Gry plenerowe narodów świata dla młodszych przedszkolaków. Kartoteka (grupa seniorów) na temat: Gry plenerowe narodów świata

Dzieci na całym świecie po prostu uwielbiają grać w gry. Niezależnie od narodowości i religii, być może jedyną rzeczą, która łączy wszystkie dzieci na świecie, jest miłość do gier. Gry te mogą być bardzo różnorodne, ponieważ każdy naród ma swoje tradycje, własne dziedzictwo historyczne. Ale to bardzo dobrze, że wszyscy jesteśmy inni, że mamy się czym zaskoczyć. Zobaczmy, w jakie gry narodów świata dla dzieci grają dzieci z innych krajów i innych kontynentów? Być może i my będziemy zainteresowani ich zagraniem.

W Niemczech dzieci uwielbiają grać w grę „Wyścigi samochodowe”. Jest to rodzaj rywalizacji między chłopakami, podczas której po dwóch uczestników przywiązuje swój samochód, jednym końcem do 10-metrowej liny, a drugim do kija. Zadaniem każdego z chłopaków na polecenie prowadzącego jest jako pierwszy przyciągnąć maszynę do siebie, owijając linę wokół kija.

Dzieci w Malezji uwielbiają żywą i wesołą grę Turtle's Nest. W nim wybrany przez licznik uczestnik gry (żółw) kładzie na środku koła kilka dużych kamyków, symbolizujących składanie jaj. Reszta dzieci stoi wokół „gniazda żółwi”, za okręgiem narysowanym na ziemi. Dzieci wcielają się w drapieżniki, których celem jest kradzież „jaj” „żółwiowi”. To prawda, że ​​​​w tym przypadku nie musisz wpaść w ręce „żółwia”, w przeciwnym razie sam zamienisz się w żółwia.

Na przykład w Uzbekistanie uwielbiają zabawną grę „Rope Walkers”. W tej grze na ziemi rysuje się wąski pasek lub umieszcza drewnianą belkę. Dzieci muszą przejść całą belkę, ale nie jest to wcale łatwe, ponieważ drugi gracz porusza się w stronę jednego gracza po tej samej belce. Każdy, kto spadnie z belki lub dotknie ziemi, odpada z gry. Dlatego momenty, w których dzieciaki próbują się ominąć na wąskiej ścieżce, zapowiadają się bardzo zabawnie.

Zabawa „Znajdź chusteczkę”, w którą grają austriackie dzieci, jest odpowiednikiem naszej ulubionej gry „Ciepło – zimno” z małym, ale zabawnym dodatkiem. W grze kierowca chowa szalik w wyznaczonym miejscu, a reszta dzieci go szuka. Kierowca prowadzi graczy, mówiąc „zimno”, „cieplej”, „gorąco”, podczas oddalania się lub zbliżania się do szalika. Jednocześnie kierowca patrzy na konkretnego zawodnika, dając jasno do zrozumienia, że ​​ten konkretny zawodnik jest blisko celu. Ale potrafi też oszukiwać! I faktycznie, w pobliżu chusteczki jest gracz, na którego kierowca nawet nie spojrzał! Ten, kto znalazł chusteczkę, nie spieszy się z powiadomieniem wszystkich, ale po cichu ją wyjmuje i dotyka nią jednego z uczestników. Nowym przywódcą zostanie ten, którego dotknięto chusteczką.

Chyba każdy z nas widział kiedyś zawody w przeciąganiu liny. Dzieci na Białorusi wymyśliły własny odpowiednik tej gry o nazwie „Potyag”. Co więcej, do gry w ogóle nie jest potrzebna lina, ponieważ dzieci, podzieliwszy się na dwie drużyny, po prostu zmagają się ze sobą rękami zgiętymi w łokciach. Przed łańcuchem każdej z drużyn stoją najsilniejsi i najbardziej bojowi uczestnicy. Zadaniem każdej drużyny jest przeciągnięcie przeciwników przez linię na swoje terytorium.

W Sudanie dzieci bawią się w aktywną grę „Bawoły na wybiegu”. Z towarzystwa dzieci wybiera się dwóch uczestników, którzy stają się „bawołami”. Stoją w „zagrodzie”, czyli pośrodku kręgu utworzonego z pozostałych uczestników trzymających się za ręce. Zadaniem „bawołów” jest wyrwanie się z kręgu. Mogą próbować przełamać krąg rozbiegiem, razem lub osobno, ale bez stosowania ostrych sztuczek, ponieważ ręce „bawołów” muszą być uniesione do góry.

Tak naprawdę gier narodów świata dla dzieci jest mnóstwo i nie da się opisać każdej z nich. Najważniejsze jest to, że wszystkie są różne, ale mimo to wywołują to samo uczucie rozkoszy i zabawy u chłopaków z rozgrywki.

ROSYJSKIE FOLKOWE GRY MOBILNE

DZWONKI

Dzieci stoją w kręgu. Na środek wychodzą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga – z zawiązanymi oczami. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

Digi-digi-digi-dong,

Zgadnij, skąd dochodzi połączenie!

Po tych słowach „ślepiec ślepca” łapie uchylającego się gracza

Dwoje dzieci z zielonymi gałęziami lub girlandą i tworzy bramę.

MATKA WIOSNA

Wszystkie dzieci mówią:

Matka wiosna nadchodzi

Otwórz bramę.

Nadszedł pierwszy marca

Wydał wszystkie dzieci;

A potem kwiecień

Otworzyłem okno i drzwi;

A jak przyszedł maj -

Jak bardzo chcesz grać!

Wiosna prowadzi łańcuch wszystkich dzieci przez bramę i wprowadza je do kręgu.

Łapka

Jednym z graczy jest kierowca, nazywa się go lyapką. Kierowca biegnie za uczestnikami zabawy, próbuje kogoś potrącić, mówiąc: „Masz wpadkę, daj komuś innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać wpadkę jednemu z nich. Tak grają w obwodzie kirowskim. A w obwodzie smoleńskim w tej zabawie kierowca łapie uczestników zabawy i pyta przyłapanego: „Kto to miał?” - „U cioci.” - „Co jadłeś?” - „Pierogi” - „Komu dałeś?” Złapany woła po imieniu jednego z uczestników zabawy, a wskazany zostaje liderem.

Zasady gry. Kierowca nie może gonić tego samego gracza. Uczestnicy zabawy uważnie obserwują zmianę kierowców.

PIŁKA W GÓRĘ!

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłkę z napisem: „Ball up!” Gracze w tym momencie starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie ruszając się, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli chybił, ponownie pozostaje kierowcą: idzie na środek koła, podrzuca piłkę do góry - gra toczy się dalej.

Zasady gry .

Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. Dopuszczalne jest złapanie piłki jednym odbiciem od ziemi. Jeśli jeden z graczy po słowie: „Stop!” - jechał dalej, następnie musi zrobić trzy kroki w stronę kierowcy. Gracze uciekając przed kierowcą nie powinni chować się za napotkanymi po drodze przedmiotami.

BIAŁORUŚ FOLKOWE GRY MOBILNE

"LENOK"

Na ziemi rysowane są okręgi - gniazda, których jest o jeden mniej niż graczy. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Lider w kręgu wykonuje różne ruchy, wszyscy je powtarzają. Na polecenie „Zasadź len!” gracze zajmują gniazda, ten, który nie zdążył zająć gniazda, uważany jest za „zasadzonego”: zostaje „zasadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie jedno gniazdo jest usuwane na ziemię i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

Kocięta (Katsyanyatki)

Opis. Na ziemi (piętrze) rysują linię - „ulicę”, sześć lub osiem metrów przed nią - okrąg („dom”).

Następnie wybierany jest „kot”. Wchodzi do „domu”, bawiące się - „kocięta” - podchodzą do niej na 2 kroki, a „kot” pyta: „Kotki-dzieci, gdzie byliście?”

Dalsza rozmowa może wyglądać np. tak: „Kotki”:

W ogrodzie!

"Kot":

I co tam zrobili?

„Kocięta”:

Kwiaciarnia!

"Kot":

Gdzie są te kwiaty?

Liczba pytań i odpowiedzi zależy od wyobraźni i pomysłowości graczy. „Kotki” mogą udzielić kilku odpowiedzi, ale „kot” wybiera jedną i w zależności od jej treści zadaje nowe pytanie. Gdy tylko „kotki” przestaną odpowiadać, „kot” krzyczy: „Och, jesteście oszustami!” - i próbuje złapać jednego z nich. Aby uciec, „kocięta” muszą wybiec na ulicę, czyli stanąć na linie, trzymając się za ręce. Tego, którego „kot” złapie, zabiera do „domu”. Po pewnym czasie do „domu” zbliżają się pozostałe „kocięta” i wszystko zaczyna się od nowa.

PROSO (PROSO)

Opis. Losowo lub po prostu z wyboru wybierają „właściciela” (lub „gospodynię”) i stoją w jednej linii, trzymając się za ręce. „Mistrz” przechodzi wzdłuż linii, zatrzymuje się przy kimś i mówi:

Przyjdź do mnie na chwasty proso.

Nie chcę!

Czy masz owsiankę?

Już teraz!

Och, ty próżniaku! - woła „mistrz” i biegnie na dowolny koniec linii.

„Próżniak” również biegnie na ten koniec szeregu, ale za plecami zawodników. Kto z nich jako pierwszy chwyci za rękę ostatniego w kolejce, ten staje obok niego, a reszta zmienia swoją rolę z „właścicielem”.

Zasady.

1. Po słowach „Och, próżniaku” „właściciel” ma prawo wykonać kilka zwodniczych ruchów i dopiero potem pobiec na dowolny koniec linii. Rywalizujący z nim gracz musi bezbłędnie dotrzeć do tego samego celu.

2. Jeśli biegacze jednocześnie złapią za rękę ekstremalnego zawodnika, wówczas poprzedni „właściciel” kontynuuje jazdę.

Las, Bagno, Jezioro (Las, BALOTA, VOZERA)

Opis. Rysują okrąg o takiej wielkości, aby zmieścili się w nim wszyscy gracze, oraz 3 kolejne koła w mniej więcej tej samej odległości od pierwszego (w przypadku gry na sali mogą to być trzy przeciwległe jego rogi, ograniczone liniami) . Gracze stają w pierwszym kręgu (lub narożniku), a pozostałe kręgi otrzymują nazwy: „las”, „bagno”, „jezioro”. Gospodarz przywołuje zwierzę, ptaka, rybę lub inne zwierzę (można zgodzić się na nazwanie także roślin) i szybko odlicza do ustalonej liczby. Każdy biegnie i każdy staje w kręgu, który jego zdaniem odpowiada siedlisku, nazwanemu zwierzęciu lub ptakowi itp. Ja (np. w kółku oznaczającym las, jeśli ma na imię wilk, w kółku oznaczającym jezioro jeśli szczupak ma na imię). Słowo „żaba” pozwala stanąć w dowolnym kręgu, ponieważ żaby żyją w jeziorze, na bagnach i w lesie. Ci wygrywają. który nigdy nie pomylił się co do określonej liczby koni.

OGRÓD (HORT)

Opis. Na ziemi rysowana jest „klatka” - okrąg o średnicy 3 * 5 m. Wokół niej stają się dzieci - „zające”, które za zgodą wybierają „króla zająca”. Wchodzi na środek „klatki” i mówi, wskazując po kolei każde słowo każdemu graczowi:

Zając, zając, gdzie byłeś?

Na bagnie.

Co zrobiłeś?

Przepraszam za trawę.

Gdzie się ukryłeś?

Pod pokładem.

Kto to wziął?

Zając.

Kto łapie?

Hort!

Na ostatnie słowo wszyscy gracze się rozpraszają i ten. na którym padło słowo „hort”, zaczyna je łapać i zabiera złapanych do „klatki”, gdzie powinny przebywać do końca gry. Trwa to do tego czasu. aż wszystkie „zające” zostaną złapane.

Zasady.

1. „Zające” nie mają prawa wybiegać z „pola”.

2. „Zając” uważa się za złapanego, jeśli „hort” złapie go za rękę lub dotknie ramienia.

UKRAIŃSKIE FOLKOWE GRY MOBILNE

WILK I ZESTAWY (ZESTAWY VOVK TA)

Dzieci w wieku 7-12 lat (5-10 osób) bawią się na placu zabaw o wymiarach około 20x20 m.

Opis. Na stronie rysowany jest okrąg o średnicy 5-10 m (w zależności od liczby graczy), a wokół niego w odległości 1-3 m - okręgi o średnicy 1 m - „domy” (o jeden mniej niż liczba „kóz”). Według rymu liczenia wybierają „wilka”. Staje się pomiędzy dużym kręgiem a „domami”. „Dzieci” są w dużym kręgu. Po odliczeniu do trzech wybiegają z kręgu i zajmują „domy”. „Wilk” w tym momencie im nie salutuje. Jedna z „kóz” nie dostaje „domu”. Ucieka (między „domami” a dużym kręgiem) przed „wilkiem”, który stara się go pokonać. Osalil - zmieniają role, jeśli nie, pozostają „wilkiem”, a gra zaczyna się od nowa.

Zasady.

1. Po policzeniu „trzy” wszystkie „kozy” muszą koniecznie wybiec z dużego koła.

2. Jeżeli „koza” ścigana przez „wilka” obiegnie 3 razy duży okrąg, a „wilk” jej nie dogoni, wówczas „wilk” musi przestać gonić i pozostać w tej samej roli przez następną rundę gry.

DZWONEK DZWONI)

(Ta gra ma inne nazwy: „Bell”, „Ring”)

Grę tę nagrali na Ukrainie w ubiegłym stuleciu P. Iwanow (w obwodzie charkowskim) i P. Czubiński (w obwodzie połtawskim). W naszych czasach istnienie gry stwierdzono w rejonie Winnicy i Tarnopola. Zwykle grają chłopcy i dziewczęta w wieku 10-15 lat (czasami nawet starsi), 10 lub więcej osób.

Opis. Trzymając się za ręce, gracze tworzą krąg. Kierowca wybrany według rymu liczenia staje wewnątrz okręgu. Opierając się na rękach kręgu, próbuje je rozdzielić, mówiąc: „Bov”. Powtarza to, aż otworzy czyjeś ręce, po czym ucieka, a dwaj, którzy otwierają ręce, łapią go (salat). Ten, kto złapie, zostaje przywódcą.

KOLOR (KOPIARKA)

Opis. Uzgodnij granice witryny. Zgodnie z rymowankiem wybierany jest kierowca. Gracze tworzą krąg. Kierowca, zamykając oczy, staje tyłem do koła, 5-6 m od niego. Nazywa dowolny kolor, na przykład niebieski, czerwony, zielony, cyjan, biały. Następnie zwraca się do graczy. Ci, którzy mają ubrania w określonym kolorze lub jakiś inny przedmiot, chwytają te przedmioty, aby kierowca mógł je zobaczyć. Ci, którzy ich nie mają, uciekają przed kierowcą. Jeśli kogoś dogoni i wyśmieje, to oznaczony zostaje liderem, a poprzedni przywódca staje ze wszystkimi w kręgu. Zagraj kilka razy.

Czapla (CHAPLYA)

Opis. Zgodnie z rymowanką wybierają kierowcę - „czaplę”. Reszta to „żaby”. Podczas gdy „czapla” jest „połączona” (stoi pochylona do przodu i opierając ręce na prostych nogach), pozostali gracze kucają, próbując naśladować ruchy żaby. Nagle „czapla” „budzi się”, wydaje krzyk i zaczyna łapać (solić) „żaby”. Solone zastępuje „czaplę”. Zwykle grają 5-6 razy.

RĘCZNIK (RĘCZNIK)

Opis. Według relacji kierowców „times. dwa. trzy pary prawa i lewa rozdzielają ręce i biegną ku sobie, zamieniając się miejscami, a środkowa para łapie, nie rozdzielając rąk, któregokolwiek z biegaczy (ryc. 2). Para, której jeden z graczy zostaje złapany przez kierowców, zmienia się wraz z nimi miejscem i rolą. Jeżeli kierowcom nie udało się nikogo złapać, jadą ponownie.

KUTERNOGA

Opis. Wybierana jest „kulawa kaczka”, pozostali gracze są losowo umieszczani na boisku, stojąc na jednej nodze, a drugą nogę zgiętą w kolanie trzyma się za rękę. Po słowach: „Świeci słońce, zaczyna się gra” – „kaczka” podskakuje na jednej nodze, trzymając ręką drugą nogę, próbując dotknąć jednego z graczy (ryc. 3). Solone pomagają jej posolić pozostałych. Ostatni gracz, który nie zostanie posolony, staje się kulawą kaczką.

KWADRAT (KWADRAT)

Opis. Zwykle kolejność gry ustalana jest w ten sposób: „Chur, jestem pierwszy!” - "Jestem drugi!" itp. Czasami są one dystrybuowane zgodnie z rymem. Każdy zawodnik musi wykonać następujące ćwiczenia:

1) wskocz na środek placu (ryc. 4, a), następnie nogi na boki ze skokiem do ścian placu, bez wchodzenia na linię, ponownie wskocz na środek, a następnie przeskocz do przodu przez linię nie obracając się, po czym przeskocz na środek i poza linię kwadratu. Gracz, który popełni błąd, odpada z tej rundy i czeka na swoją następną turę. Po bezbłędnym wykonaniu ćwiczenia przystępujemy do kolejnych ćwiczeń;

2) wskocz na środek na dwóch nogach; podskakiwanie nogami na boki do ścian placu, bez nadepnięcia na nie; z powrotem do centrum; skok, obrót o 90 stopni, nogi na boki; wskocz na środek i na zewnątrz placu (ryc. 4, b);

3) wskocz na jednej nodze na środek kwadratu; podskakując nogami na boki i obracając się, stając się nogami w rogach kwadratu (ryc. 4, c); ponownie skok na jedną nogę do środka i skok z zakrętem, stając się nogami w innych rogach; skok do środka na jednej nodze i skok z placu.

W tej grze liczba skoków i kombinacja skoków na jednej i dwóch nogach nie jest ściśle regulowana. Gracze zazwyczaj uzgadniają, ile i jakie skoki wykona w każdej serii ruchów. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona wszystkie rodzaje skoków, które zostały wcześniej uzgodnione.

Czasem grają na pomysłowość: każdy z graczy po kolei proponuje swoją wersję, reszta musi ją powtórzyć. Zwycięzcą w tym przypadku jest gracz, który zaproponuje najtrudniejszą lub najciekawszą opcję.

GRY MOBILNE TATARS FOLK

SZARY WILK (SARY BURET)

Jeden z graczy zostaje wybrany na szarego wilka. Kucając, szary wilk chowa się za linią na jednym końcu stanowiska (w krzakach lub w gęstej trawie). Pozostali gracze są po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):

Dokąd idziecie, moi przyjaciele?

Wchodzimy w gęsty las

Co chcesz tam robić?

Będziemy tam zbierać maliny

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Zrobimy dżem

Jeśli wilk spotka Cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk, i zgodnie mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem

Moja kochana babcia będzie miała niespodziankę

Malin jest tu mnóstwo, nie sposób zebrać wszystkich,

A wilków i niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną przez linię. Wilk ich goni i próbuje kogoś zszarganić.

Zabiera jeńców do legowiska – tam, gdzie się ukrył.

SPRZEDAJEMY DONICZKI (CHULMAK UENA)

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Nocne dzieci klęczące lub siedzące na trawie tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz

Właściciel garnka, ręce za plecami. Kierowca znajduje się za rondem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli garnka i rozpoczyna rozmowę:

Hej, kolego, sprzedaj garnek!

kupić

Ile rubli ci dać?

Trzej oddają

Kierowca trzykrotnie (czyli tyle, za ile właściciel zgodził się sprzedać garnek, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka ręką właściciela garnka, a oni zaczynają biec w kółko ku sobie (biegają po zakreśl trzy razy). Kto szybciej pobiegnie na wolne miejsce w okręgu, zajmuje to miejsce, a ten z tyłu zostaje kierowcą.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

Na ziemi narysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, wewnątrz niego znajdują się małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.

Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie gracze szybko zamieniają się miejscami (kółkami), podskakując na jednej nodze. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z zawodników, również skacząc na jednej nodze. Liderem zostaje ten, dla którego nie ma miejsca.

KLAPKI (ABACLE)

Po przeciwnych stronach pomieszczenia lub platformy dwiema równoległymi liniami zaznaczono dwa miasta. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w pobliżu jednego z miast w jednej linii: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu dłonią do góry.

Lider zostaje wybrany. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i wypowiada słowa:

Klaszcz i klaskaj - taki sygnał biegnę, a ty za mną!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Jazda i dotarcie do przeciwnego miasta. Kto szybciej pobiegnie, zostanie w nowym mieście, a ten, kto pozostaje w tyle, zostaje kierowcą.

ZAJMIJ MIEJSCE (BUSZ URYN)

Jeden z uczestników gry zostaje wybrany na lidera, a pozostali gracze, tworząc krąg, idą trzymając się za ręce. Kierowca okrąża okrąg w przeciwnym kierunku i mówi:

Jak ćwierkanie sroki, nie wpuszczę nikogo do domu.

Rechoczę jak gęś

Poklepię Cię po ramieniu - Biegnij!

Po powiedzeniu biegu kierowca lekko uderza jednego z zawodników w plecy, okrąg się zatrzymuje, a trafiony biegnie ze swojego miejsca po okręgu w stronę kierowcy. Ten, kto biegnie po kręgu, zajmuje wcześniej puste miejsce, a ten, który pozostaje w tyle, zostaje liderem.

BASZKIR FOLKOWE GRY MOBILNE

KURAY (RURA)

Gra toczy się do dowolnej baszkirskiej melodii ludowej.Dzieci trzymając się za ręce, tworzą krąg i poruszają się w jednym kierunku. W środku koła stoi jedno dziecko, gra w kurai, w rękach trzyma kurai (długą fajkę), idzie w przeciwnym kierunku. Dzieci chodzą po okręgu, biegają, tupią słowa:

„Słyszeliśmy nasze kurai,

Zebraliśmy się tutaj wszyscy.

Wystarczająco dużo bawiłem się z kuraistą.

Uciekli na wszystkie strony.

Hej, hej, hej, hej! Na zielono, na łące

Będziemy tańczyć do kurai

Dzieci rozpraszają się po placu zabaw, wykonują ruchy tańca baszkirskiego shch do słów: „Ty, dziarski kurai, baw się lepiej, wybierz tych, którzy tańczą lepiej”

Dziecko-kuraista wybiera najlepszego wykonawcę ruchów, staje się liderem.

Zasady: rozpraszaj tylko po zakończeniu wyrazów.

MUYUSH ALYSH (NAROŻNIKI)

W czterech rogach tego miejsca znajdują się cztery stupy, na których stoi czworo dzieci. Kierowca jest w środku. Na zmianę podchodzi do siedzących i

zadaje każdemu pytanie:

Gospodyni, czy mogę ogrzać Twoją łaźnię?

1 gracz odpowiada: „Moja łazienka jest zajęta”.

2 odpowiedzi graczy: „Mój pies się urodził”

Odpowiedzi 3 graczy: „Zawalił się piec”

4 gracz odpowiada: „Nie ma wody”

Kierowca idzie na środek placu, trzykrotnie klaszcze w dłonie i krzyczy Hop, hop, hop! W tym czasie właściciele szybko zmieniają miejsca. Kierowca musi mieć czas na zajęcie wolnego krzesła.

Zasady: zmiana dopiero po klaśnięciu kierowcy. W grę można grać także z dużą liczbą dzieci: w tym przypadku nauczyciel powinien ustawić tyle krzeseł, ile jest graczy i udzielić dodatkowych odpowiedzi „właścicielom”.

Dzieci stoją w parach w kręgu: przed dziewczynką, za chłopcem prowadzącym, w którego dłoni znajduje się pasek (lina), chodzi po kręgu i wypowiada tekst:

Lato minęło, nadeszła jesień,

Przyleciały kaczki, odleciały gęsi.

Słowiki śpiewały.

Wrona przestań!

Wróbel lata!

Dziecko wybrane na „wróbla” ucieka w kółko przed kierowcą, a on próbuje go dogonić i założyć pas. Jeśli kierowca dotknie, zajmuje miejsce gracza, a dotknięty zostaje liderem.

Zasady: nie dotykaj uciekającego ręką, a jedynie paskiem. Uciekaj po słowie „latać”.

Dzieci stoją w dwóch rzędach na placu zabaw, naprzeciwko siebie. Pierwsza drużyna pyta chórem: „Topola biała, topola niebieska, co jest na niebie?”

Druga drużyna odpowiada chórem: „Pstrokate ptaki”.

Pierwsza drużyna pyta: „Co oni mają na skrzydłach?” Druga drużyna odpowiada: „Jest cukier i miód”.

Pierwsze polecenie brzmi: „Daj nam cukru”.

Drugi zespół pyta: „Po co ci to?”

Pierwszy zespół nazywa „Topolą białą, topolą niebieską”.

Drugi zespół pyta: „Którego z nas wybierasz?”

Pierwsza drużyna wywołuje imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej. Wybrane dziecko biegnie w stronę szeregu rywali, którzy trzymają razem ręce i próbuje rozerwać „łańcuch” przeciwnika. Jeśli zerwie „łańcuch”, to zabiera zawodnika z drużyny przeciwnej do swojej drużyny, jeśli nie, to pozostaje w tej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

KUGARSEN (GOŁĘBIE)

Na miejscu narysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-8 metrów, wzdłuż tych linii narysowane są okręgi („gniazda”). Dzieci stoją w kręgach („gniazdach”) naprzeciw siebie. Kierowca jest „pasterzem” z zamkniętymi oczami, przechodzi między rzędami i trzykrotnie wypowiada tekst:

„Gur-gur, gołębie Dla nas wszystkich jedno gniazdo”

Wraz z końcem słów dzieci zamieniają się miejscami („gniazdami”) – biegną do przeciwległych „gniazd”. Pasterz otwiera oczy i próbuje zająć puste „gniazdo”. Dziecko „gołębica” pozostawione bez „gniazda” staje się „pasterzem”. Zasady: miejsca można zmieniać tylko wtedy, gdy pasterz trzykrotnie wypowie tekst.

ENA MENYAN EP (IGŁA I NIĆ)

Dzieci dzielą się na dwie drużyny, ustawione w kolumnach jedna za drugą po jednej stronie placu zabaw. Punkt orientacyjny (kostka, wieża, flaga) jest umieszczany przed każdą drużyną w odległości 5 metrów. Na sygnał pierwsi gracze („igły”) biegają wokół punktów orientacyjnych i wracają do drużyny. Następny ifok („nić”) jest do nich zaczepiony, razem biegają wokół punktu orientacyjnego. W ten sposób wszyscy gracze zespołu („nitki”), jeden po drugim, po kolei, biegają po punktach orientacyjnych. Wygrywa ta drużyna („igła z nitką”), której wszyscy gracze są zaczepieni i pierwsi biegają wokół punktów orientacyjnych.

Zasady: zawodnikom nie wolno odpinać rąk podczas biegu. Jeśli tak się stanie, drużyna, która naruszyła zasady, rozpoczyna grę od nowa.

GRY MOBILNE CHUVASH FOLK

Drapieżnik w morzu (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

W grze bierze udział maksymalnie dziesięcioro dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany na drapieżnika, reszta to ryby. Do zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 m. Na jednym końcu wykonuje się pętlę, którą zakłada się na słupek lub kołek. Gracz wcielając się w rolę drapieżnika bierze wolny koniec liny i biegnie po okręgu tak, aby lina była napięta, a ramię z liną znajdowało się na wysokości kolan. Kiedy lina się zbliża, dzieci-ryby muszą przez nią przeskoczyć.

Zasady gry. Ryby złapane na linę odpadają z gry. Dziecko, zachowując się jak drapieżnik, na sygnał zaczyna biec. Lina musi być stale napięta.

Na miejscu rysuje się lub depcze po śniegu dwie linie w odległości 10–15 m od siebie. Według rymu liczenia wybiera się kierowcę - rekina. Pozostali gracze dzielą się na dwie drużyny i stają naprzeciw siebie za przeciwległymi liniami. Na sygnał gracze jednocześnie biegną z jednej linii do drugiej. W tym czasie rekin salutuje tym, którzy przekraczają granicę. Ogłaszany jest wynik oznaczonych zawodników z każdej drużyny.

Zasady gry. Bieg rozpoczyna się na sygnał. Zespół, który zbierze ustaloną liczbę zawodników, na przykład pięciu, przegrywa. Solone nie są wykluczone z gry.

KSIĘŻYC LUB SŁOŃCE (UYOHPA HEVEL)

Wybierz dwóch graczy, którzy będą kapitanami. Zgadzają się między sobą, który z nich jest księżycem, a który słońcem. Pozostali, jeden po drugim, stojąc z boku, podchodzą do nich jeden po drugim. Cicho, żeby inni nie usłyszeli, każdy mówi, co chce: księżyc czy słońce. Po cichu powiedziano mu również, w czyim zespole powinien grać. Zatem wszyscy dzielą się na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumny – gracze stoją za swoim kapitanem, ściskając tego przed pasem. Zespoły przeciągają się nawzajem po linii między nimi. Przeciąganie liny jest zabawne i emocjonalne, nawet jeśli drużyny są nierówne.

Zasady gry. Przegrywa drużyna, której kapitan przekroczył linię mety podczas holowania.

W grze biorą udział dwie drużyny. Zawodnicy obu drużyn ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 10 -15 m. Pierwsza drużyna mówi chórem: „Tili-ram, tili-ram?” („Kim jesteś, kim jesteś?”) Druga drużyna wymienia dowolnego gracza z pierwszej drużyny. Biegnie i próbuje przebić się przez łańcuch drugiej drużyny, trzymając się za ręce, klatką piersiową lub ramieniem. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Po rozmowach zespoły przeciągają się nawzajem po linii.

Zasady gry. Jeżeli biegaczowi uda się przedrzeć przez łańcuch drugiej drużyny, wówczas bierze jednego z dwóch zawodników pomiędzy którymi przedarł się do swojej drużyny. Jeśli biegacz nie przerwał łańcucha innej drużyny, to on sam pozostaje w tej drużynie. Z góry, przed rozpoczęciem gry, ustalana jest liczba połączeń drużyn. Zwycięska drużyna zostanie wyłoniona po przeciąganiu liny.

Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Chodzą w kółko do słów jednej ze swoich ulubionych piosenek. Kierowca stoi w środku okręgu. Nagle mówi: „Rozproszyć się!” - a następnie biegnie, aby złapać uciekających graczy.

Zasady gry. Kierowca może wykonać określoną liczbę kroków (po uzgodnieniu, w zależności od wielkości okręgu, zwykle od trzech do pięciu kroków). Solony zostaje liderem. Uciekać można dopiero po słowie rozproszyć.

BURYAT FOLKOWE GRY MOBILNE

IGŁA, NIĆ

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Wybierz igłę, nitkę i węzeł za pomocą licznika. Wszyscy wbiegają jeden po drugim do kręgu, po czym z niego wybiegają.

Strzelanie do pączków ze słomy Łucznictwo do pączków ze słomy lub tarczy złożonej z wiązek słomy lub splątanych lin jest szeroko stosowane pod nazwą surkharban, jako jeden ze sportowych elementów święta narodowego.

STADO

Uczestnicy gry stoją w kręgu zwróconym twarzą do jego środka, mocno trzymając się za ręce, przedstawiają konie. W środku okręgu znajdują się źrebaki.

Szukamy kija. Uczestnicy zabawy stoją po obu stronach kłody (ławki, deski), zamykają oczy. Gospodarz bierze krótki kij (10 cm) i rzuca go na bok.

KROK NYAIALHA

Każdy gracz bierze określoną liczbę kości, wszyscy na zmianę rzucają je do góry i patrzą na pozycję, w której spadły: guzek lub wgłębienie, w górę lub w inny sposób. Grę rozpoczyna ten, kto ma więcej kości w pozycji guzka.

Zbiera wszystkie kości i rzuca je z wysokości na podłogę, tak aby losowo spadły. Następnie kliknięciem środkowego palca na jedną z kości kieruje ją na następną, leżąc z nią w tej samej pozycji, starając się nie ranić pozostałych. Jeśli nie trafi w zamierzony stopień lub dotknie innych, a także jeśli między kamieniami nie ma już równo leżących kamieni, wówczas w grę wchodzi drugi itd. Z każdym udanym kliknięciem gracz odkłada utarty krok. Po wybiciu wszystkich kości, każdy gracz umieszcza na linii liczbę kości równą najmniejszej liczbie wybitej przez jednego z graczy. Gra jest powtarzana, aż wszystkie etapy zostaną w rękach jednej osoby.

HONGORDOOHO

Jeden z uczestników zabawy bierze pełną garść kości, podrzuca je do góry i łapie grzbietem prawej ręki, ponownie podrzuca do góry i łapie dłonią. Złapanych spacerowiczów odkłada się na bok. Pozostałe kości zbiera się w następujący sposób: jeden stopień zostaje podrzucony w górę, a podczas lotu gracz łapie z podłogi tyle kości, ile złapał za pierwszym razem i łapie spadający stopień. Jeśli graczowi uda się go złapać w locie, odkłada jedną płytkę jako wygraną. W przypadku niepowodzenia gra przechodzi na kolejnego uczestnika. Zwycięzcą jest ten, który ma najwięcej kości.

Babcia-kostki Rzucanie kostkami (kośćmi skokowymi) ma wiele odmian: 1. Kilka kostek jest ustawionych w rzędzie względem siebie wzdłuż krawędzi stołu.

Wilk i owce Jeden gracz jest wilkiem, drugi owcą, reszta to owieczkami, wilk siedzi na drodze, po której poruszają się owce z owcami.

Azerbejdżańskie gry ludowe

Z BĘBNA LUB Z RURY (TEBIL OYNU)

Lider pierwszej grupy podchodzi do drugiej i rozpoczyna rozmowę, kończąc pytaniem: „Z bębna czy z fajki?” Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z rury!” - wtedy pierwsza grupa, układając łańcuch i naśladując dźwięk fajki „z… u… mm”, przechodzi pod jego wyciągniętą ręką i może zmienić kierunek ramienia, a co za tym idzie, kierunek ich ruchu. Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z bębna!” - wtedy pod jego ręką przechodzi pierwsza grupa, naśladując dźwięk bębna. Przechodząc obok, wszyscy w szeregach kilka razy kucają.

Następnie druga grupa zadaje pytanie grupie pierwszej i w zależności od odpowiedzi druga grupa naśladuje dźwięk piszczałki lub bębna przechodzącego pod rękę prowadzącego pierwszą grupę.

Reguła. Dopóki cała grupa lidera nie przejdzie pod ręką, nie możesz zmienić kierunku ręki.

DZIECI I KOGUT

Jeden z graczy wciela się w koguta. Kogut wychodzi ze swojego domu, spaceruje po okolicy i pieje trzy razy. Gracze znajdujący się w „domkach” (okręgi narysowane kredą o średnicy 1 m) w odpowiedzi:

Kogucik, kogucik,

Złoty grzebień!

Dlaczego wstajesz tak wcześnie.

Czy pozwalasz swoim dzieciom spać?

Potem kogut znowu pieje, macha skrzydłami i zaczyna łapać dzieci, które po wyjściu z domu biegają po placu zabaw. Jeśli nie udało się złapać chłopaków, ponownie przedstawia koguta.

skórka owocowa

Na boisku rysowany jest okrąg (średnica koła zależy od liczby graczy). Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. W drodze losowania jedna drużyna wchodzi do kręgu, druga pozostaje za kołem. Kilku zawodników drugiej drużyny otrzymuje piłki (rodzynki), ale w taki sposób, aby stojący w kręgu nie wiedzieli, kto ma piłkę. Dzieci z piłkami są numerowane warunkowo, ale tylko gracz i kierowca powinni znać numer każdego gracza. Wszyscy chodzą w kółko. Kierowca dzwoni pod numer jednego z graczy. Szybko rzuca piłkę, próbując powalić gracza w kręgu. Gracz, który dopuścił się przewinienia, wypada z gry. Jeśli gracz, który rzucił piłkę, nie uderzy gracza, on sam wypada z gry, a piłka przechodzi do innego. Gra toczy się tak długo, aż w drużynie pozostanie tylko jedna osoba.

Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. przywódca między nimi. Zespół chłopców gra w nocy, a zespół dziewcząt w dzień. Na komendę „Noc!” chłopcy łapią dziewczyny na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców. Salted idź do drużyny przeciwnej.

Do gry potrzebne są dwie kule biała i czarna (lub dowolnego innego koloru, ale nie tego samego). Gracze podzieleni są na dwie równe drużyny, w każdej z nich wybierany jest lider. Jeden lider otrzymuje białą kulę, drugi czarną.

Na sygnał prowadzący rzucają piłki jak najdalej. Na drugi sygnał jeden zawodnik z każdej drużyny biegnie po swoją piłkę. Zwycięzca, tj. ten, który szybciej podał piłkę swojemu liderowi, zdobywa punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

FOLKOWE GRY MOBILNE ARMENII

PASTERZ

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw rysowana jest linia – strumyk, po jednej stronie którego gromadzi się wybrany pasterz i owce, po drugiej zaś siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, obejmując się w pasie.

Wilk zwraca się do pasterza słowami: „Jestem wilkiem górskim, zabiorę go!” Pasterz odpowiada: „Ale ja jestem odważnym pasterzem, nie oddam”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje strumień i próbuje dosięgnąć owiec. Pasterz rozkładając ramiona na boki, chroni owce przed wilkiem, uniemożliwiając mu ich dotknięcie. Przy odrobinie szczęścia wilk zabiera ze sobą ofiarę. Gra zaczyna się od nowa, ale role się zmieniają.

PRZECIĄGANIE KIJKA

Cel gry: rozwój siły, wytrzymałości, wzmocnienie mięśni ciała.

Dwóch graczy siedzi na podłodze naprzeciwko siebie i opiera swoje stopy. Biorą kij w dłonie (można użyć liny, paska lub po prostu trzymać się za ręce). W tym przypadku jedna ręka znajduje się na środku kija, druga na krawędzi. Na sygnał gracze zaczynają się ciągnąć, próbując podnieść przeciwnika na nogi.

Zasady gry: wygrywa gracz, któremu uda się postawić przeciwnika na nogi. Zwycięzca ma prawo kontynuować grę z kolejnym graczem.

TWIERDZA

Cel gry: rozwój inteligencji, zręczności, koordynacji ruchu.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Losowanie określa, która drużyna będzie bronić twierdzy, a która zaatakuje.

Na środku placu zabaw umieszcza się tablicę (kamień, dywanik). To jest twierdza.

Na sygnał obrońcy otaczają twierdzę w odległości 2-3 m i chronią ją przed atakiem rywali. Napastnicy rozchodzą się w różnych kierunkach. Twierdza zostanie uznana za zdobytą, jeśli jeden z graczy stanie nogą na planszy i nie zostanie złapany przez obrońcę.

Atakujący snują różne plany oblężenia, podchodzą do obrońców i na wszelkie możliwe sposoby odwracają ich uwagę. W ten sposób napastnicy mają tendencję do przedostawania się do twierdzy, a obrońcy starają się ich złapać. Obrońcy pozostający za linią przerywaną odpadają z gry. Napastnik, któremu udało się przedrzeć przez linię obrońców, ale nie zdążył postawić stopy na szachownicy, zanim został złapany, również wypada z gry.

Zasady gry: atakujący zdobywają punkt, jeśli podbiją twierdzę. Jeśli wszyscy napastnicy zostaną złapani przez obrońców, gracze zamieniają się miejscami, ale nie otrzymuje punktu. Zespół, który zdobędzie ustaloną liczbę punktów (na przykład pięć), wygrywa.

ZŁODZIEJE OGNIA

Cel gry: rozwój zręczności, szybkości; wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na prostokątnym placu zabaw (długość - 30-40 m, szerokość - 15-20 m) w każdym rogu narysowany jest okrąg o średnicy 2-4 m. Okręgi oznaczają fortecę. Wewnątrz placu zabaw wytyczane są linie zagrożenia (lub linie ognia) o długości 2-3 m. Gracze dzielą się na drużyny liczące 10-15 osób. Każda drużyna znajduje się wzdłuż swojej linii zagrożenia. Zespoły wybierają kapitanów oraz znak rozpoznawczy (element stroju narodowego). Zespół, który jako pierwszy rozpocznie grę, wybierany jest w drodze losowania. Na dany sygnał kapitan drużyny rozpoczynającej grę podchodzi do przeciwników, lekkim ciosem strzela w rękę któregokolwiek z zawodników i ucieka do swojej granicy. Biegnie za nim, próbując złapać, aż pierwszy gracz dotrze do granicy. Jeśli uciekający gracz zostanie złapany, staje się więźniem i zostaje uwięziony w twierdzy wroga. Jeżeli dogonienie uciekającego nie jest możliwe, a doganiający zawodnik dotarł już do linii zagrożenia, wówczas z drużyny przeciwnika wybiega inny zawodnik i próbuje schwytać doganiającego.

Zasady gry:

Gra toczy się do momentu, aż wszyscy gracze dowolnej drużyny zostaną schwytani;

Ścigający musi dogonić przeciwnika do linii niebezpiecznej, z której rozpoczęła się gra;

Ścigający, który dogonił uciekającego, staje się nosicielem ognia. Może zbliżyć się do linii przeciwnika i po uderzeniu w rękę dowolnego gracza pobiec z powrotem do swojej granicy jako starter gry;

Jeńcy zostają uwolnieni, gdy ich przyjaciel, otrzymawszy ogień od przeciwnika, bez przeszkód przechodzi do twierdzy i dotyka ich ręką: wszyscy szybko biegną do swojej granicy.

Na środku pola gry narysowane są dwie linie w odległości 2 m. Za nimi, w odległości 10-15 m, rysowane są kolejne dwie linie. Wybierane są dwie drużyny: kwiaty i „bryza”. Każda drużyna stoi przed linią wewnętrzną, twarzą do drużyny przeciwnej.

„Kwiaty” rozpoczynają grę, wybierając wcześniej dla siebie nazwę - nazwę kwiatu. Mówią: „Witajcie, bryzy!” „Witajcie kwiaty!” odpowiadają wiatry. „Wiatry, bryzy, zgadnijcie nasze imiona” – znów mówi „kwiaty”.

„Veterki” zaczynają odgadywać nazwy „kwiatów”. A gdy tylko zgadną, kwiaty uciekają na drugą linię. „Wiatry” doganiają ich.

Zasady gry:

punkty przyznawane są na podstawie liczby złapanych kwiatów; o zwycięzcy decyduje ustalona liczba punktów; Po jednej grze zespoły zamieniają się rolami.


Ksenia Gorbuszyna
Plik kart gier plenerowych narodów Rosji

Rosyjski gra ludowa

„Palniki”

Postęp gry: gracze stoją w parach, jeden po drugim. Przed nami kierowca – palnik. Wszyscy wymówcie słowa:

Płoń, płoń jasno

Żeby nie wychodzić.

Spójrz w niebo:

Gwiazdy płoną

Dzwonią dzwony.

Raz, dwa nie piją,

I biegnij jak ogień!

Po ostatnich słowach dzieci stojące w ostatniej parze biegną z obu stron wzdłuż kolumny. Palnik próbuje zabrudzić jednego z nich. Jeśli biegnącym graczom udało się złapać się za ręce, zanim palnik zabrudzi jednego z nich, wówczas stają przed pierwszą parą i palnik zapala się ponownie. Jeśli uda ci się zmatowić, ten, który zostanie bez pary, spłonie.

Gra Nieniec

„Heiro”

Postęp gry: gracze chodzą po okręgu z dodanym krokiem. Ręce wykonują jednolite fale w tę i z powrotem i mówią o każdym kroku „heiro”. Liderem jest słońce kucające w środku kręgu. Wszyscy rozbiegli się po sygnale "Słońce".

Gra ludy północy

"Wędkarstwo"

Postęp gry: dzieci dzielą się na zespoły (ilość drużyn uzależniona jest od ilości dzieci). Na drugim końcu platformy na linie wiszące ryby(fałszywe, na sygnał należy pobiec po rybę, wrócić do drużyny i włożyć ją do wiaderka. Wygrywa drużyna, w której wiadrze będzie więcej ryb. Czas gry to 1 minuta.

Rosyjski gra ludowa

„Gęsi łabędzie”

Postęp gry: na boisku rysuje się dwie linie w odległości 15-25 m (w zależności od wieku graczy). Wybierz spośród graczy "Wilk"(rzadziej - dwie, które stoją między liniami. Za jedną linią stoją pozostali uczestnicy - "gęsi", a za drugim - pedagog (pasterz).

Pasterz odwraca się gęsi: „Gęsi-gęsi!”

odpowiedź gęsi:

Hahaha!

Chcesz jeść?

Tak tak tak!

Cóż, leć!

Nie wolno nam! Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Cóż, lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Po tych słowach gęsi pędzą do domu z jednej linii do drugiej, a wilk wybiega (wilki) próbuje złapać "plamić") jak najwięcej gęsi. Wilk zabiera złowione gęsi do swojego legowiska.

Po dwóch, trzech takich „loty” wybierany jest nowy wilk, a schwytane gęsi wracają do gry, która rozpoczyna się od nowa.

Gra ludy Dagestanu

"Zgadywać"

Postęp gry: kierowca ma zawiązane oczy, zaczyna skakać po okręgu na jednej nodze. Trzyma drugą nogę wyciągniętą do przodu. Każde dziecko może delikatnie uderzyć kierowcę w wyciągniętą nogę. Zatrzymuje się i próbuje zgadnąć, kto uderzył go w nogę. Jeśli kierowca odgadł poprawnie, przegrywający gracz zastępuje kierowcę. Jeśli nie, gra jest kontynuowana, a kierowca ponownie zaczyna skakać w kółko na jednej nodze.

Czuwasz gra ludowa

„Drapieżnik w morzu”

W tej grze musisz zamocować kołek na środku pola lub platformy (kolumna). Na ten kołek nakłada się linę, która jest przymocowana na wysokości 20-30 cm od ziemi za pomocą nienapinającej pętli.

Postęp gry: lider jest brany za drugi koniec liny. Przyciska ten koniec liny do uda i biegnie po okręgu.

Jest to okrąg utworzony za pomocą liny "morze" i lina jest "drapieżnik". Reszta dzieci "ryba" od których chcą uciec "drapieżnik"- liny, przeskakując je.

"Kierowca" może skręcić linę zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a następnie przyspieszyć, a następnie zwolnić jej bieg, oraz "ryba" to boli "drapieżnik"(lina, są poza grą. Gra powinna być kontynuowana, aż w morzu pozostaną tylko 2-3 "ryba". Następnie możesz wybrać nowy sterownik i kontynuować grę.

Ważna zasada:

1. Nie podnoś liny powyżej poziomu bioder, gdyż gra będzie niebezpieczna.

2. "Ryba" który wyskoczył poza granice „morza” uważani są za przegranych.

Baszkir gra ludowa

„Jurta” (Tirme)

Postęp gry: w grze biorą udział cztery podgrupy dzieci, z których każda tworzy okrąg w rogach witryny. W centrum każdego okręgu znajduje się krzesło, na którym zawieszona jest chusta z narodowym wzorem. Trzymając się za ręce, wszyscy chodzą w czterech kołach w zmiennym tempie i śpiewać:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Zbierzmy się wszyscy w kręgu.

Bawmy się i tańczmy

I biegnij na łąkę.

Do melodii bez słów chłopaki w zmiennych krokach poruszają się we wspólnym kręgu. Gdy muzyka dobiega końca, szybko podbiegają do krzeseł, biorą szalik i naciągają go na głowę w formie namiotu (dach, okazuje się, że to jurta.

Główna zasada: gdy muzyka się skończy, musisz szybko podbiec do swojego krzesła i utworzyć jurtę. Wygrywa ta grupa dzieci, która jako pierwsza zbuduje jurtę.

Baszkir gra ludowa

„Lepkie kikuty” (Yebeshkek bukender)

Postęp gry: Trzech do czterech graczy przysiada jak najdalej od siebie. Portretują „lepkie kikuty”. Pozostali gracze biegają po korcie, starając się nie zbliżać „kikuty”. „Pkuki” powinien próbować dotykać przebiegających obok dzieci. Solone stają się „kikuty”.

Główna zasada: Konopie nie powinny wstawać.

Buriat gra ludowa

„Igła, nić i węzeł” (Zun, utahn, zangilaa)

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Wybierz igłę, nitkę i węzeł za pomocą licznika. Wszyscy wbiegają jeden po drugim do kręgu, po czym z niego wybiegają. Jeśli nić lub węzeł zostaną zerwane (pozostawione w tyle lub nieprawidłowo wybiegły z kręgu za igłą lub wbiegły do ​​koła, wówczas tę grupę uważa się za przegraną. Wybrani są pozostali gracze. Trójka, która poruszyła się szybko, zręcznie, poprawnie, nie pozostając w tyle, wygrywa.

Główna zasada: Igła, nić, węzeł trzymają się za ręce. Należy je bezzwłocznie wpuścić i opuścić okrąg oraz natychmiast zamknąć okrąg.

Dagestan gra ludowa

„Załóż kapelusz” (Tatuś gui. T / agur kłamstwo)

Postęp gry: chłopiec jigit siedzi na krześle. Woźnicę odsuwa się od niego o osiem do dziesięciu kroków i odwraca twarzą do jeźdźca, aby mógł dowiedzieć się, gdzie siedzi. Kierowca ma zawiązane oczy, odwraca się, wkłada kapelusz do ręki. Musi przejść określoną liczbę kroków i założyć kapelusz na jeźdźca. Pozostali uczestnicy zabawy głośno liczą kroki kierowcy i kibicują mu. Kiedy zabawa się powtarza, kolejne dzieci przydzielane są do roli woźnicy i jeźdźca.

Główna zasada: kierowca nie powinien podglądać; gracze nie powinni pomagać kierowcy, podpowiadaj mu.

Dagestan gra ludowa

„Podnieś chusteczkę” (Yavluknu geter. Kverbats / borhe)

Postęp gry: gracze stoją w kręgu, na jego środku kładą chustę. Rozbrzmiewa narodowa melodia, wszyscy tańczą dagestańską lezginkę. Wraz z zakończeniem muzyki każdy uczestnik zabawy stara się jako pierwszy podnieść chusteczkę.

Główna zasada: nie możesz sięgnąć po szalik i opuścić kręgu, zanim ucichnie muzyka.

Gra kabardyno-bałkarska

„Dźwigi-dźwigi” (Karu-karu)

Postęp gry: w grze przywódca stada żurawi, wybrany na podstawie rymu, śpiewa lub mówi w recytatywach: słowa: „Żurawie, żurawie, wygnijcie plecy”. Wszyscy gracze w procesie mierzonego chodzenia ustawiają się w kształcie łuku. Następnie lider przyspieszając tempo, trwa: „Dźwigi, dźwigi, stańcie się liną”. Dzieci szybko, nie opuszczając rąk, ustawiają się w jedną kolumnę za prowadzącym, który przyspiesza swoje kroki w rytm piosenki. „Żurawie, żurawie wiją się jak wąż”. Sznur chłopaków zaczyna tworzyć gładkie zygzaki. Lider następny śpiewa: „Wąż się zwija”, „Wąż się prostuje” itp.

Główna zasada: ćwiczenia wykonywane są w coraz większym tempie, przechodząc w bieg, aż do zapadnięcia się sznurka. Kiedy gracze się zdezorientują, gra rozpoczyna się od nowa.

Kałmuk gra ludowa

"Zabawa w chowanego" (Buldat naadlgen)

Postęp gry: na skraju lasu (w lesie, w parku) gracze określają, gdzie jest to możliwe ukrywać: za krzakami, pagórkiem, drzewami. Tworzą się dwie grupy, jedna z nich rozprasza się i ukrywa, a druga wyrusza na poszukiwanie tych, którzy się ukryli. Później gracze zamieniają się rolami.

Główna zasada: nie można podglądać, gdy ukrywa się jedna grupa dzieci. Możesz określić czas, w którym wszyscy gracze powinni zostać odnalezieni (np. liczenie do 10).

Gra Ludy Komi

„Zatrzymaj się, jeleniu!” (Próżność, rdzeń)

Postęp gry: gracze znajdują się w różnych miejscach na boisku (jego granice są zaznaczone). Pasterz zostaje wybrany. Otrzymawszy różdżkę, stoi na środku miejsca.

Po sygnale „Uciekaj, jeleniu!” wszyscy rozbiegają się po placu zabaw, a pasterz próbuje dogonić jednego z graczy, dotknąć go kijem i mowić: „Zatrzymaj się, jeleniu!” Ten, którego dotknie różdżka, odsuwa się na bok. Gra kończy się, gdy pasterz złapie pięć jeleni.

Główna zasada: uruchamiany tylko na sygnał „Uciekaj, jeleniu!” Soloni odchodzą w wyznaczone miejsce. Solenie należy wykonywać ostrożnie.

Gra Ludy Komi

„Łapanie jelenia” (Koryasos kutalom)

Postęp gry: spośród graczy wybieranych jest dwóch pasterzy, reszta uczestników to jelenie. Stają się wewnątrz zarysowanego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał przywódcy „Raz, dwa, trzy – łap!” pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenie, które uciekają przed piłką. Jelenia trafionego piłką uważa się za złapanego. Po czterech lub pięciu powtórzeniach liczy się liczbę złowionych jeleni.

Główna zasada: grę należy rozpocząć wyłącznie na sygnał. Piłkę można rzucać jedynie pod nogi zawodników. Liczy się bezpośrednie trafienie, a nie odbicie.

Gra Ludy Komi

„Bilyasha”

Postęp gry: na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 3 - 4 m od siebie. Gracze podzieleni na dwie drużyny stoją za tymi liniami naprzeciw siebie. Jeden z towarzyszy gra z własnej woli i przyzwolenia krzycząc „Bilyasha!” biegnie do innej drużyny, której każdy członek ciągnie do przodu prawa ręka. Podbiegający bierze kogoś z drużyny przeciwnej za rękę i próbuje go przeciągnąć przez boisko na swoją linię. Jeśli mu się to uda, umieszcza więźnia za sobą. Jeśli znajdzie się poza linią wrogiej drużyny, staje się jej więźniem i znajduje się za plecami gracza, który przeciągnął go na swoją stronę. Gra toczy się dalej, teraz atakujący gracz zostaje wysłany przez drugą drużynę. Gra kończy się, gdy jedna drużyna dobierze wszystkich graczy z drugiej drużyny.

Główna zasada: możesz przeciągnąć przeciwnika tylko jedną ręką, drugą ręką nie możesz pomóc. Nikt nie powinien cofać wyciągniętej ręki. Jeśli gracz posiadający więźnia zostanie przeciągnięty na swoją stronę przez zawodnika drużyny przeciwnej, wówczas więzień zostaje zwolniony i wraca na swoje miejsce w drużynie.

Mordowian gra ludowa

"Okólnik" (Kunsema ball. Nalkhsema topsa)

Postęp gry: gracze rysują duży okrąg, dzielą się na dwie równe drużyny i ustalają, kto będzie w kręgu, a kto poza nim. Ci, którzy pozostają poza kręgiem, równomiernie rozmieszczeni, próbują uderzyć piłką dzieci znajdujące się w kręgu. Jeśli komukolwiek w kręgu uda się złapać piłkę, stara się uderzyć nią każde dziecko spoza kręgu. Jeśli mu się to uda, ma punkt w rezerwie, jeśli nie, opuszcza krąg. Kiedy piłka trafi wszystkie dzieci, gracze zamieniają się miejscami.

Główna zasada: piłkę można złapać tylko z powietrza, nie liczy się ona z ziemi. Solone opuszczają krąg. Dziecko, które złapie piłkę i uderzy zawodnika spoza kręgu, pozostaje w kręgu.

Północna Osetia gra ludowa

"Ciągnąć" (Baendae nie, hazt)

Postęp gry: przez środek okręgu o średnicy 4 m poprowadzono linię prostą, dzieląc go na dwie równe części. Po obu stronach linii dwóch uczestników gry staje do siebie plecami. Nakłada się na nie pierścień liny o średnicy 1,5 - 2 m, tak aby przechodził pod pachami. Podczas kucania uczestnicy przesuwają ciało do przodu, tak aby lina była lekko napięta. Na sygnał obaj gracze zaczynają się nawzajem wyciągać z kręgu. Kto wyjdzie z kręgu, wygrywa. Jednocześnie może rywalizować ze sobą kilka par.

Główna zasada: na komendę zacznij jednocześnie ciągnąć linę "Marsz!". Ze względu na tułów i nogi należy ciągnąć tylko do przodu. Zabrania się opierania rąk o podłogę.

Północna Osetia gra ludowa

„Żmurki” (Khuyrmarsytay)

Postęp gry: kierowca ma zawiązane oczy. Następnie gracze na zmianę lekko uderzali w dłonie jego wyciągniętych ramion. Jednocześnie szepczą zapytać: "Kim jestem?" Kierowca musi odgadnąć, który gracz go uderzył. Jeśli zgadnie poprawnie, kierowcą zostaje ten, który uderzył. Jeśli kierowca nie zgadnie, kto dotknął jego dłoni trzy razy z rzędu, wybierany jest nowy kierowca. Gra trwa. Może w nim uczestniczyć jednocześnie kilka grup dzieci.

Główna zasada: dłoni kierowcy nie powinno dotykać kilku uczestników jednocześnie. Nie możesz powiedzieć kierowcy.

Tatar gra ludowa

„Sprzedaj doniczki” (Chulmak ueny)

Postęp gry: Gracze są podzieleni na dwie grupy. Nocne dzieci klęczące lub siedzące na trawie tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz – właściciel puli, ręce za plecami. Kierowca znajduje się za rondem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli garnka i rusza rozmawiać: - Hej, przyjacielu, sprzedaj garnek!

Kupić.

Ile rubli ci dać?

Daj mi trzy.

Kierowca trzykrotnie (czyli tyle, za ile właściciel zgodził się sprzedać garnek, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka ręką właściciela garnka i zaczynają biec w kółko ku sobie (koło przebiega trzy razy). Kto szybciej pobiegnie na wolne miejsce w okręgu, zajmuje to miejsce, a ten z tyłu zostaje kierowcą.

Główna zasada: bieganie jest dozwolone tylko po okręgu, bez przekraczania go. Biegaczom nie wolno uderzać innych graczy. Kierowca zaczyna biec w dowolnym kierunku. Jeśli zaczął biec w lewo, plamiony musi biec w prawo.

Tatar gra ludowa

"Szary Wilk" (Sary Bure)

Postęp gry: jeden z graczy zostaje wybrany na szarego wilka. Kucając, szary wilk chowa się za linią na jednym końcu miejsca (w krzakach lub gęstej trawie). Pozostali gracze są po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):

Dokąd idziecie, moi przyjaciele?

Idziemy do gęstego lasu.

Co chcesz tam robić?

Zdobędziemy tam maliny.

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Zrobimy dżem.

Jeśli wilk spotka Cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy udają się chórem do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk Mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem

Moja kochana babcia będzie miała poczęstunek.

Malin jest tu mnóstwo, nie sposób zebrać wszystkich,

A wilków i niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną przez linię. Wilk ich goni i próbuje kogoś zszarganić. Zabiera jeńców do legowiska – tam, gdzie się ukrył.

Główna zasada: Postać szarego wilka nie może wyskoczyć i wszyscy gracze uciekają, zanim słowa zostaną wypowiedziane. Uciekającego można złapać tylko do linii domu.

Tatar gra ludowa

"Skacz skacz" (Kuchtem-kuch)

Postęp gry: na ziemi narysowany jest duży okrąg o średnicy 15 - 25 m, wewnątrz niego znajdują się małe kółka o średnicy 30 - 35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.

Mówi kierowca: "Skok!" Po tym słowie gracze szybko zamieniają się miejscami (w kółko, skacząc na jednej nodze. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z graczy, również skacząc na jednej nodze. Kierowcą zostaje ten, który zostaje bez miejsca).

Główna zasada: Nie możecie się nawzajem wypychać z kręgów. Dwóch graczy nie może znajdować się w tym samym kręgu. Przy zmianie miejsca za okrąg uważa się ten, który dołączył do niego wcześniej.

Udmurt gra ludowa

"Woda" (Przez Murta)

Postęp gry: narysuj okrąg - to jest staw lub jezioro, rzeka. Wybrano lidera - wodę. Gracze biegają po jeziorze i powtarzają słowa: „Nie ma wody, ale jest dużo ludzi”. Syrenka biega w kółko (jezioro) i łapie graczy, którzy zbliżają się do brzegu (linie okręgu). Złapani pozostają w kręgu. Gra toczy się tak długo, aż większość graczy zostanie złapana.

Główna zasada: łapie wodę bez opuszczania linii okręgu. Złapani również stają się pułapkami. Pomagają syrenowi.

Udmurt gra ludowa

„Szary króliczek” (Futrzane kechpi)

Postęp gry: na stronie narysowany jest kwadrat (6X6 m) to płot. Zając siedzi po jednej stronie płotu. Psy (dziesięciu graczy) znajduje się w półkolu 3-5 m po przeciwnej stronie płotu. Uczestnictwo w grze Mówią: „Zając, zając, po co wszedłeś do ogrodu? Dlaczego zjadłeś moją kapustę?

Przy ostatnich słowach króliczek odskakuje od płotu i próbuje uciec. Psy go łapią i otaczają złożonymi rękami.

Główna zasada: zająca uważa się za złapanego, gdy okrąg jest całkowicie zamknięty. Zając nie ma prawa wybiegać spod pach w zamkniętym kręgu.

Udmurt gra ludowa

„Łapacze” (Tyabyken shudon)

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu. Mówi jeden z nich liczenie rymów:

Pięć brod, sześć brod

Po siódme - dziadek z brodą,

Ten, który wychodzi, dogania graczy, którzy rozbiegają się w różnych kierunkach. Dotykając dłoni jednego z graczy, pułapka wypowiada słowo tabyk. Ten, który zostanie złapany, odpada z gry.

Główna zasada: kiedy dotkniętych zostanie trzech lub czterech graczy, wszyscy ponownie zbierają się w kręgu i wybierają nowego lidera za pomocą rymu liczenia.

Udmurt gra ludowa

gra w chusteczkę (Kysheten shudon)

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu w parach, jeden po drugim. Wybiera się dwóch przywódców, jeden z nich otrzymuje chusteczkę. Na sygnał przywódca z chusteczką ucieka, a drugi przywódca go dogania. Gra toczy się w kółko. Gospodarz posiadający chusteczkę może przekazać chusteczkę dowolnemu graczowi stojącemu w parze i zająć jego miejsce. W ten sposób zmienia się przywódca z chusteczką. Lider, pozostawiony bez pary, dogania lidera z chusteczką.

Główna zasada: gracz ucieka dopiero wtedy, gdy otrzyma chusteczkę. Kiedy przywódca z chusteczką zostanie złapany przez drugiego lidera, chusteczka zostaje przekazana drugiemu liderowi, a spośród dzieci stojących w parach wybierany jest kolejny przywódca. Gra rozpoczyna się na sygnał.

Czy ciekawi Cię, w co bawią się dzieci w innych krajach świata? Zawsze interesowało mnie to pytanie, więc zacząłem zbierać informacje na ten temat. Zebrałem więc mały wybór zagranicznych gier. Co ciekawe, wiele z nich ma krajowe odpowiedniki - a to po raz kolejny dowodzi, że ludzie nie różnią się tak bardzo od siebie. Przynajmniej w grach. **Grecja: „Amalgata”** Ta gra przypomina naszą popularną rozrywkę „Morze jest kiedyś wzburzone”, tylko w greckim stylu. Przed rozpoczęciem zabawy wskazane jest przeczytanie książki „Mity starożytnej Grecji” lub przynajmniej opowiedzenie dziecku niektórych z nich. _Akcesoria:_ szaliki, czapki, broszki, kije... - do strojów zawodników. _Zasady gry:_ Kierowca stoi na środku placu. Ma zawiązane oczy. On liczy, a pozostali gracze chodzą po okolicy. Po chwili kierowca przestaje liczyć i głośno mówi: „Amalgata!”. Oznacza to po grecku „posąg”. Zdejmuje bandaż z oczu i uważnie przygląda się zawodnikom. W tym samym momencie wszyscy gracze muszą zamarznąć w pozie starożytnego greckiego bohatera. Lider podchodzi do każdego „posągu” i przygląda się uważnie, czy się porusza. Jeśli tylko „posąg” się trzęsie lub uśmiecha, wypada z gry. Najbardziej wytrwały gracz zostaje zwycięzcą i zostaje liderem w następnej grze. **Izrael: „Go-go”** Go-go w Izraelu nazywane jest pestkami moreli. Mogą być doskonałymi pociskami do strzelania na strzelnicy. _Akcesoria:_ pestki moreli, pudełka po butach z wyciętymi otworami o różnej wielkości. _Zasady gry:_ Przed rozpoczęciem gry należy wyciąć kilka otworów w wieczkach pudełek. Jeden jest największy, drugi średni, trzeci mały (nieco większy od samej kości). Każdy otwór w pudełku ma swoją wartość: duży – 10 punktów, średni – 15 punktów, mały – 20 punktów. Pudełka należy umieścić na ziemi lub podłodze, a po półtora metra od nich narysować ograniczającą linię. Wszyscy gracze stoją za linią i rzucają kośćmi. Celem gry jest dostanie się do dołka i zdobycie jak największej liczby punktów. Zwycięzcą jest ten, który ma więcej celnych trafień i odpowiednio punktów. **Argentyna: „Pociąg Tu-tu”** Zabawna gra na świeżym powietrzu, odpowiednia nawet dla tych grup, w których dzieci się nie znają. _Akcesoria:_ kilka (w zależności od liczby graczy) kawałków kredy i gwizdek. _Zasady gry:_ Najpierw każdy gracz buduje osobisty magazyn: w tym celu rysuje kredą mały okrąg i staje na jego środku. Dziecko będzie wagonem w zajezdni. Na środku pola gry znajduje się kierowca. W dłoni ma gwizdek. To jest lokomotywa parowa. Lokomotywa nie posiada własnej lokomotywy. Rozpoczyna grę, powoli przechodzi z jednego składu do drugiego, a wozy (dzieci) przylegają do niego. Po złożeniu całego pociągu (wszystkie dzieci stoją jeden za drugim) lokomotywa przyspiesza. Ważne jest, aby wagony nie odrywały się od lokomotywy i dotrzymywały jej kroku, niezależnie od tego, jak szybko jadą. Nagle „lokomotywa” gwiżdże, w tym momencie „samochody” powinny rozproszyć się po zajezdni. "Lokomotywa parowa" również kursuje i zajmuje czyjąś zajezdnię. Gracz, który nie zdążył dostać się do swojego kręgu zajezdni, uważany jest za przegranego i teraz staje się „lokomotywą”. **Korea: „Bon Juggler”** Na pierwszy rzut oka jest to dość prosta gra. Jednak im dalej, tym trudniej, ale i ciekawiej się w nią gra. _Akcesoria:_ 5 małych gładkich kamieni. _Zasady gry:_ Pierwszy gracz rzuca kamyki na ziemię. Próbuje je rzucać tak, aby leżały jak najbliżej siebie. Następnie podnosi jeden kamyk i rzuca go. Następnie gracz podnosi drugi kamień. Trzyma go w dłoni i w locie łapie pierwszy kamyk. Gracz ma więc w ręku dwa kamienie. Rzuca ponownie jeden z nich i w tym momencie bierze trzeci kamyk. Kontynuuje więc rzucanie kamieniami, aż będzie miał w ręku 5 kamieni. Część druga: na tym etapie gracz musi podnieść z ziemi dwa kamienie podczas lotu pierwszego kamyka. W kolejnym etapie - 3 kamienie, a następnie - 4. W rezultacie gracz wyrzuca w powietrze wszystkie 5 kamieni i próbuje je złapać rękami złożonymi w łódce. Ile kamyków złapał dzieciak, tyle punktów mu się liczy. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Ta gra istnieje w innych krajach pod nazwą „Pięć kamieni” (Pięć kamieni, Batu Seremban). Czasami zamiast kamieni używa się specjalnie uszytych worków ryżu lub fasoli:

**Chile: „Chodźmy, Guaraca!”** Jaki charakter – Guaraca – nikt nie wie. Jednak nie jest to tak ważne, najważniejsze jest to, że gra sprawia przyjemność. _Akcesoria:_ chusteczka. _Zasady gry:_ Gracze siedzą w dużym ogólnym kręgu. Kierowca biega dookoła (po zewnętrznej stronie okręgu) z chusteczką w rękach. Gracze nie patrzą na kierowcę i głośno krzyczą chórem: „Naprzód, Guaraka!” Cel gry: Kierowca musi dyskretnie założyć chusteczkę na plecy jednego z graczy. Jeśli gracz tego nie zauważy, kierowca przejeżdża kolejne koło i gracz odpada. Jeśli gracz zauważy na plecach chusteczkę, musi szybko podskoczyć, dogonić i oblegać woźnicę. Jeśli mu się to uda, w następnej grze sam zostanie kierowcą. Jeśli nie, to to samo dziecko nadal prowadzi samochód. **Pakistan: „W górę i w dół”** Jeśli firma pozostanie zbyt długo w jednym miejscu, chłopaki mogą bawić się tą zabawną grą. _Akcesoria:_ otwarta przestrzeń z dużą liczbą małych przeszkód (guzki, kikuty, nierówności...) _Zasady gry:_ Wszyscy zbierają się na tej samej platformie, kierowca mówi: „Top!” i wszyscy chłopaki powinni stanąć na jakimś wzgórzu. Kierowca wydaje komendę: „Na dół!” Oznacza to, że nie można pozostać na wzniesieniach, trzeba zejść na płaską powierzchnię. Po każdej komendzie dzieci poruszają się po placu zabaw i nikt nie wie, gdzie znajdzie je komenda „w górę” lub „w dół”. Kierowcą zostaje gracz, który nie wykonał polecenia w terminie. **Sumatra: „Owad, słoń, człowiek”** Mamy odpowiednik tej gry. To kamień, papier, nożyczki. _Zasady gry:_ Na dłoni nazywamy trzema palcami: mały palec to robak, palec wskazujący to człowiek, duży to słoń. Musisz zacisnąć dłoń w pięść i kosztem lidera (jeden-dwa-trzy) rzucić jeden z tych palców do przodu. Słoń jest silniejszy od człowieka, więc go pokonuje. Człowiek jest silniejszy od mrówki, a mrówka jest silniejsza od słonia. Na tej podstawie ustala się, kto wygrał. Możesz liczyć punkty za każdą wygraną lub po prostu grać do woli. _ **Przeczytaj także:**

Gry plenerowe w języku angielskim na obozie letnim

Autor: Chertoprudova Natalya Vladimirovna, nauczycielka języka angielskiego, MBOU „Północna szkoła średnia nr 2 c. Północny region Orenburga
Jestem nauczycielem języka angielskiego w szkole. W lipcu muszę pracować na szkolnym obozie letnim. Na mojej zmianie będzie 33 dzieci. Dobrze, że wszyscy są w tym samym wieku, chłopaki, którzy ukończyli drugą i trzecią klasę. Postanowiłem połączyć przyjemne z pożytecznym i przygotowałem kilka gier plenerowych w języku angielskim. Można je przeprowadzić podczas spaceru na świeżym powietrzu lub w sali zabaw, jeśli pogoda nie pozwala na wyjście na zewnątrz. Mogą wypełniać małe przerwy pomiędzy dużymi wydarzeniami. Wszystkie te gry nie wymagają do nich dużego przygotowania.
Celem tych gier jest: zapamiętywanie i powtarzanie poznanego słownictwa, rozwijanie pamięci, odgadywanie językowe, rozwijanie zręczności, szybkości, koordynacji ruchów, zawieranie przyjaźni i po prostu dobra zabawa!

1. Gra skupiająca uwagę „Simon mówi”
Dzieci stają się w kręgu. Prowadzący wypowiada następujące zdanie: „Simon mówi: „Wstań (Usiądź, Biegnij, Dotknij nosa, Skacz, Pływaj, Lataj, Wspinaj się, Jeździj na łyżwach itp.)” i dołącza do słów ruchy imitujące nazwane czynności. Uczestnicy muszą wykonać zespoły, tylko jeśli mają przed sobą zdanie wprowadzające „Simon mówi”. Osoby nieuważne są eliminowane z gry. Gdy zostanie więcej niż połowa tych, którzy opuszczą grę, gra zostaje zatrzymana lub następuje zmiana lidera.

2. „Morze – Ziemia”
Rysujemy kredą okrąg lub kładziemy obręcze na ziemi. „Morze – Morze” to środek okręgu, „Ziemia – Ziemia” znajduje się na zewnątrz okręgu. Host wydaje następujące polecenia:
- Morze! (Dzieci szybko skaczą w kółko). - Grunt! (Dzieci wyskakują z kręgu tak szybko, jak to możliwe).
Jeśli dzieci jest dużo, można zorganizować zawody – liderem zostaje ten, kto jako ostatni wyskoczył z kręgu.

3. Przeprowadzki
Przypominamy sobie fizyczne minuty, które wykorzystaliśmy w szkole na lekcji: Najpierw nauczyciel głośno i wesoło wymawia i wykonuje z dziećmi różne polecenia.
Spójrz w górę, spójrz w dół, spójrz w lewo, spójrz w prawo, Klaszcz w górę, klaszcz w dół, Klaszcz w lewo, klaszcz w prawo, Odwróć się i usiądź. Dotknij czegoś… brązowego! Następnie nauczyciel wybiera przywódcę, który wydaje polecenia, a dzieci je wykonują. Jeśli ktoś wykonał ruch nieprawidłowo, odpada z gry.

4. „Do zjedzenia – nie do zjedzenia”
Gospodarz rzuca piłkę do dzieci, nazywając przedmioty niejadalne lub jadalne po angielsku. Kiedy prowadzący nazwie coś jadalnym, dziecko próbuje złapać piłkę, a jeśli jest niejadalna, wyrzucić ją.
Rzeczy jadalne, które drugoklasiści znają (lub potrafią odgadnąć): mleko, ciasto, dżem, słodycze, banan, jabłko, ryba, zupa, cola, lemoniada, kawa, cytryna, ser, kanapka, czekolada.
Trzecioklasiści wiedzą: miód, pomarańcza, kapusta, owsianka, pieczywo, marchewka, szynka, mięso, lody, kiełbasa, herbata, sok, jajko, pomidor, masło, ziemniak, ciastko, sałatka, jogurt

5. Naśladowcy
Pierwsza wersja gry, wesoła i hałaśliwa: Prowadzący przywołuje dowolne zwierzę, ptaka lub grę sportową, a dzieci próbują przedstawić tę nazwę za pomocą mimiki, głosu i gestów. Kto zrobi to lepiej, ten jest zwycięzcą.
Możliwe polecenia:
1) ptaki: kaczka, kogut, kura, papuga, pingwin (nie znają jeszcze tego słowa, ale myślę, że zgadną!), gęś (też się domyślą).
2) zwierzęta: kot, pies, krowa, świnia, królik, żaba, wąż, lew, mysz, ryba, pszczoła.
3) grać w piłkę nożną, grać w koszykówkę, grać w hokeja, jeździć na nartach, jeździć na łyżwach, pływać, grać w tenisa, grać w badmintona, jeździć na rowerze, grać w siatkówkę, grać w szachy.
Druga wersja gry jest bardziej swobodna: zrób wcześniej karty z tymi słowami, wymieszaj je i włóż do torby (pudełko, czapka z daszkiem). Chłopaki na zmianę podchodzą do lidera, wybierają „ROLĘ”, przedstawiają ją. Celem reszty jest odgadnięcie i poprawne nazwanie słowa. Gra nie tylko pozwoli Ci zapamiętać poznane słowa, ale także pomoże rozwinąć wyobraźnię i umiejętności aktorskie.

6. Kolory
Gospodarz nazywa kolor po angielsku, na przykład czerwony. Dzieci muszą znaleźć dany kolor na swoim ubraniu, na ulicy lub w pokoju, dotknąć go i powtórzyć jego nazwę.

7. „Bob bądź zwinny”
Dwóch chłopaków ciągnie linę niezbyt mocno i niezbyt wysoko. Dzieci na zmianę próbują przeskoczyć linę. Przed skokiem przez linę dzieci recytują następującą rymowankę:
Bob, bądź zwinny, Bob, bądź szybki, Bob, przeskocz Moją brązową laskę. Następnie lina jest podnoszona wyżej. A gra toczy się dalej. Można zorganizować zawody, kto skacze na skakance na najwyższej wysokości.

8. „Dwa małe czarne ptaszki”
Gospodarz pokazuje rękami i komentuje swoje działania, powtarzają chłopaki.
Dwa małe czarne ptaszki siedzące na ścianie (ramiona zgięte w łokciach, łokcie rozstawione, cztery palce każdej dłoni dotykają kciuka, tworząc głowy dwóch ptaków)
Jeden o imieniu Piotr (pierwszy ptak się kłania) Jeden o imieniu Paweł (drugi ptak się kłania)
Odleć Piotrze! (wyjmij jedną rękę za plecy - jeden ptak odleciał) Odleć, Pawle! (wyjmij drugą rączkę za plecami - kolejny ptak odleciał)
Wracaj Piotrze! (przywróć jedną rękę do pozycji wyjściowej) Wracaj, Paul! (powróć drugą rękę do pierwotnej pozycji)

9. „Sowa”
Możesz grać w ten sam sposób, co w grę rosyjską, lub możesz powiedzieć dzieciom, że mogą wcielać się w role różnych zwierząt. Chłopaki muszą przedstawiać zwierzęta, które wzywa kierowca.
Wybrano kierowcę i sowę. Kierowca ogłasza dzieciom: „Dzień! Ptaki latają! Dzieci latają jak ptaki. Kierowca: „Noc!” Dzieci zamierają w miejscu, jakby spały. Sowa wylatuje ze swojej kryjówki i zabiera tego, który się poruszył. Kierowca ogłasza dzieciom: „Dzień! Psy, uciekajcie!” Dzieci biegają i naśladują psy. Kierowca: „Noc!” Dzieci zasypiają, a sowa znów szuka ofiary.

10. Deszcz.
Gramy na dużym boisku. W centrum witryny 2-3 „deszcz”. Z jednej strony plac zabaw - "domek", z drugiej strony - dzieci. Dzieci krzyczą: Deszcz, Deszcz, odejdź. Wróć innego dnia. Małe dzieci chcą się bawić. Deszczu deszczu idź sobie. Po tych słowach dzieci biegną „do domu”. „Deszczowcy” próbują dotknąć uciekających. Ten, który zmoczył się na deszczu, kuca i czeka, jaki rozkaz wyda mu „deszcz” (Biegnij! Płyń! Skacz! itd.)
11. Podobna gra „Która godzina, Panie? Wilk? Dzieci w roli owiec (owiec) stoją za linią (domem) na jednym końcu placu. Kierowca (wilk, Pan Wilk) stoi na drugim końcu sali lub platformy, tyłem do innych dzieci. Owce zgodnie pytają wilka: Która godzina, Panie Wilku? Kierowca głośno wybiera dowolny numer od 1 do 10, na przykład: Jest czwarta. Dzieci powinny podejść do wilka po liczbę kroków, jaką w odpowiedzi podano liczbę godzin, i głośno policzyć: Raz, dwa, trzy, cztery. Dzieje się tak, dopóki wilk nie odpowie: Czas na obiad! W tym przypadku kierowca zwraca się do dzieci i próbuje je dogonić. Złapane dziecko staje się kierowcą.

12. „Kaczka, kaczka, gęś”
Gracze siedzą w kręgu. Jedna osoba – kierowca – pozostaje poza okręgiem. Po rozpoczęciu gry zaczyna chodzić i delikatnie dotykając głów osób w kręgu, mówi: „kaczka”, „kaczka” lub „gęś”. Osoba, której powiedziano „gęś”, powinna podskoczyć i dogonić kierowcę. Jeśli kierowca zostanie złapany, siada w kręgu, a kierowca, który go złapał, zostaje kierowcą. Inna wersja gry: kierowca mówi „gęś” i kontynuuje jazdę po okręgu. „Gęś” powinna wstać i pobiec w przeciwnym kierunku. Kierowca próbuje zająć wolne miejsce. Liderem zostaje ten, dla którego nie ma miejsca.

13. „Szpieguję moim małym okiem”
W tę grę można grać zarówno na boisku, jak i w pokoju gier. Ponadto świetnie wpływa na rozwój mowy. Gospodarz wymyśla jakieś słowo, które znajduje się na stronie / w pokoju / w zasięgu widoczności (zgodnie z ustaleniami) i podaje graczom tylko pierwszą literę (lub dźwięk) tego słowa. Na przykład: Widzę moim małym okiem coś zaczynającego się na literę B - Widzę coś, co zaczyna się na literę... Gracze zgadują: -Czy to jest piłka? -Nie, nie jest. - Czy to rower? -Nie, nie jest. Czy to balon? -Tak to jest! Zgadłeś! Teraz myślisz o słowie. - Tak! Zgadłem! Teraz odgadnij słowo!
Inna wersja gry. Możesz podać graczom nie pierwszą literę lub dźwięk, ale kolor ukrytego obiektu. Wtedy przemówienie prezentera będzie brzmiało tak: moim małym okiem dostrzegam coś niebieskiego - widzę coś niebieskiego.

14. „Most Londyński”
Gra przypomina trochę nasz „Potok”. Dwóch graczy łączy ręce i tworzy łuk (most). Inni biegają pod tym mostem i śpiewają słowa popularnej piosenki dla dzieci London Bridge:
Most Londyński spada, spada, spada. Most Londyński się wali, moja piękna pani
Na słowa „Moja piękna damo” gracze opuszczają ręce i jakby obejmują tę, która w tym czasie biegła „pod mostem”. Osoba ta zastępuje jednego ze stojących. Następnym razem nowy gracz zastąpi tego, który dłużej stał jako pomost.

15. „Zamień miejsca”
Do tej gry musisz przygotować karty, na przykład litery alfabetu, wizerunki zwierząt lub produktów. Dzieci stają się w kręgu, każde otrzymuje obrazek i zapamiętuje nazwę przedstawionej rzeczy. Prowadzący stoi w środku kręgu i podaje nazwy dwóch obiektów. Faceci, którzy mają te karty, powinni szybko zamienić się miejscami. Kierowca próbuje zająć wolne miejsce. Kierowcą zostaje ten, który został bez miejsca.
Zdjęcia można pobrać z loto.