คอนเซ็ปต์อาร์ต: การสร้างตัวละครในเกม (2 หน้า). ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับเอกสารการออกแบบ คุณกำลังศึกษาอะไรอยู่ตอนนี้และเพราะเหตุใด

เมื่อคุณเป็นศิลปินมือใหม่ สิ่งสำคัญคืออย่ายอมแพ้! ในช่วงสองสามปีแรก การฝึกอบรมจะใช้เวลาว่างเกือบทั้งหมดของคุณ และหากดูเหมือนว่าไม่สามารถบรรลุเป้าหมายได้ ก็ต้องเปลี่ยนแนวทาง ไม่ใช่เป้าหมายของตัวเอง

นักออกแบบ 2D ของสตูดิโอ Plarium Kharkiv Yuri Ostapchuk พูดถึงปีแรกของการศึกษาแนวคิดศิลปะ แบ่งปันลิงก์ไปยังหลักสูตรและบทช่วยสอนที่มีประโยชน์ และวิเคราะห์กระบวนการสร้างผลงานชุดแรกของเขาในทิศทางของ Environment Concept Art

ทำไมคุณถึงตัดสินใจเรียน Concept Art และคุณเริ่มต้นจากที่ไหน?

งานของฉันเกี่ยวข้องกับเรื่องทางเทคนิคมากกว่างานสร้างสรรค์ และฉันสนใจที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ

ฉันรู้ว่าตัวเองขาดทักษะทางศิลปะ ดังนั้นฉันจึงเข้าเรียนการวาดภาพเชิงวิชาการในสำนักงานของเรา 4 ครั้งต่อสัปดาห์ วาดใหม่ ฉันดูทุกอย่างที่ฉันพบได้ใน CG: การสัมมนาผ่านเว็บ บทช่วยสอน บทสัมภาษณ์ และสตรีม และฉันยังคงดูสิ่งใหม่ทุกวัน

ศิลปินที่มีแนวคิดของเราให้วิดีโอสองสามเรื่องแก่ฉันซึ่งอธิบายความแตกต่างระหว่างแนวคิดและศิลปะได้อย่างชัดเจน นี้ ช่อง FZDSCHOOLโดยเฉพาะวิดีโอ” Design Cinema Podcast EP 1 - อาชีพใน Concept Art- ในรัสเซีย - สตรีมกับ Ivan Smirnovและ การแปลบทเรียนของ Marc Brunet- มีประโยชน์มากสำหรับการเริ่มต้น

ฉันพยายามกำหนดไปป์ไลน์บางประเภทและดำเนินการบางอย่างกับมัน แต่สิ่งนี้ไม่ได้ให้ผลลัพธ์ใด ๆ และฉันก็เริ่มศึกษาเพิ่มเติม

คุณเรียนด้วยตัวเองหรือเรียนหลักสูตร?

ฉันถามครูสอนวาดภาพคลาสสิกถึงเรื่องพื้นฐานเกี่ยวกับกายวิภาคศาสตร์และสัดส่วน ฉันแก้ไขปัญหาการออกแบบโดยดูจากหนังสือศิลปะและวิดีโอ จากนั้นฉันก็ตัดสินใจเรียนหลักสูตรนี้ ไม่มีประโยชน์ที่จะเรียนหลักสูตรระดับบนและราคาแพงสำหรับมือใหม่ ดังนั้นฉันจึงเลือกเรียนหลักสูตรออนไลน์ของ Olya Starodubtseva และรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่ง นี่เป็นขั้นตอนแรก หลังจากนั้นฉันก็ได้ผลลัพธ์ - มากถึง 2 ตัวอักษร

แน่นอนว่าฉันทำผิดพลาดอย่างที่เห็นในภายหลัง แต่ฉันเข้าใจไปป์ไลน์และได้รับการผลักดันครั้งแรก หลักสูตรทำให้คุณทำงานหนักมาก กำหนดการบางประเภทปรากฏขึ้น คุณรู้ว่าต้องทำอะไรและจะแก้ไขให้คุณตามลำดับอะไร นอกจากนี้ หลังจากการฝึกอบรม ฉันยังสามารถสื่อสารกับศิลปินที่มาร่วมงานกับเราได้อย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น

หลังจากนั้นไม่นานฉันก็เรียนหลักสูตรอื่นโดย Max Kozhevnikov

อะไรคือสิ่งที่มีประโยชน์ที่สุดสำหรับคุณ?

ชุมชน. จนถึงทุกวันนี้ฉันยังต้องอาศัยความช่วยเหลือจากคนจากแผนกต่างๆ นี่คือทีมงานที่ยอดเยี่ยมทั้งทีมที่สามารถช่วยเหลือในประเด็นต่างๆ ได้ เช่น ตัวละคร สภาพแวดล้อม และ 3 มิติ การสื่อสารดังกล่าวสามารถถูกแทนที่ด้วยหลักสูตรจำนวนมากที่มีการให้คำปรึกษาเท่านั้น และนี่คือเพื่อนของคุณช่วยคุณ

การเรียนด้วยตัวเองเป็นเรื่องยากมาก หากคุณไม่พูดถึงสิ่งที่คุณกำลังทำกับใคร มีโอกาสที่คุณจะทำอะไรโง่ๆ

ตอนนี้คุณกำลังเรียนอะไรอยู่และเพราะเหตุใด

อุตสาหกรรม CG กำหนดเงื่อนไขใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง ก่อนที่คุณจะมีเวลาเรียนรู้สิ่งหนึ่งสิ่งใหม่ก็จะปรากฏขึ้น ขณะที่ฉันกำลังเรียนรู้วิธีการวาดและสร้างตัวละคร ถึงเวลาที่ฉันต้องใช้ 3D นอกจากนี้ บริษัทของเราเริ่มก้าวไปสู่โปรเจ็กต์ประเภท RPG ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจเชี่ยวชาญศิลปะแนวคิดสิ่งแวดล้อม 3 มิติ เริ่มใช้ 3D-Coat ตอนแรกเรียนเอง ต่อมาเรียนจากจามา

ฉันต้องการสร้างโปรเจ็กต์แยกต่างหากซึ่งฉันสามารถแสดงผลสูงสุดและรวม 3D ไว้ในขั้นตอนของฉัน นี่คือที่มาของผลงานซีรีส์ Deserter Knights Hideout

บอกเราเกี่ยวกับขั้นตอนหลักของการสร้างอันมีค่า

ฉันอยากจะเล่าเรื่องราวเป็น 3 แผน เราเห็นสถานที่แห่งหนึ่งแต่ไกล เข้าใกล้ และพบว่าตัวเองอยู่ในนั้น ทั้งหมด. การเล่าเรื่องที่ง่ายมาก

งานแต่ละชิ้นตั้งแต่การอ้างอิงไปจนถึงขั้นสุดท้ายใช้เวลาประมาณหนึ่งเดือนเนื่องจากฉันทำผิดพลาดบ่อยครั้ง จริงๆแล้วไม่มี 3 ตัว แต่เป็น 53 และ 50 หวังว่าคงไม่มีใครเห็นและจะไม่เห็น

