Kreatywne gry improwizacyjne. Materiał (klasa 11) na temat: Pokaż improwizację „Dobrze, że przyszedłeś!” Przykładowe sytuacje dla kobiet

Gry werbalne i teatralne rozwijają myślenie asocjacyjne, umiejętności komunikacyjne, umiejętności aktorskie i poczucie rytmu u dzieci. Można je stosować w dowolnym środowisku, przy różnej liczbie uczestników i bez wcześniejszego przygotowania.

Kontakt

Ta gra rozwija myślenie asocjacyjne, zwiększa słownictwo, rozwija pamięć, poprawia komunikację, rozwija reakcję. Dobrze jest bawić się zarówno z młodszymi, jak i starszymi uczniami.

Kierowca wymyśla słowo i wywołuje jego pierwszą literę: na przykład „k”. Cała reszta na zmianę pyta kierowcę o jakieś słowo na literę „k”, ale formułuje pytanie tak, aby inni członkowie zespołu odgadli, o jakie słowo chodzi, ale kierowca nie zgaduje. Kiedy jeden z graczy zrozumiał znaczenie pytania i ukrytego słowa, mówi: „Kontakt”.

Jeśli kierowca nadal odgadnie słowo podane przez uczestników, gra toczy się dalej. Jeśli nie, to nazywa drugą literę od słowa, które wymyślił. Może to trwać, dopóki słowo nie zostanie w pełni objawione. Zadaniem kierowcy jest rozwikłać jak najwięcej słów komendy i jak najdłużej nie zdradzać swojego słowa.

Na przykład kierowca pomyślał o słowie „karmel”. Jeden z uczestników pyta go: „Czy to nie jest to, co jedzą na śniadanie?” Członkowie zespołu muszą odgadnąć, o czym mowa. Jeśli kierowca nie odgadnie słowa w ciągu 10 sekund, gracze nazywają swoje słowo „owsianka” i to słowo musi pasować do nich. Jeśli dwie osoby z zespołu wypowiedzą dwa różne słowa, wówczas kontakt nie jest liczony.

Mama i tata

Ta gra ma na celu rozwijanie słownictwa dziecka. Dobrze jest grać w nią z młodszymi i starszymi uczniami, możecie wszyscy razem, nawet z rodzicami.

Odgaduje się dwa rzeczowniki, jeden jest rodzaju żeńskiego, drugi rodzaju męskiego, ale tak, aby były ze sobą spokrewnione. Na przykład łysa głowa i peruka, nóż i widelec. Osoba, która odgadnie te słowa, może zadawać pytania całemu zespołowi, a zespół może odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie” na zadane przez niego pytanie. Gracz wygrywa, jeśli odgadnie prawidłowo. Następnie kolejny gracz w drużynie staje się zgadywaczem.

Rzeczowniki i kapelusz

Gra spójności, zrozumienia, umiejętności słuchania i wyjaśniania. Rozwija wyobraźnię, reakcję, umiejętność jasnego budowania zdania.

Uczestnicy siadają przy stole, ale ważne jest, aby była parzysta liczba graczy. Biorą kilka kartek i każdy zapisuje na swoim arkuszu tyle rzeczowników, ile tylko potrafi. Następnie wszystkie arkusze są mieszane, wkładane do kapelusza i krążą w kółko.

Któryś z graczy wyciąga kartkę, rozkłada ją, a następnie musi wytłumaczyć swojemu odpowiednikowi (lub sąsiadowi), bez użycia słowa zapisanego na kartce, a także słów o tym samym rdzeniu, co oznacza ten rzeczownik. Masz na to dwie minuty. Słowa są odgadywane w kolejności. Wygrywa para, której uda się odgadnąć słowa zapisane na największej liczbie kartek.

Gospodarz wymyśla dobrze znany czterowiersz i stamtąd pisze rymowanki oraz rozdaje grającym liście. Każdy z graczy komponuje własny czterowiersz z otrzymanych rymów. Następnie prowadzący odczytuje na głos wszystkie skomponowane czterowiersze, a każdy z uczestników musi odgadnąć, z jakiego wiersza wzięto te rymowanki.

Punkt liczy się dla tego, kto odgadł przynajmniej konkretnego poetę. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów.

Burim

1. Opcja dla starszych uczniów

Gra ma na celu rozwijanie słownictwa, poczucia rytmu i rymowania.

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu, biorą dużą kartkę papieru. Pierwszy uczestnik zapisuje na nim trzy rymowane wersy i składa kartkę tak, aby tylko ostatni z nich był widoczny dla kolejnego uczestnika. Kolejny uczestnik wymyśla do niego rym, a także komponuje kolejny dla następnego gracza.

Rezultatem jest wspólny wiersz. Zwykle wychodzi to bardzo zabawnie, bo jeden z uczestników wymyśla własną fabułę na otrzymaną linię, a ktoś podtrzymuje fabułę sąsiada.

Inny rodzaj zabawy: uczestnicy otrzymują cztery rymowanki i muszą wymyślić własny wiersz.

2. Opcja dla młodszych uczniów

Z małymi dziećmi możesz bawić się nie poetycko, ale rysując burim. Zasady gry są takie same, ale zamiast rymowanych wersów, każdy uczestnik losuje część ciała pojedynczego stworzenia.

bohaterowie literaccy

Ta gra rozwija umiejętności aktorskie, komunikację, rozwija ducha zespołowego, spójność, rozwija myślenie abstrakcyjne.

