Rosyjskie gry ludowe w języku angielskim. Gry mobilne „gry różnych narodów”

W sekcji gry narodów świata zebrane są najbardziej znane i sprawdzone gry. Prezentowane gry mają szeroką geografię i ciekawą historię pochodzenia. Gry narodów świata pomóc lepiej zrozumieć, a może inaczej spojrzeć na inne narodowości. Gry narodów świata odzwierciedlają kulturę i tożsamość ludzi. Można zauważyć, że w jednym narodzie dominują gry plenerowe, zespołowe, w drugim planszowe, logiczne. Możesz także znaleźć bardzo podobne gry w różnych krajach, ale pod różnymi nazwami.

wyścigi samochodowe

Niemiecka gra wyścigowa dla dwóch lub więcej osób. Do zabawy potrzebne są dwie zabawki samochodowe, dwa drewniane patyki i dwa długie sznurki (około 6-9 m).
Samochodziki należy przywiązać do sznurków. które z kolei są przywiązane do patyków.
Drewniane patyczki należy trzymać w rękach dwójki dzieci. Istota zabawy polega na tym, aby na komendę jak najszybciej owinąć linkę wokół drążka i przyciągnąć w ten sposób samochodzik do siebie.

Kagome

Kagome to japońska gra dla dzieci. Jedno z dzieci zostaje wybrane na „demona”, zamyka oczy i siada.

Reszta dzieci tańczy wokół niego i śpiewa piosenkę związaną z grą. Kiedy piosenka się kończy, „demon” wypowiada imię osoby stojącej za nim i jeśli „demon” ma rację, osoba ta zastępuje „demona”.

Bocian i żaba

W tę japońską grę może grać od 4 lub więcej osób. Aby to zrobić, musisz narysować na chodniku duże jezioro z zatokami, wyspami i przylądkami. Gracze wybierają jednego przywódcę - „bociana”, a pozostali gracze stają się „bocianami”.

„Żaby” siedzą w „wodzie”, nie mając prawa wyjść na „ląd”.

„Bocian” powinien spacerować brzegiem i próbować złapać „żabę”. „Bocian” ma prawo skakać z „wyspy” na „wyspę”, ale nie może wejść do „wody”. Ostatnia złapana „żaba” staje się „bocianem”.

Biały kij

W White Stick (Tadżykistan) może grać więcej niż 10 osób.
Uczestnicy muszą wybrać lidera zgodnie z rymowanką, podzielić się na 2 równe drużyny i wybrać miejsce na biały kij. Następnie gospodarz musi dyskretnie ukryć różdżkę, a gracze muszą jej szukać. Ten, kto znajdzie różdżkę, przenosi ją w wybrane miejsce i w tym momencie gracze drugiej drużyny próbują go powstrzymać. Różdżkę możesz przekazać członkom swojej drużyny.

Pociągi

Argentyńska gra dla siedmiu i więcej osób. Przed grą uczestnicy dzielą się na prowadzącą „lokomotywę” i resztę graczy na „samochody”. Na dużej platformie gracze, każdy dla siebie, „budują magazyn”, wyznaczając mały okrąg.

Na środku placu znajduje się maszynista – parowóz. Nie posiada własnego składu. Kierowca przechodzi od jednego gracza do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. W ten sposób montowane są wszystkie wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca zostaje maszynistą lokomotywy.

Piłka w dłoni

Gra z Birmy, w której uczestniczy co najmniej sześciu graczy jedną piłką lub kamieniem. Gracze ustawiają się w odległości 30 – 40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z otwartymi dłońmi trzymane są za plecami. Za nimi stoi jeden z zawodników. W dłoni trzyma piłkę lub kamyk. Idąc wzdłuż linii, udaje, że chce wrzucić piłkę w czyjąś dłoń. Gracze nie mogą oglądać się za siebie. Na koniec wrzuca piłkę do czyjejś ręki. Zawodnik, który otrzymał piłkę, nagle wyrywa się z linii.

Sąsiedzi po prawej i lewej stronie muszą go złapać, zanim się ruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeżeli nie uda im się go złapać, może wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z przywódcą.

Statua

Statua- Gra ormiańska dla 5 - 20 osób.

Gracze dzielą się na łapaczy i uciekinierów. Na każde 5 osób wyznacza się jednego łapacza, na 20 osób - czterech łapaczy. Po wyznaczeniu lidera łapacze wychodzą z pola, a uciekinierzy swobodnie rozmieszczają się na terenie. Na sygnał łapacze gonią resztę graczy, próbując złapać jednego z nich.

Złapany musi natychmiast zatrzymać się, aby zastygnąć w miejscu, w którym został złapany. Zamrożony może zostać „uwolniony” przez dowolnego gracza poprzez dotknięcie go. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną złapani. Następnie wybierani są nowi łapacze i gra toczy się dalej.

Uciekającego, który na skutek bezwładności wybiegł z pola gry, uważa się za wykluczonego z gry.

Wyciągnij chusteczkę

Wyciągnij chusteczkę to azerbejdżańska gra, w którą gra od 10 lub więcej osób.

Szaliki służą jako zapasy. Dwie drużyny ustawiają się naprzeciw siebie w pewnej odległości. Pomiędzy nimi rysuje się linia. Każdy ma chusteczkę lub szalik wpięty za pasek za pasem. Losowo jedna z drużyn zostaje liderem. Na polecenie sędziego dzieci ruszają do przodu (kierowcy stoją w miejscu), przekraczają linię, po czym sędzia krzyczy: „Strzelaj!” Gracze uciekają, a przeciwnicy (kierowcy) starają się ich dogonić, aby wyciągnąć zza pasa szalik. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

shpen

Pin, to białoruska gra, w której na środku pola instaluje się drewniany pręt, obok niego staje kierowca, a wokół pozostałych graczy z kijami w rękach.

Ich zadaniem jest rzucenie kijem i uderzenie nim w kołek tak, aby potoczył się jak najdalej od środka. Jeśli któremuś z graczy się udało i kołek potoczył się daleko, kierowca musi podbiec, zabrać go i ponownie ustawić na środku pola. W tym czasie gracze biegają za swoimi nietoperzami i je podnoszą.

Kierowca po zamontowaniu kołka powinien spróbować uchwycić któryś z bitów przed swoim właścicielem. Jeśli mu się to uda, zostaje zawodnikiem, a zawodnik, który nie zdążył oddać kija, zostaje kierowcą. (Patyki wlatujące w kołek mogą trafić kierowcę, dlatego musi uważać, aby nie zostać trafionym wędzidłem).

Ukradnij sztandar

Włoska gra, w której dwie drużyny są ustawione na swoich liniach w pewnej odległości od siebie, a lider stoi pośrodku. Trzyma szalik i wywołuje cyfry. Gracze, których numery wezwał, biegną w jego stronę. Punkt zdobywa ten, kto wyrwie chustę liderowi i jako pierwszy powróci na swoje miejsce.

Tykwa

Peru

Peruwiańska gra, w której gracze rysują dla siebie okrągłe domy, a kierowca pozostaje „bezdomny”. Wszyscy krzyczą „Calabaza!” (Idźcie do domu!) i rozproszcie się w swoich kręgach. „Bezdomny” odnosi się do jednego z graczy: „Sprzedajesz jajka?” Odpowiada: „Ja – nie, ale może sprzedaje” i wskazuje na znajomego, do którego „bezdomny” zmierza. W międzyczasie gracze powinni zamienić się miejscami. Jeśli kierowcy uda się zająć cudzy dom, zostaje jego panem, a ten, który pozostaje poza kręgiem, prowadzi.

Samotnie w kręgu

Jest to gra węgierska, w której gracze tworzą okrąg o średnicy nieprzekraczającej 10 m. Lider staje się środkiem koła. Gracze rzucają do siebie małą piłką. Kierowca próbuje go przechwycić. W dogodnym dla siebie momencie każdy z graczy może rzucić piłką w kierowcę.

Jeżeli kierowcy nie uda się uniknąć piłki, pozostaje on w środku okręgu.

Jeśli się powiedzie, opuszcza krąg, a jego miejsce zajmuje gracz, który rzucił piłkę.

Jeśli kierowca zdołał przechwycić rzuconą w niego piłkę lub podczas transferu z zawodnika na zawodnika, może rzucić piłką w dowolnego zawodnika.

Jeśli trafi, gracz zajmie jego miejsce, jeśli nie, pozostaje jechać dalej.

Oksak, wiedźma

„Karga” w tłumaczeniu z uzbeckiego - „wrona”, „oksak” - „kulawy”. Dlaczego wrona jest kulawa? Ponieważ ten, który przedstawia tę wronę, skacze na jednej nodze. A druga noga jest zgięta i zawiązana, powiedzmy, paskiem lub szalikiem. (Nie jest ważne, na którą nogę kulała wrona). Graj tak, jak chcesz. Jeśli jest Was tylko dwóch, po prostu weźcie udział w wyścigu. Jeśli przynajmniej troje (tata, mama i ja) - możesz zdobyć tagi wron. Zebrało się dużo ludzi - zorganizuj sztafetę skoków, dzieląc się na dwie drużyny. W tym samym czasie pasek lub szalik, za pomocą którego jest związana noga, przechodzi od jednej „wrony” do drugiej.

Sahreoba

To gruzińska gra w skoki, która będzie wymagać kilku kijów, takich jak nietoperze miejskie (o grubości nie większej niż 5 cm). Patyki umieszcza się na ziemi równolegle do siebie w odległości pół metra. Im więcej patyków, tym trudniejsza będzie gra. Przy pierwszym kiju i ostatnim - na płaskim kamieniu: tutaj skoczkowie mogą odpocząć (nie na długo!). Początkujący w grze musi, skacząc na jednej nodze, ominąć wszystkie patyki wężem. W drodze powrotnej musisz przeskakiwać po drążkach, stawiając stopy prostopadle do nich. I znowu do kamienia - ale teraz stopy są ustawione równolegle do patyków. Zakończ grę, skacząc z kija na kij.

Jeśli się zgubisz, popełnisz błąd, natychmiast ustąpisz miejsca następnemu skoczkowi, a ty sam, czekając ponownie na swoją kolej, zaczynasz wszystko od nowa. Rozmawialiśmy o czterech sposobach skakania, ale możesz sam wymyślić nowe; można jakoś inaczej ułożyć kije... Generalnie program zawodów będzie w dużej mierze zależał od Waszych chęci i pomysłowości. W każdym przypadku zwycięzcą zostanie ten, kto przy mniejszej liczbie prób wykona wszystkie uzgodnione zadania bez błędów.

Kwinta

To litewska gra, w której uczestniczy pięć osób. Na ziemi lub asfalcie rysowany jest prostokątny kwadrat o boku 10 m. W rogach placu stoi czterech uczestników. Na środku kwadratu rysowany jest okrąg o średnicy 1,5 m, staje się nim piąty gracz, piąty. Gracze narożni rzucają w niego piłką, a piąty próbuje uniknąć piłki, nie opuszczając koła. Gracz, który dostał się do piątego miejsca, zajmuje jego miejsce.

Straż pożarna

Jest to gra niemiecka, przeznaczona dla 10 lub więcej osób. Krzesła w zależności od liczby graczy ustawione są w okręgu, tyłem do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą po tych krzesłach przy dźwiękach muzyki (uderzenia tamburynu, bębna). Gdy tylko muzyka ucichnie, gracze muszą położyć element garderoby na krześle, obok którego stoją. Gra trwa. Gdy każdy uczestnik usunie 3 przedmioty (lądują na różnych krzesłach), rozlega się alarm: „Ogień!”. Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i je założyć. Wygrywa ten, kto najszybciej się ubierze.

Salki w kręgu

W tę grę gra się w Tanzanii przez 10 lub więcej osób. Potrzebujesz liścia z drzewa. Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Kierowca idzie za nimi i dotyka prześcieradłem dłoni zawodników. Następnie bierze liść w czyjąś rękę i ucieka. Za nim stoi gracz arkuszowy. Jeśli kierowca przebiegnie okrąg i nie zostanie dogoniony, stanie na pustym miejscu, a goniący go gracz staje się nowym kierowcą.

Dzień dobry Hunterze!

Jest to gra szwajcarska, na 10-15 osób, w której gracze stoją w kręgu, wybierają myśliwego, który idzie za plecami graczy. Nagle dotyka ramienia gracza. Dotknięty odwraca się i mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” i natychmiast zatacza koło, ale w przeciwnym kierunku niż myśliwy. Po minięciu połowy koła spotykają się, gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, myśliwy!”. I obaj biegną, aby zająć puste miejsce w kręgu. Każdy, kto nie miał na to czasu, zostaje myśliwym.

chory kot

To brazylijska gra dla pięciu lub więcej osób, w której jeden gracz jest zdrowym kotem próbującym złapać wszystkich pozostałych. Każdy zawodnik, który został zmatowiony, musi położyć rękę dokładnie w miejscu, w którym został zmatowiony. Staje się też kotem, ale chory i pomaga zdrowemu kotowi podczas łapania. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Wygrywa gracz, który nie jest zszargany. Na następną rundę staje się zdrowym kotem.

linoskoczki

W tę uzbecką grę gra od 5 lub więcej osób. Na miejscu chłopaki rysują linię prostą o długości 6–10 m. Musisz się po niej poruszać, jak po linie. Możesz trzymać ręce na boki. Ci goście, którzy wypadną z linii, przegrywają - „odlatują z liny”. Zgodnie z zasadami, jeden z graczy podąża za „linami”, a ten, który zszedł z „liny”, zostaje obserwatorem.

Potyag

W tę białoruską grę gra od 10 lub więcej osób. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie nawzajem i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach. Przed łańcuchem stają się coraz silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciwko siebie, „mechanizm zegarowy” także chwyta się za ręce zgięte w łokciach i ciągnie każdego w swoją stronę, próbując zerwać za ich pomocą łańcuch wroga lub przeciągnąć go poza zamierzoną linię. Zgodnie z przepisami zaczynają ciągnąć dokładnie na sygnał.

Prela spalona

Białoruska gra ludowa. Gospodarz wraz z kierowcą chowa zabawki w różnych miejscach, towarzysząc akcjom słowami: Prela spalona nad morzem poleciała, A kiedy przyleciała, gdzieś usiadła, Kto pierwszy znajdzie, ten weźmie dla siebie! Po tych słowach wszyscy rozbiegają się po witrynie w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów. Kto znajdzie ich najwięcej, wygrywa. Zasady gry. Szukanie przedmiotów możesz rozpocząć dopiero po wypowiedzianych słowach. Podczas rozkładania zabawek każdy powinien stać z zamkniętymi oczami i nie podglądać. Szybko chowaj zabawki.



Dla dzieci w wieku przedszkolnym

Kovalenko Ljubow Iosifowna,

pedagog

Przedszkole MBDOU „Królewna Śnieżka”

Solneczny, powiat Surgut



DZWONKI

Dzieci stoją w kręgu. Na środek wychodzą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga – z zawiązanymi oczami. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

Digi-digi-digi-dong,

Zgadnij, skąd dochodzi połączenie!

Po tych słowach „ślepiec ślepca” łapie uchylającego się gracza

Dwoje dzieci z zielonymi gałęziami lub girlandą i tworzy bramę.

MATKA WIOSNA

Wszystkie dzieci mówią:

Matka wiosna nadchodzi

Otwórz bramę.

Nadszedł pierwszy marca

Wydał wszystkie dzieci;

A potem kwiecień

Otworzyłem okno i drzwi;

A jak przyszedł maj -

Jak bardzo chcesz grać!

Wiosna prowadzi łańcuch wszystkich dzieci przez bramę i wprowadza je do kręgu.

Łapka

Jednym z graczy jest kierowca, nazywa się go lyapką. Kierowca biegnie za uczestnikami zabawy, próbuje kogoś potrącić, mówiąc: „Masz wpadkę, daj komuś innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać wpadkę jednemu z nich. Tak grają w obwodzie kirowskim. A w obwodzie smoleńskim w tej zabawie kierowca łapie uczestników zabawy i pyta przyłapanego: „Kto to miał?” - „U cioci.” - „Co jadłeś?” - „Pierogi” - „Komu dałeś?” Złapany woła po imieniu jednego z uczestników zabawy, a wskazany zostaje liderem.

Zasady gry. Kierowca nie może gonić tego samego gracza. Uczestnicy zabawy uważnie obserwują zmianę kierowców.

PIŁKA W GÓRĘ!

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłkę z napisem: „Ball up!” Gracze w tym momencie starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie ruszając się, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli chybił, ponownie pozostaje kierowcą: idzie na środek koła, podrzuca piłkę do góry - gra toczy się dalej.

Zasady gry.

Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. Dopuszczalne jest złapanie piłki jednym odbiciem od ziemi. Jeśli jeden z graczy po słowie: „Stop!” - jechał dalej, następnie musi zrobić trzy kroki w stronę kierowcy. Gracze uciekając przed kierowcą nie powinni chować się za napotkanymi po drodze przedmiotami.



"LENOK"

Na ziemi rysowane są okręgi - gniazda, których jest o jeden mniej niż graczy. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Lider w kręgu wykonuje różne ruchy, wszyscy je powtarzają. Na polecenie „Roślina

bielizna!" gracze zajmują gniazda, ten, który nie zdążył zająć gniazda, uważany jest za „zasadzonego”: zostaje „zasadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie jedno gniazdo jest usuwane na ziemię i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

Kocięta (Katsyanyatki)

Opis. Na ziemi (piętrze) rysują linię - „ulicę”, sześć lub osiem metrów przed nią - okrąg („dom”).

Następnie wybierany jest „kot”. Wchodzi do „domu”, bawiące się - „kocięta” - podchodzą do niej na 2 kroki, a „kot” pyta: „Kotki-dzieci, gdzie byliście?”

Dalsza rozmowa może wyglądać np. tak: „Kotki”:

I co tam zrobili?

„Kocięta”:

Kwiaciarnia!

Gdzie są te kwiaty?

Liczba pytań i odpowiedzi zależy od wyobraźni i pomysłowości graczy. „Kotki” mogą udzielić kilku odpowiedzi, ale „kot” wybiera jedną i w zależności od jej treści zadaje nowe pytanie. Gdy tylko „kotki” przestaną odpowiadać, „kot” krzyczy: „Och, jesteście oszustami!” - i próbuje złapać jednego z nich. Aby uciec, „kocięta” muszą wybiec na ulicę, czyli stanąć na linie, trzymając się za ręce. Tego, którego „kot” złapie, zabiera do „domu”. Po pewnym czasie do „domu” zbliżają się pozostałe „kocięta” i wszystko zaczyna się od nowa.

PROSO (PROSO)

Opis. Losowo lub po prostu z wyboru wybierają „właściciela” (lub „gospodynię”) i stoją w jednej linii, trzymając się za ręce. „Mistrz” przechodzi wzdłuż linii, zatrzymuje się przy kimś i mówi:

Przyjdź do mnie na chwasty proso.

Nie chcę!

Czy masz owsiankę?

Już teraz!

Och, ty próżniaku! - woła „mistrz” i biegnie na dowolny koniec linii.

„Próżniak” również biegnie na ten koniec szeregu, ale za plecami zawodników. Kto z nich jako pierwszy chwyci za rękę ostatniego w kolejce, ten staje obok niego, a reszta zmienia swoją rolę z „właścicielem”.

1. Po słowach „Och, próżniaku” „właściciel” ma prawo wykonać kilka zwodniczych ruchów i dopiero potem pobiec na dowolny koniec linii. Rywalizujący z nim gracz musi bezbłędnie dotrzeć do tego samego celu.

2. Jeśli biegacze jednocześnie złapią za rękę ekstremalnego zawodnika, wówczas poprzedni „właściciel” kontynuuje jazdę.

Las, Bagno, Jezioro (Las, BALOTA, VOZERA)

Opis. Rysują okrąg o takiej wielkości, aby zmieścili się w nim wszyscy gracze, oraz 3 kolejne koła w mniej więcej tej samej odległości od pierwszego (w przypadku gry na sali mogą to być trzy przeciwległe jego rogi, ograniczone liniami) . Gracze stają w pierwszym kręgu (lub narożniku), a pozostałe kręgi otrzymują nazwy: „las”, „bagno”, „jezioro”. Gospodarz przywołuje zwierzę, ptaka, rybę lub inne zwierzę (można zgodzić się na nazwanie także roślin) i szybko odlicza do ustalonej liczby. Każdy biegnie i każdy staje w kręgu, który jego zdaniem odpowiada siedlisku, nazwanemu zwierzęciu lub ptakowi itp. Ja (np. w kółku oznaczającym las, jeśli ma na imię wilk, w kółku oznaczającym jezioro jeśli szczupak ma na imię). Słowo „żaba” pozwala stanąć w dowolnym kręgu, ponieważ żaby żyją w jeziorze, na bagnach i w lesie. Ci wygrywają. który nigdy nie pomylił się co do określonej liczby koni.

OGRÓD (HORT)

Opis. Na ziemi rysowana jest „klatka” - okrąg o średnicy 3 * 5 m. Wokół niej stają się dzieci - „zające”, które za zgodą wybierają „króla zająca”. Wchodzi na środek „klatki” i mówi, wskazując po kolei każde słowo każdemu graczowi:

Zając, zając, gdzie byłeś?

Na bagnie.

Co zrobiłeś?

Przepraszam za trawę.

Gdzie się ukryłeś?

Pod pokładem.

Kto to wziął?

Kto łapie?

Na ostatnie słowo wszyscy gracze się rozpraszają i ten. na którym padło słowo „hort”, zaczyna je łapać i zabiera złapanych do „klatki”, gdzie powinny przebywać do końca gry. Trwa to do tego czasu. aż wszystkie „zające” zostaną złapane.

1. „Zające” nie mają prawa wybiegać z „pola”.

2. „Zając” uważa się za złapanego, jeśli „hort” złapie go za rękę lub dotknie ramienia.



WILK I ZESTAWY (ZESTAWY VOVK TA)

Dzieci w wieku 7-12 lat (5-10 osób) bawią się na placu zabaw o wymiarach około 20x20 m.

Opis. Na stronie rysowany jest okrąg o średnicy 5-10 m (w zależności od liczby graczy), a wokół niego w odległości 1-3 m - okręgi o średnicy 1 m - „domy” (o jeden mniej niż liczba „kóz”). Według rymu liczenia wybierają „wilka”. Staje się pomiędzy dużym kręgiem a „domami”. „Dzieci” są w dużym kręgu. Po odliczeniu do trzech wybiegają z kręgu i zajmują „domy”. „Wilk” w tym momencie im nie salutuje. Jedna z „kóz” nie dostaje „domu”. Ucieka (między „domami” a dużym kręgiem) przed „wilkiem”, który stara się go pokonać. Osalil - zmieniają role, jeśli nie, pozostają „wilkiem”, a gra zaczyna się od nowa.

1. Po policzeniu „trzy” wszystkie „kozy” muszą koniecznie wybiec z dużego koła.

2. Jeżeli „koza” ścigana przez „wilka” obiegnie 3 razy duży okrąg, a „wilk” jej nie dogoni, wówczas „wilk” musi przestać gonić i pozostać w tej samej roli przez następną rundę gry.

DZWONEK DZWONI)

(Ta gra ma inne nazwy: „Bell”, „Ring”)

Grę tę nagrali na Ukrainie w ubiegłym stuleciu P. Iwanow (w obwodzie charkowskim) i P. Czubiński (w obwodzie połtawskim). W naszych czasach istnienie gry stwierdzono w rejonie Winnicy i Tarnopola. Zwykle grają chłopcy i dziewczęta w wieku 10-15 lat (czasami nawet starsi), 10 lub więcej osób.

Opis. Trzymając się za ręce, gracze tworzą krąg. Kierowca wybrany według rymu liczenia staje wewnątrz okręgu. Opierając się na rękach kręgu, próbuje je rozdzielić, mówiąc: „Bov”. Powtarza to, aż otworzy czyjeś ręce, po czym ucieka, a dwaj, którzy otwierają ręce, łapią go (salat). Ten, kto złapie, zostaje przywódcą.

KOLOR (KOPIARKA)

Opis. Uzgodnij granice witryny. Zgodnie z rymowankiem wybierany jest kierowca. Gracze tworzą krąg. Kierowca, zamykając oczy, staje tyłem do koła, 5-6 m od niego. Nazywa dowolny kolor, na przykład niebieski, czerwony, zielony, cyjan, biały. Następnie zwraca się do graczy. Ci, którzy mają ubrania w określonym kolorze lub jakiś inny przedmiot, chwytają te przedmioty, aby kierowca mógł je zobaczyć. Ci, którzy ich nie mają, uciekają przed kierowcą. Jeśli kogoś dogoni i wyśmieje, to oznaczony zostaje liderem, a poprzedni przywódca staje ze wszystkimi w kręgu. Zagraj kilka razy.