ความคิด- ฉันได้รับแรงบันดาลใจมากจากภาพยนตร์เรื่อง "Flesh and Blood" ของ Paul Verhoeven เกี่ยวกับทหารรับจ้างที่ถูกทิ้งร้าง ถ้ำของอัศวินผู้ลี้ภัยดูเหมือนเป็นความคิดที่น่าสนใจสำหรับฉัน สิ่งที่เหลืออยู่คือการทำให้มันดั้งเดิมและมีการหักมุม

แค่ซากปราสาทก็น่าเบื่อแล้ว ฉันจึงเลือกสำนักร้าง องค์ประกอบแบบโกธิกมีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์ที่น่าทึ่ง ฉันเลือกรังเป็นภาพศิลปะ มีลักษณะที่ค่อนข้างแสดงออก: มีแท่งไม้ที่เชื่อมต่อกันจำนวนมาก แหลมคมและค่อนข้างก้าวร้าว

โดยทั่วไป รูปภาพจะได้รับการยอมรับอย่างดี และการรวบรวมการอ้างอิงก็ทำได้ไม่ยาก

นอกจากนี้ ฉันไม่เพียงมองหารูปร่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบรรยากาศโดยรวมด้วย

สเก็ตช์- ในขั้นตอนการสเก็ตช์ภาพ ฉันตัดสินใจเรื่องการจัดองค์ประกอบภาพ โทนสี และแสงในฉาก

การปิดกั้น- ฉันต้องการเพียงรูปทรงและแสงทั่วไปเท่านั้น 3D-Coat สมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งนี้ สำหรับการเรนเดอร์ ฉันใช้ KeyShot: ฉันตั้งค่ากล้อง (มุม) และแสงทั่วไปของฉากโดยใช้การ์ด HDRI

แน่นอนว่าจำเป็นต้องมีการสร้างแบบจำลองที่มีรายละเอียดและแม่นยำมากขึ้น แต่ฉันยังไม่เชี่ยวชาญ 3D-Coat และ KeyShot เพียงพอ ดังนั้นฉันจึงสร้างพื้นผิวใน Photoshop โดยใช้รูปถ่าย

สำหรับรายละเอียดขั้นสุดท้าย ฉันใช้แปรงจาก Jama Jurabaev และแปรงพื้นผิวแบบกำหนดเอง

คุณพอใจกับผลลัพธ์หรือไม่?

แน่นอน. ฉันยังมีงานอีกมากที่ต้องทำ แต่ผลลัพธ์ก็ยังอยู่ที่นั่น ผลงานของฉันสองชิ้นถูกเพิ่มเข้าไปในแกลเลอรี 3D-Coat

ฉันได้รับคำติชมจากศิลปินหลายคนซึ่งความคิดเห็นและคำวิจารณ์มีความสำคัญต่อฉันมาก ศิลปินด้านสิ่งแวดล้อมจากสตอกโฮล์ม Otto Ostera สร้างฉากใน Unreal 4 และเนื้อหาชุดเต็มโดยใช้แนวคิดของฉัน

เป็นเรื่องที่ดีมากเมื่องานของคุณเป็นแรงบันดาลใจให้ใครบางคนสร้างโลกของเกมที่เต็มเปี่ยม โดยพื้นฐานแล้ว นี่คือภารกิจของศิลปินแนวความคิด

การสร้างแนวคิดศิลปะเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม

ตอนนี้เราได้กล่าวถึงประเด็นทั่วไปบางส่วนแล้ว ฉันจะแสดงขั้นตอนการพัฒนาตัวละครที่วาดขึ้นมาสำหรับบทความนี้โดยเฉพาะ เขาเป็นใครและกำลังทำอะไรอยู่ตอนนี้ไม่เป็นที่รู้จักของวิทยาศาสตร์ อย่างไรก็ตาม ก่อนที่จะมาเป็นมนุษย์ เขาเป็นตอต้นหลิวแก่ที่งอกขึ้นมา;) ดูเหมือนว่าเขาจะเป็นคนพื้นเมืองที่มีลักษณะคล้ายต้นไม้

จะเริ่มวาดภาพร่างได้ที่ไหน? เป็นการดีที่สุดที่จะร่างภาพสองสามภาพด้วยเทคนิคใดก็ได้โดยใช้วัสดุใดก็ได้ ภาพร่างจะช่วยคุณตัดสินใจเกี่ยวกับองค์ประกอบของร่างและภาพ ใช้เวลาไม่มากนัก แต่จะทำให้งานง่ายขึ้นมาก

อาจมีภาพร่างดังกล่าวได้ตั้งแต่ 2 ถึง 10 ภาพตามที่คุณต้องการ จากนั้นคุณสามารถเริ่มวาดในรูปแบบได้โดยตรง ในขั้นตอนนี้ เราจะร่างตำแหน่งของรูปภาพ ซึ่งเป็นสัดส่วนพื้นฐาน

เรายังคงดำเนินการกับมวลรวมของรูปในแผ่นงานต่อไป

มาเริ่มร่างรายละเอียดกันดีกว่า (การใส่ใจในรายละเอียดเป็นกฎศักดิ์สิทธิ์สำหรับศิลปินที่มีคอนเซ็ปต์!):

เมื่อถึงขั้นตอนนี้ คุณจะสามารถใช้การแรเงาตามโทนสีได้

เรายังคงกดเสียงเรียกเข้าต่อไป

เราพัฒนารายละเอียดการตกแต่ง แสดงให้เห็นว่าผู้ชายคือต้นไม้ และมอบเนื้อสัมผัสที่บางเบาให้กับผิว

เพิ่มความคมชัดของรูปร่าง เพิ่มสร้อยข้อมือ.

เราให้ "สี" แก่ผิว ปรับความเปรียบต่าง แก้ไข ทาสี งานใกล้จะเสร็จแล้ว

พูดตามตรง แผนเดิมคือการแต้มสีกระดาษและสร้างไฮไลท์ที่สวยงามด้วยสีพาสเทลสีขาว แต่การไม่มีเวลาอย่างเฉียบพลันทำให้ฉันต้องใช้เส้นทางที่สร้างสรรค์น้อยลงและทำการปรับสีโดยใช้ Adobe Photoshop :)

เพิ่มไฮไลท์อีกสองสามอย่าง... และพันธุ์ไม้พื้นเมืองของเราก็พร้อมแล้ว! -

ในขณะที่เตรียมเนื้อหานี้ ฉันยังได้กำหนดประเด็นลักษณะเฉพาะหลายประการเกี่ยวกับการพัฒนาแนวคิดกราฟิกที่ควรให้ความสนใจ โดยเฉพาะจากศิลปินมือใหม่

