Советы по созданию концепта игры. Концепт-арт и новые направления арта Что такое концепт-карта

Концепт-арт и новые направления арта

Давайте разберемся, что такое концепт-арт и какие новые направления арта существуют.

Concept art - это относительно новое течение в рисовании, получившее сейчас широкое распространение благодаря интернет технологиям. Концепт арт предназначен для формирования художником идеи какого либо творения и ее воплощением на листе бумаги, будь то иллюстрация будущего механизма, дома, фильма, игры, и много чего еще. Его главное отличие от чертежей заключается в пренебрежении деталей и точных расчетов, так как главная его цель передать суть запланированного.

Направление Concept art в некотором роде произошло от набросков, или Sketch, которые на первый взгляд не приобрели такой популярности, но в то же время скетчи являются одной из ступеней концепт арта, поэтому нельзя их недооценивать. Опять же, дело в деталях, Sketch, это как правило небольшой двухцветный рисунок, а концепт арт это достаточно проработанная иллюстрация, с большим количество деталей, широким спектром цветов и глубокими тенями.

Важность концепт-арта обусловлена своим существенным влиянием на все сферы нашей жизни, начиная от дома и заканчивая общественным транспортом. Большинство предметов с которыми мы взаимодействуем имеют свой дизайн разработанный концепт дизайнером, именно с эскиза начинается производство автомобилей, ноутбуков, телевизоров, даже кранов в ванной. Конечно, эскиз это далеко не все, но концепт арт важен тем, что формирует идею которую принимают в разработку, чем лучше идея, тем более успешный будет продукт.

Концепт арт используется на ранних стадиях разработки какого-либо продукта, он должен точно передавать идею дизайнера, но может быть не точен в плане характеристик или расчетов. Концепт арт может пренебрегать фоновыми элементами, но должен передавать контуры, цвета и форму, для реализации на производстве задуманного предмета.

Еще одно популярное направление скетчи, это относительно простые наброски в которых напротив, много дополнительных, направляющих контуров. Скетчи обычно рисуются одним, двумя карандашами, в то время как концепт арт использует значительно большее количество цветов. Тут нет такой путаницы как с промо артами, возможно потому, что издатели видео игр не навязывали нам свою точку зрения относительно скетчей, выдавая одно за другое.

В интернете можно найти статьи где художники выговаривают все то, что у них накопилось по отношению к издателям видео игр, которые публикуют промо арты под видом концепт-арта, в результате чего у обычных посетителей интернета происходит подмена понятий и настоящий концепт арт блекнет в тени. Это самая горячая тема для обсуждений с концепт-дизайнером, подтверждения этому можно найти на форумах и в различных статьях. Интересно, что начинающих художников часто коробит это искаженное понятие, из-за чего они могут даже бросить это ремесло.

Существует еще один вид концепта, который не относится к рисункам, но все же выполняет всю ту же идейную функцию, это 3D концепт. Такой вид концепта появился благодаря развитию 3D моделирования и программного обеспечения для него. Существуют концепт дизайнеры которые не очень хорошо могут рисовать на холсте бумаги, но могут сделать хорошую 3D модель в цифровом варианте. Такой вид 3D проектирования может выполнять такие же функции как и рисованный концепт арт, хотя некоторым художникам это может и не понравится. Но опять же, детализированную модель которую выложит художник, нельзя назвать концептом, так как это уже готовый продукт.

Профессия концепт-художника подразумевает под собой рисование большого количества наработок, но выбраны будут только единицы, остальные же так и останутся задумками. Это грязная работа этой специальности, потратить силы на десяток эскизов, что бы выбрали только один, но вероятно так достигается идеал, в результате множественных переработок и доработок. В этом есть что-то общее с веб-дизайном, можно сделать десять разных вариантов сайта, а действительно хорошим получится только один. Порой бывает так, что самым лучшим вариантом получается один из первых вариантов, а весь последующий труд был понапрасну. Учитывая все факторы в этом абзаце, художнику важно иметь некоторую стрессоустойчивость в своей работе.

Концепт-арт получил широкую известность и популярность, в первую очередь, благодаря маркетологам издателей видео игр, которые распространяют по сети и журналам промо арты. До появления интернета в широком доступе мы могли наблюдать в печатных версиях журналах о видео играх рядом со скриншотами 3D модели персонажей или промо арты, под видом концепт арта. Данная проблема будоражит умы дизайнеров, так как их работы теряют свою ценность в глазах некоторых людей которые не до конца разбираются в этой тематике. Однако, у этой ситуации есть и положительная сторона, которую очень часто упускают из виду, именно благодаря маркетологам концепт-арт приобрел свою популярность, именно благодаря им масса людей узнала об этом виде творчества и признала его. Сейчас концепт-арт активно развивается, а качество неизменно растет, и это от части заслуга крупных издателей видео игр, которые пустили в массы это творческое направление.