Czapla (CHAPLYA)

Opis. Zgodnie z rymowanką wybierają kierowcę - „czaplę”. Reszta to „żaby”. Podczas gdy „czapla”

„Merge” (stoi pochylony do przodu i opierając dłonie na prostych nogach), pozostali gracze kucają, próbując naśladować ruchy żaby. Nagle „czapla” „budzi się”, wydaje krzyk i zaczyna łapać (solić) „żaby”. Solone zastępuje „czaplę”. Zwykle grają 5-6 razy.

RĘCZNIK (RĘCZNIK)

Opis. Według relacji kierowców „times. dwa. trzy pary prawa i lewa rozdzielają ręce i biegną ku sobie, zamieniając się miejscami, a środkowa para łapie, nie rozdzielając rąk, któregokolwiek z biegaczy (ryc. 2). Para, której jeden z graczy zostaje złapany przez kierowców, zmienia się wraz z nimi miejscem i rolą. Jeżeli kierowcom nie udało się nikogo złapać, jadą ponownie.

KUTERNOGA

Opis. Wybierana jest „kulawa kaczka”, pozostali gracze są losowo umieszczani na boisku, stojąc na jednej nodze, a drugą nogę zgiętą w kolanie trzyma się za rękę. Po słowach: „Świeci słońce, zaczyna się gra” – „kaczka” podskakuje na jednej nodze, trzymając ręką drugą nogę, próbując dotknąć jednego z graczy (ryc. 3). Solone pomagają jej posolić pozostałych. Ostatni gracz, który nie zostanie posolony, staje się kulawą kaczką.

KWADRAT (KWADRAT)

Opis. Zwykle kolejność gry ustalana jest w ten sposób: „Chur, jestem pierwszy!” - "Jestem drugi!" itp. Czasami są one dystrybuowane zgodnie z rymem. Każdy zawodnik musi wykonać następujące ćwiczenia:

1) wskocz na środek placu (ryc. 4, a), następnie nogi na boki ze skokiem do ścian placu, bez wchodzenia na linię, ponownie wskocz na środek, a następnie przeskocz do przodu przez linię nie obracając się, po czym przeskocz na środek i poza linię kwadratu. Gracz, który popełni błąd, odpada z tej rundy i czeka na swoją następną turę. Po bezbłędnym wykonaniu ćwiczenia przystępujemy do kolejnych ćwiczeń;

2) wskocz na środek na dwóch nogach; podskakiwanie nogami na boki do ścian placu, bez nadepnięcia na nie; z powrotem do centrum; skok, obrót o 90 stopni, nogi na boki; wskocz na środek i na zewnątrz placu (ryc. 4, b);

3) wskocz na jednej nodze na środek kwadratu; podskakując nogami na boki i obracając się, stając się nogami w rogach kwadratu (ryc. 4, c); ponownie skok na jedną nogę do środka i skok z zakrętem, stając się nogami w innych rogach; skok do środka na jednej nodze i skok z placu.

W tej grze liczba skoków i kombinacja skoków na jednej i dwóch nogach nie jest ściśle regulowana. Gracze zazwyczaj uzgadniają, ile i jakie skoki wykona w każdej serii ruchów. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona wszystkie rodzaje skoków, które zostały wcześniej uzgodnione.

Czasem grają na pomysłowość: każdy z graczy po kolei proponuje swoją wersję, reszta musi ją powtórzyć. Zwycięzcą w tym przypadku jest gracz, który zaproponuje najtrudniejszą lub najciekawszą opcję.




SZARY WILK (SARY BURET)

Jeden z graczy zostaje wybrany na szarego wilka. Kucając, szary wilk chowa się za linią na jednym końcu stanowiska (w krzakach lub w gęstej trawie). Pozostali gracze są po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):

Dokąd idziecie, moi przyjaciele?

Wchodzimy w gęsty las

Co chcesz tam robić

Będziemy tam zbierać maliny

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Zrobimy dżem

Jeśli wilk spotka Cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk, i zgodnie mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem

Moja kochana babcia będzie leczona

Malin jest tu mnóstwo, nie sposób zebrać wszystkich,

A wilków i niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną przez linię. Wilk ich goni i próbuje kogoś zszarganić.

Zabiera jeńców do legowiska – tam, gdzie się ukrył.

SPRZEDAJEMY DONICZKI (CHULMAK UENA)

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Nocne dzieci klęczące lub siedzące na trawie tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz

Właściciel garnka, ręce za plecami. Kierowca znajduje się za rondem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli garnka i rozpoczyna rozmowę:

Hej, kolego, sprzedaj garnek!

kupić

Ile rubli ci dać?

Trzej oddają

Kierowca trzykrotnie (czyli tyle, za ile właściciel zgodził się sprzedać garnek, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka ręką właściciela garnka, a oni zaczynają biec w kółko ku sobie (biegają po zakreśl trzy razy). Kto szybciej pobiegnie na wolne miejsce w okręgu, zajmuje to miejsce, a ten z tyłu zostaje kierowcą.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

Na ziemi narysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, wewnątrz niego znajdują się małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.

Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie gracze szybko zamieniają się miejscami (kółkami), podskakując na jednej nodze. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z zawodników, również skacząc na jednej nodze. Liderem zostaje ten, dla którego nie ma miejsca.

KLAPKI (ABACLE)

Po przeciwnych stronach pomieszczenia lub platformy dwiema równoległymi liniami zaznaczono dwa miasta. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w pobliżu jednego z miast w jednej linii: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu dłonią do góry.

Lider zostaje wybrany. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i wypowiada słowa:

Klaszcz i klaskaj - taki sygnał biegnę, a ty za mną!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Jazda i dotarcie do przeciwnego miasta. Kto szybciej pobiegnie, zostanie w nowym mieście, a ten, kto pozostaje w tyle, zostaje kierowcą.

ZNAJDŹ MIEJSCE (BUSH URSH)

Jeden z uczestników gry zostaje wybrany na lidera, a pozostali gracze, tworząc krąg, idą trzymając się za ręce. Kierowca okrąża okrąg w przeciwnym kierunku i mówi:

Jak sroka arekochu nie wpuszczę nikogo do domu.

Rechoczę jak gęś

Poklepię Cię po ramieniu - Biegnij!

Po powiedzeniu biegu kierowca lekko uderza jednego z zawodników w plecy, okrąg się zatrzymuje, a trafiony biegnie ze swojego miejsca po okręgu w stronę kierowcy. Ten, kto biegnie po kręgu, zajmuje wcześniej puste miejsce, a ten, który pozostaje w tyle, zostaje liderem.



KURAY (RURA)

Gra toczy się do dowolnej baszkirskiej melodii ludowej.Dzieci trzymając się za ręce, tworzą krąg i poruszają się w jednym kierunku. W środku koła stoi jedno dziecko, gra w kurai, w rękach trzyma kurai (długą fajkę), idzie w przeciwnym kierunku. Dzieci chodzą po okręgu, biegają, tupią słowa:

„Słyszeliśmy nasze kurai,

Zebraliśmy się tutaj wszyscy.

Wystarczająco dużo bawiłem się z kuraistą.

Uciekli na wszystkie strony.

Hej, hej, hej, hej! Na zielono, na łące

Będziemy tańczyć do kurai

Dzieci rozpraszają się po placu zabaw, wykonują ruchy tańca baszkirskiego shch do słów: „Ty, dziarski kurai, baw się lepiej, wybierz tych, którzy tańczą lepiej”

Dziecko-kuraista wybiera najlepszego wykonawcę ruchów, staje się liderem.

Zasady: rozpraszaj tylko po zakończeniu wyrazów.

MUYUSH ALYSH (NAROŻNIKI)

W czterech rogach tego miejsca znajdują się cztery stupy, na których stoi czworo dzieci. Kierowca jest w środku. Na zmianę podchodzi do siedzących i

zadaje każdemu pytanie:

Gospodyni, czy mogę ogrzać Twoją łaźnię?

1 gracz odpowiada: „Moja łazienka jest zajęta”.

2 odpowiedzi graczy: „Mój pies się urodził”

Odpowiedzi 3 graczy: „Zawalił się piec”

4 gracz odpowiada: „Nie ma wody”

Kierowca idzie na środek placu, trzykrotnie klaszcze w dłonie i krzyczy Hop, hop, hop! W tym czasie właściciele szybko zmieniają miejsca. Kierowca musi mieć czas na zajęcie wolnego krzesła.

Zasady: zmiana dopiero po klaśnięciu kierowcy. W grę można grać także z dużą liczbą dzieci: w tym przypadku nauczyciel powinien ustawić tyle krzeseł, ile jest graczy i udzielić dodatkowych odpowiedzi „właścicielom”.

Dzieci stoją w parach w kręgu: przed dziewczynką, za chłopcem prowadzącym, w którego dłoni znajduje się pasek (lina), chodzi po kręgu i wypowiada tekst:

Lato minęło, nadeszła jesień,

Przyleciały kaczki, odleciały gęsi.

Słowiki śpiewały.

Wrona przestań!

Wróbel lata!

Dziecko wybrane na „wróbla” ucieka w kółko przed kierowcą, a on próbuje go dogonić i założyć pas. Jeśli kierowca dotknie, zajmuje miejsce gracza, a dotknięty zostaje liderem.

Zasady: nie dotykaj uciekającego ręką, a jedynie paskiem. Uciekaj po słowie „latać”.

Dzieci stoją w dwóch rzędach na placu zabaw, naprzeciwko siebie. Pierwsza drużyna pyta chórem: „Topola biała, topola niebieska, co jest na niebie?”

Druga drużyna odpowiada chórem: „Pstrokate ptaki”.

Pierwsza drużyna pyta: „Co oni mają na skrzydłach?” Druga drużyna odpowiada: „Jest cukier i miód”.

Pierwsze polecenie brzmi: „Daj nam cukru”.

Drugi zespół pyta: „Po co ci to?”

Pierwszy zespół nazywa „Topolą białą, topolą niebieską”.

Drugi zespół pyta: „Którego z nas wybierasz?”

Pierwsza drużyna wywołuje imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej. Wybrane dziecko biegnie w stronę szeregu rywali, którzy trzymają razem ręce i próbuje rozerwać „łańcuch” przeciwnika. Jeśli zerwie „łańcuch”, to zabiera zawodnika z drużyny przeciwnej do swojej drużyny, jeśli nie, to pozostaje w tej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

KUGARSEN (GOŁĘBIE)

Na miejscu narysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-8 metrów, wzdłuż tych linii narysowane są okręgi („gniazda”). Dzieci stoją w kręgach („gniazdach”) naprzeciw siebie. Kierowca jest „pasterzem” z zamkniętymi oczami, przechodzi między rzędami i trzykrotnie wypowiada tekst:

„Gur-gur, gołębie Dla nas wszystkich jedno gniazdo”

Wraz z końcem słów dzieci zamieniają się miejscami („gniazdami”) – biegną do przeciwległych „gniazd”. Pasterz otwiera oczy i próbuje zająć puste „gniazdo”. Dziecko „gołębica” pozostawione bez „gniazda” staje się „pasterzem”. Zasady: miejsca można zmieniać tylko wtedy, gdy pasterz trzykrotnie wypowie tekst.

ENA MENYAN EP (IGŁA I NIĆ)

Dzieci dzielą się na dwie drużyny, ustawione w kolumnach jedna za drugą po jednej stronie placu zabaw. Punkt orientacyjny (kostka, wieża, flaga) jest umieszczany przed każdą drużyną w odległości 5 metrów. Na sygnał pierwsi gracze („igły”) biegają wokół punktów orientacyjnych i wracają do drużyny. Następny ifok („nić”) jest do nich zaczepiony, razem biegają wokół punktu orientacyjnego. W ten sposób wszyscy gracze zespołu („nitki”), jeden po drugim, po kolei, biegają po punktach orientacyjnych. Wygrywa ta drużyna („igła z nitką”), której wszyscy gracze są zaczepieni i pierwsi biegają wokół punktów orientacyjnych.

Zasady: zawodnikom nie wolno odpinać rąk podczas biegu. Jeśli tak się stanie, drużyna, która naruszyła zasady, rozpoczyna grę od nowa.



Drapieżnik w morzu (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

W grze bierze udział maksymalnie dziesięcioro dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany na drapieżnika, reszta to ryby. Do zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 m. Na jednym końcu wykonuje się pętlę, którą zakłada się na słupek lub kołek. Gracz wcielając się w rolę drapieżnika bierze wolny koniec liny i biegnie po okręgu tak, aby lina była napięta, a ramię z liną znajdowało się na wysokości kolan. Kiedy lina się zbliża, dzieci-ryby muszą przez nią przeskoczyć.

Zasady gry. Ryby złapane na linę odpadają z gry. Dziecko, zachowując się jak drapieżnik, na sygnał zaczyna biec. Lina musi być stale napięta.