1. การพัฒนาเกมเริ่มต้นอย่างไรจากทีมอายุน้อยที่ยังคงก่อตั้งอยู่? โดยปกติหากมีคนที่รู้วิธีการวาดภาพเขาก็เพียงสร้างชุดภาพร่างที่สอดคล้องกับธีมของเกมในอนาคตโดยประมาณ ข้อผิดพลาดปรากฏขึ้นทันทีที่ไหน? และความจริงก็คือทุกอย่างเสร็จสิ้น “โดยประมาณ” ไม่มีงานที่ชัดเจน ไม่มีธีมที่ชัดเจน แต่จริงๆ แล้วมีภาพวาดสองสามภาพที่ไม่ได้พูดอะไรเกี่ยวกับรูปแบบกราฟิกของเกม เนื่องจาก คนที่ทำงานกับพวกเขาไม่ค่อยรู้เรื่องนี้มากนักก็คิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ สรุป: คุณต้องเริ่มวาดภาพร่างหลังจากที่คุณพัฒนาแนวคิดของเกมและสคริปต์แล้ว และอย่าพยายาม "ปรับเปลี่ยน" ภาพร่างของตัวละคร สถาปัตยกรรม ฯลฯ ในภายหลัง สำหรับการออกแบบเกมที่พัฒนาในภายหลัง โดยทั่วไป คุณจะต้องวาดแนวคิดในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ออกแบบเกมและผู้เขียนบทอยู่ตลอดเวลา

2. ทีมงานได้ตัดสินใจแล้วว่าแนวเพลงและสไตล์ของเพลงฮิตในอนาคตจะเป็นเช่นไร ศิลปินเริ่มวาดภาพร่าง แต่เน้นเฉพาะตัวละคร อาวุธ หรือรถยนต์เท่านั้น เกิดอะไรขึ้น? สิ่งที่ผิดก็คือด้วยวิธีนี้ทำให้รูปแบบกราฟิกโดยรวมของเกมไม่ปรากฏออกมา คุณต้องทำงานผ่านทุกสิ่งร่วมกันและในคราวเดียว สภาพแวดล้อมทางสถาปัตยกรรม พืช สัตว์ อาวุธ คาถา รวมถึงแบบอักษร อินเทอร์เฟซ และกราฟิกอื่น ๆ ทั้งหมดนี้ควรจะผสมผสานกันอย่างกลมกลืนในเกมของคุณ

3. ศิลปินทำงานทุกอย่างด้วยกัน เขาทำงานทั้งกลางวันและกลางคืน สร้างภาพร่างจำนวนมาก และด้วยเหตุผลบางอย่าง พวกเขาสร้างความประทับใจเชิงบวกให้กับเขาและเพื่อนสนิทของเขาเท่านั้น... แต่ผู้เล่นไม่ชอบพวกเขาเลย หรือแย่กว่านั้นคือผู้จัดพิมพ์ สาเหตุ? ทั้งหมดนี้อยู่ในการนำเสนอ! ภาพร่างที่ดีที่สุดที่สร้างขึ้นจะต้องวาดใหม่อย่างระมัดระวังและรอบคอบเพื่อการตกแต่งขั้นสุดท้าย นี่ไม่ใช่การเสียเวลา นี่คือผลงานของศิลปิน!

4. สัดส่วน กายวิภาคศาสตร์ องค์ประกอบของภาพในรูปแบบแผ่นงาน ฯลฯ คำนึงถึงองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้เมื่อสร้างภาพร่างของคุณ เพื่อสร้างท่าทางที่สวยงามให้กับตัวละครของคุณ คุณต้องมีพื้นฐานของตำแหน่งเหล่านี้มาจากชีวิตจริง คุณไม่ควรละเลยภาพถ่ายคนและสัตว์ เช่น ที่ถ่ายจากนิตยสาร

5. ใส่ใจในรายละเอียด! ใส่ใจในรายละเอียด! – วันหนึ่งตื่นขึ้นมาจากฝันร้ายที่ท่ามกลางป่าทึบจากภาพยนตร์เรื่อง “Apocalypse Now” ไปจนถึงเสียงเพลงแห่งประตู เสียงอันดังที่บินอยู่เหนือเขตร้อนอันเหนียวแน่นพร้อมกับเสียงคำรามของใบพัดเฮลิคอปเตอร์ที่สอนฉันอย่างจำเจ : "ใส่ใจในรายละเอียด! ความใส่ใจในรายละเอียด!” ฉันตระหนักได้ว่ารายละเอียดมีความสำคัญมาก สำคัญมากกว่าที่ฉันคิดไว้มาก ตั้งแต่นั้นมา ฉันไม่เคยลืมความจำเป็นที่จะต้องเพิ่มตะเข็บ สายรัด เข็มขัด รอยขีดข่วน และ “สิ่งเล็กๆ น้อยๆ” อื่นๆ ให้กับเสื้อผ้าของตัวละคร อย่าลืมด้วย! -

6. ประสบการณ์ ไม่มีอะไรทดแทนมันได้ ด้วยประสบการณ์มาพร้อมกับความเข้าใจ ประสบการณ์มาพร้อมกับความเป็นอัตโนมัติและทางเทคนิค ดังนั้น วาด วาด และวาดเพิ่มอีก! ยิ่งคุณทำงานมากเท่าไร คุณก็จะมีโอกาสมากขึ้นเท่านั้น

7. ในตอนต้นของบทความมีการพูดถึงการสร้างตัวละครแล้วและเกี่ยวกับความจริงที่ว่าจินตนาการสามารถสูญเปล่าอย่างไร้เหตุผลได้ ทั้งหมดนี้เป็นจริง แต่ทางที่ดีอย่าประดิษฐ์อะไรเลย! ปล่อยให้จิตใจของคุณเป็นอิสระ จิตใต้สำนึกของคุณจะทำทุกอย่างเพื่อคุณ เพราะมันเก็บภาพผู้คน ตัวละคร และรายละเอียดนับแสนคน! สดจากหนัง หนังสือ เกมส์ ความฝัน...

บางทีฉันอาจจะจำกัดตัวเองอยู่แค่เคล็ดลับการวิเคราะห์เจ็ดข้อนี้ในตอนนี้

แต่ตอนนี้ถึงเวลาพูดคุยเกี่ยวกับการนำเสนอกราฟิกของคุณแล้ว จะทำให้คนแปลกหน้า (เช่น ผู้เล่น) ชื่นชมงานของคุณได้อย่างไร? การนำเสนอที่ไม่ดีหรือการไม่มีการนำเสนอเช่นนี้ (เรานำเสนองานในรูปแบบ "เปลือยเปล่า" โดยไม่มีการตกแต่งใดๆ) สามารถทำลายแม้กระทั่งความคิดที่ดีได้! อย่าแสดงภาพร่างของคุณต่อผู้เล่นหรือผู้จัดพิมพ์ - ใน "ลายมือ" ของคุณ จะไม่มีใครเห็นสิ่งที่คุณเห็นอยู่แล้ว และนอกจากนี้ เรารู้สึกว่าสิ่งนี้ไม่ได้ผล ไม่มีรายละเอียด และโดยมากแล้ว เป็นเพียงงานที่น่าเกลียด (คุณต้องเรียกจอบว่าจอบ: แม้แต่ภาพร่างที่ยอดเยี่ยมจากมุมมองของคนธรรมดา บุคคล ไม่ใช่ศิลปิน อนิจจา สามารถปรากฏเป็นลายเส้นที่เข้าใจยาก ) เป็นเวอร์ชันสุดท้ายของคุณ ดังนั้นปัญหาของการนำเสนอจะต้องได้รับการแก้ไขด้วยความเข้าใจอย่างถ่องแท้ ไม่จำเป็นต้องเร่งรีบในการวาดกราฟิกคุณภาพใด ๆ ต่อปีในหนึ่งสัปดาห์ - การดำเนินการควรอยู่ที่ระดับสูงสุดซึ่งเป็นระดับสูงสุดของคุณ! ออกแบบภาพร่างของคุณอย่างสวยงาม จำไว้ว่ากรอบหรือแผ่นรองช่วยเพิ่มการรับรู้ของภาพในการวาดภาพแบบดั้งเดิมได้มากเพียงใด ใช้พื้นหลังสำหรับภาพร่างของคุณ: กระดาษโบราณสำหรับธีมประวัติศาสตร์และแฟนตาซี แผ่นโลหะดั้งเดิมสำหรับไซเบอร์พังค์ เซ็นชื่อในภาพสเก็ตช์ของคุณด้วยฟอนต์ที่สวยงามและอ่านง่ายซึ่งเหมาะสมกับสไตล์และขนาด ผู้ที่จะดูควรรู้ว่าสิ่งใดปรากฏอยู่ในภาพ ประโยคยังสามารถนำมาอยู่ในรูปแบบที่เหมาะสมได้ โดยทั่วไป ในขั้นตอนการส่งผลงาน แนวทางการออกแบบที่มีความสามารถและความสามารถในการทำให้งานของคุณดู "เป็นที่ต้องการของตลาด" มีความสำคัญมาก

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เทคนิคในการแสดงข้อมูลที่มีโครงสร้างด้วยสายตากลายเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวาง อย่างไรก็ตาม ในบางกรณีการใช้งานก็มีจำกัด แผนที่แนวคิดคือการพัฒนาเพิ่มเติมของวิธีการแสดงข้อมูลเป็นภาพ ซึ่งช่วยให้คุณสามารถแสดงแนวคิดต่างๆ และการเชื่อมโยงระหว่างแนวคิดเหล่านั้นได้

แผนที่แนวคิดคืออะไร

แผนที่แนวคิดคือการแสดงภาพกราฟิกของการเชื่อมต่อระหว่างแนวคิดหรือวัตถุต่างๆ ประกอบด้วยวงรีหรือสี่เหลี่ยม (ซึ่งมีแนวคิดบางอย่าง) และเส้นที่เชื่อมต่อกัน (แสดงถึงการเชื่อมต่อบางอย่างระหว่างกัน)

แผนที่แนวคิดไม่ควรสับสนกับแผนที่ทางจิต (ความคิด) เทคนิคนี้มีโครงสร้างแบบลำดับชั้นที่ค่อนข้างเข้มงวด ในขณะที่แผนที่แนวคิดเป็นเหมือนเครือข่ายมากกว่า - นอกเหนือจากการเชื่อมต่อในแนวตั้งแล้ว ยังระบุการเชื่อมต่อในแนวนอนได้ง่ายมากอีกด้วย สิ่งนี้สำคัญมากในด้านต่างๆ เช่น การแพทย์หรือการเขียนโปรแกรม

แผนที่แนวคิดถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของคำถามเฉพาะซึ่งเป็นสูตรที่กำหนดเป้าหมายและขอบเขตของแผนที่ และชี้นำการคิดไปสู่การแก้ปัญหาเฉพาะ

นี่คือสิ่งที่ดูเหมือน:

คุณสามารถใช้แผนผังแนวคิดเพื่ออะไร?

เช่นเดียวกับแผนที่ความคิด เทคนิคนี้สามารถนำไปใช้ในกระบวนการระดมความคิดเพื่อสร้างและวิเคราะห์แนวคิดได้ การแสดงภาพช่วยให้คุณมองงานจากมุมที่แตกต่างกันและกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์

เทคโนโลยีนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในสาขาเทคนิคประยุกต์: วิศวกรรมศาสตร์ การเขียนโปรแกรม การจัดการโครงการ

ตรงบริเวณสถานที่พิเศษในด้านการศึกษา ความสามารถในการแสดงความสัมพันธ์ทั้งแบบลำดับชั้นและแนวนอนทำให้เป็นเครื่องมืออันล้ำค่าอย่างแท้จริงในการอธิบายแนวคิดและกระบวนการที่ซับซ้อน ช่วยปรับปรุงการท่องจำข้อมูลอย่างมีนัยสำคัญและช่วยจัดระบบความรู้ สามารถใช้เพื่อสร้างบันทึกหรือบันทึกย่อ หรือสร้างร่างงานนำเสนอหรือเนื้อหาข้อความตามนั้นได้

วิธีสร้างแผนผังแนวคิด

กระบวนการสร้างแผนผังแนวคิดนั้นง่ายมาก และประกอบด้วยขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. ตัดสินใจเลือกคำถามเฉพาะประเด็น แผนที่มีไว้เพื่ออะไร กำลังพยายามแก้ไขปัญหาอะไร เขียนมันลงในคำไม่กี่คำ
  2. เพิ่มแนวคิดหรือแนวคิดอื่นๆ ด้วยเช่นกัน เขียนแต่ละเซลล์ลงในเซลล์รูปแบบอิสระที่แยกจากกัน
  3. สร้างการเชื่อมโยงระหว่างความคิด เพียงลากเส้นหรือลูกศรระหว่างพวกเขา ติดป้ายกำกับหรือใช้เส้นประเภทต่างๆ ที่จัดเรียงไว้ล่วงหน้า (เช่น เส้นประหรือเส้นหนา)
  4. เพิ่มแนวคิดและการเชื่อมต่อใหม่ตามความจำเป็น

ใช้เคล็ดลับต่อไปนี้เพื่อทำให้แผนผังแนวคิดของคุณเข้าใจได้ง่ายขึ้น:

  • เซลล์สำหรับแนวคิดควรมีขนาดและรูปร่างต่างกัน ซึ่งจะทำให้สมองระบุได้ง่ายขึ้นมาก สิ่งนี้ใช้กับสายการสื่อสารด้วย
  • ใช้สีที่ต่างกัน
  • หากเป็นไปได้ ให้วาดภาพง่ายๆ เช่นเดียวกับในแผนที่ทางจิต
  • รวมแนวคิดของคลาสเดียวกัน - วงกลมด้วยเส้นเดียวหรือทำให้พื้นหลังมีสีเดียวกัน
  • ใช้กระดาษโน้ต (เหมือนในภาพยนตร์นักสืบ)

โปรแกรมสำหรับสร้างแผนที่แนวคิด

แน่นอนว่าทั้งหมดนี้สามารถทำได้ด้วยตนเองบนกระดาษ แต่ขณะนี้มีโปรแกรมต่างๆ มากมายที่ทำให้การสร้างแผนผังแนวคิดง่ายขึ้น นี่คือบางส่วนของพวกเขา:

  • CmapTools
  • ฟรีมายด์
  • เซเบซ

สรุป

แผนที่แนวคิดเป็นการพัฒนาแนวคิดแผนที่ความคิดเพิ่มเติม มีความสามารถที่กว้างขึ้น - ช่วยให้คุณแสดงการเชื่อมต่อไม่เพียงในแนวตั้ง แต่ยังรวมถึงแนวนอนด้วย แผนที่แนวคิดใช้งานง่าย แต่ช่วยเพิ่มทั้งความสามารถในการทำงานและการเรียนรู้ของคุณได้อย่างมาก

เมื่อศิลปินพูดถึงการวาดภาพ เขาจินตนาการถึงการสร้างสรรค์สิ่งที่สวยงาม แปลกตา และน่ารังเกียจสำหรับผู้อื่น เขาต้องการให้ทุกคนที่ดูงานของเขาสนใจ งานของศิลปินในการสร้างแนวคิดของตัวละครคือการสร้างสิ่งที่น่าสนใจสำหรับผู้อื่น งานเริ่มต้นด้วยการค้นหาแนวคิด ในขั้นตอนนี้ ผู้เริ่มต้นมีความเข้าใจผิดมากมายเกี่ยวกับวิธีสร้างคอนเซ็ปต์อาร์ตของตัวละคร สิ่งสำคัญในงานของศิลปินคือการแก้ปัญหาที่เขาตั้งไว้สำหรับตัวเองหรือได้รับจากนายจ้าง ดังนั้นพื้นฐานของทุกสิ่งจึงควรเป็นแนวคิดที่แม่นยำ ซึ่งจากนั้นจะถูกบันทึกเป็นภาพ

การหาไอเดียในการสร้างตัวละคร

ศิลปินแนวความคิดบางคนไม่ได้เริ่มต้นด้วยการค้นหาแนวคิด แต่เริ่มต้นด้วยการนำไปปฏิบัติ พวกเขาถามตัวเองเกี่ยวกับวิธีการทำอะไรบางอย่าง ซึ่งส่งผลให้พวกเขาเปลี่ยนจากแก่นแท้ของงานไปเป็นการคิดถึงรายละเอียด

เมื่อศิลปินที่มีแนวคิดเกี่ยวกับตัวละครคิดถึงเทคนิคและเครื่องมือต่างๆ เขาจะมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์สุดท้ายและคำแนะนำ ค้นหาคำแนะนำและกระบวนการต่างๆ ในอินเทอร์เน็ตที่ผู้อื่นวาดแนวคิดที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว ไม่ได้อธิบายว่าอะไรกระตุ้นให้เกิดการสร้างตัวละครตัวนี้ ดังนั้น เมื่อพยายามหาประสบการณ์ คุณต้องถามตัวเองว่าไม่ใช่ "อย่างไร" แต่ "ทำไม" ไม่ว่าพู่กันและเทคนิคของศิลปินจะเป็นเช่นไร แม้ว่าคนอื่นจะชอบก็ตาม มันเป็นเรื่องของการสัมผัสกับผลงาน หากคุณพยายามทำซ้ำ คุณสามารถเรียนรู้ที่จะคัดลอกแนวคิดเท่านั้น

การใช้ข้อมูลอ้างอิง

การคัดลอกผลลัพธ์ที่เสร็จสิ้นแล้วและเทคนิคการค้นคว้าจะช่วยได้เมื่อทำงานกับการวาดภาพ แต่ในแนวคิดศิลปะ เมื่อสร้างบางสิ่งตั้งแต่เริ่มต้นหรือเมื่องานที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนเกิดขึ้น คุณต้องมองหาบางสิ่งในตัวเองและออกแบบภาพด้วยตัวเอง บ่อยครั้งที่ศิลปินมือใหม่ไม่ทำเช่นนี้เนื่องจากพวกเขาหันไปใช้ข้อมูลอ้างอิงเป็นหลัก

การอ้างอิงไม่ได้รับอนุญาต แต่จำเป็นต้องมีเช่นเดียวกับทฤษฎีเฉพาะเมื่อมีคำถามเกิดขึ้นในกระบวนการทำงานเกี่ยวกับแนวคิดศิลปะเท่านั้น ตัวอย่างเช่น เมื่อสร้างอาวุธให้กับตัวละคร คุณต้องเข้าใจการออกแบบของมัน หากข้อมูลยังไม่เพียงพอ คุณยังคงต้องค้นหาข้อมูลดังกล่าวจากแหล่งข้อมูลที่มีอยู่ทั้งหมด แต่ก่อนหน้านั้นก่อนที่จะวาดคอนเซ็ปต์อาร์ตของตัวละคร ศิลปินต้องมีไอเดียที่พร้อมทำ

ความสำคัญของการทำงานอิสระ

เพียงแค่ประมวลผลภาพสำเร็จรูปแทนที่จะสร้างภาพใหม่ ศิลปินเองก็จะเบื่อหน่ายกับสิ่งนี้อย่างรวดเร็วและจะไม่เป็นที่สนใจของลูกค้าด้วยเนื่องจากเขาจะไม่สามารถสร้างแนวคิดในระดับที่เหมาะสมได้ การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าการสร้างคอนเซ็ปต์อาร์ตสำหรับตัวละครจำเป็นต้องมีศิลปินฝ่ายพัฒนาที่พร้อมจะสร้างสรรค์ไอเดียเพิ่มมากขึ้น แต่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างบางสิ่งขึ้นมาทันที เพื่อที่จะพูด คุณจำเป็นต้องรู้ภาษา ความรู้เกี่ยวกับตัวอักษร และความสามารถในการถ่ายทอดออกมาเป็นคำพูด ในคอนเซ็ปต์อาร์ตด้วย ประการแรก ความคิดปรากฏขึ้นซึ่งจำเป็นต้องบอกเล่า จากนั้นจึงถ่ายทอดเป็นคำพูดและวลี

พัฒนาการในการสร้างตัวละครตั้งแต่เริ่มต้น

ยิ่งศิลปินมีผลงานมากเท่าไร เขาก็ยิ่งถามตัวเองด้วยคำถามว่า "ทำไม" บ่อยขึ้น ไม่ใช่ "อย่างไร" การพัฒนาคือทัศนคติต่อความเป็นพลาสติก ปริมาตร คุณลักษณะของการทำงานกับแบบฟอร์ม เมื่อทักษะพัฒนาขึ้น วิธีแก้ปัญหาสำเร็จรูปจะปรากฏขึ้นเมื่อคุณต้องการพรรณนาบางสิ่ง แต่ความคิดนั้นถือเป็นเรื่องหลักเสมอ และหลังจากที่มันเกิดขึ้นแล้วเท่านั้น คุณจะต้องใช้เครื่องมือและนำไปปฏิบัติ

หากนำแนวคิดศิลปะตัวละครมาใช้เป็นอันดับแรก ก็คุ้มค่าที่จะพิจารณา ข้อมูลที่ได้จากโอเพ่นซอร์สเป็นแนวคิดที่เกิดขึ้นจากศิลปินที่ประสบความสำเร็จ ดังนั้นการคัดลอกแนวคิดของคนอื่นเป็นครั้งคราวหากคุณต้องการเป็นมืออาชีพก็ไม่ใช่ทางเลือก หากศิลปินไม่ได้พูดคุยกับตัวเอง มันจะเป็นเรื่องยากสำหรับเขาที่จะสร้างสิ่งที่แปลกใหม่