В 20 веке цифровой индустрии не существовала в том масштабе который мы сейчас имеем, вычислительная техника была дорогостоящей и была у единиц, но в наши дни все изменилось. Теперь стоимость персональных компьютеров значительно упала, до уровня когда почти каждый может себе ее позволить, а рынок приложений и девайсов безустанно растет. Эти изменения привели к тому, что многие художники стали переводит свое творчество в цифровой формат используя для этого различную технику, сканируя свои работы или планшеты для рисования. Авторы своих работ заводят свои странички с работами, в социальных сетях или дизайнерских порталах, обмениваются работами и вдохновляются идеями других авторов. Конечно и раньше художники обменивались идеями, но с приходом всемирной сети этот процесс стал невероятно прост.

В прошлом году подруга заразила меня темой концепт-арта - разработки персонажей и окружения для компьютерных игр. Я увлеклась, стала смотреть стримы и читать интервью с концепт-художниками, а также статьи о процессе разработки игр. И мне ужасно захотелось попробовать самой.

Я уже рассказывала в ЖЖ свою историю отношений с рисованием: был у меня довольно длинный период увлечения аниме, когда я рисовала аниме-персонажей гигантскими пачками, процесс мне очень нравился. Но тогда я была маленькая и глупая, и к процессу подходила бездумно - рисовала просто что-то. Поэтому в этот раз я решила подойти к разработке персонажа по-взрослому:)

Это один из самых больших проектов в этом году: я планирую выполнить концепт от начала и до конца - т.е. в результате у меня будет персонаж в цвете. Понятия не имею, как я буду это делать! Знаний по цвету у меня ноль с палочкой:)

Сегодня я хочу рассказать о первом большом этапе разработки персонажа - поиске силуэта. Эта тема меня отдельно заинтересовала, т.к. это работа с формой в чистом виде. Тут даже не нужно уметь рисовать:) И художники обещают, что это очень весело.

Я понятия не имела, с чего начать. В моей голове типичного аналитика существовало какое-то свое представление о процессе: я думала, что сначала необходимо разобрать персонажа как можно подробнее - определиться, кто он, чем занимается, в каком мире живет; написать его биографию, чтобы лучше понимать характер.

Для начала я ответила себе на вопросы “кто?”, “где?” и “чем занимается?”. Баба-пилот. Аргументация здесь простая: я люблю рисовать женщин, я не умею рисовать мужиков (и как-то пока не стремлюсь научиться), я люблю авиацию и все что с ней связано (хотя, ничего в этом не понимаю). Я выбрала мир стимпанка, потому что мне нравится стимпанк.

Я намеренно обошла стороной фентезийных и сайфайных персонажей, потому что с ними очень большой выбор вариантов как самого персонажа, так и дизайна. Решила, что для первого раза стоит взять что-то попроще:)

После этого я предприняла попытку написать биографию и разобраться с миром, в котором мой персонаж будет жить. В поисках информации о том, как это делать, я даже залезла в область разработки настольных игр! А также узнала много интересного про стимпанк.
К этому моменту я все еще ничего не нарисовала. И вообще находилась в растерянности, потому что чувствовала, что начинаю слишком заморачиваться с миром и персонажем - мне было непонятно, насколько глубоко копать. Копать ведь можно до бесконечности.

В итоге я решила посмотреть несколько стримов с концепт-художниками, чтобы понять, как нормальные люди к подходят процессу. И обнаружила интересное! Никто из художников не заморачивается заранее с историей персонажа. Обычно, на старте им достаточно знать, какому миру персонаж принадлежит (фентези, сайфай и т.п.), и то, чем персонаж занимается (маг, охотник, воин и т.д.). Если персонаж рисуется с нуля, а не по ТЗ, то этой информации достаточно для старта. Вообще, забегая вперед, скажу, что процесс создания персонажа с нуля - это бесконечный поиск, генерация и воплощение идей в рисунке. На каждом этапе.

Из стримов я также узнала, почему силуэт так важен. Художники говорят, что силуэт - это 70% узнаваемости персонажа. Отсюда вытекает, что силуэт должен содержать ключевую информацию о персонаже - характер (добрый, злой, стеснительный, кокетливый и т.п.) и род занятий (маг, стрелок, охотник, продавец булочек и т.д.).
В общем, после просмотра стримов, я перестала заморачиваться с подробной биографией, с доскональным изучением мира, и приступила к наброскам. И считаю, что это мой личный прорыв, потому что я еще долго могла бы сидеть в подготовительной стадии, пытаясь проработать всё и вся заранее:)

Первым делом я набросала пилота из головы, не заглядывая в референсы. Это я сделала по совету Ивана Смирнова - он предлагает сначала воспользоваться своей головой.

Сделала я этот набросок за пару минут на работе:) Почему-то мне хотелось нарядить своего персонажа непременно в пальто, что не очень функционально для пилота. Однако, копаясь в референсах, я узнала, что первые пилоты действительно в качестве верхней одежды приспособили кожаное пальто. И уже позже это пальто превратилось в легендарную летную куртку:)

Потом я поискала референсы, чтобы узнать, как же все-таки выглядят настоящие пилоты. Я намеренно гуглила пилотов несовременных - смотрела на одежду пилотов-первопроходцев и на пилотов первой мировой войны.
Моей задачей было выяснить характерные черты пилоты с точки зрения формы. После изучения референсов я выделила характерные черты, помимо куртки и очков: мешковатые штаны, куртки могут быть в двух вариантах - более теплый с меховой подкладкой и просто кожа (теплая крутка - более объемная, будет влиять на силуэт), толстые перчатки, большие ботинки. Всё это объяснялось довольно просто: первые самолеты не имели крытой кабины или она была негерметичной, поэтому пилоты были вынуждены очень тепло одеваться.

Я перевела все это в силуэты. Выглядели они уныло. На данном этапе я еще не думала над позой. Моей задачей было сделать такое пятно, в котором будет узнаваться пилот.


На картинке я подписала свои мысли, которыми я руководствовалась при выборе силуэта:)

Итак, я остановилась на втором варианте - он показался мне наиболее характерным. А дальше я наступила на первые грабли - принялась разбираться с выбранным силуэтом. Я совершенно забыла о том, что сделала только предварительный шаг - определила «архетип» пилота, какие-то элементы, без которых пилот - не пилот:) И самое интересное впереди - поиск характерного крутого силуэта именно для моего персонажа. В такие моменты хорошо иметь перед глазами какой-то пошаговый план - чтобы видеть картину своих действий в целом, а не катиться по инерции, как произошло со мной.

Тем не менее, я умудрилась получить полезный от этих граблей:)
Я задалась вопросом «Как можно улучшить выбранный силуэт?». Много информации я почерпнула в стримах. Здесь все сводится к работе над формой. Фотошопные инструменты «лассо» и «трансформирование» - наше всё :)

Работа с формой - это магия! Увеличил какой-то элемент, уменьшил другой - и силуэт совершенно иначе выглядит! Мне ужасно понравилось.
Но именно тут я поняла, что делаю что-то не то. Во-первых, я ожидала, что поиск силуэта и работа с ним будет более длительным процессом. И более веселым, наверное. Во-вторых, я смотрела на этот силуэт, и он казался мне ужасно скучным. Тут-то до меня дошло, что я поторопилась, и что поиск силуэта еще даже не начинала. Вместо этого сразу полезла его прорабатывать. А ведь, по сути, на данном этапе у меня было что? Некая база - набор обязательных элементов для пилота. То, что я ранее обозвала архетипом.
Зато я получила представление о том, что можно и нужно делать с итоговым силуэтом дальше:)

Осознав свою ошибку, я принялась рожать идеи - по-другому этот процесс не назовешь. У меня случился ступор длиной в несколько дней: я никак не могла придумать какие-то новые варианты силуэта. То расстраивалась из-за того, что слишком узко мыслю, то из-за того, что выбрала такого персонажа, который в принципе много вариаций не позволяет - слишком простой (в отличие, например, от мага).

Из тупика я вышла благодаря своему нытью: на работе пожаловалась коллеге-дизайнеру на свой творческий кризис, он предложил мне попробовать отталкиваться от характера. Возьми, говорит, за отправную точку, например, тот факт, что твой пилот - няша. И так далее - по разным характерам.

У меня было уже некое представление о характере моего персонажа. Но т.к. ранее я пыталась детально продумать его биографию, я немного зациклилась на том, что персонаж у меня добрый, открытый и так далее. Следуя совету коллеги, я очистила свой разум - забила на свои подробные представления о характере моего персонажа, и села рисовать, держа в голове только «бабу» и «пилота».
И это помогло! Я стала примерять ей разные характеры и набросала пару вариантов на работе в перерыве.

А потом дома перевела всё в силуэты и дополнила новыми идеями. Получилось целых 5 вариантов!

