Rosyjskie zabawy ludowe i tańce okrągłe. Tradycyjne gry, okrągłe tańce i młodzieńcza zabawa z okazji Wielkiego Dnia – Maslenitsa

Rosyjskie gry ludowe dla dzieci w wieku przedszkolnym (3-7 lat)

Materiał przeznaczony jest dla nauczycieli przedszkoli, nauczycieli edukacji dodatkowej i nauczycieli szkół.

Cel: Aktywność fizyczna jest czynnikiem wpływającym na zdrowy tryb życia.

Zadania:
1. Rozwijaj różne typy pamięci.
2. Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i sferę emocjonalną dziecka.
3. Rozwijaj operacje umysłowe poprzez zabawę.
4. Rozwijaj wyobraźnię.
5. Naucz się łagodzić stres emocjonalny poprzez gry.

Obecnie pilne jest zadanie zachowania tradycji narodowych i kształtowania samoświadomości narodowej człowieka. Przedszkole, rozwiązując problemy zróżnicowanego rozwoju dzieci, wykorzystując rosyjską kulturę ludową, preferuje rosyjskie zabawy ludowe.
Takie gry wchłonęły najlepsze tradycje narodowe. Wyraźnie odzwierciedlają sposób życia ludzi, ich pracę, sposób życia i zasady narodowe. Gry ludowe charakteryzują się dużą dawką humoru, dowcipów i entuzjazmu, co czyni je szczególnie atrakcyjnymi dla dzieci. Przystępność i wyrazistość zabaw ludowych aktywizuje pracę umysłową dziecka, przyczynia się do poszerzania wyobrażeń o otaczającym go świecie i rozwoju procesów umysłowych. Gry ludowe mają wszystko: ludowy tekst, muzykę, dynamiczną akcję i emocje. Jednocześnie mają ściśle określone zasady, a każdy gracz jest przyzwyczajony do wspólnych i skoordynowanych działań, aby szanować ogólnie przyjęte warunki gry. W takich zabawach można się wyróżnić, jeśli nie narusza to ustalonego porządku - taka jest wartość pedagogiczna zabaw ludowych.
Nauczyciele przedszkoli szeroko wykorzystują zabawy ludowe na lekcjach, w życiu codziennym dzieci, na spacerach, podczas wakacji i podczas zabaw. W wyborze gier biorą udział nie tylko pedagodzy i specjaliści: dyrektor muzyczny monitoruje repertuar muzyczny; Instruktor wychowania fizycznego zastanawia się nad zestawem ruchów, których należy się nauczyć.
Gry ludowe wykorzystywane są także podczas świąt i rozrywek. Do dzieci przychodzą różne postacie z bajek i bawią się z nimi w naśladownictwo - „Piotr Kogucik”, „Kurczak wyszedł na spacer; okrągłe tańce - „Zainka”, „Koza”; fajne gry - „Babcia Jeż”; dla dzieci z grup seniorskich i przygotowawczych, gry konkursowe - przeciąganie liny itp. Na co dzień, zwłaszcza na spacerach, nasi podopieczni uwielbiają bawić się w tzw. zabawy podwórkowe: „Tag”, „Morze się martwi”, „Moja wesoła dzwoniąca kulka”. Wierzę, że wykorzystanie zabaw ludowych w pracy z dziećmi pozwala nauczycielowi przekazać dzieciom tożsamość narodu rosyjskiego, kolor jego zwyczajów, wyjątkowość języka rosyjskiego, a także rozwinąć zainteresowanie rosyjską kulturą ludową i jej tradycje.
Doświadczenie pracy z dziećmi pokazuje, że w ostatnim czasie dzieci coraz rzadziej bawią się w zwykłe „przedszkolne zabawy”. Oryginalne pomysły w grach i ciekawe zwroty akcji są rzadkością. Często gry przedszkolaków są monotonne, bez jasności i inspiracji, które są tak nieodłączne od postrzegania otaczającego ich świata przez dzieci. Dzieci napotykają trudności, gdy muszą wykazać się wyobraźnią i fantazją i wymyślić coś własnego.
Większość rodziców jest przekonana, że ​​sama zabawa, rozpieszczanie, rozmowa z dzieckiem to za mało. Aby nadążać za duchem czasu, „trzeba pracować z dzieckiem”. Zatem w okresie, w którym prawa półkula mózgu dziecka (artystyczna, syntetyczna) powinna normalnie się rozwijać, czyli kształtować się holistyczny obraz świata, jest ona obciążona niepotrzebnymi przy tym systemami znaków (litery, cyfry). czas, stymulując w ten sposób lewą półkulę (analityczną), na której pracy zbudowano już szkolny system edukacji.
Okazuje się więc, że dzieci umieją pisać i czytać, ale w myśleniu wyobraźni pozostaje jakiś mankament, a umiejętność jasnego, obrazowego widzenia świata odchodzi wraz ze spontanicznością dziecka.
Ważne jest, aby rozwijać u przedszkolaków uważność, twórczą wyobraźnię, aktywność poznawczą, umiejętności komunikacyjne, umiejętność rozumowania, analizowania i porównywania, uogólniania i podkreślania istotnych cech przedmiotów. Zdobyte umiejętności pomogą dziecku w przyszłości skutecznie opanować nową wiedzę. A umiejętności te należy rozwijać niezauważalnie przez dziecko, podczas zabawy. Dlatego już w przedszkolu konieczne jest szerokie wykorzystanie gier rozwijających procesy poznawcze.
Na przykład:
Gry rozwijające różne typy pamięci: „Wspomnienia”, „Czego brakuje”, „Telegram”, „Artyści” i inne.
Gry rozwijające umiejętności komunikacyjne i sferę emocjonalną dziecka: „Czułe słowa”, „Lokomotywa z imieniem”, „Komplementy” i inne.
Gry rozwijające operacje umysłowe: „Dodatkowe słowo”, „Powiedz coś przeciwnego”, „Wybierz słowo”, „Fakt i bajka”, „Tajemnicze słowa” i inne.
Gry rozwijające wyobraźnię: „Co się stało”, „Co się stanie” i inne.
Gry łagodzące stres emocjonalny.
Dzieci bawią się w takie gry z przyjemnością i zainteresowaniem, nabierają większej pewności siebie i swoich możliwości. Co więcej, wpływa to zarówno na komunikację z rówieśnikami, jak i zachowanie w innych klasach. Rozwijają umiejętności komunikacyjne i stanowią warunek dalszych udanych działań edukacyjnych.

"Puste miejsce"
W „Puste Miejsce” (samodzielnie) bawią się dzieci w każdym wieku, od 6 do 40 osób.
Opis. Gracze oprócz kierowcy stoją w kręgu, kierowca za kołem. Każdy zakłada ręce za plecy lub po prostu je opuszcza. Kierowca chodzi po okręgu i dotyka kogoś, dotykając jego pleców lub ramion. Oznacza to, że wyzywa tego gracza na pojedynek. Po dotknięciu kierowca biegnie po okręgu w dowolnym kierunku, a osoba wywoływana biegnie po okręgu w przeciwnym kierunku. Po spotkaniu albo po prostu chodzą wokół siebie, albo pozdrawiają się (kucając, kłaniając się itp.) i dalej biegną szybciej w kółko, aby zająć wolne miejsce. Ktokolwiek go weźmie, zostaje tam, a ten, który nie ma miejsca, zostaje kierowcą.
Zasady.
Kierowca nie ma prawa potrącić wezwanej osoby. Może go tylko dotknąć.
Kierowca może natychmiast zacząć biec w jedną lub drugą stronę. Przywołany obserwuje go i gdy tylko zobaczy, w jakim kierunku biegnie, biegnie po okręgu w przeciwnym kierunku.
Podczas spotkań wykonują różne zadania (w drodze porozumienia). Kto nie zastosuje się do tego, zostaje kierowcą.

Trzecie koło"
Liczba uczestników – od 8 do 40 osób.
Opis. Gracze stoją w parach w kręgu, zwróceni twarzą do środka, tak aby jeden z pary znajdował się z przodu, a drugi z tyłu. Odległość pomiędzy parami wynosi 1-2 m. Za kołem zajmuje miejsce dwóch kierowców. Jeden z nich ucieka, drugi go łapie. Uciekając przed pościgiem, biegacz może stanąć przed dowolną parą. Wtedy osoba stojąca z tyłu okazuje się być „trzecim kołem”. Musi uciekać przed drugim kierowcą. Jeżeli doganiający dogoni (dotknie, dotknie) uciekającego, to następuje zamiana ról. Dlatego kierowcy cały czas się zmieniają.
Ta dobrze znana i lubiana przez młodych ludzi gra staje się jeszcze ciekawsza, jeśli zostanie uzupełniona o następujące elementy: gdy biegacz stanie przed którąkolwiek parą, „trzecie koło”, które jest z tyłu, nie ucieka przed tym, który jest dogania, ale zaczyna go gonić.
Rodzaje gier:
- gracze stają w parach naprzeciw siebie i łączą się za ręce. Osoba uciekająca, ratując się, staje pod ramionami kogoś, odwrócona do niego plecami. Ktokolwiek się odwraca, jest „trzecim kołem”, które musi uciekać;
- gra toczy się przy muzyce. Gracze chodzą parami, trzymając się za ręce, a wolne ręce kładąc na pasach. Osoba uciekająca, wymykająca się pościgowi, w każdej chwili może chwycić jednego z spacerowiczów za ramię. Następnie osoba stojąca po drugiej stronie pary staje się biegaczem.
Reguła. Nie wolno niepokoić tego, kto ucieka przed pościgiem.

"Złota Brama"
W niezliczonych odmianach i odmianach ta gra istnieje wśród prawie wszystkich narodów. Wśród Rosjan najczęstsze są następujące odmiany.
Bawi się 6-20 osób, najczęściej przedszkolaki, gimnazjaliści, czasem także nastolatki, młodzi mężczyźni i młodzież.
Opis. Wybierają dwóch silniejszych graczy. Odsuwają się na bok i ustalają, które z nich będzie „słońcem”, a które „księżycem” („miesiącem”). Ci, którzy wybrali rolę księżyca i słońca, stoją naprzeciw siebie, biorą ręce i unoszą je, jakby tworzyli bramę. Pozostali gracze łączą się za ręce i przechodzą w szeregu przez „bramę”. Często w tym samym czasie śpiewane są ulubione piosenki uczestników. Kiedy ostatni z idących przechodzi przez „bramę”, ta „zamyka się”: podniesione ręce opadają i Ostatni znajduje się pomiędzy nimi. Zatrzymany jest cicho pytany, po której stronie chciałby się znaleźć: za „księżycem” czy „słońcem”. Wybiera odpowiedniego gracza i staje za nim. Reszta ponownie przechodzi przez „bramę”, a ta ostatnia znowu należy do grupy „księżyc” lub „słońce”. Kiedy już wszyscy zostaną rozdzieleni, grupy wykonują przeciąganie liny, trzymając się za ręce lub używając liny, kija itp.
Odmianą tej gry (która w ostatnich dziesięcioleciach stała się bardziej rozpowszechniona niż ta opisana powyżej) jest to, że osoby przechodzące przez „bramę” nie śpiewają, ale gracze reprezentujący „bramę” mówią w recytatywu:
Złota Brama nie zawsze Cię przepuszcza: Za pierwszym razem jest nam wybaczone, Za drugim razem jest zabronione, A za trzecim razem Cię nie przepuścimy!
„Brama” zamyka się na ostatnie słowo i „łapie” tego, kto w niej jest. Aby nie dać się złapać, idący mimowolnie przyspieszają, czasami zaczynają biec, a łapiący z kolei zmieniają prędkość recytatywu. Gra staje się bardziej aktywna i przyjemna. Kończy się także szarpnięciem.
Inną odmianą jest to, że istnieją dwie „bramy”. Odgrywający je gracze wymawiają rym w tym samym czasie (w zgodzie). Złapani nie wybierają, gdzie stanąć, ale natychmiast zostają włączeni do zespołu „bramy”, która ich złapała. Bramy reprezentujące rywalizują o to, kto złapie najwięcej graczy. Zawody kończą się przeciąganiem liny.
Zasady.
Graczowi, który musi przejść przez „bramę”, nie wolno się przed nią zatrzymywać (w obawie, że się zamknie). Każdy, kto się zatrzyma, uważany jest za złapanego.
Osoby chodzące lub biegające nie mogą rozdzielać rąk, muszą trzymać się za ręce przynajmniej z jednym graczem. Za złapanego uważa się każdego, kto biegnie i nie trzyma się nikogo za rękę.
Poddawać się („zamknąć bramę”) można jedynie przy ostatnim słowie recytatywu.

Uderzenie w linę
Do zabawy potrzebna jest lina zamknięta w okrąg. Gracze chwytają linę od zewnątrz obiema rękami. Wybiera się jednego kierowcę, który powinien znaleźć się w środku okręgu utworzonego przez linę.Zadaniem kierowcy jest dodanie soli, czyli tzw. uderzył w rękę jednego z graczy znajdujących się na zewnątrz okręgu. Ci, którzy znajdują się na zewnątrz kręgu, podczas ataku lidera mogą zwolnić tylko jedną rękę z liny. Jeśli gracz puści dwie ręce z liny lub kierowca uderzy w jedną z nich, to on staje w kręgu i gra toczy się dalej.

Duża piłka
Gra, w której musisz utworzyć okrąg. Dzieci łączą się za ręce i wybierany jest jeden kierowca, który stoi pośrodku koła, a obok jego stóp znajduje się duża piłka. Zadaniem gracza centralnego jest kopnięcie piłki i wypchnięcie jej poza koło. Gracz, który nie trafi w piłkę, wychodzi poza okrąg, a ten, który uderza, zajmuje jego miejsce. Jednocześnie wszyscy odwracają się tyłem do środka koła i starają się nie przegapić piłki w środek koła. Ważnym warunkiem jest to, aby przez cały mecz nie można było podnieść piłki.

Piłka w dołku
Gra z wieloma odmianami. Aby zagrać, wykopuje się płytką dziurę w ziemi i umieszcza w niej piłkę. Wszyscy gracze muszą mieć proste kije o długości około metra. Wykonawca jest wybierany w drodze losowania - zawodnik, który będzie pilnował piłki. Wszyscy pozostali gracze wychodzą poza umowną linię, w pewnej odległości od dołka i zaczynają rzucać kijami w ustalonej kolejności, próbując trafić piłkę. Dla każdego, kto go rzuci, kije pozostaną na swoim miejscu.
Jeśli nikt nie trafi, wykonawca toczy piłkę kijem w stronę najbliżej niego, próbując ją uderzyć. Jeśli mu się to uda, biegnie za linię startu do rzutu, zwaną także domem. Wykonawca staje się tym, w którego kij uderza piłka. Jeśli podczas gry komuś uda się wybić piłkę z dołka, w tym samym momencie gracze, których kije znajdują się w polu, biegną, aby je podnieść, a wykonawca musi odłożyć piłkę na miejsce. Daje to graczom możliwość wykonania dodatkowego rzutu. Podczas rzucania kijami zaleca się, aby wykonawca znajdował się w niewielkiej odległości od piłki, aby uniknąć uderzenia kijem.

Króliczki
Gra toczy się na otwartej przestrzeni. Ze wszystkich graczy wybierany jest jeden myśliwy, wszyscy pozostali udają zające, próbując skakać na dwóch nogach. Zadaniem myśliwego jest złapanie najwolniejszego zająca poprzez uderzenie go ręką. Ale w grze jest jeden ważny warunek: myśliwy nie ma prawa złapać zająca, jeśli znajduje się on na „drzewie”. W kontekście tej gry drzewem będzie dowolny kawałek lub pień. Stan ten bardzo utrudnia życie myśliwemu, co często doprowadza go do złości podczas zwierzyny. Gdy jednak uda mu się zabić jednego z zajęcy, od razu staje się myśliwym, biorąc na siebie niemożliwą do pozazdroszczenia odpowiedzialność za łapanie zajęcy.

Skakanie ze związanymi nogami
Wszyscy uczestnicy mają związane stopy grubą, szeroką liną lub szalikiem. Po czym wszyscy stają w pobliżu linii startu i na sygnał zaczynają skakać w stronę mety. Zwycięzcą zostaje ten, który najszybciej pokonał dystans. Odległość nie powinna być zbyt duża, ponieważ skakanie ze związanymi nogami jest dość trudne.

