มีต้นแบบที่แท้จริงของ Sherlock Holmes หรือไม่? สำหรับทุกคนและทุกสิ่ง ซึ่งบริษัทใดทำเกมต้นแบบขึ้นมา

Prototype เป็นเกมที่เปิดโอกาสให้ทุกคนได้รู้สึกเหมือนเป็นซูเปอร์ฮีโร่ ฉีกศัตรูของคุณให้เป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อย ทำลายอุปสรรค ขว้างรถ กระโดดขึ้นไปบนตึกระฟ้า เพลิดเพลินไปกับความเย็นชาของคุณ - ท้ายที่สุดแล้ว นี่คือสิ่งที่น่าสนใจที่สุดในเกม แต่องค์ประกอบต้นแบบที่เหลือนั้นไม่เหมาะนัก - มีปัญหาบางอย่างกับโครงเรื่อง กราฟิก ความซับซ้อน และอื่นๆ อีกมากมาย

มันเกี่ยวกับอะไร?

Prototype เป็นเกมเกี่ยวกับชีวิตแสนสนุกของซูเปอร์มิวแทนท์ในเมืองใหญ่ นิวยอร์กถูกฉีกเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อยจากความขัดแย้งในท้องถิ่น ในด้านหนึ่งคือกองทัพ อีกด้านหนึ่งคือผู้ติดเชื้อ ตรงกลางของไฟทั้งสองดวงนี้มีตัวละครหลักคืออเล็กซ์เมอร์เซอร์กลายพันธุ์ซึ่งมีความสามารถที่น่าทึ่ง แต่จำไม่ได้ว่าเขามาจากไหน ในความเป็นจริง เนื้อเรื่องทั้งหมดของเกมนี้เกี่ยวกับการรวบรวมเศษความทรงจำของ Alex ซึ่งตัวละครหลักได้รับ... โดยการค้นหาและกลืนกิน NPC พิเศษ เรื่องราวของเกมนี้แม้จะเต็มไปด้วยถ้อยคำที่ซ้ำซากจำเจ แต่ก็ค่อนข้างน่าหลงใหล สิ่งเดียวที่ทำให้ผิดหวังจริงๆ คือตัวละครที่แบนสุดๆ ของตัวละครหลัก ในเกมขนาดใหญ่ องค์ประกอบนี้สามารถได้รับการจัดการด้วยความระมัดระวังมากขึ้น

ไม่ใช่ทุกอย่างจะสมบูรณ์แบบในแนวคิดการเล่นเกมแบบเปิด ในอีกด้านหนึ่งมีแซนด์บ็อกซ์ที่ครบครัน: เกมดังกล่าวมีภารกิจเพิ่มเติมมากมายและเราสามารถเข้าข้างทหารหรือผู้ติดเชื้อเพื่อช่วยพวกเขาในสงครามได้ อย่างไรก็ตาม อเล็กซ์ไม่สามารถมีอิทธิพลต่อสถานการณ์ในนิวยอร์กได้ - การทำลายหนึ่งในเป้าหมายหลักของศัตรูทำให้สมดุลของพลังงานเปลี่ยนแปลงไปเพียงไม่กี่นาที จากนั้นทุกอย่างก็กลับสู่ภาวะปกติ ดังนั้นประโยชน์เดียวจากสิ่งนี้คือประสบการณ์และความเพลิดเพลินเพิ่มเติมที่คุณได้รับจากบางภารกิจ โดยเฉพาะภารกิจที่ออกแบบมาอย่างดี

มันเล่นยังไงบ้าง?

แน่นอนว่าสิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับ Prototype ก็คือพลังพิเศษของฮีโร่ของเรา เขาแข็งแกร่ง แข็งแกร่ง กระโดดไปรอบๆ บ้านได้อย่างง่ายดาย ขว้างรถ แทงคู่ต่อสู้ด้วยกรงเล็บของเขา หรือเพียงแค่กลืนกินพวกมันทั้งหมด ในกรณีหลังนี้ คุณสามารถสวมบทบาทเป็นคนจนที่ "หมกมุ่น" ได้ - มันช่วยได้มากในบางงาน อนุญาตให้จับยานพาหนะแล้วใช้เพื่อวัตถุประสงค์ของคุณเอง

การเพิ่มเลเวลก็ไม่ลืม - สำหรับแต่ละภารกิจและศัตรูที่ถูกกลืนกินแต่ละครั้งจะมีการมอบสารพันธุกรรมที่สามารถลงทุนในการพัฒนาต่อไปของวอร์ด คุณชอบความสามารถในการบินอย่างไรบ้าง? หรือหมัดที่ใหญ่ขึ้นหลายเท่า?

จากทั้งหมดนี้มีรูปแบบการเล่นที่น่าสนใจและสนุกสนานมาก แม้แต่การต่อสู้ที่ธรรมดาที่สุดใน Prototype ก็กลายเป็นวันสิ้นโลก: ฮีโร่สังหารคู่ต่อสู้หลายสิบคน ทำลายรถถัง วิ่งไปรอบ ๆ เหมือนถูกต่อย และโดยทั่วไปสร้างความโกรธแค้นไปทางซ้ายและขวา ข่าวดีก็คือ งานส่วนใหญ่สามารถทำได้หลายวิธี หากคุณต้องการ บุกเข้าไปในฐานศัตรูด้วยดอกไม้ไฟ หากคุณต้องการ "ดูดซับ" ศัตรูตัวใดตัวหนึ่งแล้วเข้าโจมตีรูปลักษณ์ของเขาอย่างเงียบ ๆ

เป็นผลให้ครึ่งแรกของ Prototype ผ่านไปในหนึ่งลมหายใจ - คุณเล่นกับทักษะของฮีโร่และไม่ได้ใส่ใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณจริงๆ แต่น่าเสียดายที่เวลาแห่งความผิดหวังมาถึงแล้ว เนื่องจากปรากฎว่าองค์ประกอบหลายอย่างของเกมไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาอย่างที่เราต้องการ

เราจะเปลี่ยนกฎของเราและพูดคุยเกี่ยวกับกราฟิกทันที โดยไม่ต้องรอบทแยกต่างหาก นี่อาจเป็นข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดประการหนึ่ง - รูปภาพไม่เพียงล้าสมัยไปสองปีเท่านั้น แต่สิ่งที่แย่กว่านั้นอย่างเห็นได้ชัดก็คือมันดู "ไม่สำคัญ" ดูเหมือนว่าทุกสิ่งรอบตัวคุณเป็นของเล่นหรือของเทียม บ้านที่น่าอึดอัดใจ อุปกรณ์ปลอม คนไร้หน้า และสัตว์ประหลาด สิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอขาดความจริงจังและน่าประทับใจ - ส่งผลให้ความสนุกในการต่อสู้เริ่มแย่ลง แค่คิด - ฉันกระจายลูกบาศก์หลายสิบก้อนไปรอบ ๆ กระบะทรายสำหรับเด็ก! ความสำเร็จไม่มากนัก

ปัญญาประดิษฐ์ของตัวละครโดยรอบกลายเป็นความอ่อนแออย่างตรงไปตรงมา - ทั้งฝ่ายตรงข้ามและ NPC ที่มีบทบาทเป็นตัวเสริม จิตสำนึกของคนหลังสามารถอยู่ในสองสถานะ - สงบและตื่นตระหนกและการสลับระหว่างพวกเขาเกิดขึ้นค่อนข้างแปลก: คุณสามารถฆ่าใครสักคนที่ฝั่งหนึ่งของถนนและในเวลาเดียวกันพวกเขาก็จะพยายามอย่างเต็มที่ พรรณนาถึงชีวิตธรรมดาๆ ผู้บังคับบัญชาก็ทำให้เราผิดหวังเช่นกัน - การต่อสู้กับพวกเขาใช้เวลานานและน่าเบื่อมาก

นอกจากนี้ความประทับใจในช่วงครึ่งหลังของ Prototype ยังถูกทำลายโดยความซับซ้อนของเกมที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว - คุณสามารถตายได้จากความผิดพลาดที่เล็กที่สุด แฟนตัวยงอาจจะชอบสิ่งนี้ แต่คนอื่นๆ อาจจะไม่ชอบ

ต้นแบบ?

“ต้นแบบ” มักใช้เพื่อหมายถึงการพัฒนาที่มีความน่าสนใจ มีนวัตกรรมในหลายๆ ด้าน แต่ยังคงสภาพไม่เต็มที่ ในแง่นี้ เกมดำเนินชีวิตตามชื่อของมันอย่างเต็มที่ ในแง่หนึ่ง มันทำให้เรามีโอกาสที่ยอดเยี่ยมที่จะรู้สึกเหมือนเป็นมนุษย์กลายพันธุ์ที่เกือบจะมีอำนาจทุกอย่างที่ทำลายทุกสิ่งบนท้องถนนในเมืองที่ไม่เป็นมิตร ในทางกลับกัน เกมนี้มีกราฟิกที่อ่อนแอและมีข้อบกพร่องมากเกินไปและความหยาบที่ไม่พึงประสงค์ซึ่งทำให้เสียความประทับใจอย่างเห็นได้ชัด อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการทำลายและทำลายทุกสิ่งที่เข้ามาในมือโดยไม่ต้องคำนึงถึงคุณธรรม เกมนี้เหมาะสำหรับคุณอย่างแน่นอน!

ข้อดี

  • เครื่องจำลองการกลายพันธุ์สุดยอดตัวจริงที่มีความสามารถนักฆ่ามากมาย
  • การต่อสู้ที่เข้มข้นและน่าตื่นเต้น

ข้อเสีย

  • กราฟิกที่อ่อนแอ
  • ตัวอักษรแบนๆ
  • เกมเข้าสู่แดนกลางยากเกินไป

คุณเคยคิดบ้างไหมว่าเรามองโลกอย่างไร? ทำไม แม้เมื่อมองดูวัตถุที่ไม่คุ้นเคย เราก็สามารถเดาได้ว่าวัตถุนั้นอยู่ในกลุ่มใด เราอาจเห็นสัตว์เป็นครั้งแรกโดยไม่รู้ชื่อแต่รู้แน่ชัดว่าเป็นสัตว์ สิ่งนี้เกิดขึ้นผ่านการสร้างต้นแบบ

ผู้คนเริ่มพูดถึงต้นแบบภายใต้กรอบของจิตวิทยาความรู้ความเข้าใจในช่วงทศวรรษ 1970 ของศตวรรษที่ 20 เป็นครั้งแรก การประพันธ์เป็นของนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน E. Rosch ผู้เขียนยอมรับว่าต้นแบบประกอบด้วยแนวคิด ("ปริญญาตรี", "แม่", "ภรรยา", "ว่างงาน", "คนไร้บ้าน", "นักออกแบบ") และแกนกลาง (คุณสมบัติสำคัญหลัก) โดยพื้นฐานแล้ว นี่คือความอัปยศชนิดหนึ่งที่เกิดขึ้นกับกลุ่มคนหรือปรากฏการณ์ที่ซับซ้อน

เช่นเดียวกับแบบเหมารวม ต้นแบบเป็นวิธีหนึ่งในการรับรู้โลกภายนอก ต้นแบบคือรูปภาพ ซึ่งเป็นคุณลักษณะหรือคุณลักษณะที่ซับซ้อนของวัตถุ ซึ่งขยายไปยังวัตถุในกลุ่มเดียวกัน พูดง่ายๆ ก็คือ ต้นแบบคือรูปภาพทั่วไปโดยเฉลี่ยของตัวแทนของกลุ่มหรือวัตถุ ปรากฏการณ์ หรือสภาพแวดล้อม “ช่างเป็นค่าเฉลี่ยทั่วไป…” เราพูดโดยวางแผนที่จะแนะนำคู่สนทนาของเราให้ใครสักคนรู้จัก ด้วยวลีนี้ เราจะเริ่มสร้างต้นแบบขึ้นมาใหม่

เช่นเมื่อพูดถึงบ้านในหมู่บ้านเราจะจินตนาการถึงสิ่งที่เราเห็นตัวเองและโดยส่วนใหญ่แล้วจะเป็นบ้านหลังเล็ก ๆ ที่สะดวกสบาย แม้ว่า “พระราชวัง” หรืออาคารอพาร์ตเมนต์จะถูกสร้างขึ้นในหมู่บ้านมาเป็นเวลานานแล้วก็ตาม นี่เป็นวิธีที่บางคนสามารถจินตนาการถึงบ้านในหมู่บ้านแล้วต้องประหลาดใจกับภาพที่แตกต่างออกไป ทุกอย่างขึ้นอยู่กับประสบการณ์ส่วนตัว

ในทางจิตวิทยาการรู้คิด มี 2 วิธีในการพิจารณาที่มาของต้นแบบ:

  • สัญญาณที่ทันสมัยหรือเกิดขึ้นบ่อยที่สุดของแต่ละสถานการณ์ วัตถุ หรือวัตถุจะถูกบันทึก
  • คุณสมบัติทั่วไปส่วนกลางหลักจะถูกบันทึกสำหรับกลุ่มสถานการณ์ วัตถุ และวัตถุที่คล้ายคลึงกันทั้งกลุ่ม

นอกจากนี้ ภายในกรอบของแนวทางที่สอง คุณลักษณะทั้งหมดที่บันทึกไว้ในลักษณะนั้นไม่จำเป็นต้องพบในสำเนาเดียว บางทีอาจพบในสถานการณ์หรือผู้คนที่แตกต่างกันแต่คล้ายกัน แล้วก็มีความเชื่อมโยงกันในรูปแบบของต้นแบบ นั่นคือตัวอย่างดังกล่าวอาจไม่มีอยู่จริงในชีวิตจริง

ด้วยความช่วยเหลือของต้นแบบ เราเข้าใจโลก รับรู้สิ่งต่าง ๆ ที่เราคุ้นเคย และจดจำ เมื่อเราได้รับสิ่งกระตุ้นภายนอก เราจะเริ่มเชื่อมโยงมันกับต้นแบบทั้งหมดที่เรามีในหัวของเรา และได้ข้อสรุป เช่น เราเห็นสัตว์ที่ไม่คุ้นเคย แต่เมื่อคิดแล้ว ก็ตัดสินใจว่าเป็นนกชนิดหนึ่งอย่างชัดเจน เราเข้าใจสิ่งนี้อย่างไร:

  • เราเห็นปีก จงอยปาก และอุ้งเท้าที่เป็นลักษณะเฉพาะของนก
  • เราพบคุณสมบัติเหล่านี้ในหน่วยความจำและดูว่าคุณสมบัติเหล่านี้สอดคล้องกับต้นแบบใด
  • จึงสรุปได้ว่า “นกบางชนิด แต่ไม่รู้ว่าเรียกว่าอะไร”

เช่นเดียวกับรูปลักษณ์ของผู้คน จากลักษณะส่วนบุคคลที่เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ส่วนตัว เราจะถือว่าอาชีพของบุคคล ประเภทการพักผ่อนที่ชื่นชอบ และไลฟ์สไตล์ เราจดจำเด็กได้ไม่เพียงแต่จากสัญญาณภายนอกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงพฤติกรรมด้วย ตามหลักการเดียวกันนี้ เราบอกผู้ใหญ่บางคนว่า “คุณทำตัวเหมือนเด็ก”

ต้นแบบและแบบเหมารวม

ต้นแบบและแบบเหมารวมมีทั้งความแตกต่างและความคล้ายคลึง:

  • ต้นแบบแตกต่างจากแบบเหมารวมตรงที่ถูกสร้างขึ้นภายใต้อิทธิพลของประสบการณ์ส่วนตัวของบุคคล (ประสบการณ์เชิงปฏิบัติส่วนบุคคลและความรู้ที่ได้รับ)
  • ต้นแบบมีพื้นฐานอยู่บนหลักการของการเหนี่ยวนำ ในขณะที่การดูดซึมแบบเหมารวมนั้นขึ้นอยู่กับการนิรนัย
  • ต้นแบบมีประโยชน์เพราะเช่นเดียวกับแบบเหมารวม ช่วยให้คุณประหยัดเวลาและความพยายามในการรับรู้และการรับรู้ของโลก ต้นแบบที่เพียงพอและถูกต้องช่วยให้คุณสร้างความสัมพันธ์กับผู้คนและค้นหาภาษากลางได้ดีขึ้น แต่ปัญหาคือตัวต้นแบบอาจจะไม่เพียงพอ นั่นเป็นเหตุผลที่พวกเขาพูดว่า "อย่าตัดสินจากปก"
  • ต้นแบบในระดับหนึ่งขึ้นอยู่กับวัฒนธรรมของสังคมใดสังคมหนึ่ง แต่มักจะเป็นสากลมากกว่าแม้ว่าจะถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของประสบการณ์ของแต่ละบุคคลก็ตาม แบบแผนส่วนใหญ่ถูกกำหนดโดยวัฒนธรรมของสังคมใดสังคมหนึ่ง

ต้นแบบเป็นอันตรายหรือไม่?

เหตุใดการคิดต้นแบบจึงเป็นอันตราย

  • คนๆ หนึ่งอาจกำลังมองหาภาพลักษณ์ในอุดมคติที่สร้างขึ้นในหัว แต่ไม่มีอยู่ในชีวิต เช่น ต้นแบบของผู้ชายในอุดมคติ ผู้หญิงในอุดมคติ ความสัมพันธ์ในอุดมคติ งานในอุดมคติ และอื่นๆ
  • ในทางกลับกัน สิ่งนี้เป็นอันตรายเนื่องจากความล้มเหลวในด้านหลักของชีวิต การขัดแย้งกับความเป็นจริงที่น่าหงุดหงิด และความผิดหวัง อันตรายพอๆ กันคือการเรียกร้องให้ตัวเองทำตามแบบเหมารวม สิ่งนี้อาจนำมาซึ่ง
  • บุคคลนั้นอาจไม่รู้จักอิทธิพลของต้นแบบนั้นเอง ในเรื่องนี้ ปรากฏการณ์ต้นแบบจะคล้ายคลึงกับสถานการณ์ในชีวิต นั่นคือต้นแบบสามารถมีอิทธิพลต่อชีวิตของบุคคลโดยไม่รู้ตัวและไม่อยู่ภายใต้การไตร่ตรอง
  • ต้นแบบสามารถสร้างขึ้นได้จากการบันทึกการเผชิญหน้าที่เกิดขึ้นบ่อยครั้ง แต่ค่อยๆ เสริมด้วยลักษณะทั่วไปและการแก้ไข ในเวลาเดียวกัน มันมีแนวโน้มที่จะคงที่และกลายเป็นศูนย์กลาง ส่งผลให้วัตถุอื่นที่แตกต่างจากต้นแบบถูกแยกออกจากขอบเขตการมองเห็น

