Opis rosyjskiej gry ludowej w języku angielskim. Gry plenerowe różnych narodów świata

Czy wiesz, w co bawią się dzieci w innych krajach? Mają też swoje ciekawe gry.

SŁUPY. To jest francuska gra. Ale można go spotkać także w innych krajach europejskich.
Gracze (20–30 osób) dzielą się na dwie drużyny. Szefową każdej partii jest matka. W odległości 50–60 kroków rysowane są dwie linie - „miasta” i po prawej stronie narysowane są kwadraty „dla więźniów”. Każda ze stron zlokalizowana jest w swoim własnym „mieście”.
Losowanie polega na tym, że jeden z graczy idzie na środek i wywołuje kogokolwiek z drugiej strony. Stoją naprzeciw siebie. Wołający uderza dłonią przeciwnika trzy razy w ramię i biegnie do swojego. Wróg próbuje go dogonić i zszarganić. Ale inny gracz wybiega z miasta, aby pomóc swojemu „przyjacielowi”: on już poluje na plamiącego wroga. Wtedy na ratunek wybiega „jeden z jego”.
Prawo do plam mają jedynie ci, którzy później wybiegli z „miasta”. Jeśli uda mu się plamić wroga, krzyczy: „Schwytany!” Następnie wszyscy gracze udają się na swoje miejsca, a złapany zostaje wzięty do „niewoli”.
Gra zostaje wznowiona. Ale teraz komplikuje to fakt, że konieczne jest uratowanie towarzysza z „niewoli”. Aby to zrobić, po prostu podbiegnij do niego i uderz go w rękę. Ale „więźniów” strzeże „strażnik”, który plami tych, którzy ich ratują.
Jeśli matka zostanie schwytana, ma prawo wysłać w jej miejsce dwóch „przyjaciół” lub wypuścić dwóch przeciwników.
Przed rozpoczęciem gry ustalana jest liczba zwycięskich „więźniów”. Uzgodniliśmy np. do trzech „więźniów”, wzięliśmy trzech „więźniów” – gra się kończy. Ale możesz grać, dopóki wszyscy z jednej strony nie zostaną „schwytani” przez drugą.
Notatki
1) Aby mieć prawo do plamienia należy odwiedzić swoje „miasto”. 2) Nie możesz wznowić gry po „schwytaniu” lub „wyzwoleniu”, dopóki wszyscy nie dotrą do swojego „miasta”.

IVOL. Ta bardzo starożytna gra narodziła się w Grecji.
Na środku działki lub łąki umieszcza się kamień, pień lub coś w tym rodzaju.
Grających 20–30 osób również dzieli się na dwie grupy i losuje, która z nich jest główna.
Potem wszyscy się rozpraszają i na polecenie: „Czas!” – gracze głównej partii podbiegają do kamienia, aby dotknąć go rękami. Inni je łapią. (Aby ożywić grę, uciekający są przebiegli: nagle kucają, chwytają przeciwnika za nogi itp.) Złapana osoba jest zabierana na bok, gdzie pozostaje do końca gry. Tam (w pobliżu) gromadzą się także ci, którym udało się dotknąć kamienia.
Jeśli tych drugich jest więcej niż pierwszych, przewaga pozostaje po ich stronie. Albo ich przeciwnicy stają się głównymi, a jedyne, co mogą zrobić, to strzec kamienia i go złapać.

KŁAMSTY LIS. Niemcy uwielbiają grać w tę grę.
Wybierają lisa. W rogu pokoju (lub możesz narysować róg na ziemi) jest dziura.
Lis stoi tam na jednej nodze. Wszyscy jej dokuczają, szarpią za ubranie, naśladują szczekanie psów, klaskanie w dłonie itp. Lis próbuje kogoś pobrudzić, ale wszyscy robią unik. Jeśli lis stanie na obu nogach lub zmieni nogę, krzyczy: „Lis, idź do dziury!”
Ten, który został poplamiony przez lisa, podskakuje na jednej nodze i staje się kulawym lisem, a do graczy dołącza stary lis.

POLOWANIE NA LISA. To jest gra angielska.
Dwóch najlepszych biegaczy wybieranych jest z dużego zespołu, który ma charakter naturalny. To są lisy. Dostają torbę podartego papieru i biegną we wskazane i znane miejsce, oddalone o około pięć, sześć kilometrów. Nie biegną po linii prostej, ale kręcą zygzakami, objazdami i rzucają wszędzie kartki papieru.
Pozostali gracze to psy. Trasa jest im nieznana, a ruszają 15–20 minut za lisami! Podążają śladem, zbierając papier. Wreszcie wszyscy zbierają się wokół ogniska, głodni, zmęczeni... Ale jeśli obiad jest gotowy, odpoczynek gwarantowany. A ile historii o zabawnych zdarzeniach i przygodach po drodze!

NTEU(bączek) to gra afrykańska. W krajach Afryki i Wschodu dzieci i dorośli wykazują duże umiejętności w grze na szczycie. Na przykład w Japonii istnieje aż 30 rodzajów bączków, a niektóre są niezwykłe! Na przykład wierzchołek spada z góry, tańczy na linie lub rozpada się na kawałki, a każdy kawałek nadal się kręci…
Gra „nteu” wygląda następująco: wszyscy siadają w kręgu i każdy uruchamia swój top. Kiedy czyjś szczyt powala szczyt innego, zwycięzca bierze to dla siebie i wypuszcza już dwa szczyty. A przegrany opuszcza grę. Zwycięzcą jest ten, kto zbierze wszystkie szczyty od graczy.

WĄŻ. To jest niemiecka gra. Wywodzi się z kultowych zabaw starożytnych Niemców.
Chłopaki stoją w kolejce w łańcuchu, trzymając się za ręce. Pierwszy, przywódca, biegnie, niosąc wszystkich, nagle skręca w tę czy inną stronę, wykonując szybkie i ostre zakręty. Ten, który upadnie, odpada z gry.

CHIKOM. Obaj stoją w pewnej odległości, naprzeciw siebie. Jeden rzuca piłkę do góry i biegnie, by zająć miejsce drugiego. Drugi po złapaniu rzuca piłkę w pierwszego, aż ten dotrze na miejsce. Jeśli trafi, zaczyna rzucać piłkę ze swojego miejsca, jeśli nie, podrzuca ją do góry i po złapaniu próbuje uderzyć partnera, a ten biegnie na poprzednie miejsce. Jeśli trafi, prawo do rzucenia piłki pozostaje przy nim, jeśli nie, wówczas jego partner rzuca piłkę.

BYKI. Gra kilka osób. Kierowca ma kij (jak kij hokejowy) i piłkę. Pozostali również stoją w rzędzie z kijami w pewnej odległości, przed każdym z dziurą w ziemi. Kierowca próbuje kijem wbić piłkę do czyjegoś dołka. Próbują odeprzeć piłkę. Wygrywa ten, na kogo trafi piłka.

Gawker. Stoją w kręgu i rzucają piłkę, wołając imię tego, kto ma ją złapać. Jeśli wyznaczony nie złapie, musi złapać piłkę z ziemi i uderzyć kogoś. Jeśli trafisz, 2 punkty dla Ciebie, jeśli nie trafisz, 4 punkty dla siebie. Kiedy ktoś zdobędzie ustaloną liczbę punktów (np. 25), opuszcza grę.

Dziecięce gry na świeżym powietrzu narodów świata to gry na świeżym powietrzu, w które lubią grać dzieci z różnych krajów.

1 Rosyjska gra ludowa „Pszczoły i jaskółka”.

Postęp gry. Bawiące się dzieci – „pszczoły” – kucają. „Jaskółka” jest w swoim „gnieździe”.

pszczoły (siedzą na polanie i nucą).

Pszczoły latają i zbierają miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Jaskółka oknówka. Jaskółka leci

On złapie pszczoły!

„Wylatuje” i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

2 Rosyjska gra ludowa „Kapusta”.

Cel: rozwój aktywności ruchowej u dzieci.

Postęp gry. Koło to ogród warzywny. Szaliki są złożone na środku, aby przedstawiać kapustę. „Właściciel” siada obok „kapusty” i mówi:

Siedzę na kamieniu

Dotykam kołków kredą.

bawię się małymi kołeczkami,

Zbuduję własny ogródek warzywny.

Aby kapusta nie została skradziona,

Nie poszli do ogrodu

Wilki i sikory, bobry i kuny,

Zając ma wąsy, niedźwiedź ma końską stopę.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, zostaje wyeliminowany z gry. Uczestnik, który zabierze najwięcej „kapusty”, zostaje zwycięzcą.

3 Rosyjska gra ludowa „Ball up”.

Cel. rozwinąć umiejętność trafienia w cel.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłkę, mówiąc: „Ball up!” W tym momencie gracze starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Gracz, który został uderzony piłką, zostaje liderem.

4 Rosyjska gra ludowa „Wilk”.

Postęp gry. Wszyscy gracze są „owcami” i proszą „wilka”, aby pozwolił im wybrać się na spacer po lesie: „Pozwól nam, wilku, przespacerować się po twoim lesie!” On odpowiada: „Idź, idź, ale nie szczyp trawy, bo inaczej nie będę miał na czym spać”. Początkowo „owce” po prostu spacerują po lesie, ale wkrótce zapominają o obietnicy, skubią trawę i śpiewają:

Szczypiemy, szczypiemy trawę, zieloną mrówkę.

Dla babci za rękawiczki, dla dziadka za kaftan,

Łopata ziemi dla szarego wilka!

„Wilk” biegnie przez polanę i łapie „owcę”, złapany staje się „wilkiem”, gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Idąc przez las, „owce” powinny rozproszyć się po całej polanie.

5 Rosyjska gra ludowa „Wędrująca piłka”.

Cel: rozwinąć uwagę i zręczność ruchu.

Postęp gry. Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Podają sobie dużą piłkę. Zawodnik wybiega poza okrąg i próbuje dotknąć piłki dłonią. Jeśli mu się to uda, udaje się na miejsce gracza, w którego rękach znajdowała się piłka, a gracz wychodzi z kręgu. Gra się powtarza.

Zasady gry. Podczas podawania piłki zawodnikom nie wolno ruszać się ze swoich miejsc. Nie możesz podać piłki przez jedną osobę, tylko do zawodnika stojącego obok ciebie. Gracz, który upuścił piłkę, zostaje kierowcą.

6 Baszkirska gra ludowa „Sticky Stumps”.

Cel: rozwinąć zręczność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Trzech lub czterech graczy przysiada jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Pozostali zawodnicy biegają po korcie, starając się nie zbliżać do nich. „Peneczki” powinny próbować dotknąć biegnących obok dzieci. Dotknięci stają się „kikutami”.

Zasady gry. „Pniaki” nie powinny wstawać ze swojego miejsca.