Bez soli, soli
Do tej gry wybiera się dwóch kierowców, którzy siedzą na ziemi naprzeciw siebie, tak że podeszwy ich stóp stykają się ze sobą. Kierowcy mają zawiązane oczy i gruby bandaż. Ręce kierowców są za plecami. Wszyscy inni są graczami na boisku. Gracze terenowi, pojedynczo podchodząc do kierowców z jednej strony, krzyczą „Bez soli” i swobodnie przeskakują im nogi. W drodze powrotnej trzeba krzyknąć „Sól” i ponownie spróbować przeskoczyć nogi kierowców. Jedyną różnicą jest to, że kierowcy próbują złapać skoczków rękami. Jeśli im się to uda, nastąpi zmiana kierowcy. Złapany siedzi na miejscu tego, który go złapał, i ma już zawiązane oczy.

Zdezorientowany
Dzieci biorące udział w tej zabawie stoją w jednym rzędzie, łączą ręce, tworząc w ten sposób łańcuch. Po prawej stronie łańcucha wyznacza się przywódcę, który na komendę zaczyna biec ze zmianą kierunku, a cały łańcuch zaczyna poruszać się za nim. Jednak nikt poza prowadzącym nie zna kierunku ruchu, dlatego dość trudno jest utrzymać równowagę i nie rozłączyć łańcucha. Im dalej gracz znajduje się od lidera, tym trudniej mu utrzymać równowagę, nie spaść i nie zerwać łańcucha.

Palniki (palniki, słupki, pary)
Ta gra wymaga kierowcy, który jest wybierany przed rozpoczęciem gry. Wszyscy pozostali tworzą pary, głównie chłopiec – dziewczynka, a jeśli w zabawie biorą udział także dorośli, to mężczyzna – kobieta. Pary stoją jedna za drugą, a kierowca jest tyłem do pierwszej pary w pewnej odległości i ma bezwzględny zakaz patrzenia wstecz. Następnie jedno lub wszyscy razem zaczynają mówić: "Płoń, płoń wyraźnie! Żeby nie zgasło. Spójrz na niebo, latają tam ptaki!" (Znaleziono także inne rymy). Po czym kierowca patrzy w niebo. Następnie tylna para biegnie do przodu bokami, jedna osoba prawą stroną, druga lewą stroną. Zadaniem pary tylnej jest próba stanięcia przed kierowcą, trzymając się za ręce. Kierowca próbuje złapać lub chociaż obrazić jedną z poruszających się par. Jeśli tak się stanie, obrażony zostaje liderem, a jego miejsce w parze zajmuje „stary” kierowca. Gra trwa do momentu, aż gracze stracą zainteresowanie lub zmęczą się.

Przy niedźwiedziu w lesie
Gra dla najmłodszych. Spośród wszystkich uczestników gry wybierany jest jeden kierowca, który zostaje oznaczony jako „niedźwiedź”. Na obszarze gry narysowane są dwa koła. Pierwszy krąg to jaskinia „niedźwiedzia”, drugi to dom dla wszystkich pozostałych uczestników gry.
Gra się rozpoczyna, a dzieci wychodzą z domu, mówiąc:
Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
I warczy na nas.
Po wypowiedzeniu tych słów przez dzieci „niedźwiedź” wybiega z jaskini i próbuje złapać jedno z dzieci. Jeśli ktoś nie ma czasu uciec do domu, a „niedźwiedź” go złapie, wówczas sam staje się „niedźwiedziem” i idzie do jaskini.

Poskramiacz dzikich bestii
Na placu zabaw kikuty układa się w okrąg lub miękkie dywaniki, jeśli jest to sala. Pniaki (maty) układane są w okręgu, jednak jest ich o jeden mniej niż liczba graczy biorących udział w grze. Ten, kto nie ma kikuta, jest pogromcą zwierząt, a wszystkie inne zwierzęta są zwierzętami. Przed rozpoczęciem zabawy dzieci wybierają, kto będzie wilkiem, kto lisem, a kto zającem. Zwierzęta siedzą na pniach drzew. Poskramiacz zwierząt chodzi po okręgu od zewnątrz i nazywa jedno ze zwierząt. Ten, który został nazwany, wstaje i podąża za poskramiaczem. I tak, aby poskramiacz mógł nazwać kilka zwierząt, wstają i podążają za przywódcą. Gdy tylko poskramiacz powie: „Uwaga, myśliwi”, zwierzęta i poskramiacz próbują usiąść na wolnym pniu. Ten, dla którego nie ma wolnego miejsca, zostaje pogromcą i gra toczy się dalej.

Jodły
Bardzo interesująca gra, która stała się powszechna w różnych regionach i ma kilka modyfikacji. Wszyscy gracze znajdują się niedaleko siebie (na trawniku, na podwórku, na polu) i kopią małe dołki, każdy dla siebie. Następnie stoją z jedną nogą w dziurze. Z wyjątkiem kierowcy, który w rękach ma metrowy kij i piłkę (piłkę). Wszyscy gracze w polu mają także kije. Kierowca uderza piłkę kijem i próbuje uderzać nią innych graczy. Gdy tylko gracze na boisku zobaczą, że piłka toczy się w ich stronę, próbują ją uderzyć, rzucając w nią kijem. Jeśli gracz spudłuje, jego towarzysze mogą mu pomóc. Gdy tylko piłka zostanie uderzona, kierowca biegnie za piłką, dotyka jej i próbuje zająć miejsce tego, który rzucił kij, i musi go podnieść. Jeśli kierowcy uda się zająć „puste miejsce”, dołek, w który gracz wbiegł po kij, wówczas kierowca się zmienia.

W nogę
Ludowa gra kozacka, która rozpowszechniła się w XIX wieku. Gra wymaga od uczestników precyzji i zręczności. Dzieci dzielą się na 2 równe zespoły. Wzdłuż jednej z linii narysowane są okręgi o średnicy około 30 centymetrów, w zależności od liczby graczy w jednej drużynie. Następnie gracze jednej drużyny ustawiają się wzdłuż linii, stawiając jedną stopę w narysowanym okręgu. Gracze drużyny przeciwnej stoją naprzeciw siebie, w określonej z góry odległości. Ich zadaniem jest uderzanie zawodników drużyny przeciwnej miękkimi piłkami. Gra trwa zgodnie z liczbą ustalonych rzutów (na przykład 5), po czym drużyny zamieniają się miejscami. Za każde trafienie możesz zdobyć punkty. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów. W trakcie gry zabrania się rzucania piłką w twarz, a zawodnikom grającym w kręgach zabrania się podnoszenia z ziemi nogi znajdującej się w okręgu.

Gęsi
Dzieci dzielą się na 2 drużyny. Na środku witryny narysowany jest okrąg. Gracze, po jednym na drużynę, wychodzą w krąg, podnoszą lewą nogę do tyłu, chwytają ją dłonią i wyciągają prawą rękę do przodu. Na sygnał gracze zaczynają pchać dłońmi wyciągniętymi rękami. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wypchnąć przeciwnika z kręgu lub jeśli przeciwnik stanie na obu nogach. Wygrywa drużyna, która odniesie najwięcej indywidualnych zwycięstw.

Walka kogutów
Gra toczy się według niemal takich samych zasad jak w grze Geese. Główna różnica polega na tym, że gracze, skacząc na jednej nodze, zakładają ręce za plecy i pchają ramię w ramię, a nie dłońmi. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wypchnąć przeciwnika z kręgu lub jeśli przeciwnik stanie na obu nogach. Wygrywa drużyna, która odniesie najwięcej indywidualnych zwycięstw.

Wyściółka
Wszystkie dzieci biorące udział w tej grze są podzielone na 2 równe drużyny. Zaproszona jest jedna osoba z każdego zespołu. Na środku placu znajduje się miernik. Uczestnicy, którzy wychodzą, chwytają każdy kij ze swojej strony i na komendę zaczynają go ciągnąć, każdy w swoją stronę. Zwycięzcą jest ten, który przeciągnie przeciwnika na swoją stronę. Następnie kolejni członkowie zespołu udają się na środek serwisu. Wygrywa drużyna, która odniesie najwięcej indywidualnych zwycięstw.

Wilki w rowie
Do tej gry potrzebne będą „wilki”, nie więcej niż 2 lub 3 osoby, a wszystkie pozostałe dzieci zostaną oznaczone jako „zające”. Na środku terenu narysowany jest korytarz o szerokości około 1 metra (rów). „Wilki” zajmują przestrzeń wewnątrz korytarza (rówu). Zadaniem „zajęcy” jest przeskoczenie rowu i nie dać się dotknąć żadnemu z „wilków”. Jeżeli „króliczek” poczuje się urażony i zostanie złapany, powinien opuścić grę. Jeśli podczas skoku „zając” wejdzie na teren rowu, wówczas mu się to nie uda i również opuści grę.

Podróżujący koń
W zabawie, szczególnie w okresie świąt, z powodzeniem mogą brać udział zarówno dorośli, jak i dzieci. Wszyscy uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny: jedni to „konie”, inni to „jeźdźcy”. „Jeźdźcy” wsiadają na „konie” i tworzą krąg. Jeden z „jeźdźców” otrzymuje piłkę. „Jeźdźcy” podają piłkę po okręgu w tym czy innym kierunku, na przykład w prawo. Zgodnie z ustaleniami przed meczem piłka musi zostać okrążona kilka razy. Po czym drużyny zmieniają miejsca, ale z reguły gra toczy się inaczej. Jeśli podczas rzucania piłka spadnie na ziemię, drużyny natychmiast zamieniają się miejscami: „konie” stają się „jeźdźcami”, a „jeźdźcy” stają się „koniami”.

12 patyków
12 Sticks to gra, w którą może grać duża liczba dzieci. Istotnym warunkiem jego wdrożenia jest obszar, na którym jest on realizowany. Powinno być dużo krzaków, drzew lub innych schronień, aby była możliwość ukrycia się. Wszyscy gracze muszą znać się po imieniu. Do gry potrzebna będzie deska o długości około 50-80 centymetrów, 12 krótkich kijów (o długości około 15 centymetrów) i okrągły kłoda. Deskę umieszcza się na kłodzie, a patyki umieszcza się na jednej krawędzi deski. Rezultatem jest konstrukcja przypominająca huśtawkę.
Spośród wszystkich graczy wybierany jest kierowca. Zamyka oczy i liczy na przykład do 20. Wszyscy pozostali gracze muszą się ukryć. Patyki leżą na kłodzie. Kierowca musi odnaleźć zawodników, nie zapominając jednak o kijach. Gdy tylko kogoś znajdzie, musi zawołać imię gracza, podbiec do planszy i kopnąć koniec przeciwny do patyków, aby się rozleciały, po czym może się schować, a znaleziony zostaje kierowcą. Gra toczy się dalej.
Jeśli kierowca oddalił się z kijami od deski, wówczas jeden z ukrywających się może podbiec i uderzyć w deskę, tak że kije się rozsypią. W takim przypadku kierowca musi zebrać patyki i dopiero wtedy udać się na poszukiwania innych obszarów gry.

Wędka (Ryba, Złów rybę)
Wszyscy gracze tworzą krąg. Wybiera się jednego kierowcę, który staje w środku okręgu. Kierowca otrzymuje linę. Kierowcą może być także osoba dorosła. Kierowca zaczyna obracać linę. Zadaniem wszystkich graczy znajdujących się w kręgu jest przeskoczenie go i nie dać się złapać. Istnieją dwie możliwości rozwoju gry.
Opcja 1: bez zmiany kierowcy (osoba dorosła). W takim przypadku ci, którzy dadzą się nabrać na przynętę, są eliminowani z gry i wychodzą poza krąg. Gra toczy się tak długo, aż w kręgu pozostaną najbardziej zwinne i skaczące dzieci (3-4 osoby).
Opcja 2: ze zmianą kierowcy. „Ryba”, która bierze przynętę, zajmuje miejsce w środku okręgu i staje się „rybakiem”.

Kura i latawiec
Przed rozpoczęciem gry spośród wszystkich jej uczestników wybiera się dwóch najsilniejszych: jeden zostaje wyznaczony na latawiec, drugi na kurę. Cała reszta to kurczaki. Latawiec stoi z boku i zgodnie ze starymi rosyjskimi zasadami kopie małą dziurę. Kury stoją za kurą, jedna za drugą i chwytają się nawzajem w pasie. Po czym królowa i jej pisklęta zbliżają się do latawca, a królowa zaczyna mówić: „Latawiec! Co robisz?” - „Kopię dół”. - „Dlaczego potrzebujesz dołeczka?” – „Szukam pieniędzy”. - „Po co ci pieniądze?” - „Kup igłę”. - „Po co ci igła?” - „Uszyj torbę”. - „Dlaczego torba?” - „Ułóż kamyki”. - „Dlaczego kamyki?” - „Mruczcie i szeleściecie do swoich dzieci”. - "Po co?" - „Wspinają się do mojego ogrodu”. - "Powinieneś podnieść płot, ale jeśli nie wiesz jak, to go złap. Po czym latawiec próbuje złapać ostatniego kurczaka. Kura chroni swoje kurczaki, nie pozwalając ostatniemu kurczakowi, który również próbuje uchylać się, zostać natłuszczonym.Złapany kurczak siada na ławce i zabawa toczy się tak długo, aż latawiec złapie wszystkich.Grę można też rozegrać wykonując wyrok kury.

Palniki
Można powiedzieć, że to „klasyka gatunku”. Gracze siedzą w parach, trzymając się za ręce i tworząc kolumnę. Kierowca stoi z przodu. Wszyscy mówią głośno lub skandują chórem:
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło.
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło.
Spójrz w niebo -
Ptaki latają.
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy - uciekaj!!!

Inny wariant:
Spalić, spalić wyraźnie
Żeby nie wyszło.
I raz, i dwa, i trzy.
Ostatnia para, uciekajcie!
W każdym razie, gdy wypowiedziane zostanie słowo „biegnij”, osoby stojące w ostatniej parze rozkładają ramiona i pędzą na początek kolumny, obiegając ją z różnych stron (jeden z lewej, drugi z prawej), a kierowca próbuje złapać jednego z nich, zanim para się spotka, ponownie złączy ręce.
Jeśli to zadziała, to wraz ze złapanym graczem kierowca staje w pierwszej parze kolumny, a kierowcą zostaje ten, którego nie złapano.

Mróz - Czerwony Nos
Granice dwóch „domów” są wyznaczone wzdłuż krawędzi obszaru gry. Gracze gromadzą się w jednym z nich.
Kierowca, tj. Frost - Red Nose, stoi na środku podestu i mówi:
Jestem Frost - Czerwony Nos,
Zamrażam wszystkich bez wyjątku.
Wkrótce rozprawię się ze wszystkimi,
Kto teraz podejmie decyzję?
Wyrusz w długą podróż!
Gracze skandują w odpowiedzi:
Nie boimy się zagrożeń
I mrozu się nie boimy!
I natychmiast biegną do przeciwległego „domu”. Mróz próbuje je dogonić i „zamrozić”: ci, których uda mu się dotknąć ręką, zastygają w miejscu.
Na koniec biegu albo zostają wyeliminowani z gry, albo pozostają w „zamrożonej” pozycji na kolejne rundy. W tym przypadku zwycięzcą zostaje ten, który jako ostatni ucieknie przed dotykiem Mrozu.

Malechina - kaleka
Po przyłożeniu patyka do palca, dłoni, nogi itp. należy utrzymać go w równowadze podczas wypowiadania słów: „Malechina-kalechina, ile godzin do wieczora?”
Raz, dwa... dziesięć.
złota Brama
Para graczy stoi twarzą do siebie i podnosi ręce do góry – taki jest cel. Pozostali gracze walczą ze sobą, tworząc łańcuch.
Gracze w bramie mówią rym, a łańcuch musi szybko przejść między nimi.
złota Brama
Nie zawsze tęsknią.
Żegnam się po raz pierwszy
To drugie jest zabronione.
I po raz trzeci
Nie będziemy za tobą tęsknić!
Po tych słowach ręce opadają i bramy się zatrzaskują. Te złapane stają się dodatkowymi bramami. „Brama” wygrywa, jeśli uda jej się złapać wszystkich graczy.

Przewodnik po grze"
To coś więcej niż tylko gra. Jest to znajomość dusz, gdy czynniki takie jak wygląd i spojrzenie nie rozpraszają.
Mężczyźni stoją w wewnętrznym kręgu, twarzą do środka kręgu, trzymają się za ręce i zamykają oczy. W zewnętrznym kręgu dziewczęta tańczą w kręgu do muzyki. Po pewnym czasie, na sygnał lidera, klaskanie lub gwizdek, dziewczyny zaczynają oddzielać chłopaków – tych, którzy im się podobają, od tych, którzy są bliżej. Biorą faceta za rękę i prowadzą go w kółko, facet cały czas idzie z zamkniętymi oczami. Wskazane jest, aby liczba dziewcząt i chłopców była zgodna, aby nikt nie pozostał sam w wewnętrznym kręgu.
Na sygnał lidera dziewczęta ostrożnie ustawiają chłopaków ponownie w wewnętrznym kręgu, a oni sami idą dalej w okrągłym tańcu. Powtarza się to trzy razy. Kiedy po raz trzeci chłopaki ponownie zostają umieszczeni w wewnętrznym kręgu, lider daje sygnał: „Możesz otworzyć oczy”. Rozpoczyna się dzielenie. Chłopaki opisują swoje uczucia, wymieniają, która z trzech dziewcząt im się podobała, którą chcieliby zobaczyć. Dziewczyny zazwyczaj chętnie się spowiadają i pokazują.
Następnie dziewczyny stoją w wewnętrznym kręgu z zamkniętymi oczami, a chłopcy stoją w zewnętrznym kręgu i wszystko się powtarza.

Gęsi
Wzdłuż krawędzi obszaru gry znajdują się dwa „domki”, w jednym z nich gromadzą się gracze – „gęsi”. Wybrany do roli „wilka” zostaje umieszczony w okręgu symbolizującym jego legowisko. Prezenter udaje się do pustego „domu” i rozpoczyna dialog z „gęsiami”:
- Gęsi, gęsi!
- Ha-ga-ha!
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak!
- Więc leć do domu!
- Nie wolno nam:
Szary wilk pod górą
Nie pozwoli nam wrócić do domu!
-No cóż, leć jak chcesz.
Tylko dbaj o swoje skrzydła!
„Gęsi” trzepocząc skrzydłami, próbują przedostać się do innego domu, a „wilk je łapie”. Złapany gracz staje się „wilkiem”.

Yasza
Ta gra jest najstarsza (jak zauważa akademik B.A. Rybakov i wspomina także V.Ya. Propp).
Kierowca – Yasha (czyli Jaszczurka – władczyni podwodnego i podziemnego świata, jedno z wcieleń Velesa) siedzi w centrum kręgu utworzonego przez pozostałych uczestników zabawy. Trzymając się za ręce, poruszają się w okrągłym tańcu, skandując:
Yasha siedzi i siedzi
Pod krzakiem orzecha włoskiego.
Yasha gryzie i gryzie
Prażone orzechy,
Podarowany mojej drogiej...
Następnie następuje dialog:
- Czego chce Yasha?
- Chcę wziąć ślub.
- Znajdź sobie dziewczynę
Którykolwiek chcesz.
Okrągliwi uczestnicy tańca rozbiegają się we wszystkich kierunkach, a „Yasha” kogoś łapie: jeśli złapie dziewczynę, całuje ją, jeśli złapie faceta, zostaje kierowcą.

Pułapka na myszy
Wszyscy stoją w kręgu, trzymając się za ręce - to pułapka na myszy. Jedna lub dwie to „myszy”. Są poza kręgiem. Trzymając się za ręce i podnosząc je do góry, poruszają się w kręgu ze słowami:
Och, jakie myszy są zmęczone,
Wszystko gryźli, wszystko jedli!
Uważajcie, dranie,
Dojedziemy do Ciebie!
Zatrzaśnijmy pułapkę na myszy
I od razu cię złapiemy!
Podczas wymawiania tekstu „myszy” wbiegają i wybiegają z kręgu. Z ostatnim słowem „pułapka na myszy uderza” opuszczają ręce i kucają. Ci, którzy nie zdążyli wybiec z kręgu, są uważani za złapanych i stoją w kręgu. Wybrano inne „myszy”.

„Salki” („Pyatnashki”, „Lovitki”, „Lovishki”, „Lyapki”, „Lepki”, „Pierogi”, „Salo” itp.)
Ta gra ma różne nazwy i zasady, ale główna treść pozostaje ta sama: jeden lub więcej kierowców łapie innych graczy i, jeśli zostanie złapany, zamienia się z nimi rolami.
W grę mogą grać w różnorodnych warunkach: w pomieszczeniu, na świeżym powietrzu, przez dzieci w każdym wieku, młodzież i dorosłych. Liczba uczestników – od 3 do 40 osób. Gra nie wymaga przywódców ani sędziów.
W drodze losowania lub liczenia wybierany jest jeden kierowca – „salka”. Granice obszaru gry są ustalone umownie. Wszyscy rozproszyli się po tym obszarze. Kierowca ogłasza: „Jestem tagiem!” - i zaczyna łapać tych, którzy grają w ustalonych granicach serwisu. Kogokolwiek dogoni i pozdrowi (dotknie), staje się „tagiem” i deklaruje, podnosząc rękę do góry: „Jestem tagiem!” Zaczyna łapać graczy, a dawny „tag” ucieka ze wszystkimi. Gra nie ma określonego zakończenia.
Odmiany „Salok”
- „Oznacz z domem”. Dla uciekających na miejscu rysowany jest „dom”, w którym mogą uciec przed „znakiem”, ale nie mają prawa tam przebywać przez dłuższy czas.
- Salki „Oderwij stopy od ziemi”. Aby uciec przed „tagiem”, gracze muszą podnieść stopy z ziemi (podłogi). W tym celu wspinają się na jakiś przedmiot lub siadają, kładą się, podnosząc nogi do góry. W tej sytuacji „salka” nie ma prawa ich solić.
- Salki „Podaj mi rękę”. W tej grze osoba uciekająca przed tagiem krzyczy: „Podaj mi rękę!” Jeśli któryś z jego towarzyszy weźmie go za rękę, kierowca nie ma prawa go obrażać. Jeśli po drugiej stronie dołączy inny gracz, czyli będzie ich trzech, kierowca ma prawo zasolić dowolnego ostatniego.
- „Przejścia z tagami”. Uciekający mogą sobie pomagać, przechodząc przez drogę pomiędzy łapającym „tagiem” a uciekającym. Gdy tylko ktoś przejdzie przez jezdnię, „Salka” musi go dogonić. Tutaj znowu ktoś próbuje pomóc towarzyszowi i biegnie przez ulicę, „sałka” zaczyna go łapać, więc wszyscy próbują ratować towarzysza, za którym „sałka” goni. Kierowca („tag”) musi szybko się przełączyć i dogonić nowego gracza, który przekroczył jezdnię.

Jastrząb
Dzieci do 16 roku życia gromadzą się na podwórku, w ogrodzie lub przestronnym pokoju i rzucają między sobą losy. Ten wybrany w drodze losowania reprezentuje jastrzębia. Reszta dzieci łączy się za ręce i łączy w pary, tworząc kilka rzędów.
Przed wszystkimi stoi jastrząb, który może patrzeć tylko do przodu i nie ma odwagi spojrzeć wstecz. Na ten sygnał pary nagle oddzielają się od siebie i biegną w różnych kierunkach, po czym dogania je jastrząb, próbując kogoś złapać.
Ofiara, czyli ta, która znajdzie się w szponach jastrzębia, zamienia się z nim rolami.
Podczas biegu dzieci próbują rzucić w jastrzębia szalikiem lub zwiniętą opaską uciskową – jeśli w niego uderzą, uznaje się go za zabitego, a spośród dzieci wybiera się innego na jego miejsce.

Koty i myszy
Najlepszym miejscem do tej gry jest przestronny teren na świeżym powietrzu.
Uczestnicy tej zabawy, w wieku do 25 lat i więcej, bez względu na płeć, wyznaczają jednego ze swoich rówieśników do roli myszy, a pozostałych dwóch do roli kota.
Reszta dzieci bierze się za ręce i tworzy otwarty krąg, w jednym miejscu dwóch sąsiadujących ze sobą uczestników opuszcza jedną rękę, tworząc w ten sposób rodzaj otwartej „bramy”, a koty mogą wchodzić do kręgu wyłącznie przez te „bramki” mysz dodatkowo przechodzi przez wszystkie inne szczeliny powstałe pomiędzy dziećmi.
Gra ta polega na tym, że koty za wszelką cenę starają się złapać mysz; Gdy tylko to nastąpi, ci trzej najbardziej aktywni uczestnicy łączą się za ręce i dołączają do pozostałych, tworząc ten sam krąg, a na ich miejsce wprowadzana jest nowa mysz i koty itd., aż wszystkie dzieci znajdą się w tych rolach.
Dzięki tej grze dzieci mają mnóstwo okazji do zabawy i biegania na świeżym powietrzu, co ma ogromne znaczenie dla rozwoju i wzmocnienia ich sił fizycznych.

Etykietka
Zabawy w tagi odbywają się na świeżym powietrzu, gdzie dzieci gromadzą się w dowolnej liczbie, od 4-5 do 25 lub więcej.
Po zebraniu dzieci wybierają spośród siebie jednego i nadają mu pseudonim; Jego rolą jest to, że uważnie obserwuje dzieci biegnące w różnych kierunkach i za wszelką cenę stara się je złapać i pobrudzić, czyli dotknąć ręką.
Złapany zostaje w ten sposób zatrzymany i zamieniony w „przywieszkę”, a jego nazwisko wymawiane jest publicznie, aby jego towarzysze wiedzieli, kogo mają się wystrzegać.
Gdy tylko ten z kolei złapie jednego z uczestników, natychmiast przekazuje mu swoją rolę, wchodząc w grupę uciekających dzieci.
Zabawę należy kontynuować do czasu, aż dzieci będą nią żywo zainteresowane i nie poczują zmęczenia.
Gry Tag opierają się przede wszystkim na ruchu; można je jednak urozmaicać wprowadzając różne elementy, np. rzucanie piłką i tym podobne.

Królik
Dzieci w dowolnej liczbie, do 30 i więcej, zabierają ze sobą zwykłą piłkę średniej wielkości i wychodzą na podwórko.
Dzieci biorące udział w grze, wszystkie oprócz jednego, ustawiają się w kręgu, zwracając twarzą do środka koła. Składają ręce za plecami, podając sobie w ten sposób kulkę, która w tym przypadku pełni rolę króliczka.
Jeden z uczestników, znajdujący się w samym kręgu, podczas podawania piłki z ręki do ręki stara się ją chwycić i ma prawo żądać, aby każdy uczestnik pokazał mu rękę.
Gdy tylko zauważy, że ktoś ma piłkę lub któreś z dzieci w roztargnieniu upuści ją, podnosi piłkę i zajmuje miejsce ofiary, po czym wchodzi do kręgu, zamieniając się z nią rolami.
Osoba w kręgu nazywana jest „liderem”; Gdy tylko znajdzie się tyłem do tego z uczestników, który objął piłkę, ma prawo dotknąć nią pleców „kierowcy”, czyli go poplamić, a zabrudzenie jest dozwolone tylko z tyłu i nigdzie indziej.
Splamiony podnosi piłkę i biegnie za tym, który ją poplamił; z wielką zręcznością mści się, czyli próbuje go też zszarganić; Jeśli się powiedzie, zamieniają się rolami.
Jeśli nie uda mu się dogonić wroga, ponownie udaje się na środek okręgu i pozostaje kierowcą.
W tej zabawie, oprócz biegania, ważnym elementem jest rzucanie piłką – oba te warunki są niezwykle przydatne dla dzieci, gdyż dają im możliwość maksymalnego rozwinięcia energii mięśniowo-nerwowej; przy długotrwałym bieganiu i rzucaniu mięśnie rozwijają się i wzmacniają, ruchy oddechowe stają się częste i głębokie, rozwija się klatka piersiowa i znacznie poprawia się krążenie krwi.
Grę należy przerwać, gdy tylko zmęczenie stanie się zauważalne.

Niedźwiedź
Liczba graczy może być dowolnie duża.
Uczestnicy zabawy wybierają spośród siebie jednego towarzysza, któremu powierzono rolę niedźwiedzia, i każdemu wyposażają w opaski uciskowe – te ostatnie nie są trudne do wykonania, wystarczy odpowiednio zwinąć chusteczki.
Z jednej strony przestrzeni przeznaczonej na grę urządzono niewielkie miejsce, a raczej ograniczone linią, które służy za legowisko dla niedźwiedzia.
Na ten sygnał dzieci biegną z jednego końca podwórka na drugi, a niedźwiedź, nie uzbrojony w opaskę uciskową, rzuca się na nie, próbując dotknąć ręką jednego z nich, czyli go pobrudzić.
Cętkowany również staje się niedźwiedziem i zostaje zabrany do jaskini. Gra toczy się w tej kolejności, aż niedźwiedzi będzie więcej niż pozostałych uczestników gry.
W miarę zwiększania się liczby pomocników niedźwiedzia wszyscy wychodzą z nim na polowanie na zdobycz i ustawiani są w rzędzie, przy czym tylko ci na brzegach mają prawo łapać graczy. Głównym elementem gry jest bieganie.

Wilk w kręgu
Liczba uczestników może być dowolnie duża. Dzieci gromadzą się na przestronnym podwórzu.
Na podłodze lub ziemi rysuje się okrąg i wybierając spośród siebie wilka, umieszcza się go w zarysowanym okręgu.
Dzieci biorące udział w zabawie wbiegają do kręgu i starają się z niego wybiec, nie dając się splamić wilkowi, który stara się je poplamić.
Ofiara zamienia się rolami z wilkiem i zajmuje jego miejsce w kręgu. Ta gra nie jest skomplikowana, a zapewnia świetną rozrywkę dzieciom. Głównym elementem w nim zawartym jest bieg.

Kot
Dzieci gromadzą się w przestronnym miejscu. Najlepszym momentem na rozpoczęcie tej gry jest moment, w którym zaczyna zapadać zmrok.
Uczestnicy wybierają spośród siebie jednego, który wyróżnia się zręcznością i zwinnością, i powierzają mu rolę kota. Kot ostrożnie chowa się za drzewem lub krzakiem, starając się pozostać niezauważonym przez swoich towarzyszy.
Ten ostatni na sygnał jednego ze starszych biegnie na wszystkie strony w poszukiwaniu kota; kot od czasu do czasu miauczy, dając znać o swojej obecności, po czym szybko się chowa, by nie być odsłoniętym.
Zabawa trwa do momentu znalezienia kota, po czym ponownie przydzielany jest inny kot w drodze losowania i zabawa toczy się do momentu, aż dzieci się znudzą lub przestaną się nią interesować.

Biedny lis
Liczba dzieci biorących udział w zajęciach może być dowolnie duża. Zebrani na przestronnym dziedzińcu lub w dużym pokoju wybierają jednego z uczestników, któremu nadano przydomek kulawego lisa.
W miejscu wybranym do zabawy rysowany jest dość duży okrąg, w którym znajdują się wszystkie dzieci z wyjątkiem kulawego lisa. Na ten sygnał dzieci biegają w kółko, a w tym momencie kulawy lis podskakuje na jednej nodze i za wszelką cenę stara się pobrudzić jednego z biegnących, czyli dotknąć go ręką.
Gdy tylko jej się to uda, wchodzi do kręgu i dołącza do reszty biegnących towarzyszy, podczas gdy ofiara wciela się w kulawego lisa.
Dzieci bawią się, aż każdy wcieli się w kulawego lisa; grę można jednak przerwać wcześniej, przy pierwszych oznakach zmęczenia.
Aby poprawnie rozegrać grę należy spełnić następujące warunki: dzieci wchodzące do kręgu muszą biegać tylko w nim i nie wychodzić poza wyznaczoną linię, dodatkowo wybrany przez kulawego lisa uczestnik musi biec tylko na jednej nodze. Głównymi elementami tej gry są bieganie i skakanie.

Ważka
Dzieci gromadzą się na podwórku, w ogrodzie lub w przestronnym pokoju, kucają z rękami opartymi na bokach i rywalizują ze sobą, ścigając się, próbując doskoczyć na drugi koniec miejsca przeznaczonego do zabawy.
Które z dzieci dotrze w ten sposób do wyznaczonego miejsca jako pierwsze, zostaje uznane za zwycięzcę, a to, które potknie się po drodze, zostaje ukarane wykluczeniem z liczby graczy. Ta prosta gra sprawia dzieciom ogromną przyjemność i rozwija ich siłę fizyczną.

Żmurki
Dzieci często i chętnie bawią się w buffa dla niewidomych, zwłaszcza młodsze, ponieważ ta gra jest bardzo prosta. Wybrane do tego miejsce to duży, przestronny pokój lub czysty dziedziniec.
Dzieci wybierają jednego ze swojego otoczenia, zakładają mu opaskę na oczy, używają czystej chusteczki itp. Na ten sygnał uczestnicy zabawy rozbiegają się w różnych kierunkach, a chłopiec z zawiązanymi oczami stoi na środku podwórka lub pokoju, próbuje złapać któregoś z uciekających.
Ten, kto zostanie złapany, zamienia się z nim rolami, czyli ma zawiązane oczy i on z kolei również próbuje złapać jednego ze swoich towarzyszy.
Podczas biegu dzieci powinny nadal uważać, aby osoba z zawiązanymi oczami nie uderzyła w żaden przedmiot; Widząc niebezpieczeństwo, ostrzegają, krzycząc: „pożar”!

rura
Tuba przypomina buff dla niewidomego, tyle że jest dużo ciekawsza dla dzieci.
Liczba uczestników może być dowolna – dzieci gromadzą się w dużej sali lub na czystym podwórku. Jeden z nich otrzymuje przezwisko „ślepca”, zakrywają mu oczy szalikiem, związują, a w rękach dają tubę złożonego papieru. Buff niewidomego stoi na środku sali, a pozostali uczestnicy biorą się za ręce, tworząc okrąg, w środku którego umieszcza się buff niewidomego. Na ten sygnał dzieci 2-3 razy okrążają bóbr niewidomego, po czym ten podchodzi do jednego z nich i rzuca mu jakieś słowo lub pyta: kim jesteś?
Zapytany musi w odpowiedzi mruczeć coś niewyraźnie, a buff niewidomego, uderzając go słomką, musi podać imię swojego towarzysza. Jeśli się powiedzie, zamieniają się rolami. Głównym elementem gry jest chodzenie, a jeśli odbywa się to na świeżym powietrzu, korzyści z tego są oczywiste, ponieważ chodzenie jest najlepszym ćwiczeniem gimnastycznym dla ciała.

Rosyjskie gry ludoweMapy geograficzne Imperium Rosyjskiego

Strony historii Rosji

5

Księga gości Forum Pomóż stroniePrzetłumacz stronę internetową

Lista stron

Rosyjskie gry ludowe

Rosyjskie gry ludowe są bardzo różnorodne: gry dla dzieci, gry planszowe, okrągłe gry taneczne dla dorosłych z pieśniami ludowymi, dowcipami i tańcami. Gry od dawna służą jako środek samopoznania, tutaj ludzie pokazali swoje najlepsze cechy: życzliwość, szlachetność, wzajemną pomoc, poświęcenie dla innych.

Nie trzeba udowadniać, że zabawy ludowe od dawna pełnią nie tylko funkcję rozrywki, ale także treningu, edukacji, ulgi psychicznej, a na festiwalach i uroczystościach z pewnością włączano je do „programu kulturalnego”. Oto na przykład gry typu doganianie: rozwijają zręczność, wyostrzają uwagę i poprawiają szybkość reakcji. Specjalne badania pokazują, że mają one również bardzo korzystny wpływ na kształtowanie kultury komunikacji.

Które z nadrabiających zaległości, poza banalnymi „tagami” i „tagami”, były popularne na Rusi? Często były to te, którym towarzyszyły przysłowia, dowcipy, pieśni i pieśni. To niesamowite, jak okazali się odporni. Może dlatego, że mimo całej swojej bezpretensjonalności kryją w sobie jakąś tajemnicę, niezrozumiałą dla umysłu, ale drogą duszy? I dlatego gry, które urzekają każde nowe pokolenie, przetrwały wieki. Czy będziemy o nich pamiętać?

Puchacz i ptaki

Przed rozpoczęciem zabawy dzieci same wybierają imiona ptaków, których głos mogą naśladować. Na przykład gołąb, wrona, kawka, wróbel, sikorka, gęś, kaczka, żuraw itp. Gracze wybierają puchacza. Idzie do swojego gniazda, a ci, którzy bawią się cicho, aby puchacz nie usłyszał, dowiadują się, jakie ptaki będą w grze. Ptaki latają, krzyczą, zatrzymują się i kucają. Każdy gracz naśladuje krzyk i ruchy wybranego przez siebie ptaka.
Na sygnał „Sowa!” wszystkie ptaki starają się szybko zająć miejsce w swoim domu. Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, musi zgadnąć, jaki to ptak. Puchaczem staje się tylko prawidłowo nazwany ptak.
Zasady gry. Budki dla ptaków i puchacza powinny być usytuowane na wzniesieniu. Ptaki przylatują do gniazda na sygnał lub gdy tylko puchacz złapie któreś z nich.

Fanta

Gra zaczyna się w ten sposób. Lider obchodzi graczy i mówi do wszystkich:

Wysłali ci sto rubli
Kupuj co chcesz,
Czarny, nie bierz białego,
Nie mów „tak” ani „nie”!
Następnie prowadzi rozmowę z uczestnikami gry, zadaje różne prowokacyjne pytania, aby ktoś w rozmowie wypowiedział jedno z zakazanych słów: czarny, biały, tak, nie. Ten, kto się zgubi, daje kierowcy przepadek. Na boisku każda osoba, która popełni rzut karny, wykupuje swoją stratę. Gra nie więcej niż dziesięć osób, wszyscy uczestnicy gry mają kilka przepadków. Dzieci biorące udział w grze uważnie słuchają pytań i monitorują ich mowę. Prezenter prowadzi rozmowę mniej więcej taką:

- Co sprzedaje się w piekarni? - Chleb. - Który? - Miękki. - Który chleb bardziej lubisz: czarny czy biały? - Wszyscy. - Z jakiej mąki robi się bułki? - Wykonane z pszenicy. Itd. Odkupując konfiskatę, uczestnicy gry wymyślają ciekawe zadania dla właściciela konfiskaty. Dzieci śpiewają piosenki, zadają zagadki, czytają wiersze, opowiadają krótkie zabawne historie, zapamiętują przysłowia i powiedzenia oraz skaczą na jednej nodze. Przepadki można wykupić natychmiast po przegranej kilku osób. Zasady gry. Gracze muszą szybko odpowiadać na pytania. Odpowiedzi nie da się poprawić. Prezenter może prowadzić rozmowę z dwoma graczami jednocześnie. Odbierając nagrodę prezenter nie pokazuje jej uczestnikom gry.

Malatura

Uczestnicy gry wybierają właściciela i dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu nazywa go swojemu właścicielowi. Kiedy wszystkie farby wybrały już kolor i nazwały go właścicielowi, ten zaprasza jednego z kupujących. Kupujący puka: Puk, puk!

- Kto tam? - Kupujący. - Dlaczego przyszedłeś? - Do farby. - Po co? - Na niebieski. Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” Jeśli kupujący odgadnie kolor farby, bierze farbę dla siebie. Przyjeżdża drugi kupujący i rozmowa z właścicielem zostaje powtórzona. I tak podchodzą jeden po drugim i porządkują farby. Wygrywa kupujący, który zbierze najwięcej kolorów. Jeśli kupujący nie odgadnie koloru farby, właściciel może zlecić bardziej złożone zadanie, na przykład: „Wyścig na jednej nodze po niebieskim torze”. Zasady gry. Kupujący, który odgadł najwięcej kolorów, zostaje właścicielem.

Palniki

Gracze stoją w parach, jeden po drugim. Przed wszystkimi, w odległości dwóch kroków, stoi kierowca – palnik. Gracze skandują słowa:

Palić, palić wyraźnie, żeby nie zgasnąć. Stójcie, patrzcie na pole, jeżdżą tam trębacze i zajadają bułki. Spójrz na niebo: Gwiazdy świecą, Żurawie krzyczą: - Gu, gu, ucieknę. Raz, dwa, nie bądź wroną, ale biegnij jak ogień! Po ostatnich słowach dzieci stojące w ostatniej parze biegną z obu stron wzdłuż kolumny. Palnik próbuje zabrudzić jednego z nich. Jeśli biegnącym graczom udało się złapać się za ręce, zanim palnik zabrudzi jednego z nich, wówczas stają przed pierwszą parą i palnik zapala się ponownie. Gra się powtarza. Jeśli palnikowi uda się zabrudzić jednego z biegnących w parze, wówczas staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez pary, pali się. Zasady gry. Palnik nie powinien oglądać się za siebie. Dogonił uciekających graczy, gdy tylko przebiegli obok niego.

Etykietka

Gracze wybierają lidera – taga. Wszyscy biegają po witrynie, a tag ich łapie.

Zasady gry. Ten, którego etykieta dotknie ręką, staje się etykietą.

Opcje.

Tag, stopy nad ziemią. Gracz może uciec przed tagiem, jeśli stanie na jakimś przedmiocie.

Etykieta króliczka. Znaczek może pobrudzić tylko biegnącego gracza, ale gdy tylko ten podskoczy na dwóch nogach, jest bezpieczny.

Etykieta z domem. Wzdłuż krawędzi terenu narysowano dwa okręgi; są to domy. Jeden z graczy jest tagiem, dogania uczestników gry. Upolowany może uciec przed wykryciem w domu, gdyż w granicach okręgu nie wolno go spotkać.

Jeśli znacznik zostanie dotknięty ręką przez jednego z graczy, ten gracz staje się znacznikiem.

Tagi z nazwą. Wszyscy grający, z wyjątkiem tagu, wybierają nazwy kwiatów, ptaków i zwierząt. Piętnastka nie plami tego, który zidentyfikował się na czas (na przykład lis).

Etykieta koła. Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku. Każdy zaznacza swoje miejsce kółkiem. Dwóch kierowców stoi w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, dogania drugiego gracza. Jeżeli biegacz widzi, że tag go dogania, prosi o pomoc stojących w miejscu zawodników, wołając jednego z nich po imieniu. Nazwany gracz opuszcza swoje miejsce i biegnie w kółko, tag już go dogania. Puste miejsce zajmuje gracz, który rozpoczął grę. Jeśli jest czas, wolne koło może zostać zajęte przez znacznik, wówczas znacznik staje się tym, który pozostaje bez miejsca. Gra toczy się dalej, znacznik dogania gracza, który opuścił krąg.


Kot i mysz

Gracze (nie więcej niż pięć par) stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie, trzymają się za ręce, tworząc małe przejście - dziurę. W jednym rzędzie stoją koty, w drugim myszy. Grę rozpoczyna pierwsza para: kot łapie mysz, a mysz biegnie wokół graczy. W niebezpiecznym momencie mysz może schować się w korytarzu utworzonym przez złożone ręce graczy. Gdy tylko kot złapie mysz, gracze ustawiają się w rzędzie. Grę rozpoczyna druga para. Gra toczy się dalej, aż koty złapią wszystkie myszy.

Zasady gry. Kot nie może wbiec do dziury. Kot i myszy nie powinny uciekać daleko od dziury.

Piłka w górę

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłeczkę z napisem: „Ball up!” W tym momencie gracze starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli spudłuje, ponownie pozostaje kierowcą: idzie na środek koła, podrzuca piłkę do góry – gra toczy się dalej.

Zasady gry. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. Dopuszczalne jest złapanie piłki jednym odbiciem od podłoża. Jeżeli któryś z graczy po słowie: „Stop!” - jechał dalej, następnie musi zrobić trzy kroki w stronę kierowcy. Gracze uciekając przed kierowcą nie powinni chować się za napotkanymi po drodze obiektami.

Łapta

Do zabawy potrzebna jest mała gumowa piłka oraz lapta - okrągły kij (długość 60 cm, rączka o grubości 3 cm, podstawa o szerokości 5-10 cm). Na działce narysowane są dwie linie w odległości 20 m. Po jednej stronie działki znajduje się miasto, a po drugiej koń. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe drużyny. W drodze losowania gracze jednej drużyny udają się do miasta, a druga drużyna prowadzi. Grę rozpoczyna drużyna miejska. Rzucający kopie piłkę, biegnie przez boisko poza linię i ponownie wraca do miasta. Kierowcy łapią uderzoną piłkę i próbują pobrudzić biegacza. Mogą rzucić do siebie piłkę, aby trafić biegacza z bliższej odległości. Jeśli graczom z pola uda się zabrudzić biegacza, przenoszą się do miasta. W przeciwnym razie gracze pozostaną tam, gdzie są. Gra toczy się dalej, drugi gracz zdobywa piłkę. Z kolei wszyscy w drużynie kopiącej pełnią rolę rzucającego. Jednak nie zawsze gracze mają możliwość natychmiastowego powrotu do miasta. W tym przypadku oczekują ratunku. Pomóc może tylko ten, kto uderzy piłkę daleko.

Często zdarza się, że ten, który uderzył piłkę, nie mógł od razu przebiec linii. Czeka, aż następny zawodnik zdobędzie piłkę – wówczas dwóch zawodników biegnie za linię. Trudniejsza sytuacja może mieć miejsce, gdy wszyscy oprócz jednego zawodnicy drużyny kopiącej znajdują się za linią, wówczas zawodnik, który jeszcze nie kopnął, może uderzyć trzy razy. Jeśli spudłuje, gracze miejscy ustąpią miejsca kierowcom.

Zasady gry. Pracownicy obsługujący nie mogą przekraczać granic miasta. Każdy, kto nie potrafi zdobyć piłki rounderem, może wrzucić ją na boisko ręką. Zespół miejski wchodzi na boisko, jeśli wszyscy gracze kopnęli piłkę, ale nikt nie przekroczył linii. Opcja.

Zmiany. Na miejscu rysowana jest linia. Za tą linią stoi dwóch graczy. Jeden z nich (serwujący) rzuca piłkę, drugi uderza ją rounderem. Pozostali uczestnicy gry, stojąc w różnych miejscach, łapią piłkę w locie. Ten, któremu uda się złapać piłkę w locie, trafia w nią, a ten, który trafił wcześniej, trafia do łapaczy. Jeśli nikt nie złapie piłki, zawodnik, któremu spadła najbliżej, bierze ją i zwraca serwującemu. Jeśli serwujący złapie ją w locie, zaczyna uderzać piłkę, a serwujący staje się tym, który skutecznie rzucił mu piłkę. Ten, który trafił wcześniej, trafia do łapaczy.

Zasady gry. Zagrywający nie ma prawa wybiegać poza swoją linię, łapiąc rzuconą do niego piłkę. Jeśli serwujący nie złapie oddanej mu w locie piłki, bierze ją i ponownie rozpoczyna serwis. Na początku gry możesz ustawić warunek, że grę uważa się za zakończoną, jeśli jeden z graczy zdobędzie dziesięć punktów, czyli dziesięć razy odbije piłkę tak, aby nikt jej nie złapał.

Łapka

Jednym z graczy jest kierowca, nazywa się go lyapką. Kierowca biegnie za uczestnikami zabawy, stara się wystawić kogoś w złym świetle, mówiąc: „Masz wpadkę, daj to komuś innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać kupon jednemu z nich. Tak grają w obwodzie kirowskim. A na Smoleńsku w tej zabawie kierowca łapie uczestników zabawy i pyta złapanego: „Kto to miał?” - „U cioci.” - „Co jadłeś?” - „Pierogi.” - „Komu to dałeś?” Osoba złapana woła po imieniu jednego z uczestników zabawy, a wskazany zostaje kierowcą.

Zasady gry. Kierowca nie powinien gonić tego samego gracza. Uczestnicy gry uważnie obserwują zmianę kierowców.

Pułapka w kręgu

Na stronie narysowany jest duży okrąg. W środku koła umieszcza się kij. Długość kija powinna być znacznie mniejsza niż średnica koła. Rozmiar koła wynosi od 3 m lub więcej, w zależności od liczby graczy. Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu, jeden z nich jest pułapką. Biegnie za dziećmi i próbuje kogoś złapać. Złapany gracz staje się pułapką. Zasady gry. W trakcie gry pułapka nie powinna przeskakiwać nad kijem. Czynność tę mogą wykonać wyłącznie uczestnicy gry. Zabrania się stania nogami na kiju. Złapany gracz nie ma prawa uciec z rąk pułapki.

Zaria

Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jedna z uczestniczek – Dawn – podchodzi ze wstążką i mówi:

Zaria-zarnitsa,
Czerwona dziewica,
Szedłem przez pole,
Upuściłem klucze
Złote klucze
Niebieskie wstążki,
Splecione pierścienie -
Poszedłem po wodę.
Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, dla którego nie ma miejsca, staje się świtem. Gra się powtarza.

Zasady gry. Biegaczom nie wolno przekraczać koła. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, kto powinien założyć szalik na ramię.

Hazard

Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Lider stoi w centrum, gracze chodzą w kręgu i skandują słowa:

I wujek Tryfon Było siedmioro dzieci, siedmiu synów, nie pili, nie jedli, patrzyli na siebie. Od razu zrobili to samo co ja! Przy ostatnich słowach wszyscy zaczynają powtarzać swoje gesty. Liderem zostaje ten, który najlepiej powtarzał ruchy. Zasady gry. Powtarzając zabawę, dzieci stojące w kręgu idą w przeciwnym kierunku.

Poczta

Gra rozpoczyna się od apelu pomiędzy kierowcą a graczami:

- Ding, Ding, Ding! - Kto tam? - Poczta! - Gdzie? - Z miasta... - Co oni robią w mieście? Kierowca może powiedzieć, że w mieście tańczą, śpiewają, skaczą itp. Wszyscy gracze muszą robić to, co mówi kierowca. A ten, kto źle wykona zadanie, oddaje przepadek. Gra kończy się, gdy kierowca zbierze pięć mandatów. Gracze, których przepadki pochodzą od kierowcy, muszą je wykupić. Kierowca wymyśla dla nich ciekawe zadania. Dzieci czytają wiersze, opowiadają zabawne historie, zapamiętują zagadki i naśladują ruchy zwierząt. Następnie wybierany jest nowy kierowca i gra się powtarza. Zasady gry. Uczestnicy gry mogą sami wymyślać zadania.

Latawiec

Gracze wybierają latawiec i kurę, reszta wybiera kurczaki. Latawiec kopie dół, a kura z pisklętami obchodzi go dookoła i skanduje słowa: Chodzę wokół latawca, noszę trzy monety po groszu każda i sowę.

Latawiec nadal kopie ziemię, chodzi wokół dziury, wstaje, macha skrzydłami i kuca. Kura z pisklętami zatrzymuje się i pyta latawca:

- Latawiec, latawiec, co robisz? - Kopię dół. - Po co ci dziura? - Szukam grosza. - Po co ci grosz? - Kupię igłę. - Dlaczego potrzebujesz igły? - Uszyj torbę. Dlaczego torba? - Połóż kamyki. - Dlaczego potrzebujesz kamyków? - Aby rzucić na swoje dzieci. - Po co? - Wspinają się do mojego ogrodu! - Powinieneś podnieść płot, a jeśli nie wiesz jak, to go złap. Latawiec próbuje złapać kurczaki, kura je chroni, goni latawiec: „Shi, shi, złoczyńca!” Złapany kurczak opuszcza grę, a latawiec nadal łapie następnego. Gra kończy się, gdy złapie się kilka kurczaków. Zasady gry. Pisklęta powinny trzymać się mocno w pasie. Każdy, kto nie może pozostać w łańcuchu, musi spróbować szybko dostać się na swoje miejsce. Kura chroniąca kurczaki przed latawcem nie ma prawa odpychać go rękami.

Gęsi

Na miejscu narysowany jest mały okrąg, a pośrodku niego siedzi wilk. Gracze, trzymając się za ręce, stoją w dużym kręgu. Pomiędzy kręgiem, w którym siedzi wilk, a okrągłym tańcem, pisklęta gęsie stoją w małym kółku. Uczestnicy zabawy w tańcu okrągłym chodzą w kółko i pytają pisklęta gęsie, które również chodzą w kółko i odpowiadają na pytania:

- Gęsi, jesteście gęsi! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Wy szare gęsi! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Gdzie byliście, gęsi? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Kogo, gęsi, widziałeś? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! Po wypowiedzeniu ostatnich słów wilk wybiega z kręgu i próbuje złapać gęś. Gęsi rozpraszają się i chowają za stojącymi w okrągłym tańcu. Wilk prowadzi złapane gęsie na środek kręgu - do legowiska. Gęsi stoją w kręgu i odpowiadają: Widzieliśmy wilka, Wilk porwał gęś, Najlepszego. Największy, po którym następuje apel okrągłego tańca i gęsi: - Och, gęsi, jesteście gęsiami! - Ha-ha-ha, ha-ga-ha! - Uszczypnij wilka, pomóż gęsi! Gęsi machają skrzydłami, biegają w kółko, krzycząc ha-ha, dokuczając wilkowi. W tym czasie złapane pisklęta gęsie próbują odlecieć z kręgu, ale wilk im nie wpuszcza. Gra kończy się, gdy wszystkie złapane gęsi opuszczą wilka. Gra się powtarza, ale osoby wykonujące okrągły taniec stają się gęsiami, a gęsi stoją w okrągłym tańcu. Wilk został wybrany. Zasady gry. Okrągły taniec gęsi i piskląt gęsich chodzą po okręgu w różnych kierunkach. Wszyscy powinni wspólnie wymówić tekst. Złapane gęsie może opuścić krąg tylko wtedy, gdy jeden z graczy dotknie wilka ręką

Duża piłka

Do gry potrzebna jest duża piłka. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Kierowca z piłką znajduje się w środku okręgu. Próbuje stopami wytoczyć piłkę z koła, a kierowcą zostaje ten, który podał mu piłkę między nogami. Ale on stoi za kołem, a gracze odwracają się tyłem do środka. Teraz kierowca musi rzucić piłkę w okrąg. Kiedy piłka dotrze do koła, gracze ponownie odwracają się twarzą do siebie, a ten, który nie trafił w piłkę, staje na środku.Gra się powtarza.

Zasady gry. Zawodnicy przez całą grę nie chwytają piłki, toczą ją wyłącznie stopami.

Lina

Gracze stoją w kręgu wokół liny. Kierowca porusza się po okręgu, próbując obrazić czyjąś dłoń, gdy ta dotyka liny. Aby uciec, stojący mogą odciągnąć tę dłoń od liny lub przesunąć ją po linie. Solony zastępuje sterownik.

Topy, błystki, bączki

Uruchom rakietę na pewien czas; wystrzel i rzuć na drugą stronę.

Łuk

Konieczne jest czołganie się pod łukiem stojąc na ziemi, aby nie spaść i nie upuścić łuku.

Skręcać

Grają dwie osoby. Jeden z graczy uderzając piłkę, przekręca linę na drążek w jedną stronę, a drugi próbuje ją przekręcić w drugą – aż do nawinięcia całej liny, wygrywa ten, w którym kierunku będzie więcej zwojów. Możesz pobawić się przez chwilę.

Bojler

Kierowca wbija kulę kijem, próbując wtoczyć ją do kotła (dziura znajdująca się w środku okręgu), lub też zajmuje końcem kija jedną z dziur wokół kotła, chociaż każdy jest chroniony przez gracz z kijem.

Kubar

Kubar kręci się między dłońmi, otrzymuje ruch obrotowy, który zwykle wspomagany jest biczem.

Malechina

Przykładając patyk do palca, dłoni, nogi lub innej części ciała, starają się utrzymać równowagę, wypowiadając słowa: „Malechina-kalechina, ile godzin do wieczora? Raz, dwa, trzy... dziesięć”

Smok

Celem jest smok, który najszybciej nakarmi smoka 10 kulkami.

Stos

Gra dla chłopców i mężczyzn. Metalowy pręt o długości 12-15 cm z okrągłą lub fasetowaną główką należy rzucić tak, aby wbił się w środek leżącego na ziemi koła.

Skakanka

Rozwija koordynację ruchów. Prosta lina pomaga rzemieślnikom zademonstrować pomysłowe i najbardziej nieoczekiwane skoki.

Szczudła

Rzepa

Gra przy filarze. Jeden z zawodników trzyma się drążka, pozostali stoją za nim w łańcuchu i próbują go odczepić od drążka.

Atrakcja „Gigantyczne schody”, 1901, Moskwa

Zapomniana, ale pozornie odradzająca się atrakcja na podwórku, której nie znalazłem w dzieciństwie w Leningradzie na początku lat 70-tych.X , ale moi rodzice pamiętali go bardzo dobrze.
Do jego ustawienia wystarczy rozsądne zlekceważenie koncepcji bezpieczeństwa, drążek, obrotowe koło na górze i kilka lin z pętlą na końcu lub nawet bez.
Przyspiesz, usiądź w pętli lub mocno złap linę i wykonuj te same „gigantyczne kroki” i inne figury.
Wielokrotnie
wspomniany w literaturze przedrewolucyjnej (często – jako „pas de – zhean”), pośrodku -Sowiecki, a nawet w nowoczesny , nostalgiczne poczucie. Istnieje również wspomnienia Córce L.N. Tołstoja o dzieciństwie w Jasnej Polanie, a nawet rysunku urządzenia, ze wzruszającą troską o autentyczność „gigantycznych schodów” i niemieszaniu ich z podobnymi rozrywkami, a także wiele fotografii, m.in. - Amerykanin.

Ta zabawa jest znana w Rosji od setek lat, być może jej poprzedniczka też

słup majowy , przywiezionych przez cudzoziemców jeszcze w czasach przed Piotrowych, ale to tylko moje przypuszczenia. Chociaż, istnieją podobieństwa
.

Zdjęcie przedstawia zabawę podchorążego moskiewskiego 1. Korpusu Kadetów - prawdopodobnie tych, o których Wiertinski gorzko i przenikliwie zaśpiewa: „Obsypali ich choinkami, ugniatali błotem…”.

źródła - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

„Gry ludowe”

„Zabawy Ludowe” skupiają się na rozwiązywaniu problemów sprzyjających organizacji aktywności ruchowej uczniów szkół podstawowych w przyjaznej, radosnej atmosferze, ale z umiejętnym połączeniem odpoczynku i ruchu.

W dawnych czasach było około trzech tysięcy gier. Zachowały się tylko te, które były najciekawsze i najbardziej ekscytujące. Większość gier ludowych rozgrywana jest na świeżym powietrzu. Gry oferowane w ramach tego programu są różnorodne, wymagają dużo ruchu, pomysłowości, dają mnóstwo wszelkiego rodzaju umiejętności i zdolności fizycznych oraz doskonale hartują ciało i duszę.

Szczególny nacisk w programie położony jest na wykorzystanie zabaw ludowych o różnej aktywności fizycznej dla dzieci, o różnym stopniu aktywności fizycznej. W programie dostępne są gry wymagające szybkości, zręczności, odwagi i wytrwałości w dążeniu do celu.

Cel: Nauczanie dzieci w wieku przedszkolnym zapomnianych zabaw ludowych, wyliczanek i innych gatunków ustnej sztuki ludowej;

krzewienie miłości do Ojczyzny, jej tradycji i zwyczajów;

Rozwój cech fizycznych: zręczność, odwaga, aktywność fizyczna, wytrwałość w osiąganiu celów, życzliwość i komunikacja.

Naucz podstaw zabaw ludowych;

Rozwijaj aktywność motoryczną;

Rozbudzanie zainteresowań dzieci wychowaniem fizycznym i sportem1. Gry bez fabuły

„Wrony i wróble”

Na liniach oddalonych od siebie o 3 – 5 m drużyny ustawiają się w rzędach tyłem do siebie. Jedna drużyna to Kruki, druga to Wróble. Na sygnał „wrony” drużyna o tej samej nazwie ucieka, natomiast druga drużyna stara się dogonić i „nękać” biegaczy do pewnego momentu. Wygrywa drużyna, która pokona najwięcej graczy z drugiej drużyny.

„Uderzenia w pułapki”

Po obu stronach witryny znajdują się dwie linie. Grupa dzieci stoi po obu stronach placu zabaw poza linią. Pośrodku pomiędzy dwiema liniami znajduje się dziecko – pułapka. Po słowach: „Raz, dwa, trzy – złap!” - dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je łapie. Osoba dotknięta pułapką zostaje wyeliminowana z gry. Po 2 seriach złowione osobniki są liczone i wybierane są nowe pułapki.

"Lokomotywa"

Przewodnik obiega ladę, wraca i biorąc partnera za rękę, powtarza ćwiczenie. Kiedy wracają, biorą trzecią i tak dalej, aż cała drużyna przebiegnie dystans. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona ruch.

„Białe niedźwiedzie”

Dwóch kierowców trzyma się za ręce, a wolnymi rękami próbuje „zabrudzić” biegające po placu zabaw dzieci. Złapani przyłączają się do kierowców, tworząc trójki, czwórki itd. i pomagają kierowcom. Gra toczy się do momentu złapania wszystkich graczy.

„Na jednej nodze”

Skacząc na jednej nodze, drugą nogą spróbuj toczyć piłkę po stole, krześle lub po krętej ścieżce: omijaj krzesła, kręgle lub inne przedmioty umieszczone w pomieszczeniu - jedno po lewej, drugie po prawej stronie . Piłka nie może dotykać tych obiektów.

„Walka kogutów”

Dzieci ustawiają się w dwóch rzędach. Gracze stoją w linii twarzą do siebie. Na sygnał poruszając się na jednej nodze z rękami za plecami, próbują wypchnąć przeciwnika poza linię kontrolną. Liczona jest liczba wyrzuconych i wygrywa drużyna z największą liczbą zwycięstw.

„Wesoły bieg”

Drużyny stoją w przeciwległych kolumnach, z chłopcami po jednej stronie i dziewczętami po drugiej (w odległości równej długości boiska do siatkówki). W pobliżu prowadnicy kolumny znajduje się piłka (guma) i kij gimnastyczny. Na komendę ściska piłkę między nogami, bierze kij gimnastyczny w obie ręce i biegnie do przeciwnej kolumny dziewcząt. Jeśli po drodze zgubimy któryś z przedmiotów, gracz musi się zatrzymać, podnieść go w ten sam sposób i kontynuować bieg. Sztafeta kończy się w momencie wymiany kolumn chłopców i dziewcząt.

„Wjedź na szlak”

Na podłodze narysowane są trzy pary śladów stóp. Dzieci podzielone są na zespoły. Każda drużyna ma przed sobą trzy pary torów. Podczas skakania konieczne jest dokładne trafienie w ślad. Wygrywa ta drużyna, której dzieci są dokładniejsze.

„Geodeci”

Na miejscu pomiędzy startem a metą w odległości 12-15 m wytyczono dwie linie. Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny i na początku ustawiają się z kijami gimnastycznymi. Na sygnał biegną do przeciwnej linii, mierząc odległość kijami (przy każdym pomiarze kładą kij na ziemi). Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy dotrze do mety, nie łamiąc zasad. 2. Gry – zabawa

„Polowanie na tygrysa”

Aby zagrać w tę grę, potrzebujesz celu - deski ze sklejki, na której narysowana jest głowa groźnego tygrysa, a w jego pysku wycięty jest okrągły otwór. Musisz mieć 5 gumowych piłek tenisowych. Zadaniem graczy jest wbicie piłki do dołka 4-5 krokami – ustami. Wygrywa ten, kto wykona najdokładniejsze rzuty.

„Przynieś rybę”

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Na starcie dwóch graczy otrzymuje po dwie wędki o długości 1 metra. Na końcu każdej wędki umieszczona jest ryba ze sklejki. Wędki trzyma się jedną w prawej ręce, drugą w lewej. Uczestnicy muszą przenieść i opuścić „rybę” do koła ratunkowego, które znajduje się na linii startu w odległości 8-10 metrów. Zawodnicy zaczynają poruszać się jednocześnie na sygnał sędziego. Każdy, kto upuści „rybę”, musi natychmiast nałożyć ją na wędkę i płynąć dalej. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza wprowadzi rybę do koła.

„Podróżnik żółwi”

Do tej sztafety każda drużyna będzie potrzebować plastikowej miski. Przewodnik kładzie się na czworakach, a miednicę układa się na plecach do góry nogami. Rezultatem był żółw. Teraz musi przejść całą drogę do szpilki i z powrotem, nie tracąc swojej „skorupy” – miednicy. Kiedy gracz „czołga się” na początek, „dom” jest mu usuwany i umieszczany na plecach innego uczestnika. Wygrywa drużyna, która najszybciej pokona proponowaną trasę.

„Zbieraj orzechy”

Dzieci podzielone są na zespoły. Każdy z nich otrzymuje 5 obręczy i 1 piłkę do siatkówki. Obręcze są umieszczone na podłodze. Co więcej, nie mogą leżeć w linii prostej. Zadaniem każdej „wiewiórki” jest niesienie „orzecha” – piłki do siatkówki, skakanie z „drzewa na drzewo” (od obręczy do obręczy), do celu i z powrotem. Wracając do swojej „dziury”, gracz przekazuje „orzech” kolejnej „wiewiórce”. Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybko i bez strat przekaże „orzechy”.

„Zrobię jedwabny szal”

Dzieci podzielone są na zespoły. Na dwóch stojakach, pomiędzy którymi rozciągnięta jest lina, na nitkach wisi 10-15 dmuchanych kulek, pomalowanych na wzór lalek gniazdujących. Każdy zawodnik posiada małą chusteczkę, którą na sygnał należy przywiązać do piłki. Wygrywa drużyna, która najszybciej zrobi na drutach szaliki.

"Dryblowanie"

Dzielimy klasę na dwa zespoły. Grają między sobą w sztafecie z balonami. Piłkę do mety możesz doprowadzić jedynie poprzez uderzenie nią o podłogę, czyli kozłowanie. Zwycięzcą zostaje drużyna, której wszyscy gracze przeniosą piłkę do mety i z powrotem przed swoimi przeciwnikami. Zespół może liczyć od pięciu do dziesięciu osób.

„Przejdź przez torbę”

Zespoły ustawiają się w kolumnie wzdłuż linii frontu boiska do siatkówki. Na linii ataku nauczyciel i jego pomocnicy trzymają torby bez dna, druga krawędź torby jest przymocowana do obręczy. Na sygnał gracze na zmianę czołgają się przez torbę, biegają wokół kręgli i wracają na prawą stronę. Zabawy ludowe (uczniowie klasy)

Rosyjska gra ludowa „Paints”

Uczestnicy gry wybierają właściciela i dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu wymienia swojego właściciela. Kiedy wszystkie farby wybrały już kolor i nazwały go właścicielowi, ten zaprasza jednego z kupujących.

Kupujący puka:

Kto tam?

Kupujący.

Dlaczego przyszedłeś?

Do farby.

Dla którego?

Dla niebieskiego.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty”.

Jeśli kupujący odgadnie kolor farby, bierze farbę dla siebie.

Przyjeżdża drugi kupujący i rozmowa z właścicielem zostaje powtórzona. I tak podchodzą jeden po drugim i porządkują farby. Wygrywa kupujący, który zbierze najwięcej kolorów.

Zasady gry: Kupujący, który odgadł najwięcej kolorów, zostaje właścicielem.

Rosyjska gra ludowa „Stado”

Gracze wybierają pasterza i wilka, a wszyscy inni wybierają owcę. Dom wilka znajduje się w lesie, a owce mają dwa domy na przeciwległych krańcach terenu. Owce głośno wołają do pasterza: Pasterzu! Pastuszek!

Graj na rogu!

Wypędź stado na pole

Wybierz się na spacer w wolności!

Pasterz wypędza owce na łąkę, a one chodzą, biegają i skaczą. Na sygnał pasterza: „Wilk!” - wszystkie owce wbiegają do domu po przeciwnej stronie działki. Pasterz staje na drodze wilkowi i chroni owce. Każdy złapany przez wilka opuszcza grę.

Zasady gry: Podczas biegu owce nie mogą wrócić do domu, z którego opuściły. Pasterz jedynie chroni owcę przed wilkiem, ale nie powstrzymuje go rękami.

Tadżycka gra ludowa „Kozioł górski”

Gracze zbierają się na stronie. Dwoje lub troje dzieci zostaje mianowanymi myśliwymi, a reszta to „kozy górskie”. Dzieci udające „kozy górskie” spacerują lub biegają po placu zabaw. Na sygnał myśliwi gonią je i strzelają (uderzają piłkami). Tłusta „koza górska” siada na ławce. Oznacza to, że został złapany.

Zasady gry: Dwóch myśliwych może jednocześnie rzucić piłką w jednego gracza.

Ukraińska gra ludowa „Chleb”

Każdy, kto chce zagrać, trzymając się za ręce, staje w parach (para po parze) w pewnej odległości od gracza, który nie ma pary. To się nazywa chleb.

Piekę chleb! (Chłopiec od chleba krzyczy)

Będziesz to piec? (Ostatnia para pyta)

Czy uciekniesz?

Spojrzę na to!

Tymi słowami dwaj obrońcy udali się w przeciwne strony z zamiarem połączenia się i stanięcia przed chlebem. I próbuje złapać jednego z nich, zanim zdążą złapać się za ręce. Jeśli mu się to uda, on i złapany tworzą nową parę, a gracz pozostawiony bez pary okazuje się wypiekaczem chleba.

Zasady gry: Ostatnia para może biec dopiero po zakończeniu apelu.

Czeczeńska gra ludowa „Gra w wieżę”

Na stronie narysowany jest kwadrat o wymiarach 50x50. Z kwadratu rysuje się linię w odległości 1,5-2 m - jest to pierwszy półstożek, z półstożka rysuje się jeszcze 6 linii - pół-kondy w odstępach jednego kroku. Na środku kwadratu umieszcza się okrągły kij o długości 15-18 cm i średnicy 5 cm, spośród graczy wybiera się kierowcę, pozostali na zmianę rozpoczynają grę od stawki, czyli od ostatniego znaku, próbując wybić kij z kwadratu. Jeśli gracz wytrąci kij, biegnie po swój kij, a kierowca biegnie po kij. Jeśli kierowcy uda się wcześniej podbiec na plac i wypowiedzieć słowo „Wieża!”, zostaje graczem, a gracz staje się kierowcą.

Jeżeli gracz podbiegł wcześniej na plac i zdążył powiedzieć „Wieża!”, zbliża się do placu o półkon, a kierowca kontynuuje jazdę. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy dotrze do pierwszego half-conu, czyli pierwszej linii od kwadratu.

Zasady gry: Pudło uważa się za stratę ruchu.

Dagestańska gra ludowa „Zdobądź kapelusz”

Gracze podzieleni są na dwie drużyny, liczące maksymalnie 10 osób w każdej. W odległości 10-15 m znajdują się czapy. Gracze obu drużyn tworzą pary i poruszają się w stronę czapek, wykonując różne ruchy. Pierwsze pary poruszają się najpierw, potem drugie itd. Na przykład pierwsze pary poruszają się do przodu, skacząc na jednej nodze, czwarte - w półprzysiadzie itp.

Zasady gry: Tylko para, która dotrze jako pierwsza, ma prawo wziąć kapelusz. Zespół z największą liczbą występów wygrywa.

Buriacka gra ludowa „Wilk i owieczki”

Są wybierani: jeden gracz jest wilkiem, drugi owcą, reszta to owieczkami. Wilk siedzi na drodze, po której poruszają się owce z jagniętami. Owca stoi z przodu, a za nią jagnięta w gęsim rzędzie. Podchodzą do wilka. Owca pyta: „Co tu robisz?” „Czekam na ciebie” – mówi wilk. „Dlaczego na nas czekasz?” - „Aby was wszystkich zjeść!” Tymi słowami rzuca się na baranki, a „owce” je blokują.

Zasady gry: Owce trzymają się siebie nawzajem i owiec. Wilk może złapać tylko ostatniego baranka. Jagnięta muszą zręcznie obracać się na bok, podążając za ruchami owcy. Wilk nie powinien odpychać owiec.

Kazachska gra ludowa „Zawody jeździeckie”

Gracze w parach (koń i jeździec) stoją na linii startu tak, aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. Pierwszy zawodnik – koń – prostuje ręce w tył – w dół, drugi – jeździec – chwyta je za ręce i w tej pozycji pary biegną do mety. Zawodnik, który jako pierwszy „wskoczy” na metę, musi podskoczyć i zdjąć szalik wiszący na stojaku.

Zasady gry: Rywalizacja rozpoczyna się dopiero na sygnał. Jeździec wyjmuje chusteczkę. 4. Ulubione gry dzieci

„Unikaj piłki”

Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 10-15 m. Za tymi liniami stoją gracze jednej drużyny, gracze drugiej drużyny stoją pośrodku. Gracze w środku starają się robić uniki i zapobiegać uderzeniu piłki przez zawodników drugiej drużyny. Gracz, który został uderzony piłką, zostaje wyeliminowany z gry. Kiedy wszyscy gracze ze środka zostaną znokautowani, drużyny zamieniają się rolami. Wygrywa ta drużyna, która szybciej wyeliminuje swoich przeciwników.

„Silny rzut”

Dzieci podzielone są na zespoły. Zespoły ustawiają się w rzędzie w odległości 20-30 m od siebie. Na środku znajduje się piłka do koszykówki. Gracze rzucają małymi kulkami w dużą i starają się przetoczyć ją na stronę przeciwnika. Zespół, któremu się to uda, wygrywa.

„Kosmonauci”

Na stronie rysujemy kontury rakiety w różnych częściach. Powinno ich być o kilka mniej grających. Wszystkie dzieci łączą ręce. Chodzą w kółko ze słowami: „Czekają na nas szybkie rakiety do poruszania się po planetach. Polecimy, gdzie chcemy! Ale gra kryje w sobie jeden sekret: nie ma tu miejsca dla spóźnialskich!” Po wypowiedzeniu ostatniego słowa dzieci uciekają, próbując zająć wolne miejsce w „rakietie”. Spóźnieni gromadzą się w środku kręgu. Wspominamy te dzieci, które nigdy nie spóźniły się na „rakietę”.

„Drugi dziwny”

Każdy, kto chce się pobawić, tworzy krąg. Na zewnątrz kręgu pozostają dwie osoby: jedna prowadzi, druga przed nim ucieka. Kiedy kierowca dogania i „uderza” biegnącego zawodnika, następuje zmiana ról.

„Dwa mrozy”

Gracze rozmieszczeni są po jednej stronie kortu, pośrodku znajduje się dwóch kierowców – dwa Mrozy.” Frosts zwracają się do chłopaków ze słowami: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi Frostami!” Jeden z nich, wskazując na siebie, mówi: „Jestem Mróz – niebieski nos”. Inny: „Jestem Frost – czerwony nos”. I razem: „Który z Was zdecyduje się wyruszyć w drogę?” Wszyscy chłopcy odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!” Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw. Kierowcy starają się „żałować” przejeżdżających, „tłuści” zostają w miejscu, gdzie „zamroził” ich Mróz.

Podczas kolejnych doskoków gracze mogą pomóc „zamarzniętym” dzieciom, dotykając ich rączkami. Po kilku myślnikach wyznaczane są kolejne Mrozy. Wyróżnione zostały te dzieci, które ani razu nie dojechały do ​​Mrozu, a także najlepsza para kierowców.

"Duża piłka"

Do gry potrzebna jest duża piłka. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Kierowca z piłką znajduje się w środku okręgu. Próbuje stopami wytoczyć piłkę z koła, a kierowcą zostaje ten, który podał mu piłkę między nogami. Ale on stoi za kręgiem. Zawodnicy odwracają się tyłem do środka. Teraz kierowca musi rzucić piłkę w okrąg. Kiedy piłka dotrze do koła, gracze ponownie odwracają się twarzą do siebie, a ten, który nie trafił w piłkę, staje pośrodku. Gra się powtarza. Gracze nie podnoszą piłki, toczą ją nogami.

„Klapki”

Gracze stoją w kręgu twarzą do środka, w odległości jednego kroku od siebie. Wybrano sterownik. Idzie do środka kręgu. Woła jedno z dzieci po imieniu, rzuca piłkę na ziemię, aby odbiła się we właściwym kierunku. Zawodnik, którego imię zawołał kierowca, łapie piłkę i uderza ją (uderza dłonią). Liczba trafień przekazywana jest kierowcy, a gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy upuści piłkę. W tym przypadku gra zaczyna się od nowa. Osoba, która upuściła piłkę, zajmuje miejsce kierowcy. Zawodnik zajmuje miejsce kierowcy tylko wtedy, gdy ten podniósł piłkę z ziemi.

"Zabawa w chowanego"

Dzieci chodzą bawić się do parku. Gracze decydują, gdzie mogą się ukryć. Tworzymy dwie grupy, jedna z nich rozprasza się i ukrywa, a druga wyrusza na poszukiwanie ukrywających się. Następnie gracze zamieniają się rolami. Konieczne jest uzgodnienie czasu, w którym wszyscy gracze powinni się znaleźć. (Na przykład liczenie do 10).

„Przechwytywacze”

Na przeciwległych krańcach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze ustawiają się w jednym z nich w rzędzie. Pośrodku, twarzą do dzieci, siedzi kierowca. Dzieci mówią chórem:

Potrafimy szybko biegać

Kochamy skakać i galopować

Nie ma mowy, żeby nas złapali!

Po skończeniu tych słów wszyscy biegną rozproszeni po terenie do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani.

"Młyn"

Wszyscy gracze stoją w kręgu w odległości co najmniej dwóch metrów od siebie. Jeden z graczy otrzymuje piłkę i podaje ją drugiemu, który przekazuje ją trzeciemu itd. w kółko. Stopniowo prędkość transmisji wzrasta. Każdy zawodnik próbuje złapać piłkę. Zawodnik, który nie trafi w piłkę, wypada z gry. Zwycięzcą zostaje ten, który jako ostatni pozostanie w grze. Liczenie tabel:

Groszek toczył się po naczyniu,

Ty prowadzisz, ale ja nie.

Kukułka przeszła obok siatki,

A za nią małe dzieci,

Kukułki proszone są o picie,

Wyjdź - pojedziesz!

Dzwonek wzywa wszystkich,

Dzwon nam śpiewa

Ding-bom, ding-bom!

Wyjdź z kręgu!

Pszczoły poleciały na pole,

Brzęczeli i brzęczeli.

Pszczoły usiadły na kwiatach.

My gramy - Ty prowadzisz!

Jak w naszej stodole

Dwie żaby spędziły noc.

Rano wstaliśmy, zjedliśmy kapuśniak,

I kazali ci prowadzić!

Jeden dwa trzy cztery pięć, -

Chcemy zagrać teraz.

Nie mów „tak” ani „nie” –

Nadal musisz jeździć!

Tara-Mara

Poszedłem do lasu

jadłam rożki,

Ona powiedziala nam.

A my jesteśmy ważni

Dajmy to Tara-Mara!

Słońce schowało się za górą,

Króliczek w lesie

A niedźwiedź jest w norze.

Kto pozostał w zasięgu wzroku -

Mam zamiar prowadzić!

Wejdź do szklanki

pokroić cytrynę

I wyjdź!

(Na pięściach)

Kukułka chodziła

Za siecią

A za nią małe dzieci.

Usuń jedną pięść!

Zasady rosyjskich zabaw ludowych

Wierzba - wierzba kiciasta

Igrzyska Niedzieli Palmowej

Dzieci wybierają kierowców, dziewczynkę i chłopca. Gracze stoją w dwóch kręgach i zaczynają się poruszać. Na słowo „odrobina” dziewczyna i chłopak przerywają okrągły taniec i rękami wykonują „kołnierze”. Dzieci po nich przechodzą, na koniec rozrywają cały okrągły taniec i taniec.

Wierzba, wierzba, wierzba,
Kręcona wierzba.
Nie rosnij wierzbie w żyto,
Rosnij, wierzbie, na granicy.
Jak księżniczka w mieście
Stoi pośrodku kręgu
Wiatr jej nie zabiera
Kanarek buduje gniazdo.
Kanarek - Mashenka,
Słowik – Waneczka.
Ludzie będą pytać: „Kim on jest?”
„Wania” – powie – „moja droga”.

Wiadro słońca

Gry na Wielkanoc.

Słońce będzie świecić jaśniej, latem będzie cieplej.
A zima jest cieplejsza, a wiosna ładniejsza!

W pierwszych dwóch rzędach dziewczyny prowadzą okrągły taniec, a w dwóch pozostałych zwracają się do siebie i kłaniają. Następnie zbliżają się do słońca (prowadząc). Mówi: „Jest gorąco” i dogania ich. Słońce dotyka śpiących - budzą się.

Pszczoły i jaskółki

Gry na Zwiastowanie

Dzieci bawiące się - kwiaty - przysiady. Spośród bawiących się wybierz 5 pszczół i jaskółkę. Pszczoły siedzą na polanie i śpiewają:

Pszczoły latają i zbierają miód!
Zoom, zoom, zoom, zoom, zoom, zoom!

Jaskółka w swoim gnieździe słucha ich pieśni. Pod koniec piosenki jaskółka mówi: „Jaskółka wstanie i złapie pszczoły”. Wylatuje z gniazda i łapie pszczoły, złapana staje się jaskółką.

Zasady: Pszczoły latają po całym terenie, gniazdo jaskółki znajduje się na wzgórzu.

Puchacz i ptaki

Przed rozpoczęciem zabawy dzieci same wybierają imiona ptaków, których głos mogą naśladować. Wybrano puchacz. Ptaki na sygnał „sowa” próbują zająć swoje miejsce w domu.

Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, musi po głosie odgadnąć, jaki to ptak.

Wieniec

Gra Trójka.

Dwóch chłopaków z wieńcem łapie się za ręce i podnosząc je do góry, tworzy bramę.

Reszta dzieci przechodzi przez bramę w łańcuchu i śpiewa:

Brzoza krzyczała i wołała dziewczyny, żeby do nich podeszły.

- Idźcie, dziewczyny, na spacer po łące, zwińcie zielone gałęzie.

„Nie będziemy cię uginać, brzozo, nie będziemy zwijać na tobie gałęzi”.

„Pochylę się przed wami, dziewczęta, i sam zawinę się w gałęzie”.

- Jeśli zwiniesz zielone wianki, będziesz wesoły przez cały rok.

Dzieci tworzące bramę rzucają wieniec na głowę jednego z uczestników i podnosząc ręce do góry mówią: „Wieniec, wianek, chowaj się w wieży”. A potem uczestnik z wiankiem ucieka i ukrywa go. Potem wszyscy idą szukać wieńca. Dzieci podpowiadają: „Gorący”, „Zimny”. Kto pierwszy znajdzie wieniec, bierze go dla siebie.

Babcia Pykhteikha

Świąteczna gra.

Zgarbiona babcia błąka się z bochenkiem chleba w dłoni. Grający chłopcy otaczają ją i pytają:

- Babciu Pykhteikha, dokąd poszłaś?

- Do masy.

- Zabierz nas ze sobą.

- Idź, nie gwiżdż.

Dzieci przez chwilę idą cicho za babcią, po czym zaczynają gwizdać i krzyczeć. Pykhteikha wpada w złość, spieszy się, by je złapać, łapie, zabiera do swojego domu.

Babcia-Eżka

Rysują okrąg, a na środku zostaje umieszczony jeden z graczy, Baba Jaga. W rękach ma gałąź - „miotłę”. Chłopaki biegają i dokuczają:

Noga kościana babci-jeża.
Spadłem z pieca, złamałem nogę,
A potem mówi: „Boli mnie noga”.
Wyszła na zewnątrz i zmiażdżyła kurczaka,
Poszedłem na rynek i zmiażdżyłem samowar.
Wyszedłem na trawnik i przestraszyłem króliczka.

Baba Jaga wyskakuje z kręgu na jednej nodze i próbuje kogoś miotłą dotknąć. Ktokolwiek jest poplamiony, zamarza.

Skakanka

Dwie osoby stoją, kręcą linę i mówią:

Aby kłos był długi, aby len urósł wysoki,
Skacz wyżej, możesz skakać wyżej niż dach!

Gracze skaczą na skakance: im wyżej, tym większy dochód i bogactwo.

Zwykły buff dla niewidomych

Kierowca – miłośnik niewidomego – ma zawiązane oczy, zmuszony do kilkukrotnego zawrócenia, po czym pyta:
- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- W czajniku.

- Co jest w ugniatarce?

- Łap myszy, nie nas.

Po tych słowach uczestnicy gry uciekają, a łapie ich „wzmocnienie niewidomego”. Ktokolwiek złapie, staje się „ślepcem”.

Arina

Według liczenia wybrano Arinę. Stół liczący: Telya-melya, trzeci bas Emelya, prowadź nas!

Dzieci stoją w kręgu. W centrum Arina z zawiązanymi oczami. Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają chórem:

Długa Arino, stań nad stodołą,
Złóż swoje małe rączki i wskaż, czyje imię.

Dzieci biegają w kręgu i „zaczepiają” Arinę. Kogokolwiek złapie, musi się dowiedzieć.

Ogrodnik i wróbel

Wróbel jest wybierany zgodnie z rymem liczenia.

Czytanie: Tanya, Wania, co jest za tobą? Czy wszyscy stoicie tam jak filary?
Za tobą jest ławka, musisz na niej usiąść.
Pośpieszcie się wszyscy, uciekajcie! A ty, chłopcze, prowadź!

Dzieci stoją w kręgu. Wróbel leci do ogrodu (w kręgu).

Ogrodnik łapie wróbla. Dzieci wypuszczają wróble i wpuszczają je do kręgu, ale ogrodnik może je łapać tylko poza kręgiem.

Wszyscy śpiewają: Wróblu, wróblu, nie dziobaj popiołu konopnego
Ani nasi, ani obcy, ani sąsiedzi.

Rosyjska gra ludowa „Proso”

Dzieci stoją w kręgu i śpiewają następujące słowa:

I wznieśliśmy się, wznieśliśmy i zniszczyliśmy, zniszczyliśmy,
I zaoraliśmy ziemię, zaoraliśmy, i odwiewaliśmy proso, i odwiewaliśmy je,
I sialiśmy i sialiśmy proso, i suszyliśmy i suszyliśmy proso,
I odchwaszczaliśmy proso, odchwaszczaliśmy, ugotowaliśmy owsiankę i ugotowaliśmy,
I kosiliśmy i kosiliśmy proso, i jedliśmy i jedliśmy owsiankę.

(Każdy werset śpiewa się dwukrotnie). Jednocześnie dzieci naśladują ruchy, które oznaczają te słowa.

Podział według drużyn. Gracze spotykają się w parach i zwracają uwagę na to, aby każda para składała się z zawodników w przybliżeniu równych sobie pod każdym względem: siłą, zręcznością, umiejętnością gry.

Łącząc się w pary, gracze uzgadniają między sobą imiona, które zamierzają sobie nadać. Pierwszy nadaje sobie imię jakiegoś ptaka, drugi - zwierzęcia; jeden - ziemia, drugi - woda itp.

Po takim ustaleniu pary podchodzą kolejno do jednego lub drugiego łona i pytają: "Macica, macica! Czego chcesz? To czy tamto?" - i wymawiają przybrane przez siebie przezwiska. Macica przepisuje to, czego potrzebuje. Wybrany uczestnik pozostaje przy niej, a drugi trafia do drugiej królowej.

Podwójne palniki

Gracze podzieleni są na dwie połowy: prawą i lewą. Każdy z nich stoi w odległości 10 – 12 metrów od siebie, ale także parami w rzędzie, jak w zwykłych palnikach. Nieco z przodu, pośrodku pomiędzy zespołami, osobno stoi kolejna para kierowców. Podczas gry tylne pary każdej drużyny rozłączają się i biegną jedna do drugiej po obu stronach swoich kolumn. Kierowcy ich łapią, a złapani stają się parą kierowców i prowadzą dalej. Gracze, którzy nie zostali złapani, tworzą nowe pary, pary te wyprzedzają drużyny.

Babcie

Wszelkie elementy są wyświetlane w linii (niezniszczalne, małe i niestabilne). Gracze próbują powalić te obiekty, rzucając lub tocząc piłkę. Wygrywa drużyna, która strąci najwięcej obiektów.

Zainka

Gracze stoją w kręgu, a jeden z nich, „królik”, stoi w środku kręgu. Wykonuje czynności, o których śpiewa piosenka:

Mały króliczek, mały szary, idę, idę, po okrągłym tańcu.
Mały króliczek, mały króliczek, mały króliczek nie ma gdzie wyskoczyć,
Mały króliczek, mały króliczek, mały króliczek nie ma gdzie wyskoczyć
Króliczku, mały szary, skacz! 3ainka, mała szara, tańcz!
Mały króliczek, mały szary, idę, idę, po okrągłym tańcu!

Łapti

Na środku placu wbija się palik, do którego przywiązuje się linę o długości od 3 do 5 metrów. Wokół palika rysuje się okrąg na długość liny. Kierowca bierze jego wolny koniec i staje na stosie. Uczestnicy gry stoją za kręgiem, odwracają się tyłem do środka i rzucają każdy przedmiot nad głowę.

Zwracając się do kierowcy, pytają go:

— Czy tkałeś łykowe buty?

Kierowca odpowiada: nie!
— Czy tkałeś łykowe buty?
- Tak.

Dzieci biegają w kółko i próbują zabrać swój przedmiot, a kierowca pilnuje łykowych butów: biegnie w kółko i próbuje pobrudzić graczy. Ale możesz go złapać tylko w kręgu. Jeżeli dziecko nie ma czasu na zabranie przedmiotu, opuszcza grę.

Tulking na jednej nodze

Dzieci rozchodzą się po placu zabaw, wstają, zamykają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Przywódca przechodzi pomiędzy nimi i spokojnie oddaje przedmiot w ręce jednego z nich. Na słowa „raz, dwa, trzy, spójrz” dzieci otwierają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Dziecko, które otrzymało przedmiot, podnosi ręce do góry i mówi: „Jestem metką”. Uczestnicy gry, skacząc na jednej nodze, uciekają przed tagiem. Ten, którego dotknął ręką, idzie na prowadzenie. Bierze przedmiot, podnosi go, szybko wypowiada słowa: „Jestem tagiem!” Gra się powtarza.
Zasady:

  • Jeśli dziecko jest zmęczone, może skakać na zmianę na jedną lub drugą nogę.
  • Salka również skacze na jednej nodze.

Gęsi

Gracze stoją w ciasnym kręgu. Pośrodku koła stoi wybrany w drodze losowania „dziadek”, trzymający kartkę papieru i chusteczkę. „Dziadek” macha chusteczką, dzieci zaczynają śpiewać:

Gęsi i gąsiory zgromadziły się wokół starca nad rzeką,
Zaczęli rechotać i krzyczeć do dziadka:
„Dziadku, dziadku, zlituj się, nie szczyp nas gęsi,
Daj nam chusteczkę i worek pieniędzy”.

„Dziadek” daje jednemu z graczy kartkę papieru i mówi: „Trzymaj ją do torebki, nie upuść pieniędzy”, podaje drugiemu chusteczkę: „Tutaj, trzymaj chusteczkę, zawiąż mi głowę, obróć piętnaście czasy." Osoba otrzymująca chustę zawiązuje dziadkowi oczy, a następnie ją rozwija. W tym momencie dzieci przekazują sobie kartkę papieru (odwijanie i podawanie kartki przez dziadka kończy się w tym samym czasie). Dzieci krzyczą do dziadka: „Dziadek jest ślepy, brakuje kartki!” „Dziadek” próbuje odgadnąć, kto ma kartkę papieru. Jeśli dobrze odgadniesz, ten, który miał kartkę papieru, stanie się „dziadkiem”.

Gorące krzesło

Na ziemi linia oznacza miejsce. Jeden z graczy prowadzi losowo: stoi w pewnej odległości od „gorącego punktu” i chroni go. Pozostali gracze próbują dostać się w gorące miejsce, ale lider nie wpuszcza go i stara się, aby wyglądał źle. Pomaga mu ten, którego obraża. Każdy, kto przedostał się do gorącego miejsca, może tam odpoczywać, ile chce, ale gdy tylko stamtąd ucieknie, łapią go asystenci przywódcy. Kiedy wszyscy zostaną przełowieni, gra zaczyna się od nowa.

W skansenie Rosyjskiej Zabawy, stworzonym specjalnie w celu odrodzenia rosyjskich zabaw ludowych, lokalni historycy zgromadzili gry, w które chłopi z Wiatki grali sto lat temu lub więcej. Przedstawiamy Państwu niektóre z nich:

Malechina-Kalechina

Malechina-kalechina to starożytna gra ludowa. Zabawa polega na umieszczeniu laski pionowo na czubku jednego lub dwóch palców (druga ręką nie można podeprzeć laski) i zwróceniu się do chłopca, wyrecytowaniu wierszyka:

„Malechina-malechina,
ile godzin do wieczora?
Raz Dwa Trzy..."

Liczą, dopóki nie uda im się powstrzymać upadku kija. Kiedy kij się kołysze, podnosi się go drugą ręką, zapobiegając upadkowi. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby, którą osiągnie.

Babcie

Na Rusi „Babki” były powszechne już w VI-VIII wieku. i była ulubioną grą. Do gry bierze się diby - specjalnie przetworzone kości stawów nóg krów, świń i owiec. Rosjanie bardzo cenią krowie pępki: są większe i można je trafić z dużej odległości. Każdy gracz musi mieć własnego kija i 3-10 babć. Za największą i najcięższą główkę uważa się nietoperza (jego wnętrze często wypełnione jest ołowiem lub cyną). Same gry babcine są podzielone na niezliczoną ilość typów. Oto przykład jednego z nich. Gracze niespodziewanie umieszczają nasadkę na bili białej. Następnie określa się dystans warunkowy - konie. Kto powinien rozpocząć grę pierwszy, a kto uderzyć później, losuje się. Gracze stojący na linii uderzają swoje bile zgodnie ze stażem pracy. Jeśli zrzucą zagrożone pieniądze, uznają to za swoją wygraną. Kiedy wszyscy uderzą, wszyscy udają się do swojej bili białej i uderzają z miejsca, w którym leży ich biała bila; Ten, kto leży dalej, zaczyna uderzać jako pierwszy, a pozostali kończą grę zgodnie z odległością swoich bil białych.

Lina

Lina to stara gra weselna, która bawi małżonków i członków rodziny na spotkaniach, spotkaniach towarzyskich i imprezach młodzieżowych dla dziewcząt, samotnych, bez mężczyzn. Ale to zdarzało się już wcześniej; W dzisiejszych czasach wszyscy planiści ślubni bawią się sznurkiem na oślep. Swat wprowadza do pokoju linę, której końce są zawiązywane przez swata lub przyjaciela w jeden węzeł. Gracze chwytają tę linę obiema rękami, tworząc wokół niej okrąg. Aby rozpocząć, swat lub swat stoi w środku kręgu. Chodząc po wszystkich, swat mówi komu miłe słowo, komu śpiewa powiedzenie lub widzi bajkę, próbując wyrazić w niej charaktery spiskowców. Na jej słowa, choć czasem dość obraźliwe, odpowiada pochwała, uśmiech i życzliwa młodość. Krąg – tak nazywa się swat stojący pośrodku graczy – wśród opowieści zauważa, kto się rozgląda i czyhając, natychmiast uderza go w rękę. Ten, który się pomylił, staje w kręgu, a wszyscy się śmieją, i zaczyna swoją opowieść. Czasami zamiast bajek gracze śpiewają pieśni weselne.

Rzepa

Zabawa oparta na rosyjskiej baśni ludowej „Rzepa”. Wszyscy zawodnicy stoją jeden po drugim, obejmując poprzedniego w pasie. Pierwszy gracz chwyta mały pień drzewa lub słup. „Dziadek” zaczyna ciągnąć ostatniego gracza, próbując oderwać go od reszty. Istnieje inna wersja gry: gracze siedzą naprzeciw siebie, opierając stopy na nogach przeciwnika. Ręce trzymają się kija. Na komendę zaczynają przyciągać się do siebie, nie wstawając. Wygrywa ten, kto przyciągnie przeciwnika.

Zabawa „Wiśnia”

Zabawa przeznaczona jest dla chłopców i dziewcząt w wieku małżeńskim. Wszyscy stoją ramię w ramię w dwóch rzędach naprzeciw siebie, na wyciągnięcie ręki (lub nieco bliżej). Uczestnicy kładą ręce przed sobą na poziomie tuż nad talią, dłońmi do góry lub ściskają dłonie, aby uzyskać silniejsze połączenie. Okazuje się, że jest to korytarz. Podbiega ochotnik (wiśnia) i wskakuje mu w ręce niczym ryba na początku korytarza. Zadanie polega na rzuceniu wiśni na koniec korytarza. Cherry powinien wyciągnąć ręce do przodu i trzymać nogi razem. Korytarz powinien trochę usiąść i jednocześnie krzycząc „Eeee-h”, rzucić wisienkę w górę i do przodu wzdłuż korytarza. Najważniejsze jest, aby wziąć szerszy bieg i latać wyżej i dalej, a potem ręce jego towarzyszy doprowadzą gracza do dziewczyny, którą trzeba pocałować. Po przetoczeniu się przez fale z dłoni na kilkadziesiąt metrów, pocałunek okazuje się bardzo zmysłowy. Najważniejsze w grze jest spowolnienie czasu, w przeciwnym razie przelecisz obok wybranego celu.

Palniki

Stara rosyjska gra. W Gorelki bawiły się dziewczęta i młodzi mężczyźni, samotni. Na kierowcę zawsze wybierano faceta, który mógł złapać tylko dziewczynę, więc gra dawała możliwość poznania ludzi, komunikacji i wyboru narzeczonej. „Samotni chłopcy i dziewczęta ustawiani są w pary w długim rzędzie, a jeden z chłopców, który w drodze losowania zostaje spalony, staje przed wszystkimi i mówi:

- „Palę się, palę kikut!”

- „Dlaczego płoniesz?” – pyta dziewczęcy głos.

- „Chcę czerwoną dziewczynę”.

- "Który?"

- „Ty, młody!”

Na te słowa jedna para rozprasza się w różnych kierunkach, próbując wrócić do siebie i chwycić się rękami; a ten, który się palił, spieszy, by złapać swoją dziewczynę. Jeśli uda mu się złapać dziewczynę, zanim spotka swojego partnera, wówczas ustawiają się w rzędzie, a ten, który zostaje sam, zajmuje jego miejsce. Jeżeli nie złapie, goni dalej inne pary, które po tych samych pytaniach i odpowiedziach biegną na zmianę.” A.N.Afanasjew

Potok

W dawnych czasach ani jedno święto wśród młodych ludzi nie odbyło się bez tej gry. Tutaj czeka Cię walka o ukochaną osobę, zazdrość, próba uczuć i magiczny dotyk dłoni wybrańca. Gra jest wspaniała, mądra i niezwykle znacząca. Gracze stają jeden po drugim w parach, zazwyczaj chłopiec i dziewczynka, chwytają się za ręce i trzymają je wysoko nad głową. Splecione dłonie tworzą długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do „źródła” strumienia i przechodząc pod złożonymi rękami, szuka pary. Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para została zerwana, idzie na początek „strumienia”. I przechodząc pod złożonymi rękami, zabiera ze sobą tego, którego lubi. Tak porusza się „strużka” – im więcej uczestników, tym przyjemniejsza jest gra, a zwłaszcza zabawa przy muzyce.

Kubar

W starożytnej Rusi jedną z najpopularniejszych gier były gry typu head over heels. Już w X wieku. Kubar miał tak doskonały kształt, że do dziś prawie się nie zmienił. Najprostsze kubari wycinano z drewnianego cylindra za pomocą siekiery i noża, docinając jego dolny koniec w kształt stożka. Obowiązkowym dodatkiem do zabaw z głową jest bicz (lina na krótkim kiju) lub po prostu lina, za pomocą której wiruje się po głowie do szybkiego i stabilnego obrotu. Kubar uruchamiany jest na różne sposoby. Czasami jest rozkręcony między dłońmi, częściej zaś wokół głowy owija się linę, a koniec pociąga się mocno. Daje to kubarowi ruch obrotowy, który można następnie utrzymać biczując kubara biczem lub liną. Jednocześnie kubar nie spada, a jedynie lekko się odbija „jak żywy” i zaczyna kręcić się jeszcze szybciej, poruszając się stopniowo w określonym kierunku. Wykwalifikowani gracze rywalizują, jadąc kubarem w wyznaczonym kierunku, często wijąc się, manewrując pomiędzy różnymi przeszkodami lub pokonując przeszkodę.

Chizhik

Chizhik to gra dla dzieci, która sprawia dzieciom radość i zasmuca je przypadkowymi pobiciami. Najstarsze z dzieci rysuje na ziemi kredą lub ostrym kijem kwadrat - „klatkę”, pośrodku niej kładzie kamień, na którym kładzie kij - „czyżyk”. Wszyscy po kolei podchodzą do „klatki” z kolejnym długim kijem i uderzają w „czyżyka”, który wylatuje w powietrze po uderzeniu. Następnie pozostali gracze uderzają w „czyżyka” w locie, próbując wbić go z powrotem do „klatki”. Gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie pojawi się ze złamaną twarzą i krzycząc zacznie szukać sprawcy. Ponieważ jednak dzieci szybko zapominają o pobiciach, gra w Chizhik wkrótce zostaje wznowiona.

Zaria

Gracze stają w kręgu, ręce trzymają za plecami, a jedna z graczy „Zaria” podchodzi za nim ze wstążką i mówi:

Świt - błyskawica,

Czerwona dziewica,

Szedłem przez pole,

Upuściłem klucze

Złote klucze

Niebieskie wstążki,

Splecione pierścienie -

Chodźmy napić się wody!

Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się „świtem”.

Koguciki

Chłopcy uwielbiają znęcać się, popychać, a nawet walczyć – jednym słowem być zarozumiałymi. Ale prawdziwe walki chłopców nie odbywały się w żaden sposób, ale zgodnie z zasadami. Aby zagrać, narysowano mały okrąg, a na jego środku stało dwóch graczy. Zasady były surowe - chłopaki mieli ręce za plecami, nie można było stać na dwóch nogach, tylko skakać na jednej. Chłopcom wolno było odpychać ramionami, klatką piersiową i plecami, ale nie głową i rękami. Jeśli uda Ci się odepchnąć przeciwnika tak, aby drugą nogą stanął na ziemi lub wyskoczył z koła, wygrywasz.

Plaskanie

Dobra, staroświecka zabawa dla chłopaków. Dwóch młodych mężczyzn siedzi naprzeciw siebie na ławce ze skrzyżowanymi nogami pod ławką i uderzają się nawzajem. Wąska ławka i skrzyżowane nogi utrudniają zadawanie silnych ciosów napiętym ramieniem. Któregoś razu jeden z chłopaków próbował uderzyć mocniej, a nawet pięścią, co było niezgodne z przepisami, ale było z nim coraz gorzej – padł ofiarą własnej niewygasłej bezwładności i wąskiej ławki i poleciał na ziemię.

Walka w workach

Dwóch dobrych chłopaków wstaje lub siada na kłodzie, bierze w ręce torbę i na komendę zaczyna uderzać workiem przeciwnika, próbując zrzucić go z kłody na ziemię. Aby było to trudniejsze, możesz trzymać jedną rękę mocno przyciśniętą do dolnej części pleców i działać drugą ręką. Tutaj ważniejsza staje się możliwość poruszania się, wyczucia ruchu wroga i wykorzystania jego bezwładności.

Jazda na rurze

Ta ludowa zimowa rozrywka była niegdyś szeroko rozpowszechniona na prowincjach Rosji. Na zboczu góry lub pagórka ustawia się równolegle do siebie dwa gładkie, gładko strugane tyczki (słupy) o długości 15-20 m, w odległości około 1 m. Otrzymuje się dwie gładkie szyny, po których można zjeżdżać z góry . Słupy są wielokrotnie podlewane, aby solidnie zamarzły i stały się śliskie. Każdy, kto chce jeździć na kijach, wybiera partnera o podobnym wzroście i wadze. Partnerzy stoją na rurach twarzą do siebie, podpierając się rękami na ramionach lub talii. Jednakże może istnieć wiele metod, aby oprzeć się szybkiemu zsuwaniu się w dół. Spójność działań, umiejętność zachowania równowagi, pomysłowość i odwaga pozwalają niektórym na jazdę w najbardziej śmiałych i komicznych pozach.

Kolebka

Do tej zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 metrów. Linę trzymają dwie osoby lub możesz przywiązać jeden koniec do drzewa. Lina nie jest skręcona, a jedynie zawieszona nad ziemią na różnych wysokościach - od 10 centymetrów i więcej. Chłopcy i dziewczęta pojedynczo (lub w parach) podbiegają i przeskakują rozbujaną linę lub zaczynają skakać na różne sposoby: z nogami zamkniętymi, na jednej nodze, ze skrzyżowanymi nogami, z obrotem w skoku itp. skacz, dopóki nie popełnią błędu. Ten, który się pomylił, zastępuje jednego z tych, którzy machają liną. Za błąd uważa się nie tylko nieudany skok, ale także każde otarcie się o linę.

Spillikins

Biryulki to małe słomki (lub patyczki – drewniane, trzcinowe, kościane lub z innego, nawet sztucznego materiału) o długości 10 centymetrów i liczące od sześćdziesięciu do stu. Pęczek rzuca się na stół lub inną płaską powierzchnię, tak aby rozsypki leżały w chaotycznym nieładzie, jeden na drugim i obok siebie. Uczestnicy zabawy ściśle usuwają je pojedynczo – w zależności od tego, co jest wygodniejsze: palcami lub za pomocą specjalnego drucianego haczyka przyczepionego do patyka. Każdy, kto ledwo poruszy sąsiednią rybę, natychmiast przekazuje haczyk następnemu graczowi. Trwa to aż do całkowitego demontażu całego stosu. Wygrywa uczestnik, który zgromadził największą liczbę bezbłędnie usuniętych przelewów. Do niektórych rozlewikinów przyczepiane są głowy, nazywając ich: królem, generałem, pułkownikiem itp.; Można też nadać patyczkom wygląd włóczni, noża, piły, łopaty itp. Za takie specjalne rozsypki przyznawane są więcej punktów.

Żmurki

Wiodący gracz nazywany jest „buffem ślepca”.

Kobieta z zawiązanymi oczami ma zawiązane oczy (zwykle za pomocą szalika lub chusteczki). Rozwijają go i pytają:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- W czajniku.

- Co jest w ugniatarce?

- Łap myszy, nie nas.

Następnie gracze uciekają, a wzmocnienie ślepca ich łapie. Żmurka musi złapać dowolnego innego gracza i zidentyfikować go. Jeśli się powiedzie, złapana osoba stanie się podwładnym niewidomego. Gracze mogą biegać, zatrzymywać się w jednym miejscu, „dokuczać” kierowcy, aby zwrócić jego uwagę i być może w ten sposób uratować gracza, do którego kierowca lub „ślepiec” podszedł zbyt blisko.

Dzwony

To stara rosyjska gra. Gracze stoją w kręgu. Na środek idą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, a druga z zawiązanymi oczami. Wszyscy inni śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

Digi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie!

Po tych słowach gracz z zawiązanymi oczami musi na dźwięk dzwonka złapać uciekającego uczestnika. Kiedy uczestnik z dzwonkiem zostanie złapany, zostaje kierowcą, a drugi gracz dołącza do ogólnego kręgu.

złota Brama

W tej grze dwóch graczy stoi naprzeciw siebie i trzymając się za ręce, podnosi je do góry. Rezultatem jest „brama”. Pozostali stoją jeden po drugim i kładą ręce na ramionach osoby idącej z przodu lub po prostu łączą ręce. Powstały łańcuch powinien przejść pod bramą. I w tym momencie „brama” mówi:

złota Brama

Nie zawsze tęsknią!

Żegnam się po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie będziemy za tobą tęsknić!

Po tych słowach „brama” gwałtownie opuszcza ręce, a złapani gracze również stają się „bramami”. Stopniowo zwiększa się liczba „bram”, a łańcuch maleje. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze staną się bramami.

Gęsi łabędzie

Wybierając dwóch lub jednego wilka, w zależności od liczby graczy, wybierają przywódcę, czyli tego, który rozpoczyna grę. Wszyscy inni stają się gęsiami. Przywódca stoi na jednym końcu obszaru, gęsi na drugim, a wilki chowają się z boku. Przywódca chodzi, rozgląda się i zauważając wilki, biegnie na swoje miejsce, klaszcze w dłonie i krzyczy:

- Gęsi-łabędzie, idźcie do domu!

- Biegnij, leć do domu, za górą są wilki!

- Czego chcą wilki?

- Zrywaj szare gęsi i gryź ich kości!

Po tych słowach gęsi muszą mieć czas, aby dobiec do przywódcy, zanim złapią je wilki. Złapane gęsi opuszczają grę, a pozostali gracze powtarzają grę, aż wilki złapią wszystkie gęsi.

Toczenie jajek wielkanocnych

Toczenie jaj to gra oparta na rywalizacji, której celem jest zdobycie jajek od innych graczy. Ścieżkę (zwaną także lodowiskiem lub tacą) instaluje się na płaskiej powierzchni, którą jest koryto wykonane z tektury lub drewna, na końcu którego układane są malowane jajka, a także zabawki i inne drobiazgi. Ścieżka może być nachylona, ​​​​a jej kształt jest zmienny. Czasami obejdą się bez specjalnej ścieżki, jajka toczy się po podłodze lub trawie. Każdy gracz rzuca jajkiem po torze. Jeśli trafi w którykolwiek przedmiot, przedmiot ten zostaje wygrany. Jeśli jajko nie dotknie żadnego przedmiotu, zostaje na stronie, a inny gracz może je zdobyć jako nagrodę.

Słoń

Elephant to stara rosyjska gra, którą chłopcy szczególnie uwielbiają, ponieważ gra ujawnia najsilniejsze i najbardziej odporne. Gracze podzieleni są na dwie równe pod względem siły i liczby członków drużyny. Jedna z drużyn to słoń, druga na niego wskakuje. Najsilniejszy i najsilniejszy gracz stoi z przodu, twarzą do ściany, opierając się o nią, pochylając się i opuszczając głowę. Następny uczestnik chwyta go za pas i zakrywa głowę, po nim trzeci, czwarty i tak dalej. Muszą się mocno trzymać, naśladując słonia. Członkowie drugiej drużyny na zmianę biegają i wskakują na grzbiet słonia, tak aby móc usiąść jak najdalej do przodu, zostawiając miejsce kolejnym. Zadaniem graczy jest jako drużyna utrzymać się na słoniu i nie spaść w ciągu 10 sekund. Następnie członkowie zespołu zamieniają się rolami.

Całuję, dziewczyno, dobra robota

Gra będzie wymagała wielu uczestników - dziewcząt i chłopców. Gracze stoją w kręgu, a jedna osoba stoi w środku. Następnie wszyscy zaczynają się poruszać: okrąg obraca się w jednym kierunku, ten w środku obraca się w drugim. Gracz pośrodku obraca się z zamkniętymi oczami i wyciągniętą przed siebie ręką. Wszyscy śpiewają:

Matrioszka szła ścieżką,

Zgubiłem dwa kolczyki

Dwa kolczyki, dwa pierścionki,

Całuję, dziewczyno, dobra robota.

Przy ostatnich słowach wszyscy się zatrzymują. Gracz, na którego wskazuje ręka lidera, idzie na środek. Gracze stoją tyłem do siebie i odwracają głowy w lewo lub w prawo, licząc do trzech; jeśli strony pasują, to szczęśliwcy całują się!

Przywódca

Najpierw wszyscy gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Kierowca oddala się od graczy, którzy z kolei wybierają „przywódcę”. „Przywódca” pokazuje wszystkim pozostałym graczom różne ruchy, a gracze powtarzają te ruchy, dotrzymując kroku „przywódcy”. Kierowca musi odgadnąć, kto jest „przywódcą”. Jeśli po 20 sekundach mu się to nie uda, kierowca zostaje wyeliminowany z gry, a gracze wybierają nowego kierowcę.

dzyń dzyń

Wszyscy siedzą na ławce. Wybrano sterownik. Między dłońmi ma pierścionek lub inny mały przedmiot. Reszta trzyma dłonie zamknięte. Kierowca z pierścionkiem okrąża wszystkich i wydaje się, że daje im pierścionek. Ale tylko ten, kto dostał pierścień, wie, komu go podarował. Inni muszą obserwować i odgadnąć, kto ma ten przedmiot. Gdy kierowca powie: „dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”, ten, który ma, powinien wyskoczyć, a pozostali, jeśli się domyślą, powinni go powstrzymać. Jeśli udało mu się wyskoczyć, zaczyna prowadzić, jeśli nie, jedzie ten, który go zatrzymał. Co więcej, możesz trzymać go tylko łokciami, ponieważ dłonie pozostają zamknięte.