После нескольких дней ступора это был настоящий прорыв:)

Этих вариантов мне показалось мало. Художники в своих стримах малевали по 35 штук за раз. Мне хотелось также. Я даже вспомнила совет из какого-то стрима о том, как можно разнообразить форму, - добавлять инородные предметы, новые нетипичные формы. Но что можно добавить пилоту? Был вариант засунуть ей в руки сигару или трубку. Но как-то не понравился он мне. Короче, я снова впала в ступор. Посмотрела еще один стрим - про стилизацию и цвет. Это уже информация на будущие этапы работы. Но хоть какое-то полезное дело сделала.
А через несколько дней меня вдруг осенила идея. Я легла в кровать, намереваясь уснуть пораньше, но мой мозг решил, что наступил самый лучший момент для подумать. И выдал мне потрясающую в своей простоте мысль - добавить пилоту шарф! Я так обезумела от гениальности этой идеи, что подскочила с кровати, добежала до блокнота и быстренько зарисовала мысль, чтобы не забыть.

Я решила не заморачиваться больше с поиском силуэта (смирилась, да), выбрала силуэт «няши» неожиданно для самой себя. Добавила ей шарф и уверенности в себе. И начала работать с выбранным силуэтом. Ход своих мыслей я собрала в картиночки:

Самым удачным мне показался вариант 10. Он и был выбран для дальнейшей работы над персонажем.


Что я могу сказать в заключение? Я получила очень много полезной информации и опыта за сравнительно короткий срок. Я убедилась, что лучше всего получать знания на каких-то конкретных задачах.

Если кому интересно, я потратила только на силуэт около двух недель - занималась им почти каждый день по 1-3 часа после работы. Это очень долго. Иногда мне кажется, что я вообще никуда не двигаюсь. Но вот, пока писала пост, оценила объем проделанной работы - совсем немало для человека, который впервые занимается разработкой персонажа.

Еще я сделала вывод, что слишком заморачиваюсь там, где это не нужно. Моя системность и перфекционизм часто мне мешают. В случае с силуэтом я это кое-как победила, заставив себя перестать обстоятельно готовиться к работе и просто взявшись за нее. Забегая вперед, скажу, что ничему жизнь не учит: на эти грабли я продолжаю успешно наступать и при дальнейшей разработке персонажа:)

Мне ужасно нравится сам процесс. Новый опыт, все такое интересное. Хотя, без страданий не обходится: я постоянно сталкиваюсь с трудностями, т.к. мало что умею.

Зато я выучила много полезных сочетаний клавиш в фотошопе! И вспомнила, как здорово рисовать на планшете. Раньше я как-то с ним не дружила, а тут просто взяла в руки, и дело пошло. В конце концов, это просто другой инструмент:)

На этом у меня всё. Надеюсь, вам было интересно, и вы не умерли, читая эту гору текста:З

Когда идея наконец сформирована в голове необходимо записать ее на бумаге. Или в Word. Или в Google Docs. Лично я рекомендую последнее по ряду причин:

Google документы имеют все те же функции, что и ворд

Файл Word может случайно удалиться или потеряться, а гуглодок - нет

Доступ к документу с любого девайса и из любого места без специального ПО

Легко показать другому человеку, который сможет редактировать документ вместе с вами или вставлять свои комментарии.

Google документы имеют еще ряд преимуществ, но перечисленного должно быть достаточно.


Где писать - разобрались. Теперь надо разобраться что писать.


Содержание и структура любого дизайн-документа отличается в зависимости от целей, которые написание этого самого докумета преследует. Однозначной классификации документации я не встречала, но можно выделить три основных типа документации:
1. Концепт-документ
2. Питч
3. Рабочий дизайн-документ

В этом уроке мы рассмотрим только два их них, потому что рабочий дизайн-документ - это очень важная штука, заслуживающая отдельного урока.


Концепт документ

Для себя и всех. Акцент - общее описание.


Питч

Для издателей и инвесторов. Акцент - уникальность и будущая успешность, монетизация.

После того, как вы написали первый вариант рабочего дизайн-документа (в идеале еще собрали свой первый прототип) и убедились, что изначальная концепция правильная и интересная, а возможно дополнили ее или изменили, можно сделать презентационный документ - pitch. Питч - это красиво оформленный документ не более пяти страниц, являющийся урезанной версией концепт-документа. Питч - это документ, который вы будете показывать потенциальным инвесторам или издателям и деловым партнерам. Этот документ отличается от концепта акцентами, которые расставлены на определенных местах. Питч также должен быть сдобрен вкусной графикой, которая сразу взбудоражит фантазию и воображение читателя.