7 Białoruska gra ludowa „Waniasza i łabędzie”.

Postęp gry. Na ziemi narysowano okrąg o średnicy 10 m. Jest to las, a na środku placu znajduje się dom leśniczego. Waniauszę umieszcza się na kwadracie i wybiera się „leśniczego”. Reszta to „łabędzie”. „Łabędzie”, lecąc do lasu, próbują podnieść Waniauszę, a „leśniczy” próbuje złapać „łabędzie” ręką. „Łabędź”, któremu udaje się wyprowadzić Waniauszę z lasu, sam staje się „leśniczym” i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Do domu „leśniczego” nie można wpaść. Złapane „łabędzie” są eliminowane z gry do czasu zmiany ról. „Lesovik” nie ma prawa wychodzić z lasu i stać cały czas w pobliżu domu, musi poruszać się po terenie.

8 Udmurcka gra ludowa „Woda”.

Cel: rozwinięcie zręczności, szybkości.

Postęp gry. Narysuj okrąg. To jest staw lub jezioro. Wybrano sterownik („wodny”). Gracze biegają wokół „jeziora” i powtarzają słowa: „Nie ma wody, ale jest dużo ludzi”. „Woda” płynie po okręgu („jezioro”) i łapie graczy, którzy zbliżają się do „brzegu” (linia koła). Złapani pozostają w kręgu. Gra trwa do momentu złapania większości graczy.

Zasady gry. „Vodyanoy” łapie bez przekraczania linii koła. Złapani również stają się pułapkami. Pomagają syrenowi.

9 Kaukaska gra ludowa „Przeciągnij”.

Cel: rozwijać siłę i zwinność.

Postęp gry. Na stronie narysowany jest duży okrąg. Jest on podzielony na pół linią. Po obu jej stronach, odwróceni do siebie plecami, stoi dwóch uczestników zabawy. Na nich nakłada się stalową obręcz. Na sygnał obaj gracze zaczynają się wyciągać z kręgu. Kto kogo wyciągnie, wygrywa.

Zasady gry. Należy zacząć ciągnąć jednocześnie na komendę: „Marsz!” Wystarczy, że pociągniesz do przodu, używając ciała i nóg.

10 Mordowska gra ludowa „Circular”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość reakcji.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie drużyny, rysują duży okrąg i ustalają, kto będzie w kręgu, a kto poza nim. Ci, którzy pozostają poza kręgiem, równomiernie rozmieszczeni, próbują uderzyć piłką dzieci znajdujące się w kręgu. Jeśli komukolwiek w kręgu uda się złapać piłkę, stara się uderzyć nią inne dziecko spoza kręgu. Jeśli mu się to uda, ma punkt w rezerwie, jeśli nie, opuszcza krąg. Kiedy piłka dotrze do wszystkich dzieci, gracze zamieniają się miejscami.

Zasady gry. Piłkę można złapać wyłącznie z powietrza; piłka złapana z ziemi nie liczy się. Dziecko, które złapie piłkę i uderzy zawodnika spoza kręgu, pozostaje w kręgu. Jeśli zostanie trafiony, pozostaje w kręgu, ponieważ ma punkt do stracenia.

11 Gra Narodów Północy „Drag”.

Cel: rozwinąć siłę i szybkość ruchu.

Postęp gry. Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 3-4 metrów od siebie. Gracze podzieleni na dwie drużyny stoją za tymi liniami naprzeciw siebie. Jeden z graczy, dobrowolnie i za zgodą towarzyszy, krzycząc „Ja to przetrzymam!” biegnie do drugiej drużyny, której każdy członek wyciąga prawą rękę do przodu. Osoba podbiegająca bierze kogoś z drużyny przeciwnej za rękę i próbuje go przeciągnąć przez boisko za swoją linię. Jeśli mu się to uda, umieszcza więźnia za sobą. Jeśli sam znajdzie się poza linią wrogiej drużyny, staje się jej więźniem i znajduje się za plecami gracza, który przeciągnął go na swoją stronę. Gra trwa. Teraz atakujący zostaje wysłany przez drugą drużynę. Gra kończy się, gdy jedna drużyna przyciągnie wszystkich graczy drugiej drużyny.

12 Kaukaska gra ludowa „Blind Man’s Bluff Porters”.

Postęp gry. Na jednym końcu obszaru znajduje się mały stolik, na którym ułożonych jest 10 małych zabawek. Na drugim końcu podestu, 10–15 kroków od stołu, znajdują się dwa krzesła. Spośród graczy wybieranych jest dwóch tragarzy. Siedzą na krzesłach twarzą do stołu, oboje mają zawiązane oczy. Każdy tragarz musi przenieść 5 przedmiotów ze stołu na swoje krzesło. Wygra ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Zasady gry. Obaj tragarze rozpoczynają grę w tym samym momencie, na sygnał. Jednorazowo możesz przenieść tylko 1 przedmiot. Podczas gry należy zadbać o to, aby tragarze nie zderzyli się, gdy zbliżają się do siebie.

13 Gra Narodów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Spośród graczy wybiera się dwóch „pasterzy”, a resztę stanowią „jeleńki”, które stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

14 Tatarska gra ludowa „Zgadnij i nadrób zaległości”.

Cel: rozwinąć uwagę, szybkość reakcji, zręczność.

Postęp gry. Gracze siedzą na ławce lub trawie w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu z zamkniętymi oczami. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, kładzie mu rękę na ramieniu i szeptem woła go po imieniu. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadnie, szybko zdejmuje bandaż i dogania biegacza. Jeśli kierowca błędnie wypowie imię gracza, pojawi się inny gracz. Jeśli nazwa zostanie nazwana poprawnie, gracz dotyka ramienia kierowcy, dając jasno do zrozumienia, że ​​musi biec.

Zasady gry. Jeśli kierowca nie rozumie znajomego, możesz powtórzyć jego imię jeszcze raz. Po złapaniu gracza kierowca siada na końcu kolumny, a złapany staje się kierowcą. Gra ma ścisły porządek.

15 Rosyjska gra ludowa „Klucze”.

Cel: rozwinąć uwagę i szybkość.

Postęp gry. Dzieci bawiące się stoją w okręgach narysowanych na ziemi. Kierowca podchodzi do gracza i pyta: „Gdzie są klucze?”, odpowiada: „Idź do Sashy (Seryozha), zapukaj”. Podczas tej rozmowy gracze próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko pokonać okrąg, który jest wolny w trakcie ucieczki. Jeśli nie może go zająć przez dłuższy czas, może krzyknąć: „Znalazłem klucze”. Wszyscy gracze muszą zmienić miejsce, a kierowca zajmuje czyjeś koło. Dziecko pozostawione bez miejsca zostaje kierowcą.

16 Gra ludów Północy „Ja jestem”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie identyczne drużyny. Na środku terenu, w odległości 2–3 metrów, wyznacza się dwie linie, za którymi budowane są dwie naprzeciw siebie. Zawodnicy drużyny biegowej klaszczą w dłonie, odwracają się i szybko biegną na swój koniec kortu. Zespół prowadzący biegnie za nimi, starając się dogonić przynajmniej jednego z biegaczy, zanim przekroczy on linię wyznaczającą teren. Dotknięty gracz musi głośno krzyknąć: „Jestem!” Następnie on i cała jego drużyna odwracają się i łapią zawodników drużyny prowadzącej, którzy próbują przebiec linię na swoim końcu kortu.

Zasady gry. Możesz złapać dowolnego gracza. Złapany musi krzyknąć: „Jestem!” Niedopuszczalne jest bieganie poza boczną linię kortu.

17 Rosyjska gra ludowa „Stado”.

Cel: rozwijać pamięć i uwagę.

Postęp gry. Gracze wybierają „pasterza” i „wilka”, a wszyscy inni wybierają „owcę”. Dom „wilka” znajduje się w ogrodzie, a „owce” mają dwa „domki” na przeciwległych krańcach działki. „Owce” głośno wołają „pasterza”:

Pasterko, pasterzu, zagraj w róg.

Trawa jest miękka, rosa słodka,

Wypędź stado na pole, wybierz się na spacer po dziczy.

„Pasterz” wygania „owce” na łąkę, a one chodzą, biegają i skubią trawę. Na sygnał „pasterza” „Wilk!” wszystkie „owce” wbiegają do domu po przeciwnej stronie działki. „Pasterz” staje na drodze „wilkowi”, chroni stado. Każdy złapany przez „wilka” odpada z gry.

Zasady gry. Podczas biegu „owce” nie mogą wrócić do domu, z którego opuściły. „Wilk” nie łapie „owiec”, ale dotyka ich ręką. „Pasterz” może jedynie chronić „owcę” przed wilkiem, ale nie powinien jej powstrzymywać rękami.

18 Białoruska gra ludowa „Prela spalona”.

Postęp gry. Prezenter i kierowca chowają zabawki w różnych miejscach, towarzysząc akcjom słowami:

Prela-burning poleciał za granicę,

A kiedy przyszła, usiadła gdzieś,

Kto pierwszy znajdzie, ten dostanie!

Po tych słowach wszyscy rozbiegają się po witrynie w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów. Kto znajdzie ich najwięcej, wygrywa.

Zasady gry. Możesz zacząć szukać obiektów dopiero po wypowiedzianych słowach. Podczas układania zabawek każdy powinien stać z zamkniętymi oczami i nie podglądać. Musisz szybko ukryć zabawki.

19 Białoruska gra ludowa „Pierścień”.

Cel: rozwijać uwagę i obserwację.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. W dłoniach trzyma mały błyszczący przedmiot (może to być pierścionek, foliowe opakowanie). Lider chodzi w kręgu i wydaje się, że wkłada każdemu pierścień w ręce. Jednocześnie mówi:

Oto chodzę w kółko

Dam wam wszystkim pierścionek,

Trzymaj ręce mocniej

Tak, uważaj, nie ziewaj!

Po cichu zakłada pierścionek jednemu z dzieci, po czym opuszcza krąg i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” Ten z pierścieniem w rękach wybiega, a dzieci muszą szybko złapać się za ręce i spróbować go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu.

20 Dagestańska gra ludowa „Podnieś zabawkę”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, na środku umieszcza się dowolną dużą zabawkę. Nauczyciel uderza w tamburyn, wszyscy gracze poruszają się w kręgu. Po zakończeniu dzwonienia każdy uczestnik zabawy stara się jako pierwszy podnieść zabawkę.

Zasady gry. Nie możesz wyciągnąć zabawki i opuścić kręgu, zanim tamburyn przestanie wydawać dźwięki.

21 Kazachska gra ludowa „Szal z węzłem”.

Cel: rozwijać zręczność i koordynację ruchów.

Postęp gry. Kierowca wręcza jednemu z uczestników chusteczkę zawiązaną na supeł. Uczestnicy stoją w kręgu wokół kierowcy. Na komendę kierowcy „Raz, dwa, trzy!” wszyscy uczestnicy uciekają. Kierowca musi dogonić zawodnika z szalikiem, dotknąć jego ramienia i podnieść szalik. W momencie pościgu gracz z szalikiem

22 Rosyjska gra ludowa „Kobieta Śnieżka”.

Cel: rozwój układu motorycznego, zręczności.

Postęp gry. Wybrano „kobietę śniegu”. Siada na tylnych łapach na końcu peronu. Dzieci podchodzą do niej, tupiąc nogami.

Śnieżna kobieta stoi

Śpi w nocy, śpi w dzień,

Wieczorami spokojnie czeka,

W nocy przychodzi, żeby wszystkich przestraszyć.

Na te słowa „śnieżka” budzi się i dogania dzieci. Kogokolwiek złapie, staje się „kobietą śniegu”.

23 Buriacka gra ludowa „Igła, nitka i węzeł”.

Cel: rozwijać uwagę i zręczność.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Mając pokój do liczenia, wybierz „igłę”, „nić” i „węzeł”. Wszyscy wbiegają jeden po drugim do kręgu, po czym z niego wybiegają. Jeśli „nić” lub „węzeł” odpadnie (pozostaną w tyle lub nieprawidłowo wybiegną z kręgu za „igłą” lub wbiegną w koło), wówczas tę grupę uważa się za przegraną. Wybrani są inni gracze. Wygrywa ta trójka, która porusza się szybko, zręcznie, poprawnie, dotrzymując kroku sobie nawzajem.

„Igła”, „nić”, „węzeł” trzymają ręce, należy je niezwłocznie wypuścić z kręgu i natychmiast zamknąć.

24 Gruzińska gra ludowa „Dzień i noc”.

Cel: rozwój aktywności fizycznej.

Postęp gry. Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Prowadzi między nimi. Zespół chłopców to Noc, a zespół dziewcząt to Dzień. Komendą „Noc” chłopcy łapią dziewczynki, komendą „Dzień” dziewczęta łapią chłopców. Złapany przechodzi do drużyny przeciwnej.

25 Buriacka gra ludowa „Wilk i owce”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Jeden z graczy to „wilk”, drugi to „owca”, reszta to „baranki”. „Wilk” siedzi na drodze, po której poruszają się „owce” z „barankami”. Ona jest z przodu, za nią, jedna za drugą, „baranki” idą gęsiego. Podchodzą do „wilka”. „Owca” pyta: „Co tu robisz?” „Czekam na ciebie” – mówi „wilk”. „Dlaczego na nas czekasz?” „Żeby was wszystkich zjeść!” - tymi słowami rzuca się na „baranki”, a „owce” je blokują. „Baranki” trzymają się siebie nawzajem i „owiec”.

Zasady gry. „Wilk” może złapać tylko ostatniego „baranka”. „Baranki” muszą zręcznie wykonywać skręty w bok, podążając za ruchami „owiec”. „Wilk” nie może odepchnąć „owcy”.

26 Dagestańska gra ludowa „Załóż kapelusz”.

Cel: rozwijać uwagę i koordynację.

Postęp gry. Chłopiec siedzi na krześle. Kierowcę odsuwa się na odległość 8–10 kroków i odwraca w stronę osoby siedzącej, tak aby mógł zorientować się, gdzie siedzi. Kierowca zamyka oczy, odwraca go i daje mu kapelusz. Musi przejść określoną liczbę kroków i założyć chłopcu kapelusz. Pozostali gracze głośno liczą kroki kierowcy i kibicują mu. Kiedy zabawa się powtarza, do tych ról przydzielane są kolejne dzieci.

Zasady gry. Kierowca nie powinien podglądać; Gracze nie powinni pomagać kierowcy ani dawać mu żadnych wskazówek.

27 Białoruska gra ludowa „Miesiąc Zająca”.

Cel: rozwinąć szybkość ruchu.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Prowadzący i dzieci rozpoczynają apel:

- Księżycowy zając, gdzie byłeś? - Gdzie to położyłeś?

- W lesie. - Pod pokładem.

- Co zrobiłeś? -Kto to ukradł?

- Skoszone siano. - Chur.

Ktokolwiek usłyszy słowo „szalony”, dogania dzieci, a one rozbiegają się na wszystkie strony.

Zasady gry. Biegać można tylko po słowie „chur”. Zawodnika, który zostanie dotknięty przez tego, który łapie, uważa się za złapanego.

28 Gruzińska gra ludowa „Dzieci i Kogut”.

Cel: rozwinięcie zręczności, szybkości.

Postęp gry. Jeden z graczy reprezentuje koguta. „Kogut” wychodzi ze swojego domu, spaceruje po terenie i trzykrotnie pieje. Gracze odpowiedzieli: „Kogucik, kogucik, złoty grzebień, maślana głowa, jedwabna broda! Dlaczego wstajesz tak wcześnie i nie dajesz spać dzieciom?”

Potem „kogut” znów pieje, trzepocze „skrzydłami” i zaczyna łapać dzieci, które po wyjściu z domów biegają po placu zabaw.

Zasady gry. Nie możesz łapać dzieci w domu.

29 Tatarska gra ludowa „Klaskacze”.

Cel: rozwinąć szybkość i zwinność.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach terenu dwiema równoległymi liniami zaznaczono dwa miasta. Odległość między nimi wynosi 20–30 metrów. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu dłonią do góry. Wybrano sterownik. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i mówi słowa:

Klaszczcie i klaskajcie! - To jest sygnał.

Biegnę, a ty mnie śledzisz!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Kierowca i poplamiony pędzą w wyścigu do przeciwległego miasta. Kto pobiegnie szybciej, pozostanie w nowym mieście, a ten, kto zostanie w tyle, zostanie kierowcą.

Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz uciekać. Podczas biegu gracze nie powinni się dotykać.

30 Tatarska gra ludowa „Przechwytywacze”.

Cel: rozwinięcie zręczności, szybkości.

Postęp gry. Na przeciwległych krańcach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze ustawiają się w jednym z nich w rzędzie. Pośrodku, twarzą do dzieci, siedzi kierowca. Dzieci chórem powtarzają słowa:

Potrafimy szybko biegać

Kochamy skakać i galopować.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Nie ma mowy, żeby nas złapali!

Po skończeniu tych słów wszyscy biegną rozproszeni po terenie do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani.

Zasady gry. Kierowca łapie zawodników dotykając ręką ramienia. Poplamione idą w wyznaczone miejsce.

31 Tatarska gra ludowa „Lisy i kury”.

Cel: rozwój aktywności fizycznej.

Postęp gry. Na jednym końcu działki znajdują się „kury i koguty w kurniku”. Po przeciwnej stronie znajduje się „lis”. „Kurczaki” i „koguty” chodzą po terenie, udając, że dziobią zboże, szukają robaków itp. Kiedy podkrada się do nich „lis”, „koguty” krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do „kurnika”, a za nimi biegnie „lis”, który próbuje złapać któregokolwiek z graczy.

Zasady gry. Jeśli nie uda się zabrudzić żadnego z graczy, „lis” ponownie prowadzi.

32 Gra ludów Północy „Zaczep na sankach”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Gra kilka par. W każdym z nich jeden gracz niesie drugiego na sankach. Wybrano parę sterowników. Kierowcy starają się dogonić każdą inną parę i zbrukać którąś z nich. Gracz siedzący na sankach łapie, robi to jedynie poprzez dotknięcie swojej dłoni. Jeśli jeden z graczy w parze jest zdenerwowany, ta para zostaje liderem.

Zasady gry. Musisz grać w określonym obszarze. Para, która wyjechała poza boisko, zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Nie można dogonić zawodników pary, która właśnie prowadziła.

33 Gra ludów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinięcie dokładności i zręczności.

Postęp gry. Wśród graczy wybieranych jest dwóch „pasterzy” - reszta to „jelenie”. Stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają przed nim. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

Zasady gry. Gra musi rozpocząć się dopiero na sygnał. Piłkę należy rzucać wyłącznie pod nogi zawodników. Liczy się bezpośrednie trafienie, a nie odbicie.

34 Rosyjska gra ludowa „Wielka Piłka”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów i szybkości.

Postęp gry. Do gry potrzebna jest duża piłka. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Kierowca z dużą piłką znajduje się w środku okręgu. Próbuje stopami wytoczyć piłkę z koła, a ten, który nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą i staje za kołem. Zawodnicy odwracają się tyłem do środka. Teraz kierowca musi rzucić piłkę w okrąg, gracze ponownie odwracają się do siebie, a ten, który nie trafił w piłkę, staje pośrodku. Gra się powtarza.

Interaktywny plac zabaw dla dzieci w wieku 8-12 lat „Igrzyska Narodów Świata”

Opis: Platforma interaktywna to podróż przez 5 krajów: Białoruś, Niemcy, Stany Zjednoczone Ameryki, Austrię, Grecję. Dzieci zapoznają się z narodowymi tradycjami, kuchnią i zabawami plenerowymi różnych krajów. Liczba uczestników: 12 osób, wiek uczniów: 8-12 lat.
Cel: kształtowanie wśród uczniów postawy tolerancyjnej wobec osób innych narodowości.
Zadania:
- przedstawiać kulturę i tradycje narodowe różnych krajów świata;
- rozwijać umiejętności interakcji z rówieśnikami;
- kultywować przyjazne i wrażliwe podejście do ludzi.
Sprzęt: laptop, obrazek kwiatka z płatkami, pierścionek, 2 samochodziki, szalik, piłka.

Postęp wydarzenia

Prowadzący: Chłopaki mieszkają na różnych kontynentach i w różnych krajach, ale łączy ich wspólne zainteresowania i chęć grania w gry na świeżym powietrzu. Dzisiaj dołączymy do nich i będziemy grać w gry narodów świata.
A magiczny kwiat pomoże nam podróżować do różnych krajów.
Abyśmy mogli znaleźć się w tym czy innym kraju, musimy wypowiedzieć magiczne słowa zaklęcia:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony
„Zabierz nas na Białoruś”.

Prowadzący: Chłopaki, jesteśmy na Białorusi. Białorusini pozdrawiają się słowami: „Dobry Zen!”
Tradycje: Białorusini to ludzie życzliwi i dobroduszni, zawsze witają gości. Chlubą kraju jest zachowany folklor - pieśni, tańce, zabawy, baśnie, legendy, zagadki, deski podłogowe i powiedzenia przodków. To samo można powiedzieć o rzemiośle ludowym: garncarstwie, tkaniu wikliny i słomy, tkactwie, haftowaniu, malowaniu na szkle i innych zajęciach.
Danie narodowe: naleśniki ziemniaczane


Prowadzący: A teraz ty i ja zagramy w narodową grę Białorusinów „Pyarscenak”.
Postęp gry: Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. Prezenter trzyma w rękach mały błyszczący przedmiot (pierścionek). Prowadzący chodzi po okręgu i każdemu wręcza pierścień.
Prowadzący:
Wybieram się w rejs ósmą,
Położyłem parscenachak wąsy
Matsney Ruchki zatsiskaytse
Spójrz, nie patrz.
Lider cicho zakłada pierścień jednemu z dzieci, a następnie opuszcza krąg i mówi: „Pyarstsenachak, pyarstsenachak, idź do ganachak!” Ten z pierścieniem w rękach wybiega, a dzieci muszą go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu.
Po słowach: „Pärstsenachak, pyärstsenachak, idź do ganachak!” – wszyscy gracze muszą trzymać się za ręce, aby nie pozwolić graczowi z pierścieniem w dłoni opuścić krąg.
Prowadzący:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony (Prezenter odrywa płatek kwiatu, na którym jest napisany kraj).
„Zabierz nas do Niemiec”.


Prowadzący: A teraz jesteśmy w Niemczech. Niemieckie powitanie: „Guten tag!”
Tradycje: Pod koniec lata niemieccy pierwszoklasiści chodzą z dużymi wielobarwnymi torbami, a w torebkach nie znajdują się kwiaty dla nauczyciela, ale słodycze: marmolada, czekolada, daktyle, suszone mandarynki, gofry, pierniki.
Narodowe potrawy: Bawarskie kiełbaski „Sauerkraut” – duszona kapusta kiszona.


Prowadzący: Narodowa gra Niemców „Wyścigi samochodowe”.
Postęp gry: W grze biorą udział co najmniej 2 osoby. Musisz wziąć 2 samochodziki, dwa drewniane patyki i dwa długie sznury.
Samochodziki należy przywiązać do sznurków, które z kolei należy przywiązać do patyków.
Drewniane patyczki należy trzymać w rękach dwójki dzieci. Istota zabawy polega na tym, aby na komendę jak najszybciej owinąć linkę wokół patyka i przyciągnąć w ten sposób samochodzik do siebie.
Prowadzący:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony (Prezenter odrywa płatek kwiatu, na którym jest napisany kraj).
„Zabierz nas do Stanów Zjednoczonych Ameryki”.


Prowadzący: Chłopaki, prawdopodobnie wszyscy chcieliście trochę uśmiechu. Kultura USA to kultura ludzi sukcesu. A uśmiech jest uważany w tym kraju za symbol ludzkiego dobrostanu. Jeśli Amerykanin się uśmiecha, oznacza to, że wszystko z nim „w porządku”. Amerykanie witają gości: „Witamy!”
Tradycje: Amerykanie w każdym wieku uwielbiają wysyłać i otrzymywać kartki walentynkowe. Walentynki są symbolem miłości. Walentynkom często towarzyszą miękkie zabawki, głównie misie, słodycze i biżuteria. Dzieci w szkołach podstawowych robią walentynki swoim kolegom z klasy i wkładają je do dużego zdobionego pudełka, przypominającego skrzynkę pocztową. 14 lutego nauczyciel otwiera pudełko i rozdaje walentynki. Po przeczytaniu przez uczniów otrzymanych walentynek wszyscy wspólnie świętują to święto.
Dania narodowe Amerykanów: indyk, stek, szarlotka, pizza.



Prowadzący: Ulubioną zabawą amerykańskich dzieci jest „Most Attentive”.
Postęp gry: Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Prezenter mówi: „Nos, nos, nos”. I chwyta ręką nos, a przy czwartym słowie „nos” dotyka na przykład ucha. Osoby siedzące powinny robić wszystko, co mówi prezenter, a nie powtarzać jego ruchy. Ktokolwiek popełni błąd, odpada z gry. Ostatni gracz, najbardziej uważny, wygrywa.
Prowadzący:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony (Prezenter odrywa płatek kwiatu, na którym jest napisany kraj).
„Zabierz nas do Austrii”.


Prowadzący: Kochani, znaleźliśmy się w Austrii. Powitanie Austriaków brzmi „Servus”.
Tradycje: kobiety uwielbiają otwierać drzwi. Jednak w transporcie publicznym zwyczajowo ustępuje się miejsca tylko osobom starszym i kobietom w ciąży. Wołanie po imieniu jest używane niezwykle rzadko - i tylko między znanymi osobami. Cechą charakterystyczną życia lokalnego jest pewien dystans między ludźmi. Nawet znane osoby rzadko zbliżają się do siebie na odległość mniejszą niż wyciągnięte ramię i siadają przy stole w znacznej, jak na nasze standardy, odległości od siebie.
Danie narodowe: Wiener Schnitzel.


Prowadzący: Austriacka gra narodowa „Znajdź chusteczkę!”
Postęp gry: Gracze wybierają kierowcę, który chowa chusteczkę, a pozostali zamykają w tym momencie oczy. Szalik jest ukryty na niewielkim obszarze, który jest wcześniej oznaczony. Po ukryciu szalika gracz mówi: „Szal odpoczywa”. Wszyscy zaczynają szukać, poszukiwaniami kieruje ten, kto ukrył szalik. Jeśli powie „ciepło”, idący wie, że jest blisko miejsca, w którym znajduje się szalik, „gorąco” – w jego bezpośrednim sąsiedztwie, „ogień” – to musi wziąć szalik. Kiedy poszukiwacz oddala się od miejsca ukrycia szalika, kierowca ostrzega go słowami „fajno”, „zimno”. Ten, kto znajdzie chusteczkę, nie mówi o tym, ale po cichu podkrada się do gracza, który jest najbliżej niego i uderza go chusteczką. W następnej rundzie ukryje szalik.
Prowadzący:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony (Prezenter odrywa płatek kwiatu, na którym jest napisany kraj).
„Zabierz nas do Grecji”.


Prowadzący: A ostatnim krajem, który dzisiaj odwiedzimy, jest Grecja. Greckie pozdrowienie brzmi jak „Kalimera”.
Tradycje: Grecy to naród otwarty i gościnny. Traktują nieznajomych życzliwie i starają się nie okazywać otwarcie, że coś im się nie podoba. Ci ludzie nie są zbyt punktualni. Dorośli i dzieci noszą turkusowy koralik jako amulet, czasem z narysowanym na nim okiem. Z tego samego powodu turkusowe koraliki zdobią szyje koni i osłów na wsiach oraz lusterka wsteczne samochodów.
Narodowe potrawy: souvlaki - kawałki mięsa kebabowego z ziemniakami, gyros - plastry smażonego mięsa z frytkami, ser feta.



Prowadzący: A teraz czas na grecką grę „Ball in the Palm”.
Postęp gry: Uczestnicy gry ustawiają się w odległości 30-40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z otwartymi dłońmi trzymane są za plecami. Jeden z graczy, idąc wzdłuż linii, udaje, że chce wrzucić komuś piłkę w dłoń. Gracze nie powinni oglądać się za siebie. Na koniec wrzuca piłkę do ręki, a zawodnik, który ją otrzymał, wypada z linii. Sąsiedzi w kolejce muszą go złapać, zanim się ruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli nie uda im się go schwytać, może wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z liderem i gra toczy się dalej.
Prowadzący: Kochani, nasza podróż po krajach dobiega końca. Dziękujemy wszystkim za aktywny udział i ciekawość interaktywnej platformy. Mam nadzieję, że zdobyta wiedza przyda się Wam w życiu!

Gry różnych narodów

Dzieci bawią się wszędzie: zarówno w okolicach pustyni Kalahari, jak i na Dalekiej Północy. Niektóre gry są znane wszędzie i nie mają wyraźnej przynależności terytorialnej (w chowanego, zabawa dla niewidomych).
Są jednak gry, o których nawet dzieci z sąsiedniego regionu nie mają pojęcia. I oczywiście każda narodowość ma swoje własne tradycyjne gry narodowe.
Oto niektóre gry, w które grają dzieci z sąsiednich krajów.

Mecz z Litwą: piąty
W grze bierze udział pięć osób. Na ziemi lub asfalcie rysowany jest prostokątny kwadrat o boku 10 m. W rogach placu stoi czterech uczestników. Na środku kwadratu rysuje się okrąg o średnicy 1,5 m, w którym stoi piąty gracz, piąty.
Zawodnicy rożni rzucają w niego piłką, a piąty próbuje uniknąć piłki, nie wychodząc poza okrąg. Gracz, który zajmie piąte miejsce, zajmuje jego miejsce.

Ukraińska gra: bociany
W grze bierze udział 6-8 osób. Reprezentują bociany. Wszystkie bociany stoją w jednym wspólnym kręgu. Każdy bocian rysuje wokół siebie okrąg o średnicy jednego metra - gniazdo. Kierowca nie ma gniazda, stoi pośrodku okręgu.
Na sygnał kierowcy wszystkie bociany podnoszą prawą nogę i stają na jednej lewej.
Kierowca skacze w kółko na jednej nodze, wybiera dowolne gniazdo i wskakuje do niego.
Gdy tylko w gnieździe pojawią się dwa bociany, oba muszą wyskoczyć z gniazda i skacząc na jednej nodze okrążyć wspólny okrąg - jeden po prawej, drugi po lewej stronie; Dopuszczalna jest zmiana nogi.
Inne bociany mogą w tym czasie opuścić nogi. Ten, kto pierwszy wróci do gniazda, zabiera go, spóźniony zostaje kierowcą.

Gra tadżycka: bezpieczna - czuba k
Gra parzysta liczba uczestników, minimum 6 osób. Gracze ustawiają się w kolejce i są liczeni numerami.
Liczby parzyste będą należeć do jednej drużyny, a do drugiej nieparzyste. Odległość między graczami wynosi 1 m.
Gracze w każdej drużynie otrzymują małe patyki pomalowane na określony kolor. Na każdym kiju znajduje się numer gracza.
Gracze zapamiętują kolor patyków swojej drużyny i wymieniają je z sąsiadem.
Na sygnał wszyscy muszą rzucić kije jak najdalej, a na kolejny sygnał pobiec za nimi. Każdy musi znaleźć i podnieść swój własny kij (porzucony przez sąsiada). Jeśli po drodze natkniesz się na kije należące do innej drużyny, możesz je rzucić jeszcze dalej.
Zwycięzcą zostaje drużyna, której gracze jako pierwsi powrócą na swoje miejsca z kijami.

Gra turkmeńska: aksak - tauk („kulawy kurczak”)
Gracze podzieleni są na trzyosobowe drużyny i stoją wzdłuż linii startu. Osoby stojące na krawędzi w każdym trio łączą się za ręce, a ten stojący pomiędzy nimi przerzuca lewą nogę przez ich złączone dłonie i kładzie dłonie na ich ramionach.
Na sygnał każda trójka na pięciu nogach udaje się do mety, która znajduje się w odległości 20-30 m od startu.
Wygrywają trzej, którzy ukończą wyścig jako pierwsi.

Gra białoruska: peg
Na środku pola umieszcza się drewniany kołek, obok niego stoi kierowca, a wokół stoją pozostali gracze z kijami w rękach.
Ich zadaniem jest rzucenie kijem i uderzenie w kołek tak, aby potoczył się jak najdalej od środka. Jeśli któremuś z graczy się to uda i kołek się odtoczy, kierowca musi podbiec, zabrać go i ponownie umieścić na środku pola. W tym momencie gracze biegną po swoje kije i je podnoszą.
Kierowca po zamontowaniu kołka musi spróbować chwycić któryś z bitów przed swoim właścicielem. Jeśli mu się to uda, zostaje zawodnikiem, a zawodnik, który nie zdążył oddać kija, zostaje kierowcą. (Patyki wlatujące w kołek mogą trafić kierowcę, dlatego musi uważać, aby nie zostać trafionym kijem).

Łotewska gra: balteni
W tę grę najlepiej grać latem na leśnej polanie lub w parku.
Wszyscy uczestnicy kładą się twarzą w dół na trawie i zamykają oczy. Kierowca rzuca nietoperza (balteni) jak najdalej w krzaki lub zarośla trawy, tak aby trudno go było znaleźć.
Na sygnał kierowcy gracze wstają i biegną szukać balteni. Ten, kto go znajdzie, zostaje przywódcą.

Gra ormiańska: berd („twierdza”)
Berd oznacza po ormiańsku „twierdzę”. Gra przeznaczona jest dla dużej liczby uczestników, można ją rozgrywać na podwórku lub na boisku sportowym.
Biorą w nim udział dwie drużyny. Jeden z nich to obrońcy twierdzy, drugi to atakujący. Obrońcy są ustawieni wokół dużego kamienia lub pnia, możesz użyć drewnianego klocka - będzie to forteca. Napastnicy są rozproszeni po całym terenie i na sygnał atakujący próbują przebić się przez „twierdzę” i ją zdobyć. Twierdzę uważa się za zdobytą, jeśli atakujący dotknie jej dłonią lub nadepnie na nią stopą. Za to drużyna atakująca otrzymuje punkt. Obrońcy twierdzy starają się nękać napastników.
Zmęczony napastnik zostaje wyeliminowany z gry. Atakujący mogą wziąć obrońców do niewoli. Aby to zrobić, musisz zabrać obrońcę z twierdzy, a następnie przebiec pomiędzy fortecą a obrońcą.
Jeśli atakującemu uda się wykonać taki skok, obrońca zostaje uznany za schwytanego i zostaje wyeliminowany z gry.
Jeśli pozostało niewielu obrońców, mogą zamknąć się w ciaśniejszym kręgu; jeśli pozostało niewielu napastników, drużyny proszone są o zamianę ról, przyznając obrońcom jeden punkt.
Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 5 punktów.

Gra węgierska: jeden w kółko
Gracze tworzą okrąg o średnicy nieprzekraczającej 10 m. Kierowca staje się środkiem koła. Gracze rzucają do siebie małą piłką. Kierowca próbuje go przechwycić. W dogodnym dla siebie momencie każdy z graczy może rzucić piłką w kierowcę.
Jeżeli kierowcy nie uda się uniknąć piłki, pozostaje on w środku okręgu.
Jeśli się powiedzie, opuszcza krąg, a na jego miejsce zajmuje gracz, który rzucił piłkę.
Jeśli kierowcy uda się przechwycić rzuconą w niego piłkę lub podczas podania od zawodnika do zawodnika, może rzucić piłką w dowolnego zawodnika.
Jeśli trafi, gracz zajmie jego miejsce, jeśli nie, pozostaje prowadzić dalej.

Jeśli Twoje dziecko nie potrafi jeszcze pokazać na mapie Pakistanu czy Armenii, a bardzo tego chcesz, zorganizuj dla niego i jego przyjaciół zabawy plenerowe z ludami świata, popularne wśród małych mieszkańców odległych krajów. Ale najpierw poproś dzieci, aby odnalazły te stany na kuli ziemskiej, a następnie opowiedz im o kulturze i zwyczajach zamieszkujących je ludzi, o niuansach a następnie zapoznaj ich z zasadami zabawnych gier narodów świata.

Aktywne, zabawne gry dla dzieci z całego świata

Gra dla dzieci z Chile: „Biegnij, Guaracha, biegnij!”

Wyjaśnij młodej grupie, że w Chile, kraju w południowo-zachodniej części Ameryki Południowej, mówi się po hiszpańsku, a „Guaracha” to słowo, którego nie ma w słowniku, ale zostało wymyślone dla zabawy.

Liczba graczy: pięciu lub więcej, wiek 5 lat i więcej.

Co będziesz potrzebować: chusteczka.

Jak się bawić: dzieci siedzą w kręgu. Zabrania się patrzenia wstecz. Zadaniem lidera znajdującego się za kręgiem jest ciche umieszczenie chusteczki na plecach jednego z graczy. Jeśli dziecko to poczuje, musi dogonić lidera i zostaje wyeliminowane z gry. Jeśli nie da się nadrobić zaległości, gra toczy się dalej bez uczestnika, który dopuścił się przewinienia.

Gra dla dzieci z Grecji: „Agalmata”.

Grecja, kraj w południowej Europie, słynie ze starożytnych marmurowych posągów. Znajdź te najbardziej znane w Internecie i zademonstruj młodej grupie jedzenie przed rozpoczęciem gry.

Liczba graczy: czterech lub więcej, 10 lat i więcej.

Jak grać: Jeden z graczy stoi z zamkniętymi oczami na środku dużej otwartej przestrzeni i powoli liczy do dziesięciu. Pozostali w tym czasie próbują przyjąć pozę dowolnego posągu, jaki im się podoba. Aby obraz był autentyczny, nie zabrania się używania improwizowanych przedmiotów - patyków, piłek itp.
„Agalmata” („posąg” po grecku) krzyczy przywódca, a gracze zastygają w bezruchu. Jeśli „posąg” nie utrzymuje równowagi, zostaje wyeliminowany, a prezenter stara się rozśmieszyć graczy. Ogłaszam najbardziej wytrwałą osobę nowym prezenterem. Jest to idealna gra rozwijająca koordynację.

Gra dla dzieci z Pakistanu: „Góra - dół”

Młodzi mieszkańcy miast Pakistanu, stanu w Azji Południowej, uwielbiają się śmiać i krzyczeć. Ta zabawna, aktywna gra pomaga im spalić nadmiar energii.

Liczba graczy: czterech lub więcej, od 4 roku życia i starszych.

Co będzie Ci potrzebne: otwarta przestrzeń z pniakami, zjeżdżalnią, huśtawkami, kamieniami lub mocnymi ławkami.

Sposób gry: jeśli lider krzyknie słowo „Na dół”, nie możesz pozostać na ziemi - musisz jak najszybciej wskoczyć na pień, ławkę, zjechać na zjazd... Jeśli usłyszysz komendę „Na górę”, wszyscy muszą zejść na ziemię. Przywódcą zostaje ten, który został „posolony”.

Dziecięca gra plenerowa z Ghany: „Pilolo!”

Mali mieszkańcy wiejskiej Ghany, kraju w Afryce Zachodniej, mają niewiele zabawek, ale znajdują mnóstwo sposobów na zabawę.

Liczba graczy: sześciu, w wieku od 4 lat.

Co będziesz potrzebować: patyki, kamyki lub jedna moneta na gracza.

Zasady gry: wyznacz gospodarza i sędziego, określ linię mety. Dzieci odwracają się i czekają, aż przywódca ukryje monety lub kamienie. Kiedy krzyczy „Pilolo!” („Szukaj!”), sędzia włącza stoper, a gracze znajdują monety i biegną z nimi do mety. Kto pierwszy dotrze na miejsce, otrzymuje jeden punkt. Następnie zbierane są monety, wyznaczany jest nowy gospodarz i sędzia, a gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje ten, który zdobył więcej punktów (pamiętanie, kto ma ile punktów, jest obowiązkiem sędziego).

Gra dla dzieci z Wielkiej Brytanii: „Get a Gift”

Zabawa ta cieszy się dużą popularnością wśród mieszkańców państwa wyspiarskiego w północnej Europie, zwłaszcza podczas obchodów urodzin. Prezent w jasnym opakowaniu jest przekazywany muzyce.

Liczba graczy: pięciu lub więcej, od 4 lat i więcej.

Co będziesz potrzebować: prezent-niespodzianka, kolorowy papier, muzyka.

Jak grać: Zapakuj zabawne zabawki w kilka warstw różnokolorowego papieru, poproś dzieci, aby usiadły w kręgu i włączyły muzykę. Prezent jest przekazywany, dopóki prezenter nie wyłączy dźwięku. Dziecko trzymające niespodziankę usuwa pierwszą warstwę papieru. Gra trwa do momentu całkowitego usunięcia opakowania. Prezent trafia do zwycięzcy, a po kręgu przekazywana jest nowa pamiątka. Dorośli muszą zadbać o to, aby wszyscy gracze otrzymali prezenty.

Australijska gra dla dzieci: Skipper the Kangaroo

Australia to zarówno kraj, jak i kontynent, w którym żyją niesamowite zwierzęta: diabeł tasmański, dziobak, wallaby, wombat, koala, kuokaburra i oczywiście ulubieniec wszystkich dzieci – kangur.

Liczba graczy: pięciu lub więcej, od 3 lat i więcej.

Sposób zabawy: dzieci siedzą w kręgu, prowadzący prosi jedno z nich, aby przeszło na środek, usiadło na podłodze, pochyliło się do przodu i zamknęło oczy - to śpiący kangur Skipper. Reszta to myśliwi. Prezenter wywołuje imię jednego z dzieci, dotyka „kangura” i mówi: „Zgadnij, kto cię złapał?” Jeśli dziecko wypowie imię „myśliwego”, gracze zamieniają się miejscami.

Zabawa trwa do momentu, aż wszyscy uczestnicy zamienią się w kangury. Ta gra jest popularna w australijskich przedszkolach: pomaga dzieciom szybciej się poznać i rozwijać słuch.

Gra dla dzieci z Armenii: „Bitwa na jajkach”.

Ta gra jest bardzo popularna na Zakaukaziu, gdzie znajduje się jedna z byłych republik radzieckich. Ukraińcy znają tę zabawę jako Wielkanoc.

Liczba graczy: dwóch, od 3 lat i starsi.

Czego potrzebujesz: kilka jajek na twardo.

Sposób zabawy: Dzieci twarzą do siebie lekko popychają jajka ostrymi końcami, aż jedno z nich pęknie. Następnie powtarzają bitwę, ale z tępym końcem. Doświadczenie pokazuje, że jajka na twardo pękają dopiero po 3-4 uderzeniach i nie nalewają się jednocześnie. Zwycięzca otrzymuje oba jajka. Po meczu trofea służą do przygotowania sałatki lub kanapek dla całej drużyny.

Dziękuję za uwagę, baw się ze swoimi dziećmi - wszystkim na tym wyjdzie korzyść!

Ludowe gry plenerowe

Na przestrzeni dziejów każdy naród rozwija swoje własne, charakterystyczne cechy kultury narodowej. Ludowe zabawy plenerowe mają na celu pomóc dzieciom zrozumieć oryginalność, piękno i harmonię kultur różnych narodów. Na tym polega wielkie znaczenie poznawcze i edukacyjne igrzysk narodowych. Co więcej, jest oczywiste, że znajomość tradycji kulturowych poprawia gust estetyczny dzieci.

Igrzyska narodowe odgrywają również dużą rolę w rozwoju fizycznym dzieci. Rozwijają wolę, odwagę i chęć zwycięstwa.

Warto zaznaczyć, że podstawą wszystkich kolejnych zabaw były ludowe zabawy plenerowe.

Rosyjska gra „Latawiec”

Gracze rozdzielają role: jeden staje się „latawcem”, drugi „kurczakiem”, a wszyscy pozostali „kurczakami”. „Kurczaki” ustawiają się za „kurczakami” w modny sposób, trzymając się mocno za pasy. Gra rozpoczyna się dialogiem:

Latawiec, latawiec, co się z tobą dzieje? – pytają zgodnie „kurczaki”.

„Zgubiłem buty” – odpowiada „latawiec”.

Te? - kura, a za nią „kurczaki” odkładają prawą nogę na bok.

Tak! - „latawiec” krzyczy i spieszy się, by złapać „kurczaki”.

„Kura” chroni „kurczaki” bez pchania „latawca”. Złapany „kurczak” opuszcza grę.

Rosyjska gra „Kute łańcuchy”

Dwa rzędy dzieci, trzymając się za ręce, stoją naprzeciw siebie w odległości 15 - 20 m. Jeden rząd dzieci krzyczy: „Łańcuchy, łańcuchy, zerwijcie nas!”. Inny pyta: „Który z nas?” Pierwszy po konsultacji odpowiada: „Dima”. Dima podbiega i próbuje przełamać drugą linię. Jeśli się złamie, bierze do swojej linii parę uczestników, których złamał. Jeśli tego nie złamie, to stanie w kolejce, której nie mógł złamać. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

Rosyjska gra „Zbijak”

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny: prowadzącą i grającą. Zarysowano prostokąt - „miasto”. Przywódcy są po przeciwnych stronach. Mają piłkę. W środku „miasta” stoją gracze. Prezenterzy na zmianę rzucają piłką w zawodników, próbując ich trafić. Osoba, która zostanie uderzona piłką, zostaje wyeliminowana z gry. Które dziecko złapie piłkę, dostaje „świecę”, czyli tzw. jeśli go trafi, może pozostać w grze. Możesz także podarować swoją „świecę” jednemu z tych, którzy już zostali znokautowani. Gospodarze na zmianę rzucają piłką, aż wybiją wszystkich zawodników, nie przekraczając linii „miasta”. Następnie drużyny (prowadzące i grające) mogą zmienić miejsca i kontynuować grę.

Gra karelska „Jestem” („Olenta”)

Gra toczy się na korcie o długości 50-60 m i szerokości nie większej niż 10 m. Gracze dzielą się na dwie równe drużyny i w drodze losowania ustalają, która z nich wyjdzie jako pierwsza. Na środku boiska wytyczono 2 linie w odległości 2 – 3 metrów, za którymi drużyny ustawiają się w rzędach naprzeciw siebie. Gra rozpoczyna się od tego, że gracze uciekającej drużyny klaszczą w dłonie, szybko odwracają się i pędzą na skraj kortu. Zespół napędowy pędzi za nimi, próbując dotknąć jakiejkolwiek ucieczki, zanim przekroczy on swoją linię. Trafiony gracz musi głośno powiedzieć: „Olenta!” ("Ja jestem!"). Następnie on i cała jego drużyna odwracają się i zaczynają łapać zawodników drużyny prowadzącej, którzy próbują przebiec linię znajdującą się na końcu ich miejsca.

Gra toczy się dalej, dopóki jednej z drużyn nie uda się z pełną siłą uciec z linii. Następnie jedzie druga drużyna.

Gra tatarska „Sprzedaż kwiatów” („Ceny Chulmaka”)

Gracze („sprzedawcy”) tworzą krąg, kierowcy – za kołem. Kierowca podchodząc do jednego ze „sprzedawców” zaczyna się targować:

Hej kolego, sprzedaj kwiat.

Kupić...

Ile rubli mam ci dać?

„Sprzedawca” podaje liczbę nie większą niż 3. Następnie kierowca dotyka ręki właściciela kwiatu tyle razy, za ile „sprzedawca” zgodził się sprzedać kwiat; następnie zarówno kierowca, jak i „sprzedawca” biegają wokół koła w swoją stronę odpowiednią ilość razy. Kto szybciej dobiegnie do wolnego miejsca, zostaje „sprzedawcą”, a gracz pozostawiony bez miejsca zostaje kierowcą.

Turkmeńska gra „Trzymaj ogon” („Chuiruk tutdy”)

Gra wymaga podziału ról: kierowca jest „wilkiem”, wszyscy pozostali gracze są „owcami”. Kierowca znajduje się w środku okręgu, który tworzą „owce”. „Wilk” udaje, że śpi, „owca”, poruszając się w kręgu, śpiewa piosenkę. Stopniowo „owce” powoli zaczynają zbiegać się w kierunku środka, próbując dotknąć „wilka”. „Wilk”, nagle podskakując, zaczyna łapać „owcę”. Należy pamiętać, że kierowca może rozpocząć grę dopiero po dotknięciu go przez jedną z „owiec”. Złapana „owca” staje się „wilkiem” i gra toczy się dalej w ten sam sposób.

Gruzińska gra „Sahreoba”

Każdy z graczy trzyma w rękach sahreh (cienkie patyki o średnicy 1 cm i długości 70–80 cm), które gracze układają na ziemi w odstępach co 50 cm. Im więcej uczestników, tym dłuższy rząd kije, tym bardziej złożona i interesująca gra. Płaskie kamienie umieszcza się na początku i na końcu rzędu. Są rodzajem miejsca do wypoczynku, na które przeznacza się nie więcej niż 1 minutę.

Opcje zadania:

    Uczestnicy gry muszą na zmianę skakać na jednej nodze, aby ominąć wszystkie patyki wężem. (Zadanie można wykonać trzy razy.)

    Gracze muszą przeskakiwać wszystkie drążki, ustawiając stopy prostopadle do nich. Wracając, stopy należy ustawić równolegle do kijków.

W miarę postępów w grze można wymyślać nowe zadania za pomocą nowego układu patyków. Co więcej, nowe zasady obowiązują wszystkich. Zwycięzcą jest ten, kto wykona wszystkie ćwiczenia bez błędów. Ten, kto się potknie, zostaje wyeliminowany z gry.

Gra Jakucka „Bulchuta” („Łowcy”)

Gra toczy się na terenie o wyraźnie określonych granicach. Spośród graczy wybierana jest parzysta liczba „myśliwych” („bulchut”), przykładowo na 20 uczestników przypada 8 „myśliwych”.

Grę można zorganizować na różne sposoby. W jednym przypadku „myśliwi” łączą się w pary i tworzą „lasso”, trzymając się za ręce. Za pomocą lassa „łowcy” mogą złapać dowolnego gracza. Do kogo złapany gracz jest zwrócony twarzą w twarz, tworzy nowe „lasso”. Zadaniem każdego gracza jest jak najszybsze uwolnienie się z „arkanum” lub w ogóle nie wcielanie się w rolę „łowcy”.

W innym przypadku każdy złapany gracz staje się „łowcą”, dzięki czemu „arkana” stopniowo się zwiększają. Gra kończy się, gdy ostatni gracz zostanie „łowcą”.

Uwaga! W trakcie gry zabrania się biegania poza granicami pola, można także łapać „myśliwych”.

Gra Khakass „Ala hucha” („Motley Ram”)

Gra „Ala Khucha” jest również znana jako „Sakhtangchy” („Strażnik”).

Wszyscy gracze łączą się w pary, łączą ręce i ustawiają się w kolumnie. Przed kolumną znajduje się „ala hucha”, czyli „strażnik”. Patrzy przed siebie i trzyma za ręce pierwszą parę. W tym momencie ostatnia para rozdziela się i biegnie do przodu. „Ala Hucha” musi ich dogonić, zanim go dogonią. Jeśli nie dogoni biegnących, staną przed nim. Jeśli kogoś złapie, jego miejsce zajmuje gracz pozostawiony bez pary.

Uzbecka gra „Herbata!”

Wszyscy gracze znajdują się na boisku (10x12m), otoczonym linią. Kierowca krzyczy: „Herbata!” - i podnosząc rękę, biegnie wzdłuż peronu. Pozostali gracze muszą go dogonić i dotknąć ręką. Gracz, któremu udało się dotknąć, zostaje „przywódcą”. On też krzyczy: „Herbata!” - Podnosząc rękę, biegnie wzdłuż peronu. Gra zostaje wznowiona. Gracz, któremu uda się pozostać niewykrytym przez długi czas, uważany jest za zwycięzcę.

Zasady gry: zawodnikom nie wolno opuszczać boiska; osoby łamiące zasady nie biorą udziału w grze podczas jednej budowy.

Białoruska gra „Lenok”

Na ziemi rysowane są okręgi - gniazda, których liczba jest o jeden mniejsza niż liczba graczy. Wszyscy stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Lider w kręgu wykonuje różne ruchy, wszyscy je powtarzają. Na polecenie „Zasadź len!” gracze zajmują gniazda, ten, któremu nie udało się zająć gniazda, uważany jest za „zasadzonego”: zostaje „zasadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie jedno gniazdo jest usuwane z ziemi i gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

Osetijska gra „Chepena”

Wybierany jest lider (chepen). Rozpoczyna grę słowami:

Lewa noga, chepena! (skacze lewą nogą w lewo)

Goj, goj, chepena! (Dzieci reagują i powtarzają ruchy prowadzącego)

Prawa noga, chepena! (skacze na prawej nodze w prawo)

Goj, goj, chepena! (Dzieci powtarzają to samo)

Idziemy dalej, Chepeno! (Idzie do przodu z podniesionymi rękami)

Goj, goj, chepena! (Dzieci idą do przodu małymi krokami, podnosząc ręce do góry)

Wracajmy, chepeno! (wraca małymi krokami z opuszczonymi rękami)

Goj, goj, chepena! (Dzieci powtarzają to samo)

Wszyscy będziemy tańczyć, chepeno! (Zaczyna się taniec)

Wokół, wokół, chepena! (Dzieci rozpoczynają okrągły taniec do muzyki osetyjskiej)

Uwaga! Tempo gry musi stale rosnąć.

Łotewska gra „Sito”

Gracze stoją w rzędzie. Poza szeregiem pozostaje jeden z uczestników gry – jest on sitiem. Sito podchodzi do gracza stojącego jako pierwszy w rzędzie i mówi:

To, to, sito!

On pyta:

Czego chcesz, sito?

Sito odpowiada:

Drobna mąka.

Gracz, do którego zwraca się gracz sito, mówi:

Biegnij za nią!

Następnie „sito” biegnie za uczestnikiem gry, który jest ostatni w rzędzie i próbuje go złapać. Ucieka i stara się być pierwszy w rzędzie. Jeśli mu się to uda, zostanie uratowany. Jeśli „sito” dogoni biegacza, wówczas zamieniają się rolami, poprzednie „sito” staje się pierwszym w rzędzie.

Zasady gry: nie możesz wybiec z rzędu, zanim nie zostaną wypowiedziane wszystkie słowa.

Litewska gra „Król zwierząt”

Wszyscy gracze są „bestiami”, jeden z nich jest „królem bestii”. Każda „bestia” musi powiedzieć „królowi” swoje imię, ale tak, aby inni nie usłyszeli (tygrys, wilk, zając itp.). „Bestie” ustawiają się w jednym rzędzie naprzeciw króla, kilka kroków od niego. U stóp „króla” znajduje się piłka. „Król” wymienia jakieś zwierzę, musi ono uciekać, a „król” próbuje je uderzyć piłką. Jeśli piłka trafi w zwierzę, trafia do króla i pomaga mu (przynosi piłkę itp.). Gdy król wymieni dwa lub trzy zwierzęta, mówi: „Łapę wszystkie zwierzęta!” Wszyscy biegną, a on próbuje kogoś uderzyć piłką.

Zasady gry: „król” musi rzucić piłkę, nie przekraczając wyznaczonej linii; nowy król zostaje wybrany po schwytaniu trzech lub czterech bestii.

Kazachska gra „Biała kość”

Uczestnicy gry ustawiają się w kolejce, biorą białą kostkę (można użyć gumowej piłki, drewnianego klucza, rzeźbionych patyków itp.) i skandują:

- Biała kość to znak szczęścia, klucz,

Lecieć na Księżyc

Na białe ośnieżone szczyty!

Jest zaradny i szczęśliwy

Kto Cię znajdzie za chwilę!

Następnie lider rzuca kostką za linię graczy. W tym momencie nikt nie powinien oglądać się za siebie, aby nie zobaczyć, w którą stronę leci kość. Kiedy kość spada, lider ogłasza:

- Poszukaj kości

Znajdź szczęście wkrótce!

I znajdzie go

Kto jest szybszy i zwinniejszy!

Celem akcji jest szybkie odnalezienie kości i zaniesienie jej liderowi tak, aby nikt nie zauważył. Jeśli pozostali uczestnicy to zauważą, gonią gracza i lekko uderzając go w ramię, biorą kość, po czym również biegną do lidera.

Aby pozostać niezauważonym i bez przeszkód doprowadzić kość do lidera, trzeba wykazać się zręcznością, pomysłowością i zaradnością. Jeden z graczy pod pretekstem, że nie może znaleźć kości, podchodzi do lidera, odwracając w ten sposób uwagę przeciwników na różne sposoby (np. mówi głośno, wskazując na drugiego i twierdzi, że rzekomo ma kość itp.) .) . Jeśli gracz znajdzie kość, czyli okaże się, że ma szczęście, wówczas cała grupa lub jeden z członków grupy spełnia jego życzenie: śpiewają piosenki, czytają poezję, naśladują głosy zwierząt.

Zasady gry: zauważony gracz z białą kostką musi natychmiast przekazać ją dalej; nie możesz oglądać się za siebie, oddając kość; szukanie go jest dozwolone tylko po sygnale prowadzącego; każdy, kto łamie zasady gry, jest karany na rozkaz zwycięzcy.

Gry masowe

Najpopularniejsze gry w Ogólnorosyjskim Centrum Dziecięcym „Ocean” to gry masowe. Można je stosować zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz. W trakcie organizowania i prowadzenia takich gier kształtują się cechy moralne i wolicjonalne oraz rozwijają się umiejętności organizacyjne. Głównym zadaniem organizatora zabaw masowych jest nauczenie dzieci maksymalnego wykorzystania swojej wyobraźni. Praca wyobraźni stymuluje proces zabawy.

„Waśka – Petka”

Prezenter dzieli całą salę na dwa zespoły, jeden – „Petka”, drugi – „Vaska”. Następnie wszyscy wspólnie śpiewają:

Na słonecznej łące

Jest zielony dom

I na werandzie domu

Siedzi wesoły gnom.

Prezenter pyta: „Jak masz na imię, krasnoludzie?” i wskazuje na jedną z drużyn, która szybko odpowiada:

Petka! Mam koszulę w kratę

Przyszedłem do was, dzieci

Aby zjeść słodycze.

(„Petki”)

Waska! Mam spodnie w kropki

Pochodzę z bajki

Ponieważ jestem dobry.

(„Waska”)

Wszystko to odbywa się kilka razy, prezenter wskazuje na jedną, potem na drugą drużynę, potem na obie naraz, a jeden z nich musi przekrzyczeć drugiego.

„Jeże, jeże”

Prowadzący pyta uczestników gry: „Kto jest bardziej przyjazny: dziewczyny czy chłopcy? Chcesz wiedzieć? Gra Ci w tym pomoże. Wszystkie słowa i ruchy powtarzamy razem:

Dwa klaśnięcia (klaśnięcia)

Dwa tupnięcia (tupnięcia)

Jeże - jeże (wykonaj ruch przypominający wkręcanie żarówki)…

Kute - kute (jedna pięść uderza w drugą),

Nożyczki - nożyczki (wykonują ruchy nożyczek tnących),

Bieganie w miejscu, bieganie w miejscu (naśladuj bieganie),

Króliczki - króliczki (przedstawiają króliczki machające uszami)…

Chodźcie razem, chodźcie razem…”

Po tych słowach dziewczyny głośno krzyczą: „Dziewczyny!!!”, chłopcy: „Chłopcy!!!”, po czym wszyscy razem krzyczą. Prezenter, podsumowując wyniki gry, mówi, że najbardziej przyjazna rzecz wydarzyła się, gdy wszyscy razem krzyczeli.

„Ty i ja jesteśmy jedną rodziną!”

Prowadzący zaprasza wszystkich do wspólnego powtórzenia tekstu i ruchów do niego.

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Dotknij nosa sąsiada po prawej,

Dotknij nosa sąsiada po lewej stronie,

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Przytul sąsiada po prawej

Przytul sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Uszczypnij sąsiada po prawej stronie

Uszczypnij sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Pocałuj sąsiada po prawej

Pocałuj sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

„Łowcy”

Prezenter zaprasza wszystkich do wspólnego powtórzenia tekstu i wykonania odpowiednich ruchów:

Jesteśmy łowcami lwów

Nie boimy się go:

Mamy ogromną broń

I ostry miecz - wow!

Bagno!

Nie można się pod nim przeczołgać,

Nie da się nad tym przelecieć,

Czap-czap-czap!

Jesteśmy łowcami lwów

Nie boimy się go:

Mamy ogromną broń

I ostry miecz - wow!

Och, co to jest? Och, co to jest? Och, co to jest?

Las!

Nie można się pod nim przeczołgać,

Nie da się nad tym przelecieć,

Nie da się tego obejść: droga jest na wprost!

Bicz – uderzaj – uderzaj!

Jesteśmy łowcami lwów

Nie boimy się go:

Mamy ogromną broń

I ostry miecz - wow!

Och, co to jest? Och, co to jest? Och, co to jest?

Morze!

Nie można się pod nim przeczołgać,

Nie da się nad tym przelecieć,

Nie da się tego obejść: droga jest na wprost!

Głup-glug-glug!

Jesteśmy łowcami lwów

Nie boimy się go:

Mamy ogromną broń

I ostry miecz - wow!

Och, co to jest? Och, co to jest? Och, co to jest?

Pustynia!

Nie można się pod nim przeczołgać,

Nie da się nad tym przelecieć,

Nie da się tego obejść: droga jest na wprost!

Ciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiilności!

I na koniec sam lew: „Rrr!” W trakcie rozgrywki emocje graczy rosną, aż na koniec cała sala rozbrzmiewa dźwiękiem „Rrrrr!” krzyczy razem ze strachu i pokazuje, jak ucieka przed lwem przez pustynię, morze, las, bagno, towarzysząc mu onomatopeją „Ćśś!”, „Byk!”, „Walnij!”, „Cięp!”. Na zakończenie pocierają czoła, pokazując, jak ładnie polowali.

„Zraniony”

W zasadach gry prezenter mówi: „Kiedy powiesz słowo „rana”, musisz się przytulić, a kiedy powiesz „rozwiń”, musisz rozłożyć ręce na boki”. Słowa prezentera mogą brzmieć następująco: „Nakręcony - rozwinięty. Owinięty był wokół sąsiada po lewej stronie - był odwinięty. Było owinięte wokół sąsiada z przodu – było odwinięte.”

„Kichanie słonia”

Prezenter pyta dzieci, czy słyszały kichnięcie słonia i zaprasza je, aby posłuchały jego kichnięcia. Aby to zrobić, dzieli wszystkich graczy na trzy grupy. Na sygnał lidera pierwsza grupa zaczyna krzyczeć: „Pudła!”; po drugie: „Chrząstka!”; po trzecie: „Wleczony!” Prezenter prowadzi kilka prób. Najpierw grupy na zmianę wypowiadają słowa. Następnie ogłaszany jest początek gry. Na sygnał lidera grupa jednocześnie zaczyna głośno krzyczeć. Następnie prezenter mówi: „Bądź zdrowy!”

"Hipodrom"

Na początku gry prezenter może zapytać graczy, czy byli na wyścigach i zaprosić ich do zostania końmi. Gra rozpoczyna się słowami: „Gotowi, uwaga, marsz!”

„Konie” stukały kopytami po drodze (wszyscy na przemian klaszczą prawą i lewą ręką w kolana),

Nagle - bariera (ręce uniesione do góry i uderzone w kolana),

Galopowaliśmy przez bagna (odciągają na przemian prawy i lewy policzek),

Podwójna bariera (ręce uniesione do góry i uderzone w kolana i tak dalej 2 razy),

Galopowali po chodniku (bijąc się pięściami w pierś),

Na piasku (pocieranie dłoni),

Potrójna bariera,

W drodze do.

I już widać metę. Kto jest szybszy?

Gdy wszyscy gracze dotrą do mety, prezenter zaprasza uczestników, aby położyli prawą rękę na głowie sąsiada po prawej, pogłaskali go po głowie i powiedzieli: „Dobry koń! - potem poklep się po głowie i powiedz: „Ale i tak jest mi lepiej!”

"Ryba"

Prezenter przedstawia falę jedną ręką, a rybę drugą. Gdy tylko „ryba” wyjdzie z wody, uczestnicy muszą ją złapać klaśnięciem. Śmiech i dobra zabawa gwarantowane dla każdego!

"Klaskać"

Prezenter zaprasza wszystkich uczestników do rywalizacji w umiejętności klaskania. Aby to zrobić, powie ci, ile razy musisz klaskać. Na sygnał prezentera wszyscy zaczynają klaskać określoną liczbę razy tak szybko, jak to możliwe. Pomiędzy uczestnikami a prezenterem dochodzi do małej rywalizacji, a prezenter stale zwiększa liczbę klaśnięć.

Piosenka „Wycisz”

Prezenter zaprasza wszystkich do wspólnego śpiewania i wykonywania odpowiednich ruchów:

Czajnik (z rękami wyciągniętymi równolegle do siebie, narysuj w powietrzu pionowe linie)

Z pokrywką (wykonaj ręką poziomą linię w powietrzu)

Pokrywa

Z uderzeniem (dłoń zaciśnięta w pięść)

Uderzenie

Z dziurką (użyj palca wskazującego i kciuka, aby zobrazować dziurę)

Z dziury

Wypływa para (naśladuj ruch pary).

Następnie tekst i ruchy powtarza się od końca:

Z otworu wydobywa się para,

Dziura w guzie

Guz w pokrywie

Pokrywka w czajniku.

Następnie prezenter sugeruje, aby nie śpiewać pierwszego słowa, a jedynie pokazać mu ruchy. Wtedy nie śpiewa się pierwszego i drugiego słowa itp. Ważne jest, aby nie wtapiać się w otoczenie, ale poprawnie wykonać cichą piosenkę do końca.

„Babcia to kupiła”

Na początku gry prowadzący udziela instrukcji dotyczących zapamiętywania słów i odpowiednich ruchów, ponieważ Będą one powtarzane przez całą grę i ważne jest, aby nie popełniać błędów.

Słowa lidera:

Moja babcia kupiła sobie kurczaka (2 razy, każdy na zmianę uderza prawą i lewą ręką w kolana),

Kurczak po ziarnach cluck-tah-tah (2 razy, naśladuj przenoszenie ziaren z jednej dłoni na drugą).

Następnie do każdego nowego kupletu zostanie dodany ostatni wiersz poprzedniej frazy, na przykład:

Moja babcia kupiła sobie kaczkę (2 razy, na przemian uderzając prawą i lewą ręką w kolana),

Ducky cha-cha-cha-cha (2 razy, zrób ręką „węża”),

Kurczak na wagę, whack-tah-tah.

Moja babcia kupiła sobie indyka (2 razy, na przemian uderzając prawą i lewą ręką w kolana),

Pisklęta indycze futa-nuta (2 razy pochylając się do przodu, poruszaj się najpierw prawym, a potem lewym ramieniem),

Ducky cha-cha-cha-cha,

Kurczak po ziarnie, cluck-tah-tah.

Przykłady następujących zwrotów:

Prosiaczek chrząka i mruczy (pokazuje świńską pięciocentówkę rękami na wysokości nosa);

Krowa mączna (reprezentuje rogi krowy);

Koń tsok-tsok (wykonuj ruchy rękami, jakbyś trzymał uzdę)

itd.

„Aram-sam-sam”

Prezenter zaprasza wszystkich do wspólnego zaśpiewania piosenki 3 razy, wykonując odpowiednie ruchy:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (wszyscy klepią się po kolanach),

Guli-guli, guli-guli (naśladuj karmienie błękitu obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (wszyscy klepią się po kolanach),

Och, och, och, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (wszyscy klepią się po kolanach).

Guli-guli, guli-guli (naśladuj karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów po prawej stronie w kolana),

Guli-guli, guli-guli (naśladuj karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową).

Och, och, och, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Guli-guli, guli-guli (naśladuj karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów po prawej stronie w kolana),

Och, och, och, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Guli-guli, guli-guli (naśladuj karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów po prawej stronie w kolana),

Guli-guli, guli-guli (przy głowie sąsiada po lewej stronie naśladują karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów po prawej stronie w kolana),

Guli-guli, guli-guli (na głowach sąsiadów po lewej stronie imitują karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową).

Och, och, och, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów po prawej stronie w kolana),

Och, och, och, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Guli-guli, guli-guli (na głowach sąsiadów po lewej stronie imitują obiema rękami karmienie gołębi, prawą trzymają nad głową, lewą pod głową),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów po prawej stronie w kolana).

Tempo realizacji trzeba stale zwiększać!

"Jestem muzykiem"

Prezenter wypowiada frazę i wykonuje w jej stronę odpowiedni ruch, po czym zaprasza pozostałych na sali do jej powtórzenia:

Jestem muzykiem (wskazuje na siebie);

Jesteśmy muzykami (gestuje rękami po publiczności);

Jesteśmy muzykami, obóz to talenty.

Umiem się bawić (wskazuje na siebie);

Umiemy się bawić (gestując rękami po pokoju).

Umiemy grać na tamburynie (nacisk na „e”; podnosi obie ręce do góry i w lewo),

Tamburyn (7 razy; klaszcze w dłonie uniesione do góry i w lewo),

Następnie prezenter zaczyna powtarzać tekst od początku, ale nieco szybciej, przy czym za każdym razem zmienia się druga część.

Potrafimy grać na trąbce (przedstawia proces gry na trąbce),

Trąbka (7 razy; przedstawia proces gry na trąbce),

Hej (rozkłada ramiona w różnych kierunkach).

Potrafimy zagrać puse (nacisk na „e”) sąsiada po lewej stronie;

Wiemy jak grać piętą (z naciskiem na „e”) sąsiada po prawej stronie;

Wiemy, jak grać na nerwach (podkreślenie „e”).

"Oglądać"

Prezenter: „Jak szybko leci czas! Zegarek to rzecz niezbędna każdemu z nas. Posłuchajmy wszyscy tykania zegara i zobaczmy, co się stanie, jeśli potraktujemy go niedbale.

Zasady gry: po jednym klaśnięciu prawa strona sali mówi zgodnie: „Tik”. Na dwa oklaski lewa strona sali odpowiada: „Tak”. Prezenter najpierw poprawnie zamienia klaśnięcia, następnie dwa razy z rzędu klaszcze, a następnie dwa razy po jednym.

„Lawata”

Prowadzący zaprasza dzieci do poznania słów piosenki:

Tańczymy razem

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nasz wesoły taniec -

To jest Lavata.

Czy nasze ręce są sprawne?

Wszystko dobrze!

Gospodarz: A sąsiad?

Wszystko lepiej! (weźcie ręce i najpierw zaśpiewajcie piosenkę).

Następnie prezenter pyta: „Czy nasze uszy są dobre?”

Wszystko dobrze!

Gospodarz: A sąsiad?

Wszystko lepiej! (bierzcie się za uszy i najpierw zaśpiewajcie piosenkę).

Prowadzący może zadawać pytania takie jak: „Czy nasze głowy są w porządku?”, „Czy nasze kolana są w porządku?” itp.

„He, he, ha, ha”

Prezenter oferuje powtórzenie z nim słów i ruchów:

Cztery (opuszczamy lewą rękę w lewo),

Pięć (podnieś prawą rękę w prawo).

Ha-ha (odsuń się).

Jeden (podnieś prawą rękę w prawo),

Dwa (podnieś lewą rękę w górę w lewo),

Trzy (opuszczamy prawą rękę w prawo),

Cztery (opuszczamy lewą rękę w lewo).

Hee hee (pochyl się lekko do przodu)

Ha-ha (odsuń się).

Jeden (podnieś prawą rękę w prawo),

Dwa (podnieś lewą rękę w górę w lewo),

Trzy (opuszczamy prawą rękę w prawo).

Hee hee (pochyl się lekko do przodu)

Ha-ha (odsuń się).

Jeden (podnieś prawą rękę w prawo),

Dwa (podnieś lewą rękę w lewo).

Hee hee (pochyl się lekko do przodu)

Ha-ha (odsuń się).

Jeden (podnieś prawą rękę w prawo).

Hee hee (pochyl się lekko do przodu)

Ha-ha (odsuń się).

Wszyscy razem krzyczą „Ha!”.

Tempo wymowy należy zwiększać z wersu na werset.

„Chłopiec Johna Brahmsa”

Prezenter zaprasza do zaśpiewania z nim piosenki:

John Brahms Chłopiec naoliwił swoje narty,

John Brahms Chłopiec naoliwił swoje narty,

John Brahms Chłopiec naoliwił swoje narty,

I pojechał na Kaukaz. Och, Johnie!

Następnie prowadzący wykonuje instalację, aby nie wymawiać ostatniego słowa „ski” w każdym wierszu, ale klaskać w tym miejscu; następnym razem zamień dwa ostatnie słowa w każdym wierszu na klaśnięcie i tak za każdym razem, powtarzając w całości tylko słowa: „I pojechałem na Kaukaz. Och, Johnie! Efektem jest 15 oklasków i słowa: „I pojechałem na Kaukaz. Och, Johnie!

"Kukułka"

Prezenter sugeruje powtórzenie im słów i ruchów:

O-la-tarira! (uderzyli się dłońmi w kolana).

O-la-ku-ku! (mówiąc „ku-ku”, pstrykają palcami).

„Cuckoo” może kukuć dziesięć lub więcej razy, a tempo za każdym razem przyspiesza.

„Jeleń ma duży dom”

Prowadzący uczy się słów z dziećmi i wyjaśnia, że ​​każde słowo jest odtwarzane odpowiednimi ruchami rąk. Tempo stopniowo wzrasta w miarę wielokrotnego odtwarzania utworu.

tekst piosenki

Ruchy

Jeleń ma duży dom.

Wygląda przez okno.

Zając biegnie przez las

Rozlega się pukanie do jego drzwi.

Chór:

„Puk, puk,

Otwórz drzwi.

Tam, w lesie

Łowca jest zły!

Szybko otwórz drzwi,

Daj mi łapę.”

z rękami nad głową przedstawiają dach domu;

Równoległe dłonie pokazują kwadratowe okno przed twarzą;

przedstawiać bieganie w miejscu;

udawaj, że pukasz pięścią do drzwi;

uderzanie prawą stopą w podłogę;

Otwórz drzwi;

prawą ręką z wyciągniętym kciukiem skieruj do tyłu;

przedstawiają broń rękami;

prawą ręką imitują zaproszenie do domu;

ręce ułożone do przodu, dłonie skierowane na zewnątrz.

„Kołobok”

Role aktorów

Wyrażenie

Starzec

Staruszka

Stodoła

Suseki

Kołobok

Zając

Wilk

Niedźwiedź

Lis

"Bez problemu!"

„To nie tak miało być!”

„Dokręć!”

"Jasne jasne!"

„Herbata, kawa, zatańczmy!”

"Która jest teraz godzina?"

"Idę do domu..."

"Co Ty tutaj robisz?"

"Nie jestem taki!"

Po rozdzieleniu ról prezenter opowiada bajkę „Kolobok”. Kiedy przywołuje jednego z bohaterów, drużyna o odpowiedniej nazwie musi szybko wypowiedzieć swoje zdanie. Zadaniem prezentera jest opowiedzenie historii tak interesującej i zagmatwanej, jak to tylko możliwe.

"Rzepa"

Prowadzący dzieli wszystkich uczestników gry na zespoły odpowiadające rolom, nadając im nazwy:

Role aktorów

Wyrażenie

Rzepa

Dziadek

Babcia

Wnuczka

Błąd

Kot

Mysz

„Och, kolos!”

„Tyks – s!”

„Zabiłbym!”

"Jestem gotowy!"

„Kora, kora!”

„No, szczekaj na mnie, cóż, szczekaj!”

„Śrubami!”

Po rozdzieleniu ról prezenter opowiada bajkę „Rzepa”. Kiedy przywoła jednego z bohaterów, drużyna o odpowiedniej nazwie powinna szybko wypowiedzieć jego zdanie. Zadanie prezentera: opowiedzieć historię tak interesującą i zagmatwaną, jak to tylko możliwe.