จะเป็นศิลปินที่มีแนวคิดได้อย่างไร

เมื่อถูกถามว่าจะเป็นศิลปินแนวความคิดได้อย่างไร บางคนคาดหวังว่าจะได้รับคำแนะนำหรือหลักสูตรเกี่ยวกับเครื่องมือ ผู้เชี่ยวชาญมักถามคำถามโต้แย้งว่าทำไมพวกเขาถึงปรารถนาเช่นนั้น หลังจากนั้นปรากฏว่ายังไม่มีความเข้าใจที่ชัดเจนถึงความรับผิดชอบในงานและกระบวนการทำงานด้านศิลปะ มีเพียงความเข้าใจว่ามันน่าสนใจ แต่ก่อนอื่นคุณต้องศึกษาสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวันซึ่งเป็นตัวอักษรของแนวคิดศิลปะ หลังจากนั้น คุณจะต้องเรียนรู้วิธีรวบรวมโครงสร้างที่ซับซ้อนจากองค์ประกอบที่เรียบง่าย และดึงองค์ประกอบทางอารมณ์ออกจากตัวคุณเอง พูดคุยกับตัวเอง และทำงานกับโลกภายในของคุณด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา จากนั้นเรื่องราวก็ปรากฏขึ้น - เรื่องราวเกี่ยวกับฮีโร่ นี่คือกระบวนการสร้างแนวคิดของตัวละคร ถ้ามันน่าสนใจและคนดูชอบก็บรรลุเป้าหมายแล้ว ถ้าไม่เช่นนั้นก็จะเป็นประสบการณ์ที่มีประโยชน์และจะกลายเป็นงาน

ความยากลำบากในการทำงานของศิลปิน

บางครั้งศิลปินต้องเผชิญกับงานที่ต้องรีบสร้างแนวคิด ตกลง วาดภาพ และส่งมอบผลงานให้มีคุณภาพดี เห็นได้ชัดว่าในกรณีนี้ไม่มีเวลาใช้ชีวิตแบบฮีโร่และมองหาความรู้สึกภายในของเขา - ท่าทางของเขาจะเป็นอย่างไรเขาจะสวมชุดอะไรและอาศัยอยู่ที่ไหน ดังนั้นจึงไม่มีองค์ประกอบของการแช่ตัว การทำงานในโหมดนี้เกิดขึ้นเป็นลำดับซึ่งสามารถทำลายความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างสมบูรณ์ ส่งผลให้ศิลปินหมดความสนใจในอาชีพนี้และไม่ได้รับความพึงพอใจใดๆ จากผลงาน ประการแรกในกระบวนการสร้างสรรค์ใด ๆ ความรู้สึกภายในการค้นหาบทบาทของตนเองในสิ่งที่เกิดขึ้นและการตระหนักรู้ในตนเองเป็นสิ่งสำคัญ ความพึงพอใจมาจากการที่ศิลปินสามารถบอกเล่าบางสิ่งผ่านความคิดสร้างสรรค์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากผู้ชมเห็นด้วย

ความสัมพันธ์ระหว่างมวลและมิติของวัตถุในแนวคิด

องค์ประกอบพื้นฐานที่เรียบง่ายของภาษาศิลปะเป็นรากฐานของทุกสิ่ง ไม่ว่าคุณจะจำเป็นต้องวาดวัตถุชิ้นเดียวหรือสถานที่ที่ซับซ้อนก็ตาม โดยแก่นแท้แล้ว การสร้างบางสิ่งบางอย่างเริ่มต้นจากสิ่งพื้นฐาน ข้อผิดพลาดทั่วไปที่ศิลปินมือใหม่ทำซึ่งทรยศต่อความไม่เป็นมืออาชีพคือการมีอยู่ของเส้นความหนาซึ่งเหมือนกันทั่วทั้งวัตถุ หากความหนาขององค์ประกอบทั้งหมดของวัตถุไม่เปลี่ยนแปลง จะทำให้เกิดความรู้สึกไม่สมจริง ความเข้าใจของศิลปินเกี่ยวกับความแตกต่างของมวลความสามารถในการเน้นหลักและผู้อยู่ในอุปการะทำให้เกิดความสนใจในวัตถุ

ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้ว่าในวัตถุที่ปรากฎใดๆ ไม่ควรมีวัตถุที่มีมวลใกล้เคียง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีทิศทางต่างกัน องค์ประกอบทั้งหมดจะต้องมีความเป็นพลาสติกของตัวเองและโดยธรรมชาติแล้วจะต้องอยู่ในที่ของมัน จำเป็นต้องกระจายมิติเพื่อให้ดวงตาของผู้ชมมีบางสิ่งบางอย่างที่จะหยิบจับและพักผ่อน

สไตล์ของศิลปินแนวความคิดได้รับการพัฒนาอย่างไร

ภาพใดๆ ก็ตามมีโครงสร้างเป็นของตัวเอง โดยที่ภาพหลักและภาพที่เกี่ยวข้องมีความโดดเด่น ศิลปินแต่ละคนพัฒนารูปทรงเรขาคณิตและความเป็นพลาสติกของตนเอง ลักษณะนี้มักเรียกว่าลักษณะหรือสไตล์ ดังนั้น นอกเหนือจากการคิดผ่านมวลชนและวิธีกระจายเนื้อหาไปยังวัตถุแล้ว การนำเสนอเนื้อหายังมีความสำคัญอีกด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับภาพร่าง ไม่ใช่รูปแบบที่ซับซ้อนและมีรายละเอียดที่ดึงดูดความสนใจ แต่เป็นตัวละครและสไตล์ที่มีชีวิตชีวา ดังนั้นพลาสติกควรทำให้วัตถุมีชีวิตขึ้นมา เส้นนี้เพิ่มความดราม่าให้กับองค์ประกอบทั้งหมด ทักษะนี้จะพัฒนาขึ้นเองเมื่อเวลาผ่านไป แต่ภายในผู้สร้างจะต้องมีการสนทนากับตัวเองอย่างต่อเนื่อง มันเป็นความรู้สึกของความเป็นพลาสติกของศิลปินเองที่สร้างความน่าดึงดูดใจให้กับคอนเซ็ปต์อาร์ต

คุณสมบัติของการทำงานกับพื้นฐาน

แม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าทุกวิชาจะแตกต่างกันมาก แต่แนวทางในการก่อสร้างและการนำไปปฏิบัตินั้นดำเนินการตามหลักการเดียวกัน ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยรูปทรงดั้งเดิม - วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา ทำให้การค้นหามวลชนเป็นเรื่องที่น่าสนใจและค่อนข้างง่าย การหันมาใช้รูปแบบดั้งเดิมเป็นจุดเริ่มต้นของการวาดภาพ เนื่องจากการเปลี่ยนจากง่ายไปเป็นซับซ้อนนั้นมีประโยชน์ ซึ่งจะช่วยหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดในระหว่างการให้รายละเอียดเพิ่มเติม

คอนเซ็ปต์อาร์ตสำหรับตัวละครแฟนตาซีหรือฮีโร่ในเกมยังเริ่มต้นด้วยพื้นฐาน พวกเขาสามารถบอกเกี่ยวกับลักษณะของวัตถุช่วยพัฒนาและปรับปรุงได้ หากคุณเริ่มต้นด้วยรายละเอียดทันที คุณสามารถทำผิดพลาดในมิติและความสัมพันธ์ระหว่างหลักและผู้อยู่ในอุปการะได้อย่างง่ายดาย เป็นผลให้ผู้ชมดูภาพไม่เป็นที่พอใจเนื่องจากเขาจะไม่สามารถเน้นวัตถุหลักได้ไม่ว่ารายละเอียดจะละเอียดแค่ไหนก็ตาม ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญในขั้นตอนดั้งเดิมที่จะต้องเข้าใจว่าธรรมชาติของวัตถุและงานของศิลปินมีอิทธิพลต่อเรขาคณิตของแนวคิดอย่างไร จากนั้นจึงสร้างแนวคิดที่ต้องการ นี่คือวิธีที่เราพัฒนาการรับรู้ของตนเองเกี่ยวกับวัตถุ