ในฟีเจอร์สุดท้ายนี้ เราจะเห็นเสียงสะท้อนของการเขียนโปรแกรมแบบสคริปต์อีกครั้ง ต้นแบบอาจเป็นค่าบวกหรือลบก็ได้ ตัวอย่างเช่น ลูกสาวอาจพัฒนาต้นแบบของพ่อที่ไม่เอื้ออำนวย เนื่องจากการเสริมแบบแผนเธอในฐานะผู้ใหญ่จึงแยกออกและไม่สังเกตเห็นผู้ชายคนอื่น เธอเพียงแต่สงสัยว่าทำไมเธอถึงได้เจอสำเนาของผู้ที่จะเป็นพ่อของเธอ

ต้นแบบคือสคีมาการรับรู้ วงจรความรู้ความเข้าใจถูกสร้างขึ้นการเชื่อมต่อประสาทในสมองเพื่อให้แน่ใจว่าการจัดเก็บและการจัดระเบียบของประสบการณ์ส่วนตัวในอดีต สิ่งเหล่านี้คือองค์ประกอบของความทรงจำที่กำหนดความเข้าใจและการรับรู้ของโลก ปฏิกิริยาต่อโลก (การตัดสินใจและพฤติกรรมที่เป็นลักษณะเฉพาะ)

เนื่องจากการก่อตัวขึ้นอยู่กับประสบการณ์ส่วนตัว ฉันจึงกล้าที่จะถือว่าต้นแบบสามารถจัดการ เปลี่ยนแปลง และสร้างใหม่ได้ คุณเพียงแค่ต้องเรียนรู้ที่จะดำเนินการแตกต่างออกไป อย่างไรก็ตาม ปัญหาคือต้นแบบที่มีอยู่เป็นตัวกำหนดพฤติกรรมของเรา แต่เรามีอำนาจที่จะควบคุมตัวเองและบรรลุผลใหม่ได้

จำเป็นต้องมีต้นแบบหรือไม่?

ต้นแบบจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ สิ่งนี้เริ่มตั้งแต่อายุ 3 เดือน จริงๆ แล้ว นี่คือวิธีที่เราเชี่ยวชาญหมวดหมู่ต่างๆ เช่น "สัตว์" "ตัวอักษร" "คน" ต้นแบบและแบบเหมารวมแทรกซึมไปทั้งชีวิตของเรา ตัวอย่างเช่น มีการสร้างต้นแบบของผู้ใหญ่ขึ้นในเด็ก และทัศนคติของเด็กที่มีต่อผู้ใหญ่ทุกคนนั้นขึ้นอยู่กับพฤติกรรมของพ่อแม่และญาติสนิทคนอื่นๆ เด็กอาจเชื่อใจผู้ใหญ่ทุกคนโดยไม่มีเงื่อนไขหรือกลัวพวกเขาทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ส่วนตัว ต้นแบบช่วยให้เราจัดระบบและจัดหมวดหมู่โลกรอบตัวเรา

ก็ดีเพราะการอยู่บ้านความไม่แน่นอนและความเข้าใจผิดไม่ใช่เรื่องง่ายแถมยังอันตรายอีกด้วย สิ่งที่ดีไปกว่านั้นคือสามารถเปลี่ยนแปลงต้นแบบได้ สิ่งนี้ถูกกำหนดโดยส่วนใหญ่จากความมั่นใจของบุคคลต่อความถูกต้องของปฏิกิริยา การกระทำ ความรู้สึก และอารมณ์ของเขา หากเกิดความไม่แน่นอน บุคคลเริ่มสงสัยในความเพียงพอของต้นแบบ จากนั้นจึงเริ่มกิจกรรมเพื่อค้นหาการยืนยันหรือการโต้แย้งข้อความที่มีอยู่ การค้นหาสัญญาณยืนยันหรือหักล้างในโลกโดยรอบ

ดังนั้นต้นแบบจึงเป็นภาพนามธรรมของลักษณะที่คล้ายกับกลุ่มเดียวที่เรารวบรวมในกระบวนการเข้าสังคมผ่านความรู้และประสบการณ์ส่วนตัว ต้นแบบจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำและช่วยจัดระเบียบ

คำหลัง

“ต้นแบบของพ่อ” “ต้นแบบของแม่” เป็นวลียอดนิยมในหัวข้อนั่นคือภาพลักษณ์ของพ่อและแม่ แต่แต่ละคนก็มีของตัวเอง หัวใจของต้นแบบใดๆ ก็คือต้นแบบ ซึ่งเรียกได้ว่าเป็น “สำเนาที่ดีที่สุด” หากเราดูคำว่า "ต้นแบบ" คำว่า "โปรโต" จะเป็นคำหลัก ส่วน "ประเภท" คือกลุ่มของวัตถุที่คล้ายกัน ดังนั้นบุคคลจึงสามารถเลือกเข้าใกล้ส่วนเหล่านี้ได้

ดังนั้น ต้นแบบจึงไม่ใช่คำอธิบายเฉพาะของวัตถุหรือวัตถุ แต่เป็นการรับรู้ทั่วไปกับวัตถุและวัตถุอื่นที่มีลักษณะคล้ายคลึงกัน สำหรับต้นแบบ จะเลือกตัวอย่างที่ชัดเจนและเป็นแบบอย่างจากประสบการณ์ส่วนตัวเสมอ

ปัญหาคือประสบการณ์ส่วนตัวมีจำกัด ดังนั้นไม่ว่าเราจะชอบหรือไม่เราก็ต้องอาศัยประสบการณ์ของคนอื่น (เรื่อง หนังสือ ภาพยนตร์ แหล่งข้อมูลอื่นๆ) นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมบางครั้งต้นแบบจึงบิดเบี้ยวหรือกลายเป็น

ในปี 1887 แพทย์จากพอร์ตสมัธ (อังกฤษ) อาร์เธอร์ โคนัน ดอยล์ ตีพิมพ์เรื่อง “A Study in Scarlet” Sherlock Holmes และ Dr. Watson ปรากฏตัวครั้งแรกในนั้น นอกจากนี้ เป็นครั้งแรกในข้อความนักสืบที่ใช้แว่นขยายเป็นเครื่องมือในการวิจัย “A Study in Scarlet” ไม่ได้ดึงดูดความสนใจจากผู้อ่านมากนัก จริงๆ แล้วเหมือนกับเรื่องถัดไปของโฮล์มส์ “The Sign of Four” แต่ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2434 ดอยล์เริ่มตีพิมพ์เรื่องสั้นนักสืบเกี่ยวกับการผจญภัยของนักสืบในนิตยสารเดอะสแตรนด์ (ในปี พ.ศ. 2435 เรื่องราวเหล่านี้จะถูกตีพิมพ์ในคอลเลกชั่น "The Adventures of Sherlock Holmes")