Chłopaki są podzieleni na drużyny. Każdy zespół pokazuje jakąś scenę, ale najlepiej bez słów. Najlepiej jeśli jest to scena ze znanej książki. Na przykład na lekcji ostatnio czytaliśmy „Mowgli” R. Kiplinga. Uczniowie zostali podzieleni na 3-4 zespoły po 4 osoby, a każdy zespół przedstawia jakiś epizod: jeden pokazuje scenę na Radzie Skały, kiedy Mowgli atakuje Sherkhana ogniem, drugi zespół przedstawia, jak Akella spudłował, a reszta podczas pokazu zgadnij, który odcinek oglądają i w którą postać wcielają się uczestnicy.

W ten sam sposób możesz myśleć o baśniach, kreskówkach, legendach, mitach. Na przykład tematem gry mogą być wyczyny Herkulesa. Następnie każdy zespół pokazuje jakiś wyczyn Herkulesa, a reszta zgaduje.

Postacie

Gra pomaga rozwijać umiejętności komunikacyjne, umiejętności aktorskie, uczy zrozumienia psychologii portretowanej postaci.

Jeden uczestnik prowadzi, a reszta wymyśla słowo, którego liczba liter odpowiada liczbie osób siedzących. Następnie każdy gracz przedstawia jakąś cechę ludzką, której nazwa zaczyna się na otrzymaną literę (nudność, lenistwo, zuchwałość, życzliwość itp.). Kierowca musi odgadnąć, jaka jakość jest przedstawiona.

Inny rodzaj gry: kierowca wychodzi, a członkowie zespołu uzgadniają, który z nich przedstawia jaką jakość. Jednocześnie dozwolone jest reprezentowanie jakości nie tylko mimikry, ale także za pomocą słów, intonacji.

Profesor

Gra ma na celu rozwijanie figuratywności, motoryki małej, promuje umiejętności interakcji i budowania zespołu, pomaga radzić sobie z problemami psychologicznymi - takimi jak trema, nieumiejętność przemawiania do dużej publiczności, odpowiadanie na trudne pytania. Jest dobry dla osób nieśmiałych, którym trudno jest czuć się swobodnie w komunikacji.

Jeden z chłopaków siedzi na krześle i udaje zniedołężniałego profesora. Nosi dużą kurtkę, zwykle do tyłu. Inna osoba stoi za nim i wkłada mu ręce pod pachy, tak aby wyglądały jak ręce osoby siedzącej.

Wszyscy uczestnicy, w tajemnicy przed profesorem, myślą o jakimś fantastycznym wynalazku, którego rzekomo dokonał ten naukowiec. A profesor musi wygłosić wykład na temat swojego nowego wynalazku i jednocześnie odgadnąć, z czego się składa, ponieważ nie wie tego z góry. Jego jedynym pomocnikiem są ręce drugiego gracza, które poruszają się przed nim i próbują zobrazować, co profesor wymyślił, lub jakoś mu powiedzieć, co to jest.

Ważne jest, aby naukowiec nie stracił twarzy, bo wygłasza wykład: „Drodzy słuchacze, jestem znanym profesorem, niedawno wynalazłem zasadniczo nowe urządzenie, teraz będę pamiętał, na czym polega istota mojego wynalazku”. W tym samym czasie wszyscy widzą ręce, które coś wyjaśniają, i okazuje się to bardzo zabawne.

Zadaniem profesora jest odgadnięcie, jakiego dokonał wynalazku. Zadaniem gracza przedstawiającego dłonie jest wyjaśnienie za pomocą gestów istoty odkrycia.

Ten rozwój metodologiczny może zainteresować specjalistów związanych z organizacją wypoczynku dzieci i młodzieży: nauczycieli-organizatorów, nauczycieli edukacji dodatkowej, wicedyrektorów ds. VR, wychowawców klas, wychowawców, doradców itp. Przeznaczony dla dzieci powyżej 14 roku życia. Wydarzenie powstało na podstawie programu telewizyjnego „Dzięki Bogu, że przyszedłeś” i polega na tym, że grupa organizatorów przygotowuje dla każdego uczestnika kilka improwizacji. Uczestnik nie jest z nimi zaznajomiony i wchodząc w improwizację, próbuje się w niej poruszać. Celem jest podniesienie poziomu emocjonalnego urlopowiczów/uczniów/studentów. Zadania: rozwijanie zdolności twórczych, umiejętności improwizacji, pomysłowość, poczucie humoru. To wyjątkowe wydarzenie, którego przygotowanie wymaga minimum wysiłku, środków i czasu, a efekt przechodzi wszelkie oczekiwania.

Pobierać:


Zapowiedź:

Nazwa: – Dobrze, że przyszedłeś!

Gatunek muzyczny: pokaz improwizacji.

Cel: podniesienie poziomu emocjonalnego wczasowiczów/uczniów/studentów.

Zadania: rozwój zdolności twórczych, umiejętności improwizacji, zaradności, poczucia humoru.

Wiek uczestników: od 14 roku życia.

Liczba uczestników:1 osoba z każdej drużyny/klasy/drużyny itp.

Liczba widzów:bez limitu (im więcej tym lepiej)

Organizatorzy: doradców lub grupa kreatywna licząca co najmniej 10 osób.

Lokalizacja:obóz, szkoła, dom sztuki itp.

Początek wydarzenia:doskonały wieczór.

Spędzanie czasu: 30-40 min.