ค้นหาการเชื่อมโยงและการทำงานกับรูปภาพ

การค้นหาความแปรปรวนดั้งเดิมและความแปรปรวนของมวลถือเป็นงานที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งในการพัฒนาแนวคิดสำหรับตัวละครในเกม ภาพยนตร์ ฯลฯ มวลและมิติหมายถึงพื้นผิว คำจำกัดความช่วยในการกำหนดอัตราส่วนที่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น การกำหนดวัตถุให้มีน้ำหนักมาก จะทำให้คุณสามารถเลือกรูปร่างและขนาดที่ต้องการได้ ดังนั้นในการแก้ปัญหาคุณต้องใช้คำใบ้ทางวาจาและสร้างการเชื่อมโยงและเรขาคณิตพื้นฐานโดยเริ่มจากสิ่งเหล่านั้น

การทำงานกับเลเยอร์ยังช่วยได้ ด้วยการเคลื่อนย้ายจะทำให้สร้างความรู้สึกและการกระจายตัวของมวลได้ง่ายขึ้น ไม่จำเป็นต้องมีพื้นหลังในคอนเซ็ปต์อาร์ต มันเป็นสีเทาหรือสีขาวก็ได้ คุณสามารถเน้นรายละเอียดด้วยสีได้ แต่สิ่งสำคัญคือข้อมูล คุณไม่ควรปิดบังด้วยการเพิ่มเติมที่ไม่จำเป็นซึ่งท้ายที่สุดจะรบกวนภาพรวมของงาน ภาพเงาทั้งหมดควรมีความชัดเจนและอ่านง่าย การค้นหาแนวคิด การแปรผันของแนวคิดผ่านแนวคิดดั้งเดิม การทำงานที่มีความสามารถด้วยเส้นสาย และการสร้างที่ถูกต้อง - นี่คือพื้นฐานสำหรับการสร้างแนวคิดของตัวละคร

เกมที่ดีมีองค์ประกอบมากมายที่มักจะทำให้มือใหม่หวาดกลัว เช่น สคริปต์ที่ยอดเยี่ยม กลไกการเล่นเกมที่น่าประทับใจ และงานศิลปะที่น่าทึ่ง

ในทางกลับกัน หากคุณมีไอเดียสำหรับเกมอินดี้ที่ยอดเยี่ยมหรือเกมยอดนิยมอย่าง Candy Crush อยู่แล้ว คุณจะต้องโน้มน้าวทีมของคุณว่าเกมที่คุณกำลังทำอยู่จะประสบความสำเร็จ นอกจากนี้คุณไม่ควรลืมเกี่ยวกับโปรแกรมเมอร์ที่ต้องร่างแผนการยึดครองโลกด้วย

ก่อนที่จะสร้างเกม คุณต้องพัฒนาแนวคิดหรือเอกสารประกอบของเกมก่อน เรามาลองทำความเข้าใจว่าแนวคิดของเกมคืออะไรและควรมีอะไรบ้าง

แนวคิดของเกมคืออะไร

พูดง่ายๆ ก็คือ แนวคิดของเกมคือลักษณะของเกมของคุณบนกระดาษในรูปแบบที่ทุกคนรอบตัวคุณสามารถเข้าใจได้

ซึ่งหมายความว่าผู้จัดพิมพ์/นักลงทุน ทีมงานศิลป์ นักพัฒนา และแม้แต่นักการตลาดจะรู้แน่ชัดว่าสิ่งที่พวกเขาต้องการคืออะไร แนวคิดนี้ควรอธิบายขั้นตอนของการสร้างเกม ทุกอย่างตั้งแต่สคริปต์ไปจนถึงงานศิลปะ ตลอดจนวิธีการสร้างรายได้

แนวคิดของเกมควรถือเป็นคำแนะนำโดยละเอียดสำหรับผู้เข้าร่วมโครงการทั้งหมด ในขณะที่นักออกแบบและผู้พัฒนาควรสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ "ชีวิต" ได้อย่างอิสระ

แนวคิดอาจแตกต่างกันไปในแต่ละแผนก แต่จะต้องมีข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับแผนกใดแผนกหนึ่ง เช่น คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับประเภทของแอนิเมชั่นที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของแอนิเมเตอร์

และในฐานะที่คุณเป็นคนมีไอเดีย จำเป็นต้องคิดถึงแนวคิดนี้เพื่อเป็นช่องทางในการขายเกม ขายไอเดียให้กับนักลงทุน ขายแนวคิดการเล่นเกมให้กับนักพัฒนา ขายงานศิลปะให้กับศิลปิน

แนวคิดหลัก

แนวคิดหลักควรอยู่ที่ตอนเริ่มต้นของแนวคิดเกม และควรสะท้อนถึงแก่นแท้ของเกม นี่อาจเป็น 2-3 ย่อหน้าที่อธิบายเกม รวมถึงโลกของเกม ประเภทของตัวละคร และประวัติโดยย่อสำหรับนักเขียนที่มีพรสวรรค์ที่ซ่อนอยู่ในบุคลิกที่ไม่ธรรมดาของคุณ นี่จะเป็นโอกาสที่รอคอยมานานในการตระหนักถึงศักยภาพที่ซ่อนอยู่ของคุณ

นอกจากแนวคิดหลักของเกมแล้ว ยังจำเป็นต้องอธิบายองค์ประกอบสำคัญและการกระทำที่ผู้เล่นต้องการด้วย ระดับความดื่มด่ำในโลกของเกมนั้นขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของเกมโดยสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น คุณกำลังวางแผนที่จะพัฒนาเกมเกี่ยวกับการปกป้องปราสาทยุคกลางด้วยเจ้าหญิงแสนสวยสำหรับอุปกรณ์พกพา ในแนวคิดนี้ คุณต้องอธิบายประเด็นสำคัญของเกม เป้าหมาย ตลอดจนวิธีที่ผู้เล่นถูกขอให้ปกป้องปราสาทของเขา สิ่งสารพัดที่ต้องรวบรวม และสิ่งที่จะให้

รายการนี้ไม่ควรขยายจนเหลือหลายพันหน้า เป็นการดีกว่าที่จะแทนที่บทประพันธ์ดังกล่าวทันทีด้วยคำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับคุณสมบัติหลักของเกมที่จะทำให้ผลิตผลของคุณโดดเด่นในหมู่เพื่อน ๆ หลังจากทำความคุ้นเคยกับ "วรรณกรรม" ที่เสนออย่างรวดเร็วแล้ว ผู้อ่านควรมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเล่นเกม รวมทั้งอภิปรายรายละเอียดในบทบาทของผู้เชี่ยวชาญ