Кто-то может сказать, что эти документы не нужны, что важент только рабочий диздок и будет по-своему прав. Если говорить о концепт-документе, то он очень важен на ранних этапах работы, когда вам нужно собственные мысли собрать в кучку. Во-вторых, я твердо убеждена, что команда работает гораздо более эффективно и слаженно, если у любой задачи есть понятная и внятная цель. Начав знакомить сотрудников с концепт-документом, вы сможете впоследствии абсолютно ествественно делиться с ними и диздоком, избавившись от проблемы покрытых паутиной диздоков. А что касается питча, то он пригодится даже если у вас уже есть инвестор или издатель: это ваша визитная карточка, ответ на вопрос “а чем вы там занимаетесь?”. К тому же, вы сильно удивитесь тому, насколько мало людей обладают умением питчить игру: не растекаясь мыслью по древу описать на пяти страницах все самое интересное и вкусное, что есть в игре, и описать так интересно, чтобы документ этот закрывать не хотелось.


Примерное оглавление обоих документов будет выглядеть следующим образом:
1. Среда разработки, целевая аудитория, системные требования
2. Список фич
3. USP
4. Для питча: похожие проекты мреди успешных (отметить, какие есть плюсы у них, которые также есть и у вас).
5. Сюжет
6. Контент, очень кратко, (для питча нужно сделать дополнительный акцент на времени разработки и стоимости разработки)
7 Монетизация и виральность
8. Примеры графики


1. Среда разработки (мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети).
Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Впрочем, если у вас уже есть команда, то лучше всего посоветоваться с ними. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ. На данный момент модными и окупаемыми являются кроссплатформенные приложения, так что можете здесь в скобках указать те платформы, на которые вы потом планируете портировать свой проект.

2. Жанр, целевая аудитория.
Об особенностях целевой аудитории имеет смысл поговорить отдельно, что я и сделаю в ближайших уроках. Сейчас лишь отмечу важность этого пункта. Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.
- Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans , конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой. Более подробно том что такое game loop я расскажу в следующих уроках.

Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. Это то, что делает вашу игру особенной. Этот пункт проще всего выделяется из предыдущего. Вы пишете список фич, а затем задаете себе вопросы:

“Что мне нравися в игровых механиках больше всего?”

“Когда я рассказываю другим людям о своей идее, что они выделяют как самое интересное в первую очередь?”

Механики, которые вы выделили из списка и являются особенными для вашей игры. Если же вы затрудняетесь ответитьна эти вопросы, значит ваш концепт недостаточно продуман, и когда игроки запустят вашу игру, они просто скажут: “ну и что, мы видели это уже тысячу раз”. Приведу пример возможных USP: нелинейный сюжет с несколькими концовками (Ведьмак), анимированные диалоги вместо текстовых (Machinarium), одно оружие, которое трансформируется в несколько разных типов оружия (Bloodborne), полная свобода в прохождении уровня (Metal Gear Solid Phantom Pain), уникальный и очень яркий сеттинг (Dishonored). Иными словами, USP - это то, что вы скажете своему другу в первую очередь, когда будете рассказывать об игре (“прикинь, там не надо бегать по дороге, а надо лазать по крышам и стенам и заниматься всяким паркуром!”). Также USP - это то, что будет интересно в первую очередь возможным инвесторам и издателям.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент.
При знакомстве с игрой очень важно понять, какой объем работы вы предполагаете для команды. Объем контента таже сможет дать больше представления о самом игровом процессе. Здесь нужно перечислить игровые сущности и приблизительное их число. Например:

“3 класса оружия и 2 класса брони, по 10 предметов в каждом классе;

50 уникальных локаций;

30-40 игровых квестов;

70 видов монстров;

...”

Из примера выше видно, что игра будет делать упор на экшеновую составляющую, возможно игра - аркада, т.к. квестовая система явно менее детально проработана, чем система брони и оружия, монстры и локации. Также очевидно, что сюжет для игры не на первом месте, а значит в команде можно обойтись, например, без сценариста, и так далее. Детализация этого пункта также зависит от типа документа.

7. Монетизация и виральность.
Монетизация - это то, что вы собираетесь продавать в вашей игре и как, иначе говоря, каким образом на вашей игре можно будет заработать (если речь идет о free-to-play проекте, для всех остальных этот пункт будет называться “бизнес-модель” и будет описывать то, как вы будете продавать вашу игру: по подписке, или за единоразовую покупку, или, может быть, и то и другое). Виральность - это способы комуникации между игроками, предусмотренные в вашей игре. Обмен подарками, общение в чате, приглашение друзей, пвп - все это виральные составляющие вашей игры.