ตอนนั้นเองที่ผู้อ่านเริ่มสนใจเรื่องราวนักสืบในลอนดอนซึ่งในที่สุดก็ได้รับความนิยมถึงสัดส่วนที่น่าอัศจรรย์ แต่ถึงจุดเริ่มต้นของเส้นทางสู่ชื่อเสียงระดับโลกของฮีโร่ผู้อ่านก็ยังสนใจว่าใครคือต้นแบบของบุคลิกภาพที่ไม่ธรรมดานี้ ผู้เขียนไม่สามารถคิดเรื่องนักสืบที่แปลกประหลาดและในขณะเดียวกันก็ "ไม่อยู่ในอากาศ" ได้เหรอ?

กว่าศตวรรษหลังจากการปรากฏตัวของผลงานชิ้นแรกเกี่ยวกับ Sherlock Holmes เราสามารถพูดได้ว่านี่เป็นภาพรวมของคนสองคนจริงๆ และในฐานะ "องค์ประกอบที่สาม" อาจมีการใช้คุณลักษณะของอาเธอร์ โคนัน ดอยล์ เอง

อาเธอร์ โคนัน ดอยล์. (ภาพโดย George Grantham Bain Collection/หอสมุดแห่งชาติ)


ในปี พ.ศ. 2420 ดอยล์ศึกษาเพื่อเป็นแพทย์ที่มหาวิทยาลัยเอดินบะระ ในวัยนี้ทุกสิ่งล้วนน่าประหลาดใจและน่าจดจำ ครูคนหนึ่งของอาเธอร์วัย 18 ปีคือศาสตราจารย์โจเซฟเบลล์ซึ่งดึงดูดความสนใจของนักเขียนในอนาคตทันที การบรรยายของดร.เบลล์นั้นไม่ธรรมดา น่าตื่นเต้น และสนุกสนานด้วยซ้ำ ด้วยการใช้พลังอันน่าทึ่งในการอนุมานของเขา เบลล์สามารถสรุปได้ทันทีเกี่ยวกับคนไข้ที่เขามักจะไม่เคยเห็นด้วยซ้ำ!

“จุดแข็งของศาสตราจารย์เบลล์คือการวินิจฉัย แต่ฉันกำลังพูดถึงไม่เพียงแต่เกี่ยวกับโรคเท่านั้น แต่ยังรวมถึงลักษณะของผู้ป่วยและอาชีพของเขาด้วย” ผู้เขียนเล่า อัตชีวประวัติของดอยล์บรรยายถึงเหตุการณ์เมื่อมีชายคนหนึ่งออกมาต่อหน้าผู้ชมและเบลล์ให้คำอธิบายที่ครอบคลุมและแน่นอนว่าถูกต้องแก่เขาแม้ว่าเขาจะไม่เคยเห็นเขามาก่อนก็ตาม:“ คุณรับราชการในกองทัพ ... เมื่อเร็ว ๆ นี้ ออกไปแล้ว ... กองทหารสก็อต .. เราขึ้นสู่ตำแหน่งนายทหารชั้นประทวน... เราอยู่ที่บาร์เบโดส…”

ตีแม่นทุกจุด! ดร. เบลล์อธิบายดังนี้: “ท่านสุภาพบุรุษ ถึงแม้ว่าชายคนนี้จะดูน่านับถือ แต่เขาก็ไม่ได้ถอดหมวกออก บุคลากรทางทหารไม่ควรถอดหมวกในบ้าน ซึ่งหมายความว่าเป้าหมายของเรายังไม่เลิกนิสัยเดิม เขาแสดงให้เห็นถึงความมั่นใจของชายผู้ออกคำสั่ง และเห็นได้ชัดว่าเขาเป็นชาวสก็อต สำหรับบาร์เบโดส... เหตุผลที่เขาไปหาหมอคือ โรคเท้าช้าง ซึ่งเป็นโรคจากหมู่เกาะอินเดียตะวันตก และในบาร์เบโดสนั้นเองที่กองทหารสก็อตประจำการอยู่ในขณะนี้”

“สำหรับผู้ชมของเราที่เต็มไปด้วย Watsons ในตอนแรก - จนกระทั่งเขาอธิบายลำดับความคิดของเขา - ดูเหมือนว่าเบลล์จะเป็นเครื่องส่งกระแสจิต…” โคนัล ดอยล์ กล่าว

ในปีที่สองของการศึกษา เบลล์ได้แต่งตั้งดอยล์เป็นผู้ช่วยในคลินิกผู้ป่วยนอก นักเขียนในอนาคตสัมภาษณ์ผู้ป่วยเป็นครั้งแรกและรายงานผลให้เบลล์ทราบ ที่จริงแล้วเขาคือวัตสันกับอาจารย์ของเขา! สิบปีต่อมา เมื่อดอยล์หยิบปากกาขึ้นมา ความสามารถอันน่าทึ่งในการสังเกตเห็นสิ่งเล็กๆ น้อยๆ และจากการไขปริศนานั้นได้ก่อให้เกิดพื้นฐานของตัวละครที่โด่งดังไปทั่วโลก

ดอยล์ยอมรับอย่างเปิดเผยว่านักสืบชื่อดังมีต้นแบบในชีวิต ในการสัมภาษณ์ครั้งหนึ่ง ผู้เขียนกล่าวว่า “เชอร์ล็อก โฮล์มส์เป็นศูนย์รวมทางวรรณกรรมเกี่ยวกับความทรงจำของฉันเกี่ยวกับศาสตราจารย์ด้านการแพทย์ที่มหาวิทยาลัยเอดินบะระ” นอกจากนี้ ในจดหมายถึงเบลล์ ดอยล์ยอมรับว่า "ไม่ต้องสงสัยเลย ฉันต้องขอบคุณเธอสำหรับเชอร์ล็อก โฮล์มส์"