นักลงทุนควรสนใจด้วย

ให้เราข้ามความเป็นไปได้ในการจัดหาเงินทุนให้กับเกมทันทีและก้าวไปสู่โอกาสอันสดใสของการมีอยู่ของนักลงทุนที่มีน้ำใจหรือผู้จัดพิมพ์ที่ยินดีและกระตือรือร้นที่จะสนับสนุนเกม

นักลงทุนเพื่อที่จะลงทุนเงินในโครงการหนึ่งๆ จำเป็นต้องเข้าใจว่าโครงการนี้จะเป็นการลงทุนที่ประสบความสำเร็จ และเงินของพวกเขาจะกลับคืนมา และมาถึงจุดสูงสุดของแนวคิดเกมแล้ว ไม่ว่าเกมของคุณจะยอดเยี่ยมแค่ไหน นักลงทุนจะต้องสนใจมันก่อนจากมุมมองของการลงทุน ไม่เช่นนั้นพวกเขาจะไม่ยอมตกเป็นเหยื่อ

ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องวางแผนโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีวางแผนสร้างรายได้จากเกม นี่อาจเป็นระบบการสร้างรายได้ ต้นทุนเริ่มต้นของเกม การซื้อในแอป หรือทั้งหมดนี้

จำนักออกแบบ

แผนกศิลป์จำเป็นต้องเข้าใจว่าพวกเขาจะพัฒนาเกมประเภทใด เช่น เนื้อหาที่จะเป็น 2D หรือ 3D นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นความคิดที่ดีที่จะรวมแนวคิดต่างๆ ไว้ในเอกสารประกอบเพื่อให้ศิลปินทราบว่าพวกเขาจะเคลื่อนไหวไปในทิศทางใด ตัวอย่างเช่นในคอนเซ็ปต์ของเกมว่ากันว่าโลกนี้มีมังกรหลากหลายประเภทอาศัยอยู่ การสร้างโลกแบบนี้จะไม่ใช่เรื่องง่ายหากงบประมาณหรือเวลามีจำกัด

จำนักพัฒนา

หากนักออกแบบจำเป็นต้องเข้าใจว่าการออกแบบตัวละคร การออกแบบโลก ฯลฯ จะเป็นอย่างไร นักพัฒนาก็ต้องเข้าใจขอบเขตของงานด้วย

แนวทางนี้จะช่วยให้พวกเขาระบุความท้าทายของโปรเจ็กต์ สิ่งที่ต้องหลีกเลี่ยง และสิ่งที่จะช่วยปรับปรุงการเล่นเกม

เลือกแพลตฟอร์มและผู้ชม

แนวคิดนี้ควรมีข้อมูลเกี่ยวกับแพลตฟอร์มที่คุณจะวางจำหน่ายเกม รวมถึงกลุ่มเป้าหมายด้วย

และนี่จะไม่เพียงแต่ช่วยให้ทีมพัฒนาเข้าใจถึงสิ่งที่ต้องทำเพื่อสร้างเกมข้ามแพลตฟอร์มที่สามารถพอร์ตไปยังระบบหรืออุปกรณ์ใดก็ได้ การรู้จักกลุ่มเป้าหมายสามารถมีอิทธิพลต่อรูปแบบศิลปะหรือกลไกการเล่นเกมได้

ตัวอย่างเช่น หากกลุ่มเป้าหมายคือเด็กอายุ 6 ถึง 12 ปี กลไกการเล่นเกมที่ซับซ้อนหรือตัวละครซอมบี้จะไม่ใช่ทางออกที่ดีที่สุด การรู้จักกลุ่มเป้าหมายจะช่วยให้ทั้งสองแผนกทำงานในทิศทางที่ถูกต้องซึ่งจะทำให้เกมประสบความสำเร็จมากยิ่งขึ้น

ถามนักลงทุนก็พอ

แนวคิดของเกมยังสามารถใช้เพื่อนำเสนอเกมแก่นักลงทุนที่มีศักยภาพหรือสตูดิโอจัดพิมพ์ เมื่อวางแผนงบประมาณ พยายามหลีกเลี่ยงจำนวนเงินที่มหาศาลและเป็นไปตามความเป็นจริง หากนี่เป็นเกมแรกของคุณ พยายามประหยัดเงินเพื่อสร้างความประทับใจให้กับนักลงทุนให้ดีขึ้น ตัวอย่างเช่น เลือกใช้โปรแกรมแก้ไข 3D เช่น Blender หรือ Maya LT

จำเป็นต้องเข้าใจด้วยว่าหากนี่เป็นเกมแรก นักลงทุนจะลังเลที่จะทำข้อตกลง แน่นอนว่างบประมาณสำหรับเกมอย่าง Halo หรือ Call of Duty นั้นวัดกันเป็นหลายร้อยล้าน แต่ผู้จัดพิมพ์ก็พร้อมที่จะทำเพราะพวกเขารู้ดีว่าค่าใช้จ่ายของพวกเขาจะได้รับการชำระคืนเป็นร้อยเท่า

เว้นแต่ว่าคุณวางแผนที่จะระเบิดชุมชนเกมด้วยเกมยอดนิยมอย่าง Halo หรือ Call of Duty ทางที่ดีที่สุดคือคงความเป็นจริงไว้และไม่คาดหวังว่าจะมีงบประมาณที่ไม่สมจริง โชคดีที่แนวคิดของเกมจะให้เหตุผลเพียงพอแก่นักลงทุนในการสนับสนุนโครงการของคุณ

สิ่งที่ควรหลีกเลี่ยง

เมื่อสร้างแนวคิดเกม แต่ละแผนกจะต้องได้รับข้อมูลที่เพียงพอ แนวคิดของเกมที่มีรายละเอียดไม่เพียงพอหรือสั้นเกินไปจะส่งผลต่อการทำงานของแผนกทันที แนวคิดของเกมควรเป็นที่มาของคำตอบสำหรับคำถามที่จะเกิดขึ้นในแต่ละแผนกในขณะที่ทำงานในโครงการ ซึ่งหมายความว่าข้อมูลที่อยู่ในแนวคิดควรช่วยให้ทุกคนทำงานตามนั้นได้

นอกจากนี้ คุณไม่ควรสร้างคอนเซ็ปต์เกมอย่างเร่งรีบ ให้เวลาที่เหมาะสม เพราะมันจะเป็นประโยชน์ต่อคุณในภายหลังเท่านั้น แนวคิดที่ไม่เป็นมืออาชีพจะได้รับการตอบรับอย่างเย็นชาไม่เพียงแต่โดยผู้จัดพิมพ์หรือนักลงทุนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงศิลปินและผู้พัฒนาด้วย ซึ่งต้องขอบคุณผู้ที่เกมของคุณสามารถมองเห็นแสงสว่างของวันได้

หากคุณมีไอเดียดีๆ สำหรับเกม ให้เขียนลงไปเพราะไม่เพียงแต่จะดึงดูดนักลงทุนเท่านั้น แต่ยังเป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินและนักพัฒนาทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่อีกด้วย แนวคิดเกมที่ดีคือแนวทางที่ช่วยชี้แนะกระบวนการสร้างเกมของคุณตั้งแต่เริ่มต้นจนกระทั่งส่งมอบให้กับมือที่มีความสุขของผู้เล่น

ต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม? มาหาเรา !

ผู้แปล: อเลน่า

ขอขอบคุณเป็นพิเศษ: มาร์กาเร็ต