Obszar: dowolny, w tym scena, scena letnia, teren przed klubem/budynkiem, łąka itp.

Układ strony:nie wymagane, w razie potrzeby - dowolne.

Sprzęt: sprzęt muzyczny, mikrofony, ekran KVN na kółkach czy sceny robocze.

Rekwizyty: balony, nagrodę (zresztą najzwyklejszą np. szkolną kredę, wskaźnik, podręcznik do 1 klasy itp.), fajkę piłkarską, poduszki, wagę lekarską lub medyczną linijkę wzrostu, torbę bagażową, bożka.

Garnitury/Elementy:pionierzy, doradca (czapka, krawat…), dzieci (spodenki, spódnice, kokardki…), pielęgniarka (biały fartuch, czapka z czerwonym krzyżem), matka, przyjaciółka (modne rzeczy, które powodują odrzucenie u dorosłych), Indianie , lider, pakiety baletowe, legginsy, mafiosi.

Wyjątkowość: To wyjątkowe wydarzenie, którego przygotowanie wymaga minimum wysiłku, środków i czasu, a efekt przechodzi wszelkie oczekiwania.

  • jako uczestnik musisz wybrać zaradne, artystyczne i dobrze wychowane dziecko;
  • każdy uczestnik musi zostać ostrzeżony przed niepożądanymi zachowaniami na scenie (obsceniczne miny, nieprzyzwoite gesty, wizerunki osób pijanych, palących, aluzje o charakterze erotycznym, pycha, wulgaryzmy itp.)
  • powiedz jury, kiedy zadąć w róg dla każdej improwizacji;
  • zaleca się podzielenie zespołu organizatorów na 2 grupy, jedna pracuje przy pierwszej prezentacji, druga przebiera się; drugi pracuje w drugiej prezentacji, pierwszy przebiera się i tak dalej.
  • improwizacje z organizatorami muszą być dokładnie przećwiczone (zwłaszcza podanie/mówienie do mikrofonu), uczestnicy muszą improwizować.

Impreza ta była przeze mnie wielokrotnie organizowana na obozach szkoleniowych oddziałów dowódczych, na zmianach majątkowych iw szkołach. Na wieczorne spotkanie z absolwentami powstaje specyficzny scenariusz.

Widownia się zapełnia. Skrzydła są zamknięte.

ŚWIATŁO OGÓLNE.

MUZYKA: dynamiczna, nowoczesna, tło.

Brak światła.

PROMIEŃ za kulisami.

FONOGRAM programu telewizyjnego „CHWAŁA BOŻE PRZYSZEDŁEŚ!”

Młode dziewczyny i chłopaki (doradcy, organizatorzy imprezy) gwałtownie wyskakują z balonów spod skrzydeł, śpiewają piosenkę „Dzięki Bogu, że przyszliście”, tańczą na proscenium, wybiegają na widownię na ostatnich akordach i rzucają balony do publiczność. Jeden z nich (prezenter) pozostaje na scenie i rozpoczyna przedstawienie.

PROWADZĄCY: Dobrze, że przyszliście, drodzy przyjaciele. I jak zawsze w PIERWSZĄ sobotę lutego na TV 17 (bo szkolna 17) pokaz-improwizacja "Dobrze, że przyszedłeś!"

Muszę więc powiedzieć, że dziś najzdolniejsi absolwenci różnych roczników będą walczyć o naszą nagrodę - szklane... drzwi, rozumiesz? ... ale nie! ... tak mówili ci, którzy oglądali nasz program w TNT, ale dzisiaj jesteśmy na kanale 17 TV, więc komu potrzebne te bezużyteczne szklane drzwi, to _______________________________, myślę, że to jest prawie niezbędna rzecz w dom. To po pierwsze ozdoba Twojego wnętrza, po drugie zawsze możesz pochwalić się znajomym – ja to mam, po trzecie… no plus 3 punkty dla tego, kto powie jak możesz to wykorzystać! Tutaj! TUTAJ! A to wszystko razem jest naszym ………………………………….!

I mamy też fajkę w paski, ale to nie moja, ale członka jury ……………………………………….,

który sam powie o niej kilka słów.

BEAM „zabiera” członka jury, który siedzi na środku sali.

CZŁONEK JURY: Moja ulubiona fajka w paski jest zawsze ze mną! I to nie dlatego, że jest ozdobą wnętrza, a już na pewno nie dlatego, że mogę się pochwalić, że ją zjadłam… ale dlatego, że tylko ona potrafi zatrzymać Twoją improwizację w najciekawszym miejscu, a tak właśnie zrobi!(sapanie)

LEKKO do przodu.

PROWADZĄCY: Dziękuję za Twoją melodię i przedstawiam Cię uczestnikom naszego show

(prezenter woła imiona i nazwiska wszystkich, pojawiają się)

(członkowie spektaklu wychodzą zza kulis i ustawiają się na proscenium)

Prezenter zadaje im pytania, na przykład: opowiedz nam o najbardziej niezwykłym sposobie oszukiwania, który opanowałeś; gdyby jakaś fundacja ustanowiła nagrodę w wysokości miliona dolarów, któremu nauczycielowi byś ją przekazał i tak dalej.

PROWADZĄCY: Podziękujmy więc naszym uczestnikom, zajmijcie miejsca i zostajecie!

CHORUS („Dzięki Bogu, że tu jesteś”)

PROWADZĄCY: Czas na pierwszą improwizację!