โจเซฟ เบลล์. คุณคิดว่าเขาดูเหมือนใครมากกว่า: นักแสดง Livanov หรือศิลปิน Cumberbatch? (ภาพโดยวิกิมีเดียคอมมอนส์)


อย่างไรก็ตาม แม้ว่าองค์ประกอบหลักของตัวละครจะถูกพรากไปจากศาสตราจารย์เบลล์ แต่เขาไม่ใช่แหล่งที่มาของแรงบันดาลใจเพียงแหล่งเดียว ผู้เชี่ยวชาญด้านนิติเวช เอดินบะระ นักพยาธิวิทยา และผู้ตรวจสอบด้านสาธารณสุขที่มีชื่อเสียงอย่าง Henry Littlejohn ก็มีส่วนสำคัญในการสร้าง Sherlock Holmes ขึ้นมา Littlejohn มีส่วนร่วมในการสืบสวนทุกอุบัติเหตุ การเสียชีวิตอันน่าสลดใจ หรือการฆาตกรรมที่เกิดขึ้นทุกวันในเอดินบะระ เขาเป็นคนแรกที่ใช้ลายนิ้วมือและรูปถ่ายเพื่อแก้ไขอาชญากรรม Littlejohn ปฏิวัติวิธีการสืบสวนอย่างแม่นยำในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเมื่อ Conan Doyle สร้างฮีโร่ของเขาขึ้นมา

ในปีพ.ศ. 2436 โคนัน ดอยล์เขียนคดีสุดท้ายของโฮล์มส์; ในเวลาเดียวกัน การสืบสวนคดีฆาตกรรม Ardlamont อันโด่งดังก็สิ้นสุดลง Alfred John Monson ถูกกล่าวหาว่าสังหาร Cecil Hambrough นักเรียนวัย 20 ปีของเขาระหว่างการล่าสัตว์ ฝ่ายจำเลยแย้งว่า Hambro ยิงตัวเองเข้าที่ศีรษะโดยไม่ตั้งใจ แต่จากร่องรอยกระสุน ตำแหน่งของบาดแผล ความเสียหายที่กะโหลกศีรษะ และแม้แต่กลิ่นของเหยื่อ ลิตเติลจอห์น ก็พิสูจน์แล้วว่าเป็นการฆาตกรรม

สิ่งที่น่าสนใจคือ ดร.เบลล์ก็มีส่วนร่วมในคดีนี้ด้วย (ในฐานะพยานผู้เชี่ยวชาญ) และสุดท้ายก็เห็นด้วยกับข้อสรุปของลิตเติลจอห์นโดยใช้วิธีนิรนัยของเขา นั่นเป็นวิธีที่ทั้งสองต้นแบบของเชอร์ล็อค โฮล์มส์มาพบกันในวันหนึ่งเพื่อทำงานร่วมกัน โดยที่ดอยล์ใช้เทคนิคทางนิติเวชของลิตเติลจอห์นเป็นอีกแง่มุมหนึ่งของตัวละครนักสืบในหนังสือ

ในที่สุด เราก็มีอาเธอร์ โคนัน ดอยล์แล้ว ศาสตราจารย์เบลล์เคยกล่าวไว้ในจดหมายถึงนักเขียนว่า “คุณคือเชอร์ล็อก โฮล์มส์ และคุณก็รู้เรื่องนี้ดี” ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2451 แมเรียน กิลคริสต์ถูกทุบตีจนเสียชีวิตระหว่างการปล้นด้วยอาวุธ Oscar Slater ชาวยิวอพยพจากเยอรมนีถูกกล่าวหาว่าฆาตกรรมและถูกตัดสินว่ามีความผิด ในปี 1909 เขาถูกตัดสินประหารชีวิต ทนายความชาวสก็อต William Rughead เขียนเรียงความเรื่อง "The Case of Oscar Slater" ซึ่งเขาโต้แย้งอย่างโน้มน้าวใจว่า Slater เป็นผู้บริสุทธิ์ สิ่งนี้ไม่ได้ช่วยให้ออสการ์เป็นอิสระ แต่การประหารชีวิตถูกเลื่อนออกไป

ในปี 1912 โคนัน ดอยล์ได้เขียนจุลสารของเขาเอง เรื่อง The Case of Oscar Slater โดยอ้างถึงข้อโต้แย้งหลายประการเกี่ยวกับความบริสุทธิ์ของ Slater แม้จะมีข้อโต้แย้งของเขาที่น่าเชื่อถือ (เช่น เขาชี้ให้เห็นว่าค้อนที่พบในข้าวของของสเลเตอร์และถือว่าอาวุธสังหารเป็นเครื่องดนตรีที่เบาและเปราะบางมากดังนั้นจึงไม่สามารถทำให้เกิดบาดแผลที่พบบนศีรษะของเหยื่อได้) ไม่สามารถรับการพิจารณาคดีใหม่ที่ได้รับการจัดการได้ “เมื่อฉันคุ้นเคยกับข้อเท็จจริง ฉันพบว่าชายผู้เคราะห์ร้ายคนนี้มีความเกี่ยวข้องกับคดีฆาตกรรมเช่นเดียวกับฉัน” โคนัน ดอยล์เล่าในอัตชีวประวัติของเขา ผู้เขียนเริ่มรณรงค์สื่อมวลชน และอีกครั้งก็ไม่มีอะไรเกิดขึ้น สเลเตอร์ได้รับการปล่อยตัวในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2470 18 ปีหลังจากการตัดสินของเขา

แม้ว่าที่นี่ แน่นอนว่าเป็นเรื่องยากที่จะพูดอย่างมั่นใจ ความสามารถของ Doyle เองเป็นแรงบันดาลใจให้เขาสร้าง Sherlock Holmes หรือ Holmes ผลักดันให้ Doyle ศึกษาคดีอาญาที่แท้จริง...