Na miejscu rysuje się lub depcze po śniegu dwie linie w odległości 10–15 m od siebie. Według rymu liczenia wybiera się kierowcę - rekina. Pozostali gracze dzielą się na dwie drużyny i stają naprzeciw siebie za przeciwległymi liniami. Na sygnał gracze jednocześnie biegną z jednej linii do drugiej. W tym czasie rekin salutuje tym, którzy przekraczają granicę. Ogłaszany jest wynik oznaczonych zawodników z każdej drużyny.

Zasady gry. Bieg rozpoczyna się na sygnał. Zespół, który zbierze ustaloną liczbę zawodników, na przykład pięciu, przegrywa. Solone nie są wykluczone z gry.

KSIĘŻYC LUB SŁOŃCE (UYOHPA HEVEL)

Wybierz dwóch graczy, którzy będą kapitanami. Zgadzają się między sobą, który z nich jest księżycem, a który słońcem. Pozostali, jeden po drugim, stojąc z boku, podchodzą do nich jeden po drugim. Cicho, żeby inni nie usłyszeli, każdy mówi, co chce: księżyc czy słońce. Po cichu powiedziano mu również, w czyim zespole powinien grać. Zatem wszyscy dzielą się na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumny – gracze stoją za swoim kapitanem, ściskając tego przed pasem. Zespoły przeciągają się nawzajem po linii między nimi. Przeciąganie liny jest zabawne i emocjonalne, nawet jeśli drużyny są nierówne.

Zasady gry. Przegrywa drużyna, której kapitan przekroczył linię mety podczas holowania.

W grze biorą udział dwie drużyny. Zawodnicy obu drużyn ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 10 -15 m. Pierwsza drużyna mówi chórem: „Tili-ram, tili-ram?” („Kim jesteś, kim jesteś?”) Druga drużyna wymienia dowolnego gracza z pierwszej drużyny. Biegnie i próbuje przebić się przez łańcuch drugiej drużyny, trzymając się za ręce, klatką piersiową lub ramieniem. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Po rozmowach zespoły przeciągają się nawzajem po linii.

Zasady gry. Jeżeli biegaczowi uda się przedrzeć przez łańcuch drugiej drużyny, wówczas bierze jednego z dwóch zawodników pomiędzy którymi przedarł się do swojej drużyny. Jeśli biegacz nie przerwał łańcucha innej drużyny, to on sam pozostaje w tej drużynie. Z góry, przed rozpoczęciem gry, ustalana jest liczba połączeń drużyn. Zwycięska drużyna zostanie wyłoniona po przeciąganiu liny.

Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Chodzą w kółko do słów jednej ze swoich ulubionych piosenek. Kierowca stoi w środku okręgu. Nagle mówi: „Rozproszyć się!” - a następnie biegnie, aby złapać uciekających graczy.

Zasady gry. Kierowca może wykonać określoną liczbę kroków (po uzgodnieniu, w zależności od wielkości okręgu, zwykle od trzech do pięciu kroków). Solony zostaje liderem. Uciekać można dopiero po słowie rozproszyć.



IGŁA, NIĆ

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Wybierz igłę, nitkę i węzeł za pomocą licznika. Wszyscy wbiegają jeden po drugim do kręgu, po czym z niego wybiegają.

Strzelanie do pączków ze słomy Łucznictwo do pączków ze słomy lub tarczy złożonej z wiązek słomy lub splątanych lin jest szeroko stosowane pod nazwą surkharban, jako jeden ze sportowych elementów święta narodowego.

STADO

Uczestnicy gry stoją w kręgu zwróconym twarzą do jego środka, mocno trzymając się za ręce, przedstawiają konie. W środku okręgu znajdują się źrebaki.

Szukamy kija. Uczestnicy zabawy stoją po obu stronach kłody (ławki, deski), zamykają oczy. Gospodarz bierze krótki kij (10 cm) i rzuca go na bok.

KROK NYAIALHA

Każdy gracz bierze określoną liczbę kości, wszyscy na zmianę rzucają je do góry i patrzą na pozycję, w której spadły: guzek lub wgłębienie, w górę lub w inny sposób. Grę rozpoczyna ten, kto ma więcej kości w pozycji guzka.

Zbiera wszystkie kości i rzuca je z wysokości na podłogę, tak aby losowo spadły. Następnie kliknięciem środkowego palca na jedną z kości kieruje ją na następną, leżąc z nią w tej samej pozycji, starając się nie ranić pozostałych. Jeśli nie trafi w zamierzony stopień lub dotknie innych, a także jeśli między kamieniami nie ma już równo leżących kamieni, wówczas w grę wchodzi drugi itd. Z każdym udanym kliknięciem gracz odkłada utarty krok. Po wybiciu wszystkich kości, każdy gracz umieszcza na linii liczbę kości równą najmniejszej liczbie wybitej przez jednego z graczy. Gra jest powtarzana, aż wszystkie etapy zostaną w rękach jednej osoby.

HONGORDOOHO

Jeden z uczestników zabawy bierze pełną garść kości, podrzuca je do góry i łapie grzbietem prawej ręki, ponownie podrzuca do góry i łapie dłonią. Złapanych spacerowiczów odkłada się na bok. Pozostałe kości zbiera się w następujący sposób: jeden stopień zostaje podrzucony w górę, a podczas lotu gracz łapie z podłogi tyle kości, ile złapał za pierwszym razem i łapie spadający stopień. Jeśli graczowi uda się go złapać w locie, odkłada jedną płytkę jako wygraną. W przypadku niepowodzenia gra przechodzi na kolejnego uczestnika. Zwycięzcą jest ten, który ma najwięcej kości.

Babcia-kostki Rzucanie kostkami (kośćmi skokowymi) ma wiele odmian: 1. Kilka kostek jest ustawionych w rzędzie względem siebie wzdłuż krawędzi stołu.

Wilk i owce Jeden gracz jest wilkiem, drugi owcą, reszta to owieczkami, wilk siedzi na drodze, po której owce poruszają się z jagniętami.



Z BĘBNA LUB Z RURY (TEBIL OYNU)

Lider pierwszej grupy podchodzi do drugiej i rozpoczyna rozmowę, kończąc pytaniem: „Z bębna czy z fajki?” Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z rury!” - wtedy pierwsza grupa, układając łańcuch i naśladując dźwięk fajki „z… u… mm”, przechodzi pod jego wyciągniętą ręką i może zmienić kierunek ramienia, a co za tym idzie, kierunek ich ruchu. Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z bębna!” - wtedy pod jego ręką przechodzi pierwsza grupa, naśladując dźwięk bębna. Przechodząc obok, wszyscy w szeregach kilka razy kucają.

Następnie druga grupa zadaje pytanie grupie pierwszej i w zależności od odpowiedzi druga grupa naśladuje dźwięk piszczałki lub bębna przechodzącego pod rękę prowadzącego pierwszą grupę.

Reguła. Dopóki cała grupa lidera nie przejdzie pod ręką, nie możesz zmienić kierunku ręki.

DZIECI I KOGUT

Jeden z graczy wciela się w koguta. Kogut wychodzi ze swojego domu, spaceruje po okolicy i pieje trzy razy. Gracze znajdujący się w „domkach” (okręgi narysowane kredą o średnicy 1 m) w odpowiedzi:

Kogucik, kogucik,

Złoty grzebień!

Dlaczego wstajesz tak wcześnie.

Czy pozwalasz swoim dzieciom spać?

Potem kogut znowu pieje, trzepocze skrzydłami i zaczyna łapać dzieci.

ją, która wychodząc z domu biegała po placu zabaw. Jeśli nie udało się złapać chłopaków, ponownie przedstawia koguta.

skórka owocowa

Na placu zabaw rysujemy okrąg (średnica koła zależy od liczby graczy) *Dzieci dzielimy na dwie równe grupy. W drodze losowania jedna drużyna wchodzi do kręgu, druga pozostaje za kołem. Kilku zawodników drugiej drużyny otrzymuje piłki (rodzynki), ale w taki sposób, aby stojący w kręgu nie wiedzieli, kto ma piłkę. Dzieci z piłkami są numerowane warunkowo, ale tylko gracz i kierowca powinni znać numer każdego gracza. Wszyscy chodzą w kółko. Kierowca dzwoni pod numer jednego z graczy. Szybko rzuca piłkę, próbując powalić gracza w kręgu. Gracz, który dopuścił się przewinienia, wypada z gry. Jeśli gracz, który rzucił piłkę, nie uderzy gracza, on sam wypada z gry, a piłka przechodzi do innego. Gra toczy się tak długo, aż w drużynie pozostanie tylko jedna osoba.

Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. przywódca między nimi. Zespół chłopców gra w nocy, a zespół dziewcząt w dzień. Na polecenie

z „Noc!” chłopcy łapią dziewczyny na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców. Salted idź do drużyny przeciwnej.

Do gry potrzebne są dwie kule biała i czarna (lub dowolnego innego koloru, ale nie tego samego). Gracze podzieleni są na dwie równe drużyny, w każdej z nich wybierany jest lider. Jeden lider otrzymuje białą kulę, drugi czarną.

Na sygnał prowadzący rzucają piłki jak najdalej. Na drugi sygnał jeden zawodnik z każdej drużyny biegnie po swoją piłkę. Zwycięzca, tj. ten, który szybciej podał piłkę swojemu liderowi, zdobywa punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.


PASTERZ

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw rysowana jest linia – strumyk, po jednej stronie którego gromadzi się wybrany pasterz i owce, po drugiej zaś siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, obejmując się w pasie.

Wilk zwraca się do pasterza słowami: „Jestem wilkiem górskim, zabiorę go!” Pasterz odpowiada: „Ale ja jestem odważnym pasterzem, nie oddam”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje strumień i próbuje dosięgnąć owiec. Pasterz rozkładając ramiona na boki, chroni owce przed wilkiem, uniemożliwiając mu ich dotknięcie. Przy odrobinie szczęścia wilk zabiera ze sobą ofiarę. Gra zaczyna się od nowa, ale role się zmieniają.

Zasady gry:

PRZECIĄGANIE KIJKA

Cel gry: rozwój siły, wytrzymałości, wzmocnienie mięśni ciała.

Dwóch graczy siedzi na podłodze naprzeciwko siebie i opiera swoje stopy. Biorą kij w dłonie (można użyć liny, paska lub po prostu trzymać się za ręce). W tym przypadku jedna ręka znajduje się na środku kija, druga na krawędzi. Na sygnał gracze zaczynają się ciągnąć, próbując podnieść przeciwnika na nogi.

Zasady gry: wygrywa gracz, któremu uda się postawić przeciwnika na nogi. Zwycięzca ma prawo kontynuować grę z kolejnym graczem.

TWIERDZA

Cel gry: rozwój inteligencji, zręczności, koordynacji ruchu.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Losowanie określa, która drużyna będzie bronić twierdzy, a która zaatakuje.

Na środku placu zabaw umieszcza się tablicę (kamień, dywanik). To jest twierdza.

Na sygnał obrońcy otaczają twierdzę w odległości 2-3 m i chronią ją przed atakiem rywali. Napastnicy rozchodzą się w różnych kierunkach. Twierdza zostanie uznana za zdobytą, jeśli jeden z graczy stanie nogą na planszy i nie zostanie złapany przez obrońcę.

Atakujący snują różne plany oblężenia, podchodzą do obrońców i na wszelkie możliwe sposoby odwracają ich uwagę. W ten sposób napastnicy mają tendencję do przedostawania się do twierdzy, a obrońcy starają się ich złapać. Obrońcy pozostający za linią przerywaną odpadają z gry. Napastnik, któremu udało się przedrzeć przez linię obrońców, ale nie zdążył postawić stopy na szachownicy, zanim został złapany, również wypada z gry.

Zasady gry: atakujący zdobywają punkt, jeśli podbiją twierdzę. Jeśli wszyscy napastnicy zostaną złapani przez obrońców, gracze zamieniają się miejscami, ale nie otrzymuje punktu. Zespół, który zdobędzie ustaloną liczbę punktów (na przykład pięć), wygrywa.

ZŁODZIEJE OGNIA

Cel gry: rozwój zręczności, szybkości; wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na prostokątnym placu zabaw (długość - 30-40 m, szerokość - 15-20 m) w każdym rogu narysowany jest okrąg o średnicy 2-4 m. Okręgi oznaczają fortecę. Wewnątrz placu zabaw wytyczane są linie zagrożenia (lub linie ognia) o długości 2-3 m. Gracze dzielą się na drużyny liczące 10-15 osób. Każda drużyna znajduje się wzdłuż swojej linii zagrożenia. Zespoły wybierają kapitanów oraz znak rozpoznawczy (element stroju narodowego). Zespół, który jako pierwszy rozpocznie grę, wybierany jest w drodze losowania. Na dany sygnał kapitan drużyny rozpoczynającej grę podchodzi do przeciwników, lekkim ciosem strzela w rękę któregokolwiek z zawodników i ucieka do swojej granicy. Biegnie za nim, próbując złapać, aż pierwszy gracz dotrze do granicy. Jeśli uciekający gracz zostanie złapany, staje się więźniem i zostaje uwięziony w twierdzy wroga. Jeżeli dogonienie uciekającego nie jest możliwe, a doganiający zawodnik dotarł już do linii zagrożenia, wówczas z drużyny przeciwnika wybiega inny zawodnik i próbuje schwytać doganiającego.

Zasady gry:

Gra toczy się do momentu, aż wszyscy gracze dowolnej drużyny zostaną schwytani;

Ścigający musi dogonić przeciwnika do linii niebezpiecznej, z której rozpoczęła się gra;

Ścigający, który dogonił uciekającego, staje się nosicielem ognia. Może zbliżyć się do linii przeciwnika i po uderzeniu w rękę dowolnego gracza pobiec z powrotem do swojej granicy jako starter gry;

Jeńcy zostają uwolnieni, gdy ich przyjaciel, otrzymawszy ogień od przeciwnika, bez przeszkód przechodzi do twierdzy i dotyka ich ręką: wszyscy szybko biegną do swojej granicy.

Na środku pola gry narysowane są dwie linie w odległości 2 m. Za nimi, w odległości 10-15 m, rysowane są kolejne dwie linie. Wybierane są dwie drużyny: kwiaty i „bryza”. Każda drużyna stoi przed linią wewnętrzną, twarzą do drużyny przeciwnej.

„Kwiaty” rozpoczynają grę, wybierając wcześniej dla siebie nazwę - nazwę kwiatu. Mówią: „Witajcie, bryzy!” „Witajcie kwiaty!” odpowiadają wiatry. „Wiatry, bryzy, zgadnijcie nasze imiona” – znów mówi „kwiaty”.

„Veterki” zaczynają odgadywać nazwy „kwiatów”. A gdy tylko zgadną, kwiaty uciekają na drugą linię. „Wiatry” doganiają ich.

Zasady gry:

punkty przyznawane są na podstawie liczby złapanych kwiatów; o zwycięzcy decyduje ustalona liczba punktów; Po jednej grze zespoły zamieniają się rolami.

Zapraszamy nauczycieli wychowania przedszkolnego regionu Tiumeń, YaNAO i Chanty-Mansi Okręg Autonomiczny-Yugra do opublikowania swoich materiałów metodologicznych:
- Doświadczenie pedagogiczne, programy autorskie, pomoce dydaktyczne, prezentacje na zajęcia, gry elektroniczne;
- Własnoręcznie opracowane streszczenia i scenariusze działań edukacyjnych, projektów, kursów mistrzowskich (w tym wideo), form pracy z rodziną i nauczycielami.

Dlaczego opłaca się u nas publikować?

Gry narodów świata.

CHORY KOT (Brazylia)
Gra więcej niż 5 osób.

POCIĄG (Argentyna)
Gra 7 lub więcej osób.

ZNAJDŹ SZAL!(Austria)

KŁAMA KACZKA (Ukraina)
Gra 5 lub więcej osób.

ZŁAP TOREBKĘ! (gra indyjska)
Gra 8 lub więcej osób. Potrzebny będzie worek wypełniony piaskiem (o wadze 200 g lub złożony kapelusz lub lekka kula).

Ukąszenie węża (Egipt)
Gra więcej niż dwie osoby.

ZESPÓŁ OGNIOWY (Niemcy).
Gra 10 lub więcej osób.
Krzesła w zależności od liczby graczy ustawione są w okręgu, tyłem do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą po tych krzesłach przy dźwiękach muzyki (uderzenia tamburynu, bębna). Gdy tylko muzyka ucichnie, gracze muszą położyć element garderoby na krześle, obok którego stoją. Gra trwa. Gdy każdy uczestnik usunie 3 przedmioty (lądują na różnych krzesłach), rozlega się alarm: „Ogień!”. Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i je założyć. Wygrywa ten, kto najszybciej się ubierze.

AFRYKAŃSKI KRĄG POTRZEBY (Tanzania)
Gra 10 lub więcej osób.
Potrzebujesz liścia z drzewa. Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Kierowca idzie za nimi i dotyka prześcieradłem dłoni zawodników. Następnie bierze liść w czyjąś rękę i ucieka. Za nim stoi gracz arkuszowy. Jeśli kierowca przebiegnie okrąg i nie zostanie dogoniony, stanie na pustym miejscu, a goniący go gracz staje się nowym kierowcą.

CHORY KOT (Brazylia)
Gra więcej niż pięć osób.
Postęp gry: jeden z graczy jest zdrowym kotem, który próbuje złapać wszystkie pozostałe. Każdy zawodnik, który został zmatowiony, musi położyć rękę dokładnie w miejscu, w którym został zmatowiony. Staje się też kotem, ale chory i pomaga zdrowemu kotowi podczas łapania. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Wygrywa gracz, który nie jest zszargany. Na następną rundę staje się zdrowym kotem.
­
SPACERÓW NA LINIE (Uzbekistan)
Gra 5 lub więcej osób.
Postęp gry: na stronie chłopaki rysują prostą linię o długości 6–10 m. Musisz poruszać się po niej jak po linie. Możesz trzymać ręce na boki. Ci goście, którzy wypadną z linii, przegrywają - „odlatują z liny”. Zasady są następujące:
1. Jeden z graczy obserwuje linoskoczków.
2. Obserwatorem staje się ten, kto zszedł z „liny”.

POTYAG (Białoruś)
Gra 10 lub więcej osób.
Postęp gry: uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie nawzajem i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach. Przed łańcuchem stają się coraz silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciwko siebie, „mechanizm zegarowy” także chwyta się za ręce zgięte w łokciach i ciągnie każdego w swoją stronę, próbując zerwać za ich pomocą łańcuch wroga lub przeciągnąć go poza zamierzoną linię.
Zasada: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnał.

POCIĄG (Argentyna)
Gra 7 lub więcej osób.
Potrzebujesz gwizdka. Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje małe kółko. Na środku placu znajduje się maszynista – parowóz. Nie posiada własnego składu. Kierowca przechodzi z jednego samochodu do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. W ten sposób montowane są wszystkie wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca zostaje maszynistą – lokomotywą.

Bawoły na wybiegu (Sudan)
Gra 10 lub więcej osób.
Postęp gry: gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Dwóch lub trzech graczy stoi na środku. To są bawoły. Ich zadaniem jest wyrwanie się z kręgu. Próbują przebić się przez krąg z rozbiegu, podnosząc ręce do góry. Ostre sztuczki są niedozwolone. Jeśli nie uda im się przebić w jednym miejscu, próbują przebić się w innym. Jeśli im się to uda, gracze, którym nie udało się ich powstrzymać, zamieniają się w bawoły.

JEDEN KOŁO B (Węgry)
Gra 5 lub więcej osób.
Postęp gry: gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie dużą lekką kulę, aż ktoś popełni błąd i ją upuści. Gracz ten wchodzi do kręgu i staje pośrodku. Zawodnicy kontynuują rzucanie piłką, starając się jednak nie złapać tego, który stoi w środku, ale piłka go uderzyła. Jeśli jednak środkowy zawodnik zdoła złapać piłkę, może nią rzucić w każdego. Ktokolwiek uderzy, zajmuje jego miejsce. Gra staje się ciekawsza, jeśli toczy się w dobrym tempie, a szybki transfer sprawi, że środkowy będzie dobrze skręcał i skakał.

GRA B MŁOT (Jemen)
Gra w 6 lub więcej osób.
Postęp gry: gracze stoją razem w ciasnym kręgu. Jeden zostaje na zewnątrz. Próbuje wejść do kręgu. Aby to zrobić, musi wyciągnąć kogoś z kręgu. Ci, którzy stoją w kręgu, starają się tego uniknąć i biegają po kręgu jak konie na karuzeli. Jeśli ktoś zostanie wyciągnięty z kręgu, to on prowadzi.

PIŁKA B DŁONI (Birma)
Gra co najmniej 6 osób. Potrzebujesz piłki lub kamyka. Postęp gry: gracze ustawiają się w linii w odległości 30 – 40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z otwartymi dłońmi trzymane są za plecami. Za nimi stoi jeden z zawodników. W dłoni trzyma piłkę lub kamyk. Idąc wzdłuż linii, udaje, że chce wrzucić piłkę w czyjąś dłoń. Gracze nie mogą oglądać się za siebie. Na koniec wrzuca piłkę do czyjejś ręki. Zawodnik, który otrzymał piłkę, nagle wyrywa się z linii. Sąsiedzi po prawej i lewej stronie muszą go złapać (lub dotknąć), zanim się poruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli nie uda im się go złapać, może wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z przywódcą.

ZNAJDŹ SZAL! (Austria)
Grają cztery lub więcej osób. Potrzebujesz szalika.
Postęp gry: gracze wybierają kierowcę, który chowa chusteczkę, reszta w tym momencie zamyka oczy. Szalik jest ukryty na niewielkim obszarze, który jest wcześniej oznaczony. Po ukryciu chusteczki gracz mówi: „Chusteczka odpoczywa”. Wszyscy zaczynają szukać, poszukiwaniami kieruje ten, który się ukrył. Jeśli powie „ciepło”, spacerowicz wie, że jest blisko miejsca, w którym znajduje się szalik, „gorąco” – w jego bezpośrednim sąsiedztwie, „ogień” – wtedy trzeba wziąć szalik. Kiedy poszukiwacz oddala się od miejsca ukrycia chusteczki, kierowca ostrzega go słowami „fajno”, „zimno”. Ten, kto znajdzie chusteczkę, nie mówi o tym, ale po cichu podkrada się do gracza, który jest najbliżej niego i uderza go chusteczką. W następnej rundzie ukryje szalik.

LEW I KOZA (Afganistan)
Zagraj w 10-20 osób. Potrzebujemy masek lwów i kóz.
Postęp gry: wybierz „lew” i „koza”. Pozostali gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg. „Koza” stoi wewnątrz okręgu, „lew” – na zewnątrz okręgu. Musi złapać „kozę”. Gracze swobodnie pomijają „kozę”, a „lew” wręcz przeciwnie, jest opóźniony. Gra toczy się dalej, dopóki „lew” nie złapie „kozy”. W przypadku szczęścia następuje zamiana ról lub wybierana jest inna para.

Pchnij głowę! (Kanada)
Grają dwie osoby. Potrzebuję długiego szalika.
Postęp gry: wierzba osoby staje na czworakach twarzą do siebie i zawiązuje szalik na obu głowach. Obaj gracze czołgają się z powrotem, próbując pociągnąć wroga za sobą. Dłonie i kolana powinny pozostać na ziemi. Zwycięzcą jest ten, który przyciągnął wroga na swoją stronę o rząd wielkości. Gracz przegrywa również, gdy szalik zsunie mu się z głowy.

I DOBRZE, POWTÓRZ! (Kongo)
Grają cztery lub więcej osób.
Postęp gry: gracze stają się półkolem, kierowca znajduje się w środku. Od czasu do czasu wykonuje jakiś ruch: podnosi rękę, odwraca się, pochyla, tupie nogą itp. Wszyscy gracze muszą dokładnie powtarzać swoje ruchy. Jeśli gracz popełni błąd, jego miejsce zajmuje kierowca, a gracz zostaje liderem. Jeśli kilka osób popełni błąd jednocześnie, kierowca sam wybiera, kto zajmie jego miejsce.

BALTENI (Łotwa)
Gra pięć lub więcej osób. Potrzebujesz kija.
Postęp gry: gracze kładą się twarzą w dół na trawie (w kręgu, głowa w twarz) i zamykają oczy. Kierowca rzuca balteni – ciosany kij o długości 50 cm – w krzaki lub zarośla, tak aby nie można go było od razu znaleźć. Na sygnał kierowcy wszyscy szybko zrywają się i biegną szukać kija. Liderem zostaje ten, kto pierwszy go znalazł.

Dzień dobry, HUNTER! (Szwajcaria)
Gra 10-15 osób.
Postęp gry: gracze stoją w kręgu, wybierają łowcę, który idzie za graczami. Nagle dotyka ramienia gracza. Dotknięty odwraca się i mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” i natychmiast zatacza koło, ale w przeciwnym kierunku niż myśliwy. Po minięciu połowy koła spotykają się, gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, myśliwy!”. I obaj biegną, aby zająć puste miejsce w kręgu. Każdy, kto nie miał na to czasu, zostaje myśliwym.

WYCIĄGNIJ SZAL! (Azerbejdżan)
Gra 10 lub więcej osób. Szaliki są potrzebne.
Postęp gry: dwie drużyny ustawiają się przeciwko sobie w pewnej odległości. Pomiędzy nimi rysuje się linia. Każdy ma chusteczkę lub szalik wpięty za pasek za pasem. Losowo jedna z drużyn zostaje liderem. Na polecenie sędziego dzieci ruszają do przodu (kierowcy stoją w miejscu), przekraczają linię, po czym sędzia krzyczy: „Strzelaj!”. Gracze uciekają, a przeciwnicy (kierowcy) starają się ich dogonić, aby wyciągnąć zza pasa szalik. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej chusteczek do nosa.

KŁAMA KACZKA (Ukraina)
Gra 5 lub więcej osób.
Postęp gry: wskaż granice witryny. Wybierana jest „kulawa kaczka”, pozostali gracze są losowo umieszczani na boisku, stojąc na jednej nodze, a drugą nogę zgiętą w kolanie trzyma się za rękę. Po słowach „Słońce świeci, zaczyna się gra” „kaczka” podskakuje na jednej nodze, trzymając ręką drugą nogę, próbując dotknąć jednego z graczy. Solone pomagają jej solić innych. Ostatni nieobrany gracz staje się kulawą kaczką.
Reguła: Gracz, który stoi na obu nogach lub wyskakuje poza boisko, uważany jest za otagowanego.

POSTAĆ (Armenia)
Gra 5-20 osób.
Postęp gry: gracze dzielą się na łapaczy i uciekinierów. Na każde 5 osób wyznacza się jednego łapacza, na każde 20 osób czterech łapaczy. Po wyznaczeniu szefa łapacze opuszczają pole, a uciekinierzy swobodnie rozmieszczają się na terenie. Na sygnał łapacze gonią resztę graczy, próbując powalić jednego z nich. Solony musi natychmiast się zatrzymać (zamrozić w miejscu) w pozycji, w której został posolony. Zamrożony może zostać „uwolniony” przez dowolnego gracza poprzez dotknięcie go. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną oznaczeni. Następnie wybierani są nowi łapacze i gra toczy się dalej.
Zasada 1. Zawodnika można dotknąć dotykając dłonią dowolnej części ciała z wyjątkiem głowy.
Zasada 2. Uciekający, który na skutek bezwładności wybiegnie poza boisko, uważany jest za wykluczonego z gry.

ZŁAP TOREBKĘ! (Gra Indian).
Gra 8 lub więcej osób. Potrzebny będzie worek wypełniony piaskiem (o wadze 200 g dla dzieci w wieku 5-6 lat, 400 g dla starszych dzieci).
Postęp gry: gracze stoją w kręgu i rzucają sobie torbę. Kto nie złapie worka, odpada z gry. Wygrywa ten, kto pozostanie w kręgu.
Opcja: rzucając torbą, możesz podać pierwszą sylabę słowa, a łapacz musi dokończyć to słowo. Na przykład: waga - włączona, kolor - aktualny itp.

Ukąszenie węża (Egipt)
Gra więcej niż dwie osoby.
Postęp gry: narysuj okrąg na ziemi. Jeden z graczy wskakuje do kręgu, pozostali otaczają go, klęcząc. Próbują złapać skaczącego gracza w kręgu za nogi. Komu się to uda, zamienia się miejscami z graczem w kręgu.

OKSAK-KARGA (Uzbekistan)
„Karga” w tłumaczeniu z uzbeckiego - „wrona”, „oksak” - „kulawy”. Dlaczego wrona jest kulawa? Ponieważ ten, który przedstawia tę wronę, skacze na jednej nodze. A druga noga jest zgięta i zawiązana, powiedzmy, paskiem lub szalikiem. (Nie jest ważne, na którą nogę kulała wrona).
Graj tak, jak chcesz. Jeśli jest Was tylko dwóch, po prostu weźcie udział w wyścigu. Jeśli przynajmniej troje (tata, mama i ja) - możesz zdobyć tagi wron. Zebrało się dużo ludzi - zorganizuj sztafetę skoków, dzieląc się na dwie drużyny. W tym samym czasie pasek lub szalik, za pomocą którego jest związana noga, przechodzi od jednej „wrony” do drugiej.

SAHREOBA (Gruzja)
To gruzińska gra w skoki, która będzie wymagać kilku kijów, takich jak nietoperze miejskie (o grubości nie większej niż 5 cm). Patyki umieszcza się na ziemi równolegle do siebie w odległości pół metra. Im więcej patyków, tym trudniejsza będzie gra. Przy pierwszym kiju i ostatnim - na płaskim kamieniu: tutaj skoczkowie mogą odpocząć (nie na długo!).
Początkujący w grze musi, skacząc na jednej nodze, ominąć wszystkie patyki wężem. W drodze powrotnej musisz przeskakiwać po drążkach, stawiając stopy prostopadle do nich. I znowu do kamienia - ale teraz stopy są ustawione równolegle do patyków. Zakończ grę, skacząc z kija na kij.
Jeśli się zgubisz, popełnisz błąd, natychmiast ustąpisz miejsca następnemu skoczkowi, a ty sam, czekając ponownie na swoją kolej, zaczynasz wszystko od nowa.
Rozmawialiśmy o czterech sposobach skakania, ale możesz sam wymyślić nowe; można jakoś inaczej ułożyć kije... Generalnie program zawodów będzie w dużej mierze zależał od Waszych chęci i pomysłowości. W każdym przypadku zwycięzcą zostanie ten, kto przy mniejszej liczbie prób wykona wszystkie uzgodnione zadania bez błędów.

JAGULGA-TAUSMAK (Turkmenistan)
„Wyjdź z szalika” – tak to znaczy w tłumaczeniu z turkmeńskiego. Już sama nazwa gry wskazuje na jej znaczenie. Szalik zawieszany jest na słupku. Albo przywiązany do liny przerzuconej, powiedzmy, przez konar drzewa. Ogólnie rzecz biorąc, konieczne jest takie ułożenie, aby szalik można było podnosić coraz wyżej.
Rozpoczyna się gra - chusteczkę możesz zdobyć jedynie lekko podskakując (biegiem). Każdemu się to udaje. Nowy wpis, szalik został podniesiony wyżej - tutaj trzeba się bardzo postarać, żeby go dosięgnąć. Za każdym razem zadanie jest coraz trudniejsze, a teraz dla kogoś chusteczka jest poza zasięgiem. W końcu znajdzie się ten, któremu uda się skoczyć najwyżej...

Ksenia Gorbuszyna
Plik kart gier plenerowych narodów Rosji

Rosyjski gra ludowa

„Palniki”

Postęp gry: gracze stoją w parach, jeden po drugim. Przed nami kierowca – palnik. Wszyscy wymówcie słowa:

Płoń, płoń jasno

Żeby nie wychodzić.

Spójrz w niebo:

Gwiazdy płoną

Dzwonią dzwony.

Raz, dwa nie piją,

I biegnij jak ogień!

Po ostatnich słowach dzieci stojące w ostatniej parze biegną z obu stron wzdłuż kolumny. Palnik próbuje zabrudzić jednego z nich. Jeśli biegnącym graczom udało się złapać się za ręce, zanim palnik zabrudzi jednego z nich, wówczas stają przed pierwszą parą i palnik zapala się ponownie. Jeśli uda ci się zmatowić, ten, który zostanie bez pary, spłonie.

Gra Nieniec

„Heiro”

Postęp gry: gracze chodzą po okręgu z dodanym krokiem. Ręce wykonują jednolite fale w tę i z powrotem i mówią o każdym kroku „heiro”. Liderem jest słońce kucające w środku kręgu. Wszyscy rozbiegli się po sygnale "Słońce".

Gra ludy północy

"Wędkarstwo"

Postęp gry: dzieci dzielą się na zespoły (ilość drużyn uzależniona jest od ilości dzieci). Na drugim końcu platformy na linie wiszące ryby(fałszywe, na sygnał należy pobiec po rybę, wrócić do drużyny i włożyć ją do wiaderka. Wygrywa drużyna, w której wiadrze będzie więcej ryb. Czas gry to 1 minuta.

Rosyjski gra ludowa

„Gęsi łabędzie”

Postęp gry: na boisku rysuje się dwie linie w odległości 15-25 m (w zależności od wieku graczy). Wybierz spośród graczy "Wilk"(rzadziej - dwie, które stoją między liniami. Za jedną linią stoją pozostali uczestnicy - "gęsi", a za drugim - pedagog (pasterz).

Pasterz odwraca się gęsi: „Gęsi-gęsi!”

odpowiedź gęsi:

Hahaha!

Chcesz jeść?

Tak tak tak!

Cóż, leć!

Nie wolno nam! Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Cóż, lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Po tych słowach gęsi pędzą do domu z jednej linii do drugiej, a wilk wybiega (wilki) próbuje złapać "plamić") jak najwięcej gęsi. Wilk zabiera złowione gęsi do swojego legowiska.

Po dwóch, trzech takich „loty” wybierany jest nowy wilk, a schwytane gęsi wracają do gry, która rozpoczyna się od nowa.

Gra ludy Dagestanu

"Zgadywać"

Postęp gry: kierowca ma zawiązane oczy, zaczyna skakać po okręgu na jednej nodze. Trzyma drugą nogę wyciągniętą do przodu. Każde dziecko może delikatnie uderzyć kierowcę w wyciągniętą nogę. Zatrzymuje się i próbuje zgadnąć, kto uderzył go w nogę. Jeśli kierowca odgadł poprawnie, przegrywający gracz zastępuje kierowcę. Jeśli nie, gra jest kontynuowana, a kierowca ponownie zaczyna skakać w kółko na jednej nodze.

Czuwasz gra ludowa

„Drapieżnik w morzu”

W tej grze musisz zamocować kołek na środku pola lub platformy (kolumna). Na ten kołek nakłada się linę, która jest przymocowana na wysokości 20-30 cm od ziemi za pomocą nienapinającej pętli.

Postęp gry: lider jest brany za drugi koniec liny. Przyciska ten koniec liny do uda i biegnie po okręgu.

Jest to okrąg utworzony za pomocą liny "morze" i lina jest "drapieżnik". Reszta dzieci "ryba" od których chcą uciec "drapieżnik"- liny, przeskakując je.

"Kierowca" może skręcić linę zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a następnie przyspieszyć, a następnie zwolnić jej bieg, oraz "ryba" to boli "drapieżnik"(lina, są poza grą. Gra powinna być kontynuowana, aż w morzu pozostaną tylko 2-3 "ryba". Następnie możesz wybrać nowy sterownik i kontynuować grę.

Ważna zasada:

1. Nie podnoś liny powyżej poziomu bioder, gdyż gra będzie niebezpieczna.

2. "Ryba" który wyskoczył poza granice „morza” uważani są za przegranych.

Baszkir gra ludowa

„Jurta” (Tirme)

Postęp gry: w grze biorą udział cztery podgrupy dzieci, z których każda tworzy okrąg w rogach witryny. W centrum każdego okręgu znajduje się krzesło, na którym zawieszona jest chusta z narodowym wzorem. Trzymając się za ręce, wszyscy chodzą w czterech kołach w zmiennym tempie i śpiewać:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Zbierzmy się wszyscy w kręgu.

Bawmy się i tańczmy

I biegnij na łąkę.

Do melodii bez słów chłopaki w zmiennych krokach poruszają się we wspólnym kręgu. Gdy muzyka dobiega końca, szybko podbiegają do krzeseł, biorą szalik i naciągają go na głowę w formie namiotu (dach, okazuje się, że to jurta.

Główna zasada: gdy muzyka się skończy, musisz szybko podbiec do swojego krzesła i utworzyć jurtę. Wygrywa ta grupa dzieci, która jako pierwsza zbuduje jurtę.

Baszkir gra ludowa

„Lepkie kikuty” (Yebeshkek bukender)

Postęp gry: Trzech do czterech graczy przysiada jak najdalej od siebie. Portretują „lepkie kikuty”. Pozostali gracze biegają po korcie, starając się nie zbliżać „kikuty”. „Pkuki” powinien próbować dotykać przebiegających obok dzieci. Solone stają się „kikuty”.

Główna zasada: Konopie nie powinny wstawać.

Buriat gra ludowa

„Igła, nić i węzeł” (Zun, utahn, zangilaa)

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Wybierz igłę, nitkę i węzeł za pomocą licznika. Wszyscy wbiegają jeden po drugim do kręgu, po czym z niego wybiegają. Jeśli nić lub węzeł zostaną zerwane (pozostawione w tyle lub nieprawidłowo wybiegły z kręgu za igłą lub wbiegły do ​​koła, wówczas tę grupę uważa się za przegraną. Wybrani są pozostali gracze. Trójka, która poruszyła się szybko, zręcznie, poprawnie, nie pozostając w tyle, wygrywa.

Główna zasada: Igła, nić, węzeł trzymają się za ręce. Należy je bezzwłocznie wpuścić i opuścić okrąg oraz natychmiast zamknąć okrąg.

Dagestan gra ludowa

„Załóż kapelusz” (Tatuś gui. T / agur kłamstwo)

Postęp gry: chłopiec jigit siedzi na krześle. Woźnicę odsuwa się od niego o osiem do dziesięciu kroków i odwraca twarzą do jeźdźca, aby mógł dowiedzieć się, gdzie siedzi. Kierowca ma zawiązane oczy, odwraca się, wkłada kapelusz do ręki. Musi przejść określoną liczbę kroków i założyć kapelusz na jeźdźca. Pozostali uczestnicy zabawy głośno liczą kroki kierowcy i kibicują mu. Kiedy zabawa się powtarza, kolejne dzieci przydzielane są do roli woźnicy i jeźdźca.

Główna zasada: kierowca nie powinien podglądać; gracze nie powinni pomagać kierowcy, podpowiadaj mu.

Dagestan gra ludowa

„Podnieś chusteczkę” (Yavluknu geter. Kverbats / borhe)

Postęp gry: gracze stoją w kręgu, na jego środku kładą chustę. Rozbrzmiewa narodowa melodia, wszyscy tańczą dagestańską lezginkę. Wraz z zakończeniem muzyki każdy uczestnik zabawy stara się jako pierwszy podnieść chusteczkę.

Główna zasada: nie możesz sięgnąć po szalik i opuścić kręgu, zanim ucichnie muzyka.

Gra kabardyno-bałkarska

„Dźwigi-dźwigi” (Karu-karu)

Postęp gry: w grze przywódca stada żurawi, wybrany na podstawie rymu, śpiewa lub mówi w recytatywach: słowa: „Żurawie, żurawie, wygnijcie plecy”. Wszyscy gracze w procesie mierzonego chodzenia ustawiają się w kształcie łuku. Następnie lider przyspieszając tempo, trwa: „Dźwigi, dźwigi, stańcie się liną”. Dzieci szybko, nie opuszczając rąk, ustawiają się w jedną kolumnę za prowadzącym, który przyspiesza swoje kroki w rytm piosenki. „Żurawie, żurawie wiją się jak wąż”. Sznur chłopaków zaczyna tworzyć gładkie zygzaki. Lider następny śpiewa: „Wąż się zwija”, „Wąż się prostuje” itp.

Główna zasada: ćwiczenia wykonywane są w coraz większym tempie, przechodząc w bieg, aż do zapadnięcia się sznurka. Kiedy gracze się zdezorientują, gra rozpoczyna się od nowa.

Kałmuk gra ludowa

"Zabawa w chowanego" (Buldat naadlgen)

Postęp gry: na skraju lasu (w lesie, w parku) gracze określają, gdzie jest to możliwe ukrywać: za krzakami, pagórkiem, drzewami. Tworzą się dwie grupy, jedna z nich rozprasza się i ukrywa, a druga wyrusza na poszukiwanie tych, którzy się ukryli. Później gracze zamieniają się rolami.

Główna zasada: nie można podglądać, gdy ukrywa się jedna grupa dzieci. Możesz określić czas, w którym wszyscy gracze powinni zostać odnalezieni (np. liczenie do 10).

Gra Ludy Komi

„Zatrzymaj się, jeleniu!” (Próżność, rdzeń)

Postęp gry: gracze znajdują się w różnych miejscach na boisku (jego granice są zaznaczone). Pasterz zostaje wybrany. Otrzymawszy różdżkę, stoi na środku miejsca.

Po sygnale „Uciekaj, jeleniu!” wszyscy rozbiegają się po placu zabaw, a pasterz próbuje dogonić jednego z graczy, dotknąć go kijem i mowić: „Zatrzymaj się, jeleniu!” Ten, którego dotknie różdżka, odsuwa się na bok. Gra kończy się, gdy pasterz złapie pięć jeleni.

Główna zasada: uruchamiany tylko na sygnał „Uciekaj, jeleniu!” Soloni odchodzą w wyznaczone miejsce. Solenie należy wykonywać ostrożnie.

Gra Ludy Komi

„Łapanie jelenia” (Koryasos kutalom)

Postęp gry: spośród graczy wybieranych jest dwóch pasterzy, reszta uczestników to jelenie. Stają się wewnątrz zarysowanego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał przywódcy „Raz, dwa, trzy – łap!” pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenie, które uciekają przed piłką. Jelenia trafionego piłką uważa się za złapanego. Po czterech lub pięciu powtórzeniach liczy się liczbę złowionych jeleni.

Główna zasada: grę należy rozpocząć wyłącznie na sygnał. Piłkę można rzucać jedynie pod nogi zawodników. Liczy się bezpośrednie trafienie, a nie odbicie.

Gra Ludy Komi

„Bilyasha”

Postęp gry: na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 3 - 4 m od siebie. Gracze podzieleni na dwie drużyny stoją za tymi liniami naprzeciw siebie. Jeden z towarzyszy gra z własnej woli i przyzwolenia krzycząc „Bilyasha!” biegnie do drugiej drużyny, której każdy członek wyciąga prawą rękę do przodu. Podbiegający bierze kogoś z drużyny przeciwnej za rękę i próbuje go przeciągnąć przez boisko na swoją linię. Jeśli mu się to uda, umieszcza więźnia za sobą. Jeśli znajdzie się poza linią wrogiej drużyny, staje się jej więźniem i znajduje się za plecami gracza, który przeciągnął go na swoją stronę. Gra toczy się dalej, teraz atakujący gracz zostaje wysłany przez drugą drużynę. Gra kończy się, gdy jedna drużyna dobierze wszystkich graczy z drugiej drużyny.

Główna zasada: możesz przeciągnąć przeciwnika tylko jedną ręką, drugą ręką nie możesz pomóc. Nikt nie powinien cofać wyciągniętej ręki. Jeśli gracz posiadający więźnia zostanie przeciągnięty na swoją stronę przez zawodnika drużyny przeciwnej, wówczas więzień zostaje zwolniony i wraca na swoje miejsce w drużynie.

Mordowian gra ludowa

"Okólnik" (Kunsema ball. Nalkhsema topsa)

Postęp gry: gracze rysują duży okrąg, dzielą się na dwie równe drużyny i ustalają, kto będzie w kręgu, a kto poza nim. Ci, którzy pozostają poza kręgiem, równomiernie rozmieszczeni, próbują uderzyć piłką dzieci znajdujące się w kręgu. Jeśli komukolwiek w kręgu uda się złapać piłkę, stara się uderzyć nią każde dziecko spoza kręgu. Jeśli mu się to uda, ma punkt w rezerwie, jeśli nie, opuszcza krąg. Kiedy piłka trafi wszystkie dzieci, gracze zamieniają się miejscami.

Główna zasada: piłkę można złapać tylko z powietrza, nie liczy się ona z ziemi. Solone opuszczają krąg. Dziecko, które złapie piłkę i uderzy zawodnika spoza kręgu, pozostaje w kręgu.

Północna Osetia gra ludowa

"Ciągnąć" (Baendae nie, hazt)

Postęp gry: przez środek okręgu o średnicy 4 m poprowadzono linię prostą, dzieląc go na dwie równe części. Po obu stronach linii dwóch uczestników gry staje do siebie plecami. Nakłada się na nie pierścień liny o średnicy 1,5 - 2 m, tak aby przechodził pod pachami. Podczas kucania uczestnicy przesuwają ciało do przodu, tak aby lina była lekko napięta. Na sygnał obaj gracze zaczynają się nawzajem wyciągać z kręgu. Kto wyjdzie z kręgu, wygrywa. Jednocześnie może rywalizować ze sobą kilka par.

Główna zasada: na komendę zacznij jednocześnie ciągnąć linę "Marsz!". Ze względu na tułów i nogi należy ciągnąć tylko do przodu. Zabrania się opierania rąk o podłogę.

Północna Osetia gra ludowa

„Żmurki” (Khuyrmarsytay)

Postęp gry: kierowca ma zawiązane oczy. Następnie gracze na zmianę lekko uderzali w dłonie jego wyciągniętych ramion. Jednocześnie szepczą zapytać: "Kim jestem?" Kierowca musi odgadnąć, który gracz go uderzył. Jeśli zgadnie poprawnie, kierowcą zostaje ten, który uderzył. Jeśli kierowca nie zgadnie, kto dotknął jego dłoni trzy razy z rzędu, wybierany jest nowy kierowca. Gra trwa. Może w nim uczestniczyć jednocześnie kilka grup dzieci.

Główna zasada: dłoni kierowcy nie powinno dotykać kilku uczestników jednocześnie. Nie możesz powiedzieć kierowcy.

Tatar gra ludowa

„Sprzedaj doniczki” (Chulmak ueny)

Postęp gry: Gracze są podzieleni na dwie grupy. Nocne dzieci klęczące lub siedzące na trawie tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz – właściciel puli, ręce za plecami. Kierowca znajduje się za rondem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli garnka i rusza rozmawiać: - Hej, przyjacielu, sprzedaj garnek!

Kupić.

Ile rubli ci dać?

Daj mi trzy.

Kierowca trzykrotnie (czyli tyle, za ile właściciel zgodził się sprzedać garnek, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka ręką właściciela garnka i zaczynają biec w kółko ku sobie (koło przebiega trzy razy). Kto szybciej pobiegnie na wolne miejsce w okręgu, zajmuje to miejsce, a ten z tyłu zostaje kierowcą.

Główna zasada: bieganie jest dozwolone tylko po okręgu, bez przekraczania go. Biegaczom nie wolno uderzać innych graczy. Kierowca zaczyna biec w dowolnym kierunku. Jeśli zaczął biec w lewo, plamiony musi biec w prawo.

Tatar gra ludowa

"Szary Wilk" (Sary Bure)

Postęp gry: jeden z graczy zostaje wybrany na szarego wilka. Kucając, szary wilk chowa się za linią na jednym końcu miejsca (w krzakach lub gęstej trawie). Pozostali gracze są po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):

Dokąd idziecie, moi przyjaciele?

Idziemy do gęstego lasu.

Co chcesz tam robić?

Zdobędziemy tam maliny.

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Zrobimy dżem.

Jeśli wilk spotka Cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy udają się chórem do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk Mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem

Moja kochana babcia będzie miała poczęstunek.

Malin jest tu mnóstwo, nie sposób zebrać wszystkich,

A wilków i niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną przez linię. Wilk ich goni i próbuje kogoś zszarganić. Zabiera jeńców do legowiska – tam, gdzie się ukrył.

Główna zasada: Postać szarego wilka nie może wyskoczyć i wszyscy gracze uciekają, zanim słowa zostaną wypowiedziane. Uciekającego można złapać tylko do linii domu.

Tatar gra ludowa

"Skacz skacz" (Kuchtem-kuch)

Postęp gry: na ziemi narysowany jest duży okrąg o średnicy 15 - 25 m, wewnątrz niego znajdują się małe kółka o średnicy 30 - 35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.

Mówi kierowca: "Skok!" Po tym słowie gracze szybko zamieniają się miejscami (w kółko, skacząc na jednej nodze. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z graczy, również skacząc na jednej nodze. Kierowcą zostaje ten, który zostaje bez miejsca).

Główna zasada: Nie możecie się nawzajem wypychać z kręgów. Dwóch graczy nie może znajdować się w tym samym kręgu. Przy zmianie miejsca za okrąg uważa się ten, który dołączył do niego wcześniej.

Udmurt gra ludowa

"Woda" (Przez Murta)

Postęp gry: narysuj okrąg - to jest staw lub jezioro, rzeka. Wybrano lidera - wodę. Gracze biegają po jeziorze i powtarzają słowa: „Nie ma wody, ale jest dużo ludzi”. Syrenka biega w kółko (jezioro) i łapie graczy, którzy zbliżają się do brzegu (linie okręgu). Złapani pozostają w kręgu. Gra toczy się tak długo, aż większość graczy zostanie złapana.

Główna zasada: łapie wodę bez opuszczania linii okręgu. Złapani również stają się pułapkami. Pomagają syrenowi.

Udmurt gra ludowa

„Szary króliczek” (Futrzane kechpi)

Postęp gry: na stronie narysowany jest kwadrat (6X6 m) to płot. Zając siedzi po jednej stronie płotu. Psy (dziesięciu graczy) znajduje się w półkolu 3-5 m po przeciwnej stronie płotu. Uczestnictwo w grze Mówią: „Zając, zając, po co wszedłeś do ogrodu? Dlaczego zjadłeś moją kapustę?

Przy ostatnich słowach króliczek odskakuje od płotu i próbuje uciec. Psy go łapią i otaczają złożonymi rękami.

Główna zasada: zająca uważa się za złapanego, gdy okrąg jest całkowicie zamknięty. Zając nie ma prawa wybiegać spod pach w zamkniętym kręgu.

Udmurt gra ludowa

„Łapacze” (Tyabyken shudon)

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu. Mówi jeden z nich liczenie rymów:

Pięć brod, sześć brod

Po siódme - dziadek z brodą,

Ten, który wychodzi, dogania graczy, którzy rozbiegają się w różnych kierunkach. Dotykając dłoni jednego z graczy, pułapka wypowiada słowo tabyk. Ten, który zostanie złapany, odpada z gry.

Główna zasada: kiedy dotkniętych zostanie trzech lub czterech graczy, wszyscy ponownie zbierają się w kręgu i wybierają nowego lidera za pomocą rymu liczenia.

Udmurt gra ludowa

gra w chusteczkę (Kysheten shudon)

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu w parach, jeden po drugim. Wybiera się dwóch przywódców, jeden z nich otrzymuje chusteczkę. Na sygnał przywódca z chusteczką ucieka, a drugi przywódca go dogania. Gra toczy się w kółko. Gospodarz posiadający chusteczkę może przekazać chusteczkę dowolnemu graczowi stojącemu w parze i zająć jego miejsce. W ten sposób zmienia się przywódca z chusteczką. Lider, pozostawiony bez pary, dogania lidera z chusteczką.

Główna zasada: gracz ucieka dopiero wtedy, gdy otrzyma chusteczkę. Kiedy przywódca z chusteczką zostanie złapany przez drugiego lidera, chusteczka zostaje przekazana drugiemu liderowi, a spośród dzieci stojących w parach wybierany jest kolejny przywódca. Gra rozpoczyna się na sygnał.

GRY MOBILNE RÓŻNYCH LUDZI.

Kałmucka gra ludowa „Wirowanie wokół kołka” (gaz erglgen)

W ziemię wbija się mały kołek, jeden z graczy trzyma go prawą ręką i zaczyna kręcić się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W tym samym czasie gracz próbuje lewą ręką spod prawej sięgnąć do prawego ucha.

Gra wymaga dużej zręczności i elastyczności.

Zasady gry: za zwycięzców uważa się tych, którzy przeżyją pięć lub sześć okrążeń.

Narysujemy zegar, strzałką będziemy ja i ty.
Kto szybciej ukończy koło, zajmie pierwsze miejsce.

Baszkirska gra ludowa „Jurta” (tirme)

Podgrupy czwórki dzieci tworzą krąg wokół złożonej chusteczki leżącej na ziemi. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w zmiennym tempie w rytm narodowej muzyki. Muzyka się kończy, a dzieci rozkładają chusteczki. Na czterech końcach podnieś go wysoko nad głowę.

Wygrywa ta grupa dzieci, która jako pierwsza zbuduje jurtę.

Krąży suchy piasek wiatru, dzieci krążą w okrągłym tańcu.
Nie ma desek do budowy domu, na to już naprawdę brakuje sił.
Ale pomyśleli o tym i za chwilę wszyscy zajęli się budową.
Kto szybciej zbuduje jurtę? Chcesz pierwszy? Przenosić!

Dagestańska gra ludowa „Ślepy Niedźwiedź” (soqur ayuv. Betsab qi.)

Bawiące się dzieci są swobodnie zakwaterowane na ograniczonym obszarze. Każdy gracz ma do dyspozycji dwa kije: jeden gładki, drugi z zębami. Gracze wybierają prowadzącego niedźwiedzia z zawiązanymi oczami. Jeżdżą po postrzępionym drążku - uzyskuje się gładko i głośno. Niedźwiedź podchodzi do dźwięku, próbując pobrudzić jedno z bawiących się dzieci. Ten, którego niedźwiedź plami, zostaje przywódcą.

Wściekłe psy zaatakowały niedźwiedzia,
Kręci się i ryczy.
Choć ślepy, spróbuj dać się złapać
Od razu rozerwany na strzępy.

Tatarska gra ludowa „Lisy i kury” (tavyklar z szynką telki)

Na jednym końcu miejsca znajdują się kurczaki i koguty w kurniku. Po przeciwnej stronie jest lis. Kurczaki chodzą po terenie, udając, że dziobią zboże. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą „coo-ka-re-ku”. Na ten sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nimi podąża lis, który próbuje pobrudzić któregokolwiek z graczy.

Po łące spacerują kury, obok nich jest kogut.
Chodzi ważnym krokiem, złotym grzebieniem.
Lis podkradł się niezauważony, rzucił się na kurczaki, one w mgnieniu oka
Krzyczeli i pobiegli prosto do kurnika.
Kto nie jest zręczny, nie spieszy się, nie ucieknie przed lisem.

Białoruska gra ludowa „Młyn” (mln)

Wszyscy gracze stoją w kręgu w odległości co najmniej 2 m od siebie. Jeden z zawodników otrzymuje piłkę i podaje ją drugiemu, jeszcze trzeciemu itd. okrągły. Stopniowo prędkość transmisji wzrasta. Każdy zawodnik próbuje złapać piłkę.

Zasady gry. Zawodnik, który nie trafi w piłkę lub rzuci ją nieprawidłowo, wypada z gry. Wygrywa ten, który jako ostatni pozostanie w grze.

Wiatrak wirował, kręcąc skrzydłami.
Młyn to próżniak, krążący powoli.
Ale powieje suchy wiatr, zadziała szybciej.
Wieje wiatr, wieje wiatr, zawodnik szybko łapie piłkę.
Ktokolwiek nie złapał swojej piłki, prawdopodobnie jest zmęczony.
Będzie stał z boku i patrzył na innych.

Czeczeńska gra ludowa „Kaczka” (Bobeshk)

Dwie dziewczyny siedzą naprzeciwko siebie na krzesłach. Nogi są wyciągane do przodu, palce uniesione do góry, skarpetki są łączone i uzyskuje się most. Wybrano kaczkę, reszta dzieci to kaczątka. Kaczka nazywa swoje kaczątka. Kaczątka ustawiają się jedna po drugiej za kaczką i przechodzą przez most, starając się nie zrobić mu krzywdy. Ten, kto dotknie mostu, odpada z gry, reszta przechodzi na drugą stronę. Kaczka ponownie buduje swoje kaczątka i przechodzą przez most, ale most jest już wyższy (dziewczyny krzyżują nogi i łączą je). Grać może od 10 do 12 osób.

Zasady gry. Powinieneś chodzić ostrożnie, unosząc nogi wysoko.

Kaczka zawołała kaczątka i ułożyła je wszystkie w rzędzie.
Kwak-kwak-kwak, pójdź za mną i nie zbaczaj z drogi.
I poszli odważnie ważną drogą, matka i dzieci.
Przed nami kładka nad bystrym strumieniem.
Trzeba przejść przez ten most, a nie tylko go ominąć.
Nie potykaj się, nie upadaj, abyś mógł upaść.

Tatarska gra ludowa „Skok-skok” (Kuchtem-kuch).

Na ziemi narysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, wewnątrz niego znajdują się małe kółka o średnicy

30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła. Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie gracze szybko zamieniają się miejscami (kółkami), podskakując na jednej nodze. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z zawodników, również skacząc na jednej nodze. Liderem zostaje ten, dla którego nie ma miejsca.

Zasady gry. Nie możecie wypychać się nawzajem z kręgów. Dwoje bawiących się dzieci nie może znajdować się w tym samym kręgu.

Zabierzemy swoje kubki, będziemy w nich spokojnie stać,
Ale słysząc „Skacz”, szybko spieszymy się do skoku.
Skaczę na jednej nodze, chcę przejść do innego koła.
Muszę wyprzedzać wszystkich, nie chcę prowadzić.

Tadżycka gra ludowa „Cicha gra” (Gungakbozi)

Gracze siedzą w kręgu. Lider zostaje wybrany. On także siedzi w kręgu z dziećmi. Kierowca powoli popycha ramię gracza po prawej (lub lewej) stronie siebie. On z kolei przenosi ten ruch na sąsiada w kręgu i trwa to do momentu, aż ruch powróci do kierowcy.

Znaczenie gry: sprawić, by sąsiad zaczął mówić lub się śmiać. Jeśli się roześmiał lub odezwał, wypada z gry.

Zasady gry: Przegrani muszą śpiewać lub tańczyć na koniec gry.

Będziemy się z tobą bawić, ty jesteś głupi i ja jestem głupi.
W „cichej” grze nie trzeba słów, chętnie gramy i tak dalej.

Baszkirska gra ludowa „Lepkie kikuty” (Iebeshkek bukender).

Trzech lub czterech graczy przysiada jak najdalej od siebie. Przedstawiają lepkie kikuty. Pozostali gracze biegają po korcie, starając się nie zbliżać do pniaków. Pniaki powinny próbować dotknąć biegnących obok dzieci.

Zasady gry. Pniaki nie powinny wstawać.

Na polanie nad rzeką nagle pojawiły się kikuty.
Ktoś wylał na nie żywicę, zalał je od góry do dołu.
Obejdźmy je, nie dotykając i nie raniąc,
Znajdziemy suchy kikut, odpoczniemy na nim, siadając.

Jakucka gra ludowa „Biały Szaman”

Gracze chodzą w kręgu i wykonują różne ruchy. W środku okręgu znajduje się kierowca. Ten biały szaman jest miłą osobą. Klęka i uderza w tamburyn, po czym podchodzi do jednego z graczy i podaje mu tamburyn. Odbiorca tamburynu musi dokładnie powtórzyć rytm grany przez prowadzącego.

Zasady gry. Jeśli odbiorca tamburynu powtórzy rytm niepoprawnie, odpada z gry.

Nad wodą mgła, szaman głośno bije w tamburyn,
Zapuka szybciej, potem nagle zamilknie.
Niech ktoś inny spróbuje podkraść taki motyw.
Bierzesz to i powtarzasz, zaczynamy „Raz, dwa, trzy”.

Żydowska gra ludowa „Znajdź afikomana”

Dzieci bawią się w tę grę w wieczór wielkanocny. Na początku wieczoru ojciec bierze arkusz macy i dzieli go na dwie części. Mniejszy kawałek nazywa się afikoman. Ojciec mówi dzieciom, że teraz ukryje afikomana i będą musiały go szukać, a ten, kto go znajdzie, otrzyma nagrodę. Wieczorem dzieci szukają afikomana.

Zasady gry. Wszystkie dzieci biorą udział w grze. Na zakończenie wieczoru znalazca afikomana otrzyma nagrodę.

Złamię ciasto, ukryję przed tobą mniejsze.
Poszukaj jej trochę, gdzie teraz leży.
Kto odnajdzie afikomana, otrzyma nagrodę w kieszeni.

Azerbejdżańska gra ludowa „Dzień i noc” (Gedzha ve Gunduz).

Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. przywódca między nimi. Zespół chłopców to „Noc”, a zespół dziewcząt to „Dzień”. Na komendę „Noc!” chłopcy łapią dziewczyny, na komendę „Dzień” dziewczyny łapią chłopców.

Zasady gry. Solone dzieci idą do drużyny przeciwnej.

Noc minie, nadejdzie dzień. Przyjdzie światło, cień zniknie.
Słońce dogania gwiazdy i nie może ich dogonić,
Aby zebrać pełny kosz tych świateł.

Rosyjska gra ludowa „Pleten”

Dzieci zbudowane są w dwóch liniach naprzeciwko siebie, ręce splecione w pozycji krzyż do krzyża. Na sygnał pierwszy szereg wychodzi na spotkanie drugiego szeregu, który stoi nieruchomo i kłania się mu. Następnie wycofuje się na swoje pierwotne pozycje. Druga linia robi to samo. Na sygnał dzieci zaczynają losowo poruszać się po placu zabaw, a następnie siadają. Na sygnał dzieci powinny ustawić się w kolejce.

Zasady gry. Wygrywa zespół, który szybko i poprawnie zbuduje.

Istnieje stara gra o nazwie „Wattle”.
Chcemy w to zagrać, nie jesteśmy zbyt leniwi, żeby w to zagrać.
Jeden płot, dwa płoty, schowajmy się przed słońcem w cieniu.
Usiądźmy, odpocznijmy i zacznijmy grać od nowa.