Prezenter zakłada na niego element stroju lidera, zadaje pytania: co o tym sądzisz, do kogo jesteś podobny, co cię tam czeka itp.)

WYPEŁNIANIE sceny.

CHORUS („Dzięki Bogu, że tu jesteś”)

PROWADZĄCY: Sprawdźmy więc twoje założenie... Uprzejmie otwórz GEAR!

(otwiera się kulisy, LIDER pozostaje na krawędzi proscenium, a uczestnik wchodzi na scenę)

1) IMPROWIZACJA: KARA PODUSZKOWA(gracz zmienia się w doradcę)

(organizatorzy przebrani za dzieci - gimnazjaliści biegną w kółko z poduszkami na wyciągniętych ramionach)

Dobrze, że przyszedłeś! (odpowiedzi)

Biegamy po daczy z poduszkami na wyciągniętych ramionach już 2,5 godziny! Może już się odkupiliśmy? (odpowiedzi)

Powiedz mi, za co jesteśmy winni, nie rozumiemy! (odpowiedzi)

Tak, ale ukarałeś nas za to, że nie posprzątaliśmy twojego łóżka. Ale czy nie powinieneś sam tego rano posprzątać? (odpowiedzi)

A moja mama powiedziała, że ​​nie pójdę do twojego oddziału. Dlaczego? (odpowiedzi)

I dlaczego, kiedy przyjechała na dzień rodziców, spojrzała na nas dwoje, powiedziała, jacy jesteśmy do siebie podobni, wybuchnęła płaczem i wyszła. (odpowiedzi)

A jutro przyjedzie mój tata, z jakiegoś powodu chce cię poznać. Dlaczego? (odpowiedzi)

Może się zgodzimy - i nie biegam z poduszkami, i nigdy nie zobaczysz mojego taty. Umowa!!! (odpowiedzi)

(róg fajkowy)

(za kulisami zamyka się)

(po każdej improwizacji PROWADZĄCY wypowiada słowa wdzięczności uczestnikowi, udziela głosu jury, wprowadza kolejnego uczestnika w improwizację, proponując mu elementy ubioru, tak jak pierwszemu uczestnikowi)

2) IMPROWIZACJA: PUNKT MEDYCZNY(gracz przebiera się za pielęgniarkę)

(przed obiektem medycznym: stół, waga, linijka (w zależności od tego, co uda się dostać) ustawia się kolejka dzieci)

Dobrze, że przyszedłeś! (odpowiedzi)

Marivanna, jesteśmy tu na poranną rutynę. (odpowiedzi)

Będziesz malować na zielono? (odpowiedzi)

I nie mamy z czego zapłacić za waszą zieleń... (odpowiedzi)

Wczoraj zabrałeś resztę zakazanych produktów. Po co? (odpowiedzi)

Ale widzieliśmy, jak je zjadłeś po zgaszeniu światła w izolatce! (odpowiedzi)

Ale zabrałeś nie tylko pizzę i warkocz, ale także domowy magnetofon 2 sztuki, zamszową kurtkę - 3 kurtki i domową papierośnicę! (odpowiedzi)

też to jadłeś? (odpowiedzi)

I dlaczego wróciłeś później i powiedziałeś, że to ci nie wystarczy i zabrałeś naszą Vasyę Perepyolkin i powiedziałeś, że to zabroniony produkt? (odpowiedzi)

Ale przepraszam, Wasya Pieriepiołkin jest naszym doradcą! (odpowiedzi)

Jak my bez niego? Zabrałeś go nam, musisz go zastąpić!

(w refrenie) Wymień! (odpowiedzi)

(róg fajkowy)

(Refren „Dzięki Bogu, że tu jesteś!”)

(za kulisami zamyka się)

uczestnik wychodzi na pierwszy plan do LIDERA.

3) IMPROWIZACJA: WYJAZD DO OBOZU(gracz zmienia się w mamę/tatę)

MAMA (z dużą torbą): Dobrze, że przyjechałeś! Autobus odjeżdża do obozu! (odpowiedzi)

Zrobiłeś, co kazałem? (odpowiedzi)

Pytam, czy złapałeś 25 much? (odpowiedzi)

Co mama kazała ci z nimi zrobić? (odpowiedzi)

Powiedziałem nigdy nie dotykaj tego brudu! (odpowiedzi)

Pokaż mi, co zabrałeś ze sobą na obóz? (odpowiedzi)

Wyjaśnij, dlaczego potrzebujesz TEGO (wyjmuje z torby różne śmieszne rzeczy)? (odpowiedzi na każdy temat)

A teraz powiedz mi, z kim twoja matka zabroniła ci przebywać w obozie? (odpowiedzi)

Kto jest twoim przyjacielem? (odpowiedzi)

Mówiłem ci, żebyś się z nim nie zadawał? (odpowiedzi)

Powiedziałeś mu o tym? (odpowiedzi)

Czym on jest? (odpowiedzi)

(ZNAJOMYM wychodzi)

PRZYJACIEL: Hej kolego, twoja mama w końcu odeszła! Cóż, oszukaliśmy ją! (odpowiedzi)

MAMA: Kogo oszukujesz! (odpowiedzi)

PRZYJACIEL: Cóż, powiedziałeś, że odejdzie, a ty i ja… (odpowiedzi)

MAMA: Co miałaś z nim zrobić? (odpowiedzi)

PRZYJACIEL: Nie kłóćmy się! Zróbmy to razem? Zatańczmy! Zawsze tańczymy przed wyjściem! (odpowiedzi)

(róg fajkowy)

(Refren „Dzięki Bogu, że tu jesteś!”)

(za kulisami zamyka się)

uczestnik wychodzi na pierwszy plan do LIDERA.

4) IMPRO: TRIB(gracz zmienia się w lidera czerwonoskórych)

(plemię siedzi wokół bożka)

Dobrze, że przyszedłeś, przywódco. Masz kłopoty, przywódco! Twój squaw nie wzrósł od 6 tygodni. (odpowiedzi)

To dziwne, przywódco, ale ty sam kazałeś jej się położyć, a jeśli wstanie, powiedziałeś, że oderwiesz jej głowę - kłamie, przywódco! (odpowiedzi)

Wodzu, gdzie są wojownicy z twojego plemienia? (odpowiedzi)

Dziwne, ale ty sam dałeś je przywódcy Czerwonego Ucha. Dlaczego to zrobiłeś, szefie? (odpowiedzi)

Ale kto teraz nakarmi nasze kobiety i dzieci? (odpowiedzi)

Od miesiąca nie udało nam się złapać mamuta. (odpowiedzi)

Powiedziałeś, że pokażesz nam zaklęcie, do którego mamuty latają jak muchy. Pokaż to, przywódco! (odpowiedzi)

(róg fajkowy)

(Refren „Dzięki Bogu, że tu jesteś!”)

(za kulisami zamyka się)

uczestnik wychodzi na pierwszy plan do LIDERA.

5) IMPROWIZACJA: MISTRZOWSKA KLASA BALETU(gracz przebiera się za baletnicę/baletnicę)

(grupa baletowa, trzymając się poręczy, rozgrzewa się do muzyki klasycznej)

Dobrze, że przyszedłeś, mistrzu! Maestro, właśnie tańczyłeś solo w Jeziorze łabędzim, jak tam? (odpowiedzi)

Ale, maestro, powiedziano nam, że tańczyłeś żółwia solo, dlaczego nie powierzono ci GŁÓWNYCH ról? (odpowiedzi)

Maestro, zaczynamy lekcję! Dzisiejsza pierwsza lekcja to sznurek. Maestro, pokaż nam to. (odpowiedzi)

Wszyscy wiedzą, że nikt nie robi splitów lepiej niż ty. Proszę! (odpowiedzi)

Maestro, nie umiem robić szpagatów - mówiłeś, że to nieprzyzwoite! (odpowiedzi)

Maestro, czy naprawdę jesteś profesjonalistą? (odpowiedzi)

Dlaczego dzieci śmieją się, kiedy tańczysz? (odpowiedzi)

Maestro, czy to prawda, że ​​dostajesz największe honoraria w naszym kraju? (odpowiedzi)

I dlaczego, kiedy je przyjmujesz, twoja matka płacze, a dzieci się śmieją? (odpowiedzi)

Maestro, już się rozgrzaliśmy, przejdziemy przez naszą scenę? (odpowiedzi)

(róg fajkowy)

(Refren „Dzięki Bogu, że tu jesteś!”)

(za kulisami zamyka się)

uczestnik wychodzi na pierwszy plan do LIDERA.

6) IMPROWIZACJA: BABCIA ZINA Z SES(zawodnik zmienia się w głównego specjalistę stacji sanitarno-epidemiologicznej)

(wojownicza, imponująca babcia w fartuchu lekarskim sprawdza lokal)

To dobrze, że przyszedłeś. Jestem babcia Zina - główny specjalista SES (stacja sanitarno-epidemiologiczna) w regionie. Przyszedłem sprawdzić, co u ciebie. (odpowiedzi)

Jesteś dowódcą 1. oddziału. Twoje imię to! (odpowiedzi)

Czy jesteś czysty w ciele? (odpowiedzi)

A co to jest (usuwa „rażący zakaz”)? (odpowiedzi)

Dlaczego ten chłopiec śpi na stercie śmieci? (odpowiedzi)

Spójrzmy na grono. Co widzisz? (odpowiedzi)

I widzę drugiego chłopca, który śpi pod stertą śmieci. Co na to powiesz? (odpowiedzi)

Masz moskitiery w oknach? (odpowiedzi)

Tak, ale dlaczego przybija się je do wejść do sypialni, a nie do okien? (odpowiedzi)

Zajrzymy w krzaki? Co widzisz? (odpowiedzi)

I widzę, że wkrótce jesteś bezrobotny. Cóż, zrób coś, co mogę ci wybaczyć. (odpowiedzi)

(róg fajkowy)

(Refren „Dzięki Bogu, że tu jesteś!”)

(za kulisami zamyka się)

uczestnik wychodzi na pierwszy plan do LIDERA.

7) IMPRO: OJCIEC CHRZESTNY(gracz zmienia się w Dona Corleone)

(spotkanie klanu mafijnego)

Dobrze, że przyszedłeś, ojcze! Mam wszystkich, zaczynamy! (odpowiedzi)

Ale obiecałeś nam powiedzieć, jak śledzono cię w metrze. (odpowiedzi)

Tak, ale w Tule nie ma metra. (odpowiedzi)

Ok, pamiętasz, co kazałeś nam zrobić z tym facetem, który cię śledził? Przypomnij nam! (odpowiedzi)

Aha, więc nic nie pomieszaliśmy. Teraz czekamy na hojną nagrodę. (odpowiedzi)

Cóż, obiecałeś nam motorower. (odpowiedzi)

Do każdego! (odpowiedzi)

(róg fajkowy)

(Refren „Dzięki Bogu, że tu jesteś!”)