ส่วนชื่อและนามสกุลของนักสืบชื่อดังที่โด่งดังที่สุดเชื่อกันว่าเป็นการยืมเงินเช่นกัน “Holmes” เป็น “ของขวัญ” จากเพื่อนที่ดีของนักเขียน Oliver Wendell Holmes และ “Sherlock” ปรากฏขึ้นโดยต้องขอบคุณ Alfred Sherlock นักดนตรีคนโปรดของ Doyle

Max Otto von Stirlitz สร้างขึ้นโดยจินตนาการของ Yulian Semenov สามารถมีต้นแบบได้มากมาย มีบุคลิกที่แท้จริงหลายประการที่สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักเขียนได้ หนึ่งในนั้นคือเจ้าหน้าที่ข่าวกรองโซเวียต เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัย Yakov Blumkin ในบรรดานามแฝงมากมายของเขา ได้แก่ "Max" และ "Isaev" (Isaev เป็นชื่อปู่ของลูกเสือ) นี่คือที่มาของนามสกุลของตัวละครในวรรณกรรมซึ่งเป็นสายลับโซเวียตที่อยู่เบื้องหลังศัตรูฟาสซิสต์ Maxim Maksimovich Isaev


การยืนยันว่า Blumkin อาจเป็นต้นแบบของ Stirlitz เป็นข้อเท็จจริงอีกประการหนึ่งจากชีวประวัติของเขา ในปี 1921 เขาถูกส่งไปยังเมือง Revel ในทะเลบอลติก (ปัจจุบันคือเมืองทาลลินน์) ที่นั่น เจ้าหน้าที่ข่าวกรองคนหนึ่งซึ่งปลอมตัวเป็นพ่อค้าอัญมณีได้ติดตามความเชื่อมโยงที่เป็นไปได้ระหว่างพนักงานโซเวียต Gokhran และตัวแทนต่างประเทศ เซมโยนอฟใช้ตอนนี้ในการเขียนนวนิยายเรื่อง "Diamonds for the Dictatorship of the Proletariat" กีฬาที่ผ่านมา ตัวละครและชีวประวัติของ Stirlitz ได้รับการรวบรวมเหมือนปริศนาจากตอนที่กระจัดกระจายในชีวิตของผู้คนต่างๆ ในตอนหนึ่งของภาพยนตร์มหากาพย์เขาได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นแชมป์เทนนิสแห่งเบอร์ลิน เจ้าหน้าที่ข่าวกรองโซเวียตเพียงคนเดียวเท่านั้นที่เป็นนักเทนนิส - A. M. Korotkov แต่เขาไม่ใช่แชมป์ในกีฬาประเภทนี้ไม่เช่นนั้นเขาจะไม่ได้เป็นตัวแทนที่ดี ลูกเสือไม่สามารถเป็นบุคคลที่โดดเด่นได้ ชาวเยอรมันอาจเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Semenov ได้เช่นกัน ต้นแบบอีกประการหนึ่งของ "พันธบัตรโซเวียต" ถือเป็นชาวเยอรมัน SS Hauptsturmführer และ "อารยันที่แท้จริง" Willy Lehmann เป็นที่ทราบกันดีเกี่ยวกับชายคนนี้ว่าเขาร่วมมือกับสหภาพโซเวียตมาเป็นเวลานานและเป็นหนึ่งในสายลับที่มีค่าที่สุด

ไม่ทราบแรงจูงใจที่แท้จริงสำหรับการกระทำของเขา เห็นได้ชัดว่าการพิจารณาทางอุดมการณ์ก็มีบทบาทสำคัญเช่นกัน ไม่ใช่ทุกคนในค่ายของ Third Reich ที่เห็นด้วยกับอุดมการณ์ที่โดดเด่น นอกจากนี้ยังมีเวอร์ชันที่เลห์แมนกลายเป็นสายลับเนื่องจากพ่ายแพ้ในการแข่งขันในปี 2479 คนรู้จักซึ่งต่อมากลายเป็นตัวแทนของหน่วยข่าวกรองโซเวียตให้ยืมเงินเขา หลังจากตอนนี้ การรับสมัครของเลห์แมนเกิดขึ้น สำหรับข้อมูลที่สำคัญมาก เขาได้รับค่าธรรมเนียมที่ดีจากรัฐบาลโซเวียต ในปี 1942 พวกนาซีค้นพบคนทรยศในกลุ่มของพวกเขา และเลมันถูกยิง Mikhalkov ต้นแบบที่สี่ของ Stirlitz ในแหล่งต่าง ๆ เรียกว่าเจ้าหน้าที่ข่าวกรองอีกคน - Mikhail Mikhalkov น้องชายของกวี Sergei Mikhalkov ในช่วงสงคราม มิคาอิล วลาดิมิโรวิช ถูกจับโดยชาวเยอรมัน เขาสามารถหลบหนีและซ่อนตัวจากการข่มเหงได้ ประสบการณ์นี้เป็นแรงผลักดันสำหรับกิจกรรมในอนาคตของเขาในฐานะตัวแทนที่ผิดกฎหมาย Mikhalkov ให้ข้อมูลทางการทหารอันมีค่าแก่กองทัพโซเวียต ในปี 1945 เขาถูกจับกุมโดยหน่วยข่าวกรอง SMERSH และถูกกล่าวหาว่าสอดแนมให้ชาวเยอรมัน มิคาอิล วลาดิมิโรวิช รับโทษจำคุก 5 ปี และในปี 1956 เท่านั้นที่เขาได้รับการฟื้นฟูอย่างสมบูรณ์

Yulian Semenov แต่งงานกับ Ekaterina Konchalovskaya ญาติของเขา แน่นอนว่าบุคลิกของ Mikhalkov อาจเป็นแรงบันดาลใจให้เขาในขณะที่เขียนนวนิยาย "รำพึง" ของ Semenov อาจเป็นเจ้าหน้าที่ข่าวกรอง Norman Borodin ลูกชายของ Mikhail Borodin สหายร่วมรบของเลนิน ผู้เขียนสื่อสารกับนอร์แมนเป็นการส่วนตัวและรู้มากเกี่ยวกับชีวิตที่ซับซ้อนและน่าตื่นเต้นของเขา มีคนจำนวนมากที่สามารถเป็นต้นแบบให้กับ Stirlitz ได้ สายลับโซเวียตหลายคนที่ทำงานเพื่อชัยชนะหลังแนวข้าศึกก็มีชะตากรรมคล้ายกัน เจ้าหน้าที่ข่าวกรองที่ทำลายไม่ได้ Isaev เป็นภาพลักษณ์ที่ยอดเยี่ยมของฮีโร่เหล่านี้ทั้งหมด

เมื่อพูดถึงการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมสำหรับแอป เว็บไซต์ หรือผลิตภัณฑ์ไอทีอื่นๆ ประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ควรเป็นจุดสนใจ แต่คุณจะรู้ได้อย่างไรว่าการนำทาง การจัดระเบียบเพจ และรูปแบบการแสดงเนื้อหาที่คุณออกแบบไว้นั้นใช้งานง่ายหรือไม่

ต้นแบบเป็นวิธีการวัดประสิทธิภาพของการออกแบบและช่วยให้คุณ:

  • ประเมินการโต้ตอบในส่วนต่อประสานผลิตภัณฑ์
  • ค้นหาว่าผู้ใช้จะรับรู้ผลิตภัณฑ์ได้อย่างไร
  • รับวิธีที่คุ้มค่าในการทำความเข้าใจและพัฒนาผลิตภัณฑ์ของคุณ

บ่อยครั้งที่ผู้คน (ทั้งลูกค้าและผู้ใช้) ไม่เข้าใจว่าแท้จริงแล้วต้นแบบคืออะไร และสิ่งที่พวกเขาคาดหวังจากต้นแบบนั้นไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาเห็นในท้ายที่สุด

ต้นแบบไม่ใช่...

