Rekreacja sportowa dla grupy seniorów „Sztuczki Baby Jagi”

Gry na świeżym powietrzu(świeże powietrze )


"Zabawa w chowanego"

Lider stoi twarzą do drzewa i zamyka oczy. Dzieci stać za. Jeden z nich szturcha przywódcę palcem. Prezenter odwraca się i zgaduje, kto go uderzył. Jeśli nie zgadnie, zamyka oczy i liczy do 10. W tym momencie dzieci chowają się. Jeśli zgadł poprawnie, lider i dziecko, które go dotknęło, zamieniają się miejscami. Gdy dzieci się ukryją, przywódca musi ich poszukać. Zauważywszy dziecko, musi podbiec do drzewa, na którym rozpoczęła się gra, i dotykając go, wypowiedzieć zdanie: na przykład „Pukanie Poliny!” Złapane dziecko opuszcza grę. Zauważone dziecko może pierwsze niż prowadzący podbiec do drzewa i powiedzieć „puk!” Uważany jest za jednego ze zwycięzców. Możliwe jest również sformułowanie „pukam, wszyscy pukają!”. W tym przypadku gracz ratuje wszystkich (nawet tych zatwardziałych), a przywódca ponownie staje pod drzewem i liczy do 10. Pierwsze złapane dziecko będzie liderem w następnym gra

„Ptaki i lis”

Dzieci-ptaki osiadają na pniach, na powalonym drzewie. To są ich gniazda. W oddali lisia nora. Ptaki latają z drzew na ziemię, latają z miejsca na miejsce, rozkładając skrzydła, szukając różnych szkodliwych owadów (robaki, robaki, muszki itp.). Na sygnał osoby dorosłej: „Lis!” - wszyscy chowają się w swoich gniazdach. Lis wybiega z nory i próbuje dogonić jakiegoś ptaka. Jeśli lis złapie ofiarę, ptak wypada z gry. Wygrywa ten, który pozostanie ostatni.

„Gęsi, gęsi”

Po jednej stronie łąki stoi domek, w którym żyją gęsi. Na przeciwległym krańcu łąki stoi pasterz. Z boku znajduje się jaskinia, w której mieszka wilk. Pozostała część terenu to łąka. Pasterz wpędza na nią gęsi, które skubią trawę i machają skrzydłami.

Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi (zatrzymaj się i odpowiedz chórem): Ha, ha, ha!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęsi: Tak, tak, tak.
Pasterz: Więc leć.
Gęsi: Nie możemy! Szary wilk pod górą. Nie pozwala nam wrócić do domu.
Pasterz: Więc lataj, jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła.
Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiegając z jaskini, próbuje je złapać (dotknąć ręką). Złapane gęsi trafiają do jaskini. Po kilku kreskach wyznaczany jest nowy wilk i pasterz.

„Wpadki”

Wybrano prezentera. Chłopaki uciekają, a on liczy do 10. Potem ich łapie. Złapany zatrzymuje się, również liczy do 10 i zaczyna łapać dzieci. Poprzedni prezenter również przed nim ucieka.

Możliwa jest gra „reprodukcji”. Oznacza to, że jeśli prezenter uderzy gracza, wówczas wspólnie oczerniają. Gracz, który nie zostanie złapany, uważany jest za zwycięzcę. Ten, kto zostanie złapany jako pierwszy, zostaje liderem w następnej grze.

„Zając, zając, która godzina?”

Liczba uczestników wynosi co najmniej trzech. Kierowca nazywa się zając. Uczestnicy stoją za zającem w zaplanowanej wcześniej odległości od niego. Na zmianę zadają mu pytanie: „Zając-Zając, która godzina?” Spieszę się na urodziny! Mój zegarek stoi i nie chce działać.” Zając, nie patrząc na uczestnika (nie odwracając głowy), podaje mu odległość, używając konwencjonalnych jednostek miary:

gigant - krok na całej rozpiętości nogi;
Liliputowski – gdy pięta jednej stopy znajduje się bezpośrednio przed palcem drugiej;
mrówka - rób małe kroki na palcach (jeden krok bezpośrednio przed drugim);
parasol - okrąg wokół siebie na jednej nodze;
kaczka - przysiadowe kroki;
żaba - skacz. Jeśli uczestnikowi uda się w wyznaczonym „czasie” dotrzeć do zająca, zostaje kierowcą i zabawa toczy się dalej.

"Strumień"

Liczba graczy powinna być nieparzysta: wszyscy dzielą się na pary i stoją jeden po drugim, łącząc ręce w parach z rękami podniesionymi wysoko. Kierowca wchodzi do utworzonego korytarza od tyłu, wybiera parę spośród graczy i staje na początku „strumienia”. Uwolniony gracz zostaje kierowcą, udaje się na koniec „korytarza”, przechodzi przez niego i wybiera partnera.

„Kute łańcuchy”

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Stoją w szeregach, trzymając się za ręce, naprzeciw siebie (w odległości około 10-15 metrów).

Jedna z drużyn krzyczy zgodnie: „Łańcuchy, łańcuchy są skute, uwolnijcie nas!”
Zespół naprzeciwko pyta: „Który z nas?”
„Przykuty” nazywa imię gracza drużyny przeciwnej. Wybrany próbował rozerwać ludzki łańcuch rozbiegiem (ważne, aby wybrać „właściwe miejsce”, które wydaje się być „słabym ogniwem”). Jeśli uda ci się przerwać łańcuch, gracz wraca do swojej drużyny i zabiera ze sobą jednego z dwóch „niesprzężonych” towarzyszy. Jeżeli nie, gracz dołączył do drużyny tuż pomiędzy „ogniwami”, które próbował zerwać.

„Wiewiórki to psy”

Wybierany jest jeden gracz – „pies” (poprzez liczenie lub głosowanie). Następnie wszyscy gracze stają w kręgu i zaczynają rzucać do siebie piłkę. Zadaniem „psa” jest łapanie piłki (przechwytywanie jej w locie), co wymaga dużo pracy, dużo biegania i skakania. W efekcie, gdy „pies” złapał piłkę, ma prawo stanąć w kręgu z zawodnikami, a jej miejsce zajmuje zawodnik, z którego winy piłka została utracona (ten, który rzucił ją „źle” lub ten, który nie zdążył złapać).

„Koguciki”

Gracze (po jednym z każdej drużyny) wchodzą w krąg o średnicy trzech metrów i przyjmują pozycję wyjściową do walki, kucając na dwóch nogach lub stojąc na jednej (prawa ręka trzyma lewą nogę, a lewa ręka jest zgięta w do przodu i dociśnięty do ciała lub odwrotnie.) Zadanie: wypchnij wroga z kręgu.

„Olimpiada”

Dwóch zawodników jednej drużyny stoi w odległości około 2 metrów od siebie, trzymając w rękach gumkę. Następnie, nie puszczając gumki, wymawiają „nieprzyzwoite” przysłowie: „Och-li-mpi-a-da - szminka mamy - okulary taty - zatrzymajcie robaki”. Jednocześnie ciągle się poruszają, plącząc gumkę. Możesz na niego nadepnąć, przekręcić, zmienić miejsce - najważniejsze jest, aby jak najbardziej go zmylić. Nie możesz poruszać rękami tam, gdzie wziąłeś gumkę - trzymamy ją tam. Gracze zamarzają, gdy słyszą słowo „robaki”, a efektem jest „pajęczyna” wykonana z gumki. Zadaniem graczy drugiej drużyny jest przejście jeden po drugim na drugą stronę „sieci” bez dotykania jej. Z reguły, aby się przedostać, trzeba wczołgać się do małego trójkąta lub kwadratu, można czołgać się po ziemi, a nawet przeskoczyć „konstrukcję”. Trudniejsza wersja gry wymagała od każdego gracza wejścia do „własnej” dziury, zamiast powtarzania „ruchu” drugiego gracza. Kiedy wszyscy się przesuną i nie zostaną dotknięci, gra zaczyna się od nowa. Jeśli ktoś złapie gumkę, gracze się zmieniają

"Złota Brama"

Wszystkie dzieci biorą udział w grze. Wybierają dwóch graczy, odsuwają się na bok i ustalają, który z nich będzie słońcem, a który księżycem. Następnie stają twarzą w twarz, chwytają się za ręce i podnoszą je, tworząc bramę. Jednocześnie mówią:

Złota Brama nie zawsze umożliwia wejście:

Za pierwszym razem jest przebaczone, za drugim razem jest zabronione,

I nie będziemy za Wami tęsknić po raz trzeci!