(za kulisami zamyka się)

uczestnik wychodzi na pierwszy plan do LIDERA.

IMPROWIZACJA KOŃCOWA(w tym samym czasie bierze w nim udział wszystkich siedmiu graczy): ZESPÓŁ NA „DYWANIE” (gracze przebierają się za pionierów)

(zły doradca czeka na dzieci „na dywanie”)

Dobrze, że przyszliście, 1 skład! Powiedz mi, jak doszedłeś do takiego życia?

Tak więc, według kierownika zmiany Olega Iwanowicza, chciałeś zaaranżować w swoim biurze ... co?

I dlaczego zaniosłeś drewno na opał do gabinetu dyrektora?

Tak, ale w gabinecie dyrektora znaleźliśmy też naftę, zapałki i związanego metodyka! Co możesz powiedzieć na swoją obronę?

Dobra, przeanalizujmy incydent pod prysznicem, 1 oddział!

tutaj ty! Powiedz wszystkim, dlaczego schowałeś się za wężem pod prysznicem dla kobiet i przestraszyłeś Marvasilnę?

A ty, dlaczego udawałeś węża?

Dobra wszyscy inni! Co wszyscy zrobiliście, kiedy Marvasilna się przestraszyła?

A Marvasilna odpowiedział, że powiedziałeś: nie krzycz, bo inaczej nie będzie pieniędzy!

Cóż, kiedy Marvasilna zwróciła się do ciebie z uwagą, co jej pokazałeś?

Pokazałeś jej Iwanowa! Ile razy powtarzać, że Iwanowa nie należy pokazywać ludziom!

(róg fajkowy)

(Refren „Dzięki Bogu, że tu jesteś!”)

(za kulisami zamyka się)

uczestnicy idą na czele do LIDERA.

PROWADZĄCY: Więc koniec improwizacji. Słowo jury. Kto będzie szczęśliwym posiadaczem...

(słowo jury)

BEAM w jury.

LEKKO do przodu.

PROWADZĄCY: Tak więc szczęśliwy właściciel ________________________ stał się znany. I stali się ____________________.

PROWADZĄCY: A teraz, zgodnie ze starą dobrą tradycją, kończymy program pokazowy finałowym tańcem wspólnie z naszymi uczestnikami. A oto jak to robimy!!!

ŚWIATŁO OGÓLNE.

FONGRAM „Dzięki Bogu, że przyszedłeś”

Wszyscy uczestnicy i organizatorzy pokazu wraz z publicznością śpiewają i tańczą do ścieżki dźwiękowej. Najpierw na proscenium, potem w samej sali.

FINAŁ

V.V.MARKINA MKOUDOD "DD(U)T"


Lustro

Rozgrzewka, uwaga, przekazanie inicjatywy

To ćwiczenie wykonuje się w parach. Weź partnera i stań naprzeciwko siebie. Odległość między wami powinna wynosić około metra. Jeden z was jest Przywódcą, a drugi jego Odbiciem. Gospodarz pokazuje dowolny ruch, a Odbicie go kopiuje. Staraj się być zsynchronizowany. Prowadzący może zaproponować ruchy codzienne lub abstrakcyjne. Nie ma co się spieszyć - upewnij się, że Reflection ma czas na dostrojenie się do ogólnej fali!

Kolejnym krokiem jest spontaniczna zmiana Lidera. W każdej chwili każdy z partnerów może przejąć inicjatywę i zacząć przewodzić. Drugi partner na pewno się dostosuje!

Opóźnione lustro

rozgrzewka, uwaga

Zasada jest ta sama – jeden z partnerów jest Liderem, drugi Odbiciem. Tylko Reflection powtarza ruchy z jednym opóźnieniem! To ćwiczenie świetnie rozwija uwagę.

Lustro i skojarzenia

rozgrzewka, uwaga

Bierzemy wariant ćwiczenia „Lustro” i dodajemy do niego grę w Stowarzyszeniu!

Podziel uwagę - ciało i wyobraźnia.

Jeden z was pokazuje ruchy, drugi je kopiuje, jednocześnie grając proste skojarzenia.

Skojarzenia to koniecznie rzeczowniki, które są ze sobą powiązane (stół - krzesło - meble - sklep - sprzedawca - okulary - wygląd itp.)

rzeźby

Rozgrzewka, spontaniczność, poczucie partnera

To ćwiczenie najlepiej wykonywać w grupach 3-osobowych.

Rozłóż zamówienie - pierwsze, drugie i trzecie!

Pierwszy uczestnik przyjmuje dowolną pozycję ciała, drugi przywiera do niego tak, aby uzyskać rzeźbę, a następnie dołącza do nich trzeci. Następnie pierwszy zamiera ponownie i przyczepia się do pozostałej rzeźby) I dalej w kółko!

Najważniejsze w tym ćwiczeniu jest szybkość myślenia i reakcji. Kiedy umierasz i musisz znaleźć dla siebie miejsce i pozycję, to nie myśl - działaj szybko, bez przerwy. Bądź spontaniczny i kreatywny!

wariant 1: ustawić pewien obraz, który będą ucieleśniać rzeźby. Na przykład: lato, chmury, podwodny świat, kwiaciarnia itp.

W tym przypadku nie musisz zgadywać, co mają na myśli inni partnerzy, po prostu zacznij od podanego obrazu i prawdziwych rzeźb!

Wariant 2: Wypowiedz każdą rzeźbę dźwiękiem lub słowem. Jeśli wypowiadasz się słowami, to ćwiczenie zamienia się w zabawę w „skojarzenia” z ruchem!

To ćwiczenie rozwija myślenie asocjacyjne, wyobraźnię i poszerza repertuar ruchów.

Reżyser - aktor

Rozgrzewka, aktorstwo, wyzwolenie

Ćwiczenie wykonuje się w parach. Jeden z was jest reżyserem, drugi aktorem. Wtedy wszystko jest proste: reżyser daje aktorowi różne zadania, a aktor je spełnia!

Zadania można podzielić na trzy rodzaje:

  • proste kroki
  • gry aktorskie
  • kreatywne myslenie

Proste czynności to zadania typu: usiądź na krześle, podejdź do drzwi, wyjrzyj przez okno itp. Powinny być jak najprostsze i wykorzystywać w nich tylko prawdziwe przedmioty.

Gry aktorskie to zadania, które zaczynają się od słowa Pokaż mi!

Pokaż mi tygrys, krzesło, ręczny zachód słońca, inspiracja, emancypacja itp. Reżyser może wymyślić dowolne obrazy, uczucia, koncepcje, które pokazuje aktor. Liczy się tu improwizacja, odwaga i umiejętności aktorskie.

Jeśli wcielisz się w rolę aktora, puść wodze fantazji i spiesz się do gry!

Kreatywne myslenie. Reżyser daje proste zadania: przynieś krzesło, usiądź na kanapie, nalej szklankę wody itp. Tylko w tym wariancie aktor musi wykonać to zadanie nie bezpośrednio, ale je zmodyfikować.

Na przykład, jeśli musisz przynieść krzesło, aktor najpierw dokładnie sprawdzi je pod kątem stabilności, a dopiero potem przyniesie)

Jeśli potrzebujesz nalać szklankę wody, aktor może założyć tę szklankę na głowę i napełnić ją wodą w tej pozycji! Najważniejsze, że te działania są wewnętrznie uzasadnione. Na przykład aktor ćwiczy numer ze szklanką wody lub przegrał zakład z przyjacielem.

Historia po słowie

To zarówno ćwiczenie, jak i bardzo zabawna gra impro!

Musisz napisać jasną, interesującą i spójną historię ze swoim partnerem.

Tylko w tej historii mówisz jedno słowo na raz.

Na przykład:

Ale wczoraj

B: Maria

O: na zewnątrz

B: z chaty.

I ona

B: widziałem

Duży

B: piękny

Niedźwiedź! itp.

Najważniejsze tutaj jest słuchanie partnera i akceptowanie wszystkiego, co daje.

Musimy współpracować i pisać razem. Nie naciągaj na siebie koca!

Śmiało wychodź z inicjatywą - wyznaczaj miejsca akcji, bohaterów, wydarzenia.

Podążaj za linią fabularną. Lepiej jest, jeśli masz jednego głównego bohatera, z którym dzieją się różne wydarzenia.

Jednym z dobrych trików jest tutaj gra z przymiotnikami: „Duży, piękny, biały, zakochany… miś!”

Opisujesz coś, co jeszcze nie istnieje i zawsze jest ciekawe, co z tego wyniknie.

Powodzenia i praktyki!

Alfabet

(forma gry, uwaga, partnerstwo)

To świetna gra rozwijająca szybkość myślenia i poczucie całości.

Rozpocznij dialog ze swoim partnerem na dowolny temat. Tylko każda kolejna replika musi zaczynać się na kolejną literę alfabetu.

Na przykład:

A: A koniec sierpnia..

B: B jesień nadchodzi!

A: W czas wziąć alenki)

B: G narciarstwo górskie też!

A: D chodź, weźmy łyżwy - zawsze marzyłem, żeby nauczyć się na nich jeździć!

B: mi jazda na nartach jest przyjemniejsza! Itp...


Jak rozumiesz, nie powinno być żadnych przerw między replikami! Dialogi są szybkie i dynamiczne. Nazwij każde słowo, które przychodzi ci na myśl, odpowiednią literą i wpleć je w tekst rozmowy.

Znajdź logiczne zakończenie swojego dialogu!

Odmiana 1: Weź jedną literę i tylko nią zaczynaj wszystkie uwagi! Staraj się nie powtarzać, zmień początkowe słowa.

W tym wariancie również musisz utrzymać tempo i znaleźć zakończenie dialogu.

Na przykład ty i twój partner wybraliście litery „H” i „R”:

A: H pomaluj płot!

B: R nie chcę się brudzić)

A: H załóż rękawiczki!

B: R guma?

Odmiana 2: Powtórz każdą literę alfabetu dwa razy. W tej opcji będziesz miał dłuższy i bardziej szczegółowy dialog!

Na przykład:

A: A Twój kunszt jest na najwyższym poziomie!

B: A nasz dyrektor tak nie uważa..

A: B Orys Borysowicz na ogół rzadko kogo chwali, nie martw się!

B: B udto sam nie wie - jakie to ważne dla aktora!

A: W inspiracja i zabawa są ważniejsze niż pochwały!

B: W zainspirowałeś mnie, dziękuję) itp.