8. Стиль графики с реферансами (примерами).
Теперь, когда понятно как, во что и про что играть, для завершения полной картины надо понять, как это все будет выглядеть. Лучше всего дать вашей графике небольшое текстовое описание, и попросить художников сделать для вас несколько красивых скетчей. Помимо этого, было бы неплохо проиллюстрировать все предыдущие пункты, снабдив их скриншотами или даже просто скетчами по теме.

Концептуальная карта поможет вам организовать свои мысли и удачные идеи после мозгового штурма для любого творческого проекта. Концептуальные карты – отличное наглядное пособие, потому что дает возможность увидеть, как множество тем и процессов связаны друг с другом. Концептуальные карты обычно делаются так: слово обводится в квадрат или овал, от него рисуются стрелки, связывающие его с другими словами, показывая взаимоотношения между этими предметами. Самые распространенный типы концептуальных карт – карта иерархий, карта связей («паук»), карта схемы потоков.

Шаги

Концептуальная карта иерархий

    Мозговой штурм по списку важных тем. Перед тем как вы выберите центральный предмет вашей карты иерархий, вам необходимо записать список значимых явлений, связанных с вашим проектом или целью. Если вам известно, что ваш проект будет посвящен деревьям, например, тогда это слово будет на вершине вашей карты. Но если вы знаете только лишь то, что вам нужно написать о природных объектах или природных материалах, тогда задача становится чуть сложнее. Начните с того, что выпишите все понятия или явления, относящиеся к вашему главному предмету.

    • Деревья
    • Кислород
    • Древесина
    • Растения
    • Животные
    • Бумага
  1. Выберите самый главный концепт. Когда вы обдумали в ходе мозгового штурма список концептов, связанных с вашим проектом, вы можете выбрать самый главный из всех – тот, из которого растут все остальные. Выбор может быть очевидным, но, возможно, придется хорошенько подумать. Помните, если это иерархическая карта, то центральное слово должно связывать все остальные. В этом примере это слово «Деревья».

    • Это слово берется в квадрат или овал на верхушке вашей карты.
    • Знайте также, что в некоторых случаях вы можете пропустить первый шаг. Если вы уже знаете, что вам нужно написать или сделать презентацию о «Деревьях», например, вы можете сразу так и написать сверху карты.
  2. Свяжите ключевое слово с второстепенными словами в вашем списке. Когда вы уже нашли главное слово, нарисуйте стрелки от него вниз вправо и влево, связав его со следующими по важности двумя-тремя словами. Эти слова должны состыковываться с остальными словами, которые вы обдумывали мозговым штурмом, и их напишите ниже. В этом примере от понятия «Деревья» идут стрелки к следующим двум терминам «Кислород» и «Древесина».

  3. Свяжите вторые ключевые слова с еще менее важными понятиями. Теперь, когда вы обнаружили главное понятие и чуть мене важные, ниже можете написать слова, которые связаны со вторым по важности словами. Эти слова должны быть более специфичными и должны иметь связь как с понятиями над ними, «Кислородом» и «Древесиной», так и с центральным словом «Деревья». Вот термины, которые вы поместите ниже этих более главных концептов:

    • Растения
    • Животные
    • Бумага
    • Мебель
  4. Объясните взаимосвязь между этим двумя терминами. Добавьте линии, чтобы связать эти термины, и объясните взаимосвязь между ними одним-двумя словами. Эти взаимосвязи могут быть разными; одно понятие может быть частью другого, оно может быть решающим по отношению к другому, оно может быть использовано для получения другого, а могут быть и множества других взаимосвязей. Вот взаимосвязи между понятиями в этой концептуальной карте.

    • Деревья дают кислород и древесину
    • Кислород важен для людей, растений и животных
    • Древесина используется для производства домов, бумаги, мебели

    Концептуальная карта отношений («карта-паук»)

    1. Напишите главную тему в центре. Карта-паук организовывается следующим образом: главная тема в центре, подтемы отходят от главной темы, вспомогательные детали отходят от подтем. Этот формат действительно делает карту похожей на паука. Этот тип карты идеально подходит для написания эссе, потому что помогает генерировать сопровождающие условия и понимать первичность и вторичность свойств объектов.

      • Карта-паук также очень удобна в выявлении наиболее богатой среди всех остальных темы, потому что с ней вы видите, какая тема дает больше ответвлений и углублений.
      • Например, главная тема – «Здоровье». Напишите эту тему в центре листа бумаги и обведите кружком. Этот круг должен быть больше и заметнее всех остальных, чтобы подчеркнуть то, что это центральная тема в карте.
    2. Напишите подтемы вокруг главной темы. Теперь, когда вы записали основную тему, можете вписать подтемы вокруг. Можете обвести их в меньшие кружочки и связать стрелочками с главной темой, «Здоровье». Проработайте подтемы мозговым штурмом, прежде чем выбрать несколько из них – допустим, три. Подтемы должны быть достаточно объемными, чтобы дать вам как минимум по три дополнительных детали от каждой из них.

      • Допустим, вы проработали мозговым штурмом следующие понятия, родственные здоровью: образ жизни, релаксация, отсутствие стресса, сон, здоровые отношения, счастье, режим питания, фрукты и овощи, упражнения, авокадо, массаж, пешие прогулки, бег, растяжка, езда на велосипеде, три сбалансированных приема пищи, протеины.
      • Выберите три самых важных подтемы, которые могут включить в себя многие из этих понятий, и достаточно объемны, чтобы объединять множество концепций. Из этого списка наиболее продуктивные термины следующие: упражнения, образ жизни, режим питания. Напишите эти термины в кружках вокруг основной темы и свяжите их линиями. Они должны как-то равномерно расположиться вокруг центральной темы «Здоровье».
    3. Напишите вспомогательные темы для этих подтем. Теперь, когда вы выбрали три вспомогательные подтемы, вы можете написать вспомогательные темы и для них. Просто делайте то же, что и делали в последнем пункте: проработайте мозговым штурмом список вспомогательных тем к этим подтемам. Когда вы определите вспомогательные темы, можете соединить их с подтемами линией или даже нарисовав кружок вокруг них. Они должны быть меньше подтем.

      • Вокруг подтемы «упражнения» можете написать следующие понятия: пешие прогулки, йога, разнообразие, как часто, как много, велосипед вместо автомобиля.
      • Вокруг подтемы «образ жизни» можете написать следующее: сон, здоровые отношения, релаксация, массаж, распорядок, разнообразие, любовь.
      • Вокруг подтемы «режим питания» можете написать следующие термины: фрукты, овощи, протеины, баланс, углеводы, потребление воды.
    4. Продолжайте (опционально). Если вы хотите сделать свою карту-паука действительно подробной, можете сделать еще один шаг дальше и прописать вспомогательные темы вокруг этих тем. Это может быть полезно, если вы раскрываете действительно сложную, многоуровневую тему. Это также зависит от того, насколько большим должен быть ваш листок, цель или проект – если это требует больше слов или времени, вы можете расширить свою карту.

      • Вокруг вспомогательной темы «сон» можете написать «8 часов каждую ночь», «не пить кофеин перед сном» и «равное количество каждую ночь».
      • Вокруг вспомогательной темы «йога» можете написать «йога для медитации», «силовая йога» или «виньяса йога».
      • Вокруг вспомогательной темы «баланс» можете написать «три приема пищи в день», «белки в каждом приеме пищи», или «здоровые закуски».

В заголовке этой статьи есть замечательное слово - «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Введение

Посвящается А.Г. – человеку, изменившему моё
отношение к рисованию скетчей.

Процесс создания интересного персонажа увлекателен и непрост одновременно. Почему увлекателен – я полагаю, понятно. Ну а сложность заключается в том, что помимо всех нюансов, о которых нельзя забывать в процессе рисования (таких как пропорции, анатомия, композиция, штриховка, светотень), следует учитывать, что персонажей в игре бывает, как правило, довольно много. А это значит, что нужно раз за разом придумывать нового интересного, характерного героя, причем делать это быстро. Казалось бы, не велика проблема! Но все же она существует. В порыве желания сотворить героя - интересного и невероятного, недостаточно опытный художник рискует растратить все припасенные «изюминки» на первого же из персонажей. А вот к двадцатому скетчу, мрачная тень творческого кризиса и риска самокопирования начинает назойливо маячить за спиной у незадачливого творца. Это, конечно, не смертельно, но и не желательно, поэтому лучше всего реализовывать свои задумки рационально. Процесс разработки персонажа многогранен и у каждого из художников тут есть свои подходы к решению данной задачи. Сколько людей – столько и способов своего, индивидуального придумывания героя. Что, впрочем, не исключает возможности использовать чужой опыт для того, чтобы более эффективно организовать собственную работу. В этой статье я поделюсь некоторыми своими соображениями на этот счет.

С чего же нужно начинать? Логичнее всего – непосредственно с придумывания образа персонажа. Но я сделаю небольшое тактическое отступление, и напомню о необходимых знаниях рисунка, композиции и анатомии. В общем-то, статья рассчитана на людей, умеющих рисовать, но повторение, как известно, - мать учения. Так что, если есть возможность и желание – откройте своего Баммуса и полистайте на досуге еще разок. За отсутствием Баммуса, можно обойтись Барчаем или же Кузнецовым. На крайний случай - подойдет любая анатомия для художников, которую вы сможете найти. Все-таки, очень многое, особенно в области стилизации, можно сделать, деформируя естественную форму и расположение мышц.

Возвращаясь непосредственно к разработке персонажа, отмечу, что предварительно очень полезно бывает создать рисунок, который я называю этюдом на настроение. Обычно это происходит следующим образом. У вас в голове уже сформировался некоторый образ персонажа. Вы, вроде бы, представляете его, но как-то сильно по-деловому, чуть ли не в образе скетча-чертежа для моделирования. Но если изобразить какую-нибудь ситуацию с этим персонажем, наделить картинку определенными эмоциями, то различные детали, порожденные как раз этими эмоциональными образами, в работе будут появляться как солдаты на параде – красивым уверенным строем! ;)


Нажмите на картинку, чтобы посмотреть увеличенное изображение.

По приведенному выше творческому эскизу эльфийки был создан чертеж для моделинга. Когда четко знаешь, что именно надо рисовать, времени на скетч тратится вдвое меньше! :)

Не стоит забывать и о стилизациях реальных аналогов. Иногда бывает достаточно слегка исказить природные формы – и вы получите замечательный персонаж! Ведь придумать что-то более интересное, чем то, что уже придумала сама природа, всегда достаточно сложно.

Очень хорошим и наглядным примером стилизации по природному аналогу может быть, например, богомол. Это насекомое не один раз выручало художников-фантастов, подсказывая им самые интересные решения.

Опираясь на реалистичную зарисовку богомола, я сделала набросок богомола-монстра. По этому наброску уже можно будет сделать полноценный скетч. Кстати, концепт-художник должен обладать знаниями, и разбираться в таких вещах как психология формы и цвета. На самом деле, это тема для отдельной большой статьи, но если быть очень краткой, то любые формы органики состоят из каких-то простых геометрических фигур (что и составляет сущность такого художественного направления, как конструктивизм). Каждая геометрическая фигура вызывает у нас психологическую ассоциацию. Например, куб – устойчивость, стабильность, монументальность, тяжесть, брутальность. Применимо к персонажам – что-то довольно не поворотливое, но очень сильное и тяжелое, неминуемое. Треугольник – агрессия, стремление, страх, динамика. Шар – неустойчивость, подвижность, хотя, вообще, это довольно безобидная форма. Аналогичные характеристики имеют и цвета. Манипулируя подобным набором психологических воздействий можно создавать яркие образы, которые произведут на игрока то впечатление, которое вы и задумывали.

Вот еще один пример стилизации природного аналога – утконос.

Здесь я использовала несколько иной способ, чем в случае с богомолом – это мультипликационная стилизация, поскольку она наиболее подходит для такого зверька. Аркадный вид персонажу придает искажение пропорций, отсутствие острых углов, резких линий (ведь утконос, ко всему еще – водоплавающее животное).

И все же, наверное, самым любимым полем для деятельности являются люди. Удобный и доступный материал, который всегда под рукой! :) Стилизаций человека может быть великое множество. Например, можно создать девушку-киборга, такую, как изображенная на рисунке внизу Железная Леди.

Используйте свою фантазию в полной мере, если вам нужно создать омерзительного монстра-персонажа. Вспоминайте все, что вызывает у вас страх, отвращение и тому подобные негативные эмоции. Рисуйте все это! Вспомните картины Иеронима Босха или Питера Брейгеля – гениальные художники рисовали порождения глубин человеческой души, ее тайные помыслы и желания. На этих картинах собрано большое количество интересных персонажей. Никогда не будет лишним изучить их, при этом, конечно, следует обратить внимание на интересные решения. Вполне возможно, что картины этих художников станут источником вашего вдохновения. Правда, здесь, наверное, стоит сказать, что, создавая разных жутких монстров, нужно знать меру. И не только в плане эстетики, но и психо-физического воздействия на зрителя. Приведу пример из собственной практики. В свое время я нарисовала вполне лаконичного персонажа, но уже в ходе работы, я ощутила, что мне что-то не нравится в нем – в плане восприятия образа. Это были ощущения, сходные с тем, которые испытывает человек, которого укачивает. Когда персонаж был дорисован, выяснилось, что всем кто на него смотрел, становилось плохо, начинала болеть голова. Причиной же было, пускай и не намеренное, злоупотребление различными графическими иллюзиями, приемами композиции, а также неприятным, хотя и красивым, цветовым решением. От греха подальше, я удалила картинку. О чем иногда жалею:)