Brama zamyka się na ostatnich słowach i łapie tego, kto nie zdążył przejść. Zatrzymanego po cichu pyta się, po której stronie chciałby stanąć: słońca czy księżyca. Wybiera odpowiedniego gracza i staje za nim. Reszta ponownie przechodzi przez bramę i ponownie jeden z uczestników trafia do grupy słońca lub księżyca. I tak dalej, aż wszyscy uczestnicy zostaną rozdzieleni.”

„Baba Jaga”

Dzieci tworzą krąg, stoi w nim „Baba Jaga”, ma miotłę (gałązkę). Dzieci poruszają się w kręgu i mówią:

Babcia - Jeż, koścista noga, spadł z pieca i złamał nogę!

A potem mówi: „Boli mnie noga! »

Wyszedłem na zewnątrz i zmiażdżyłem kurczaka.

Poszedłem na rynek i zmiażdżyłem samowar,

Wyszedłem na trawnik i zmiażdżyłem króliczka.

Dzieci uciekają, a Baba Jaga podskakuje na jednej nodze, próbując posmarować dzieci miotłą, nie wybiegając z kręgu. Ten, którego obraża prezenter, staje się Babą Jagą.

„Kot i myszy”

Gracze prowadzą okrągły taniec, w środku którego mysz jest jej „domem”, wypowiadając słowa:

[ Myszy tańczą w kręgu, kot drzemie na łóżku,

Cicho, myszy, nie rób hałasu, nie budź kota Vaski:

Kiedy kot Vaska się obudzi, zerwie cały okrągły taniec!

Gdy tylko słowa się skończą, gracze podnoszą ręce, nie otwierając ich - „drzwi się otwierają”, mysz wybiega i ucieka przed kotem czekającym na nią przed okrągłym tańcem.

„Kolobok i lis”

Warunki są takie same. Zmieniają się tylko słowa w tekście:

Kolobok, kolobok, strona tostowa,

Pieczone w nagrzanym piekarniku, chłodzone na oknie,

I opuścił swojego dziadka, i opuścił swoją babcię,

Oto cuda, jakie czeka na Ciebie lis!

"Wędka"

Do zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 metrów z zawiązanym na końcu obciążnikiem – workiem piasku. Gracze tworzą krąg, pośrodku którego stoi nauczyciel ze liną w rękach. Zaczyna go kręcić tak, że obraca się tuż nad ziemią. Dzieci skaczą przez linę. Nauczyciel stopniowo podnosi płaszczyznę obrotu liny coraz wyżej, aż któryś z uczestników „wpadnie w pułapkę”, czyli nie przeskoczy obracającej się liny. Ten, którego złapano, jedzie. Gra trwa.

"Chusteczka"

Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu. Kierowca z chusteczką podąża za kręgiem, zakłada chusteczkę na jedno z ramion graczy i szybko okrąża okrąg. Ten, któremu podano chusteczkę, bierze ją i biegnie za woźnicą. Obaj próbują zająć wolne miejsce.

„Rybak i ryby”

Na miejscu narysowany jest duży okrąg, w środku którego znajduje się jeden z graczy - rybak, kuca. Pozostali gracze – ryba, otoczyli krąg i powiedzieli zgodnie:„Rybaku, rybaku, złap nas na haczyk”. Na ostatnie słowo rybak zrywa się, wybiega z kręgu i zaczyna gonić ryby, które rozbiegają się po okolicy. Złapany zostaje rybakiem i udaje się do środka kręgu.

„Palniki”

Uczestnicy gry stoją w parach tyłem do siebie. Nauczyciel staje przed wszystkimi parami i mówi głośno:

Spalić, spalić wyraźnie, żeby nie zgasło.

Spójrz na niebo: ptaki latają,

Dzwonią dzwony.

Raz, dwa, trzy, ostatnia para, uciekajcie!

Po ostatnim słowie"uruchomić" Gracze ostatniej pary biegną do przodu (każdy na swoją stronę) w wyznaczone miejsce, a nauczyciel dotykiem ręki stara się zatrzymać jednego z biegaczy do momentu spotkania zawodników. Zatrzymany staje obok nauczyciela przed pierwszą parą, a drugi staje się kierowcą. Gra trwa.

„Pingwiny”

Dzieci ustawiają się w rzędzie na obwodzie kortu, jedno po drugim, z piłką między kolanami. Przez 15-20 sekund (podczas dźwięku tamburynu) dzieci skaczą do przodu. Ci, którzy stracą piłkę, chwilowo wychodzą z gry, a następnie stają z tyłu kolumny. Gra się powtarza.

„Śpiący lis”

Wybierają „lisa”. Podchodzi do rogu miejsca (nory) i mocno „zasypia” (zamyka oczy). Po przeciwnej stronie miejsca, za linią, znajduje się „dom zajęcy”. Bawią się na placu zabaw, biegając w różnych kierunkach. Na sygnał nauczyciela: „Lis się obudził! „Zające uciekając przed „lisem” biegną do „domu”.

„Lis łapie „zające” (dotyka ręką). „Lis” zabiera złapanych do nory.

To tylko niewielka część gier.

„Pięć kroków”

Cel gry: rozwijanie szybkiego sprytu i szybkiego myślenia.

Przenosić. Na zmianę bierze w nim udział kilku graczy. Dzieci muszą zrobić 5 kroków w szybkim tempie i przy każdym kroku, bez przerw i zatrzymań, wypowiedzieć dowolne imię (żeńskie lub męskie, w zależności od zadania). Gracze, którzy wykonali zadanie, są notowani. ! Grę można skomplikować, prosząc dzieci o wymienianie nie imion, ale na przykład zwierząt, ryb, ptaków itp.

„Bal dla sąsiada”

Cel gry: przymocowanie piłki w okręgu.

Ruch: Gracze ustawiają się w kręgu na odległość ramion od siebie. Dwóch graczy stojących po przeciwnych stronach koła ma piłkę. Na sygnał dzieci jak najszybciej podają piłkę po okręgu w jednym kierunku, starając się, aby jedna piłka dogoniła drugą. Gracz, który ma 2 kule, przegrywa. Gra się powtarza. ! Podaj piłkę sąsiadowi, nie przepuszczaj nikogo.

„Worotsa”

Cel gry: wzmocnienie chodzenia w parach, kultywowanie organizacji i kolektywizmu. Ruch Gracze idą po korcie w kolumnie po dwie osoby. Na komendę „Stop! „przestańcie, podnieście splecione ręce do góry, tworząc kołnierz. Pierwsza para odwraca się, biegnie pod bramą, staje się ostatnią i mówi „Gotowi!” " Na ten sygnał dzieci opuszczają ręce i idą dalej. ! Grę można skomplikować zmieniając kierunek ruchu kolumny.

„Zakaz ruchu”

Cel gry: rozwój pamięci motorycznej.

Ruch: Gracze ustawiają się w kręgu, z nauczycielem pośrodku. Wykonuje różne ruchy, wskazując, który jest zabroniony. Dzieci powtarzają wszystkie ruchy z wyjątkiem tych, które są zabronione. Ci, którzy powtarzają zabroniony ruch, otrzymują punkty karne. Gracze, którzy nie otrzymali kar, są odnotowywani. ! Zakazany ruch należy zmienić po 4–5 powtórzeniach.

"Lustro"

Cel gry: kultywowanie kunsztu i wyrazistości ruchów.

Ruch: Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Dzieci są odbiciem kierowcy w lusterku. Kierowca „przed lustrem” wykonuje różne czynności naśladowcze (czesze włosy, prostuje ubranie, robi miny itp.). Gracze, będąc jednocześnie kierowcą, kopiują wszystkie jego poczynania, starając się wiernie oddać nie tylko gesty, ale także mimikę twarzy. ! W rolę kierowcy może wcielić się zarówno nauczyciel, jak i dziecko.

„Kto ma piłkę?”

Ruch: Gracze ustawiają się w kręgu, blisko siebie, z rękami założonymi za plecami. Pośrodku siedzi kierowca z zamkniętymi oczami. Gracze podają piłkę po okręgu za plecami. Na sygnał kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Jeśli poprawnie odgadł, staje w kręgu, a ten, kto ma piłkę, zostaje kierowcą. Gra jest powtarzana 3–4 razy. ! Zawodnik, który upuści piłkę podczas podawania, tymczasowo wypada z gry.

„Marzyciele”

Poruszaj się Gracze chodzą pojedynczo w kolumnie, nauczyciel głośno nazywa dowolny przedmiot, zwierzę, roślinę (łódź, wilk, krzesło itp.). Dzieci zatrzymują się i wykorzystują swoją postawę, mimikę i gesty, próbując przedstawić to, co nazwał nauczyciel. Zaznaczany jest najciekawszy obraz. ! Każdy gracz próbuje wymyślić własną figurkę.

„Powtórz w odwrotnej kolejności”

Cel gry: rozwijanie koordynacji przestrzennej.

Ruch: Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Pokazuje dzieciom różne ruchy, które muszą powtórzyć w odwrotnej kolejności. Na przykład kierowca prostuje ręce do przodu - dzieci muszą je cofnąć, podnosi głowę do góry - dzieci opuszczają głowy itp. Odnotowuje się najbardziej uważnych graczy.

„Leci – nie lata”

Cel gry: rozwijanie uwagi i inteligencji.

Poruszanie się Gracze idą pojedynczo w kolumnie, a nauczyciel nazywa obiekty. Jeśli obiekty latające mają nazwę np. motyl, chrząszcz itp., gracze zatrzymują się, podnoszą ręce na boki i machają nimi w górę i w dół. ! Graczy można ustawić w linii lub w okręgu.

"Echo"

Cel gry: odpoczynek i relaks po wysiłku fizycznym.

Ruch. Gracze akceptują i. p. - leżenie na plecach, ręce za głową. Nauczyciel wypowiada krótkie zdania, a dzieci odpowiadają, wyciągając ostatnie słowo jak echo. Na przykład nauczyciel mówi: „Kto tam jest? ”, a dzieci odpowiadają: „Ta-a-am”. ! Do gry możesz włączyć ćwiczenia oddechowe lub gimnastykę dźwiękową.

"Cześć"

Cel gry: rozwijać ruchy taneczne, powolne bieganie we wszystkich kierunkach.

Postęp Przy akompaniamencie spokojnej muzyki dzieci powoli biegają we wszystkich kierunkach lub wykonują różne ruchy taneczne. Muzyka cichnie – gracze muszą przywitać się w parach w niecodzienny sposób. Na przykład przyciśnij policzek do policzka, rękę do ręki itp. Muzyka zaczyna się od nowa, dzieci tańczą, muzyka cichnie; Każde dziecko wybiera partnera, z którym chce się przywitać. Gra trwa 5 – 6 minut.

„Uderz w torbę”

Cel gry: ćwiczenie równowagi, rzucanie piłką, rzucanie.

Ruch Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Pierwsza to „gruszki”, dzieci stoją na ławce ustawionej po drugiej stronie korytarza. Gracze drugiej drużyny - „rzutnicy” biorą po jednej piłce i ustawiają się w odległości 5–6 m od ławki. Na sygnał „miotacze” na zmianę rzucają piłkę, próbując powalić „gruszkę”. Gra rozgrywana jest 5–6 razy. Wygrywa drużyna, która strąci najwięcej worków (obliczana jest całkowita liczba worków dziurkowanych). ! Zawodnika, który został uderzony piłką lub skoczył na podłogę, uważa się za powalonego.

„Niegrzeczne gnomy”

Cel gry: rozwijać szybkość reakcji.

Postęp: Dzieci ustawiają się w 2 rzędach naprzeciw siebie w odległości 6 – 8 m, na środku sali stoi prowadzący – „czarodziej”. Dzieci, przed którymi stoi, nie poruszają się, inne wykonują inne ruchy. Kierowca nagle odwraca się twarzą do pierwszej lub drugiej linii. Gra trwa 2 – 3 minuty.

„Słuchaj – tańcz”

Cel gry: rozwijanie ruchów tanecznych i szybkości reakcji.

Postęp Dzieci poruszają się w rytm muzyki. Muzyka cichnie – gracze muszą mieć czas na zastygnięcie w pozycji, w której muzyka ucichła. Muzyka zaczyna się od nowa. Dzieci tańczą. Wybrana jest muzyka o różnych rytmach. ! Podczas ruchu dzieci nie powinny się dotykać.

"Dzień i noc"

Cel gry: nauczenie dzieci umiejętności rzucania i łapania piłki.

Ruszaj się Każde z dzieci ma piłkę w rękach. Na polecenie „Dzień! » dzieci wykonują znane ruchy piłką (rzuca w górę, w dół, w ścianę, do obręczy, uderzają piłkę w miejscu, w ruchu itp.). Na polecenie „Noc! " - zastygnij w pozycji, w której zastała Cię noc. Gra trwa 3 – 4 minuty.

"Smok"

Cel gry: rozwijać bieganie z unikami, skakaniem.

Postęp: Dzieci ustawiają się w kolumnie, trzymając się paska osoby z przodu. Pierwsza to „głowa”, ostatnia to „ogon”. Na sygnał „głowa” próbuje dosięgnąć „ogona”, a „ogon” wykonuje uniki w różnych kierunkach. Jeśli „głowa” złapie „ogon”, wówczas „głowa” staje się „ogonem”, a następny gracz staje się „głową”. Jeśli „smok” się odłączy, oznacza to, że nie żyje. Przypisuje się nową „głowę” i „ogon”.

„Odważny myśliwy”

Cel gry: rozwinąć umiejętność pełzania i biegania.

Ruch: Spośród dzieci wybierany jest odważny myśliwy, który stoi za linią. W odległości 6 – 8 m stoi reszta dzieci, przedstawiająca las śpiących smoków. Myśliwy opuszcza swój dom, wchodzi do lasu i powoli spacerując wokół smoków, głośno liczy do 5 (10). Na liczbę 5 (10) smoki budzą się i próbują dogonić uciekającego myśliwego.

„Wielki żółw”

Cel gry: rozwinięcie koordynacji ruchów, umiejętności raczkowania.

Spacer Grupa licząca od 2 do 6 dzieci wchodzi na czworakach pod dużą „skorupę żółwia” i próbuje zmusić żółwia do poruszania się w jednym kierunku. Za skorupę pełni mata gimnastyczna lub cokolwiek podpowie Twoja wyobraźnia, jest wykonana z dostępnych materiałów: dużego arkusza tektury lub plastiku, koca, plandeki, materaca.

„Chłopaki mają ścisły porządek”

Cel gry: nauka odnajdywania swojego miejsca w grze, rozwijanie uwagi.

Ruch: Gracze ustawiają się w 3-4 kręgach w różnych częściach boiska, trzymając się za ręce. Na komendę chodzą po całym obiekcie i mówią: Chłopaki mają ścisły porządek, Znają wszystkie swoje miejsca. Cóż, trąbcie radośnie: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! Wypowiadając ostatnie słowa, dzieci ustawiają się w kręgach. Zaznaczane są kręgi, które zostały zbudowane szybko i bez błędów.

„Kto jest uważny?”

Cel gry: rozwinięcie uwagi i organizacji.

Poruszaj się.Dzieci ustawiają się w kolumnę, spacerują po placu zabaw i wykonują ruchy zgodnie z sygnałem. 1 uderzenie tamburynu – przysiad, 2 uderzenia – stanie na jednej nodze, 3 uderzenia – podskoki w miejscu. Odnotowywani są najbardziej uważni gracze. ! Sygnały podawane są w różnej kolejności, po każdym sygnale dzieci kontynuują marsz w kolumnie. Możesz wymyślić inne ćwiczenia.

„Strumienie i jeziora”

Cel gry: naucz dzieci biegać i zmieniać pas ruchu.

Postęp: Dzieci stoją w 2-3 kolumnach z tą samą liczbą graczy bawiących się w różnych częściach sali – są to strumienie. Na sygnał „Potoki popłynęły! „Wszyscy biegną za sobą w różnych kierunkach (każdy w swojej kolumnie). Na sygnał „Jeziora! „Gracze zatrzymują się, trzymają się za ręce i budują kręgi-jeziora. Wygrywają te dzieci, które najszybciej ułożą koło.

"Idź szybko"

Cel gry: poprawa szybkości reakcji na sygnał.

Ruszaj się Gracze ustawiają się na linii startu po jednej stronie placu, po drugiej - kierowca, stojąc tyłem do zawodników na linii mety. Kierowca mówi głośno: „Idź szybko, nie ziewaj, zatrzymaj się!” „W tym momencie gracze robią krok do przodu i zatrzymują się na ostatnim słowie. Kierowca szybko się rozgląda, a gracz, który nie zdążył się zatrzymać, cofa się o krok. Następnie kierowca ponownie wypowiada tekst, a dzieci kontynuują jazdę. Gracz, który jako pierwszy przekroczy linię mety, zostaje kierowcą. ! Nie możesz biegać, nie możesz szybko chodzić.

„Przeprawa tratwą”

Cel gry: rozwijać równowagę.

Ruch. Zespoły ustawiają się w kolumny pojedynczo przed linią startu („na brzegu” przewodnik ma w rękach 2 gumowe maty (tratwy). Na sygnał kładzie przed sobą jedną matę na podłodze, po czym szybko stają na niej 2-4 osoby (w zależności od wielkości maty). Następnie przewodnik kładzie na podłodze drugą matę, po czym cała grupa przechodzi na nią, przekazując pierwszą matę dalej. I tak c. Cała grupa zostaje przetransportowana przez „rzekę” na przeciwległy „brzeg”, gdzie uczestnicy pozostają poza linią, a jeden z graczy w ten sam sposób wraca za linię.

„Karaś i szczupak”

Cel gry: rozwijanie uwagi i inteligencji.

Postęp: uczestniczą 2 grupy. Jeden jest zbudowany w kręgu - są to „kamyki”, drugi to „karaś”, który „pływa” wewnątrz koła. Kierowca – „szczupak” znajduje się z dala od graczy. Na komendę „Szczupak! „Kierowca szybko wbiega do kręgu, a karaś chowa się za kamieniami. Tych, którzy nie mają czasu się schować, zauważa szczupak. Złowione karasie są tymczasowo eliminowane z gry. Gra jest powtarzana z kolejnym szczupakem. Na koniec gry nagradzany jest najlepszy kierowca. ! Karaś nie powinien dotykać kamieni rękami.

"Linijka"

Ruch: Gracze ustawiają się w 2-3 rzędach na obwodzie kortu. Na komendę rozpraszają się lub rozpraszają w różnych kierunkach, a na sygnał dźwiękowy tworzą na swoim miejscu linię. Zespół, który ustawił się szybciej i płynniej, zostaje rozpoznany. ! Ustawiajcie się tylko w swoim zespole, kolejność w szeregu nie ma znaczenia.

„Myśliwi i kaczki”

Cel gry: rozwijanie zręczności.

Ruszaj się Gracze „kaczki” są na boisku. 2 kierowców - „myśliwych”, stoi po przeciwnych stronach placu naprzeciw siebie, jeden z nich ma piłkę w rękach. Myśliwi rzucają piłkę, próbując trafić nią kaczki. Kaczki biegają z jednej strony kortu na drugą, próbując uniknąć piłki. Gracze, którzy zostaną uderzeni piłką, są tymczasowo eliminowani z gry. Gra trwa 1,5-2 minuty, po czym następuje liczenie złowionych kaczek i wybieranie nowych kierowców. ! Rzuć piłkę w plecy lub nogi zawodników.

„Części ciała”

Cel gry: rozwijanie szybkości reakcji i inteligencji.

Poruszanie się Gracze poruszają się po boisku w różnych kierunkach (bieganie, skakanie, spacer). Na polecenie nauczyciela „Ręka!” „Każdy zawodnik szybko znajduje partnera i kładzie mu rękę na głowie. Rozpoznawane są najszybsze i najbardziej uważne pary. ! Nauczyciel może wymyślić różne kombinacje - „ręka-ręka”, „ręka-nos” itp.

"Sowa"

Cel gry: rozwój twórczej wyobraźni.

Ruszaj się Gracze (robaki, pająki, myszy, motyle) są na miejscu, kierowca - „sowa” siedzi w gnieździe. Ze słowami „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa! » zawodnicy poruszają się po boisku, wykonując czynności naśladujące. Ze słowami „Nadchodzi noc - wszystko zamarza! „Dzieci zatrzymują się i zamierają w bezruchu. Sowa wyrusza na polowanie i zabiera ze sobą poruszających się graczy. ! Sowa nie może długo obserwować tego samego gracza.

„Rybacy i ryby”

Cel gry: kształtowanie koordynacji działań motorycznych.

Ruch. Gracze „ryby” są na boisku. Para graczy – kierowcy – tworzy „siatkę” (trzymają się za ręce – jedna ręka jest wolna). Na sygnał ryby biegają po terenie, a rybacy doganiają ryby i obejmują je rękami. Ryba złapana w sieć przyłącza się do rybaków. Gra toczy się do momentu pęknięcia sieci lub złapania wszystkich graczy.

"Witka"

Cel gry: rozwój samoorganizacji.

Ruch: Gracze dwóch drużyn ustawiają się w 2 rzędach po przeciwnych stronach boiska i tworzą „sieć” (zginając ramiona przed klatką piersiową, trzymając przeciwne ręce sąsiadów po prawej i lewej stronie). Na sygnał dzieci puszczają ręce i uciekają w różnych kierunkach, a na komendę „Tkajcie! „Budują się na swoich miejscach, tworząc ogrodzenie. Nagrodzona zostaje drużyna, która najszybciej ustawi się w kolejce. ! Nie można zachować kolejności graczy w kolejce.

"Królowa Śniegu"

Cel gry: rozwijanie szybkości i zwinności.

Ruszaj się Gracze są na boisku, kierowcą jest „Królowa Śniegu” z dala od graczy. Na komendę gracze rozpraszają się po korcie, a Królowa Śniegu próbuje ich dogonić i plamić. Ten, którego dotknęła, zamienia się w „płatek lodu” i pozostaje w miejscu.

„Gapacz”

Cel.Rozwijaj uwagę, koordynację ruchów, zręczność.

Przenosić.Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Jeden z zawodników trzyma piłkę w rękach. Na polecenie nauczyciela dziecko zaczyna rzucać piłkę, wołając po imieniu osobę, do której rzuca piłkę. Piłka musi zostać złapana. Osoba, która upuściła piłkę, stoi w środku koła i wykonuje dowolne ćwiczenie z piłką.

Zasady:piłka zostaje rzucona przez środek koła. Jeśli gracz upuści piłkę podczas wykonywania ćwiczenia, otrzymuje dodatkowe zadanie.

„Kto ma piłkę”

Cel.Rozwijaj uwagę, zręczność i koordynację wzrokowo-ruchową.

Przenosić.Gracze tworzą krąg. Wybrano sterownik. Stoi pośrodku kręgu, a pozostali zbliżają się ciasno do siebie, wszyscy mają ręce za plecami.

Osoba dorosła podaje komuś piłkę (o średnicy 6-8 cm), a dzieci krążą nią po okręgu za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” – a adresat, do którego się zwracamy, musi wysunąć obie ręce do przodu, dłońmi do góry, jakby chciał pokazać, że nie ma piłki. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu, a ten, który ma piłkę, zaczyna jechać.

Zasady:spróbuj podać piłkę za plecami, tak aby kierowca nie zgadł; do kogo zwraca się kierowca, musi pokazać ręce.

„Pułapka na piłki”

Cel. Rozwijaj cechy szybkości i orientację przestrzenną , fiksacja wzroku, oko.

Przenosić.Dzieci stoją w kręgu, podają piłkę z rąk do rąk i mówią: Raz, dwa, trzy – szybko weź piłkę!

Cztery, pięć, sześć – oto on, oto on!

Siedem, osiem, dziewięć – rzuć, kto wie jak.

Ostatni, który dostał piłkę, mówi: „Ja!”, wychodzi na środek i rzuca piłkę, próbując wyśmiewać uciekające na boki dzieci.

Zasady:podawać piłkę, precyzyjnie dopasowując ruchy do rytmu wypowiadanych słów; ten, którego dostrzeże piłka, opuszcza jedną rundę gry; rzuć piłkę, celując w stopy.

"Złap piłkę"

Cel. Rozwijaj uwagę, zręczność, koordynację ręka-oko.

Przenosić.Gramy we trójkę. Dwóch graczy siedzi naprzeciw siebie w odległości 3-4 m i rzuca piłkę pomiędzy siebie. Trzeci staje pomiędzy nimi i próbuje złapać piłkę lub przynajmniej dotknąć jej ręką. Jeśli to się uda, zamienia się miejscami z tym, który rzucił piłkę. Możesz poprosić dzieci, aby przed rzuceniem wykonały jakiś ruch: podrzuć piłkę w górę, w dół, złap ją, kozłuj piłkę w miejscu itp.

Zasady:

„Graj, graj, nie trać piłki!”

Cel.Rozwijaj umiejętności posługiwania się piłką, zręczność i umiejętności motoryczne.

Przenosić.Dzieci znajdują się na placu zabaw. Każdy bawi się piłką, wykonując wybrane przez siebie czynności: podrzucanie jej w górę i na ziemię, uderzanie piłki w miejscu i w ruchu; rzuca piłką w ścianę, do kosza. Na sygnał nauczyciela wszyscy muszą szybko podnieść piłkę do góry.

Zasady:baw się piłką, nie przeszkadzając znajomym, znajdź wolne miejsce na boisku; Ci, którzy nie podniosą piłki na sygnał, otrzymują punkt karny.

„Łowcy i zwierzęta”

Cel.Rozwijaj cechy szybkości, orientację przestrzenną, oko.

Przenosić.Na korcie (w sali gimnastycznej) zaznacza się okrąg. Gracze podzieleni są na dwie drużyny: „łowców” i „bestie”. Zwierzęta stoją w kręgu, a myśliwi są rozmieszczeni wokół kręgu. Jeden z myśliwych ma piłkę. Na sygnał myśliwi „strzelają” – rzucają piłką w zwierzęta (pod nogi dzieci). Zwierzęta w kręgu unikają piłki (przesuwają się w bok, podskakują itp.). Myśliwi łapią piłkę i dalej rzucają nią w zwierzęta. Na sygnał polowanie zostaje przerwane i następuje zliczenie ilości złowionych zwierząt. Następnie drużyny zamieniają się miejscami.

Zasady:zwierzęta, które zostały „zastrzelone”, odsuwają się na bok.

„Kto ma mniej jaj”

Cel.Rozwijaj uwagę, zręczność, koordynację ręka-oko, śledząc funkcję oka.

Przenosić.Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły są umieszczone po różnych stronach witryny. Siatka lub sznurek jest rozciągnięty na środku miejsca. Każdy gracz ma piłkę w rękach. Na sygnał nauczyciela dzieci rzucają piłki prawą i lewą ręką przez siatkę lub sznurek. Po drugim sygnale rzucanie piłek zostaje zatrzymane i liczona jest liczba piłek na boisku obu drużyn. Kto ma mniej bramek, wygrywa.

Zasady:przerzuć piłki przez górę sznurka, po sygnale zakończ rzucanie piłeczkami.

"Zatrzymywać się!"

Cel.Rozwijaj uwagę słuchową, orientację przestrzenną, koordynację ręka-oko.

Przenosić.Gracze stoją w kręgu. Kierowca wchodzi na środek koła z małą piłką. Podrzuca piłkę do góry (lub uderza ją mocno w ziemię) i wypowiada czyjeś imię. Dziecko, które otrzymało imię, biegnie za piłką, reszta rozprasza się w różnych kierunkach. Gdy tylko nazwane dziecko podnosi piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą zatrzymać się i stać nieruchomo w miejscu, w którym znalazła ich drużyna. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką. Ten, w kogo rzucona jest piłka, może robić uniki, kucać i skakać, nie ruszając się ze swojego miejsca. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie biegnie za piłką i wszyscy uciekają. Biorąc piłkę, kierowca ponownie krzyczy: „Stop!” - i próbuje postawić jednego z graczy w złym świetle. Solony staje się nowym kierowcą, gra toczy się dalej.

Zasady:ten, w który rzucona jest piłka, musi robić uniki, kucać, skakać, nie opuszczając swojego miejsca.

„Ktokolwiek zostanie wymieniony, łapie piłkę”

Cel.Rozwijaj uwagę, zręczność i szybkość reakcji na sygnał.

Przenosić. Dzieci spacerują lub biegają po placu zabaw. Dorosły trzyma piłkę w rękach. Woła imię jednego z dzieci i podrzuca piłkę do góry. Wymieniona osoba musi złapać piłkę i ponownie ją podrzucić, wywołując imię jednego z dzieci. Piłki nie należy rzucać zbyt wysoko i w stronę dziecka, którego imię jest wołane.

Zasady:słuchaj sygnału.

„Piłka do gospodarza”

Cel. Rozwijaj śledzenie funkcji oka.

Przenosić.Dzieci łączą się w 2-3 grupy, każda tworząc własny okrąg o średnicy 4-5 m. W środku każdego koła znajduje się lider z piłką. Na sygnał nauczyciela prezenterzy na zmianę rzucają piłkę swoim zawodnikom, starając się jej nie upuścić, i odbierają ją z powrotem.

Kiedy piłka minie wszystkich graczy w kręgu, lider podnosi ją do góry. Wygrywa drużyna, która upuści piłkę najmniejszą liczbę razy.

Zasady:zacznij rzucać piłką na sygnał.

„W pogoni za piłką”

Cel.Rozwijaj zdolności motoryczne, uwagę wzrokową, oko.

Przenosić.Dzieci stoją w kręgu. Osoba dorosła podaje piłkę dwójce dzieci stojących w różnych miejscach. Następnie mówi: „Złap piłkę!” - a dzieci jednocześnie zaczynają przekazywać je swoim towarzyszom. Jeżeli jedna piłka dogoni drugą, czyli obie trafią w ręce jednego dziecka, wówczas na chwilę opuszcza ono grę. Nauczyciel przekazuje piłki innym dzieciom i gra toczy się dalej.

Zasady:piłka jest podawana na sygnał, nie pozwalając zawodnikom na podanie.

„Piłka dla kierowcy”

Cel.Rozwijaj umiejętności koordynacji, zręczności, oka.

Przenosić.Na ziemi narysowano dwie linie w odległości 1,5 m od siebie. W przypadku jednego z nich gracze ustawiają się pojedynczo w kolumnie (5-6 osób). Kierowca stoi za drugą linią, naprzeciwko nich. Rzuca piłkę do dziecka stojącego jako pierwsze w kolumnie; on, złapawszy piłkę, zwraca ją kierowcy i biegnie na koniec kolumny. W tym momencie drugie dziecko zbliża się do linii i powtarza te same ruchy. Jeżeli dziecko stojące w kolumnie nie złapie piłki, kierowca ponownie rzuca mu piłkę, aż ją złapie. Kiedy wszystkie dzieci rzucą piłkę, wybierany jest nowy kierowca.

W grę można grać z elementem rywalizacji. W tym przypadku wygodnie jest, aby gracze stanęli w dwóch kolumnach i wybrali dwóch kierowców. Sukces zależy od umiejętności dzieci w rzucaniu i łapaniu piłki. Jeśli gracz upuści piłkę, kierowca rzuca ją ponownie, ale z tego powodu kolumna traci czas i może stracić.

Zasady: zacznij rzucać piłką na sygnał.

„Zaliczone - usiądź”

Cel.Wzmacniaj mięśnie pleców i obręczy barkowej, rozwijaj szybkość reakcji na sygnał i trenuj koncentrację wzrokową na danym przedmiocie.

Przenosić.Dzieci tworzą kilka drużyn, każda drużyna wybiera kapitana. Zespoły stoją w kolumnach za linią startu. Kapitan każdej drużyny z piłką w rękach stoi naprzeciw swojej drużyny w odległości 1,5 - 2 m od niej.

Na sygnał nauczyciela kapitan podaje piłkę pierwszemu zawodnikowi w kolumnie, który ją łapie, podaje z powrotem kapitanowi i kuca. Kapitan podaje piłkę w ten sam sposób drugiemu, potem trzeciemu i wszystkim pozostałym zawodnikom. Każdy zawodnik kuca po podaniu piłki kapitanowi. Kiedy ostatni zawodnik podaje piłkę kapitanowi, ten podnosi piłkę nad głowę, a cała drużyna szybko wstaje. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie. Jeśli zawodnik nie złapie piłki, musi za nią pobiec, wrócić na swoje miejsce i podać piłkę kapitanowi.

Zasady:zacznij rzucać piłką na sygnał.

Cel: Nauczenie dzieci wykonywania ćwiczeń, zachęcenie ich do swobodnego chodzenia i biegania. Przyczyniaj się do stanu emocjonalnego dzieci. Wzbudzaj chęć aktywnego działania i wygrywania. Rozwijaj uwagę, zręczność, szybkość. Rozbudzaj w dziecku miłość do gier i konkursów.

Wyposażenie: kije w zależności od liczby dzieci, 2 piłki.

Postęp rozrywki.

Przy dźwiękach wesołej muzyki dzieci wchodzą do sali i stają w półkolu.

Instruktor wychowania fizycznego: Dzień dobry chłopaki

Chłopcy i dziewczęta!

Życzę wszystkim dobrego zdrowia

Startuje rozrywka sportowa!

Dzieci, nasza sala jest jakoś pusta. Nie ma jednego sprzętu sportowego.

(Słychać trzask i Baba Jaga wlatuje do sali na miotle)

Baba Jaga: Cóż, podoba ci się sposób, w jaki tu posprzątałem?

Instruktor wychowania fizycznego: A więc ukradłeś cały sprzęt sportowy!

Baba Jaga: Tak, jestem. (uśmiecha się)

Instruktor wychowania fizycznego: No cóż, oddaj wszystko!

Baba Jaga: I nie będę o tym myśleć, teraz zobaczę, jak będziesz się dobrze bawić i bawić w pustej sali.

Instruktor wychowania fizycznego: Cóż, zapomniałeś o czymś.

Baba Jaga: Mówisz o tych gałązkach?

Instruktor wychowania fizycznego: To nie są gałązki, ale kije gimnastyczne – sprzęt sportowy.

Baba Jaga: Dla mnie to też sprzęt, na którym można się oprzeć tylko wtedy, gdy bolą plecy lub zrzucać sople z dachu.

Instruktor ruchu: Chłopaki, udowodnijmy Babie Jadze, że przy pomocy kija można wykonywać różne ćwiczenia i grać w sztafecie.

Baba Jaga: No cóż, zobaczę.

Instruktor zajęć fizycznych: Zanim zaczniesz się dobrze bawić, musisz się dobrze rozgrzać.

(Dzieci wykonują rozdzielnicę zewnętrzną za pomocą kija)

Baba Jaga: Zrobiliśmy dobre ćwiczenia, nie będę się kłócić. Co dalej?

Instruktor wychowania fizycznego: Nie spiesz się, teraz wszystko zobaczysz. Ale umówmy się z tobą. Jeśli spodobają Ci się nasze zabawy i sztafety, zwrócisz nam nasz sprzęt sportowy.

Baba Jaga: OK, OK, zacznij szybko.

Instruktor ruchu fizycznego: Dziś rywalizują ze sobą 2 drużyny: „Zręczna” i „Silna”.

I sztafeta: „Szybko wokół kija”

W odległości 6-7 m od drużyny, krzyżykiem zaznacza się miejsce, przy którym umieszcza się kij. To samo dzieje się w środku dystansu.

Na sygnał pierwszy gracz podbiega do pierwszego kija, ustawia go pionowo i trzymając go ręką, obiega go po okręgu i odkłada na miejsce. Następnie podbiega do drugiego kija, wykonuje te same czynności, wraca do swojej drużyny i przekazuje pałeczkę kolejnemu zawodnikowi. (Powtórz 1-2p)

II sztafeta: „Trzymaj się za głowę”

W odległości 5-7 m od drużyny umieszcza się kij w celu uzyskania wskazówek. Na sygnał pierwszy gracz, trzymając kij za głową na ramionach, podbiega do punktu orientacyjnego, obiega go, wraca do drużyny i staje się ostatnim. Następnie przekazuje kij poprzedniemu graczowi, który przekazuje go następnemu i tak dalej. Po wyczerpaniu się każdego gracza drużyna przesuwa się nieco do przodu, tak aby następny gracz znalazł się na linii startu. (Powtórz 1-2p)

ІІІ sztafeta: „Między kijami”

W odległości 2 m od drużyny równolegle do ruchu zawodników znajdują się 2 hymny. ławki, na których kije leżą w odległości 50 cm od siebie. Na sygnał pierwszy zawodnik podbiega do ławki i idzie do przodu, przechodząc do przodu po kijach na przemian prawą i lewą nogą. Następnie biegnie wokół punktu orientacyjnego i pokonując patyki, wraca do swojej drużyny i przekazuje pałeczkę kolejnemu graczowi. (Powtórz 2-3 razy)

Instruktor wychowania fizycznego: Odprężmy się trochę i zagrajmy w grę. Baba Jaga, nawet miotłą umiesz grać, możesz nam ją pożyczyć?

Baba Jaga: Dobrze, jeśli zabierzesz mnie na mecz.

Instruktor wychowania fizycznego: Zabierzemy dzieci?

Dzieci: Tak.

Gra: „Biegnąca miotła”

Dzieci stoją w kręgu, w rytm muzyki dzieci przekazują miotłę z rąk do rąk po okręgu. Ten, który nadal trzyma miotłę w rękach, gdy muzyka ucichnie, siedzi pośrodku kręgu.

Baba Jaga: Och, bardzo mi się podobało! (klaszcze w dłonie)

Instruktor fizyczny: Cóż, jeśli ci się podobało, to oddaj nam nasz sprzęt sportowy.

Baba Jaga: OK, ale tylko jedna rzecz. (Oddaje piłki) Chcę zobaczyć, w jakie inne gry i sztafety możesz grać.

IV sztafeta: „Przyjaźń”

Dzieci stoją w kolumnie w parach. Na sygnał pierwsza para, trzymając jedną ręką kij, biegnie do punktu orientacyjnego, obiega go i wraca do drużyny. Kładą kij na podłodze przed następną parą i stają się ostatnimi. (Powtórz 1-2p)

V sztafeta: „Hokeiści”

Na sygnał pierwszy gracz przesuwa piłkę kijem gimnastycznym do punktu orientacyjnego, omija go i również wraca do swojej drużyny. (Powtórz 2p)

VI sztafeta: „Na koniu”

Na sygnał pierwszy gracz, trzymając kij między nogami, podskakuje (jak na koniu) do punktu orientacyjnego, omija go i w ten sam sposób wraca do swojej drużyny. Przekazuje „skoczka” następnemu graczowi. (Powtórz 1-2p)

Instruktor wychowania fizycznego: Cóż, Baba Jaga spełniła swoją obietnicę.

Baba Jaga: Gotowe, gotowe.

Instruktor wychowania fizycznego: W takim razie oddaj nam nasz sprzęt sportowy.

(Baba-Jaga wychodzi z sali i wraca z dużą torbą i drabiną w rękach)

Baba Jaga: Obejmij mnie i przebacz mi, proszę.

Instruktor wychowania fizycznego: Przepraszam, chłopaki? OK, stań z nami w kręgu, baw się, baw się z nami.

Gra siedząca: „Pospiesz się, aby to wziąć”

Gracze chodzą w kółko wokół patyków rozłożonych na podłodze. Kiedy zabrzmi gwizdek, gracze muszą podnieść kij. Gracz, który jako ostatni wziął kij, przegrał. (Powtórz 3-4 razy)

Baba Jaga: Życzę wam zdrowia, dzieci

A ode mnie dla Was wychowanie fizyczne - hurra!

Instruktor wychowania fizycznego: No cóż, koniec naszej zabawy, czas się pożegnać.

Oferujemy Państwu serię gier plenerowych dla dzieci.

IMPREZY PLENOWE Z RHES

Dziecięce zabawy z rymami to kolejny etap wieloetapowej edukacji artystycznej ludowej, pierwsze lekcje teatru dziecięcego, który istniał i istnieje od wieków w dziecięcym śpiewie i baśniowym folklorze. Już w wyliczankach do gier zarysowana jest forma poetyckich dialogów:

Kaczor miejski, gdzie spędziłeś noc?

W pobliżu miasta.

Dlaczego pracowałeś w nocy?

Pasła owce.

Co pasałeś?

Koń w siodle, ze złotą uzdą...

Wiele zabaw dziecięcych na świeżym powietrzu („Bojary, przyszliśmy do was” itp.) również opiera się na poetyckim dialogu. Są to małe jednoaktowe przedstawienia teatralne dla dzieci. W rezultacie, niezauważalnie i dyskretnie, już w wieku dwóch lub trzech lat dziecko okazuje się w pełni przygotowane do samodzielnego tworzenia słowa. Przeszedł niezbędną szkołę poetycką i zyskał zrozumienie rytmu i rymów.

GRY DLA DZIECI

„Tsapki”

Jeden z chłopaków - lider - wyciąga rękę dłonią w dół. Każdy uczestnik gry kładzie palec wskazujący pod dłonią. Prezenter mówi:

Pod moim dachem zebrały się myszy,

zając, wiewiórka, ropucha, dac!

Pod moim dachem były myszy,

czyż, kot, ropucha, tsap!

Na górze były zające

i krzyknął: „Schowaj palce!” Tsap!

Na słowo „Tsap!” wszyscy szybko zdejmują palce, a lider, ściskając dłoń, próbuje chwycić palce. Osoba, której palec zostanie złapany, odpada z gry.

"Cichy"

Gracze siedzą w rzędzie. Kierowca idzie przed nimi i śpiewa:

Konie, konie, moje konie,

siedzieliśmy na balkonie,

wypiłem herbatę, umyłem filiżanki,

po turecku powiedzieli:

Chab-chalyabi, chab-chalyabi!

Przyjechały dźwigi

i powiedział wszystkim: „Zamroźcie!”

A kto umrze pierwszy?

dostanie guza w czoło!

Nie śmiej się, nie rozmawiaj,

i stój jak żołnierz!

Zaraz po zakończeniu piosenki wszyscy muszą „zamarznąć” - milczeć i nie ruszać się. Kierowca podchodzi do każdego i mówi coś zabawnego, starając się ich rozśmieszyć grymasami. Ktokolwiek się śmieje lub mówi, wypada z gry. Czasami za zgodą otrzymuje również kliknięcie w czoło.

„Gęsi i wilk”

Jeden z graczy to „wilk”, reszta to „gęsi”. „Wilk” staje naprzeciw „gęsi” i rozmawia z nimi:

Gęsi, gęsi!

Hahaha!

Chcesz jeść?

Tak tak tak!

Cóż, leć!

Nie nie nie -

szary wilk pod górą,

ostrzy zęby, chce nas zjeść,

nie wpuści nas do domu!

No cóż, lataj jak chcesz

po prostu dbaj o swoje skrzydła!

Wtedy „gęsi” biegają i krzyczą: „Ha, ha, ha!” W tym momencie łapie ich „wilk”. Te, które złapie, uważane są za „zjedzone”. Reszta ponownie ustawia się naprzeciwko „wilka” i kontynuuje grę, aż pozostanie tylko jedna „gęś”. Gra kończy się tutaj. Ostatnia „gęś” staje się „wilkiem” i wszystko zaczyna się od nowa.

"Niedźwiedź"

Jeden z chłopaków udaje „niedźwiedzia” i kuca. Pozostali gracze chodzą wokół niego, udają, że zbierają jagody i grzyby i śpiewają:

Przy niedźwiedziu w lesie

Zbieram grzyby i jagody,

ale niedźwiedź nie śpi,

wszystko na nas patrzy!

Kosz się przewrócił

niedźwiedź rzucił się za nami!

Pod koniec piosenki „niedźwiedź” zrywa się i biegnie za uciekającymi chłopakami. Ktokolwiek złapie pierwszy, staje się nowym „niedźwiedziem” i gra się powtarza.

"Jabłoń"

Dzieci stoją w kręgu. Pośrodku wyrasta jabłoń dla dziewcząt” – tak brzmi jej nazwa w piosence i przedstawia wszystko, o czym się śpiewa. Trzymając się za ręce i poruszając się najpierw w tę czy w drugą stronę, wszyscy śpiewają:

Posadzimy jabłoń - na górze, na górze,

Nasza jabłoń zakwitnie - wiosną, wiosną!

Rosnij, jabłoń, taka wysoka;

kwiat, jabłoń, oto jaka jest szeroka.

Rosnij, rośnij jabłoni, w odpowiednim czasie,

tańcz, Maszeńko, skacz dla nas.

Och, jak rozkwitła nasza jabłoń.

Och, jak nasza Mashenka dostała zawrotów głowy.

I wszyscy potrząśniemy naszą jabłonią,

i zbierzemy słodkie jabłka.

I wszyscy uszczypniemy naszą jabłoń

Uciekajmy od naszej Maszenki jak wichura!

Słysząc słowa „taki wzrost” i „taka szerokość”, gracze podnoszą, a następnie rozkładają ręce. Na słowa „będziemy się trząść” wszyscy płynnie zbliżają się do „jabłoni” i swoimi ruchami przedstawiają potrząsanie nią i zbieranie opadłych jabłek. Ze słowami „uszczypniemy” lekko szczypią dziewczynę i natychmiast uciekają. „Jabłoń” biegnie, by złapać: kogokolwiek złapie, jest „Jabłonią”.

„Baba Jaga”

Jednym z grających chłopaków jest „Baba Jaga”. Stoi w rogu pokoju. Chłopaki podchodzą do niego i drażnią się z nim:

Baba Jaga - kościana noga,

Spadłem z pieca i złamałem nogę.

Weszła do ogrodu i straszyła ludzi.

Pobiegłam do łaźni i przestraszyłam króliczka!

„Baba Jaga” zaczyna skakać na jednej nodze, próbując złapać jedno z dzieci na uniku i ucieczce. Ktokolwiek złapie „Babę Jagę”, zmienia role. Gra trwa.

GRY W PIŁKĘ

"Dzbanek"

Jeden z graczy bierze piłkę w dłonie i w rytm piosenki równomiernie uderza jedną ręką piłkę o podłoże.

Upuściłem dzbanek

i rozbił go na podłodze.

Raz, dwa, trzy - jego,

Waneczka, łap to!

Przy ostatnich słowach mocno uderza piłką o ziemię. Skacząca piłka zostaje złapana w powietrzu przez uczestnika, którego imię zostało wymienione, i wszystko się powtarza. Gra toczy się do momentu, gdy gracze stracą rytm lub piłka odleci na bok i potoczy się po ziemi.

„Góry Klapkowe”

Jest kilku graczy. Jeden z chłopaków rzuca piłką w ścianę i śpiewa:

Niechlujne góry, skąpi rozrzutnicy,

krzyż, doo-doo w jednym,

spod rączki, spod nogi.

Na boki, do tyłu, potem do przodu,

a teraz rewolucja.

Kije, przysiady,

skakanki, kleszcze,

studenci, osoby prywatne,

okulary, pięści,

byki, korona,

Gra składa się z kilku postaci, o których śpiewa się w refrenie gry. Każda figurka ma swoją nazwę, na przykład: „góry” - rzuć piłką w ścianę obiema rękami; „uderzenia” – piłka jest rzucana jedną ręką itp. Lub też komentowana jest sama akcja: rzucają piłkę spod ręki, spod stopy, klaśnięciem w dłonie itp.

GRY PLAYEROWE BEZ REZÓW

„Na podwórku dla drobiu”

Ustaw krzesła w okręgu, blisko siebie. Powinno ich być dokładnie tyle, ile jest graczy. I siadają na krzesłach. Wszyscy oprócz jednego, kierowcy, który znajduje się w środku okręgu. Naturalnie jedno krzesło pozostaje puste. Kierowca próbuje go zająć. Ale ten, który siedzi po lewej stronie pustego krzesła, nie pozwala mu na to - on sam szybko przenosi się na puste krzesło, a jego sąsiad - na swoje miejsce itp.

Jeśli kierowcy uda się usiąść na chwilę na krześle pozostawionym bez opieki, ten, który chybił (czyli ten siedzący po lewej stronie) jedzie za kierownicą.

„Jaskółka bez gniazda”

Uczestnicy zabawy – musi być ich nieparzysta liczba – wcielają się w jaskółki.

Jaskółki wlatują do gniazd - małe kółka. Jaskółka pozostawiona bez gniazda jest przywódcą. Na komendę „Jaskółki, leć!” Gracze naśladują lot jaskółek i biegają po placu zabaw. "Chodź do domu!" oznacza, że ​​jaskółki muszą ponownie zająć swoje gniazda.

„Migracja ptaków”

Gromadzi się „stado ptaków” (dzieci stoją rozproszone). Na sygnał kierowcy „Lecimy!” ptaki-dzieci „odlatują”, rozkładając ramiona i machając nimi. Na sygnał „Burza!” ptaki-dzieci „latają na drzewa” (dzieci wspinają się na krzesła, sofy). Kiedy kierowca mówi: „Burza minęła!” - ptasie dzieci spokojnie schodzą z „drzew” i kontynuują lot.

Scenariusz rozrywkowy „Słowik zbójca, Baba Jaga i wirus grypy”.

Marina Gusiewa Nikołajewna.
Stanowisko i miejsce pracy: nauczyciel wsi MBDOU „Przedszkole Bieriezowski nr 3”. Obwód Berezówki Krasnojarskiej
Opis materiału: Nauczycielom przedszkoli oferuję scenariusz letniej zabawy przy organizacji aktywnego wypoczynku. Scenariusz można uwzględnić w Tygodniu Zdrowia.

Cel.
Rozbudzanie chęci prowadzenia zdrowego trybu życia.

Zadania.
Usystematyzować poglądy dotyczące znaczenia wychowania fizycznego i sportu w promowaniu zdrowia człowieka.
Zapewnij rozwój umiejętności wdrażania przydatnych umiejętności, które sprzyjają dobremu zdrowiu, pogodnemu nastrojowi i opanowaniu podstaw zdrowego stylu życia.
Promowanie kształtowania u dzieci potrzeby bycia zdrowym.

Lokalizacja: plac zabaw na terenie przedszkola.

Role:
Baba Jaga i Słowik Zbójnik (dorośli).

Atrybuty: butelka z etykietą „Wirus grypy”.

Postęp rozrywki:

Dzieci bawią się na świeżym powietrzu na placu zabaw (według uznania nauczyciela). Nagle do dzieci wybiegła Baba Jaga (pędząc na miotle) ​​i Słowik Zbójnik.
Śpiewają piosenkę:

Ludzie drżeli, zwierzęta uciekały
Ptaki odleciały do ​​cieplejszych klimatów.
I idąc krokiem, wyszli na drogę,
To są serdeczni przyjaciele.
Łamać, miażdżyć i rozdzierać
To jest życie, to jest szczęście.

Baba Jaga: No cóż, w końcu tam dotarliśmy, ty i ja, złodzieju. Spójrz, ile tu jest dzieci, szkodliwych, wstrętnych dziewcząt i chłopców. Teraz przejdziemy do naszej brudnej roboty ( zaciera ręce). Pospiesz się i wypij moją magiczną wodę (podaje butelkę, Zbójnik Słowik pije i zaczyna kichać i kaszleć).
Słowik Zbójca: Apch-hee. Jestem tak chory, tak chory, że nie pamiętam, co robisz, moja piękna królowo. Apch-hee!
Baba Jaga: Tak, przez twoje apch-hi, sam prawie o wszystkim zapomniałem. Specjalnie dałem wam wirusa grypy, abyście kichając i kaszląc, zarażali te wesołe, zdrowe dzieci.
Baba Jaga: (zwraca się do dzieci). Hehehehe. Halo, psotni ludzie? (dzieci się witają). Cicho, cicho, nie rób hałasu, niech mój zbój cię przywita.
Słowik Zbójca (kichanie i kaszel): Witaj kochanie! Witam Was kochani! Dziewczyny to błystki, chłopcy to kikuty.
Baba Jaga: Nie róbcie hałasu, nie róbcie hałasu, przyszliśmy dzisiaj do Was z dobrem, a nie ze złem. Jesteśmy dziś mili.
Słowik Zbójca: My też chcemy się z tobą dobrze bawić.
Baba Jaga: Czy nas rozpoznałeś? Co mnie też rozpoznali? Jasne, jasne. To ja, twoja ukochana babcia. Babcia Jaguleczka. Zatem jak sie masz? Jesteś chory? NIE! To źle! Nie lubię tych, którzy nie mają kaszlu i kataru. Czy wiesz, kim są moi ulubieńcy? Najcieńszy, najbardziej chory. Z tego właśnie należy brać przykład.
Słowik Zbójca:(odpycha i przerywa) Zapomniałeś o Babie Jadze, przyjechaliśmy z dobrymi rzeczami.
Baba Jaga: Tak, jest nam dobrze, dobrze, nie ma co do tego wątpliwości. A my przyjechaliśmy do Was na wakacje, żeby się dobrze bawić. Możemy nawet pokazać Ci taniec, przygotowaliśmy numer specjalnie dla Ciebie. Uwaga! Rozpoczynamy show, ku zaskoczeniu wszystkich!
(Tańczą krótki improwizowany taniec do wesołej muzyki).
Baba Jaga: Och, zupełnie zapomnieliśmy o chłopakach, przyszliśmy ich bawić. Dołączcie do nas chłopaki, zatańczmy razem.
(Taniec zbiorowy według uznania dyrektora muzycznego).
Pod koniec tańca Słowik Zbójca zaczyna kaszleć (pokazując, że jest zmęczony).
Baba Jaga: Usiądź i odpocznij, drogi Słowiku Zbójniku, a ja pobawię się jeszcze z chłopakami.
Baba Jaga wyjaśnia zasady gry.
Trwa gra z Babą Jagą.
Dzieci (dokuczają Babie Jadze):
-Babcia-jeż
Noga kości
Poszedłem do lasu
Niosła drewno na opał.
Rozpaliłem piec
Ugotowałam owsiankę.
A potem złapała też nas.
Dzieci uciekają przed Babą Jagą, ona je dogania.
Baba Jaga: Spójrz, Słowiku Zbójniku, jak oni się bawią, te wstrętne dziewczyny i chłopcy. Nie udało ci się ich zarazić. Wygląda na to, że wirus się skończył. Zajmijmy się szybko naszą brudną robotą, pijmy więcej (znowu wyjmuje butelkę z wirusem i podaje ją Słowikowi Zbójcy).
Baba Jaga: Wypij do ostatniej kropli, aby wystarczyło, aby te zdrowe, wesołe dziewczynki i chłopcy zarazili się wirusem grypy, aby wszyscy zaczęli kichać i kaszleć. Zacznij szybko. Ale co jest gotowe?
Słowik Zbójca: Zawsze gotowy! Złodziej pije i zaczyna kichać. Apch-hee. (kasle i kicha). Baba Jaga wyciąga dużą chusteczkę, po czym macha nią, pomagając zarażać.
Dzieci się śmieją.
Słowik Zbójca(marudzić): Słuchaj, Baba Jaga, choroba ich w ogóle nie bierze, prawdopodobnie są oczarowani.
Baba Jaga: Masz rację, złodzieju. Zapytajmy ich, kto ich oczarował.
Baba Jaga(błaga): No, powiedz mi, no, powiedz mi, miła, piękna starsza pani, dlaczego nie jesteś chora?
Dzieci odpowiadają, że uprawiają sport, ćwiczą, chodzą, opalają się, pływają, jedzą owoce i warzywa.
Dzieci śpiewają piosenkę o zdrowym trybie życia (według uznania dyrektora muzycznego).
Baba Jaga nagle zaczyna kichać.

Baba Jaga: Och, co się ze mną stało? Czy jestem prawdopodobnie chora? A wy wszyscy... (goni złodzieja z miotłą). Słuchaj, wszystkie dzieci są zdrowe, ale ja, biedna żabka, zachorowałam. Wow, pokażę ci, złoczyńco!
Baba Jaga goni Zbójcę Słowika, potrząsając chłopakami pięścią i miotłą. Baba Jaga i Słowik Zbójca uciekają.
Dzieci nadal bawią się z nauczycielem w gry na świeżym powietrzu.