TNT to jeden z najpopularniejszych rozrywkowych kanałów telewizyjnych w Rosji. Powstał w 1997 roku i jest obecnie wiodącym kanałem subholdingu Gazprom Media Entertainment Television. Taniec dalej tnt online i inne programy można oglądać za darmo na naszej stronie internetowej.

Program telewizyjny TNT składa się z programów rozrywkowych przeznaczonych do oglądania przez rodzinę. Sztandarowymi programami są:
„Dom 2”;
"Improwizacja";
„Gdzie jest logika?”;
"Wstań";
"Taniec";
„Otwórz mikrofon”.
Kanał emituje także liczne seriale własnej produkcji: „Olga”, „Stażyści”, „Univer” i wiele innych. Możesz oglądać wszystkie odcinki programów na TNT za darmo.

Dzięki wydaniom online na naszej stronie każdy może teraz oglądać Comedy Club, Olga lub stand up TNT za darmo. Możesz sprawdzić harmonogram swojego ulubionego programu, oglądając programu telewizyjnego TNT w Pierce TV. Peers.TV jest dostępny na Twoim urządzeniu mobilnym iPhone lub Android, stronie internetowej lub Smart TV. Transmisje online i archiwum programów zawsze pod ręką!

Jest wyjście!

Liczba graczy: dowolna. Rekwizyty: gotowe karty zadań.

Uczestnikom proponuje się trudne sytuacje, z których muszą znaleźć oryginalne wyjście. Gracze losowo wyciągają po jednej karcie na raz, czytają na głos zapisane tam pytania lub robi to gospodarz. Mają trochę czasu na przygotowanie.

Przykłady sytuacji:

  • Straciłeś pensje swoich pracowników (publiczne pieniądze) w kasynie. Twoje działania?
  • Zostałeś przypadkowo zamknięty w czyimś domu (w pracy) późno w nocy. Twoje działania?
  • Twój pies zjadł bardzo ważny dokument, który musisz rano przedstawić w sądzie. Twoje działania?

Przykładowe sytuacje dla kobiet:

Gracz, który okaże się najbardziej zaradny, wygrywa, a o stopniu zaradności decydują oklaski publiczności.

Rozmowa telefoniczna

Rekwizyty: gotowe karty zadań.

Prowadzący: W dzisiejszych czasach trudno wyobrazić sobie życie bez telefonu. Jednak twierdzenie, że rozmowa przez telefon jest tak łatwa jak łuskanie gruszki, jest nieprawdziwe. W rozmowach telefonicznych bardzo ważna jest umiejętność słuchania (i słyszenia!), jasnego formułowania myśli, poprawnego zadawania pytań, przekonywania itp. Niech uczestnicy zademonstrują nam teraz technikę rozmowy telefonicznej. Fantazja i humor są cenione!

Tak więc w konkursie bierze udział dwóch graczy. W zależności od warunków gry jeden gracz dzwoni do telefonu, a drugi odbiera telefon. Warunki rozmowy wskazane są na kartach:

Pierwsza wersja kart

1) Musisz przekonać rozmówcę o konieczności wykonywania ćwiczeń rano. Kontynuuj rozmowę, za wszelką cenę, aby rozmówca cię słuchał.

2) Jesteś złośliwą, niegrzeczną i leniwą osobą. Chcesz jak najszybciej pozbyć się rozmówcy, ale nie możesz być szczerze niegrzeczny, musisz starać się być uprzejmy. Odkładanie telefonu jest zabronione.

Druga wersja kart

1) Nudzisz się i dzwonisz do swojej dziewczyny i rozmawiasz o wszystkim, na co masz ochotę: opowiadaj jej o sobie i innych znajomych, narzekaj na swojego szefa, dziel się nowymi przepisami kulinarnymi, rozmawiaj o modzie itp. Jesteś tak namiętny, że w żadnym wypadku nie chcesz kończyć rozmowy.

2) Jesteś w okropnie złym humorze i wcale nie interesuje Cię, co mówi twój przyjaciel. Próbujesz jej to delikatnie zasugerować. Nie możesz najpierw zakończyć rozmowy.

wymowny obrazek

Liczba graczy: dowolna. Rekwizyty: karty zadań - wydrukowane wizerunki słynnych obrazów.

Obrazy są zawsze ciche. Ale z pewnością wielu widzów byłoby zainteresowanych tym, o czym myślą lub mówią narysowane postacie. Spróbuj „wypowiedzić” kilka obrazków. Aby wejść w obraz, przyjmij pozę, w jakiej postać znajduje się na płótnie i… powiedz, co myślisz i czujesz!

Opcje pracy to obrazy, które gracze muszą „ożywić”:

  • „Mona Lisa” Leonarda da Vinci
  • Alonuszka Wasniecow
  • „Judyta” Giorgione
  • Pokutująca Marina Magdalena Tycjana
  • „Siedzący demon” Vrubela
  • „Trzej bohaterowie” Wasniecow
  • „Łowcy w spoczynku” Perowa itp.

Gracze mają określony czas na wymyślenie monologu (dialogu, rozmowy). Wygrywa najbardziej elokwentny uczestnik.

Reklamy

Uczestnicy dobierani są w pary, mają do wyboru różne przedmioty (proszek do prania, czekolada, czajnik, zegarek, żelazko itp.). Zadaniem graczy jest wymyślenie reklamy wybranego przedmiotu w ciągu 10-15 minut wyznaczonego czasu. Oceniana jest pomysłowość, humor, kunszt. Zwycięzców wyłonią aplauz publiczności.