ต้นแบบไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย อย่าคาดหวังว่ามันจะดูเหมือนผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย!

เรามีลูกค้าและผู้ใช้ที่ดูต้นแบบและคิดว่าเป็นการออกแบบขั้นสุดท้าย (และแน่นอนว่าไม่พอใจกับรูปลักษณ์ของมัน) แต่ไม่ควรระบุต้นแบบและการออกแบบไม่ว่าในกรณีใด

นอกจากนี้ การพัฒนาแบบคงที่ใดๆ ที่แสดงสถานะเดียวของผลิตภัณฑ์ เช่น ไดอะแกรมหน้าโครงสร้าง (โครงร่าง) เลย์เอาต์ที่มองเห็น ฯลฯ ไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นต้นแบบ ต้นแบบมีการโต้ตอบอยู่เสมอ

ต้นแบบคืออะไร?

ต้นแบบคือการจำลองผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย นี่คือเลย์เอาต์แบบโต้ตอบที่สามารถมีความแม่นยำในระดับใดก็ได้ วัตถุประสงค์หลักของการสร้างต้นแบบคือเพื่อทดสอบว่าเส้นทางของผู้ใช้มีความสอดคล้องกันเพียงใด และเพื่อระบุอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการโต้ตอบของผู้ใช้กับผลิตภัณฑ์

ต้นแบบไม่เพียงแต่ช่วยให้คุณสามารถทดสอบการใช้งานของผลิตภัณฑ์ก่อนที่คุณจะเริ่มเขียนโค้ดเท่านั้น แต่ยังนำไปสู่การค้นพบที่ไม่คาดคิดและแนวคิดใหม่ๆ ที่อาจ (หรืออาจจะไม่) ยกระดับผลิตภัณฑ์ที่คุณกำลังออกแบบไปอีกระดับ

ต้นแบบถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร?

ต้นแบบมีสองประเภท: แบบกระดาษและแบบคลิกได้ แต่ละคนมีข้อดีและข้อเสียของตัวเอง

ต้นแบบบนกระดาษ

ข้อได้เปรียบหลักของต้นแบบกระดาษ (สำหรับผู้ที่สร้างมันขึ้นมา) คือความสามารถในการใช้แบบร่างดินสอแบบเดียวกับที่เริ่มกระบวนการออกแบบ ต้นแบบดังกล่าวอาจรวมถึงภาพร่างที่แสดงถึงสถานะหน้าจอที่แตกต่างกัน การ์ดที่มีเมนูแบบเลื่อนลง และสติกเกอร์ที่แสดงถึงหน้าต่างโมดอล ผู้ออกแบบสามารถลบสิ่งที่ไม่จำเป็นออกและทำการเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วตามความคาดหวังและความคิดเห็นของผู้ใช้

ข้อเสียเปรียบหลักของต้นแบบกระดาษคือไม่มีความรู้สึกโต้ตอบเหมือนที่ต้นแบบคลิกได้

ต้นแบบที่คลิกได้

การสร้างต้นแบบที่คลิกได้นั้นยากกว่า แต่ช่วยให้คุณออกแบบหน้าจอได้หลายหน้าจอโดยใช้โปรแกรมพิเศษ แม้ว่าจะใช้เวลาในการสร้างนานกว่า แต่ต้นแบบที่คลิกได้ก็ให้ประโยชน์ทั้งหมดของการโต้ตอบ

ต้นแบบอาจมีระดับความแม่นยำและรายละเอียดที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการพัฒนา หากคุณต้องการมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงการออกแบบภาพ ต้นแบบที่มีความเที่ยงตรงสูงจะถูกสร้างขึ้น แต่ถ้าคุณต้องการศึกษาคุณลักษณะของการโต้ตอบของผู้ใช้กับอินเทอร์เฟซ และรับความรู้สึกโดยรวมจากผลิตภัณฑ์ คุณสามารถจำกัดตัวเองไว้ที่ ต้นแบบที่มีรายละเอียดต่ำซึ่งการสร้างต้องใช้เวลาและความพยายามน้อยลง

ต้นแบบมีความสำคัญ

"ผู้คนไม่ได้อ่านผลิตภัณฑ์ แต่พวกเขาโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์"

การสร้างต้นแบบเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการออกแบบ UX หากการมอบประสบการณ์ที่ดีแก่ผู้ใช้ด้วยผลิตภัณฑ์ของคุณเป็นเป้าหมายสุดท้ายของโครงการของคุณ (ซึ่งเป็นไปได้มากที่สุด) คุณจะต้องมีต้นแบบในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

การสร้างต้นแบบช่วยให้คุณพิจารณาปฏิสัมพันธ์กับผลิตภัณฑ์ได้ใกล้ยิ่งขึ้น และเข้าใจอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่าจะใช้งานอย่างไร นอกจากนี้ ยังสามารถปรับต้นแบบได้อย่างรวดเร็วเพื่อวัตถุประสงค์ในการทดสอบการใช้งาน

นอกจากนี้ การสาธิตปฏิสัมพันธ์กับต้นแบบช่วยนำเสนอผลิตภัณฑ์ในอนาคตให้กับลูกค้า และทำให้ง่ายต่อการค้นหาภาษากลางกับเขาเมื่อสร้างการออกแบบ UX และ UI

สิ่งสำคัญที่ต้องจำ!

ต้นแบบไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย อย่าคาดหวังว่ามันจะดูเหมือนผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย