที่ดีที่สุดก็ไม่สามารถทำได้ ข้อดีอีกประการหนึ่งคือความรวดเร็วและความสะดวกในการสร้างข้อมูลซ้ำ แน่นอนว่าการทดลองในห้องปฏิบัติการในสภาวะจริงดูน่าตื่นเต้น แต่ไม่ใช่ทุกสถาบันการศึกษาเพิ่มเติมที่สามารถมีได้ และที่สำคัญที่สุดคืออัปเดตอย่างต่อเนื่อง เช่น "ชุดนักเคมีรุ่นเยาว์" และบางครั้ง เป็นไปไม่ได้เลยที่จะจัดชั้นเรียนในชมรม "ดาราศาสตร์เพื่อความบันเทิง" เช่น จันทรุปราคา เพราะในปีการศึกษาที่จะมาถึงนี้จะไม่สามารถสังเกตเห็นมันในซีกโลกของเราได้ นี่คือที่ที่เครื่องมือมัลติมีเดีย การนำเสนอ และโปรแกรมต่างๆ จะมาช่วยเหลือครู โดยสามารถอธิบายกระบวนการและปรากฏการณ์ต่างๆ บอกและแสดงทิวทัศน์ของดินแดนบ้านเกิดและผลงานชิ้นเอกของวัฒนธรรมโลก ดูและได้ยินบางสิ่งโดยไม่ได้ การพัฒนาบุคลิกภาพของพลเมืองยุคใหม่อย่างครอบคลุมนั้นเป็นไปไม่ได้ .
การใช้การสนับสนุนมัลติมีเดียช่วยลดความยุ่งยากและปรับปรุงคุณภาพของกระบวนการเรียนรู้สำหรับเด็กที่มีความพิการอย่างมาก ตามกฎแล้ว เด็กเหล่านี้เรียนหนังสือที่บ้าน จึงมีการสื่อสารที่จำกัด ในขณะที่การเรียนทางไกลเปิดโอกาสให้ได้ติดต่อกับเพื่อนๆ และโลกภายนอก กระบวนการขัดเกลาทางสังคมในกรณีนี้ดำเนินการด้วยความช่วยเหลือของสภาพแวดล้อมข้อมูลคอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้ได้รับการศึกษาคุณภาพสูงและทักษะวิชาชีพที่จำเป็นสำหรับการรวมเข้ากับสังคมที่ประสบความสำเร็จต่อไป
เพื่อให้คู่มือมัลติมีเดียมีความน่าสนใจ เข้าใจง่าย และที่สำคัญที่สุดคือเอื้อต่อการบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ (เช่น การให้นักเรียนรู้จักเทคโนโลยีการถักโครเชต์ หรือการสร้างแบบจำลองเครื่องบินบังคับด้วยวิทยุ) ต้องปฏิบัติตามกฎต่อไปนี้
การเลือกสีการนำเสนอ
หลังจากขั้นตอนที่ต้องใช้แรงงานเข้มข้น - การเลือกข้อมูล ก็มาถึงขั้นตอนที่สำคัญไม่แพ้กัน - การสร้างงานนำเสนอหรือวิดีโอ (หรือสื่อมัลติมีเดียอื่น ๆ ) การเลือกและการผสมสีพื้นหลังและแบบอักษรที่ถูกต้องมีชัยไปกว่าครึ่ง ข้อผิดพลาดหลักที่ผู้เริ่มต้นทำคือการหยุดที่พื้นหลังสีขาวมาตรฐานและข้อความสีดำ การผสมสีนี้รบกวนการรับรู้อารมณ์ของวัสดุทำให้ไม่สามารถบรรลุผลภาพที่จำเป็นได้ พูดง่ายๆ ก็คือ การนำเสนอขาวดำจะเริ่มสร้างความตื่นตาตื่นใจในไม่ช้า และหากการนำเสนอใช้ตัวอักษรขนาดเล็ก ความตึงเครียดและบางครั้งก็รับประกันความเจ็บปวดในสายตาของผู้ชมตั้งแต่นาทีแรกที่รับชม
ข้อผิดพลาดอีกประการหนึ่งที่ทำโดยผู้เขียนการนำเสนอบางส่วนที่ไม่ประสบความสำเร็จคือการเลือกภาพถ่ายเป็นพื้นหลัง ในกรณีนี้ การเลือกสีของข้อความจะเป็นเรื่องยาก ดังนั้น หากมีความจำเป็น คุณสามารถปรับการผสมข้อความและรูปภาพพื้นหลังให้เหมาะสมได้สองวิธี:
การวางข้อความบนพื้นหลังสีแทนที่จะเป็นบนภาพถ่าย
การใช้ภาพถ่ายธรรมดาหรือภาพเบลอเป็นพื้นหลัง
อย่างไรก็ตาม การผสมผสานระหว่างพื้นหลังและข้อความที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือสีที่ตัดกัน เช่น แบบอักษรสีเข้มและพื้นหลังสีอ่อน หรือในทางกลับกัน
การเลือกแบบอักษร
การใช้แบบอักษรขนาดเล็กและไม่ได้มาตรฐาน อ่านไม่ได้ รวมถึงคุณภาพของรูปภาพหรือวิดีโอต่ำ (ความละเอียดต่ำ "ภาพเบลอ" ฯลฯ) ที่เงียบเกินไปหรือในทางกลับกัน เสียงดังเกินไปอาจทำให้ยากหรือ เป็นไปไม่ได้เลยที่จะรับรู้ข้อมูลที่มีอยู่ซึ่งมีการนำเสนออย่างใดอย่างหนึ่ง
แบบอักษรที่เหมาะสมที่สุดสำหรับใช้ในงานนำเสนอคือ "Arial" หรือ "Tahoma" ซึ่งขนาดของข้อความเนื้อหาอยู่ระหว่าง 22 ถึง 54 พอยต์ และตั้งแต่ 36 ถึง 66 พอยต์ขึ้นไปสำหรับส่วนหัว เป็นการประสบความสำเร็จในการมุ่งความสนใจของผู้ชมโดยใช้ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวหนาในข้อความ
การเติมสไลด์ด้วยข้อความและรูปภาพ
ก่อนอื่นจำเป็นต้องคำนึงถึงลักษณะเพศและอายุของกลุ่มเป้าหมายซึ่งหมายความว่าตัวอย่างเช่นการนำเสนอสำหรับเด็กในวัยประถมศึกษาไม่ควรมีกราฟตารางและไดอะแกรมที่ซับซ้อนหรือประกอบไปด้วย กระแสข้อมูลหลายขนานพร้อมกัน (แถวข้อความบรรยาย ภาพ และเสียง)
เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ข้อความและรูปภาพมากเกินไปในการนำเสนอ ต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขต่อไปนี้:
จำนวนภาพที่เหมาะสมที่สุดในหนึ่งสไลด์คือ 2-3
การใช้กราฟและแผนภูมิแทนตาราง
ใช้เฉพาะจุด "สำคัญ" ของข้อความ หลีกเลี่ยงการถ่ายโอนข้อความแบบคำต่อคำไปยังสไลด์
การเสริมข้อความด้วยไอคอน อักขระพิเศษ เน้นวลีหรือคำที่สำคัญที่สุดด้วยสีหรือแบบอักษรอื่น แตกต่างจากแบบอักษรหลัก แต่สอดคล้องกับโทนสีทั่วไป
การปฏิบัติตามเงื่อนไขข้างต้นจะอำนวยความสะดวกในการรับรู้ข้อมูลที่มีอยู่ในการนำเสนอและจะช่วยให้จดจำได้ดีขึ้น
ความเร็วในการเปลี่ยนสไลด์
ควรคำนึงถึงความเร็วของการนำเสนอข้อมูล (การเปลี่ยนแปลงของสไลด์ ความเร็วในการอ่านข้อความ) ด้วย
ความเร็วที่เหมาะสมในการเปลี่ยนสไลด์คือทุกๆ 1.5-2 นาที โดยมีระยะเวลาการนำเสนอโดยเฉลี่ย 40-45 นาที ควรมีไม่เกิน 30 สไลด์
การใช้เสียงและภาพเคลื่อนไหว
การใช้เสียงในการนำเสนอจะต้องกระทำอย่างมีสติและระมัดระวัง หากไม่มีภาระด้านความหมาย คุณควรคำนึงถึงความจำเป็น เนื่องจากเสียงและดนตรีสามารถเบี่ยงเบนความสนใจและกระจายความสนใจของผู้ชม โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากการนำเสนอมีไว้สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหรือวัยประถมศึกษา
เช่นเดียวกับเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหว - หากงานนำเสนอถูกสร้างขึ้นเพื่อสาธิตกระบวนการแบบไดนามิก - คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีแอนิเมชั่น อย่างไรก็ตาม หากไม่จำเป็นเป็นพิเศษ ควรลดเอฟเฟกต์แอนิเมชั่นให้เหลือน้อยที่สุด หรือควรละทิ้งการใช้งานทั้งหมด
การซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความคำพูด
เงื่อนไขที่ยากและสำคัญที่สุดในการสร้างงานนำเสนอให้ประสบความสำเร็จคือการซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความ กล่าวคือ รูปภาพบนหน้าจอจะต้องสอดคล้องกับสิ่งที่ผู้นำเสนอพูด ตามที่ระบุไว้ข้างต้นมากกว่าหนึ่งครั้ง รูปภาพบนหน้าจอไม่ควรเป็นเพียงคำพูดซ้ำ แต่ได้รับการออกแบบมาเพื่อเสริม เน้น และแสดงเนื้อหาของข้อความ ตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดคือการผสมผสานระหว่างข้อความและรูปภาพ เสริมคุณภาพสูง
การปฏิบัติตามกฎที่อธิบายไว้ข้างต้นช่วยให้คุณสามารถนำเสนอที่ตรงตามข้อกำหนดสำหรับสื่อมัลติมีเดียสมัยใหม่ได้อย่างเหมาะสมและช่วยให้บรรลุเป้าหมายของกระบวนการศึกษา
(การสาธิตขั้นตอนข้างต้น (การเลือกสีการนำเสนอ การเลือกแบบอักษร การเติมข้อความและรูปภาพลงในสไลด์ ความเร็วในการเปลี่ยนสไลด์ การใช้เสียงและภาพเคลื่อนไหว การซิงโครไนซ์สไลด์กับข้อความคำพูด) โดยใช้ตัวอย่าง การนำเสนอ “ฝ่ายเทคนิคและเทคโนโลยี”)
ลองพิจารณาการใช้สื่อมัลติมีเดียโดยใช้ตัวอย่างเฉพาะ
ด้านหนึ่งของกระบวนการศึกษาคือการทำงานร่วมกับผู้ปกครอง การใช้สื่อมัลติมีเดียในการประชุมผู้ปกครองสามารถทำให้การประชุมผู้ปกครองมีชีวิตชีวาและหลากหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นผู้ปกครองของเด็กกลุ่มปี 1 เมื่อผู้ปกครองไม่มีแนวคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับรูปแบบงาน ลักษณะเฉพาะ และผลงาน . นอกเหนือจากประเด็นขององค์กรซึ่งโดยธรรมชาติแล้วครูควรได้รับการคุ้มครองในรูปแบบของการสนทนา การบรรลุการรวมเป็นหนึ่ง ภาพถ่ายและ (หรือ) วัสดุวิดีโอจากชั้นเรียนและสุนทรพจน์สามารถสะท้อนให้เห็นในรูปแบบของการนำเสนอมัลติมีเดีย (ตัวอย่าง - การนำเสนอสำหรับผู้ปกครองของเด็กที่เข้าร่วมสตูดิโอพัฒนาขั้นต้น "แมวแดง") .
กระบวนการศึกษาด้านอื่นที่ได้รับการสนับสนุนจากการนำเสนอมัลติมีเดียคือกิจกรรมทางวัฒนธรรมเพื่อการพักผ่อนที่จัดขึ้นในช่วงวันหยุด (การสาธิตการนำเสนอบางส่วนสำหรับเหตุการณ์ "วันรัสเซีย", "การโจมตีอวกาศ", "รัสเซียคือจิตวิญญาณของฉัน")
การรวมการแข่งขันกีฬาหรือกีฬาทหารด้วยการนำเสนอมัลติมีเดียที่สะท้อนถึงหลักสูตรการแข่งขันในรูปแบบของตารางผลลัพธ์ที่ได้รับการปรับปรุงด้วยรูปถ่ายของผู้เข้าร่วมการแข่งขันหรือวิดีโอการฝึกอบรม (หรือการสัมภาษณ์การมีส่วนร่วม) จะทำให้มีชีวิตชีวาและดีขึ้น ผลกระทบของเหตุการณ์ (การนำเสนอและวิดีโอการแข่งขันกีฬาทหารรักชาติ)
เพื่อสรุปทั้งหมดข้างต้น เป็นที่น่าสังเกตว่าไม่ว่ากระบวนการสร้างสื่อมัลติมีเดียจะซับซ้อนและอุตสาหะเพียงใด การใช้งานก็สมเหตุสมผล คุณภาพของกระบวนการศึกษาได้รับการปรับปรุงอย่างเห็นได้ชัด โดยกลายเป็นลำดับความสำคัญที่สูงขึ้น สะท้อนให้เห็นถึงการพัฒนาของสังคมสมัยใหม่ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี
PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "การพัฒนาสังคมและส่วนบุคคลของเด็กก่อนวัยเรียน" (DVD-BOX)..
PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "การพัฒนาสังคมและส่วนบุคคลของเด็กก่อนวัยเรียน" (DVD-BOX)
โปรแกรมระเบียบวิธีจากนักจิตวิทยาด้านการศึกษาที่มีประสบการณ์เป็นล็อตโต้แบบโต้ตอบเพื่อการวินิจฉัย งานที่มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาเด็กก่อนวัยเรียนในด้านสังคมและส่วนบุคคลนั้นดำเนินการภายใต้กรอบของพื้นที่เล่น PMC ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้ร่วมกับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมนี้สร้างขึ้นสำหรับนักจิตวิทยาระดับอนุบาล เจ้าหน้าที่ราชทัณฑ์ ผู้เชี่ยวชาญจากโรงเรียนพัฒนา ศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพ และมีวัตถุประสงค์เพื่อวินิจฉัยการปรับตัวต่อสังคมของเด็ก ปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อสื่อสารกับเพื่อนฝูงและผู้ใหญ่ ในระหว่างบทเรียน เด็กจะถูกขอให้ประเมินฉากบางฉากจากชีวิตที่บรรยายและพากย์เสียงบนการ์ดที่นำเสนอ วัสดุระเบียบวิธีแบ่งออกเป็นสองส่วนตามหัวข้อที่ยกมา: “เด็กในสังคม” ประกอบด้วยการสำรวจสามแบบ มุ่งเน้นการระบุสาเหตุที่เป็นไปได้ของปัญหาในสภาพแวดล้อมภายนอก ทำให้สามารถติดตามปฏิกิริยาของเด็กที่มีต่อ p
ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย
หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “โลกรอบตัวเรา” สำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี"
หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “โลกรอบตัวเรา” สำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี"
“ โลกรอบตัวเราสำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี” เป็นซอฟต์แวร์และวิธีการที่ซับซ้อนสำหรับการทำงานกับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบบนคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตที่ใช้ Windows OS เนื้อหาของโปรแกรมมีวัตถุประสงค์เพื่อทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า โดยตอบสนองความสนใจตามธรรมชาติในการศึกษาโลกรอบตัวพวกเขา ชั้นเรียนที่จัดขึ้นจะแนะนำให้เด็กๆ รู้จักกับข้อมูลใหม่ๆ และยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาความคิด จินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์อีกด้วย รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การเก็บเกี่ยว เกม "ใส่ขวดโหล" ของเล่นพื้นบ้าน. เกม "ของเล่นพื้นบ้าน" สีสันแห่งฤดูใบไม้ร่วง เกม: "ใบไม้ในฤดูใบไม้ร่วง", "ใบไม้หลากสี" เตรียมพร้อมรับหน้าหนาว. เกม "รวบรวมบ้านนก" ตระกูล. เกม "อาชีพของผู้ปกครอง" งานบ้าน. เกม "รับของตามลำดับ" ลานสัตว์ปีก. เกม: "Wild and Domestic", "Collect the Pieces" แม่เหล็ก เกม "แม่เหล็กคืออะไร" รูปทรงเรขาคณิต เกม "จดจำ" สัตว์. เกม "รวบรวมสัตว์" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ น่าตื่นเต้น และมีความหมายมากยิ่งขึ้น ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.
ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย
สื่อการสอนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์ อายุ 5-7 ปี”..
อุปกรณ์ช่วยสอนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์ อายุ 5-7 ปี”
หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “คณิตศาสตร์สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี”* มีจุดประสงค์เพื่อใช้กับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบ รวมถึงบนคอมพิวเตอร์ที่ใช้ Windows OS กิจกรรมดังกล่าวจะน่าสนใจเป็นพิเศษสำหรับเด็กยุคปัจจุบันและจะช่วยให้ครูสอนพื้นฐานคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐานให้พวกเขาได้อย่างง่ายดายเพื่อเตรียมตัวเข้าโรงเรียนอย่างสนุกสนาน การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยทำให้ครูได้รับโอกาสใหม่ๆ รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การนับภายใน 10 เกม: "เก็บช่อดอกไม้", "ฟุตบอล" การนับลำดับ เกม "ตกปลา" องค์ประกอบของตัวเลข เกม: "เครื่องชั่ง", "ลับดินสอของคุณ", "ร้านขายของเล่น" การแก้ตัวอย่าง เกม: "รวบรวมรูปแบบ", "นิทาน", "ตัวอย่าง" รูปทรงเรขาคณิต เกม: "พ่อมด", "ผู้สร้าง" สัญญาณเปรียบเทียบ เกม "สมการ" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ มีชีวิตชีวา และน่าจดจำ ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย *ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับคลาสที่มีคอมเพล็กซ์ "เล่นและพัฒนา" ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.
ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย
หนังสือเรียนแบบโต้ตอบ "ภาพพูดได้" อายุ 3-5 ปี..
คู่มือเชิงโต้ตอบ "รูปภาพพูดได้" 3-5 ปี
โปรแกรมเชิงโต้ตอบที่ครอบคลุมมุ่งเป้าไปที่ชั้นเรียนที่มีเด็กอายุ 3-5 ปี ขอบคุณผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย ครูก่อนวัยเรียนจะสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีประสิทธิภาพ งานที่เสนอมุ่งเน้นไปที่: การเปิดใช้งานการรับรู้ทางสายตาและการได้ยินของเด็ก การทำความคุ้นเคยกับโลกรอบตัว ฝึกการออกเสียง การพัฒนาทักษะการสื่อสาร การเพิ่มคุณค่าของคำศัพท์ บทเรียนสามารถจัดโครงสร้างได้ดังนี้: ครูให้เด็กดูภาพที่สดใสบนจอแสดงผล จากนั้นจึงเล่นเสียงและขอให้เด็ก ๆ พูดซ้ำเสียงใดเสียงหนึ่ง โปรแกรมนี้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น "เครื่องดนตรี" "การขนส่ง" "บ้าน" "ธรรมชาติ" ฯลฯ และยังเสนองานเพิ่มเติมที่น่าสนใจ (ปริศนา เกม คำคล้องจอง) ระบบมีตัวเลือกการบันทึกเสียงซึ่งช่วยให้คุณสามารถปรับปรุงการเปล่งเสียงได้อย่างมีประสิทธิผลมากขึ้น วัสดุ: พลาสติก กระดาษ.
ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย
PMC สำหรับบอร์ดโต้ตอบ "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)..
PMC สำหรับบอร์ดโต้ตอบ "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)
ซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อนนี้มีความโดดเด่นด้วยความกะทัดรัด ความชัดเจน และการเข้าถึงของการนำเสนอเนื้อหา (จำนวนองค์ประกอบ สี เอฟเฟกต์ ปุ่มขั้นต่ำที่เพียงพอ) ความคล่องตัว และความแปรปรวนของเนื้อหา ซึ่งทำให้เป็นผลิตภัณฑ์มัลติฟังก์ชั่นที่มีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับการพัฒนา กระบวนการทางจิต ขอบเขตอารมณ์ และความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเด็ก Magic Designer ประกอบด้วยดิสก์พร้อมโปรแกรมและคู่มือสำหรับสถาบันการศึกษาซึ่งรวมถึงคำแนะนำโดยละเอียดสำหรับการใช้โปรแกรมเมื่อทำงานกับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์เครือข่าย ตัวอย่างบทเรียนและกิจกรรม เกณฑ์การประเมินประสิทธิผลของการใช้งาน มีการอธิบายโปรแกรมด้วย และสารบัญโปรแกรมที่เสนอสำหรับโปรแกรมการศึกษาระดับอนุบาล ประถมศึกษา และการศึกษาเพิ่มเติม ผลิตภัณฑ์ข้อมูลใหม่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อผสมผสานเทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ากับการพัฒนาและการศึกษาของเด็กในรูปแบบคลาสสิก เพื่อสร้างการรับรู้โลกแบบองค์รวม
ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย
บล็อกกิจกรรมกลางแจ้ง "คณิตฯ อายุ 5-7 ขวบ" (ไม่มีเซนเซอร์)..
บล็อกกิจกรรมกลางแจ้ง "คณิตศาสตร์ 5-7 ปี" (ไม่มีเซนเซอร์)
บล็อกบทเรียนคณิตศาสตร์เป็นส่วนเสริมของคอมเพล็กซ์ "เล่นและพัฒนา" และมีเป้าหมายเพื่อทำงานกับเด็กอายุ 5-7 ปี ลักษณะเฉพาะของเกมจะเหมือนกัน - เด็ก ๆ จะควบคุมส่วนต่อประสานผ่านการเคลื่อนไหวของร่างกาย แขน ขา ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะนั่งที่หน้าจอน้อยลง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาเคลื่อนไหวได้มากขึ้นและตอบสนองการออกกำลังกายของพวกเขา มันจะเป็นเรื่องง่ายสำหรับเด็กที่จะเรียนรู้ผ่านการเล่น! และด้วยเซนเซอร์ที่มีขนาดเล็ก ชั้นเรียนจึงสามารถเกิดขึ้นได้ในห้องใดก็ได้ เนื่องจากการเคลื่อนย้ายไปยังสถานที่ใดๆ ทำได้ค่อนข้างง่ายและสะดวก บล็อกนี้ประกอบด้วยเกมและกิจกรรมกลางแจ้ง 12 เกมที่มุ่งเน้นการเรียนรู้การนับ การพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ และการเตรียมเด็กเข้าโรงเรียน หัวข้อบทเรียน: การนับภายใน 10 เกม: "เก็บช่อดอกไม้", "ฟุตบอล" การนับลำดับ เกม: "ตกปลา" องค์ประกอบของตัวเลข เกม: "เครื่องชั่ง", "ลับดินสอของคุณ", "ร้านขายของเล่น" การแก้ตัวอย่าง เกม: "รวบรวมรูปแบบ", "นิทาน", "ตัวอย่าง" รูปทรงเรขาคณิต เกม: "พ่อมด", "ผู้สร้าง" สัญญาณเปรียบเทียบ เกม "สมการ" ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ในการทำงานคุณต้องมี: เซ็นเซอร์ Kinect; แล็ปท็อป; โปรเจ็กเตอร์ (หรือทีวี) ประกอบด้วยแผ่นดิสก์พร้อมซอฟต์แวร์และรหัสลิขสิทธิ์สำหรับพีซี 1 เครื่อง คู่มือการสอน และคู่มือการใช้งาน ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.
ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย
หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “การพัฒนาคำพูด. สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี”
หนังสือเรียนมัลติมีเดีย “การพัฒนาคำพูด. สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี"
โปรแกรม “พัฒนาการพูดสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี” มีไว้สำหรับใช้กับไวท์บอร์ดหรือโต๊ะแบบโต้ตอบ บนคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตที่ใช้ Windows OS โปรแกรมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าและพัฒนาความสามารถในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพในวัยนี้ ชั้นเรียนจะช่วยให้ครู (นักบำบัดการพูด) พัฒนาการรับรู้คำพูดของเด็ก ๆ สอนให้พวกเขาออกเสียงเสียงพยางค์คำศัพท์อย่างถูกต้อง - พัฒนาทักษะการวิเคราะห์และการสังเคราะห์เสียง รวมซีดีพร้อมซอฟต์แวร์และคู่มือ หัวข้อบทเรียน: การเก็บเกี่ยว เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ในบ้านของเรา เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ผ้า. เกม "เรื่องราวเชิงพรรณนา" ตระกูล. เกม "สร้างคำ" งานบ้าน. เกม "ค้นหาจดหมาย" ลานสัตว์ปีก. เกม "ค้นหาจดหมาย" เสียง เกม: "จัดเรียงเสียง", "ระบายสีเสียง" พยางค์ เกม: "จัดเรียงพยางค์", "ตัวสร้าง" การใช้เครื่องมือการสอนที่ทันสมัยจะทำให้ชั้นเรียนน่าสนใจ มีชีวิตชีวา และน่าจดจำ ชุดเกมและกิจกรรมได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และยังมีบทวิจารณ์เชิงบวกจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียอีกด้วย ขนาด:ซีดี. ประเทศผู้ผลิต:รัสเซีย.
ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย
PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "โอ้ กีฬา คุณคือโลก!" (กล่องดีวีดี)..
PMC สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ "โอ้ กีฬา คุณคือโลก!" (กล่องดีวีดี)
PMK เป็นซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อนที่พัฒนาขึ้นเพื่อใช้กับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ PMC ที่ครอบคลุมจากนักระเบียบวิธีในประเทศมีจุดประสงค์เพื่อใช้ในสถาบันการศึกษาที่มีไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียนี้ได้รับการออกแบบมาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหลายช่วงวัย และสามารถใช้ในชั้นเรียนเพื่อทำความคุ้นเคยกับโลกภายนอกได้ ชุดระเบียบวิธีประกอบด้วยรายการเอกสารทั้งหมดที่อาจจำเป็นในการจัดบทเรียนที่ครบถ้วน: บทเรียนที่ครอบคลุมในรูปแบบมัลติมีเดียในหัวข้อกีฬาโอลิมปิกและกีฬาฤดูหนาว ชุดนี้ประกอบด้วยองค์ประกอบภาพและงานแบบโต้ตอบ ตัวละครตลก แขกรับเชิญ ฟานติก ช่วยพูดคุยกับเด็กๆ เอกสารประกอบคำบรรยาย ครูสามารถเชิญนักเรียนมาสร้างภาพตามธีมจากปริศนาได้ สคริปต์โดยละเอียดสะท้อนถึงขั้นตอนการทำงานและประเภทของกิจกรรมทั้งหมด พร้อมตัวอย่างเกม ปริศนา การเต้นรำ พลศึกษา ฯลฯ วิธีกิจกรรมการศึกษาและเกม การบันทึกวิดีโอของบทเรียนที่คล้ายกัน ซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อน “โอ้ กีฬา คุณคือโลก!” สามารถใช้ในชั้นเรียนภาคทฤษฎีได้ โดยสาธิตบนหน้าจอโดยใช้โปรเจ็กเตอร์
ขยายคำอธิบายยุบคำอธิบาย
VDSh-4640008174608
ทัศนศึกษา “อัจฉริยะตัวน้อย” (Federal State Educational Standard for Education) อายุ 5-7 ปี..
ทัศนศึกษา "อัจฉริยะตัวน้อย" (FSES DO) อายุ 5-7 ปี
สื่อการเรียนรู้นี้ประกอบด้วยเกมแบบฝึกหัดที่มีความซับซ้อนหลากหลายและมีหัวข้อมากมายสำหรับการเลี้ยงดูอัจฉริยะตัวน้อย งานแบบโต้ตอบเหมาะสำหรับทั้งบทเรียนตัวต่อตัวและบทเรียนกลุ่ม โปรแกรมการพัฒนามีความโดดเด่นด้วยการระบุงานที่ชัดเจน ภาพที่สดใส องค์ประกอบแอนิเมชั่น และดนตรีประกอบ ซึ่งทำให้สามารถสร้างพื้นที่ที่เอื้อต่อการเรียนรู้อย่างเข้มข้น แบบฝึกหัดแบ่งออกเป็นหลายประเภทโดยมุ่งเป้าไปที่การพัฒนา: การคิดเชิงตรรกะ; การรับรู้ทางประสาทสัมผัส; ทักษะทางคณิตศาสตร์ ทักษะการอ่าน ฯลฯ โปรแกรมที่นำเสนอนี้มุ่งเป้าไปที่เด็กอายุ 5-7 ปี ตรงตามข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง ประเทศต้นกำเนิด: รัสเซีย
ส่งผลงานดีๆ ของคุณในฐานความรู้ได้ง่ายๆ ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง
นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง
โพสต์บน http://www.allbest.ru/
การแนะนำ
บทที่ 1 กรอบแนวคิดเพื่อการพัฒนาแนวทางการสอนมัลติมีเดีย
1.2 คุณสมบัติที่โดดเด่นของคู่มือมัลติมีเดียที่พัฒนาบนพื้นฐานของเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์
1.3 สถาปัตยกรรมของระบบช่วยมัลติมีเดีย
บทที่ 2 การสร้างบทเรียนมัลติมีเดียเกี่ยวกับกราฟิกคอมพิวเตอร์
2.1 ขั้นตอนการก่อสร้าง
2.2 โครงสร้างของคู่มือ
2.3 วิเคราะห์การใช้งานจริงของคู่มือ
บทสรุป
บรรณานุกรม
แอปพลิเคชัน
การแนะนำ
ความเกี่ยวข้องของการวิจัยแนวคิดเรื่องความทันสมัยของการศึกษารัสเซียในช่วงจนถึงปี 2010 ซึ่งถือเป็นลำดับความสำคัญสำหรับระบบการศึกษาทั้งหมดได้กำหนดภารกิจในการรับรองการฝึกอบรมคุณภาพสูง การปฏิบัติตามความต้องการในปัจจุบันและอนาคตของแต่ละบุคคล สังคม และรัฐ การแก้ปัญหานี้จำเป็นต้องมีการแนะนำแนวทางใหม่ในการเรียนรู้การสร้างความมั่นใจพร้อมกับพื้นฐานและการปฏิบัติตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐการพัฒนาความต้องการการศึกษาด้วยตนเองตามเนื้อหาหลายตัวแปรและการจัดระเบียบของกระบวนการศึกษา เป็นเวลาหลายทศวรรษแล้วที่วรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์และการสอนทั้งในประเทศและต่างประเทศการเปลี่ยนไปใช้เทคโนโลยีการศึกษาใหม่มีความเกี่ยวข้องกับกระบวนการทางคอมพิวเตอร์ของกระบวนการศึกษาและการก่อตัวของสภาพแวดล้อมทางการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) ในผลงานของ B.S. Gershunsky, V.V. Lapteva, M.P. ลาภชิกา, E.I. มาชบิทซา, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ตและนักวิจัยคนอื่นๆ ได้แสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่มีศักยภาพทางการศึกษาที่สำคัญ
ในขณะเดียวกัน ดังที่นักวิจัยและครูหลายคนตั้งข้อสังเกตว่า การฝึกใช้ ICT เป็นเครื่องมือในการสอนนั้นยังล้าหลังความสำเร็จของทฤษฎีและการพัฒนานำร่องอย่างเห็นได้ชัด แม้ว่าทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์จะถูกใช้มากขึ้นในกระบวนการศึกษา แต่บ่อยครั้งที่แหล่งข้อมูลเหล่านี้มักจะทำซ้ำคู่มือบนกระดาษ โดยไม่พัฒนาความเป็นอิสระของนักเรียน
ข้อมูลข้างต้นใช้กับแหล่งข้อมูลทางการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ที่มีไว้สำหรับการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์อย่างสมบูรณ์ สถานการณ์มีความซับซ้อนเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่กำลังก้าวหน้าและปรับปรุงอย่างรวดเร็วจนสื่อการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ในพื้นที่นี้ไม่มีเวลาพอที่จะปฏิบัติตามการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้อย่างเพียงพอ เนื่องจากสถานการณ์ที่ปริมาณข้อมูลการศึกษาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และเวลาที่จัดสรรสำหรับการศึกษาไม่มีการเปลี่ยนแปลง ความหนาแน่นของการไหลของข้อมูลการศึกษาถึงนักเรียนจึงเพิ่มขึ้นในลักษณะที่เท่าเทียมกัน
ในเงื่อนไขเหล่านี้ ทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์มีความจำเป็นเพื่อให้ครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์มีโอกาส:
1. แก้ไขเนื้อหาหากจำเป็นต้องอัปเดตสื่อการศึกษาของสาขาวิชา
2. ประหยัดเวลาในการเรียนรู้โดยใช้ภาพการนำเสนอเนื้อหาที่กำลังศึกษา
3. กระชับการทำงานอิสระของเด็กนักเรียน
ในการศึกษาสมัยใหม่ โครงสร้างการวิจัยเฉพาะทางที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาทรัพยากรการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ในกระบวนการศึกษายังไม่ได้รับการพัฒนาอย่างเพียงพอ ด้วยเหตุนี้ "ช่องว่าง" จึงเกิดขึ้นระหว่างความสามารถของเทคโนโลยีการศึกษาและการใช้งานจริง สถานการณ์มีความซับซ้อนเนื่องจากความจริงที่ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศได้รับการปรับปรุงอย่างรวดเร็ว: มีเทคโนโลยีใหม่ที่มีประสิทธิภาพและซับซ้อนมากขึ้นเกิดขึ้นบนพื้นฐานของปัญญาประดิษฐ์, ความเป็นจริงเสมือน, อินเทอร์เฟซหลายภาษา, ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ ฯลฯ ทางออกของความขัดแย้งนี้คือการบูรณาการเทคโนโลยีนั่นคือการผสมผสานที่จะช่วยให้ครูสามารถใช้วิธีการทางเทคนิคในห้องเรียนที่ชัดเจนสำหรับเขา ได้รับการรับรองและปรับให้เข้ากับกระบวนการเรียนรู้
การวิเคราะห์ผลงานของผู้เขียนหลายคนในทิศทางนี้แสดงให้เห็นว่าทรัพยากรทางการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ที่ตรงตามข้อกำหนดดังกล่าวสามารถพัฒนาได้บนพื้นฐานของเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดีย เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในการจัดระเบียบข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต และการพัฒนาของพวกเขาดำเนินการในภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์ของเอกสาร HTML อย่างไรก็ตาม ระบบปฏิบัติการ Windows และแอปพลิเคชัน MS Office ยังมีโอกาสมากมายในการใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แบบรวม มัลติมีเดียคือการรวมกันของข้อมูลที่ต่างกันในผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ตัวเดียวซึ่งมีศักยภาพทางการศึกษาที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากมีความสามารถในการมองเห็นในระดับสูง
ระดับการพัฒนางานวิจัย:คำถามที่เกี่ยวข้องกับการใช้งาน:
- เทคโนโลยีสารสนเทศครอบคลุมอยู่ในผลงานของ B.S. Gershunsky, V.V. Lapteva, M.P. ลาภชิกา, E.I. มาชบิทซา, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ต;
- เทคโนโลยีมัลติมีเดียครอบคลุมอยู่ในผลงานของ V.V. ลาปเทวา, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ต;
- คู่มืออิเล็กทรอนิกส์ตำราเรียนครอบคลุมอยู่ในผลงานของ V.A. Kaimin, Yu.N. Gorelov, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ต, เอ.ไอ. บาชมาโควา
วัตถุประสงค์ของการศึกษา:พัฒนาตำราเรียนมัลติมีเดียเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์โดยใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดีย โดยพิจารณาจากโปรแกรม CorelDraw เป็นตัวแก้ไขกราฟิก
วัตถุประสงค์ของการวิจัย:
1. ศึกษาวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ยอดนิยมเกี่ยวกับการใช้ไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดียในการศึกษา
2. วิเคราะห์โครงสร้างและเนื้อหาของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
3. พัฒนาตำราเรียนมัลติมีเดียเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับงานอิสระของเด็กนักเรียนโดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม Delphi โดยใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดีย
วัตถุประสงค์ของการศึกษาเป็นกระบวนการสร้างทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์
สาขาวิชาที่ศึกษา: การพัฒนาสื่อการสอนมัลติมีเดียเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์
พื้นฐานทางทฤษฎีและระเบียบวิธีของการศึกษา:พื้นฐานสำหรับการวิจัยเชิงทฤษฎีคือผลงานของ V.A. Kaimin, Yu.N. Gorelova, E.S. โพลัต, I.V. โรเบิร์ต, เอ.ไอ. Bashmakova, Evtykh S.Sh., Aksenova G.P.
แหล่งวิจัยเชิงประจักษ์:ผลการวิจัยของเราเองดำเนินการระหว่างการฝึกสอนที่โรงเรียนหมายเลข 10 ในเมือง Nizhnekamsk
การอนุมัติผลการวิจัย:ผลการวิจัย
· กล่าวถึงในการประชุมทางวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติของนักศึกษาระหว่างมหาวิทยาลัย "ปัญหาปัจจุบันของสังคมรัสเซียสมัยใหม่และบทบาทของการศึกษาในการแก้ไขปัญหาเหล่านั้น" ในหัวข้อ "บทบาทของทรัพยากรการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์ในด้านการศึกษา";
·ใช้ในกระบวนการศึกษาของโรงเรียนมัธยมหมายเลข 10 ภายใต้การแนะนำของครูประเภทคุณวุฒิสูงสุด S.A. Melnikova
· ได้รับการทบทวนและอนุมัติในที่ประชุมสภาการสอนมัธยมศึกษาครั้งที่ 10
คุณค่าทางวิทยาศาสตร์ของงาน:จากผลการใช้งานจริงของหนังสือเรียนมัลติมีเดีย ได้มีการพัฒนาวิธีการสอนกราฟิกแบบเวกเตอร์ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ หนังสือเรียนมัลติมีเดียประกอบด้วยเนื้อหาเชิงทฤษฎีที่เป็นข้อความ ซึ่งรวมถึงบทเรียนที่พัฒนาแล้ว 18 บทเกี่ยวกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ เนื้อหาของบทเรียนมีเนื้อหากว้างขวาง เนื่องจากคู่มือนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับการสอนเด็กนักเรียนเท่านั้น แต่ยังมีประโยชน์สำหรับผู้ที่ทำงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกอย่างมืออาชีพอีกด้วย เพื่ออำนวยความสะดวกในการรับรู้ข้อมูล คู่มือนี้มีบทเรียนวิดีโอที่เสริมเนื้อหาทางทฤษฎีในทางปฏิบัติ หลักการของบทเรียนวิดีโอคือการทำซ้ำเนื้อหาทางทฤษฎีและนำไปใช้ในทางปฏิบัติในรูปแบบของการใช้แบบฝึกหัดประเภทต่างๆทีละขั้นตอน เพื่อการรับรู้ข้อมูลที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น บทเรียนจะประกอบด้วยแบบฝึกหัดพร้อมคำอธิบายโดยละเอียดของการนำไปปฏิบัติ
คุณค่าเชิงปฏิบัติของงานอยู่ที่การที่ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์สามารถปรับให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาของสื่อการศึกษาได้อย่างรวดเร็ว มีเนื้อหาเกี่ยวกับระเบียบวิธีสำหรับการสร้างสื่อช่วยมัลติมีเดียของคุณเองในรูปแบบของการแทนที่เอกสารไฮเปอร์เท็กซ์ ช่วยให้ผู้ที่มีทักษะขั้นต่ำในการทำงานกับเอกสารไฮเปอร์เท็กซ์สามารถสร้างคู่มือของตนเองตามสิ่งที่พวกเขามีอยู่แล้ว
บทบัญญัติที่ยื่นเพื่อการป้องกันต่อไปนี้จะถูกส่งเพื่อป้องกัน:
- วิธีการสอนกราฟิกแบบเวกเตอร์
- พัฒนาสื่อการสอนมัลติมีเดีย
โครงสร้างการทำงาน.งานคัดเลือกที่ดำเนินการมี 66 หน้า รวมถึงบทนำ สองบท บทสรุป รายการเอกสารอ้างอิง และภาคผนวก
การเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียไฮเปอร์เท็กซ์เพื่อการศึกษา
บทที่ 1 กรอบแนวคิดเพื่อการพัฒนาแนวทางการสอนมัลติมีเดีย
1.1 บทบาทของสื่อมัลติมีเดียในกระบวนการศึกษา
เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) กำลังมีบทบาทสำคัญมากขึ้นในด้านการศึกษา เป็นการยากที่จะจินตนาการถึงกระบวนการศึกษาสมัยใหม่โดยไม่ต้องใช้ตำราคอมพิวเตอร์ หนังสือปัญหา เครื่องจำลอง การประชุมเชิงปฏิบัติการในห้องปฏิบัติการ หนังสืออ้างอิง สารานุกรม ระบบการทดสอบและติดตามและทรัพยากรทางการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ (EER) อย่างหลังนี้ถือเป็นเครื่องมือประเภทกว้าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับไอทีเพื่อการศึกษา นอกจากนี้ ในกรณีส่วนใหญ่ เมื่อพูดถึงไอที เราจะหมายถึง ESM และมัลติมีเดียเอดส์ (MP) โดยเฉพาะ ในบรรดาแหล่งข้อมูลทางการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ที่ระบุไว้ คู่มือมัลติมีเดีย และหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ครอบคลุมที่สุด เนื่องจาก รวมถึงองค์ประกอบของเครื่องมืออื่นๆ ทั้งหมด (เครื่องมือจำลอง หนังสือปัญหา ระบบควบคุมความรู้ ฯลฯ)
บทบาทของไอทีในระบบการศึกษามีความสัมพันธ์กับการใช้งาน 3 ระดับ (รูปที่ 1)
ในระดับแรก ไอทีทำหน้าที่เป็นชุดเครื่องมือสำหรับการแก้ปัญหาการสอนส่วนบุคคลภายใต้กรอบของรูปแบบการศึกษาและวิธีการสอนแบบดั้งเดิม EER ในระดับนี้ให้การสนับสนุนกระบวนการศึกษาในฐานะเครื่องมือทางการศึกษาและระเบียบวิธี สถานที่ของแหล่งข้อมูลการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์และหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายให้ถูกกำหนดโดยหลักการที่กำหนดไว้ขององค์กรการศึกษา กล่าวอีกนัยหนึ่ง ESM ถูกใช้ในความสามารถแบบพาสซีฟ เช่น ไม่ส่งผลกระทบต่อระบบการศึกษา
บทบาทเชิงรุกของไอทีแสดงออกมาในระดับที่สองและสาม เนื่องจากเมื่อเปรียบเทียบกับเครื่องมือการศึกษาแบบดั้งเดิม EER ให้โอกาสใหม่ ๆ และฟังก์ชันที่มีอยู่มากมายได้รับการติดตั้งด้วยคุณภาพที่สูงกว่า เรามาพูดถึงข้อดีหลักของ ESM:
- สร้างเงื่อนไขสำหรับการศึกษาสื่อการศึกษาอิสระ (การศึกษาด้วยตนเอง) ช่วยให้นักเรียนสามารถเลือกสถานที่และเวลาที่เขาสะดวกในการทำงานกับ EER รวมถึงความก้าวของกระบวนการศึกษา
- การฝึกอบรมเป็นรายบุคคลอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นและการจัดเตรียมเงื่อนไขสำหรับความแปรปรวน (ตัวอย่างเช่น ทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์แบบปรับตัวที่สามารถปรับให้เข้ากับระดับการฝึกอบรมปัจจุบันของนักเรียนและพื้นที่ที่เขาสนใจ)
ข้าว. 1. บทบาทของไอทีในระบบการศึกษา
ความสามารถในการทำงานกับแบบจำลองของวัตถุและกระบวนการที่กำลังศึกษา (รวมถึงแบบจำลองที่ยากต่อการทำความคุ้นเคยในทางปฏิบัติ)
ความเป็นไปได้ของการโต้ตอบกับภาพสามมิติเสมือนจริงของวัตถุที่กำลังศึกษา
ความเป็นไปได้ในการนำเสนอสื่อข้อมูลที่เป็นเอกลักษณ์ (ภาพวาด ต้นฉบับ คลิปวิดีโอ การบันทึกเสียง ฯลฯ) ในรูปแบบมัลติมีเดีย
ความเป็นไปได้ของการควบคุมอัตโนมัติและการประเมินความรู้และทักษะตามวัตถุประสงค์มากขึ้น
ความสามารถในการสร้างงานที่ไม่ทำซ้ำจำนวนมากเพื่อควบคุมความรู้และทักษะ
ความเป็นไปได้ในการค้นหาข้อมูลใน ESM และการเข้าถึงที่สะดวกยิ่งขึ้น (ไฮเปอร์เท็กซ์, ไฮเปอร์มีเดีย, บุ๊กมาร์ก, ดัชนีอัตโนมัติ, การค้นหาคำหลัก, การค้นหาข้อความแบบเต็ม ฯลฯ );
การสร้างเงื่อนไขสำหรับการใช้วิธีการทางจิตวิทยาและการสอนแบบก้าวหน้าอย่างมีประสิทธิผล (เกมและรูปแบบการแข่งขันของการฝึกอบรม การทดลอง "การแช่" ในความเป็นจริงเสมือน ฯลฯ )
ข้อดีที่ระบุไว้แสดงถึงลักษณะเฉพาะของ EER ในแง่การสอนและการใช้งาน ข้อได้เปรียบทางเทคโนโลยีของ ESM โดยทั่วไปและ MP โดยเฉพาะ ได้แก่:
เพิ่มประสิทธิภาพการพัฒนา
การอัปเดตและพัฒนาที่ง่ายขึ้น
การจำลองแบบง่าย
เผยแพร่ได้ง่ายขึ้น (โดยเฉพาะเมื่อใช้อินเทอร์เน็ต)
ดังที่เห็นได้จากรูปที่ 1 บทบาทเชิงรุกของไอทีในด้านการศึกษาคือไม่เพียงแต่ทำหน้าที่ของเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหาการสอนบางอย่างเท่านั้น แต่ยังกระตุ้นการพัฒนาการสอนและวิธีการวิทยา ซึ่งมีส่วนช่วยในการสร้างรูปแบบใหม่ของ การฝึกอบรมและการศึกษา ตัวอย่างเช่น การเติบโตอย่างเข้มข้น การศึกษาทางไกล เกิดขึ้นได้เนื่องจากการใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตอย่างแพร่หลาย การพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์กราฟิก และระบบการฝึกอบรม ตลอดจนวิธีการและอัลกอริธึมสำหรับการบีบอัดข้อมูลดิจิทัล เป็นแรงผลักดันให้เกิดการสร้างวิธีการสอนโดยการ "ดื่มด่ำ" ในความเป็นจริงเสมือน จำลองสภาพแวดล้อมของกิจกรรมระดับมืออาชีพ การเกิดขึ้นของคลาสเครื่องจำลองเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้กระตุ้นให้เกิดการพัฒนาเทคนิคการฝึกอบรมแบบหลายบทบาทในรูปแบบของเกมธุรกิจและการแข่งขัน ตัวอย่างที่คล้ายกันสามารถให้เพิ่มเติมได้
การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ในกระบวนการศึกษามีส่วนช่วยให้:
เพิ่มคุณภาพการศึกษา
ลดต้นทุนในการจัดงานและดำเนินกิจกรรมการฝึกอบรม
กระจายภาระงานของครูจากกิจกรรมประจำไปสู่กิจกรรมสร้างสรรค์ (การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ การวิจัยและระเบียบวิธี การสร้างสื่อการสอน (รวมถึงสื่อการสอน) การเตรียมงานด้านการศึกษาที่ไม่ได้มาตรฐาน งานส่วนบุคคลกับนักเรียน ฯลฯ)
การเพิ่มประสิทธิภาพในการจัดหากระบวนการศึกษาด้วยวิธีการทางการศึกษาและระเบียบวิธีเมื่อเปลี่ยนโครงสร้างและเนื้อหาของการฝึกอบรม
จากที่กล่าวมาข้างต้น ตามมาด้วยว่าในระบบการศึกษาสมัยใหม่ หากมีความจำเป็นสำหรับเครื่องมือทางการศึกษาและระเบียบวิธีบางอย่าง สิ่งอื่นๆ ที่เท่าเทียมกัน EER จะถูกให้ความสำคัญมากกว่าวิธีการแบบเดิม ไม่สามารถเข้าใจถึงข้อดีของ ESM ในแง่ที่ว่า ESM จะเข้ามาแทนที่และแทนที่วิธีการแบบเดิมโดยสิ้นเชิง ยิ่งไปกว่านั้น เป็นการผิดที่จะถือว่าแหล่งข้อมูลการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์มีเพียงข้อดีและไม่มีข้อเสีย ด้านลบของ ESM และ MP รวมถึง:
จำเป็นต้องมีคอมพิวเตอร์ (ในบางกรณีที่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต) และซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมสำหรับการทำงานกับ ESM
ความจำเป็นในการมีทักษะด้านคอมพิวเตอร์
ความยากในการรับรู้เนื้อหาข้อความจำนวนมากจากหน้าจอแสดงผล
การโต้ตอบที่ไม่เพียงพอของแหล่งข้อมูลทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ (มากกว่าอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับหนังสือ แต่น้อยกว่าการฝึกอบรมแบบตัวต่อตัว)
ขาดการควบคุมความก้าวหน้าของหลักสูตรโดยตรงและสม่ำเสมอ
ข้อเสียที่กล่าวถึงของ ESM นั้นมีลักษณะเป็นกลาง น่าเสียดายที่พวกเขามักจะเสริมด้วยข้อบกพร่องเชิงอัตนัยที่เกิดจากการออกแบบ ESM ที่ไม่รู้หนังสือและข้อบกพร่องทางแนวคิดที่สร้างโดยผู้สร้าง เป็นผลให้ผู้มีโอกาสเป็นผู้ใช้ได้รับแรงบันดาลใจจากความก้าวหน้ามากมายที่ออกโดย ESM หลังจากคุ้นเคยกับตัวแทนที่ไม่ประสบความสำเร็จ ผิดหวังและสรุปว่าเครื่องมือดังกล่าวทั้งระดับไม่ได้ผลและไร้ประโยชน์
นักพัฒนาทรัพยากรการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์และครูที่ใช้ในกิจกรรมภาคปฏิบัติจะต้องแก้ไขวัตถุประสงค์และข้อบกพร่องเชิงอัตวิสัยทั่วไปของทรัพยากรการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์และพยายามชดเชยสิ่งเหล่านั้นเมื่อสร้างและใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ วิธีการชดเชยอาจแตกต่างกัน: เทคนิค, องค์กร, ระเบียบวิธี, การสอน, การทำงาน ตัวอย่างเช่น ความยากในการทำความเข้าใจข้อความจำนวนมากบนหน้าจอจะหมดไปเมื่อใช้คอมพิวเตอร์ประเภทโน้ตบุ๊กที่มีจอแสดงผลคริสตัลเหลวที่มีเส้นทแยงมุมอย่างน้อย 15 นิ้ว คุณสามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์เช่นเดียวกับหนังสือธรรมดาโดยนั่งบนเก้าอี้แล้ววางไว้บนตักของคุณ ในกรณีที่ไม่มีเงินทุนสำหรับการซื้ออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมและไม่เต็มใจที่จะคาดหวังว่าราคาจะลดลงอย่างมากข้อเสียนี้จะได้รับการชดเชยโดยการมีการนำเสนอเนื้อหาของ ESM บนกระดาษ ไม่สามารถยกเว้นความต้องการทักษะด้านคอมพิวเตอร์ได้ทั้งหมด ผลกระทบของแง่มุมนี้ถูกชดเชยด้วยอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) ที่เรียบง่ายและใช้งานง่ายที่สุดของ ESM การโต้ตอบที่ไม่เพียงพอจะได้รับการชดเชยด้วยการจัดการให้คำปรึกษาเป็นประจำทั้งแบบตัวต่อตัวหรือจากระยะไกล การโต้ตอบที่เพิ่มขึ้นนั้นมั่นใจได้ด้วยการใช้เทคนิคการสอนบางอย่างในแหล่งข้อมูลการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์และการใช้เทคโนโลยีอัจฉริยะสำหรับการสร้างแบบจำลองความรู้และกิจกรรม การไม่มี "หัวหน้างาน" ที่คอยติดตามความคืบหน้าของหลักสูตรจะได้รับการชดเชยโดยการควบคุมความรู้ระดับกลางสำหรับแต่ละส่วนที่เสร็จสมบูรณ์ ซึ่งดำเนินการตามกำหนดเวลาที่เข้มงวด การเอาชนะข้อเสียเปรียบเดียวกันนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการใช้เกมและเทคนิคการแข่งขันที่กระตุ้นความสนใจของนักเรียนในวิชานี้และเพิ่มแรงจูงใจในการรับความรู้และทักษะที่เกี่ยวข้องให้ประสบความสำเร็จ
ข้อควรพิจารณาข้างต้นบ่งชี้ถึงความเหมาะสมในการใช้ทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับเครื่องมือทางการศึกษาและระเบียบวิธีแบบดั้งเดิม ดังนั้นจึงเป็นที่ชัดเจนว่า EER ไม่ใช่ทางเลือกเฉพาะสำหรับสื่อการสอนที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ ควรเข้าใจลำดับความสำคัญของทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ในแง่ที่ว่าเมื่อเทคโนโลยีที่เหมาะสมพัฒนาขึ้น ทรัพยากรทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ก็จะเป็นแกนหลักของการสนับสนุนทางการศึกษาและระเบียบวิธี
ดังนั้นความต้องการ ESM และ MP จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่ง ลองพิจารณาว่าเธอพอใจกับสถานะปัจจุบันของตลาดผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์มากน้อยเพียงใด เมื่อมองแวบแรก สิ่งต่างๆ กำลังเป็นไปด้วยดี: ผู้บริโภคจะได้รับสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรที่หลากหลายจำนวนมาก ในประเทศตะวันตก การพัฒนา MP ได้เติบโตขึ้นเป็นอุตสาหกรรมไอทีที่แยกจากกัน แนวโน้มที่คล้ายกันนี้มีอยู่ในรัสเซีย อย่างไรก็ตาม เมื่อตรวจสอบสถานการณ์อย่างใกล้ชิด การประเมินในแง่ดีจะเกิดการเปลี่ยนแปลงร้ายแรง
ประการแรก การกระจายตัวของสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรที่มีอยู่ในตลาดตามสาขาวิชา (SO) นั้นแตกต่างกันมาก การให้คะแนนแบบรวมโดยคำนึงถึงจำนวนผลิตภัณฑ์และความแพร่หลายมีลักษณะดังนี้ (ตามลำดับจากมากไปหาน้อยของคลาสที่ได้รับความนิยมสูงสุด):
MP สำหรับการเรียนรู้ภาษาธรรมชาติ (ภาษารัสเซียและภาษาต่างประเทศ)
MP สำหรับการศึกษาด้านไอทีและผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์อเนกประสงค์ (ระบบปฏิบัติการ โปรแกรมแก้ไขข้อความและกราฟิก เครื่องมือบริการ ฯลฯ) รวมถึงภาษาและเครื่องมือในการเขียนโปรแกรม (คอมไพเลอร์ สภาพแวดล้อมการพัฒนาแอปพลิเคชัน ระบบจัดการฐานข้อมูล (DBMS) การสร้างแบบจำลอง , ฯลฯ );
ส.ส. สาขามนุษยศาสตร์ (ประวัติศาสตร์ วัฒนธรรมศึกษา ฯลฯ) ซึ่งส่วนใหญ่มุ่งเป้าไปที่ระดับการศึกษาของโรงเรียน
ส.ส. สาขาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ เน้นที่ระดับการศึกษาของโรงเรียนเป็นหลัก
MP มีไว้สำหรับใช้ในระดับอาชีวศึกษาระดับมัธยมศึกษาและสูงกว่า
MP ในสาขาวิศวกรรมและสาขาวิชาเทคนิคพิเศษ
ประการที่สอง ส.ส. ส่วนใหญ่มีเนื้อหาในท้องถิ่น ครอบคลุมหัวข้อ ประเด็น และประเภทของงาน MP ที่ครอบคลุมหรือแพ็คเกจทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์แบบบูรณาการซึ่งครอบคลุมเนื้อหาหลักสูตรนั้นหาได้ยาก ตำแหน่งที่ตั้งของเนื้อหาช่วยลดขนาดของแอปพลิเคชัน ES ปัจจุบันพวกเขาได้รับมอบหมายบทบาทของเครื่องมือเสริมด้านการศึกษาและระเบียบวิธี ซึ่งใช้ได้ดีที่สุดในงานห้องปฏิบัติการและชั้นเรียนภาคปฏิบัติ เราเน้นย้ำว่าเมื่อเราพูดถึงแอปพลิเคชันระดับต่ำ เราไม่ได้หมายถึงคอมพิวเตอร์และไอทีโดยทั่วไป แต่เป็นซอฟต์แวร์พิเศษสำหรับการแก้ปัญหาการสอน ซึ่งก็คือ MP
ประการที่สาม ปริมาณไม่ได้หมายถึงคุณภาพ น่าเสียดายที่มี ส.ส.ที่ไม่ประสบความสำเร็จค่อนข้างมาก ตัวอย่างเช่น มีระบบการศึกษาที่การค้นหาหัวข้อที่ต้องการต้องใช้การเลื่อนผ่านเฟรมที่มีความยาว เช่นเดียวกับตำราเรียนอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งเป็นลำดับภาพกราฟิกที่ได้จากการสแกนหน้าหนังสือเรียนที่เป็นกระดาษ สิ่งที่ทำให้แนวคิดนี้เสื่อมเสียคือสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรที่รวมงานทดสอบดังกล่าวและวิธีการปฏิบัติงานและการตรวจสอบว่าครูหรือผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในซอฟต์แวร์นี้ที่ผ่านการทดสอบอย่างสม่ำเสมอจะได้รับสองคะแนน และการประเมินนี้มาพร้อมกับความคิดเห็นที่ไม่มีไหวพริบ เราสามารถยกตัวอย่างมากมายเกี่ยวกับวิศวกรรมระบบที่ไม่รู้หนังสือ การสอน และโซลูชันอินเทอร์เฟซที่นำมาใช้ใน MP
สาเหตุหลักสำหรับข้อผิดพลาดทางแนวคิดที่เกิดขึ้นเมื่อสร้าง MP คือการใช้การตีความแบบแคบในรูปแบบอะนาล็อกอิเล็กทรอนิกส์ของคู่มือแบบดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องเท่านั้น มีพื้นฐานมาจากความเข้าใจผิดว่า ส.ส. ต้องรวบรวมแง่มุมที่ดีที่สุดของวิธีการดั้งเดิมและต้องใช้คุณสมบัติใหม่ ๆ บทบัญญัติหลังคือกฎพื้นฐานของการออกแบบแนวความคิดของส.
สุดท้าย ประการที่สี่ ไม่เพียงแต่การจัดหาโปรแกรมการศึกษาในปัจจุบันเท่านั้นที่มีความสำคัญ แต่ยังรวมถึงความพร้อมของนักพัฒนาในการตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงความต้องการด้านการศึกษาอย่างรวดเร็ว เช่น สร้างและจัดหา MP คุณภาพสูงสู่ตลาด ความพร้อมดังกล่าวต้องใช้วิธีการสร้าง MP ที่ไม่แปรเปลี่ยนจากซอฟต์แวร์ซึ่งเป็นที่ยอมรับของนักพัฒนาส่วนใหญ่ สาเหตุหนึ่งที่ขัดขวางการพัฒนาคือขนาดการสมัคร MP ในการศึกษาในโรงเรียนไม่เพียงพอดังที่กล่าวข้างต้น ปัญหาคือตลาดมุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ MP - นักเรียนและการตัดสินใจเกี่ยวกับการได้มาและการใช้ MP นั้นทำโดยพวกเขาตามคำแนะนำจากครูในโรงเรียน ซึ่งสามารถให้ได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาบูรณาการอย่างลึกซึ้งเข้ากับ กระบวนการศึกษา หลังต้องการให้ครูไม่เพียง แต่เข้าใจความสามารถของ MP และเชี่ยวชาญวิธีการสำหรับการปฏิบัติงานเท่านั้น แต่ยังต้องมีความมุ่งมั่นในความปรารถนาที่จะพัฒนาและใช้วิธีการและรูปแบบการสอนใหม่ ๆ ซึ่งให้ความสนใจกับงานอิสระของ นักเรียนที่ใช้เทคโนโลยี ESM การไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขเหล่านี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าแหล่งข้อมูลการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ที่แพร่หลายมากที่สุดมีจุดประสงค์เพื่อการศึกษาด้วยตนเองโดยเฉพาะและมุ่งเป้าไปที่การเติมเต็มช่องว่างของการศึกษาแบบดั้งเดิม (เช่น MP สำหรับการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ) อาจดูเหมือนว่าข้อสรุปเกี่ยวกับความต้องการที่สำคัญของ MP นั้นเกิดขึ้นอย่างเร่งรีบเนื่องจากขัดแย้งกับขนาดการสมัครที่ไม่เพียงพอในโรงเรียนที่มีอยู่ ในความเป็นจริง ความขัดแย้งนี้เป็นเพียงจินตนาการ เนื่องจากเรากำลังพูดถึงระดับต่างๆ ของการใช้ไอทีในการศึกษา (รูปที่ 1) เมื่อพูดถึงความต้องการ ESM และ MP โดยเฉพาะ เราหมายถึงความต้องการที่เป็นไปได้เชิงบูรณาการที่ใช้ได้กับทุกระดับ ขนาดที่ไม่เพียงพอนั้นเป็นลักษณะเฉพาะของระดับแรกที่ไม่โต้ตอบเท่านั้น ในระดับต่อมา ESM และ MP ก็กลายเป็นส่วนสำคัญของระบบการศึกษาเช่นกัน
เห็นได้ง่ายว่าสถานการณ์ที่กล่าวมาข้างต้นเป็นวงจรอุบาทว์ ปัญหาในการจัดหา MP นั้นเกิดจากการขาดวิธีการที่ได้รับการพิสูจน์แล้วสำหรับการสร้าง การพัฒนาวิธีการนั้นถูกขัดขวางโดยการใช้ MP ที่มีอยู่ในระดับต่ำและปัจจัยสุดท้ายเกิดจากการขาดการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์คุณภาพสูง ทรัพยากรและความเฉื่อยของระบบการศึกษาที่มีอยู่ ในความเห็นของเรา การทำลายห่วงโซ่นี้เป็นไปไม่ได้หากปราศจากการมีส่วนร่วมของครูของสถาบันการศึกษาในการพัฒนาและการใช้งานอย่างแข็งขัน แน่นอนว่าไม่ได้เป็นไปตามที่กล่าวมาข้างต้นว่าครู 100% ต้องเชี่ยวชาญเครื่องมือที่เป็นกรรมสิทธิ์และเข้าร่วมในตำแหน่งนักพัฒนา การมีส่วนร่วมโดยหลักหมายถึงความรู้เกี่ยวกับประเด็นด้านระเบียบวิธีขั้นพื้นฐานของการสร้างและการดำเนินงาน ความเชี่ยวชาญของวิธีการในการจัดการกระบวนการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีนี้ ความสามารถในการระบุความต้องการของสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรใหม่ และความพร้อมที่จะมีส่วนร่วมในการพัฒนาในฐานะผู้เขียนและนักระเบียบวิธี บทบาทเชิงรุกโดยพื้นฐานมากขึ้นของครูไม่เพียงแต่จะรับประกันว่าไม่เพียงแต่จะเพิ่มความเข้มข้นของการบูรณาการ MT เข้ากับกระบวนการศึกษาเท่านั้น แต่ยังช่วยเพิ่มคุณภาพอย่างมีนัยสำคัญด้วยการเพิ่มระดับของแนวทางการสอนที่นำมาใช้ในพวกเขา
ลองพิจารณาแนวคิดทั่วไปของคู่มือมัลติมีเดียและการจำแนกประเภท
ในบรรดาคำจำกัดความมากมายของ MP เราจะเน้นสองคำที่เกี่ยวข้องกับคำสมัยใหม่มากที่สุด
คำจำกัดความแรกมีลักษณะเป็นคำอธิบายที่กว้างขวางและรวมถึงคุณสมบัติหลักของ MP: ความช่วยเหลือด้านมัลติมีเดียเข้าใจว่าเป็นชุดของข้อความ กราฟิก ดิจิตอล คำพูด ดนตรี ภาพถ่าย วิดีโอ และข้อมูลอื่น ๆ ที่ดำเนินการบนสื่ออิเล็กทรอนิกส์ใด ๆ - แม่เหล็ก ออปติคัลเผยแพร่ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ตลอดจนเอกสารสิ่งพิมพ์สำหรับผู้ใช้
คำจำกัดความที่สองมีการมุ่งเน้นด้านเทคโนโลยีและการสอน: คู่มือมัลติมีเดียคือซอฟต์แวร์และระบบข้อมูลที่ประกอบด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สถานการณ์จำลองของกิจกรรมการศึกษาและความรู้ที่จัดทำขึ้นในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง (ข้อมูลที่มีโครงสร้างและระบบการออกกำลังกายเพื่อความเข้าใจและการรวมเข้าด้วยกัน ). เราจะนำคำจำกัดความนี้เป็นพื้นฐานและจะใช้ต่อไปในการทำงานของเราเพราะว่า รวมถึงแนวคิดที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการพัฒนา MP โครงสร้างและโครงสร้างเนื้อหาโดยคำนึงถึงลักษณะของกระบวนการศึกษา
MP จะต้องจำแนกตามเกณฑ์ต่าง ๆ ดังนั้นจึงไม่มีการแบ่งประเภทผลประโยชน์เดียว ดังนั้นเราจึงเสนอให้แนะนำการจำแนกประเภทของ MP ตามเกณฑ์ต่อไปนี้:
1. เพื่อใช้ในกระบวนการศึกษา
2. ตามประเภทของเทคโนโลยีตามตำราเรียนที่ได้รับการพัฒนา
การจำแนกประเภทของการใช้ MP ในกระบวนการศึกษาคำนึงถึงรูปแบบของกิจกรรมการศึกษาของนักเรียน:
ส.ส. เพื่อการทำงานเป็นทีม
ส.ส. สำหรับงานเดี่ยว
ส.ส.ทำงานอิสระ
คุณลักษณะการจำแนกประเภทที่สองสะท้อนถึงเทคโนโลยีที่รองรับหนังสือเรียน เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่กำลังพัฒนาอย่างแข็งขันและถูกนำมาใช้ในกิจกรรมของมนุษย์ในด้านต่างๆ รวมถึงการศึกษาด้วย ดังนั้นการจำแนกประเภทตามเกณฑ์ที่สองจะเปลี่ยนไปตามการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ วันนี้บนพื้นฐานนี้สามารถแยกแยะชั้นเรียนได้:
MP ขึ้นอยู่กับเครื่องมือการเขียนโปรแกรม
MP ที่ใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์ - มีสื่อการศึกษาที่มีโครงสร้างสำหรับการนำเสนอในรูปแบบของไฮเปอร์เท็กซ์ซึ่งเป็นระบบนำทางแบบแมนนวลที่รวมข้อมูลประเภทต่างๆ: เสียง, วิดีโอ, แอนิเมชั่น, ข้อความ ฯลฯ ;
MP ที่ใช้เทคโนโลยีบูรณาการ - รวมเทคโนโลยีข้างต้นทั้งหมดไว้ในสัดส่วนต่างๆ
MP ที่ใช้เทคโนโลยีอัจฉริยะ (คู่มืออิเล็กทรอนิกส์แบบปรับเปลี่ยนได้) - ช่วยให้คุณไม่เพียงแต่ฝึกอบรมนักเรียนและควบคุมความรู้ของเขาเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ของกิจกรรมของนักเรียนด้วย โดยสามารถกำหนดได้ว่าความรู้ใดไม่เพียงพอหรือผิดพลาด และส่งคืนนักเรียน ในส่วนทฤษฎีหรือการปฏิบัติที่เหมาะสม หรือให้คำอธิบายเพิ่มเติม เช่น ช่วยให้คุณสามารถปรับกระบวนการเรียนรู้ให้เข้ากับลักษณะของนักเรียนแต่ละคนที่ทำงานกับระบบได้
คู่มือมัลติมีเดียเป็นซอฟต์แวร์และระบบข้อมูลเพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนและต้องเป็นไปตามคุณลักษณะของกิจกรรมการศึกษาแต่ละรูปแบบของนักเรียนสำหรับงานภาคปฏิบัติที่หลากหลาย เช่น เป็นสากล สามารถทำได้ผ่านการใช้เทคโนโลยีต่างๆ การใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ ร่วมกับไฮเปอร์เท็กซ์นั้นมีประสิทธิภาพเป็นพิเศษเพราะว่า ไฮเปอร์เท็กซ์ช่วยให้คุณสามารถจัดโครงสร้างสื่อการเรียนรู้และกำหนดแนวทางในการศึกษาเนื้อหาได้
จากการจำแนกประเภทที่เสนอ ในงานนี้ เราจะพิจารณาคู่มือมัลติมีเดียที่ใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์สำหรับงานอิสระของนักเรียน
1.2 ลักษณะเด่นของคู่มือมัลติมีเดียที่พัฒนาขึ้นที่กับเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์ใหม่
วิธีการนำเสนอสื่อการศึกษาที่ก้าวหน้าที่สุดนั้นใช้ไฮเปอร์เท็กซ์และระบบไฮเปอร์เท็กซ์ที่ใช้เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์
เมื่อคำนึงถึงความสามารถของเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์เราสามารถเน้นคุณสมบัติของ MP ได้
1. ข้อมูลเกี่ยวกับวิชาหรือหลักสูตรที่เลือกจะต้องมีโครงสร้างที่ดีและเป็นตัวแทนของหลักสูตรที่สมบูรณ์พร้อมแนวคิดใหม่จำนวนจำกัด
2. องค์ประกอบโครงสร้างของหลักสูตรการฝึกอบรมจะต้องสอดคล้องกับหัวข้อหลักที่มีไฮเปอร์เท็กซ์ ภาพประกอบ เสียง และวิดีโอความคิดเห็น
ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นแนวคิดที่อธิบายสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบประเภทหนึ่งที่มีความสามารถในการติดตามลิงก์ ลิงก์ที่ฝังอยู่ในคำ วลี หรือรูปภาพทำให้ผู้ใช้สามารถเลือกข้อความหรือรูปภาพ และแสดงข้อมูลและสื่อที่เกี่ยวข้องได้ทันที
ระบบไฮเปอร์เท็กซ์คือการแสดงข้อมูลในรูปแบบของกราฟ ซึ่งโหนดประกอบด้วยองค์ประกอบข้อความ (ประโยค ย่อหน้า หน้า หรือแม้แต่บทความหรือหนังสือทั้งหมด) และระหว่างโหนดจะมีการเชื่อมต่อซึ่งคุณสามารถย้ายได้ องค์ประกอบข้อความหนึ่งไปยังอีกองค์ประกอบหนึ่ง คุณลักษณะที่สำคัญของระบบไฮเปอร์เท็กซ์คือการนำการนำทางในสภาพแวดล้อมไฮเปอร์เท็กซ์ ในระบบไฮเปอร์เท็กซ์สมัยใหม่ ระบบการจัดการฐานข้อมูลพิเศษใช้เพื่อวัตถุประสงค์เหล่านี้ ซึ่งมีองค์ประกอบที่เป็นส่วนหนึ่งของไฮเปอร์เท็กซ์
3. เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์ช่วยให้คุณเชื่อมต่อข้อมูลที่ต่างกันได้อย่างอิสระเช่น สร้างส่วนไฮเปอร์มีเดียของคู่มือ จึงมีการสร้าง ส.ส. ให้มีความชัดเจนในการนำเสนอสื่อการเรียนการสอนในระดับสูง
การนำเสนอสื่อการศึกษาแบบกราฟิกช่วยให้คุณสามารถถ่ายทอดข้อมูลตามจำนวนที่ต้องการในขณะที่นำเสนออย่างกระชับ ซึ่งมีส่วนช่วยให้การเรียนรู้สื่อการเรียนรู้ดีขึ้นและเร็วขึ้นโดยไม่ต้องใช้ความพยายามเพิ่มเติม ดังนั้นสถาปัตยกรรมของตัวช่วยมัลติมีเดียจึงต้องมีการรองรับกราฟิกด้วย
การใช้ภาพประกอบพร้อมกับคำแนะนำเมื่อตรวจสอบภาพวาดหรือภาพถ่ายที่ซับซ้อนจะมีประสิทธิภาพดี การแทรกวิดีโอสาธิตขั้นตอนการสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์มีประสิทธิภาพมาก ข้อดีอีกประการของคลิปวิดีโอก็คือ คุณสามารถเปลี่ยนมาตราส่วนเวลาและสาธิตปรากฏการณ์ต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วหรือช้า รวมถึงเลือกการถ่ายภาพได้ด้วย
จำเป็นต้องมีเสียงบรรยายเพื่อส่งสัญญาณเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลลัพธ์ของการดำเนินการบางอย่าง (“ถูกต้อง”, “ไม่ถูกต้อง”) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำงานกับส่วนประกอบควบคุมจำนวนมาก
ข้อกำหนดหลักสำหรับการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียคือการใช้ความเป็นจริงเสมือน ภาพสามมิติ ไม่ใช่เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ทันสมัย แต่เมื่อสิ่งนี้ได้รับการพิสูจน์จากเนื้อหาที่นำเสนอและช่วยให้เข้าใจวัตถุที่กำลังศึกษาอยู่เท่านั้น
4. ข้อมูลข้อความจะต้องให้ความสามารถในการพิมพ์ส่วนข้อความที่จำเป็น ควรสามารถปรับฟอนต์ที่ใช้ให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้ได้
ข้อความทั้งหมดจัดทำขึ้นโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่ทันสมัย โดยคำนึงถึงคุณสมบัติการออกแบบของข้อความ: การเน้นส่วนหัว หัวข้อย่อย คำจำกัดความ คำสำคัญ รายการ นอกจากนี้ การแทรกเนื้อหากราฟิกซึ่งอาจประกอบด้วยรูปภาพ กราฟ ลิงก์อธิบาย และยังสอดคล้องกับ ด้วยหลักการรับรู้ข้อมูลด้วยภาพสีและความชัดเจนในการนำเสนอเนื้อหา
ตามมาตรฐานการสอนจานสีของโปรแกรมไม่ควรมีการเปลี่ยนแปลงช่วงสีและสีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วซึ่งส่งผลต่อความเมื่อยล้าของดวงตาอย่างรวดเร็วและไม่อนุญาตให้คุณมีสมาธิกับเนื้อหาที่กำลังศึกษา
วันนี้ขอแนะนำให้ใช้แพ็คเกจ Microsoft Office โดยเฉพาะโปรแกรมที่รวมอยู่: Microsoft Word, Microsoft FrontPage เป็นมาตรฐานสำหรับการพัฒนาเนื้อหาข้อความ
5. ระบบที่มีโมเดลที่ซับซ้อนควรมีคำแนะนำทันทีที่ปรากฏและหายไปพร้อมกับการเลื่อนเคอร์เซอร์ไปยังองค์ประกอบแต่ละส่วนของโปรแกรม นอกเหนือจากความสามารถในการขยายองค์ประกอบแต่ละส่วนของภาพประกอบและการคัดลอก องค์ประกอบเหล่านี้ฝังอยู่ในเทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์
ประสิทธิผลของกระบวนการสอนและการศึกษาขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย หนึ่งในนั้นคือคำแนะนำในการกระตุ้นกิจกรรมทางจิตของนักเรียน
คำใบ้คือการแก้ไขการกระทำของผู้เรียน ทั้งในขั้นตอนการเรียนรู้และในขั้นตอนการทดสอบความรู้ที่ได้รับ โปรแกรมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ทุกโปรแกรมมีระบบช่วยเหลือที่ช่วยให้ทุกคนที่คุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ ระบบช่วยเหลือนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่าระบบการแจ้งเตือนที่แนะนำการกระทำของผู้ใช้เมื่อเกิดปัญหา
ในโปรแกรมการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์ ความช่วยเหลือที่ขึ้นกับบริบทสามารถจำแนกได้สองประเภท:
ความช่วยเหลือด้านเทคนิคการให้ข้อมูลเกี่ยวกับกฎการทำงานกับโปรแกรมและความสามารถของโปรแกรม
ความช่วยเหลือเรื่องที่มีข้อมูลเกี่ยวกับสาขาวิชาที่กำลังศึกษา
รวมถึงความเป็นไปได้ของคำใบ้ในโปรแกรมฝึกอบรมคอมพิวเตอร์และการได้รับเมื่อนักเรียนมีปัญหาในการตอบคำถามทำให้การทำงานกับคอมพิวเตอร์คล้ายกับบทเรียนกับติวเตอร์ เนื่องจากโปรแกรมการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์รวมเอาศักยภาพทางปัญญาของผู้สร้างไว้ การทำงานกับคอมพิวเตอร์ในโหมดโต้ตอบทำให้นักเรียนสามารถสื่อสารกับครูที่ดีที่สุดในสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องได้ เป็นผลให้เราควรคาดหวังว่าคุณภาพความรู้ของนักเรียนในวิชาที่จะใช้โปรแกรมการฝึกอบรมดังกล่าวจะเพิ่มขึ้น
ในโปรแกรมการศึกษา คำแนะนำอาจปรากฏในรูปแบบของข้อความบนหน้าจอแสดงผล ภาพวาด แผนภาพ กราฟ ตาราง แอนิเมชั่น และคลิปวิดีโอ เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และมัลติมีเดียสมัยใหม่มอบโอกาสพิเศษในการรวมคำแนะนำ นักพัฒนาสามารถสร้างคำแนะนำเครื่องมือแบบรวมซึ่งรวมถึงการใช้ข้อความ คำพูด และกราฟิก คำใบ้แบบรวมจะมีผลกับระบบการส่งสัญญาณหลายระบบและอาจมีประสิทธิภาพมากกว่า ควรคำนึงถึงความเป็นไปได้ที่จะเกิดความเหนื่อยล้าอย่างรวดเร็วของผู้เข้ารับการฝึกอบรมจากการใช้งานบ่อยครั้ง
โปรแกรมการฝึกอบรมใช้สิ่งที่เรียกว่าคำแนะนำเชิงกว้าง ซึ่งจะบอกนักเรียนว่าเขาสามารถหาข้อมูลที่ขาดหายไปจากที่ใดเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะได้ มันเตือนคุณถึงความจำเป็นในการใช้หนังสืออ้างอิง ตารางต่างๆ เช่น สอนวิธีการทำงานกับวรรณกรรม
6. ในหนังสือเรียนมัลติมีเดีย ขอแนะนำให้ใช้อินเทอร์เฟซแบบหลายหน้าต่าง โดยจะมีการนำเสนอข้อมูลที่สอดคล้องกันในแต่ละหน้าต่าง อินเทอร์เฟซนี้อาจไม่จำเป็นในหนังสือเรียนไฮเปอร์เท็กซ์เพราะว่า ข้อมูลที่เกี่ยวข้องสามารถเข้าถึงได้ฟรีผ่านไฮเปอร์ลิงก์พร้อมการนำทางในตำราเรียนที่รอบคอบ
7. ส่วนข้อความถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของไฮเปอร์ลิงก์ ซึ่งช่วยลดเวลาในการค้นหาข้อมูลที่จำเป็น และยังเป็นศูนย์กลางการค้นหาและดัชนีที่มีประสิทธิภาพอีกด้วย
ในหนังสือเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย องค์ประกอบบังคับควรเป็นระบบค้นหาที่ทรงพลังที่ช่วยให้คุณสามารถค้นหาคำต่างๆ ทั้งในส่วนหัวและในข้อสอบโดยตรง ในกรณีนี้ ควรมีดัชนีที่สร้างไว้ล่วงหน้าหรือดัชนีต่างๆ หลายๆ ดัชนีสำหรับสิ่งพิมพ์ทั้งหมด การค้นหาควรมีเครื่องหมายที่เหมาะสมและคำที่พบควรเน้นไว้
8. หลักสูตรทั้งหมดจะต้องมีความสามารถในการคัดลอกข้อมูลที่เลือก รวมทั้งแก้ไขและพิมพ์ออกมาได้
เมื่อใช้หนังสือเรียนมัลติมีเดีย ขอแนะนำให้ใช้สำเนาส่วนข้อความ "ยาก" ที่เลือกไว้ในคู่มือเหล่านี้เพื่อให้นักเรียนใช้ เช่น พิมพ์ข้อความที่ต้องการโดยใช้เครื่องพิมพ์แทนที่จะอ่านจากหน้าจอ การอ่านจากหน้าจอมอนิเตอร์จะทำให้ดวงตาเหนื่อยล้ามากขึ้น และเมื่อใช้มอนิเตอร์คุณภาพต่ำ การมองเห็นก็จะแย่ลง ใน MP ที่ใช้ไฮเปอร์เท็กซ์ จำเป็นต้องเปิดใช้งานฟังก์ชัน "ตัวเลือกการพิมพ์" ซึ่งช่วยให้คุณสามารถพิมพ์ข้อความปัจจุบันด้วยไฮเปอร์ลิงก์ใกล้เคียง
9. หนังสือเรียนมัลติมีเดียที่ใช้ไฮเปอร์เท็กซ์มีคุณสมบัติใหม่โดยพื้นฐานเมื่อเปรียบเทียบกับหนังสือเรียนแบบดั้งเดิม ความแตกต่างพื้นฐานอยู่ที่โครงสร้างที่ไม่เป็นเชิงเส้นและแตกแขนงออกไป และความสามารถของครูและนักพัฒนาในการวางแนวทางการเรียนรู้สื่อผ่านการนำทาง
1.3 สถาปัตยกรรมของระบบช่วยมัลติมีเดีย
สถาปัตยกรรมของระบบซอฟต์แวร์คือข้อกำหนดของการเชื่อมต่อกับผู้ใช้และส่วนประกอบภายในของระบบซึ่งกันและกัน สถาปัตยกรรมสะท้อนถึงองค์ประกอบของซอฟต์แวร์หลักและส่วนประกอบข้อมูลของระบบตลอดจนการเชื่อมต่อระหว่างกัน ผู้ใช้ และระบบซอฟต์แวร์ภายนอก การเลือกส่วนประกอบซอฟต์แวร์ (โมดูล) ดำเนินการตามหลักการทำงาน ส่วนประกอบของข้อมูล (อาร์เรย์ บล็อก ไฟล์ ส่วนของฐานข้อมูล ฯลฯ) จะถูกระบุตามวัตถุประสงค์ การใช้งาน รูปแบบการนำเสนอข้อมูล วิธีการเข้าถึง และลักษณะอื่น ๆ
แผนภาพของสถาปัตยกรรมทั่วไปของเครื่องช่วยมัลติมีเดีย (MA) แสดงในรูปที่ 2 ในการใช้งานเฉพาะ ส่วนประกอบบางส่วนอาจหายไป ส่วนประกอบที่จำเป็นซึ่งประกอบเป็นการกำหนดค่า MP “ขั้นต่ำ” จะมีเครื่องหมายดอกจันกำกับไว้ ในโครงการที่อยู่ระหว่างการพิจารณา จะใช้ตัวย่อที่เพิ่งแนะนำต่อไปนี้:
MORUM - โมดูลสำหรับจัดเตรียมงานพร้อมสื่อการศึกษา
MPUM - โมดูลสำหรับค้นหาสื่อการศึกษา
MORUTZ - โมดูลสำหรับรองรับการทำงานกับ UTZ;
MGUTZ - โมดูลการสร้าง UTZ;
MUUP - โมดูลการจัดการกระบวนการทางการศึกษา
MRIO - โมดูลสำหรับการลงทะเบียนและระบุตัวตนของนักเรียน
MMMOP - โมดูลสำหรับนำเสนอแบบจำลองของผู้เข้ารับการฝึกอบรมและระเบียบการทำงานของพวกเขา
IAP - เชื่อมต่อกับเวิร์กสเตชันของครู (ผู้สอน)
UTZ - งานด้านการศึกษาและการฝึกอบรม
UI - ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้;
OteK - คำอธิบายการกำหนดค่า MP ปัจจุบัน
องค์ประกอบข้อมูล MP แบ่งออกเป็นสามประเภท:
องค์ประกอบข้อมูลที่รวมอยู่ใน MP;
องค์ประกอบข้อมูลสำหรับการจัดตั้ง ส.ส.
องค์ประกอบข้อมูลที่สร้างขึ้นโดย ส.ส. และสะท้อนผลงานของนักศึกษา
องค์ประกอบข้อมูลที่รวมอยู่ใน MP จะแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม ส่วนแรกประกอบด้วยองค์ประกอบที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับวิชาที่กำลังศึกษา ประกอบด้วยส่วนประกอบต่างๆ ของสื่อการเรียนรู้และงานด้านการศึกษาและการฝึกอบรม (ETT) มากมาย กลุ่มที่สองรวมส่วนประกอบที่เกี่ยวข้องในแง่ของเนื้อหาเข้ากับ MP ในฐานะเครื่องมือซอฟต์แวร์ แผนภาพสถาปัตยกรรมเน้นสององค์ประกอบดังกล่าว: บล็อกการระบุ MP และความช่วยเหลือสำหรับการทำงานกับ MP
สื่อการศึกษาและข้อมูลทางเทคนิคอาจรวมถึงลิงก์ไปยังวัตถุข้อมูลและซอฟต์แวร์ หน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษาสามารถอ้างถึง UTZ และทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ภายนอก UTZ - ไปยังหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา เช่นเดียวกับทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ภายนอกหรือโมดูลซอฟต์แวร์ภายนอก (เช่น การสร้างแบบจำลองของเอนทิตีที่กำลังศึกษา)
โครงสร้างของสื่อการเรียนการสอนตลอดจนระบบความสัมพันธ์ระหว่าง TPL จะมีการหารือเพิ่มเติม
ข้าว. 2. แผนผังสถาปัตยกรรมทั่วไปของเครื่องช่วยมัลติมีเดีย (MP)
ควรสังเกตว่าแนวคิดของความรู้ทางเทคนิคต่อไปนี้จะใช้ในความหมายโดยรวมเป็นชื่อทั่วไปสำหรับงานในการรวบรวมและติดตามความรู้ งานเหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของคำถาม งาน แบบฝึกหัด ฯลฯ
ให้เราสังเกตการตีความแนวคิด "เนื้อหา" แบบคู่ในบริบทของ MP ด้วย ในด้านหนึ่ง เนื้อหามีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลสำคัญที่นำเสนอใน ESM เช่น โดยตรงกับสื่อการศึกษาและความรู้ด้านเทคนิค ในทางกลับกัน เนื้อหาจะถูกตีความว่าเป็นสารบัญซึ่งเป็นรายการหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน เราใช้วลี "บล็อกเนื้อหา" เพื่อแสดงถึงการตีความครั้งที่สอง
MP และ CBS ใช้สี่วิธีหลักในการเข้าถึงสื่อการศึกษา:
ผ่านบล็อกเนื้อหา องค์ประกอบที่อ้างถึงหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษาและเครื่องมือนำทางที่สอดคล้องกัน
ผ่านดัชนี (หัวเรื่อง, ชื่อเรียก ฯลฯ ), พจนานุกรม (อภิธานศัพท์), อรรถาภิธาน และส่วนประกอบที่คล้ายกันซึ่งมีลิงก์ไปยังหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา
การใช้เครื่องมือค้นหาสื่อการศึกษา (MPUM)
ผ่านบุ๊กมาร์กที่ผู้ใช้กำหนดซึ่งเกี่ยวข้องกับหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา
MPUM ให้การค้นหาข้อความแบบเต็มหรือการค้นหาคำหลัก ในกรณีที่สอง จะถือว่าสื่อการเรียนการสอนได้รับการจัดทำดัชนีแล้ว
บล็อกการระบุตัวตนเป็นแบบอะนาล็อกของหน้าชื่อเรื่องของหนังสือและทำหน้าที่เป็นหนังสือเดินทาง MP ชนิดหนึ่ง ประกอบด้วยชื่อของ MP คำอธิบายโดยย่อเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และการใช้งาน ข้อมูลเกี่ยวกับผู้พัฒนา ผู้จัดจำหน่าย ลิขสิทธิ์ ฯลฯ
องค์ประกอบข้อมูลชั้นสองของ MP ประกอบด้วยประวัติของผู้เข้ารับการฝึกอบรม OteK และ EIZO
โปรไฟล์คือคำอธิบายพารามิเตอร์ผู้ใช้ที่ส่งผลต่อการกำหนดค่าระบบ โปรไฟล์มักจะจัดเก็บ: ข้อมูลประจำตัวนักเรียน; โน้ตและที่คั่นหนังสือที่เขาทำ “ ประวัติ” ของผลงานของนักเรียนกับระบบ (โดยทั่วไปคือบันทึกการกระทำของเขา: คำสั่งที่ป้อน, คำค้นหาที่สร้างขึ้น, เส้นทางการนำทางผ่านสื่อการศึกษา ฯลฯ ) คำอธิบายการตั้งค่า UI เป็นต้น
OteK สะท้อนถึงการกำหนดค่าระบบปัจจุบันของ MP เช่น การตั้งค่าซอฟต์แวร์เพื่อใช้ในซอฟต์แวร์เฉพาะ เงื่อนไขทางเทคนิค และองค์กร OteK ซึ่งแก้ไขการกำหนดค่าเริ่มต้นโดยทั่วไป มักจะรวมอยู่ในชุดการแจกจ่าย MP และติดตั้งบนคอมพิวเตอร์โดยโปรแกรมการติดตั้ง เมื่อใช้ MP ใน QC ของสถาบันการศึกษา ผู้ดูแลระบบจะทำการเปลี่ยนแปลง OteK
ตารางแสดงความแตกต่างระหว่างส่วนประกอบข้อมูลสำหรับการตั้งค่าระบบควบคุม (KOS)
โต๊ะความแตกต่างระหว่างองค์ประกอบข้อมูลในการตั้งค่า KU (KOS)
องค์ประกอบข้อมูลประเภทที่สามประกอบด้วยแบบจำลองของนักเรียนและโปรโตคอลสำหรับการทำงานกับ MP
โปรโตคอลนำเสนอข้อมูลที่สะท้อนถึงปฏิสัมพันธ์ของนักเรียนกับ MP และผลลัพธ์ของการดำเนินการตามมาตรการควบคุม กระบวนการทำงานกับสื่อการศึกษามีลักษณะเฉพาะคือเวลาที่ใช้ในการศึกษาหัวข้อและหัวข้อที่เป็นส่วนประกอบ จำนวนการเรียกไปยังฐานข้อมูลอ้างอิง (พจนานุกรม อภิธานศัพท์ ฯลฯ) จำนวนผลตอบแทนของเนื้อหาที่ครอบคลุม เป็นต้น
แบบจำลองของผู้เรียนอธิบายสถานะปัจจุบันของความรู้ของเขาในวิชาที่กำหนดและคุณลักษณะส่วนบุคคลที่มีความสำคัญจากมุมมองของกระบวนการศึกษา เมื่อเปรียบเทียบกับโปรโตคอล มันเป็นรูปแบบการนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับความคืบหน้าและผลงานของนักเรียนกับ MP ที่ลึกซึ้งและมีความหมายมากกว่า หากโปรโตคอลมีข้อมูลวัตถุประสงค์ที่ระบบบันทึกระหว่างการโต้ตอบกับผู้ใช้ แบบจำลองของนักเรียนจะสะท้อนผลลัพธ์ของการสรุปและการตีความ รวมถึงข้อสรุปที่เกิดขึ้นบนพื้นฐานของพวกเขา การมีอยู่ของรูปแบบผู้เรียนเป็นลักษณะของทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์อัจฉริยะ ในเครื่องมือดังกล่าว เมื่อเปรียบเทียบกับโมเดลการนำเสนอซอฟต์แวร์เป้าหมาย จะมีการระบุความแตกต่างระหว่างกัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของการจัดการกระบวนการศึกษา
พิจารณาวัตถุประสงค์ของส่วนประกอบซอฟต์แวร์ของสถาปัตยกรรม MP
การโต้ตอบของผู้ใช้กับสื่อการศึกษาดำเนินการโดยใช้ MORUM หน้าที่หลักของโมดูลนี้:
การเข้าถึงหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษาผ่านบล็อกเนื้อหา ดัชนี พจนานุกรม (อภิธานศัพท์) อรรถาภิธาน
การเลือกส่วนปัจจุบันของสื่อการศึกษาและถ่ายโอนเพื่อการนำเสนอ (แสดง) ไปยังโมดูล PI
การดำเนินการสถานการณ์จำลองเพื่อนำเสนอสื่อการศึกษา (การสาธิตการเล่น การนำเสนอ ฯลฯ)
การสร้างแบบจำลองวัตถุและกระบวนการที่กำลังศึกษาและจัดเตรียมเงื่อนไขสำหรับการโต้ตอบของผู้ใช้กับแบบจำลองเหล่านี้
ดำเนินการเปลี่ยนไปใช้หน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษาตามคำสั่งของผู้ใช้ที่ส่งโดย UI (การนำทางผ่านสื่อการศึกษา)
การดำเนินการคำสั่ง MUUP;
บันทึกข้อมูลเกี่ยวกับงานของผู้ใช้ด้วยสื่อการศึกษา ถ่ายโอนไปยัง MUUP และบันทึกลงในโปรโตคอล
MORUTZ ทำหน้าที่สนับสนุนการนำ TZ ไปใช้ โมดูลนี้ใช้ฟังก์ชันหลักดังต่อไปนี้:
การนำเสนอแก่ผู้ใช้ UTZ โดยเลือกจาก UTZ ที่หลากหลายหรือสร้างโดย MGUTZ
การถ่ายโอนเงื่อนไข UTZ สำหรับการนำเสนอ (จอแสดงผล) ไปยังโมดูล PI
การสร้างแบบจำลองของวัตถุและกระบวนการที่พิจารณาในข้อกำหนดทางเทคนิคและเงื่อนไขสำหรับการโต้ตอบของผู้ใช้กับแบบจำลองเหล่านี้
จัดทำเงื่อนไขสำหรับการดำเนินการตามข้อกำหนดทางเทคนิคโดยผู้ใช้การตรวจสอบและประเมินผลการกระทำของเขา
จัดให้มีเงื่อนไขในการป้อนผลลัพธ์ (คำตอบ) ของความรู้ทางเทคนิค การตรวจสอบและการประเมินผล
การให้ความช่วยเหลือด้านข้อมูลตามคำขอของผู้ใช้
การสาธิตการนำมาตรฐานข้อกำหนดทางเทคนิคไปใช้
การเรียกเพื่อดำเนินการ ESM ภายนอก (โมดูลซอฟต์แวร์ภายนอก) ลิงก์ที่มีอยู่ใน UTZ
เรียก MORUM เพื่อทำงานกับสื่อการศึกษาที่อ้างอิงโดย UTZ (ตามคำสั่งของผู้ใช้หรือโดยอัตโนมัติหากดำเนินการ UTZ ไม่ถูกต้อง)
การดำเนินการคำสั่ง MUUP;
บันทึกข้อมูลเกี่ยวกับความคืบหน้าและผลลัพธ์ของการดำเนินการควบคุมทางเทคนิค ถ่ายโอนไปยัง MUUP และบันทึกในโปรโตคอล
MGUTZ มีไว้สำหรับการก่อตัว (รุ่น) ของ UTZ ตามคำขอของ MORUTZ สมาชิกสภาผู้แทนราษฎรและ CBS ที่มีความสามารถนี้ (เช่น ที่มี MGUTZ) เรียกว่าการสร้าง ในเครื่องมือดังกล่าว ชุดข้อกำหนดทางเทคนิคคือคำอธิบายของเทมเพลตและแบบจำลองของงานที่ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานในการสร้างเงื่อนไข
โมดูลการกำหนดค่าช่วยให้แน่ใจว่า MP ได้รับการกำหนดค่าสำหรับเงื่อนไขการใช้งานเฉพาะ พารามิเตอร์ผู้ใช้ และงานการสอนที่จะแก้ไข โดยจะตั้งค่าการกำหนดค่าระบบ MP และพารามิเตอร์ PI และยังดาวน์โหลดข้อมูลจากโปรไฟล์ของผู้เรียนด้วย EIZ และข้อมูลเกี่ยวกับเซสชันการทำงานก่อนหน้าของนักเรียนกับ MP ซึ่งเลือกจากโปรโตคอล จะถูกนำมาใช้เพื่อปรับสื่อการเรียนรู้และ TT ให้เข้ากับระดับความพร้อมในปัจจุบันและงานที่ครูมอบหมายให้เขา โมดูลนี้ยังช่วยให้คุณสามารถตั้งค่าและลบบุ๊กมาร์ก นำทางไปยังหน่วยโครงสร้างของสื่อการศึกษา และบันทึกการตั้งค่าและการตั้งค่าที่เขาทำไว้ในโปรไฟล์ของนักเรียน
MUUP จัดการส่วนประกอบซอฟต์แวร์อื่น ๆ ของ MP ในแง่ของการรับประกันการนำกลยุทธ์ทางจิตวิทยาและการสอนไปใช้อย่างมีประสิทธิผล หน้าที่หลัก:
การรับข้อมูลที่บันทึกโดย MORUM และ MORUTZ และสะท้อนถึงความก้าวหน้าและผลงานของนักเรียนด้วยสื่อการศึกษาและ UTZ
การสร้างและการปรับแบบจำลองของนักเรียนตามข้อมูลเหล่านี้
การประเมินระดับความรู้ของนักเรียน
การพัฒนาการตัดสินใจเพื่อปรับหลักสูตรกระบวนการศึกษาและการนำเสนอสื่อการศึกษาและ UTZ รวมถึงการถ่ายโอนคำสั่งที่เกี่ยวข้องไปยัง MORUM, MORUTZ, MGUTZ และโมดูลการกำหนดค่า
การถ่ายโอนข้อมูลเกี่ยวกับความคืบหน้าและผลงานของนักเรียนไปยังเวิร์กสเตชันของครู (ผ่าน IAP)
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าครูสามารถเข้าถึงแบบจำลองและระเบียบปฏิบัติของนักเรียนในการทำงานของเขา
การดำเนินการตามคำสั่งของครูเพื่อจัดการกระบวนการศึกษาที่ได้รับผ่าน IAP
MRIO ใช้ในขั้นตอนการเริ่มต้นและการกำหนดค่าระบบ เขาเชิญชวนให้นักเรียนระบุข้อมูลประจำตัวของเขา (นามสกุลและชื่อย่อ หมายเลขกลุ่มฝึกอบรม ฯลฯ) ข้อมูลที่ป้อนจะถูกถ่ายโอนไปยังโมดูลการกำหนดค่า ซึ่งจะค้นหาโปรไฟล์ที่เกี่ยวข้อง, EIZ และบันทึกในโปรโตคอล หากนักเรียนทำงานกับ MP เป็นครั้งแรก MRIO จะลงทะเบียนในโปรโตคอล และโมดูลการกำหนดค่าจะสร้างโปรไฟล์ใหม่ นักเรียนที่ไม่ได้รับ EIZ จะได้รับงานเริ่มต้น ข้อมูลประจำตัวของนักเรียนและงานปัจจุบันจะถูกส่งไปยัง MUUP
MMMOP ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงโปรโตคอลการทำงานของเขาและแบบจำลองที่สร้างโดย MUUP โมดูลช่วยให้คุณสามารถดูส่วนประกอบข้อมูลเหล่านี้และพิมพ์ส่วนต่างๆ ได้ นอกจากนี้ยังสามารถใช้ฟังก์ชันการวิเคราะห์แบบจำลองของนักเรียนและเนื้อหาของเกณฑ์วิธี เช่นเดียวกับการสร้างคำแนะนำด้านระเบียบวิธีสำหรับการพัฒนาความรู้ของนักเรียนและปรับปรุงกระบวนการศึกษา
IAP ทำหน้าที่เชื่อมต่อ MP กับเวิร์กสเตชันของครูบน LAN การจับคู่นี้ช่วยให้คุณควบคุมงานของนักเรียนและจัดการกระบวนการศึกษาผ่าน MUUP โดยไม่ดึงดูดความสนใจของเขา เช่น ดำเนินการควบคุมที่ซ่อนอยู่ หน้าที่อีกประการหนึ่งของ IAP คือการจัดเตรียมเงื่อนไขสำหรับการโต้ตอบที่ชัดเจน (บทสนทนา) ระหว่างนักเรียนและครู เมื่อใช้ MP ในโหมดบริการล่วงหน้านอกศูนย์ฝึกอบรม IAP อาจได้รับความไว้วางใจให้ทำหน้าที่ส่งโปรโตคอลการทำงานของนักเรียนไปยังเซิร์ฟเวอร์ของศูนย์หรือเซิร์ฟเวอร์ของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนและรับ EIZO เวอร์ชันที่ปรับปรุงแล้ว .
ส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) ของ MP ประกอบด้วยสององค์ประกอบ: ข้อมูลและซอฟต์แวร์ องค์ประกอบข้อมูลรวมอยู่ในองค์ประกอบข้อมูลชั้นหนึ่งและแสดงโดยคำอธิบายของโครงร่างสำหรับการนำเสนอและการออกแบบเนื้อหาและโครงร่างการสนทนา ส่วนประกอบซอฟต์แวร์ช่วยให้มั่นใจได้ถึงการสร้างและการทำงานของ PI ตามคำอธิบายเหล่านี้ โมดูล PI ในแผนภาพสถาปัตยกรรม MP เชื่อมโยงกับส่วนประกอบซอฟต์แวร์และทำหน้าที่แบบดั้งเดิมสำหรับระบบซอฟต์แวร์ PI หน้าที่หลักของฟังก์ชันเหล่านี้คือ:
การแสดงข้อมูลบนหน้าจอตามรูปแบบที่อธิบายไว้สำหรับการนำเสนอและการออกแบบ
เล่นคลิปเสียงและวิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว และการนำเสนอ 3 มิติแบบโต้ตอบ
ตรวจสอบการทำงานขององค์ประกอบควบคุม PI
การรับข้อมูลและคำสั่งที่ผู้ใช้ป้อน การประมวลผลหลักและการส่งผ่านไปยังส่วนประกอบซอฟต์แวร์ MP อื่นๆ
การใช้เอฟเฟกต์เสียงและวิดีโอ
ให้เราทราบฟังก์ชันบริการที่สำคัญสามประการของ MP ที่ไม่ครอบคลุมอยู่ในส่วนประกอบซอฟต์แวร์ที่เน้นในแผนภาพสถาปัตยกรรม:
การตรวจสอบความสมบูรณ์ของการสนับสนุนข้อมูล MP
การป้องกันการเข้าถึงส่วนประกอบข้อมูลของคลาสที่สองและสามโดยไม่ได้รับอนุญาต
การป้องกันผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์จากการคัดลอกโดยไม่ได้รับอนุญาต
ลักษณะสำคัญของ MP ที่เกี่ยวข้องกับระดับสถาปัตยกรรมคือองค์ประกอบของรูปแบบการนำเสนอข้อมูลที่ใช้ในส่วนประกอบข้อมูลชั้นหนึ่ง เรากำลังพูดถึงรูปแบบเช่น:
ไฮเปอร์เท็กซ์;
กราฟิก (เมทริกซ์ เวกเตอร์ ภาพถ่ายใช้งานได้จริง) และไฮเปอร์กราฟิก
ส่วนประกอบวิดีโอ
แอนิเมชั่น;
มุมมอง 3 มิติแบบโต้ตอบ;
ส่วนประกอบเสียง
ให้เราดูโครงสร้างของสื่อการศึกษาโดยย่อเช่น ระบบความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยโครงสร้าง หน่วยโครงสร้างเข้าใจว่าเป็นส่วนที่กล่าวถึงของสื่อการศึกษา
การระบุที่อยู่ทำให้คุณสามารถอ้างอิงและย้ายไปยังหน่วยโครงสร้างที่กำหนดจากหน่วยอื่นๆ บล็อกเนื้อหา ดัชนี พจนานุกรม (อภิธานศัพท์) อรรถาภิธาน และความรู้ด้านเทคนิค
เอกสารที่คล้ายกัน
บทบัญญัติพื้นฐานและการจำแนกประเภทของสื่อการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการสร้างและประยุกต์ใช้ระบบการฝึกอบรม การพัฒนาเครื่องช่วยสอนคอมพิวเตอร์และส่วนต่อประสาน เหตุผลในการเลือกภาษาการเขียนโปรแกรม
งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 13/02/2552
ศึกษาคุณลักษณะของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ Borland Delphi คำอธิบายขั้นตอนการสร้างคู่มืออิเล็กทรอนิกส์สำหรับนักเรียนและใช้ในบทเรียนของครู ลักษณะของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 06/10/2555
การพัฒนาและการจำแนกภาษาโปรแกรม แนวทางการเรียนรู้ภาษาโปรแกรม แนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้ภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์
งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 09/06/2011
การสร้างรูปแบบหนึ่งของการฝึกอบรมโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ - หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ การบริหารตำราอิเล็กทรอนิกส์ในหัวข้อ "การเขียนโปรแกรมเชิงเส้น" การออกแบบโครงสร้างของตำราอิเล็กทรอนิกส์
งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 06/09/2010
หลักการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ ข้อกำหนดสำหรับหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ รูปแบบการทำงาน และเนื้อหา ข้อดีและข้อเสียของการเรียนทางไกลโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ การวิเคราะห์ตำราอิเล็กทรอนิกส์ในคาซัคสถาน
วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 23/04/2558
แนวคิดของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ประเภทของสิ่งพิมพ์เพื่อการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ ข้อกำหนดด้านการสอน ส่วนประกอบแบบฟอร์มหลัก "Button1" การพัฒนาตำราอิเล็กทรอนิกส์มัลติมีเดียแบบทีละขั้นตอนเกี่ยวกับระเบียบวินัย "เครือข่ายคอมพิวเตอร์" ซึ่งเป็นส่วนต่อประสาน
งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 31/01/2559
สาระสำคัญ หลักการ วิธีการ และวิธีการสร้างตำราคอมพิวเตอร์ ลักษณะทั่วไปของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่มีอยู่ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างตำราเรียนคอมพิวเตอร์ได้ เทคโนโลยีการสร้างตำราเรียนออนไลน์ "ทฤษฎีเสถียรภาพไม่เชิงเส้น"
วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 10/14/2010
การสร้างตำราเรียนเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์นำเสนอในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ข้อกำหนดภายนอก: อินเทอร์เฟซ ข้อมูลอินพุต ข้อมูลเอาต์พุต อัลกอริธึมและรหัสโปรแกรม คู่มือผู้ใช้. หลักการจัดการทดสอบผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์
วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 07/04/2013
สภาพแวดล้อมการพัฒนา Borland Developer Studio ความเป็นไปได้ในการใช้การฝึกอบรมเพิ่มเติมในทางปฏิบัติ เทคโนโลยีสำหรับการสร้างระบบการศึกษาและระเบียบวิธีทางอิเล็กทรอนิกส์ ข้อกำหนดของระบบและการติดตั้งโปรแกรม โครงสร้างเชิงตรรกะและส่วนต่อประสาน
วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 23/04/2558
ศึกษาโครงสร้างทั่วไปของภาษาการเขียนโปรแกรม Delphi: องค์ประกอบหลักและองค์ประกอบเพิ่มเติมของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม ไวยากรณ์และความหมายของภาษาการเขียนโปรแกรมเดลฟี ได้แก่ ตัวอักษรภาษา โครงสร้างเบื้องต้น ตัวแปร ค่าคงที่ และตัวดำเนินการ
หมายเหตุอธิบาย
คู่มืออิเล็กทรอนิกส์นี้จัดทำขึ้นสำหรับเด็กวัยก่อนเรียนตอนกลาง และครูก่อนวัยเรียนสามารถใช้ได้โดยเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมการศึกษาโดยตรง
เป้า:ชี้แจงและสรุปความคิดของเด็กเกี่ยวกับอาชีพ
งาน:
1. เข้าใจถึงความสำคัญของวิชาชีพในชีวิตของผู้คน
2. ส่งเสริมการเคารพในผลงานของแต่ละคน
วิชาชีพ
3. พัฒนาการพูดคนเดียวในเด็ก (การพูดเหตุผล;
คำพูดคือหลักฐาน)
4. การพัฒนาองค์ประกอบของการคิดเชิงตรรกะ
5. ขยายและเปิดใช้งานคำศัพท์ในหัวข้อ
ความเกี่ยวข้อง:
ปัญหาชีวิตร้ายแรงประการแรกที่คนรุ่นใหม่ต้องเผชิญคือการเลือกอาชีพในอนาคต คำถาม “ฉันจะเป็นใคร” ชายหนุ่มทุกคนถามตัวเอง และสิ่งสำคัญที่นี่คืออย่าสับสน ทำความเข้าใจและเลือกสิ่งที่ถูกต้องที่สอดคล้องกับความสนใจ ความสามารถ ความสามารถ ค่านิยม และสุดท้ายคือข้อกำหนดที่อาชีพกำหนดไว้กับบุคลิกภาพของผู้สมัคร ทางเลือกที่ถูกต้องคือจุดเริ่มต้นของเส้นทางสู่การตระหนักรู้ในตนเอง สู่ความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจและทางวัตถุในอนาคต อย่างไรก็ตาม วัยรุ่นประมาณ 70% ไม่มีจุดยืนที่ชัดเจน สงสัยในการเลือกของพวกเขา และเอาชนะด้วยความรู้สึกที่ขัดแย้งกัน: “ฉันต้องเลือก แต่ฉันไม่รู้ว่าฉันต้องการอะไร” นี่เป็นปัญหาร้ายแรงมากที่ต้องแก้ไขไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ฉันอยากจะใช้ผลงานของฉันเพื่อสนับสนุนความสนใจของเด็กๆ ในหัวข้อนี้
วิธีการและเทคนิค:
วิธีการแสดงภาพ (การนำเสนอมัลติมีเดีย รูปภาพตัวแทนของอาชีพต่างๆ)
วิธีการทางวาจา (ประกอบเรื่องเพื่อการนำเสนอ)
เทคนิคการเล่นเกม
อัลกอริทึมสำหรับการทำงานกับสไลด์มีดังนี้: สไลด์หมายเลข 3,5,7,9,11,13 เด็ก ๆ เดาปริศนาเกี่ยวกับตัวแทนของอาชีพต่าง ๆ หมายเลข 4,6,8,10,12,14 ต้องตั้งชื่ออาชีพ และตอบคำถาม “วิชาใดไม่หมายถึงเครื่องมือที่ใช้ในการประกอบวิชาชีพนี้? " ปริศนาจะถูกนำเสนอในรูปแบบของบทกวีและคำตอบจะถูกนำเสนอในรูปแบบของภาพที่ปรากฏขึ้นเมื่อคลิก
คำอธิบายการทำงานกับสไลด์:
หมายเลขสไลด์ | การกระทำและคำอธิบายที่เป็นไปได้ของครู |
ครูถามเด็กๆ ว่า “ตอนนี้พ่อแม่ของพวกเขาอยู่ที่ไหน?” ถ้าอยู่ที่ทำงานพวกเขาจะรู้ไหมว่า “พ่อแม่ของพวกเขาทำอะไร” คุณรู้อาชีพอะไร? เพื่อนๆ วันนี้เราจะมาทำความรู้จักกับอาชีพต่างๆ มาดูกันว่าผู้คนทำอะไรในที่ทำงาน และใช้เครื่องมืออะไรบ้าง |
|
ครูอ่านบทกวีซึ่งเป็นเป้าหมายของบทเรียนนี้ |
|
เดาปริศนา: เด็กๆก็ไปเดินเล่น ที่นี่พวกเขากำลังเดินไปตามตรอก คุณป้าอยู่ข้างๆพวกเขา คุณจะไม่พบสิ่งที่สวยงามกว่านี้อีกแล้ว! ใครคอยดูแลพวกเขาอยู่เสมอ? ใครจะตอบ? ป้าแบบไหน? คุณเดาได้ไหม? อัศจรรย์! เด็กๆรัก... (ครู) |
|
เพื่อนๆ คุณเห็นใครในภาพ คนที่มีอาชีพแบบนี้ทำอะไร? คุณเห็นสิ่งของหลายชิ้นอยู่ข้างๆ ครู คุณคิดว่าอะไรพิเศษกว่านั้น ครูไม่ได้ใช้อะไรในที่ทำงาน |
|
ลองเดาสิ ใครเข้มงวดกว่าใครในโลก? ฉันจะให้เกียรติของฉันได้ไหม? เขาแพ้ไม่ได้! เขามีอาวุธอยู่เสมอ แค่ไม่เป็นอันตราย แม้แต่แมวและกา ฉันยอมปกป้อง ตามเป้าหมายทุกปี เขายิงที่สนามยิงปืน และเขาจะคืนความสงบเรียบร้อย และในอพาร์ตเมนต์ของคนอื่น สำหรับใครก็ตามเขาก็เป็นหนึ่งในพวกเรา เป็นตัวอย่างก็ได้! ตอนนี้เราเจอใครบ้าง? (ตำรวจ) |
|
พวกคุณ เอาวัตถุพิเศษออกจากวัตถุที่อยู่ในภาพสิ |
|
สิ่งที่ฉันถามตอนนี้คือ เดาได้ไม่ยาก เราทุกคนเป็นใครในคนๆ เดียว? ประติมากรและศิลปิน? ผู้คนสวมหมวกต่อหน้าใคร พวกเขามีความสุขที่ได้ถ่ายทำไหม? ใครมีมันอยู่ในมือเดียว มีดสองเล่มเป็นประกาย - เหนือหัวของคนอื่น บินได้เหมือนนก? คุณทุกคนรู้จักเขา นี่... (ช่างทำผม) |
|
เด็กๆ ต้องหาของที่ช่างทำผมไม่ได้ใช้ในที่ทำงานนะครับ |
|
นี่คือแขกรับเชิญพิเศษ จากทุกสิ่งที่ฉันทำเอง เขากำลังเก็บตัวอย่าง ฝีมือทุกคนครับ อย่างน้อยเขาก็เป็นเจ้าของมันสักหน่อย ในแบบที่เขาทำได้เท่านั้น แทบไม่มีใครรู้วิธี ไม่มีโลชั่นหรือน้ำหอม กลิ่นหอมอร่อยมาก มือสะอาดพร้อม ล้างตั้งแต่เช้าจรดค่ำ! มันจะปรุงอย่างเอร็ดอร่อย ครั้งแรกที่สอง เขาคือใครแค่เดา: นี่เด็กๆ คือ... (กุ๊ก) |
|
หนุ่มๆ ดูรูปแล้วตอบคำถามว่า “ของพิเศษในครัวคืออะไร?” |
|
เราไม่ได้มีความสุขกับเขาเสมอไป แต่เด็กต้องได้รับการปฏิบัติ และมันก็เกิดขึ้น - เพื่อห้าม บางทีอาจจะเป็นคนนี้ ไปโรงเรียนอนุบาลด้วยซ้ำ! นี่คือใคร? (หมอ) |
|
คุณคิดว่าหมอไม่รักษาคนไข้ในเรื่องใด เพราะเหตุใด |
|
เขาเขียนและวาดด้วยชอล์ก |
|
อะไรทำให้ครูไม่สามารถสอนบทเรียนในภาพได้? วันนี้พวกคุณทำได้ดีมาก เราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับอาชีพต่างๆ เกี่ยวกับเครื่องมือที่ผู้คนใช้ เสื้อผ้าทำงานที่พวกเขาสวมใส่ เกี่ยวกับกิจวัตรประจำวันของพวกเขา และลักษณะเฉพาะของงานของพวกเขา |
|
ครูอ่านบทกวี ถามพวกเขาว่า “พวกเขาอยากเป็นอะไร?” |
|
ครูพูดคุยกับเด็กๆ ขอขอบคุณสำหรับความสนใจของคุณ. |
ข้อสรุปความรู้เกี่ยวกับอาชีพและลักษณะการทำงานของผู้คนในสาขาอาชีพต่างๆ เป็นพื้นฐานสำหรับการตัดสินใจของเด็กในอนาคต มีส่วนช่วยในการขัดเกลาทางสังคมของเด็กในความเป็นจริงโดยรอบ และให้ความเข้าใจถึงความสำคัญของอาชีพในสังคมของผู้คน ชีวิต. พวกเขาปลูกฝังความเคารพต่อผลงานของผู้คนจากหลากหลายอาชีพต่องานของผู้คนที่อยู่รายล้อมเด็กทุกวัน
คู่มือมัลติมีเดียการสอนเชิงโต้ตอบอิเล็กทรอนิกส์ “ภาพลานตาเสียง”
คำอธิบายของวัสดุ:ฉันขอเสนอคู่มือมัลติมีเดียการสอนเชิงโต้ตอบแบบอิเล็กทรอนิกส์ "Sound Kaleidoscope" ให้กับคุณ เนื้อหานี้จะเป็นประโยชน์สำหรับนักบำบัดการพูด ด้วยความช่วยเหลือของคู่มือนี้ กิจกรรมเชิงวิเคราะห์และสังเคราะห์จะเกิดขึ้นในเด็กก่อนวัยเรียนรายละเอียดของงาน
หัวข้อของคู่มือ:"ลานตาเสียง"อายุของกลุ่มเป้าหมาย: 5-6 ปี
วัตถุประสงค์ของคู่มือ:การก่อตัวของกิจกรรมเชิงวิเคราะห์และสังเคราะห์ในเด็กก่อนวัยเรียนที่มี OHP
งาน:
1. ชี้แจงการออกเสียงสระที่ถูกต้อง "a, o, u";
2. เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะภาพแผนผังของเสียงสระจากกันโดยอาศัยรูปร่างของปากเมื่อออกเสียง
3. เสริมสร้างทักษะในการกำหนดตำแหน่งของเสียงในคำ
4. เสริมสร้างความสามารถในการเชื่อมโยงเสียงที่เลือกกับการแสดงแผนผัง
5. เสริมสร้างความสามารถในการจับคู่ไดอะแกรมกับคำและในทางกลับกัน
6. สร้างแรงจูงใจเชิงบวกสำหรับกิจกรรมการวิเคราะห์และสังเคราะห์
อัลกอริทึมสำหรับการทำงานกับคู่มือ
สไลด์หมายเลข 1คู่มือการสอนแบบมัลติมีเดียสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับสูง “ภาพลานตาเสียง”
สไลด์หมายเลข 2
แนะนำให้ดูภาพ เน้นเสียงแรกในคำ และเลือกสัญลักษณ์ที่แสดงถึงเสียงนี้
สไลด์หมายเลข 3
แนะนำให้ดูรูป เน้นเสียงสระตรงกลางคำ แล้วเลือกสัญลักษณ์แทนเสียงนี้
เมื่อคุณคลิกที่สัญลักษณ์เสียง สัญลักษณ์ที่ถูกต้องจะหมุนและยังคงอยู่ และสัญลักษณ์ที่ไม่ถูกต้องจะหายไป
สไลด์หมายเลข 4
แนะนำให้ดูภาพ เน้นเสียงสระที่ท้ายคำ และเลือกสัญลักษณ์ที่แสดงถึงเสียงนี้
เมื่อคุณคลิกที่สัญลักษณ์เสียง สัญลักษณ์ที่ถูกต้องจะหมุนและยังคงอยู่ และสัญลักษณ์ที่ไม่ถูกต้องจะหายไป
สไลด์หมายเลข 5
สไลด์หมายเลข 6
จำเป็นต้องกำหนดตำแหน่งของเสียงที่ระบุในชื่อภาพและสัมพันธ์กับแผนภาพ
เมื่อคุณคลิกที่ไดอะแกรมที่ถูกต้อง ไดอะแกรมจะหมุนและยังคงอยู่ และไดอะแกรมที่ไม่ถูกต้องจะหายไป
สไลด์หมายเลข 7
เด็กได้รับเชิญให้ "หยิบ" เหรียญรางวัลไม่ว่าจะเล็กหรือใหญ่ เมื่อคุณคลิกที่เหรียญ มันจะถูกโอนไปยังอิโมติคอน (อิโมติคอนมีขนาดเพิ่มขึ้น): อิโมติคอนยิ้ม "บ่งบอก" ว่าเด็กทำงานเสร็จโดยไม่มีข้อผิดพลาด และอิโมติคอนที่มีการแสดงออกทางสีหน้าที่เป็นกลาง "บ่งบอก" ว่ามี ข้อบกพร่องในการทำงานให้สำเร็จ
คู่มือการสอนแบบมัลติมีเดียสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับสูง