Podstawowe zasady tworzenia pomocy multimedialnych. Stworzenie multimedialnego podręcznika technologii i metodyki nauczania informatyki

PODSTAWOWE ZASADY TWORZENIA NARZĘDZI MULTIMEDIALNYCH

Anisimova Daria Nikolaevna metodolog wydziału techniczno-technologicznego Miejskiej Budżetowej Instytucji Edukacyjnej Dodatkowej Edukacji dla Dzieci Pałac Twórczości dla Dzieci i Młodzieży Dzielnicy Miasta Togliatti

Na obecnym etapie, zarówno w edukacji przedszkolnej, ponadpodstawowej, wyższej, jak i dodatkowej, powszechnie stosowane są multimedialne środki prezentacji informacji, takie jak: podręczniki multimedialne, elektroniczne dodatki do podręczników, interaktywne programy szkoleniowe i szkolenia. Wynika to z nowych wymagań w zakresie jakości edukacji, która z roku na rok staje się coraz bardziej zaawansowana technologicznie, co powoduje konieczność wprowadzenia nowych form prezentacji materiałów edukacyjnych.

Wykorzystanie materiałów multimedialnych powinno być świadome i uzasadnione.

Dobra, wysokiej jakości prezentacja ma na celu wzmocnienie efektu percepcji informacji na różnych poziomach - słuchowym, wizualnym, proponowany materiał jest odbierany na poziomie wrażeń, wspartych obrazami wzrokowymi i słuchowymi, intuicyjnie pozostającymi w podświadomości. Zatem złożona percepcja przyczynia się do lepszego zapamiętywania materiału.

Informacje zapisane na nośnikach elektronicznych zastępują ogromną ilość materiału wizualnego poprzedniej generacji (albumy fotograficzne, teczki z plakatami, taśmy filmowe itp.), a także ich demonstracja jest znacznie ułatwiona, eliminując konieczność stosowania skomplikowanego sprzętu, dużej widowni i specjalistyczne pomieszczenia. Przykładowo zastosowanie interaktywnych symulatorów jazdy eliminuje konieczność wyposażania sal lekcyjnych w realnie zajmujące przestrzeń i drogie symulatory czy pojazdy szkoleniowe. Oczywiście nie da się nauczyć prowadzenia samochodu bez ćwiczeń w rzeczywistych warunkach na prawdziwym samochodzie, jednak technikę ćwiczenia pokonywania zakrętów, ćwiczenia zmiany biegów, hamowania, można z powodzeniem przeprowadzić na wirtualnym symulatorze.

Wykorzystanie materiałów multimedialnych pozwala na zademonstrowanie dynamicznych procesów i odtworzenie plików audio, czego nie potrafią nawet najlepsze podręczniki i podręczniki. Kolejną zaletą jest szybkość i wygoda odtwarzania informacji, oczywiście eksperymenty laboratoryjne w rzeczywistych warunkach wyglądają ekscytująco, ale nie każdą placówkę dokształcającą stać na posiadanie i, co najważniejsze, ciągłą aktualizację, np. „Przybornika młodego chemika” , a czasami wręcz nie da się w ogóle przeprowadzić lekcji w kręgu „Astronomia Zabawna”, aby uczyć się np. zaćmienia Księżyca, bo w przyszłym roku akademickim nie będzie już możliwości obserwacji go na naszej półkuli. Tutaj z pomocą nauczycielowi przyjdą narzędzia multimedialne, prezentacje i programy, za pomocą których możesz wyjaśnić różne procesy i zjawiska, opowiedzieć i pokazać zabytki swojej ojczyzny oraz arcydzieła kultury światowej, zobaczyć i usłyszeć coś bez których wszechstronny rozwój osobowości współczesnego obywatela nie jest możliwy.

Korzystanie ze wsparcia multimedialnego znacznie upraszcza i poprawia jakość procesu uczenia się dzieci niepełnosprawnych. Takie dzieci z reguły uczą się w domu, przez co mają ograniczoną komunikację, a kształcenie na odległość umożliwia kontakt z rówieśnikami i światem zewnętrznym. Proces socjalizacji w tym przypadku odbywa się przy pomocy informatycznego środowiska komputerowego, które umożliwia uzyskanie wysokiej jakości wykształcenia i umiejętności zawodowych niezbędnych do dalszej pomyślnej integracji ze społeczeństwem.

Aby podręcznik multimedialny był ciekawy, zrozumiały i, co najważniejsze, sprzyjał realizacji celów (np. zapoznaniu uczniów z technologią szydełkowania czy stworzeniu modelu samolotu sterowanego radiowo), należy przestrzegać poniższych zasad.

Wybór koloru prezentacji

Po żmudnym etapie – selekcji informacji, następuje równie ważny etap – stworzenie prezentacji lub filmu (lub innego materiału multimedialnego). Prawidłowy dobór i połączenie kolorów tła i czcionki to połowa sukcesu. Głównym błędem początkujących jest poprzestanie na standardowym białym tle i czarnym tekście, takie połączenie kolorów zakłóca afektywne postrzeganie materiału, uniemożliwiając osiągnięcie niezbędnego efektu wizualnego. Mówiąc najprościej, z czarno-białej prezentacji bardzo szybko zacznie się kręcić w oczach, a jeśli dodatkowo w prezentacji zostanie zastosowany drobny druk, napięcie, a czasem ból w oczach widza, pierwsze minuty oglądania.

Kolejnym błędem autorów niektórych nie do końca udanych prezentacji jest wybór zdjęcia jako tła. W tym przypadku wybór koloru tekstu jest trudny, więc jeśli istnieje taka potrzeba, istnieją dwa sposoby optymalizacji kombinacji tekstu i zdjęcia tła:

    Umieszczenie tekstu na kolorowym podłożu, a nie na samym zdjęciu.

    Jako tło użyj zwykłego lub rozmytego zdjęcia.

Jednak najbardziej udaną kombinacją tła i tekstu są kontrastujące kolory, na przykład ciemna czcionka i jasne tło lub odwrotnie.

Wybór czcionki

Użycie małej i niestandardowej, nieczytelnej czcionki, a także złej jakości obrazu lub wideo (niska rozdzielczość, „niewyraźny obraz” itp.), zbyt cichego lub odwrotnie głośnego dźwięku również może utrudnić lub wręcz uniemożliwić postrzegać informację, która niesie ze sobą jakąś prezentację.

Najlepsze czcionki do wykorzystania w prezentacjach to „Arial” lub „Tahoma”, których rozmiary wynoszą od 22 do 54 punktów dla tekstu podstawowego i od 36 do 66 punktów lub więcej dla nagłówków. Skuteczne jest skupienie uwagi odbiorców poprzez użycie wielkich liter i pogrubienie tekstu.

Wypełnianie slajdów tekstem i obrazami

Przede wszystkim należy wziąć pod uwagę specyfikę płci i wieku grupy docelowej, co oznacza, że ​​np. prezentacja dla dzieci w wieku szkolnym nie powinna zawierać skomplikowanych wykresów, tabel i diagramów, być przepełniona kilkoma równoległy przepływ informacji w tym samym czasie (tekst wykładu, wiersz wizualny i dźwiękowy).

Aby uniknąć przeciążenia prezentacji tekstem i obrazami, należy przestrzegać następujących warunków:

    optymalna liczba obrazów na jednym slajdzie to 2-3;

    używanie wykresów i wykresów zamiast tabel;

    wykorzystywanie jedynie „kluczowych” punktów tekstu, unikanie przekładania tekstu słowo w słowo na slajdy;

    wzmocnienie tekstu ikonami, znakami specjalnymi, podkreślenie najważniejszych zwrotów lub słów innym kolorem lub czcionką, inną niż główne, ale wpisującą się w ogólną kolorystykę.

Spełnienie powyższych warunków ułatwi odbiór informacji zawartych w prezentacji i przyczyni się do jej lepszego zapamiętania.

Szybkość zmiany slajdu

Należy wziąć pod uwagę szybkość przekazywania informacji (zmiana slajdów, tempo czytania tekstu).

Za optymalną prędkość zmiany slajdów uważa się zmianę co 1,5-2 minuty, przy średnim czasie trwania prezentacji 40-45 minut nie powinno być więcej niż 30 slajdów.

Wykorzystanie dźwięku i animacji

Do wykorzystania dźwięku w prezentacji należy podchodzić świadomie i ostrożnie. Jeśli nie niesie ze sobą ładunku semantycznego, warto zastanowić się nad jej koniecznością, gdyż dźwięki i muzyka mogą rozpraszać i rozpraszać uwagę publiczności, szczególnie jeśli prezentacja przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym lub szkolnym.

To samo tyczy się efektów animacji – jeśli prezentacja została stworzona w celu zademonstrowania procesów dynamicznych – animacja jest tutaj niezbędna, jeśli jednak nie jest to szczególnie potrzebne, należy zminimalizować efekty animacji lub całkowicie z nich zrezygnować.

Synchronizacja slajdów z tekstem wystąpienia

Najtrudniejszym i najważniejszym warunkiem udanej prezentacji jest synchronizacja slajdów z tekstem, innymi słowy obraz na ekranie musi odpowiadać temu, co mówi prezenter. Jak już nie raz wspomniano powyżej, obraz na ekranie nie powinien po prostu powielać mowy, ma on za zadanie uzupełniać, skupiać uwagę i ilustrować treść tekstu. Idealną opcją jest połączenie tekstu i obrazu, wysokiej jakości komplementarność.

Przestrzeganie powyższych zasad pozwala, aby prezentacja optymalnie odpowiadała wymaganiom stawianym nowoczesnym materiałom multimedialnym i przyczyniała się do realizacji celów procesu edukacyjnego.

(Pokaz kroków opisanych powyżej (Wybór kolorystyki prezentacji. Wybór czcionki. Wypełnianie slajdów tekstem i obrazami. Szybkość slajdów. Korzystanie z dźwięku i animacji. Synchronizacja slajdów z tekstem przemówienia.) na przykład prezentacji „Dział techniczno-technologiczny”).

Rozważ wykorzystanie materiałów multimedialnych na konkretnych przykładach.

Jednym z kierunków procesu edukacyjnego jest praca z rodzicami. Wykorzystanie prezentacji multimedialnej na spotkaniu rodziców może ożywić i urozmaicić spotkanie, szczególnie jeśli są to rodzice dzieci na pierwszym roku studiów, kiedy rodzice nie mają jasnego wyobrażenia o formach pracy, jej specyfice i wynikach. Oprócz kwestii organizacyjnych, które oczywiście powinien omówić nauczyciel w formie dialogu, osiągnięcia ujednolicenia, materiału zdjęciowego i (lub) wideo z zajęć, wystąpienia mogą znaleźć odzwierciedlenie w formie prezentacji multimedialnej (przykładem jest prezentacja dla rodziców dzieci uczęszczających do Pracowni Wczesnego Rozwoju Red Cat) .

Kolejnym kierunkiem procesu edukacyjnego, objętym wsparciem prezentacji multimedialnych, są wydarzenia kulturalne w czasie wolnym organizowane w okresie wakacji. (Pokaz fragmentów prezentacji z wydarzeń „Dzień Rosji”, „Lądowanie w kosmosie”, „Rosja jest moją duszą”).

Dołączenie do zawodów sportowych lub wojskowo-sportowych prezentacji multimedialnej odzwierciedlającej np. przebieg zawodów w formie tabeli wyników, wzbogaconej o zdjęcia uczestników zawodów lub filmy z treningami (lub wywiadami z ich udziałem) ożywi i wzmocni efekt wydarzenia (prezentacja i wideo do wojskowych zawodów sportowych „Patriot”).

Podsumowując wszystko powyższe, warto zauważyć, że niezależnie od tego, jak skomplikowany i żmudny jest proces tworzenia materiału multimedialnego, jego zastosowanie to uzasadnia. Jakość procesu edukacyjnego ulega zauważalnej poprawie, stając się o rząd wielkości wyższa, odzwierciedlając tempo rozwoju współczesnego społeczeństwa, nauki i technologii.

PMC za tablicę interaktywną „Rozwój społeczny i osobisty przedszkolaka” (DVD-BOX).

PMC za tablicę interaktywną „Rozwój społeczny i osobisty przedszkolaka” (DVD-BOX)

Program metodologiczny doświadczonych psychologów to diagnostyczna interaktywna loteria. Praca mająca na celu rozwój dziecka w wieku przedszkolnym w planie społecznym i osobistym prowadzona jest w ramach przestrzeni zabawy. PMK przeznaczony jest do współpracy z tablicą interaktywną. Innowacyjny produkt powstał z myślą o psychologach przedszkoli, pracownikach zakładów poprawczych, specjalistach szkół rozwojowych, ośrodkach rehabilitacyjnych i ma na celu diagnozę niedostosowania dziecka w społeczeństwie, problemów pojawiających się w komunikacji z rówieśnikami i dorosłymi. Podczas lekcji dziecko jest proszone o ocenę niektórych historii z życia przedstawionych i wyrażonych na przedstawionych kartach. Materiał metodyczny podzielono na dwie części, zgodnie z poruszaną tematyką: „Dziecko w społeczeństwie” składa się z trzech ankiet. Koncentruje się na odkrywaniu potencjalnych przyczyn problemów w środowisku zewnętrznym. Umożliwia śledzenie reakcji dzieci w związku z r

Rozwiń opisZwiń opis

Poradnik multimedialny „Świat wokół. Dla dzieci w wieku 3-5 lat.

Poradnik multimedialny „Świat wokół. Dla dzieci 3-5 lat»

„Świat dookoła dla dzieci w wieku 3-5 lat” to oprogramowanie i kompleks metodyczny do pracy z tablicą interaktywną lub stołem, na komputerze lub tablecie z systemem operacyjnym Windows. Treści programu mają na celu pracę z młodszymi przedszkolakami, zaspokojenie ich naturalnych zainteresowań poznawaniem otaczającego ich świata. Prowadzone zajęcia wprowadzą dzieci w nowe informacje, a także przyczynią się do rozwoju myślenia, wyobraźni i kreatywności. W zestawie płyta CD z oprogramowaniem i instrukcja. Tematy lekcji: Żniwa. Gra „Rozłóż na banki”. Zabawka ludowa. Gra „Zabawka ludowa”. Kolory jesieni. Gry: „Jesienne liście”, „Kolorowe liście”. Przygotowanie do zimy. Gra „Zbierz domek dla ptaków”. Rodzina. Gra „Zawody rodziców”. Obowiązki domowe. Gra „Posprzątaj”. Obora dla drobiu. Gry: „Dzikie i domowe”, „Zbieraj na części”. Magnetyzm. Gra „Co jest namagnesowane?”. Figury geometryczne. Gra „Pamiętaj”. Zwierząt. Gra „Zbierz zwierzę”. Zastosowanie nowoczesnych pomocy dydaktycznych sprawi, że zajęcia staną się jeszcze ciekawsze, emocjonujące i wartościowe. Kompleks gier i zajęć został opracowany z uwzględnieniem Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego, a także posiada pozytywne recenzje Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej. Rozmiar: PŁYTA CD. Kraj producenta: Rosja.

Rozwiń opisZwiń opis

Podręcznik multimedialny „Matematyka, 5-7 lat”.

Podręcznik multimedialny „Matematyka, 5-7 lat”

Podręcznik multimedialny „Matematyka dla dzieci w wieku 5-7 lat”* przeznaczony jest do użytku z tablicą interaktywną lub stołem, a także na komputerze z systemem operacyjnym Windows. Zajęcia takie będą szczególnie interesujące dla współczesnych dzieci i pozwolą nauczycielowi w łatwy sposób w zabawny sposób nauczyć je podstaw matematyki elementarnej, przygotowując je do szkoły. Zastosowanie nowoczesnych pomocy dydaktycznych daje nauczycielowi nowe możliwości. W zestawie płyta CD z oprogramowaniem i instrukcja. Tematyka: Liczenie do 10. Gry: „Zbierz bukiet”, „Pakowacze”. Konto porządkowe. Gra wędkarska. Skład liczby. Gry: „Waga”, „Tusz ołówki”, „Sklep z zabawkami”. Rozwiązywanie przykładów. Gry: „Ułóż wzór”, „Opowieści”, „Przykłady”. Figury geometryczne. Gry: „Czarodzieje”, „Budowniczowie”. Znaki porównawcze. Gra Równania. Zastosowanie nowoczesnych pomocy dydaktycznych sprawi, że zajęcia będą ciekawe, żywe i zapadają w pamięć. Kompleks gier i zajęć został opracowany z uwzględnieniem Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego, a także posiada pozytywne recenzje Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej. *Nie jest przeznaczony do zajęć z kompleksem „Graj i rozwijaj”. Rozmiar: PŁYTA CD. Kraj producenta: Rosja.

Rozwiń opisZwiń opis

Podręcznik interaktywny „Mówiące obrazy”, 3-5 lat..

Interaktywny przewodnik „Mówiące obrazy”, 3-5 lat

Kompleksowy program interaktywny skierowany jest do zajęć z dziećmi w wieku 3-5 lat. Dzięki produktowi multimedialnemu nauczyciele placówek przedszkolnych stworzą efektywne środowisko rozwojowe. Proponowane zadania skupiają się na: aktywizacji percepcji wzrokowej i słuchowej dzieci; znajomość otaczającego świata; ćwiczenie wymowy dźwięków; kształtowanie umiejętności komunikacyjnych; wzbogacanie słownictwa. Lekcję można zorganizować w następujący sposób: nauczyciel pokazuje dzieciom jasny obrazek na wyświetlaczu, następnie wyświetla dźwięk i prosi dzieci, aby powtórzyły ten lub inny dźwięk. Program obejmuje takie tematy jak „Instrumenty muzyczne”, „Transport”, „Dom”, „Przyroda” itp., A także oferuje ciekawe zadania dodatkowe (zagadki, gry, rymowanki). System udostępnia opcję nagrywania głosu, co pozwala efektywniej pracować nad doskonaleniem artykulacji. Materiał: plastik, papier.

Rozwiń opisZwiń opis

PMC do tablicy interaktywnej „Dreamers. Magic Constructor” (DVD-BOX)..

PMC do tablicy interaktywnej „Dreamers. Magic Constructor” (DVD-BOX)

Ten kompleks programowo-metodyczny wyróżnia się zwięzłością, przejrzystością i przystępnością prezentacji materiału (minimalna wystarczająca liczba elementów, kolorów, efektów, kluczy), wszechstronnością i zmiennością treści, co czyni go unikalnym wielofunkcyjnym produktem do rozwoju wszystkie procesy psychiczne, sfera emocjonalna, zdolności twórcze dziecka. Do magicznego konstruktora dołączona jest płyta z programem oraz instrukcja dla placówek oświatowych, która zawiera szczegółowe zalecenia dotyczące korzystania z programu podczas pracy z tablicą interaktywną, podczas zajęć z komputerem w sieci, przykłady lekcji i zajęć, opisuje także kryteria oceny zaproponowano efektywność wykorzystania programu oraz tabele korespondencji treściowej programów edukacyjnych dla przedszkola, gimnazjum i edukacji dodatkowej. Ten nowy produkt informacyjny ma na celu połączenie nowoczesnych technologii z klasycznymi formami rozwoju i edukacji dzieci, kształtowanie holistycznego postrzegania świata.

Rozwiń opisZwiń opis

Blok zajęć plenerowych „Matematyka 5-7 lat” (bez czujnika).

Blok zajęć plenerowych „Matematyka, 5-7 lat” (bez czujnika)

Blok zajęć z matematyki jest uzupełnieniem kompleksu „Baw się i rozwijaj” i skierowany jest do pracy z dziećmi w wieku 5-7 lat. Specyfika gier jest taka sama - dzieci będą kontrolować interfejs poprzez ruchy ciała, ramion, nóg, co oznacza, że ​​​​będą mniej siedzieć przy monitorze, co pozwoli im więcej się poruszać i zaspokajać swoją aktywność fizyczną. Dzieci będą mogły uczyć się poprzez zabawę! A dzięki niewielkim rozmiarom czujnika zajęcia mogą odbywać się w każdym pomieszczeniu, gdyż dość łatwo i prosto można je przenieść w dowolne miejsce. Blok zawiera 12 zabaw i zabaw plenerowych, których zadaniem jest nauka liczenia, rozwijanie umiejętności matematycznych i przygotowanie dzieci do nauki w szkole. Tematyka: Liczenie do 10. Gry: „Zbierz bukiet”, „Pakowacze”. Konto porządkowe. Gry: „Wędkarstwo”. Skład liczby. Gry: „Waga”, „Tusz ołówki”, „Sklep z zabawkami”. Rozwiązywanie przykładów. Gry: „Ułóż wzór”, „Opowieści”, „Przykłady”. Figury geometryczne. Gry: „Czarodzieje”, „Budowniczowie”. Znaki porównawcze. Gry „Równania”. Kompleks gier i zajęć został opracowany z uwzględnieniem Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego, a także posiada pozytywne recenzje Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej. Wymagane do działania: Sensor Kinect; Laptop; Projektor (lub telewizor). W zestawie płyta CD z oprogramowaniem i kluczem licencyjnym na 1 komputer, instrukcja obsługi oraz instrukcja obsługi. Rozmiar: PŁYTA CD. Kraj producenta: Rosja.

Rozwiń opisZwiń opis

Podręcznik multimedialny „Rozwój mowy. Dla dzieci w wieku 5-7 lat.

Podręcznik multimedialny „Rozwój mowy. Dla dzieci w wieku 5-7 lat»

Program „Rozwój mowy dzieci w wieku 5-7 lat” przeznaczony jest do obsługi przy tablicy interaktywnej lub stole, na komputerze lub tablecie z systemem operacyjnym Windows. Program ma na celu pracę ze starszymi przedszkolakami i rozwijanie ich umiejętności skutecznego komunikowania się w tym wieku. Zajęcia pomogą nauczycielowi (logopedze) rozwijać u dzieci słuchową percepcję mowy, uczyć prawidłowego wymawiania dźwięków, sylab, słów - rozwijać umiejętności analizy i syntezy dźwięków. W zestawie płyta CD z oprogramowaniem i instrukcja. Tematy lekcji: Żniwa. Gra „Opisowa historia”. Na naszym podwórku. Gra „Opisowa historia”. Płótno. Gra „Opisowa historia”. Rodzina. Gra „Ułóż słowo”. Obowiązki domowe. Gra „Znajdź literę”. Obora dla drobiu. Gra „Znajdź literę”. Dźwięki. Gry: „Ułóż dźwięki”, „Koloruj dźwięki”. Sylaby. Gry: „Ułóż sylaby”, „Projektant”. Zastosowanie nowoczesnych pomocy dydaktycznych sprawi, że zajęcia będą ciekawe, żywe i zapadają w pamięć. Kompleks gier i zajęć został opracowany z uwzględnieniem Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego, a także posiada pozytywne recenzje Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej. Rozmiar: PŁYTA CD. Kraj producenta: Rosja.

Rozwiń opisZwiń opis

PMC dla tablicy interaktywnej „Och, sport, jesteś światem!” (DVD-BOX)..

PMC dla tablicy interaktywnej „Och, sport, jesteś światem!” (pudełko DVD)

PMK to kompleks programowo-metodologiczny przeznaczony do współpracy z tablicą interaktywną. Holistyczne PMK od krajowych metodologów przeznaczone jest do stosowania w placówkach edukacyjnych wyposażonych w tablice interaktywne. Produkt multimedialny przeznaczony jest dla odbiorców składających się z dzieci w wieku przedszkolnym w różnym wieku i może być wykorzystywany na zajęciach w celu zapoznania się ze światem zewnętrznym. Zestaw metodyczny zawiera pełną listę materiałów, które mogą być potrzebne do zorganizowania pełnoprawnej lekcji: Holistyczna lekcja w formacie multimedialnym na temat igrzysk olimpijskich i sportów zimowych. Zestaw zawiera elementy wizualne, a także zadania interaktywne. Zabawny bohater, obcy gość Fantik, pomaga rozmawiać z dziećmi. Materiały do ​​rozdań. Nauczyciel może zaoferować uczniom wykonanie tematycznych obrazków z puzzli. Szczegółowy scenariusz odzwierciedlający wszystkie etapy pracy i rodzaje zajęć, a także zawiera przykłady zabaw, zagadek, tańców, wychowania fizycznego itp. Metodologia zajęć edukacyjnych i gier. Nagranie wideo podobnej lekcji Kompleks programowo-metodyczny „Och, sport, jesteś światem!” można wykorzystać na zajęciach teoretycznych, demonstrując je na ekranie za pomocą projektora

Rozwiń opisZwiń opis

VDSh-4640008174608

Edukacja wizualna „Mały geniusz” (FSES DO), 5-7 lat..

Edukacja wizualna „Mały geniusz” (FSES DO), 5-7 lat

Ten materiał edukacyjny zawiera ćwiczenia z grami o różnym stopniu złożoności i szerokiej tematyce, przeznaczone do edukacji małych geniuszy. Zadania interaktywne nadają się zarówno do zajęć indywidualnych, jak i zajęć grupowych. Opracowany program wyróżnia się jasnym określeniem zadań, jasną gamą wizualną, elementami animacji, akompaniamentem muzycznym, które pozwalają stworzyć przestrzeń sprzyjającą intensywnej nauce. Ćwiczenia podzielone są na kilka kategorii mających na celu rozwój: Logicznego myślenia; Percepcja zmysłowa; Umiejętności matematyczne; Umiejętność czytania itp. Proponowany program, skierowany do dzieci w wieku 5–7 lat, spełnia wymagania Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego. Kraj pochodzenia: Rosja.

Wyślij swoją dobrą pracę do bazy wiedzy jest prosta. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy, którzy wykorzystują bazę wiedzy w swoich studiach i pracy, będą Państwu bardzo wdzięczni.

Hostowane pod adresem http://www.allbest.ru/

WSTĘP

ROZDZIAŁ 1. PODSTAWY KONCEPCYJNE DO OPRACOWANIA SAMOUCZKA MULTIMEDIALNEGO

1.2 Cechy charakterystyczne podręcznika multimedialnego opracowanego w oparciu o technologie hipertekstowe

1.3 Architektura podręcznika multimedialnego

ROZDZIAŁ 2. TWORZENIE MULTIMEDIALNEGO SAMOUCZKA Z GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

2.1 Etapy budowy

2.2 Struktura instrukcji

2.3 Analiza praktycznego wykorzystania podręcznika

WNIOSEK

BIBLIOGRAFIA

APLIKACJE

WSTĘP

Znaczenie badań. Koncepcja modernizacji rosyjskiej oświaty na okres do 2010 roku, jako priorytet dla całego systemu edukacji, stawia za zadanie zapewnienie wysokiej jakości kształcenia, jego zgodności z bieżącymi i przyszłymi potrzebami jednostki, społeczeństwa i państwa . Rozwiązanie tego problemu wymaga wprowadzenia nowych podejść do uczenia się, które wraz z jego fundamentalnością i zgodnością z państwowymi standardami edukacyjnymi rozwijają potrzebę samokształcenia opartego na wielowariantowości treści i organizacji procesu edukacyjnego. W zagranicznej i krajowej literaturze naukowo-pedagogicznej od kilkudziesięciu lat przejście na nowe technologie edukacyjne kojarzone jest z procesem informatyzacji procesu edukacyjnego, kształtowaniem środowisk edukacyjnych opartych na technologiach informacyjno-komunikacyjnych (ICT). W pracach B.S. Gerszunski, V.V. Lapteva, M.P. Lapchika, E.I. Maszbitsa, E.S. Polat, I.V. Robert i inni badacze wykazali, że nowoczesne technologie informacyjne mają znaczący potencjał edukacyjny.

Jednocześnie, jak zauważa wielu badaczy i nauczycieli, praktyka wykorzystania ICT jako narzędzia nauczania pozostaje w tyle za osiągnięciami teorii i prac pilotażowych. Pomimo tego, że w procesie edukacyjnym coraz częściej wykorzystywane są elektroniczne zasoby edukacyjne, często powtarzają one jedynie podręczniki na papierze, nie rozwijając przy tym samodzielności uczniów.

Powyższe dotyczy w całości elektronicznych zasobów edukacyjnych przeznaczonych do nauki informatyki. Sytuację komplikuje fakt, że współczesne technologie informacyjne postępują i doskonalą się tak szybko, że elektroniczne materiały edukacyjne z tego zakresu nie mają czasu, aby adekwatnie odpowiadać tym zmianom. Ze względu na fakt, że ilość informacji edukacyjnej gwałtownie wzrosła, a czas przeznaczony na jej studiowanie nie uległ zmianie, w równoważny sposób wzrosła gęstość przepływu informacji edukacyjnej docierającej do ucznia.

W tych warunkach potrzebne są elektroniczne zasoby edukacyjne, które zapewnią nauczycielowi informatyki możliwość:

1. redagować treści w razie potrzeby w celu aktualizacji materiału edukacyjnego dyscypliny;

2. oszczędzać czas nauki poprzez wizualną prezentację studiowanego materiału;

3. aktywować niezależną pracę uczniów.

We współczesnej edukacji wyspecjalizowane struktury badawcze, które rozwijają elektroniczne zasoby edukacyjne w procesie edukacyjnym, nie są jeszcze dostatecznie rozwinięte. Z tego powodu istnieje „luka” pomiędzy możliwościami technologii edukacyjnych a ich rzeczywistym zastosowaniem. Sytuację komplikuje fakt, że technologie informacyjne szybko się aktualizują: pojawiają się nowe, bardziej wydajne i złożone, oparte na sztucznej inteligencji, wirtualnej rzeczywistości, wielojęzycznym interfejsie, systemach informacji geograficznej itp. Wyjściem z powstałej sprzeczności może być integracja technologii, czyli takie ich połączenie, które pozwoli nauczycielowi posługiwać się środkami technicznymi, które są dla niego zrozumiałe, certyfikowane i dostosowane do procesu uczenia się.

Analiza prac różnych autorów w tym kierunku pokazuje, że elektroniczne zasoby edukacyjne spełniające takie wymagania mogą być rozwijane w oparciu o technologie hipertekstowe i multimedialne. Technologie hipertekstowe są szeroko stosowane do porządkowania informacji w Internecie, a ich rozwój odbywa się w hipertekstowym języku znaczników dokumentów HTML. Jednak w systemie operacyjnym Windows programy aplikacyjne pakietu MS Office mają również szerokie możliwości wykorzystania technologii hipertekstowych do tworzenia zintegrowanych produktów programowych. Multimedia – połączenie heterogenicznych danych w jednym oprogramowaniu, ma ogromny potencjał edukacyjny ze względu na wysoki stopień widoczności.

Stopień rozwoju opracowania: pytania związane z użytkowaniem:

- technologie informacyjne zostały omówione w pracach B.S. Gerszunski, V.V. Lapteva, M.P. Lapchika, E.I. Maszbitsa, E.S. Polat, I.V. Roberta;

- technologie multimedialne zostały omówione w pracach V.V. Lapteva, ES Polat, I.V. Roberta;

- podręczniki elektroniczne, podręczniki zostały omówione w pracach Kaymina V.A., Gorelova Yu.N., E.S. Polat, I.V. Robert, AI Baszmakowa.

Cel badania: opracować multimedialny podręcznik dotyczący grafiki komputerowej opartej na technologiach hipertekstowych i multimedialnych, traktując program CorelDraw jako edytor graficzny.

Cele badań:

1. studiować literaturę popularnonaukową dotyczącą wykorzystania hipertekstu i multimediów w edukacji;

2. analizować strukturę i zawartość oprogramowania edukacyjnego;

3. Opracować multimedialny podręcznik do grafiki komputerowej do samodzielnej pracy uczniów w oparciu o język programowania Delphi z wykorzystaniem technologii hipertekstowych i multimedialnych.

Przedmiot badań to proces tworzenia elektronicznych zasobów edukacyjnych.

Przedmiot badań: opracowanie multimedialnego podręcznika o grafice komputerowej.

Podstawa teoretyczna i metodologiczna badań: Podstawą badań teoretycznych były prace V.A. Kaimina, Yu.N. Gorelova, E.S. Polat, I.V. Robert, AI Bashmakova, Evtykh S.Sh., Aksenova G.P.

Źródła badań empirycznych: wyniki badań własnych, przeprowadzonych w trakcie praktyki pedagogicznej na terenie szkoły nr 10 miasta Niżniekamsk.

Zatwierdzenie wyników badań: wyniki badań

· omówione na międzyuczelnianej studenckiej konferencji naukowo-praktycznej „Aktualne problemy współczesnego społeczeństwa rosyjskiego i rola edukacji w ich rozwiązywaniu” na temat „Rola elektronicznych zasobów edukacyjnych w edukacji”;

· zostały wykorzystane w procesie edukacyjnym Liceum nr 10 pod kierunkiem nauczyciela o najwyższej kategorii kwalifikacji Melnikova S.A.;

zostały rozpatrzone i zatwierdzone na posiedzeniu rady pedagogicznej Gimnazjum nr 10

Wartość naukowa pracy: W oparciu o wyniki praktycznego wykorzystania multimedialnych pomocy dydaktycznych opracowano metodykę nauczania grafiki wektorowej na lekcjach informatyki. Multimedialny poradnik zawiera tekstowy materiał teoretyczny, w skład którego wchodzi 18 opracowanych lekcji z grafiki wektorowej. Skład lekcji jest obszerny, ponieważ podręcznik jest przeznaczony nie tylko dla uczniów w wieku szkolnym, ale może być również przydatny dla osób zawodowo zajmujących się grafiką komputerową. Aby ułatwić postrzeganie informacji, podręcznik zawiera lekcje wideo, które wzmacniają materiał teoretyczny w praktyce. Zasadą lekcji wideo jest powtarzanie materiału teoretycznego i wykorzystanie go w praktyce w formie krok po kroku wykonywania różnych ćwiczeń. Dla głębszego zrozumienia informacji, lekcje zawierają ćwiczenia ze szczegółowym opisem ich realizacji.

Praktyczna wartość pracy polega na tym, że podręcznik ten może być szybko dostosowany do zmian w treści materiałów edukacyjnych przez samego nauczyciela informatyki. zawiera materiał metodyczny do tworzenia własnych podręczników multimedialnych w formie zamiennika dokumentów hipertekstowych. Dzięki temu osoby posiadające minimalne umiejętności pracy z dokumentami hipertekstowymi mogą stworzyć własny podręcznik w oparciu o to, co już posiadają.

Przepisy obronne. Do obrony zgłaszane są:

- Metody nauczania grafiki wektorowej;

- opracowany samouczek multimedialny.

Struktura pracy. Prowadzona praca kwalifikacyjna ujęta jest na 66 stronach i obejmuje wstęp, dwa rozdziały, zakończenie, spis literatury i wnioski.

hipertekstowe programowanie multimedialne edukacyjne

ROZDZIAŁ 1. PODSTAWY KONCEPCYJNE DO OPRACOWANIA SAMOUCZKA MULTIMEDIALNEGO

1.1 Rola pomocy multimedialnych w procesie edukacyjnym

Technologie informacyjne (IT) w edukacji odgrywają coraz większą rolę. Trudno wyobrazić sobie współczesny proces edukacyjny bez wykorzystania podręczników komputerowych, zeszytów problemowych, symulatorów, warsztatów laboratoryjnych, podręczników, encyklopedii, systemów testujących i kontrolnych oraz innych elektronicznych zasobów edukacyjnych (EER), które stanowią obszerną klasę narzędzi związane z informatyką edukacyjną. Ponadto w większości przypadków mówiąc o IT będziemy mieli na myśli w szczególności ESM i pomoce multimedialne (MP). Spośród wymienionych EER, podręcznik multimedialny, a także podręcznik elektroniczny, jest najbardziej pojemnym narzędziem nauki, ponieważ. obejmuje elementy wszystkich innych środków (symulator, zeszyt zadań, system kontroli wiedzy itp.).

Rola informatyki w systemie edukacji koreluje z trzema poziomami ich zastosowania (rysunek 1).

W pierwszym etapie informatyka pełni rolę narzędzia do rozwiązywania indywidualnych problemów pedagogicznych w ramach tradycyjnych form edukacji i metod nauczania. EER na tym poziomie stanowią wsparcie procesu edukacyjnego w formie pomocy dydaktycznych. Miejsce EER i przypisane im funkcje określają ustalone zasady organizacji szkoleń. Innymi słowy, EER są wykorzystywane w charakterze pasywnym, tj. nie mają wpływu na system edukacji.

Aktywna rola IT przejawia się na drugim i trzecim poziomie. Wynika to z faktu, że w porównaniu z tradycyjnymi narzędziami nauczania i uczenia się, EER dają nowe możliwości, a wiele istniejących funkcji jest realizowanych z wyższą jakością. Wymieńmy główne zalety EOR:

- stworzenie warunków do samodzielnego studiowania materiałów edukacyjnych (samokształcenia), umożliwiających uczniowi wybór dogodnego miejsca i czasu pracy z EER, a także tempa procesu edukacyjnego;

- głębsza indywidualizacja szkolenia i zapewnienie warunków jego zmienności (np. adaptacyjne EER, które można dostosować do aktualnego poziomu wyszkolenia ucznia i obszaru jego zainteresowań);

Ryż. 1. Rola informatyki w systemie edukacji

Umiejętność pracy z modelami badanych obiektów i procesów (w tym z takimi, z którymi trudno się zapoznać w praktyce);

Możliwość interakcji z wirtualnymi trójwymiarowymi obrazami badanych obiektów;

Możliwość prezentacji unikalnych materiałów informacyjnych (zdjęć, rękopisów, klipów wideo, nagrań dźwiękowych itp.) w formie multimedialnej;

Możliwość zautomatyzowanej kontroli i bardziej obiektywnej oceny wiedzy i umiejętności;

Możliwość generowania dużej liczby niepowtarzalnych zadań w celu kontrolowania wiedzy i umiejętności;

Możliwości wyszukiwania informacji w EER i wygodniejszy dostęp do nich (hipertekst, hipermedia, zakładki, automatyczne indeksy, wyszukiwanie według słów kluczowych, wyszukiwanie pełnotekstowe itp.);

Stworzenie warunków do skutecznego wdrażania postępowych metod psychologicznych i pedagogicznych (gry i konkurencyjne formy edukacji, eksperymentowanie, „zanurzenie” w wirtualną rzeczywistość itp.).

Te zalety charakteryzują EER pod względem dydaktycznym i funkcjonalnym. Do zalet technologicznych ESM w ogóle, a MT w szczególności zalicza się:

Zwiększanie efektywności rozwoju;

Łatwiejsza aktualizacja i rozwój;

Łatwa replikacja;

Łatwiejsza dystrybucja (szczególnie przy korzystaniu z Internetu).

Jak widać z rysunku 1, aktywna rola informatyki w edukacji polega na tym, że nie tylko pełnią one funkcje narzędzi służących do rozwiązywania określonych problemów pedagogicznych, ale także stymulują rozwój dydaktyki i metod, przyczyniają się do tworzenia nowe formy uczenia się i edukacji, np. intensywny rozwój Kształcenie na odległość stało się możliwe dzięki powszechnemu wykorzystaniu technologii internetowych. Rozwój technologii multimedialnych, grafiki komputerowej i systemów szkoleniowych, a także metod i algorytmów kompresji danych cyfrowych dał impuls do stworzenia metod nauczania poprzez „zanurzenie” w rzeczywistość wirtualną, symulującą środowisko aktywności zawodowej. Pojawienie się klasy symulatorów sieci komputerowych pobudziło rozwój wielozadaniowego szkolenia w formie gier i konkursów biznesowych. Podobne przykłady można by podać dalej.

Wykorzystanie podręcznika multimedialnego jako EER w procesie edukacyjnym przyczynia się do:

Podnoszenie jakości edukacji;

Obniżenie kosztów organizacji i prowadzenia szkoleń;

Redystrybucja obciążenia nauczycieli z zajęć rutynowych na twórcze (rozwiązywanie problemów badawczych i metodologicznych, tworzenie pomocy dydaktycznych (w tym MT), przygotowywanie niestandardowych zadań dydaktycznych, indywidualna praca z uczniami itp.);

Poprawa efektywności zaopatrzenia procesu edukacyjnego w środki edukacyjne i metodyczne przy zmianie struktury i treści kształcenia.

Z powyższego wynika, że ​​we współczesnym systemie edukacji, jeśli zaistnieje zapotrzebowanie na określone narzędzia dydaktyczne i metodologiczne, przy założeniu niezmienionych innych czynników, EER będzie miał pierwszeństwo przed środkami tradycyjnymi. Zalety ESM nie można rozumieć w ten sposób, że ESM całkowicie wyprze i zastąpi tradycyjne środki. Co więcej, błędne jest założenie, że EER mają pewne zalety i nie mają wad. Do negatywnych aspektów ESM i MP zalicza się:

Konieczność posiadania komputera (w niektórych przypadkach z dostępem do Internetu) i odpowiedniego oprogramowania do pracy z ESM;

Konieczność posiadania umiejętności obsługi komputera;

Trudności w odbiorze dużych ilości materiału tekstowego z ekranu wyświetlacza;

Niewystarczająca interaktywność EER (znacznie większa w porównaniu z książką, ale mniejsza niż w przypadku kształcenia stacjonarnego);

Brak bezpośredniej i regularnej kontroli nad postępem realizacji programu nauczania.

Niedociągnięcia EOR mają charakter obiektywny. Niestety często dochodzą do nich subiektywne mankamenty, spowodowane niepiśmienną konstrukcją ESM i niedociągnięciami koncepcyjnymi popełnionymi przez ich twórców. W rezultacie potencjalni użytkownicy, zainspirowani licznymi awansami wydawanymi przez ESM, po zapoznaniu się z ich nieudanymi przedstawicielami, są rozczarowani i dochodzą do wniosku, że cała klasa tego typu funduszy jest nieskuteczna i mało obiecująca.

Twórcy EER oraz nauczyciele, którzy wykorzystują je w swoich praktycznych działaniach, powinni rozwiązać obiektywne i typowe subiektywne niedociągnięcia EER i starać się je zrekompensować podczas tworzenia i obsługi tych narzędzi. Metody kompensacji mogą być różne: techniczne, organizacyjne, metodologiczne, dydaktyczne, funkcjonalne. Przykładowo trudność w odbiorze dużej ilości tekstu z ekranu zostaje wyeliminowana w przypadku korzystania z komputerów typu notebook z wyświetlaczem ciekłokrystalicznym o przekątnej co najmniej 15 cali. Z takim komputerem można pracować jak ze zwykłą książką, siedząc na krześle i kładąc ją na kolanach. Wobec braku środków finansowych na zakup odpowiedniego sprzętu komputerowego i niechęci do oczekiwania drastycznej obniżki jego cen, tę wadę rekompensuje obecność prezentacji treści ESM w wersji papierowej. Nie można całkowicie wykluczyć konieczności posiadania umiejętności obsługi komputera. Wpływ tego aspektu jest niwelowany przez najbardziej uproszczony i intuicyjny interfejs użytkownika (UI) EER. Niewystarczającą interaktywność wypełniamy organizując regularne konsultacje osobiście lub zdalnie. Zwiększenie interaktywności zapewnia także wdrożenie w EER określonych technik dydaktycznych oraz wykorzystanie inteligentnych technologii do modelowania wiedzy i działań. Brak „opiekuna” kontrolującego przebieg programu nauczania rekompensuje pośrednią kontrolę wiedzy z każdej ukończonej części, prowadzoną według ściśle określonego harmonogramu. Przezwyciężenie tego mankamentu ułatwia wykorzystanie gier i metod rywalizacji, które stymulują zainteresowanie ucznia przedmiotem i zwiększają jego motywację do pomyślnego zdobywania odpowiedniej wiedzy i umiejętności.

Powyższe rozważania świadczą o celowości stosowania EER w połączeniu z tradycyjnymi narzędziami edukacyjnymi i metodologicznymi. Zatem jasne jest, że EER nie stanowią wyłącznej alternatywy dla niekomputerowych pomocy edukacyjnych. Priorytet EER należy rozumieć w tym sensie, że w miarę rozwoju odpowiednich technologii to właśnie EER będzie stanowić rdzeń wsparcia edukacyjnego i metodologicznego.

Zatem zapotrzebowanie na ESM i MT jest również duże. Zastanówmy się, na ile jest zadowolony z obecnego stanu rynku produktów oprogramowania. Na pierwszy rzut oka wszystko idzie dobrze: konsumentowi oferuje się dużą liczbę najbardziej różnorodnych parlamentarzystów. W krajach zachodnich rozwój MT urósł do rangi odrębnej gałęzi IT. Podobny trend występuje w Rosji. Jednak po bliższym przyjrzeniu się sytuacji jej optymistyczna ocena ulega poważnym zmianom.

Po pierwsze, rozkład MP dostępnych na rynku według obszarów tematycznych (oprogramowanie) jest bardzo niejednorodny. Ocena integralna, uwzględniająca liczbę produktów i ich rozpowszechnienie, wygląda następująco (w kolejności malejącej najpopularniejszych klas):

poseł do nauki języków naturalnych (rosyjski i obcy);

MP do studiowania produktów informatycznych i oprogramowania ogólnego przeznaczenia (systemy operacyjne, edytory tekstu i grafiki, narzędzia serwisowe itp.), a także języków i narzędzi programowania (kompilatory, środowiska tworzenia aplikacji, systemy zarządzania bazami danych (DBMS), systemy modelowanie itp.);

MP w kierunkach humanistycznych (historia, kulturoznawstwo itp.), z których większość koncentruje się na szkolnym poziomie edukacji;

Poseł w dziedzinie nauk przyrodniczych, skupiony głównie na szkolnym poziomie edukacji;

MP przeznaczony do stosowania w ramach kształcenia zawodowego na poziomie średnim i wyższym;

MP w dyscyplinach inżynierskich i specjalnych dyscyplinach technicznych.

Po drugie, większość parlamentarzystów ma charakter lokalny pod względem merytorycznym, obejmującym poszczególne tematy, zagadnienia i rodzaje zadań. Kompleksowe pakiety MT lub zintegrowane pakiety ESM obejmujące materiał kursu są rzadkie. Lokalizacja treści ogranicza zakres zastosowań ES. Współcześnie przypisuje się im rolę pomocniczych narzędzi dydaktycznych i metodycznych, wykorzystywanych co najwyżej w niektórych pracach laboratoryjnych i ćwiczeniach praktycznych. Podkreślamy, że mówiąc o małej skali zastosowań, nie mamy na myśli komputerów i informatyki w ogóle, ale specjalne narzędzia programowe do rozwiązywania problemów pedagogicznych, którymi są MT.

Po trzecie, ilość nie oznacza jakości. Niestety, jest wielu parlamentarzystów, którzy odnieśli sukces. Istnieją na przykład systemy edukacyjne, w których znalezienie żądanego tematu wymaga długiego przewijania ramek, a także podręczniki elektroniczne, które są sekwencją obrazów graficznych uzyskanych poprzez skanowanie stron papierowego podręcznika. Posłowie dyskredytujący pomysł to ci, którzy uwzględniają takie zadania kontrolne i sposoby ich realizacji oraz weryfikację, aby doświadczony nauczyciel lub specjalista w tym oprogramowaniu, który przeszedł kontrolę konsekwentnie otrzymywał dwa punkty, a ocena ta opatrzona była nietaktownym komentarzem. Przykładów niepiśmiennych rozwiązań inżynieryjnych, dydaktycznych i interfejsowych wdrażanych w MP jest wiele.

Główną przyczyną błędów koncepcyjnych popełnionych przy tworzeniu MT jest wykorzystanie ich wąskiej interpretacji jedynie jako elektronicznych odpowiedników odpowiednich tradycyjnych podręczników. Opiera się na nieporozumieniu, że MT powinno ucieleśniać najlepsze aspekty tradycyjnych środków i koniecznie wdrażać nowe jakości.To ostatnie postanowienie jest podstawową zasadą projektowania koncepcyjnego MT.

Wreszcie po czwarte, ważna jest nie tylko aktualna dostępność MT, ale także gotowość ich twórców do szybkiego reagowania na zmiany potrzeb edukacyjnych, tj. tworzyć i dostarczać na rynek wysokiej jakości MP. Taka gotowość wymaga obecności metodologii tworzenia MT, która jest niezmienna dla oprogramowania i uznawana przez większość programistów. Jedną z przyczyn utrudniających jej rozwój jest wspomniana powyżej niewystarczająca skala wykorzystania MT w edukacji szkolnej. Problem w tym, że rynek jest zorientowany na końcowych użytkowników MT – stażystów, a decyzje o nabyciu i użytkowaniu MT podejmowane są przez nich na podstawie rekomendacji nauczycieli szkolnych, które mogą być wydane tylko wtedy, gdy są głęboko zintegrowane z procesem edukacyjnym. To ostatnie wymaga od nauczycieli nie tylko zrozumienia możliwości MT i opanowania metod ich eksploatacji, ale także pewnej determinacji w dążeniu do opracowania i stosowania nowych metod i form pedagogicznych, w których znacznie większą uwagę poświęca się samodzielnej praca studentów w oparciu o technologię ESM. Niespełnienie tych warunków powoduje, że najbardziej rozpowszechnione są EER przeznaczone wyłącznie do samokształcenia i mające na celu uzupełnienie luk w tradycyjnej nauce (np. MP do nauki języków obcych). Wydawać by się mogło, że wniosek o istotnej potrzebie MT został wyciągnięty pochopnie, gdyż stoi to w sprzeczności z niewystarczającą skalą zastosowań w już istniejących szkołach. W rzeczywistości ta sprzeczność jest wyimaginowana, ponieważ mówimy o różnych poziomach wykorzystania IT w edukacji (rysunek 1). Mówiąc w szczególności o potrzebie ESM i MT, mieliśmy na myśli integralną potencjalną potrzebę związaną ze wszystkimi poziomami. Niewystarczająca skala jest charakterystyczna tylko dla pierwszego, pasywnego poziomu. Na kolejnych poziomach EER i MT stają się integralną częścią systemu edukacyjnego.

Nietrudno zauważyć, że opisany powyżej stan rzeczy to błędne koło. Problem dostarczania MP wynika z braku sprawdzonej metodologii ich tworzenia, rozwój metodologii jest ograniczany przez małą skalę stosowania istniejących MP, a ostatni czynnik wynika z braku wysokiej jakości EER oraz bezwładność istniejącego systemu edukacji. Naszym zdaniem przerwanie tego łańcucha nie jest możliwe bez zaangażowania nauczycieli placówek oświatowych w ich rozwój i aktywne wykorzystanie. Oczywiście nie wynika z tego, co zostało powiedziane, że 100% nauczycieli powinno opanować autorskie narzędzia i dołączyć do grona programistów. Zaangażowanie oznacza przede wszystkim znajomość podstawowych zagadnień metodologicznych tworzenia i działania, posiadanie metodologii organizacji procesu edukacyjnego w oparciu o tę technologię, umiejętność identyfikowania potrzeb nowych parlamentarzystów, gotowość do udziału w rozwoju jako autor i metodyk. Zasadniczo bardziej aktywna rola nauczycieli zapewni nie tylko intensyfikację włączania MT do procesu edukacyjnego, ale także przyczyni się do znacznego podniesienia ich jakości poprzez podniesienie poziomu wdrażanych w nich rozwiązań dydaktycznych.

Rozważ ogólną koncepcję podręcznika multimedialnego i jego klasyfikację.

Spośród wielu definicji MT wyróżnimy dwie najbardziej odpowiednie dla współczesnych.

Pierwsza definicja ma pojemny charakter opisowy i uwzględnia główne cechy MT: przez pomoc multimedialną rozumie się zbiór informacji tekstowych, graficznych, cyfrowych, mowy, muzyki, zdjęć, wideo i innych, zapisanych na dowolnym nośniku elektronicznym – magnetycznym. , optycznych, publikowanych w elektronicznej sieci komputerowej oraz dokumentacji drukowanej dla użytkownika.

Druga definicja ma wymiar technologiczno-pedagogiczny: podręcznik multimedialny to system informacyjno-programowy składający się z programów komputerowych realizujących scenariusze działań edukacyjnych i przygotowanej w określony sposób wiedzy (ustrukturyzowana informacja oraz system ćwiczeń służących jej zrozumieniu i utrwaleniu). . Przyjmiemy tę definicję jako podstawę i będziemy ją wykorzystywać w dalszej pracy, ponieważ obejmuje pojęcia bezpośrednio związane z rozwojem MT, jego strukturą i strukturą treści, z uwzględnieniem charakterystyki procesu edukacyjnego.

MP należy klasyfikować według różnych kryteriów, dlatego nie ma jednej klasyfikacji świadczeń. Dlatego proponujemy wprowadzenie klasyfikacji parlamentarzystów na podstawie:

1. Przez zastosowanie w procesie edukacyjnym;

2. Według rodzaju technologii, na podstawie której opracowano podręcznik.

Klasyfikacja ze względu na wykorzystanie MT w procesie edukacyjnym uwzględnia formy aktywności edukacyjnej uczniów:

poseł za pracę zespołową;

poseł do pracy indywidualnej;

poseł do samodzielnej pracy.

Druga cecha klasyfikacji odzwierciedla technologie leżące u podstaw podręcznika. Nowoczesne technologie informacyjne aktywnie się rozwijają, znajdując zastosowanie w różnych dziedzinach działalności człowieka, w tym w edukacji. W konsekwencji klasyfikacja według drugiej cechy będzie się zmieniać wraz z rozwojem technologii informatycznych. Dziś na tej podstawie można wyróżnić klasy:

MP w oparciu o narzędzia programistyczne;

MT oparty na technologii hipertekstowej - zawiera materiał edukacyjny ustrukturyzowany do prezentacji w formie hipertekstu, system nawigacji po instrukcji, łączy w sobie informacje różnego rodzaju: dźwięk, wideo, animację, tekst itp.;

MT oparty na złożonych technologiach - łączy w różnych proporcjach wszystkie powyższe technologie;

MT oparty na technologiach intelektualnych (adaptacyjny podręcznik elektroniczny) – pozwala nie tylko kształcić ucznia i kontrolować jego wiedzę, ale także na podstawie wyników działań ucznia potrafi określić, jaka wiedza jest niewystarczająca lub błędna i zwrócić go do odpowiednią sekcję teorii lub praktyki, albo podać dodatkowe wyjaśnienia, tj. pozwala dostosować proces uczenia się do specyfiki każdego ucznia pracującego z systemem.

Podręcznik multimedialny jest oprogramowaniem i systemem informacyjnym przeznaczonym do celów pedagogicznych i musi odpowiadać specyfice każdej formy aktywności edukacyjnej ucznia w szerokim zakresie zadań praktycznych, tj. być uniwersalnym. Można to osiągnąć poprzez zastosowanie różnych technologii. Szczególnie efektywne jest wykorzystanie różnych technologii w połączeniu z hipertekstem. hipertekst pozwala uporządkować materiał edukacyjny i wytyczyć trajektorię badania materiału.

W oparciu o zaproponowaną klasyfikację w artykule rozpatrzymy podręcznik multimedialny oparty na technologiach hipertekstowych do samodzielnej pracy uczniów.

1.2 Charakterystyczne cechy podręcznika multimedialnego opracowanego na tematZnowe technologie hipertekstowe

Najbardziej postępowa metoda prezentacji materiałów edukacyjnych opiera się na hipertekście i systemie hipertekstowym opartym na technologiach hipertekstowych.

Biorąc pod uwagę możliwości technologii hipertekstowych, można wyróżnić cechy MT.

1. Informacje na temat wybranego przedmiotu lub kursu powinny być dobrze ustrukturyzowane i stanowić kompletne fragmenty kursu z ograniczoną liczbą nowych koncepcji.

2. Elementy strukturalne szkolenia powinny odpowiadać kluczowym tematom wraz z hipertekstem, ilustracjami, komentarzami audio i wideo.

Hipertekst (Hypertekst) – pojęcie opisujące rodzaj interaktywnego środowiska z możliwością wykonywania przejść za pomocą łączy. Linki osadzone w słowach, frazach lub obrazach pozwalają użytkownikowi wybrać tekst lub obraz i natychmiast wyświetlić powiązane informacje i multimedia.

System hipertekstowy to reprezentacja informacji w postaci wykresu, którego węzły zawierają elementy tekstowe (zdania, akapity, strony, a nawet całe artykuły lub książki), a pomiędzy węzłami znajdują się łącza, za pomocą których można przenosić z jednego elementu tekstowego na drugi. Ważną cechą systemu hipertekstowego jest implementacja nawigacji w środowisku hipertekstowym. We współczesnych systemach hipertekstowych wykorzystuje się do tego celu specjalne systemy zarządzania bazami danych, których elementami są fragmenty hipertekstu.

3. Technologia hipertekstowa pozwala na swobodne łączenie heterogenicznych informacji, tj. twórz hipermedialne fragmenty instrukcji. W ten sposób tworzone są MP o wysokim poziomie wizualizacji prezentacji materiałów edukacyjnych.

Graficzne przedstawienie materiału edukacyjnego pozwala na przekazanie niezbędnej ilości informacji przy zwięzłości ich prezentacji, co przyczynia się do lepszego i szybszego przyswojenia materiału, bez dodatkowego wysiłku. Dlatego architektura narzędzia multimedialnego musi uwzględniać obsługę graficzną.

Przy oglądaniu skomplikowanych rysunków lub fotografii skuteczne jest stosowanie ilustracji wraz z podpowiedziami. Wstawianie filmów demonstrujących, jak stworzyć oprogramowanie, jest bardzo skuteczne. Zaletą klipów wideo jest to, że pozwalają na zmianę skali czasu i ukazanie zjawisk w przyspieszonym lub wolnym tempie, a także wykorzystanie ujęć selektywnych.

Komentarz dźwiękowy jest wymagany w przypadku dodatkowej sygnalizacji wyników niektórych działań („poprawne”, „niepoprawne”), szczególnie podczas pracy z dużą liczbą elementów sterujących.

Głównymi wymogami rozwoju pomocy multimedialnych jest wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości, trójwymiarowego obrazu, nie do tworzenia modnych efektów, ale tylko wtedy, gdy jest to uzasadnione samym materiałem i pomaga zrozumieć badany obiekt.

4. Informacja tekstowa powinna zapewniać możliwość wydrukowania niezbędnych fragmentów tekstu. Powinna istnieć możliwość dostosowania używanej czcionki do potrzeb użytkownika.

Wszystkie teksty są przygotowywane przy użyciu nowoczesnych narzędzi programowych, z uwzględnieniem cech konstrukcyjnych tekstu: wyróżnianie nagłówków, podtytułów, definicji, słów kluczowych, wyliczeń, a także wstawianie materiałów graficznych, które mogą zawierać zdjęcia, wykresy, linki objaśniające, a także zgodnie z zasadami kolorowego wizualnego postrzegania informacji i prezentacji materiału.

Zgodnie ze standardami pedagogicznymi paleta kolorów programu nie powinna zawierać ostrych zmian kolorów i kolorów, które przyczyniają się do szybkiego zmęczenia oczu i nie pozwalają na skupienie się na studiowanym materiale.

Do chwili obecnej zaleca się stosowanie pakietu Microsoft Office jako standardu przy opracowywaniu materiałów tekstowych, w szczególności programów w nim zawartych: Microsoft Word, Microsoft FrontPage.

5. System zawierający złożone modele powinien zawierać natychmiastowe podpowiedzi, które pojawiają się i znikają synchronicznie z ruchem kursora na poszczególne elementy programu, dodatkowo możliwość zwiększania poszczególnych elementów ilustracji i kopiowania. Elementy te są osadzone w technologii hipertekstowej.

Efektywność procesu edukacyjnego zależy od wielu czynników, jednym z nich jest wskazówka jako sposób na zwiększenie aktywności umysłowej uczniów.

Wskazówką jest jakakolwiek korekta działań ucznia, zarówno na etapie szkolenia, jak i na etapie sprawdzania zdobytej wiedzy. Każdy nowoczesny program komputerowy jest wyposażony w system pomocy, który umożliwia pracę z nim każdemu, kto zna komputer. Ten system pomocy to nic innego jak system podpowiedzi, które kierują działaniami użytkownika w przypadku pojawienia się trudności.

Istnieją dwa rodzaje pomocy kontekstowej w programach do nauki obsługi komputera:

Pomoc techniczna udzielająca informacji o zasadach pracy z programem i jego możliwościach;

Pomoc przedmiotowa, zawierająca informacje na temat studiowanej dyscypliny.

Włączenie w programie szkolenia komputerowego możliwości podpowiedzi, otrzymywania jej w przypadku, gdy uczeń ma problemy z odpowiedzią na pytanie, sprawia, że ​​praca z komputerem przypomina lekcję z korepetytorem. Dzięki temu, że potencjał intelektualny ich twórców osadzony jest w komputerowych programach szkoleniowych, praca z komputerem w trybie interaktywnym faktycznie umożliwia uczniom komunikację z najlepszymi nauczycielami danych przedmiotów. W rezultacie należy spodziewać się wzrostu jakości wiedzy studentów z przedmiotów, w ramach których tego typu programy kształcenia będą wykorzystywane.

W programach szkoleniowych podpowiedź może pojawiać się w formie tekstu na ekranie wyświetlacza, rysunków, diagramów, wykresów, tabel, animacji i klipów wideo. Nowoczesne technologie hipertekstowe i multimedialne dają niepowtarzalną możliwość łączenia podpowiedzi. Programiści mają możliwość tworzenia połączonej podpowiedzi zawierającej tekst, mowę i grafikę. Połączona wskazówka działa na kilka systemów sygnalizacyjnych, a jednocześnie może być bardziej skuteczna. Należy wziąć pod uwagę możliwość szybkiego zmęczenia kursanta przy częstym korzystaniu z nich.

W programie szkoleniowym szeroko stosowane są tzw. wskazówki zorientowane, które podpowiadają szkolonemu, skąd może zdobyć brakujące dane, aby rozwiązać konkretny problem. Przypomina o konieczności korzystania z różnego rodzaju podręczników, tabel, m.in. uczy pracy z literaturą.

6. W tutorialach multimedialnych zaleca się stosowanie interfejsu wielookienkowego, gdzie w każdym oknie prezentowane będą powiązane informacje. Interfejs ten może nie być wymagany w podręczniku hipertekstowym, ponieważ powiązane informacje są swobodnie dostępne poprzez hiperłącza w przemyślanej nawigacji podręcznika.

7. Część tekstowa zbudowana jest w oparciu o hiperłącza, co skraca czas wyszukiwania potrzebnych informacji, a także stanowi potężne centrum wyszukiwania i indeksu.

W podręcznikach do liceum rozbudowana wyszukiwarka powinna być obowiązkowym elementem, pozwalającym na wyszukiwanie słów zarówno w nagłówkach, jak i bezpośrednio w teście. W tym przypadku dobrze jest mieć gotowy indeks lub kilka różnych indeksów dla całego wydania. Wyszukiwaniu powinny towarzyszyć odpowiednie znaki, a znalezione słowa powinny być podświetlone.

8. Cały kurs musi zawierać możliwość przepisywania wybranych informacji, ich redagowania i drukowania na drukarce.

W przypadku korzystania z podręczników multimedialnych zaleca się posiadanie „papierowej” kopii wybranych w tych podręcznikach fragmentów tekstu do wykorzystania przez uczniów, tj. wydrukuj niezbędny tekst za pomocą drukarki, a nie czytaj go z ekranu. Od czytania z ekranu monitora oczy męczą się znacznie bardziej, a przy korzystaniu z monitorów niskiej jakości wzrok ulega pogorszeniu. W MT opartym na hipertekście należy włączyć funkcję „Opcja drukowania”, która pozwala na wydruk bieżącego tekstu z najbliższymi hiperłączami.

9. Przewodnik multimedialny oparty na hipertekście ma zasadniczo nowe walory w stosunku do tradycyjnego podręcznika. Zasadnicza różnica polega na jego nieliniowej, rozgałęzionej strukturze i możliwości nauczyciela-programisty wytyczenia trajektorii studiowania materiału poprzez nawigację.

1.3 Architektura podręcznika multimedialnego

Architektura systemu oprogramowania to specyfikacja jego interfejsu z użytkownikami i wewnętrznymi komponentami systemu pomiędzy sobą. Architektura odzwierciedla skład głównych komponentów oprogramowania i informacji systemu, a także ich wzajemne relacje, użytkowników i zewnętrzne systemy oprogramowania. Izolacja komponentów oprogramowania (modułów) odbywa się zgodnie z zasadą działania. Komponenty informacyjne (tablice, bloki, pliki, fragmenty baz danych itp.) rozróżniane są ze względu na ich przeznaczenie, zastosowanie, formaty prezentacji danych, sposoby dostępu i inne cechy.

Schemat uogólnionej architektury pomocy multimedialnych (MP) przedstawiono na rysunku 2. W konkretnych wdrożeniach może brakować niektórych jej elementów. Obowiązkowe komponenty tworzące „minimalną” konfigurację MP oznaczono gwiazdkami. W rozpatrywanym schemacie zastosowano następujące nowo wprowadzone skróty:

MORUM - moduł zapewniający pracę z materiałami edukacyjnymi;

MPUM - moduł wyszukiwania materiałów dydaktycznych;

MORUTZ - moduł zapewniający współpracę z UTZ;

MGUTZ - moduł generacji UTZ;

MUUP - moduł zarządzania procesem edukacyjnym;

MRIO - moduł rejestracji i identyfikacji studentów;

MSMOP - moduł prezentujący modele stażystów i protokoły ich pracy;

IAP - interfejs ze stanowiskiem nauczyciela (instruktora);

UTZ - zadanie edukacyjno - szkoleniowe;

PI - interfejs użytkownika;

OTeK - opis aktualnej konfiguracji MP.

Komponenty informacyjne MT dzielą się na trzy klasy:

elementy informacyjne zawarte w MP;

komponenty informacyjne do konfiguracji MP;

elementy informacyjne tworzone przez MT i odzwierciedlające wyniki pracy stażystów.

Komponenty informacyjne zawarte w MP można z kolei podzielić na dwie grupy. Pierwsza obejmuje komponenty, których treść jest powiązana z badanym przedmiotem. Zawiera różne elementy materiału edukacyjnego oraz wiele zadań edukacyjno-szkoleniowych (UTZ). Druga grupa łączy komponenty, które pod względem treści są powiązane z MP jako narzędziem programowym. Diagram architektury wyróżnia dwa takie komponenty: blok identyfikacyjny MP i pomoc w obsłudze MP.

Materiały edukacyjne i HTS mogą zawierać łącza do informacji i obiektów programu. Jednostki strukturalne materiałów edukacyjnych mogą odnosić się do UTZ i zewnętrznych EER, UTZ - do jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego, a także do zewnętrznych EER lub zewnętrznych modułów programu (na przykład zapewniających modelowanie badanych podmiotów).

Struktura materiału szkoleniowego, a także system powiązań między UTZ zostaną omówione w dalszej części.

Ryż. 2. Schemat uogólnionej architektury pomocy multimedialnych (MP)

Należy zaznaczyć, że pojęcie UTW jest w dalszej części stosowane w sensie zbiorowym, jako ogólna nazwa zadań konsolidacji i kontroli wiedzy. Zadania te mogą mieć formę pytań, zadań, ćwiczeń itp.

Zwracamy także uwagę na podwójną interpretację pojęcia „treść” w kontekście MT. Z jednej strony treść wiąże się z informacjami o charakterze merytorycznym prezentowanym w ESM, tj. bezpośrednio z materiałami edukacyjnymi i UTZ. Z drugiej strony treść jest interpretowana jako spis treści, lista jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego. Aby uniknąć nieporozumień, do określenia drugiej interpretacji używamy wyrażenia „blok treści”.

Istnieją cztery główne sposoby dostępu do materiałów edukacyjnych w MP i KOS:

Poprzez blok treści, którego elementy odnoszą się do odpowiednich jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego oraz pomoce nawigacyjne;

Poprzez indeksy (przedmiotowe, nominalne itp.), słownik (glosariusz), tezaurus i podobne komponenty zawierające linki do jednostek strukturalnych materiałów edukacyjnych;

Za pomocą narzędzi do wyszukiwania materiałów edukacyjnych (MSMS);

Poprzez definiowane przez użytkownika zakładki powiązane z jednostkami strukturalnymi materiału edukacyjnego.

SMSM umożliwia wyszukiwanie pełnotekstowe lub wyszukiwanie według słów kluczowych. W drugim przypadku zakłada się, że materiał edukacyjny jest indeksowany.

Blok identyfikacyjny jest odpowiednikiem strony tytułowej książki i pełni funkcję swego rodzaju paszportu parlamentarnego. Zawiera nazwę MP, krótki opis jego celu i zastosowania, informacje o twórcach, dystrybutorach, prawach autorskich itp.

Do drugiej klasy komponentów informacyjnych MT zaliczają się profile stażystów, OTeK i EIZO.

Profil to opis ustawień użytkownika, które mają wpływ na ustawienia systemu. W profilu zazwyczaj przechowywane są: dane identyfikacyjne ucznia; jego notatki i zakładki; „historia” pracy ucznia z systemem (w ogólnym przypadku - zapis jego działań: wprowadzonych poleceń, wygenerowanych zapytań, ścieżek nawigacji po materiałach edukacyjnych itp.), opis ustawień interfejsu użytkownika itp.

OTeK odzwierciedla aktualną konfigurację systemu MP, tj. skonfigurowanie narzędzia programowego do użytku w określonych warunkach programowych, technicznych i organizacyjnych. OTeK, który z reguły naprawia typową domyślną konfigurację, znajduje się w zestawie dystrybucyjnym MP i jest instalowany na komputerze przez program instalacyjny. W przypadku korzystania z MP w kontroli jakości instytucji edukacyjnej zmiany w OTeK wprowadzają administratorzy systemu.

Tabela ilustruje różnice pomiędzy elementami informacyjnymi dotyczącymi konfiguracji KOS (KOS).

TabelaRóżnice pomiędzy komponentami informacyjnymi do personalizacji KU (KOS)

Trzecia klasa komponentów informacyjnych obejmuje modele stażystów i protokoły ich pracy z MT.

Protokoły dostarczają danych odzwierciedlających interakcję stażystów z MT oraz wyniki wdrożenia przez nich środków kontrolnych. Proces pracy z materiałami edukacyjnymi charakteryzuje się czasem spędzonym na studiowaniu składających się na nie działów i tematów, liczbą odniesień do baz danych referencyjnych (słownik, glosariusz itp.), liczbą powrotów do omawianego materiału itp.

Model ucznia opisuje aktualny stan jego wiedzy z tego przedmiotu oraz cechy indywidualne, istotne z punktu widzenia procesu edukacyjnego. W porównaniu z protokołem jest to głębsza i wyrazista semantycznie forma przedstawienia informacji o postępach i wynikach pracy ucznia z MT. Jeżeli protokół zawiera obiektywne dane rejestrowane przez system w procesie interakcji z użytkownikiem, wówczas model ucznia odzwierciedla wyniki ich uogólnienia i interpretacji oraz wnioski wyciągnięte na ich podstawie. Charakterystyczną cechą intelektualnego EER jest obecność modelu stażysty. W narzędziach tego typu porównuje się go z docelowym modelem prezentacji oprogramowania, identyfikuje różnice pomiędzy nimi, na podstawie których określa się charakter zarządzania procesem edukacyjnym.

Rozważ cel komponentów oprogramowania architektury MP.

Interakcja użytkownika z materiałami edukacyjnymi odbywa się za pomocą MORUM. Główne funkcje tego modułu:

Dostęp do jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego poprzez blok treści, indeksy, słownik (glosariusz), tezaurus;

Wybranie aktualnego fragmentu materiału edukacyjnego i przesłanie go do prezentacji (wyświetlenia) do modułu UI;

Realizacja scenariuszy prezentacji materiałów edukacyjnych (odtwarzanie pokazów, prezentacji itp.);

Modelowanie badanych obiektów i procesów oraz zapewnianie warunków interakcji użytkownika z tymi modelami;

Wykonywanie przejść do jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego zgodnie z poleceniami użytkownika przekazywanymi przez interfejs użytkownika (nawigacja po materiale edukacyjnym);

Wykonywanie poleceń MUUP;

Rejestrowanie informacji o pracy użytkownika z materiałami edukacyjnymi, przesyłanie ich do MUUP i zapisywanie w protokole.

MORUTZ służy wsparciu wdrażania UTZ. Moduł ten realizuje następujące główne funkcje:

Prezentacja użytkownikowi PTZ wybranego spośród wielu PTZ lub utworzonego przez MGUTZ;

Przeniesienie warunków UTZ do prezentacji (wyświetlenia) do modułu PI;

Modelowanie obiektów i procesów rozpatrywanych w UTZ oraz zapewnienie warunków interakcji użytkownika z tymi modelami;

Zapewnienie warunków etapowego wdrażania UTZ przez użytkownika, sprawdzanie i ocena jego działań;

Zapewnienie warunków wpisania wyniku (odpowiedzi) UT, jego weryfikacji i oceny;

Udzielanie pomocy informacyjnej na żądanie użytkownika;

Demonstracja referencyjnej implementacji UTZ;

Wezwanie do wykonania zewnętrznych EER (zewnętrznych modułów programu), do których linki znajdują się w UTZ;

Wywołanie MORUM do pracy z materiałem edukacyjnym, do którego odnosi się UTS (na polecenie użytkownika lub automatycznie w przypadku nieprawidłowego wykonania UTS);

Wykonywanie poleceń MUUP;

Rejestrowanie informacji o postępie i wynikach realizacji UTZ, przekazywanie ich do MUUP i zapisywanie w protokole.

MGUTZ przeznaczony jest do tworzenia (generowania) UTZ na zlecenie MORUTZ. MP i CBS, które mają tę zdolność (tj. zawierają MGUTZ), nazywane są generującymi. W tego typu narzędziach zbiorem UTS są opisy szablonów i modeli zadań, które stanowią podstawę do generowania ich warunków.

Moduł dostosowywania zapewnia dostosowanie MP do konkretnych warunków aplikacji, parametrów użytkownika i zadań pedagogicznych do rozwiązania. Ustawia konfigurację systemu MT i parametry PI oraz ładuje informacje z profilu ucznia. Wybrane z protokołów EISO oraz informacje o poprzednich sesjach pracy stażysty z MT służą dostosowaniu materiałów dydaktycznych i UT do aktualnego poziomu jego przygotowania i zadań postawionych mu przez prowadzącego. Moduł ten umożliwia także zakładanie i usuwanie zakładek, poruszanie się po nich do jednostek strukturalnych materiału edukacyjnego, zapisywanie dokonanych przez niego ustawień i ustawień w profilu ucznia.

MUUP zarządza pozostałymi komponentami programu MP pod kątem zapewnienia skutecznej realizacji określonej strategii psychologiczno-pedagogicznej. Jego główne funkcje:

Odbiór danych zarejestrowanych przez MORUM i MORUTZ, odzwierciedlających postęp i wyniki pracy ucznia z materiałami dydaktycznymi i UTZ;

Tworzenie i dostosowywanie na podstawie tych danych modelu ucznia;

Ocena poziomu wiedzy ucznia;

Opracowanie decyzji korygujących przebieg procesu edukacyjnego oraz prezentacja materiałów edukacyjnych i UTZ, a także przekazanie odpowiednich poleceń MORUM, MORUTZ, MGUTZ i modułu strojenia;

Przekazywanie na stanowisko nauczyciela (poprzez IAP) informacji o postępach i wynikach pracy ucznia;

Udostępnienie nauczycielowi modelu ucznia i protokołów jego pracy;

Wykonywanie poleceń nauczyciela dotyczących kierowania procesem edukacyjnym, otrzymanych za pośrednictwem IAP.

MRIO wykorzystuje się na etapie inicjalizacji i konfiguracji systemu. Prosi studenta o podanie swoich danych identyfikacyjnych (nazwisko i inicjały, numer grupy badanej itp.). Wprowadzone informacje przekazywane są do modułu konfiguracyjnego, który wyszukuje odpowiedni profil, EIS i wpisy do logu. Jeżeli praktykant pracuje z MP po raz pierwszy, to MRIO rejestruje go w protokole, a moduł setup tworzy nowy profil. Stażystom, dla których nie jest zapewnione EIZO, oferowane jest zadanie domyślne. Dane identyfikacyjne oraz aktualne zadanie ucznia przekazywane są do MUUP.

MSMOP zapewnia studentowi dostęp do protokołów jego pracy i modelu stworzonego przez MUUP. Moduł umożliwia przeglądanie tych składników informacji oraz drukowanie ich fragmentów. Może także realizować funkcje analizy modelu ucznia i treści protokołów, a także formułowania zaleceń metodologicznych dla rozwoju wiedzy ucznia i doskonalenia procesu edukacyjnego.

IAP służy do łączenia MP ze stacją roboczą nauczyciela w sieci LAN. Takie połączenie pozwala kontrolować pracę ucznia i zarządzać procesem edukacyjnym poprzez MUUP bez przyciągania jego uwagi, tj. sprawować tajną kontrolę. Kolejną funkcją IAP jest zapewnienie warunków jednoznacznej interakcji (dialogu) pomiędzy uczniem a nauczycielem. W przypadku korzystania z MT w trybie DL poza CA, IAP może otrzymać zadanie przesłania do serwera CA lub serwera DL instytucji edukacyjnej protokołów pracy ucznia i otrzymania poprawionych wersji EIS.

Interfejs użytkownika (UI) MP składa się z dwóch komponentów: informacji i oprogramowania. Komponent informacyjny jest zawarty w komponentach informacyjnych pierwszej klasy i wyraża się poprzez opisy schematów prezentacji i projektowania ich treści oraz schematów dialogu. Komponent oprogramowania zapewnia budowę i działanie PI zgodnie z tymi opisami. Moduł PI na schemacie architektury MP jest powiązany z komponentem oprogramowania i wykonuje funkcje tradycyjne dla systemów oprogramowania PI. Główne z tych funkcji to:

Wyświetlanie informacji na ekranie według opisanych schematów jej prezentacji i wyglądu;

Odtwarzanie fragmentów audio i wideo, animacji i interaktywnych reprezentacji trójwymiarowych;

Zapewnienie funkcjonowania elementów kontrolnych PI;

Odbiór danych i poleceń wprowadzonych przez użytkownika, ich pierwotne przetwarzanie i przesyłanie do innych komponentów oprogramowania MP;

Implementacja efektów audio i wideo.

Zwracamy uwagę na trzy ważne funkcje serwisowe MP, które nie są objęte komponentami oprogramowania wyróżnionymi na schemacie architektury:

Monitorowanie integralności wsparcia informacyjnego MP;

Zabezpieczenie przed nieuprawnionym dostępem do elementów informacji drugiej i trzeciej klasy;

Ochrona oprogramowania przed nieuprawnionym kopiowaniem.

Ważną cechą MT związaną z poziomem architektury jest skład form reprezentacji informacji stosowanych w komponentach informacyjnych pierwszej klasy. Są to takie formy jak:

Hipertekst;

Grafika (fotoobrazy matrycowe, wektorowe, funkcjonalne, realistyczne) i hipergrafika;

Komponenty wideo;

animacje;

Interaktywne widoki 3D;

Komponenty audio.

Zatrzymajmy się na chwilę nad strukturą materiału edukacyjnego, tj. system powiązań pomiędzy jego jednostkami strukturalnymi. Przez jednostkę strukturalną rozumie się adresowalną część materiału edukacyjnego.

Adresowanie umożliwia odwoływanie się i przechodzenie do tej jednostki strukturalnej z innych jednostek, bloku treści, indeksów, słownika (glosariusza), tezaurusu i UTZ.

Podobne dokumenty

    Podstawowe postanowienia i klasyfikacja elektronicznych materiałów edukacyjnych. Wykorzystanie technologii informatycznych w tworzeniu i zastosowaniu systemów szkoleniowych. Opracowanie poradnika komputerowego, jego interfejsu. Uzasadnienie wyboru języka programowania.

    praca semestralna, dodana 13.02.2009

    Badanie cech obiektowego środowiska programistycznego Borland Delphi. Opis procesu tworzenia elektronicznego podręcznika do nauki przez uczniów i wykorzystania na lekcjach przez nauczycieli. Charakterystyka sprzętu i oprogramowania.

    teza, dodano 06.10.2012

    Rozwój i klasyfikacja języków programowania. Zalecenia metodologiczne dotyczące nauki języków programowania. Podstawowe pojęcia programowania obiektowego. Stworzenie elektronicznego podręcznika wykorzystującego hipertekstowy język znaczników.

    praca semestralna, dodana 09.06.2011

    Stworzenie jednej z form edukacji z wykorzystaniem środków nowych technologii informatycznych – podręcznika elektronicznego. Administracja podręcznikiem elektronicznym na temat „Programowanie liniowe”. Projektowanie struktury podręcznika elektronicznego.

    praca semestralna, dodana 06.09.2010

    Zasady tworzenia elektronicznego podręcznika z informatyki. Wymagania wobec podręcznika elektronicznego, jego sposób działania i zawartość. Wady i zalety nauczania na odległość z wykorzystaniem podręczników elektronicznych. Analiza podręczników elektronicznych w Kazachstanie.

    praca magisterska, dodana 23.04.2015

    Koncepcja podręcznika elektronicznego. Rodzaje elektronicznych publikacji edukacyjnych, wymagania dydaktyczne wobec nich. Składnik głównego formularza „Przycisk1”. Etapowe opracowywanie multimedialnego podręcznika elektronicznego z dyscypliny „Sieci komputerowe”, jego interfejsu.

    praca semestralna, dodana 31.01.2016

    Istota, zasady, metody i środki budowy podręczników komputerowych. Ogólna charakterystyka istniejącego oprogramowania umożliwiającego tworzenie podręczników komputerowych. Technologia tworzenia podręcznika internetowego „Nieliniowa teoria stabilności”.

    teza, dodano 14.10.2010

    Stworzenie podręcznika o grafice komputerowej, prezentowanego w formie elektronicznej. Specyfikacje zewnętrzne: interfejs, wejście, dane wyjściowe. Algorytm i kod programu. Podręcznik użytkownika. Zasady organizacji testowania oprogramowania.

    praca magisterska, dodana 07.04.2013

    Środowisko programistyczne Borland Developer Studio, możliwość wykorzystania dodatkowych szkoleń w praktyce. Technologie tworzenia elektronicznych kompleksów edukacyjno-metodologicznych. Wymagania systemowe i instalacja programu, struktura logiczna i interfejs.

    praca magisterska, dodana 23.04.2015

    Poznanie ogólnej struktury języka programowania Delphi: główne i dodatkowe komponenty środowiska programistycznego. Składnia i semantyka języka programowania Delphi: alfabet języka, konstrukcje elementarne, zmienne, stałe i operatory.

Notatka wyjaśniająca

Niniejsza instrukcja elektroniczna przeznaczona jest dla dzieci w średnim wieku przedszkolnym i może być wykorzystywana przez nauczycieli przedszkolnych w ramach zajęć bezpośrednio edukacyjnych.

Cel: Wyjaśnij i podsumuj wyobrażenia dzieci na temat zawodów.

Zadania:

1. Zrozum znaczenie zawodu w życiu człowieka.

2. Kultywować szacunek dla wyników pracy ludzi różnych

zawody.

3. Rozwój mowy monologowej u dzieci (rozumowanie mowy;

dowód mowy).

4. Kształtowanie elementów logicznego myślenia.

5. Rozwiń i aktywuj słownictwo na dany temat.

Znaczenie:

Pierwszym poważnym problemem życiowym, przed którym staje młode pokolenie, jest wybór przyszłego zawodu. Pytanie „Kim będę?” zadaje sobie to pytanie każdy młody człowiek. I tutaj najważniejsze jest, aby się nie pomylić, zorientować się i dokonać właściwego wyboru, odpowiadającego zainteresowaniom, umiejętnościom, możliwościom, wartościom i wreszcie wymaganiom, jakie zawód nakłada na osobowość kandydata. Właściwy wybór to początek drogi do samorealizacji, do dobrego samopoczucia psychicznego i materialnego w przyszłości. Jednak około 70% nastolatków nie ma jasnego stanowiska, wątpi w swój wybór, nękają ich sprzeczne uczucia: „Muszę dokonać wyboru, ale nie wiem, czego potrzebuję”. Jest to naprawdę poważny problem, który w ten czy inny sposób należy rozwiązać. Swoją pracą chcę wspierać zainteresowanie dzieci tą tematyką.

Metody i techniki:
Metoda wizualna (prezentacja multimedialna, zdjęcia przedstawiające przedstawicieli różnych zawodów)
Metoda werbalna (opowiadanie-akompaniament do prezentacji).

Odbiór gry.

Algorytm pracy ze slajdami jest następujący: Slajdy nr 3,5,7,9,11,13 dzieci odgadują zagadki dotyczące przedstawicieli różnych zawodów, nr 4,6,8,10,12,14 powinny nazwać zawód i odpowiedzieć na pytanie „Jaki przedmiot nie odnosi się do narzędzia wykorzystywanego w pracy w tym zawodzie? „. Zagadki prezentowane są w formie wersetów, zagadki - w formie obrazków, które pojawiają się po kliknięciu.

Opis slajdów:

numer slajdu

Czynności i możliwa wersja wyjaśnień nauczyciela

Nauczyciel pyta dzieci: „Gdzie są teraz ich mamy i tatusiowie?”. Jeśli są w pracy, czy wiedzą: „Gdzie pracują ich rodzice?”. Jakie znasz zawody? Kochani dzisiaj poznamy różne zawody, dowiemy się czym ludzie zajmują się w swojej pracy i jakich narzędzi używają.

Nauczyciel czyta wiersz, który wyznacza cel tej lekcji.

Rozwiąż zagadkę:

Dzieci poszły na spacer.

Tutaj idą alejką.

Obok nich jest ciotka.

Lepszego nie znajdziesz!

Kto się nimi zawsze opiekuje?

Kto odpowie? Co to jest ciocia?

Zgadłeś? Niesamowity!

Dzieci kochają ... (wychowawca)

Kochani, kogo widzicie na zdjęciu i czym zajmuje się osoba wykonująca ten zawód? Widzisz kilka przedmiotów obok nauczyciela, co według Ciebie jest ekstra, czego nauczyciel nie używa w pracy?

Spróbuj zgadnąć

Kto jest bardziej rygorystyczny niż wszyscy na świecie.

Może oddać swój honor,

Stracić - nie można!

Zawsze jest uzbrojony

Po prostu nie niebezpieczne

Nawet koty i wrony

Zgadzam się bronić.

Celowane co roku

Strzela w desce rozdzielczej

I zaprowadź porządek

I w cudzym mieszkaniu.

Dla każdego z nas

Może to być przykład!

Z kim się teraz spotykamy? (Policjant)

Chłopaki, usuń dodatkowy przedmiot z tych, które znajdują się na zdjęciu.

O co teraz pytam

Łatwo zgadnąć.

Kogo mamy w jednej osobie

Rzeźbiarz i malarz?

Ludzie kapelusze przed kim

Chętnie strzelasz?

Kto w jednej ręce

Dwa noże błyszczą -

Nad głową kogoś innego

Zwijać się jak ptaki?

Wszyscy go znacie.

To jest... (Fryzjer)

Dzieci, trzeba znaleźć przedmiot, którego fryzjer nie używa w pracy.

Oto gość specjalny

Ze wszystkiego, co sam stworzyłem

Pobiera próbki.

Każdy to zrobi

Jest właścicielem przynajmniej trochę

Tak jak potrafi

Mało kto potrafi.

Żadnych balsamów i perfum

Pachnie bardzo smakowicie

Ręce są czyste

Pierz od rana do wieczora!

Gotuj pysznie

Pierwsza sekunda.

Kim on jest, zgadnij:

To, dzieci, ... (Gotuj)

Chłopaki patrzą na zdjęcie i odpowiadają na pytanie: „Jaki jest dodatkowy przedmiot w kuchni?”

Nie zawsze jesteśmy z niego zadowoleni

Ale dzieci trzeba leczyć

I tak się dzieje - zakazać

Może ten ktoś

Idź nawet do przedszkola!

Kto to jest? (Lekarz)

Jak myślisz, jakim tematem lekarz nie zajmuje się pacjentami.

Chalk pisze i rysuje,
I walczy z błędami
Uczy myśleć, zastanawiać się,
Jak mają na imię jego chłopaki? (Nauczyciel)

Co przeszkadza nauczycielowi na zdjęciu w prowadzeniu lekcji?

Jesteście dziś wspaniali, dowiedzieliśmy się wiele o różnych zawodach, o narzędziach, których używają ludzie, o kombinezonach, w których chodzą, o ich codziennej rutynie i cechach pracy.

Nauczyciel czyta wiersz. Zadaje chłopakom pytanie „Kim chcą zostać?”

Nauczyciel rozmawia z dziećmi.

Dziękuję za uwagę.

Wnioski. Wiedza o zawodach i specyfice pracy osób różnych zawodów jest podstawową platformą samostanowienia dziecka w przyszłości, przyczynia się do socjalizacji dziecka w otaczającej rzeczywistości i daje zrozumienie znaczenia zawodu w życiu ludzi. Wzbudzają szacunek dla efektów pracy ludzi różnych zawodów, dla pracy ludzi, którzy na co dzień otaczają dziecko.

Elektroniczny interaktywny podręcznik multimedialny dydaktyczny „Kalejdoskop dźwiękowy”

Opis materiału: Oferuję Państwu elektroniczny, interaktywny, multimedialny podręcznik dydaktyczny „Kalejdoskop dźwiękowy”. Materiał ten będzie przydatny dla nauczycieli-logopedów. Za pomocą tego podręcznika u przedszkolaków kształtuje się aktywność analityczna i syntetyczna.

Opis pracy

Temat samouczka:„Kalejdoskop dźwiękowy”
Wiek grupy docelowej: 5-6 lat
Cel dotacji: kształtowanie aktywności analityczno-syntetycznej u dzieci w wieku przedszkolnym z ONR.
Zadania:
1. Wyjaśnij poprawną artykulację dźwięków samogłosek „a, o, y”;
2. Utrwalić umiejętność rozróżniania między sobą schematycznych obrazów dźwięków samogłosek na podstawie kształtu ust podczas ich wymawiania;
3. Utrwalić umiejętność określania miejsca dźwięku w słowie;
4. Utrwalić umiejętność korelacji wybranego dźwięku z jego schematycznym przedstawieniem;
5. Aby utrwalić możliwość wyboru schematu słowa i odwrotnie;
6. Wykształcić pozytywną motywację do działań analitycznych i syntetycznych.

Algorytm pracy z instrukcją

slajd numer 1
Multimedialny podręcznik dydaktyczny dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym „Kalejdoskop dźwiękowy”
slajd numer 2
Proponuje się rozważyć obrazy, wyróżnić pierwszy dźwięk słowami, wybrać symbol oznaczający ten dźwięk.


slajd numer 3
Proponuje się rozważyć zdjęcia, zaznaczyć dźwięk samogłoski w środku słowa, wybrać symbol oznaczający ten dźwięk.
Klikając na symbol dźwięku, właściwy dźwięk obraca się i pozostaje, a niewłaściwy znika.


slajd numer 4
Proponuje się rozważyć zdjęcia, podkreślić dźwięk samogłoski na końcu słowa, wybrać symbol oznaczający ten dźwięk.
Klikając na symbol dźwięku, właściwy dźwięk obraca się i pozostaje, a niewłaściwy znika.


slajd numer 5



slajd numer 6
Należy określić miejsce danego dźwięku w nazwie obrazka i skorelować je ze schematem.
Klikając na właściwy diagram, obraca się on i pozostaje, a nieprawidłowe znikają.


slajd numer 7
Dziecko jest zapraszane do „podniesienia” medalu, dużego lub małego. Po kliknięciu medalu zostaje on przeniesiony na emotikon (emotikon powiększa się): uśmiechnięta emotikon „wskazuje”, że dziecko wykonało zadania bez błędów, a buźka z neutralnym wyrazem twarzy „mówi” o obecności braków w zadaniu.

Multimedialny podręcznik dydaktyczny dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym