Nazwa sztafety sportowej. Zawody i sztafety dla dzieci

Materiał z obozu letniego

Biegi sztafetowe na obozie letnim

Sztafety to ciekawe zawody, które dają możliwość budowania dobrego ducha zespołowego i współpracy. Ustaw wyraźne znaki rozpoczęcia sztafet - „do linii”, „z rzędu” itp. Na koniec zagwiżdż, aby zapanować nad ciszą, podnieś lewą rękę. Na początek użyj języka migowego – machnij ręką – to tak samo, jak powiedzenie „Chodźmy!” W biegach sztafetowych, w których podawana jest pałka lub inny przedmiot, należy zastosować podanie z prawej do prawej ręki, aby otrzymać przedmiot lub dotknąć innego zawodnika. Zapewnia to przestrzeń do biegania dla wszystkich zespołów. Zaplanuj trasę sztafety, aby dać graczom dużo miejsca, gdy będą szybko biegać do tyłu. Nie siedź blisko ściany. Ułóż zespoły tak, aby uczestnicy mogli patrzeć na działania zespołu nieco po przekątnej, a linie samych zespołów były oddzielone. Jeśli Twoja grupa jest zbyt duża, spróbuj podzielić ją na małe zespoły, aby każdy mógł aktywnie uczestniczyć. Aby uniknąć nieporozumień, co jakiś czas zmieniaj uczestników. Jeśli masz nieparzystą liczbę graczy, w mniejszym zespole poproś jednego z graczy o bieganie dwa razy. Dawaj widoczne znaki wyraźnie i zdecydowanie, aby wszystkie polecenia zostały zrozumiane.

Sztafety mogą odbywać się z różnymi przedmiotami lub bez nich. Reprezentują one kilka sekwencyjnych ćwiczeń, które zwykle wykonują dzieci po kolei. Złożoność i długość sztafety ustalana jest w zależności od wieku i przygotowania uczestników. Liczba graczy w drużynach musi być taka sama.

Opcje przekaźnika:

  • Przekaźnik licznikowy. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Każdy z kolei jest podzielony na pół. Gracze ustawiają się naprzeciwko siebie za liniami. Zawodnicy prowadzący drużyny po jednej stronie boiska otrzymują pałkę (piłkę tenisową). Na komendę: „Marsz!” zaczynają biec. Biegacze podbiegając do czołowych zawodników przeciwnych drużyn, przekazują im pałeczkę i stają za nimi. Osoba otrzymująca pałeczkę biegnie do przodu i przekazuje ją następnemu zawodnikowi stojącemu naprzeciw itd.

Sztafeta kończy się w momencie zmiany miejsc na boisku. Wygrywają ci, którzy ukończą swoje biegi wcześniej.

  • Prosty przekaźnik kołowy. Gracze podzieleni są na trzy do pięciu drużyn i stoją na środku sali jak szprychy koła, zwracając się prawą lub lewą stroną do środka koła. Okazuje się, że jest to rodzaj słońca z promieniami. Każda linia belek to zespół. Gracze znajdujący się najdalej od środka koła trzymają w prawej ręce pałeczkę sztafetową (miasto, piłka). Na sygnał prowadzącego gracze ci biegną w kółko (od zewnątrz) obok pozostałych szprych, do swojej szprychy i przekazują pałeczkę graczowi oczekującemu na krawędzi, po czym stają na drugim końcu swojej linii ( bliżej środka drużyny). Wszyscy gracze robią pół kroku od środka. Gracz, który otrzymał pałeczkę, również biegnie po okręgu i podaje ją trzeciej cyfrze itd. Kiedy rozpoczynający grę znajdzie się na krawędzi i zostanie mu podana pałka, podnosi ją do góry, ogłaszając koniec pałeczki mecz dla swojej drużyny. Po podniesionej ręce widać, kto jako pierwszy ukończył sztafetę. Zasady zabraniają dotykania stojących zawodników podczas biegania i w ten sposób przeszkadzania biegaczom.
  • Duży przekaźnik. Flagi są umieszczone w czterech rogach witryny, a duża flaga jest umieszczona pośrodku. Gracze podzieleni są na trzy drużyny, które ustawiają się pojedynczo w kolumnach w pobliżu linii startu. Na linię startu zostaje wezwany jeden biegacz z każdej drużyny. Na sygnał obiegają cztery flagi i po dobiegnięciu do mety (obok linii startu) przekazują pałeczkę drugim numerom, które na starcie zajęły pozycje startowe. Wygrywa drużyna, której podążający za nią gracz jako pierwszy skończy biegać wokół flag. Musi jako pierwszy podbiec do centralnej flagi i uderzyć pałką sztafetową w słup. Z zewnątrz wiją się małe flagi. Ostatni gracz w drużynie musi obiec czwartą flagę narożną, zanim pobiegnie do flagi środkowej.
  • Sztafeta – skok żaba. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które stoją w kolumnach jedna po drugiej, równolegle do siebie. Odległość między drużynami wynosi 3–4 m. Przed każdą kolumną, w odległości 8–12 m od linii startu, rysuje się okrąg (o średnicy 1,5 m) lub prostokąt. Pojawiają się w nim numery pierwszych drużyn. Każda osoba opiera ręce na jednej nodze i pochylając się do przodu, chowa głowę. Na sygnał prowadzącego gracze stojący w kolumnach z przodu biegną do przodu i wykonują skok przez sklepienie, odpychając się obiema nogami i opierając dłonie na plecach przyjaciela (skak przez żabę), po czym stają na jego miejscu. Przeskoczeni gracze biegną z powrotem do swoich kolumn, dotykają dłońmi kolejnych graczy, a następnie stają za swoimi drużynami. Ci, którzy otrzymali dotyk dłoni, biegną do przodu, wykonują skok i pozostają w kręgach itp. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze skończą skakać, czyli gracz, który wykonał pierwszy skok, przeskakując członka drużyny, pozostanie w kręgu , a ten, który przeskoczył, przekroczy linię startu, z którego zawodnicy zaczęli biec.
  • Sztafeta piłek. Gracze w drużynach ustawiani są pojedynczo w kolumnach, odległość między zawodnikami wynosi 1-2 kroki (w zależności od sposobu podania piłki). Piłka jest w rękach przewodnika. Na sygnał piłka jest przekazywana z rąk do rąk w określony sposób i w ten sam sposób zwracana. Przekaźnik jest wykonywany kilka razy z rzędu. Zespół, który jako pierwszy wykona podanie, wygrywa.
  • Sztafeta - pociąg. Przed drużynami ustawionymi w kolumnach rysuje się linię, a stojaki (piłki lekarskie) ustawia się w odległości 10–12 m od każdej z nich. Na sygnał numery pierwszych drużyn okrążają słupki (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) i udają się na linię startu. Przebiegają obok swojej kolumny, okrążają ją od tyłu i biegną z powrotem do słupów. Kiedy przekroczą linię startu, dołączają do nich drugie numery, chwytając ich w pasie i teraz obaj zawodnicy biegają wokół przeszkody. Po odwróceniu drużyny dołączają do niej trzecie numery itd. Gra kończy się w momencie, gdy cała drużyna przedstawiająca wagony (bez puszczania rąk) zakończy grę, czyli ostatni gracz przekroczy linię startu. W grze najwięcej pracy wykonują pierwsze liczby, dlatego przy powtarzaniu uczestnicy w kolumnach ustawiają się w odwrotnej kolejności.

Biegi sztafetowe klasyfikowane są według różnych kryteriów, co pozwala na ich usystematyzowanie i ułatwia dobór zadań do zabawy.

Biegi sztafetowe dzielą się na:

  • według liczby zawartych zadań - proste i złożone. Jeśli każdy ma jedno zadanie (przebiegnięcie określonego dystansu, kozłowanie piłki, noszenie ciężaru itp.), są to proste sztafety, jeśli dwa lub więcej jest skomplikowanych. W tym drugim przypadku możesz skorzystać z toru przeszkód;
  • zgodnie z wymogami realizowanych zadań - ściśle regulowane i arbitralne. Te pierwsze wymagają wykonania zadania w ustalony z góry sposób, te drugie – w sposób najbardziej racjonalny i dogodny dla gracza;
  • zgodnie z charakterem ruchów - liniowy, okrężny, przeciwny. W sztafetach liniowych uczestnicy poruszają się po linii prostej lub wykonują zadanie wzdłuż łańcucha, ustawiając się w kolumnie lub linii; w okręgu – gracze poruszają się po okręgu lub ustawiają się w rzędzie i stojąc nieruchomo, przekazują pałeczkę wzdłuż łańcucha w jednym kierunku; w licznikach - połowa uczestników każdej drużyny (dziewczęta lub chłopcy) znajduje się po przeciwnej stronie boiska, a ruch zawodników lub przenoszenie pałeczki (na przykład rzucanie piłki) odbywa się w ich kierunku;
  • zgodnie ze sposobem działania uczestników – indywidualnym i zbiorowym. W poszczególnych biegach sztafetowych wszyscy uczestnicy na zmianę wykonują określone czynności: na miejscu, z ruchem na różne sposoby, z ruchem i zadaniami dodatkowymi. W sztafetach zbiorowych uczestnicy poruszają się w grupach, a sukces zapewnia koordynacja działań całej drużyny.

Dla dzieci drużyn juniorskich organizowane są biegi sztafetowe z fabułą lub planem tematycznym. Każdy gracz lub grupa uczestników wykonuje swoje zadanie. Powszechnie stosowane są tu gry przyciągające i pojedynkowe, podczas których rywale ujawniają swoją przewagę w walce jeden na jednego. Mogą rozgrywać się w akcjach i relacjach pomiędzy graczami o różnym stopniu złożoności, w kombinacjach z aktywnymi sztukami walki, związanymi z kontaktem bezpośrednim, jak i bez kontaktu z przeciwnikiem.

Semi-game – półsportowe sztafety nazywane są najczęściej „Fun Starts” – są to zawody zespołowe, w których dzieci demonstrują siłę, zwinność i szybkość. Mają w sobie ducha rywalizacji, troski o sukces towarzysza, intensywne namiętności i eksplozje emocji.

Przygotowanie do sztafety obejmuje:

1. Kompletowanie drużyn (2, 3 lub więcej) z równą liczbą uczestników i równą liczbą dziewcząt i chłopców. Zespoły wymyślają dźwięczne i jasne nazwy.

2. Przygotowanie terenu i sprzętu (piłki, skakanki, obręcze, kręgle, kije gimnastyczne) w wystarczającej ilości. I:

  • Przygotuj asystentów.
  • Powołanie lub zaproszenie sędziów.
  • Opracowanie kryteriów oceny i punktów karnych.
  • Tworzenie tablic wyników.
  • Przygotowanie fanów (hasła, banery).
  • Przygotowanie nagród dla zwycięzców i przegranych.
  • Wybór zabawnych zadań.

Nazwa przekaźnika może ulec zmianie. To intryguje, odnawia zainteresowanie i zwiększa emocjonalność oczekiwania. Przybliżone nazwy:

  • „Sportlandia”
  • „Bajkowe sztafety”
  • "Dobra zabawa"
  • „Wyścigi zoologiczne”
  • „Sportowy śmiech”
  • „W trakcie sztafety”
  • „Zawody wodno-lądowe”
  • „Stadion niespodzianek”
  • „Komiksowa Olimpiada”
  • „Szczęśliwe zakończenia”

Uroczyste otwarcie sztafety obejmuje:

  • odchodzenie i budowanie zespołów,
  • adres powitalny od głównego organizatora,
  • pozdrawiamy swoje zespoły,
  • reprezentacja arbitrów,
  • podniesienie flagi sportowej,
  • zapalenie znicza olimpijskiego,
  • występy pokazowe w wykonaniu „profesjonalistów”,
  • wyjaśnienie zasad nadchodzących konkursów,
  • złożenie przysięgi,
  • uroczyste przejście i wyjście drużyn na start przy powitalnych śpiewach widzów.

Kostiumy, dobry humor i akompaniament muzyczny zwiększają zainteresowanie sztafetą. Należy pamiętać o podżegającym komentarzu, bieżących ogłoszeniach i wynikach, wsparciu fanów i procesie wręczania nagród.

Wskazówki dla instruktorów

  1. Aby nie tracić czasu podczas sztafety, wyjaśnij wcześniej i narysuj na stoisku warunki i zasady rozgrywania zawodów, przygotuj zestaw znaków (gestów, znaków itp.), np. „stop”, „jedź” , „zamrozić”.
  2. Upewnij się, że plac zabaw i sprzęt są zawsze gotowe do zabawy. Wykonaj trwałe oznaczenia na terenie w postaci kwadratów, okręgów, linii, kropek itp. Upewnij się, że Twój sprzęt, zwłaszcza piłki, jest w dobrym stanie.
  3. Twórz więcej zespołów, grup i angażuj je w gry. Zachęć wszystkich obecnych do aktywności, aby nie stali z boku. Jeśli to możliwe, korzystaj z małych grup.

Wyścigi sztafetowe.

  1. Sztafety to ciekawe zawody, które dają możliwość budowania dobrego ducha zespołowego i współpracy.
  2. Ustaw wyraźne znaki rozpoczęcia sztafet - „do linii”, „z rzędu” itp. Na koniec zagwiżdż, aby zapanować nad ciszą, podnieś lewą rękę. Na początek użyj języka migowego – machnij ręką – to tak samo, jak powiedzenie „Chodźmy!”
  3. W biegach sztafetowych, w których podawana jest pałka lub inny przedmiot, należy zastosować podanie z prawej do prawej ręki, aby otrzymać przedmiot lub dotknąć innego zawodnika. Zapewnia to przestrzeń do biegania dla wszystkich zespołów.
  4. Zaplanuj trasę sztafety, aby dać graczom dużo miejsca, gdy będą szybko biegać do tyłu. Nie siedź blisko ściany.
  5. Postępuj zgodnie z radami instruktorów (patrz wyżej), aby uniknąć marnowania czasu.
  6. Ułóż zespoły tak, aby uczestnicy mogli patrzeć na działania zespołu nieco po przekątnej, a linie samych zespołów były oddzielone.
  7. Jeśli Twoja grupa jest zbyt duża, spróbuj podzielić ją na małe zespoły, aby każdy mógł aktywnie uczestniczyć.
  8. Aby uniknąć nieporozumień, co jakiś czas zmieniaj uczestników.
  9. Jeśli masz nieparzystą liczbę graczy, w mniejszym zespole poproś jednego z graczy o bieganie dwa razy.
  10. Dawaj widoczne znaki wyraźnie i zdecydowanie, aby wszystkie polecenia zostały zrozumiane.

Rodzaje sztafet

Zespoły ustawiają się w jednej kolumnie, pojedynczo, przed tablicami do koszykówki w odległości 2–3 metrów. Po sygnale pierwszy numer rzuca piłkę po ringu, następnie kładzie piłkę, drugi gracz również bierze piłkę i wrzuca ją do ringu, i tak dalej. Wygrywa drużyna, która najwięcej trafi w pętlę.

Artyści

Pośrodku koła lub sceny znajdują się dwie sztalugi z papierem. Lider zwołuje dwie grupy po pięć osób. Na sygnał prowadzącego pierwsza osoba z grupy bierze węgiel i rysuje początek obrazka, na sygnał przekazuje węgiel kolejnej osobie. Zadaniem wszystkich pięciu zawodników jest wylosowanie danego rysunku szybciej niż ich przeciwnicy. Każdy musi brać udział w rysowaniu.

Zadania są proste: narysuj lokomotywę parową, rower, parowiec, ciężarówkę, tramwaj, samolot itp.

Bieg z trzema piłkami

Na starcie pierwsza osoba wygodnie bierze 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i umieszcza obok niej piłki. Wraca pusty. Następny uczestnik podbiega pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z powrotem do drużyny i nie dochodząc do 1 m, kładzie je na podłodze.

Zamiast dużych piłek możesz wziąć 6 piłek tenisowych,

Zamiast biegać - skakać.

Rzepa

W zajęciach biorą udział dwie drużyny po 6 dzieci każda. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie korytarza znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle znajduje się rzepa - dziecko w czapce z wizerunkiem rzepy.

Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, obiega ją i wraca, babcia przylega do niego (bierze go w pasie) i biegną dalej razem, znowu okrążają rzepę i biegną z powrotem, po czym dołącza do nich wnuczka, itd. Na koniec gry mysz zostaje złapana przez rzepę. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Przekaźnik obręczowy

Na torze rysowane są dwie linie w odległości 20 – 25 m od siebie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz z pierwszej do drugiej linii, wrócić i przekazać obręcz swojemu znajomemu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Kontrasztafeta z obręczą i skakanką

Zespoły ustawiają się w rzędach jak w sztafecie. Przewodnik pierwszej podgrupy ma do dyspozycji obręcz gimnastyczną, a przewodnik drugiej podgrupy – skakankę. Na sygnał gracz z obręczą rzuca się do przodu, przeskakując obręcz (jak skakanka). Gdy tylko zawodnik z obręczą przekroczy linię startu przeciwnej kolumny, zawodnik ze skakanką zaczyna i przesuwa się do przodu, przeskakując linę. Po wykonaniu zadania każdy uczestnik przekazuje sprzęt kolejnemu graczowi w kolumnie. Trwa to do momentu, aż uczestnicy wykonają zadanie i zamienią się miejscami w kolumnach. Jogging jest zabroniony.

Tragarze

Na linii startu stoi 4 zawodników (po 2 z każdej drużyny). Każdy otrzymuje 3 duże kule. Należy je przewieźć do miejsca docelowego i zawrócić. Bardzo trudno jest utrzymać w rękach 3 piłki, a podniesienie upadłej piłki bez pomocy z zewnątrz również nie jest łatwe. Dlatego tragarze muszą poruszać się powoli i ostrożnie (odległość nie powinna być zbyt duża). Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Wyścig piłek pod nogami

Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Pierwszy gracz rzuca piłkę z powrotem pomiędzy rozłożone nogi graczy. Ostatni zawodnik każdej drużyny pochyla się, łapie piłkę i biegnie z nią do przodu wzdłuż kolumny, staje na początku kolumny i ponownie przesyła piłkę między rozłożone nogi itp. Wygrywa drużyna, która szybciej ukończy sztafetę.

Trzy skoki

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Umieść skakankę i obręcz w odległości 8-10 m od linii startu. Po sygnale pierwsza osoba po dotarciu do liny bierze ją w ręce, wykonuje trzy podskoki w miejscu, odkłada ją i biegnie z powrotem. Druga osoba bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki, na zmianę skakanka i obręcz. Wygra ta drużyna, która ukończy ją szybciej.

Zakaz ruchu

Gracze i lider stoją w kręgu. Lider robi krok do przodu, aby być bardziej zauważalnym. Jeśli jest niewielu graczy, możesz ustawić ich w szeregu i stanąć przed nimi. Prowadzący zaprasza dzieci do wykonania wszystkich ruchów za nim, z wyjątkiem tych zabronionych, które wcześniej ustalił. Zabrania się na przykład wykonywania ruchu „ręce na talii”. Lider zaczyna wykonywać różne ruchy w rytm muzyki, a wszyscy gracze je powtarzają i nagle lider wykonuje zabroniony ruch. Gracz powtarzający tę czynność robi krok do przodu, po czym kontynuuje grę.

Wyścig piłek

Gracze dzielą się na dwie, trzy lub cztery drużyny i stoją pojedynczo w kolumnach. Każdy, kto stoi z przodu, ma piłkę do siatkówki. Na sygnał menadżera piłki są przekazywane z powrotem. Kiedy piłka dotrze do osoby stojącej z tyłu, ten biegnie z piłką na czoło kolumny (wszyscy robią krok do tyłu), staje się pierwszym i zaczyna podawać piłkę z powrotem itd. Gra toczy się dalej, aż każdy z graczy drużyny Pierwszy. Musisz upewnić się, że piłka jest podawana z prostymi ramionami i odchylona do tyłu, a odległość w kolumnach wynosi co najmniej krok.

Przekazałem – siadaj!

Gracze podzieleni są na kilka drużyn po 7-8 osób i ustawiają się pojedynczo za wspólną linią startu w kolumnie. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną, twarzą do niej w odległości 5-6 m. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podaje piłkę pierwszemu graczowi w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki zawodnik ten zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego, następnie trzeciego i kolejnych graczy. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, kuca. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika w swojej kolumnie kapitan podnosi ją do góry, a wszyscy gracze w jego drużynie podskakują. Wygrywa drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie.

Snajperzy

Dzieci stoją w dwóch kolumnach. Umieść obręcz w odległości 3 m przed każdą kolumną. Dzieci na zmianę rzucają workami z piaskiem prawą i lewą ręką, próbując trafić w obręcz. Jeśli dziecko trafi, jego drużyna otrzymuje 1 punkt. Wynik: wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.

ucho igielne

Wzdłuż linii sztafetowej na ziemi znajdują się 2 lub 3 obręcze. Rozpoczynając pracę, pierwsza osoba musi podbiec do pierwszej obręczy, podnieść ją i przeciągnąć przez siebie. Następnie zrób to samo z kolejnymi obręczami. I tak w drodze powrotnej.

Bieg sztafetowy ze skakanką

Gracze każdej drużyny ustawiają się pojedynczo za wspólną linią startu w kolumnie. Przed każdą kolumną w odległości 10 – 12 m umieszcza się obrotowy stojak. Na sygnał przewodnik w kolumnie wybiega zza linii startu i rusza do przodu, przeskakując linę. Przy gramofonie składa linę na pół i chwyta ją jedną ręką. Cofa się, podskakując na dwóch nogach i obracając linę poziomo pod stopami. Na mecie uczestnik przekazuje linę kolejnemu zawodnikowi w swojej drużynie, a on sam staje na końcu swojej kolumny. Wygrywa drużyna, której zawodnicy dokładniej i wcześniej ukończą sztafetę.

Licznik z prętami

Dzieci podzielone są na zespoły liczące od 6 do 8 osób. Uczestnicy ustawiają się w przeciwstawnych kolumnach, pojedynczo, w odległości 8 – 10 m od siebie. Prowadnice kolumn pierwszej grupy otrzymują 3 drewniane klocki, których grubość i szerokość wynoszą co najmniej 10 cm, długość - 25 cm Po umieszczeniu 2 prętów (jeden na linii startu, drugi z przodu, o krok od pierwszy), każdy z menadżerów stoi obiema nogami na drążkach i trzyma w rękach trzeci klocek. Na sygnał zawodnik, nie opuszczając drążków, stawia przed sobą trzeci drążek i przenosi na niego nogę, która była za nim. Przesuwa uwolniony klocek do przodu i kładzie na nim stopę. Gracz przechodzi zatem do przeciwnej kolumny. To samo robi przewodnik przeciwnej kolumny, otrzymawszy pręty za linią startu. Wygrywa ta drużyna, której gracze najszybciej zamienią się miejscami w kolumnach.

Przekaźnik zwierząt

Gracze dzielą się na 2–4 ​​równe drużyny i ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Osoby grające w zespołach przyjmują imiona zwierząt. Te, które stoją jako pierwsze, nazywane są „niedźwiedziami”, te, które stoją na drugim miejscu, nazywane są „wilkami”, te, które stoją na trzecim miejscu, nazywane są „lisami”, a te, które zajmują czwarte miejsce, nazywane są „zającami”. Linia startu jest rysowana przed osobami z przodu. Na polecenie nauczyciela członkowie zespołu muszą wskoczyć w dane miejsce niczym prawdziwe zwierzęta. Zespół „wilków” biegnie jak wilki, zespół „zajęcy” biegnie jak zające itp.

Rytmiczna sztafeta z kijami

Gra toczy się pomiędzy dwiema lub większą liczbą drużyn, które ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Zawodnicy pierwszej drużyny mają w rękach kije gimnastyczne. Na sygnał prowadzącego zawodnicy biegną wraz z nimi na stanowisko położone 15 m od linii startu, okrążają je i wracają do swoich kolumn. Trzymając kij za jeden koniec, niosą go po kolumnie pod stopami zawodników, którzy nie ruszając się z miejsca, przeskakują go. Będąc już na końcu kolumny, gracz podaje kij partnerowi stojącemu przed nim, który jest następny, i tak dalej, aż kij dotrze do gracza prowadzącego kolumnę. Biegnie do przodu z kijem, powtarzając zadanie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze przebiegną dystans.

Skakanie na paskach

Na podłodze w poprzek boiska znajdują się pasy o szerokości 50 cm. Zawodnicy drużyn stoją po jednej stronie kortu. Na sygnał pierwsi gracze zaczynają skakać z paska na pasek. Skoki można wykonywać z nogi na nogę, dwa jednocześnie itp. - zgodnie z instrukcją nauczyciela. Osoby, które poprawnie wykonają zadanie, otrzymują punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów. Powtórzone 2-3 razy.

Rozładuj samochód

Dzieci proszone są o rozładunek „samochodów” z „warzywami”. Maszyny ustawione są pod jedną ścianą, a naprzeciw nich, pod drugą ścianą, ustawione są dwa kosze. Jeden gracz na raz staje w pobliżu koszy i na sygnał podbiega do samochodów. Możesz nosić warzywa pojedynczo. Warzywa muszą być takie same we wszystkich maszynach, zarówno pod względem ilości, jak i objętości.

Inni uczestnicy mogą następnie „ładować” maszyny; W tym przypadku gracze stoją w pobliżu samochodów, na sygnał podbiegają do koszy i wnoszą warzywa do samochodów.

Maszyny mogą być pudłami, krzesłami; warzywa - kręgle, kostki itp.

1. Bieg sztafetowy „Obrona twierdzy”.

Na ziemi rysuje się duży okrąg. Wszyscy gracze stoją za linią koła, twarzą do środka. W okręgu pozostaje tylko jeden kierowca. W środku koła umieszcza się pięć pałek lub kręgli. To forteca, którą kierowca musi chronić. Do gry potrzebna jest siatkówka. Gracze rzucając między siebie piłkę, starają się wykorzystać dogodny moment, gdy obrońca twierdzy się gapi, i uderzeniem piłki powalić kręgle (pałki). Obrońca ma prawo uderzyć piłkę w dowolny sposób. Nowym obrońcą zostaje ten, któremu uda się zniszczyć twierdzę.

2. Zawody w chodzie.

Na ziemi rysowana jest linia, za którą stoją wszyscy gracze. Druga linia jest narysowana w odległości 40 m od niej. Na sygnał nauczyciela wszyscy zaczynają iść, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety. Musimy zadbać o to, aby żaden krok nie zamienił się w bieganie lub skakanie. Zwycięzcą zostaje drużyna lub ta, która, nie łamiąc zasad, jako pierwsza dotrze do mety.

3. Gra „Pospiesz się, aby wziąć szpilkę”.

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach i stają naprzeciw siebie. Odległość między nimi wynosi 10 m. Gracze w każdej linii liczeni są w kolejności numerycznej. Pomiędzy rzędami w równej odległości od nich umieszcza się szpilkę. Nauczyciel dzwoni pod numer. Gracze z tymi numerami wyczerpią się. Każdy stara się jako pierwszy złapać szpilkę. Ten, któremu się to uda, ucieka w swoją linię, a wróg próbuje go zszarganić. Jeśli gracz z kręglem powróci na linię niezauważony, jego drużyna otrzymuje dwa punkty, a jeśli zostanie wykryty, jeden punkt. Następnie lider dzwoni na inny numer, a pozostali gracze uciekają. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

4. Gra „Precyzyjne uderzenie”.

Dwie drużyny składające się z 8–10 osób ustawiają się w kolumnach, jedna po drugiej, jedna przeciwko drugiej. Pomiędzy nimi na podłodze umieszczona jest obręcz. Na sygnał pierwszy zawodnik jednej drużyny rzuca piłkę na podłogę na środek obręczy, tak aby ta odbiła się w stronę zawodnika drugiej drużyny i przesunęła się na bok. Po złapaniu piłki zawodnik drugiej drużyny odbija ją w ten sam sposób i odsuwa się na bok. Drugi zawodnik pierwszej drużyny łapie piłkę. Tak więc, zastępując się nawzajem, piłka jest rzucana i łapana przez wszystkich graczy obu drużyn. Gra toczy się w szybkim tempie. Jeśli piłka nie zostanie złapana lub uderzy w obręcz, strzał nie zostanie zaliczony. Osoba winna pozostaje na miejscu i rzuca piłkę po raz drugi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

5. Gra „Bieganie po nierównościach”.

Przed każdą drużyną rysowane są okręgi o średnicy 30-40 cm od linii startu do linii mety w odległości 1-1,5 m od siebie (po linii prostej lub krętej). Na sygnał pierwsze cyfry skacząc z koła na koło docierają do linii końcowej, po czym wracają najkrótszą ścieżką i przekazują pałeczki kolejnemu numerowi, a gracz staje na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, która wcześniej zakończy grę.

6. Sztafeta z obręczami.

Do gry potrzebne są obręcze i pałeczki sztafetowe w zależności od liczby drużyn. Flaga jest umieszczana przed każdą drużyną 10-15 kroków od linii startu. Na środku dystansu umieszcza się obręcz. Pałeczkę otrzymują pierwsze numery w drużynach. Na sygnał pierwsze numery podbiegają do leżących na ziemi obręczy i nie puszczając kijów, podnoszą obręcze, czołgają się przez nie, ustawiają je na miejscu (należy to zaznaczyć) i biegną dalej do flag. Po okrążeniu flag wracają, ponownie wspinają się przez obręcze i przekazują pałeczki sztafetowe drugim numerom, a sami stają na końcu drużyny (kolumna). Drugi numer robi to samo i przekazuje pałeczkę trzeciemu itd. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

7. Gra „Szybki pociąg”.

Flagi umieszcza się w odległości 6-7 m od każdej drużyny. Na komendę „Marsz!” Pierwsi gracze szybko podchodzą (zakaz biegania) do swoich flag, okrążają je i wracają do kolumn, gdzie łączą ich drugie liczby i razem idą tą samą drogą. Gracze trzymają się za łokcie i podczas chodzenia poruszają ramionami niczym korbą lokomotywy. Kiedy lokomotywa (gracz z przodu) wróci na swoje miejsce w pełnym składzie, musi zabrzmieć długi gwizdek. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza dotrze na stację.

8. Sztafeta z piłkami.

Do gry potrzebne są piłki do siatkówki w zależności od liczby drużyn. Krzesło ustawia się przed każdą drużyną w odległości 6-7 kroków od linii startu. Pierwsze liczby po otrzymaniu piłki biegną do swoich krzeseł, stają za nimi i z tego miejsca rzucają piłki do drugich liczb, po czym wracają i stają na końcu swojej kolumny. Druga i kolejne liczby po złapaniu piłki robią to samo. Jeżeli kolejny zawodnik nie złapie piłki, musi za nią pobiec, wrócić na swoje miejsce i dopiero wtedy kontynuować grę. Zespół, który ma piłkę, ominąwszy wszystkich graczy, jako pierwszy wraca do pierwszego, wygrywa.

9. Sztafeta ze skakanką.

Dwie równoległe linie są rysowane w odległości 15-20 m od siebie. Dwie lub trzy drużyny ustawiają się z tyłu pierwszej linii. Gracze stojący przed kolumną trzymają w rękach skakankę. W przeciwnej linii, naprzeciw każdej drużyny, umieszczona jest flaga. Na sygnał pierwsze liczby zaczynają biec, przeskakiwać linę, a po okrążeniu flagi wracają i przekazują linę następnemu graczowi. On, nie zatrzymując się, przeskakuje linę i pędzi do przodu. Ostatni uczestnik po dotarciu do mety podnosi rękę z podniesioną liną. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

10. Gra „Jeśli ci się podoba”.

Wszyscy uczestnicy mogą swobodnie siedzieć na stronie. Nauczyciel staje tak, aby wszyscy go dobrze widzieli, śpiewa piosenkę i pokazuje ruchy. Dzieci podnoszą piosenkę i powtarzają ruchy za nauczycielem:

Jeśli to lubisz

Następnie zrób to w ten sposób

Jeśli to lubisz

Następnie zrób to w ten sposób

(2 pstryknięcia palcami nad głową).

Jeśli to lubisz

Pokaż to innym.

Jeśli to lubisz

Następnie zrób to w ten sposób

Jeśli to lubisz

Potem zrób wszystko...

(Powtórz wszystkie ruchy z rzędu jeden po drugim: 2 kliknięcia, 2 klaśnięcia w dłonie, 2 klaśnięcia w kolana, 2 tupanie nogami.)

Następnie dzieci śpiewają ponownie i powtarzają wszystkie ruchy w podanej kolejności. Na koniec zabawy dzieci śpiewają:

Jeśli to lubisz

Wtedy mówisz: „Dobrze!”

Jeśli to lubisz

Wtedy mówisz: „Dobrze!”

Jeśli to lubisz

Pokaż to innym.

Jeśli to lubisz

Wtedy mówisz: „Dobrze!”

11. Gra „Nieuchwytny sznur”.

Dwóch graczy siedzi na krzesłach tyłem do siebie, w odległości 2-3 m. Pod krzesłami rozciągnięta jest lina. Na sygnał musisz podskoczyć, obiec oba krzesła, wykonując wokół nich trzy pełne koła, a następnie usiąść na krześle, pochylić się i pociągnąć linę do siebie. Wygra ten, kto szybciej złapie linę. Wszyscy powinni biec w prawo. Nie dotykaj krzeseł podczas biegu. Najpierw musimy zrobić próbę. Aby uczniowie nie popełnili błędu i nie złapali liny wcześniej, nauczyciel głośno liczy obroty: „Raz, dwa, trzy!” Po policzeniu do trzech możesz usiąść na krześle i spróbować pociągnąć linę. Rywalizacja odbywa się trzykrotnie, zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się pociągnąć za linkę dwa lub trzy razy.

Możesz dokonać zmian w grze: nie biegaj po krzesłach, ale wskocz na jedną nogę (tylko jeden obrót), a następnie usiądź i spróbuj pociągnąć linę.

12. Gra „Zaginiony stołek”.

Dwa stołki ustawione są w odległości 2-3 m od siebie. Gracze siedzą na nich z zawiązanymi oczami. Na polecenie nauczyciela wstają i wykonują 6-8 kroków. Następnie każdy musi wykonać trzy pełne obroty w miejscu i wrócić na swój stołek. To zadanie nie jest łatwe do wykonania. Bardzo często gracze tracą kierunek i wracając, idą w zupełnie innym kierunku niż przyszli.

Erna Kurmajewa
Rekreacja sportowa „Zabawne sztafety” w grupie seniorów

Gimnazjum nr 16 GBOU SPDS nr 21 "Czerwony Kapturek" Region Samara, Żygulewsk

Przygotowane i przeprowadzone:instruktor wychowania fizycznego

Kurmaeva E. V.

Cel: zwiększenie zainteresowania wychowaniem fizycznym i zdrowym stylem życia.

Zadania:

Aktywuj aktywność ruchową dzieci, rozwijaj szybkość, zręczność, koordynację ruchów, orientację przestrzenną

Zaszczep miłość do Sporty i wychowanie fizyczne;

Rozwijaj wytrzymałość i uwagę w grach i sztafety;

Stwórz radosny nastrój emocjonalny.

Sprzęt: magnetofon, płyty muzyczne, mikrofon, stoper, gwizdek, kręgle, piłki (piłki do koszykówki, siatkówki, balony, obręcze, 2 wiadra, 2 miski).

Dzieci maszerują i ustawiają się w kolejce Sporty plac zabaw w przedszkolu.

Prowadzący: - Witam uczestników! Witam fanów! Witajcie, drogie jury! Bardzo się cieszymy, że możemy zobaczyć wszystkich na zawody sportowe! Nie na próżno przywitałem się z Państwem właśnie teraz, bo słowo "Cześć" oznacza życzyć każdemu z Was zdrowia.

Chłopaki, aby być zdrowym, co należy robić i co należy robić? Odpowiedzi dzieci.

Prowadzący: 9 sierpnia w naszym kraju obchodzimy dzień wszystkich aktywnych ludzi – Dzień Sportowca. Kim są ci sportowcy? (dialog o tym, kim są sportowcy). Dobra robota, teraz posłuchajmy wierszy o wychowaniu fizycznym.

1. Być całkowicie zdrowym

Każdy potrzebuje wychowania fizycznego.

Na początek po kolei -

Zróbmy kilka ćwiczeń rano!

I bez wątpienia

Jest dobre rozwiązanie –

Bieganie jest dobre dla ciebie i zabawa

Zajmijcie się dzieciakami!

2. Aby pomyślnie się rozwijać

Potrzebować uprawiać sporty

Z wychowania fizycznego

Będziesz mieć szczupłą sylwetkę

Przydatne dla nas bez wątpienia

Wszystko co związane z ruchem.

3. Sporty ludzie – są tacy piękni

Mają w sobie mnóstwo energii, wigoru, siły.

Chcesz być choć trochę taki jak oni?

Tylko sport Bardzo Ci w tym pomoże

4. Wzmacnia zdrowie i zwiększa sukces

Uchroni Cię to od nudy i bezczynności.

Uwierz w siebie i osiągaj wyżyny

To, o czym marzyłeś, da ci tylko sport.

Prowadzący: - Chłopaki życzą każdej drużynie nie tylko zwycięstw, ale także wesołego nastroju podczas wszystkich zawodów i udziału w zawodach sztafety okazał się przydatny w poprawie Twojego zdrowia. Ale jakikolwiek Sporty dystanse zaczynają się od rozgrzewki. My również nie pozostaniemy w tyle za tradycjami i zrobimy muzyczną rozgrzewkę. Powtarzaj za mną i nie zapomnij się uśmiechać, bo uśmiech także wzmacnia nasze zdrowie i pomaga nam wprawić się w zwycięski nastrój.

Rozgrzewka muzyczna

Prowadzący: - Dobrze zrobiony! No cóż, rozgrzaliśmy się i czas przejść do najciekawszego - sztafety! Zespoły, przygotujcie się do wyścigów, zajmijcie miejsca!

W rytm muzyki drużyny wchodzą na boisko i ustawiają się w kolumnach. (nazwa drużyny i motto)

Prowadzący:

Aby stać się zwinnym sportowcem

Będziemy prowadzić sztafety.

Biegnijmy szybko, razem

Naprawdę musimy wygrać!

Nadszedł czas, abyśmy ustalili, czyja drużyna jest silniejsza.

Prowadzący: – Szybkość i zręczność oraz prawidłowe wykonanie sztafety oceni, że jest kompetentny jury: ___

Powitajmy ich! (słychać brawa)

Wyścigi sztafetowe

1. Sztafeta„Zakręcony bieg”. Sprzęt sportowy: kręgle. Pozycja startowa zespoły: pojedynczo w kolumnie.

Zasady sztafety: na polecenie prowadzącego uczestnicy na zmianę biegają na zadanym dystansie, owijając węża wokół kręgli tam i z powrotem. Zwycięska drużyna to ta, która jako pierwsza wykona zadanie.

2. Sztafeta„Przejdź i nie upuść”- dwoje dzieci, stojących, zwróconych twarzą do siebie, bez użycia rąk, zaciska piłkę między klatką piersiową i próbują podejdź do pinu i wróć.

3. Sztafeta„Bieganie z trzema piłkami” Na linii początek pierwszy uczestnik wygodnie bierze 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i umieszcza obok niej piłki. Wraca pusty. Następny uczestnik podbiega pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z powrotem do drużyny i nie dochodząc do 1 metra, kładzie je na ziemi.

Prowadzący: Zapraszam uczestników do wykazania się pomysłowością - do odgadywania zagadek Sporty.

Michaił grał w piłkę nożną

I strzelił do bramki (Bramka).

wstałem wcześnie rano

Razem z różowym słońcem

pościeliłem łóżko

Robię to szybko... (Ładowanie).

Jeśli upadnie, skoczy,

Jeśli go uderzysz, nie będzie płakał,

Zawsze galopuje

Wielobarwne, okrągłe (Piłka)

Na śniegu są dwa paski,

Dwa lisy były zaskoczone

Jeden podszedł bliżej:

Ktoś tu spacerował (Narty)

Powiedzieli mi zagadkę:

Co to za cuda?

Kierownica, siodełko i dwa pedały,

Dwa błyszczące koła.

Zagadka ma odpowiedź

To jest mój (Rower)

Idę każdego wieczoru

Rysuj kółka na lodzie

Nie ołówkami

I błyszczące... (Łyżwy)

Pomyślcie o tym, chłopaki.

Na czym sportowcy - mistrzowie

Skaczą od rana?

Zarówno w biegu, jak i na miejscu,

I dwie stopy razem

Sasza, Lena i Natalka

Kręcą się zabawnie... (skakanki)

Chcę zostać strongmanem

Przychodzę do siłacza:

Opowiedz mi o tym -

Jak zostałeś strongmanem?

Odwzajemnił uśmiech:

Bardzo prosta. Wiele lat

Codziennie wstawać z łóżka

podnoszę... (Hantle)

4. Sztafeta„Na wybojach”. Skakanie z obręczy na obręcz (3 obręcze w odległości 1m od siebie).

5. Sztafeta„Noś wodę”. (Przelej wodę z wiadra do miski).

6. Sztafeta"Przejście". Biegnij do szpilki; wspiąć się przez obręcz i uciec.

Prowadzący: Brawo chłopaki, wykonaliście zadania, a teraz poprosimy jury o obliczenie wyników konkursu.

W międzyczasie zagramy gra: "Nie bardzo".

Owsianka pyszne jedzenie

Czy jest to dla nas przydatne? (Tak)

Czasami zielona cebula

Czy dzieci są dla nas przydatne? (Tak)

Brudna woda w kałuży

Czy jest to dla nas czasami przydatne? (NIE)

Zupa kapuściana to świetne jedzenie

Czy jest to dla nas przydatne? (Tak)

Zupa z muchomorów jest zawsze -

Czy jest to dla nas przydatne? (NIE)

Owoce są po prostu piękne!

Czy jest to dla nas przydatne? (Tak)

Czasami brudne jagody

Czy jedzenie jest zdrowe, dzieci? (NIE)

Rośnie pas warzyw.

Czy warzywa są zdrowe? (Tak)

Sok, czasami kompot

Czy są dla nas przydatne, dzieci? (Tak)

Zjedz paczkę dużych cukierków

Czy to jest szkodliwe, dzieci? (Tak)

Tylko zdrowa żywność

Zawsze na naszym stole!

Prowadzący: Nadszedł najprzyjemniejszy i najbardziej emocjonujący moment i oddajemy głos przewodniczącemu jury, aby podsumował wyniki konkursu.

Ogłoszenie wyników, wręczenie uczestnikom wszystkich drużyn certyfikatów i nagród.

Prowadzący: A teraz nasz wspaniały sportowcy zajmie okrążenie honorowe.

Rozbrzmiewa marsz. Okrążenie honorowe.

Prowadzący: Dziś w naszych konkursach nie ma przegranych - wszyscy wygrali, bo konkursy pomogły dzieciom zaprzyjaźnić się Sporty. Przyjaźń zwyciężyła. A przyjaźń, jak wiemy, zaczyna się od uśmiechu. Zatem obdarujmy siebie i naszych gości najmilszym uśmiechem jaki potrafimy i zaśpiewajmy piosenkę.

Piosenka "Uśmiech"

Prowadzący: Tutaj kończy się nasz konkurs "Radosny zaczyna» . Dziękujemy uroczym zespołom i ich nauczycielom, którzy wraz z nimi przygotowywali się do zajęć, za aktywny udział; jury za swoją pracę; widzom za wsparcie; Dziękujemy wszystkim, którzy przyszli do nas w dobrym humorze i życzliwym podejściu do dzieci.

Prowadzący: Rywalizacja dobiegła końca, ale przyjaźń przedszkolaków z wychowaniem fizycznym trwa nadal.

Ścieżka jest jak kwiaty

W mojej ojczyźnie

Nasi chłopcy dorastają,

Niech będą silniejsi każdego dnia

I z roku na rok jest coraz piękniej. Do widzenia!

Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako stupa, a mop służy jako miotła. Uczestnik stoi z jedną nogą w wiadrze, drugą pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma wiadro za uchwyt, a w drugiej mop. W tej pozycji musisz przejść cały dystans i przekazać moździerz i miotłę kolejnemu.

Arbuzowy hełm

Jeden przedstawiciel na drużynę. Każdy z nich otrzymuje połówkę arbuza. Ich zadaniem jest jak najszybsze zjedzenie całego miąższu (wybieranie ich wyłącznie rękami) i założenie na głowę pozostałego „hełmu arbuza”. Zwycięzcą jest ten, kto zrobi to szybciej i lepiej.

Każdy z dwóch uczestników otrzymuje dużą siatkę na długim kiju i balon. Zadaniem zawodników jest jak najszybsze złapanie przeciwnika w siatkę, starając się nie „stracić” piłki.

Biegamy tyłem do siebie

Każda drużyna podzielona jest na pary. A ta para stoi tyłem do siebie. Rywalizują drużyny posiadające taką samą liczbę par. Każda para biegnie do ekranu i z powrotem, przekazując pałeczkę.

Bilbocka

Starożytna francuska gra z zawiązaną piłką, którą rzuca się i łapie łyżką. Weź grubą nić lub sznurek o długości 40 cm, przyklej jeden koniec taśmą klejącą do piłki do tenisa stołowego, a drugi do dna plastikowego kubka lub przywiąż do ucha plastikowego kubka. Twój bielbok jest gotowy. Gra kilka osób. Musisz rzucić piłkę w górę i złapać ją w szklance lub kubku. Za to przyznawany jest jeden punkt. Na zmianę łapiemy piłkę, aż spudłujemy. Ten, kto nie trafi, przekazuje banknot graczowi podążającemu za nim. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę punktów.

Wielkie pranie

Każda drużyna otrzymuje miskę wody i kostkę mydła. Na polecenie prowadzącego każda drużyna próbuje zmyć mydło, używając wyłącznie rąk i wody. Po 2 minutach pranie kończy się. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie wielkości mydła.

Wielkie wyścigi

Można je układać przy użyciu wszystkiego, co ma koła (z wyjątkiem prawdziwych samochodów): rowerów dowolnego kalibru, wózków dziecięcych, taczek ogrodowych, samochodów. Wszystkich uczestników wyścigu należy podzielić na drużyny według wieku, aby najmłodsi nie czuli się źle, gdy przegrają ze starszymi braćmi i siostrami. Wyznacz odcinek drogi (nie drogi) o długości około 200 m, zaznacz początek i metę, umieść „latarnie”, których należy unikać (mogą to być plastikowe wiadra lub butelki po lemoniadzie napełnione wodą). Jednocześnie chłopaki powinni zacząć w przybliżeniu w równym wieku i na tych „samochodach”, które mogą osiągnąć tę samą prędkość. Na przykład wyścig rozpoczynają rowery trójkołowe, a następnie dwukołowe. Ci, którzy nie potrafią jeszcze sterować rowerem, mogą pokonać „tor” ciągnąc za sznurek zabawkową ciężarówkę (która nie może się przewrócić!). Ale najzabawniejsze będą oczywiście wyścigi na taczkach ogrodowych. Tutaj także dorośli mogą rywalizować.

Jeśli nie każdy ma wystarczającą ilość odpowiednich środków transportu, można rywalizować na zmianę, mierząc czas. Zwycięzcą zostanie ten, który będzie szybszy, zdobędzie dodatkowe sekundy i nie powali ani jednej „latarni”. Wybierz sprawiedliwych sędziów!

Ale nawet najuczciwsi sędziowie mogą popełnić błędy, jeśli nie zdefiniujesz wystarczająco jasno zasad.

Umów się wcześniej, co zrobić, jeśli: jeden z graczy upadnie; wątpisz, kto był pierwszy; zasady zostały złamane nie z winy dziecka; przegrany wybuchnął krokodylimi łzami; Twoja technologia Cię zawiodła; Pogoda nie dopisała i nie wszystkie dzieci zdążyły wziąć udział w zabawie.

Rozpoczynając zabawę z dziećmi nie zapominajcie, że jesteście dorosłymi – nie tylko organizatorami i bezstronnymi sędziami, ale przede wszystkim matkami i ojcami. Uważnie obserwujcie zawodników, aby jak najszybciej włączyć do zabawy dziecko zbyt nieśmiałe, zachęcić nieśmiałe, zachęcić pechowego, a także zapobiec kłótniom i niepotrzebnym łzom. Przygotuj nagrody motywacyjne dla tych dzieci, które nie otrzymają nagród głównych.

Wielki wyścig (sztafeta całego obozu)

trucht 60 m;

wyjmij jabłko z miski z wodą;

lot z papierem toaletowym;

uderz w obręcz do koszykówki;

w ustach jest łyżka, w łyżce są ziemniaki;

dmuchać piłkę;

strzelać mydłem;

noś łódź, noś ją;

pływać łódką, pływać;

jeść arbuza;

wszyscy do wody.

butelka

Jeden przedstawiciel na drużynę. Każdy z nich otrzymuje plastikową butelkę i gazetę (im grubsza gazeta, tym lepsza). Ich zadaniem jest jak najszybsze wepchnięcie gazety do butelki. Wygra ten, kto szybciej wykona to zadanie.

No dalej, włóż to

Gdy zwolni się określona liczba butelek, bierzesz długopisy lub ołówki, przywiązujesz do nich kawałek nitki, a drugi koniec przywiązujesz do paska chcącego się pobawić. Podczas wiązania wybierz wysokość, aby było przyjemniej. Cóż, kładziesz pustą butelkę między nogami i kucając, wkładasz uchwyt do butelki. Kto pierwszy, wygrywa. Im więcej butelek jest pustych, tym trudniej jest się do nich dostać i tym lepiej wszyscy się bawią.

Szybkie nośniki wody

Biorą w nim udział dwie osoby. Na dwóch krzesłach stoi miska wódki i po jednej łyżce. Kilka kroków dalej stoją jeszcze dwa krzesła, a na nich pusta szklanka. Wygrywa ten, kto pierwszy napełni pustą szklankę.

Rodzaje sztafet wykorzystujących bieganie

Bieganie ze skokami na jednej nodze; Bieganie razem, noszenie jednej obręczy; Bieganie przez skakankę; Poruszanie się poprzez skakanie podczas siedzenia, jak żaby; Skakanie na jednej nodze, zmiana nogi na mecie; Bieganie z uderzaniem dłonią w balon; Bieganie z obręczami, skakanie przez nie jak po skakance; Bieganie podczas kozłowania piłki; Bieganie z kozłowaniem krążka kijem; Bieganie z uderzaniem (w górę) piłki rakietą do tenisa stołowego; Jedź na hulajnodze do mety i z powrotem; Chodzenie na szczudłach; Bieganie podczas czołgania się przez płócienną torbę leżącą na ziemi bez dna; Bieganie pokonując proste przeszkody; Bieganie z pomiarem dystansu za pomocą kompasu pomiarowego; Bieganie z różnymi przedmiotami: workiem piłek, ciężarkiem, stosem książek itp.; Bieganie z napompowanymi balonami przywiązanymi do stóp; Bieganie z jedną nartą na jednej nodze; Bieganie z płetwami; Skakanie na boki; Bieganie na czworakach; Bieganie do tyłu (na czworakach); Bieganie do tyłu (stojąc); Bieganie z jabłkiem na głowie; Bieganie, mijając flagi i dzwonki; Podróżowanie na rowerach trójkołowych dla dzieci; Jeździć na miotle; Poruszanie się taczką: jeden gracz trzyma drugiego za nogi, a on chodzi na rękach; Wykonywanie salt nad głowami; Ruch w tańcu (letka-enka, lambada); Bieganie w noszeniu na grzbiecie partnera (na koniu); Bieganie z dwoma napompowanymi balonami, ściskając je w dłoniach; Bieganie z pudełkami zapałek na ramionach; Bieganie z piramidą 10-pakową; Bieganie z uderzaniem dłonią w balon; Biega nas pięciu w obręczach; Bieganie na szczudłach.

Rodzaje biegów sztafetowych z podaniem piłki

Podając piłkę obiema rękami z góry z odchyleniem do tyłu, ostatni gracz po otrzymaniu piłki toczy ją po prowadnicy podłogowej, między nogami uczestników; Podając piłkę w ten sam sposób, piłka jest przekazywana z ręki do ręki poniżej, między nogami; Podanie piłki obiema rękami z boku (lewej i prawej) z obrotami ciała.

Jedna osoba na drużynę. Każdy z nich ma zawiązane oczy i otrzymuje widelec. Dzięki niemu muszą zidentyfikować trzy obiekty w ciągu minuty. Za każdy prawidłowo zidentyfikowany przedmiot zespół otrzymuje jeden punkt.

Pyszny

Tworzymy zespoły składające się z 6 osób. Daj każdemu kubek zwykłych M&M i papierowy talerz. Pierwsza osoba z każdej drużyny wysypuje całą zawartość worka na talerz i bierze tylko żółte. Kiedy skończy, wrzuca resztę cukierków do kubka i podaje kolejnej osobie. Drugi gracz powtarza podobny proces i zjada tylko pomarańczowe cukierki. Daj mu 5 sekund. karę za każdy cukierek, który wyląduje na podłodze. Zespół, który ukończy zawody jako pierwszy, zostaje zwycięzcą.

Wodochreby

Zadaniem każdego zespołu jest napełnienie durszlaka wodą za pomocą rąk. Którakolwiek drużyna zdobędzie przewagę, wygrywa.

Numery dzwoniące

Zawodnicy ustawiają się w kolumnach przed słupkami oddalonymi od siebie o 15-20 m i są liczeni według kolejności. Menedżer głośno wykrzykuje cyfrę, na przykład „5”. Numery piątej drużyny biegną do kontuaru (można też użyć piłki lekarskiej), okrążają go i wracają na swoje miejsca. Kto pierwszy przekroczy linię mety (którą trzyma się cztery kroki przed kolumnami), otrzymuje jeden punkt. Jeżeli w grze biorą udział więcej niż dwie drużyny, wynik podsumowuje się w taki sam sposób, jak w grze poprzedniej. Jeśli grają dwie drużyny, ta, która zajmie drugie miejsce, nie otrzymuje żadnych punktów. Prowadzący przywołuje graczy w dowolnej kolejności i nie przerywa gry, dopóki każdy nie zacznie jeden lub dwa razy. Asystent może liczyć punkty.

Główny księgowy

Na dużym arkuszu papieru Whatman porozrzucane są różne banknoty. Trzeba je szybko policzyć i liczenie powinno odbywać się w ten sposób: jeden dolar, jeden rubel, jedna marka, dwie marki, dwa ruble, trzy marki, dwa dolary itp. Wygrywa ten, kto poprawnie policzy, nie zgubi się i nie dotrze do najdalszego rachunku.

Wyścig piramid

Tworzymy zespoły składające się z 3 osób. Zaznacz odległość około 3 m. Poproś dwóch, aby usiedli na czworakach i stanęli obok siebie, a trzeci uklęknął na swoich 2 graczach (nie powinien być zbyt ciężki dla pozostałych dwóch). Umieść żetony na końcach zaznaczonej odległości. Piramidy ludzi docierają do drugiego żetonu i wracają. Wyścig wygrywa drużyna, która jako pierwsza wróci na metę i nie spuści głowy.

Wyścigi wiader

Do zabawy potrzebne jest składane krzesełko, parasolka i wiadro z pokrywką zawierające gwizdek. Zadanie polega na rozłożeniu krzesła, usiądzieniu na nim, otwarciu nad sobą parasola, otwarciu wiadra, wyjęciu gwizdka, dmuchnięciu w nie, zamknięciu wiadra, złożeniu parasola, złożeniu krzesła, biegiem z powrotem, dotknięcie kolejnego gracza i robi to samo, dopóki wszyscy nie ukończą gry.

Jeden przedstawiciel na drużynę. Każdy z nich otrzymuje paczkę gum do żucia. Ich zadaniem jest jak najszybsze włożenie do ust całej gumy do żucia i po 2 minutach żucia napompowanie jak największej bańki. Wygrywa ten, kto dmuchnie największą bańkę.

Guma do żucia w rękawiczkach

Dwie drużyny składające się z tej samej liczby graczy otrzymują parę gumowych rękawiczek i zapieczętowaną torbę zawierającą słodycze dla każdego gracza. Na polecenie lidera pierwszy gracz z każdej drużyny zakłada rękawiczki, otwiera torebkę, wyjmuje i rozpakowuje cukierek, wkłada go do ust, szczelnie zamyka torebkę, zdejmuje rękawiczki i przekazuje wszystko następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona tę operację.

Podzielcie się na dwie drużyny (co najmniej 20 osób każda). Obaj muszą się ustawić. Przed każdą drużyną należy umieścić określony żeton w określonej odległości. Na sygnał pierwszy gracz z każdej drużyny biegnie do tego drugiego obiektu, okrążając go, wraca do swojej drużyny, bierze za rękę następnego gracza i biegnie z nim. Kiedy wracają, zabierają dwóch graczy; po powrocie - kolejne 4, potem osiem... Warunkiem jest to, że łańcuch nigdy się nie otwiera.

I KORZYŚCI DLA POSTAWY

A jeśli założysz na głowę worek trocin lub piasku, czy potrafisz biec wystarczająco szybko, aby wyprzedzić wszystkich rywali (którzy oczywiście też nie biegają lekko)? I oczywiście nie upuszczaj tej torby! Jeśli ktoś spojrzy na Ciebie biegnącego z boku, Twój zabawny wygląd sprawi mu niemałą przyjemność. Myślimy, że będzie to świetna zabawa również dla Ciebie. I uwierz mi, takie zabawne gry pomagają rozwijać dobrą postawę.

Wygląda na to, że zaczyna padać

Podziel grupę na 2 zespoły. Każda drużyna otrzymuje płaszcz przeciwdeszczowy, parasol i czapkę. Wszystko to ułożone jest na krześle po przeciwnej stronie pokoju. Na polecenie lidera pierwszy zawodnik z każdej drużyny podbiega do krzesła, zakłada płaszcz przeciwdeszczowy, czapkę, otwiera parasol nad głową i 3 razy obiega krzesło, skandując: „Wygląda na to, że zaczyna padać!” Potem wszystko zdejmuje, zostawia na krześle, biegnie do swojej drużyny i przekazuje pałeczkę kolejnej.

Ziemniaki w łyżce

Musisz przebiec pewien dystans, trzymając w wyciągniętej dłoni łyżkę z dużym ziemniakiem. Biegają na zmianę. Czas pracy rejestrowany jest na zegarze. Jeśli ziemniak spadnie, odkładają go z powrotem i biegną dalej. Bez ziemniaków nie można biegać! Wygrywa ten, kto uzyska najlepszy czas. Rywalizacja drużynowa jest jeszcze bardziej ekscytująca.

Gracz staje przed krzesłem z kręglami, robi 8-10 kroków do przodu i zatrzymuje się. Następnie zawiązuje się mu oczy, prosi się, aby odwrócił się raz lub dwa razy, wrócił taką samą liczbą kroków z powrotem do krzesła i podnosząc rękę do góry, opuścił ją na szpilkę. Osoba, która wykona zadanie, otrzymuje nagrodę.

Koordynacja

Wyposażenie: 4 miotły, 1 gumowy pierścień na gracza. Jeden gracz z każdej drużyny otrzymuje miotłę i staje wewnątrz kwadratu pośrodku koła. Gracze stoją na linii koła. Każdy gracz ma gumowy pierścień z puszki lub pierścień tej wielkości. Gracz w środku stoi na ogonie miotły. Trzymaj kij miotły obiema rękami, kierując go w stronę pierwszego gracza na linii koła. Znaczenie gry: gracze jeden po drugim rzucają pierścieniami, a gracz środkowy musi umieścić je na trzonku miotły. Trzonek miotły obraca się, aby złapać kółko, ale ogon musi pozostać pod stopą środkowego gracza. Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej pierścieni. Jeśli zespoły są duże, można przeprowadzić kilka rund. Młodsze dzieci mogą stać bliżej miotły niż starsze dzieci.

Kto może szybciej ustawić się w kolejce?

W tej grze bierze udział cała drużyna. Kiedy zabrzmi gwizdek, wszystkie drużyny biegną do koła i zaczynają losowo biegać po okręgu. Kiedy prezenter zagwiżdże kolejny gwizdek, wszyscy biegną do swojej kolejki. Wygrywa drużyna, która najszybciej ustawi się w kolejce.

Kto złapie torby z kręgu?

Wyposażenie: 5 worków. Torby są ułożone w okręgu naprzeciwko każdej drużyny i jedna pośrodku. Każdy gracz otrzymuje numer seryjny. Prezenter wywołuje numer, a wszyscy gracze pod tym numerem biegają w kółko i próbują złapać jak najwięcej torebek. Za każdą torbę gracz przynosi drużynie 50 punktów. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Za pomocą zwykłej strzykawki musisz przesunąć piłkę tenisową przez cały dystans „maratonu”, starając się szybciej dotrzeć do mety.

Wszyscy jesteśmy przyjacielskimi chłopakami...

Uczestnicy gry proszeni są o jak najdłuższe skakanie wałkiem do ciasta, dzieląc się na pary, trójki i czwórki.

Znajdź szpilkę z zawiązanymi oczami

Wyposażenie: 4 szaliki, 4 kołki startowe, kołek centralny. Gracze: 1 na drużynę. Opis gry: Każdy przedstawiciel drużyny ma zawiązane oczy i szalik. Prowadzący doprowadza go do kołka startowego i na sygnał lidera gracze udają się do kręgu w celu odnalezienia kołka centralnego. Wygrywa ta drużyna, której przedstawiciel jako pierwszy znajdzie przypinkę.

Narysuj słońce

W tej sztafecie biorą udział zespoły, z których każdy ustawia się w jednej kolumnie. Na starcie przed każdą drużyną znajdują się kije gimnastyczne w zależności od liczby zawodników. Przed każdą drużyną w odległości 5-7 metrów umieszcza się obręcz. Zadaniem uczestników sztafety jest na zmianę, na sygnał, wybieganie z kijami i umieszczanie ich w promieniach wokół obręczy – „narysuj słońce”. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Nie gorszy od kangura

Musisz biegać, a raczej skakać na określoną odległość, trzymając między kolanami piłkę tenisową lub pudełko zapałek. Czas odmierzany jest przez zegar. Jeśli piłka lub pudełko spadnie na ziemię, biegacz podnosi ją, ponownie ściska kolanami i kontynuuje bieg. Wygrywa ten, kto uzyska najlepszy czas.

Obrany banan

Podziel graczy na dwie drużyny i ustaw ich przed linią startu. Na końcu sali znajduje się jedno krzesło dla każdej drużyny. Daj graczom banana. Pierwszy gracz z każdej drużyny otrzymuje książkę. Na polecenie lidera pierwszy zawodnik z każdej drużyny kładzie mu na głowie książkę, podchodzi do krzesła, siada, obiera i zjada banana. Następnie wstaje i wraca na linię startu, po czym przekazuje książkę kolejnemu. Kontynuuj sztafetę, aż ostatni zawodnik dotrze na metę, a cała drużyna krzyknie: „Obrany banan!”

Kreski

Nie ma potrzeby biec tak szybko, jak to możliwe, starając się wyprzedzić tych, którzy biegną obok ciebie. Ważna jest tutaj kolejna rzecz - pokazanie swojej wytrzymałości. Mierzą dystans i wspólnie biegają „od flagi do flagi”, w średnim tempie, które jest możliwe dla każdego. Gdy dotarli na miejsce, zatrzymali się, zawrócili i pobiegli z powrotem. Zrób to kilka razy. A teraz ktoś już nie może tego znieść. Jeśli jesteś zmęczony, nie możesz biegać ze wszystkimi - zatrzymaj się, wyjdź z gry. Z każdym nowym biegiem liczba biegaczy maleje; ostatecznie wyłoniono zwycięzcę. To ty?

Transmisja okrężna

Obie drużyny ustawiają się w dwóch oddzielnych kręgach (tyłami głów skierowanymi do siebie). Każda drużyna wybiera kapitana. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał prowadzącego każdy kapitan podnosi piłkę nad głowę, podaje ją osobie stojącej z tyłu, a następnie piłka przechodzi po pierwszym okręgu z rąk do rąk. Kiedy po okrążeniu piłka wraca do kapitana, ten kieruje ją do osób z przodu (czyli w przeciwnym kierunku). Następnie wszyscy na polecenie kapitana odwracają się tyłem do środka i podają piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, ten podnosi ją nad głowę.

Zmiana miejsc

Dwa zespoły składające się z 8–10 osób ustawiają się naprzeciw siebie na przeciwnych końcach stanowiska, za liniami (odległość 10–12 m) i rozchodzą się na odległość ramienia. Na sygnał lidera biegną ku sobie, starając się jak najszybciej wydostać poza przeciwne miasto, odwrócić się twarzą do środka miejsca i ustawić się w szeregu. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej. Powtarzając, możesz zmieniać sposób poruszania się: skakanie, na jednej nodze, ze skakanką.

Przeciąganie liny

Jeden gracz z każdej drużyny staje w kręgu i podnosi linę. Kołki są umieszczone w tej samej odległości od nich. Po gwizdku gracze zaczynają ciągnąć linę. Jednocześnie próbuję dosięgnąć szpilki i ją zabrać. Prezenter gwiżdże kolejny raz i do pomocy zostaje dodany jeszcze jeden gracz. W ten sposób możesz dodać do pięciu osób w drużynie. Zwycięzcą jest ten, którego gracze dotrą do swojej szpilki i ją zabiorą.

Piesi

Bierze w nim udział cała drużyna (w każdej jest taka sama liczba osób). Zespół otrzymuje dwa kartony. Z ich pomocą muszą przenieść się w inną część terytorium. Oboje stoją na jednym kartonie, a drugi, w tym momencie przesuwając go do przodu, przechodzi na drugą część. Potem też wraca się wzdłuż kartonów, żeby podnieść następny. Ponadto nie można stanąć na ziemi, za co przyznawane są punkty karne. Wygra ta drużyna, która dotrze do drugiej części szybciej niż reszta.

PRZEZ GWINT

Ci, którzy trenują sprinterów, każą swoim uczniom stawiać stopy na bieżni równolegle do wyimaginowanej linii biegu. Zróbmy z tego grę. Na ziemi ostrym kijem rysuje się kilka (w zależności od liczby uczestników gry) równoległych linii prostych, zaznaczając odległość (50-60 metrów). Początek! Każdy biegnie w wyścigu – ważne jest nie tylko dotarcie do pierwszego miejsca, ale także przebiegnięcie dystansu „jak po nitce” – tak, aby tory zawsze przebiegały po wytyczonej linii prostej. Nawiasem mówiąc, będzie to łatwiejsze dla tych, którzy biegają z wysoko uniesionymi kolanami, zamiast powłóczyć nogami.

Tor przeszkód

Bieganie po błocie; Przez bariery; Wspinaj się po śliskiej linie; Czołgaj się pod linami; Sieć; Od kępy do kępy (ewentualnie w kółko); Przepłyń dystans; Wspinaj się po linie nad stawem lub wąwozem; Bungee; Bieganie w drużynie (wszyscy remisują); Przenoszenie przez kałużę (przez jeźdźca z jedną parą butów); Zanurz się i zdobądź (możesz w wiadrze i ustami); Poziome kraty, płoty, labirynty i wąwozy; Strzyżyk; Wejdź na drzewo i zdobądź klucz; Deszcz wodny; Zasadzka (cokolwiek); Ślepy zaułek (zła ścieżka); Biegnij wzdłuż kłody (deski); Zejdź po linie do dziury i zdobądź klucz; Krzesła na wyciągnięcie ręki;

Listonosze

Gra zespołowa. Przed każdą drużyną, na podłodze (odległość 5-7 metrów), leży gruba kartka papieru podzielona na komórki, w których zapisane są końcówki imion (cha, nya, la itp.). Kolejna kartka papieru z pierwszą połową nazwiska jest wcześniej pocięta na kawałki w formie pocztówek, które składają się w torby na ramię. Numery pierwszego zespołu zakładają torby na ramiona, na sygnał lidera biegną do leżącej na podłodze kartki papieru – adresata, wyjmują z torby pocztówkę z pierwszą połową nazwiska i przyklejają ją do żądanego zakończenia . Po powrocie przekazują torbę następnemu graczowi w swojej drużynie. Wygrywa ta drużyna, której poczta szybciej znajdzie adresata.

Przekaźnik progresywny

Dla każdego zespołu składającego się z 6-8 osób umieść krzesło na drugim końcu sali. Umieść karty na każdym krześle zgodnie z liczbą graczy w drużynie. Na polecenie lidera pierwszy gracz z każdej drużyny podbiega do krzesła, bierze pierwszą kartę, czyta ją i wykonuje zadanie. Następnie ponownie wraca na linię startu, bierze drugiego gracza za rękę, wspólnie podbiegają do krzesła, biorą drugą kartę, czytają i wykonują zadanie, po czym podążają za trzecim graczem itd.

Przykładowe zadania:

zaśpiewaj „W lesie urodziła się choinka”;

skacz 5 razy;

zdejmij, a następnie załóż buty.

Pięć w kolejce

Przed tobą, a także przed twoim przeciwnikiem (lub przeciwnikami) znajduje się pięć małych obiektów umieszczonych lub ułożonych na ziemi w linii. Mogą to być szpilki lub miasteczka, kulki lub kostki, albo po prostu patyki lub grudki... Od ciebie do pierwszej bryły są 2 metry, a od bryły do ​​kolejnej bryły też są 2 metry, więc w sumie będziesz miał przebiegnąć 10 metrów, zbierając te grudki w trakcie biegu i kolejne 10 metrów w tył, ostrożnie trzymając je przy sobie, aby nie wypadły; Nie powinieneś wracać bez łupów, a podczas zbierania tego, co upuściłeś, twój ostrożniejszy przeciwnik jako pierwszy dobiegnie do końca.

Gracze ustawiają się w jednej linii, tyłem do linii mety. Na sygnał prowadzącego stają na czworakach i zaczynają tyłem. Podczas jazdy nie wolno oglądać się za siebie. Zwycięzca: Gracz, który jako pierwszy dotrze do mety.

Szalony talerz

Zespoły ustawiają się w kolumnach za linią startu, 20 kroków od linii mety. Każda drużyna ma jeden talerz, pierwsi gracze trzymają talerz między kolanami, biegną do mety i stamtąd rzucają talerz kolejnym graczom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ustawi się na linii mety.

Trzymaj piłkę

Ta gra jest przeznaczona dla dużej grupy (15 lub więcej osób). Podzielcie się na zespoły składające się z 4-6 graczy, rozstawcie krzesła po sali (ile jest drużyn). Na każdym krześle umieść kilka nienadmuchanych balonów. Następnie zbierz każdą grupę w krąg i przekaż instrukcje uczestnikom.

Na sygnał: „Idziemy!” - skulona drużyna podchodzi do pierwszego krzesła, gdzie jeden z graczy nadmuchuje piłkę i rzuca ją na środek drużyny. Następnie zespół przeniesie się na inne krzesło i proces się powtórzy. Cała trudność gry polega na tym, że drużyna musi trzymać piłki zawieszone, na poziomie brzucha, dociskając je bardzo blisko siebie i bez użycia rąk. Zespół nadmuchuje dwa balony w pobliżu drugiego krzesła, trzy balony w pobliżu trzeciego krzesła i tak dalej.

Przez cały mecz drużyna musi utrzymywać piłki w powietrzu. Jeśli piłka spadnie, musisz się zatrzymać i ją podnieść. Zespół nie może zbliżyć się do krzesła aktualnie zajmowanego przez inną drużynę. Po 5-6 minutach przerwij grę, policz, kto ma ile piłek i wymień zwycięzcę.

„Fort Boyard” na skraju lasu

Czym jest „tor przeszkód”, o czym doskonale wiedzą ci ojcowie, którzy służyli w wojsku, lubili turystykę, a przynajmniej byli na obozie pionierskim. I chyba wszyscy oglądali program „Fort Boyard”. Każdy hazardzista, a zwłaszcza dziecko, chciałby, tak jak jej bohaterowie, sprawdzić się ze zręczności, wytrzymałości i odwagi, ale – gdzie? Jeśli poświęcisz kilka godzin na przygotowania, możesz zapewnić tę możliwość swoim dzieciom. Ustaw zaimprowizowany „tor przeszkód” na skraju lasu. Z czego może się składać? Cóż, na przykład: dwie ciasno naciągnięte liny, po których trzeba przejść „nad przepaścią” od drzewa do drzewa, kilkanaście przetartych drewnianych rund, skacząc, po których trzeba „przeprawić się przez bagno”, „bungee”, za pomocą którego można potrafi przeskoczyć wyznaczony „strumyk”, plątaninę lin, pod którą trzeba się przeczołgać, nie robiąc sobie krzywdy, a także inne proste próby, które pamiętasz z pionierskiego dzieciństwa. Uwierz mi, zespół dziecięcy będzie zachwycony, zwłaszcza jeśli matki przyjdą kibicować swoim sportowcom.

4 kołki startowe, kołek środkowy, torba

Gracze: 3 na drużynę.

Dwóch graczy staje na czworakach przed swoim kołkiem, trzeci za nimi. Kiedy zabrzmi sygnał lidera, trzeci gracz przeskakuje pierwszych dwóch i staje przed nimi na czworakach, a drugi gracz robi to samo, co trzeci. Zatem drużyna musi skakać w kółko, dostać się do środka i zabrać szpilkę lub torbę.

Szwedzkie palniki

Stają się parami i każda para, zaczynając od głowy, otrzymuje swój numer w kolejności: pierwszy, drugi, trzeci itd. W środku powinien znajdować się swego rodzaju korytarz do biegania, aby pary nie łączyły się za ręce - okazuje się, że wszyscy stoją gęsiego, w dwóch rzędach.

Ktoś musi kierować tą grą. Stoi z przodu, dziesięć kroków od pierwszej pary. W obu rękach trzyma kij. Po kolei przywołuje pary (w dowolnej kolejności). Obie wywołane pary biegną wewnętrznym korytarzem do lidera, wyrywają mu kije z rąk i okrążając stojące pary od zewnątrz, ponownie dają mu te kije. Ten, który jako pierwszy podał swoją różdżkę, zdobywa punkt dla swojej linii. Kiedy wszystkie pary przebiegły na drugą stronę, okazało się, że jedna z szeregów ma więcej punktów – wygrała. Po każdym biegu szeregi zmieniają miejsca: pierwszy staje się lewy, a lewy prawy.

Czekolada

Biorą w nim udział dwie drużyny. Prezenter przygotowuje dwie identyczne czekoladki. Na komendę: „Start!” - końcowi gracze obu drużyn, siedząc obok lidera, szybko odwijają tabliczkę czekolady, odgryzają kawałek i przekazują kolejnemu uczestnikowi. Ten z kolei szybko zjada kolejny kawałek i podaje go dalej. Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybciej zje tabliczkę czekolady, a ilość ta powinna wystarczyć wszystkim graczom w drużynie.

Wyścigi sztafetowe

Z dmuchaną piłką. Podziel uczestników na dwa zespoły. Daj każdej drużynie kij i nadmuchiwaną piłkę. Zadaniem każdego gracza jest dotarcie kijem do celu! nie pozwól mu upaść na ziemię;

Z watą. Na tę sztafetę przygotuj wcześniej specjalny sprzęt. rurki zagięte na jednym końcu. Musisz jak najszybciej dotrzeć w wyznaczone miejsce, nie upuszczając waty. Aby to zrobić, musisz stale wdychać powietrze przez rurkę zakończoną kawałkiem waty;

Wrzuć kamyki do szklanki;

Skoki w torbie;

W zębach znajduje się plastikowa szklanka wody;

Fartuch, szalik, spread, haczyki;

Kto szybciej zje kawałek papieru toaletowego?

tor przeszkód (cała drużyna trzyma się kawałka papieru toaletowego);

załóż kurtki i spódnice, podtrzymując balon w locie;

wypij całą wodę z butelki przez słomkę, nalewając pojedynczo;

włóż ołówek w szyjkę butelki;

mijać nosem pudełko zapałek;

sztafeta mydlana (namydlając ręce, strzelaj mydłem jak najdalej;

i dobre dla postawy (worek trocin na głowie);

ścigaj się na kocu (jeden siedzi, dwa niosą);

chabi-bani (włóż do ust więcej pianek i powiedz wyraźnie i wyraźnie: „chabi-bani”;

złota rybka (daj mentorowi i mentorowi słoik z wodą, w którym pływają żywe złote rybki;

rękawiczka (podciągnij rękawiczkę do nosa i napompuj ją, aż nos eksploduje);

zjedz banana z ciepłą wodą gazowaną.

Przekaźnik balonowy

W sztafecie mogą brać udział dwie lub trzy drużyny liczące od pięciu do siedmiu osób. Etapy przekaźnika:

Pierwszy etap to noszenie piłki na głowie. Jeśli upadniesz, zatrzymaj się, podnieś się i kontynuuj marsz;

Drugi etap polega na bieganiu lub chodzeniu i kopaniu piłki w powietrzu;

Trzeci etap polega na noszeniu dwóch piłek i ściskaniu ich razem w dłoniach;

Czwarty etap to prowadzenie piłki po podłodze, poruszanie się po miasteczkach ułożonych na wzór węża (kręgle, zabawki);

Piąty etap to szybkie przejście dystansu z piłką przywiązaną metrową nitką do kostki nogi;

Szósty etap to noszenie piłki do tenisa stołowego na rakiecie lub dużej łyżce;

Siódmy etap to trzymanie piłki między kolanami i skakanie z nią jak kangur.

Przekaźnik

Uderz w kosz (3 małe piłki); Owiń wszystkich w papier (cały zespół w papier toaletowy); Jedz cukierki w mące; Usiądź na balonie z wodą (w wodzie jest piana); Zjedz cytrynę bez użycia rąk (1/2); Przyłóż kartkę papieru do klatki piersiowej; Najlepsza suknia ślubna wykonana z papieru toaletowego; Szturchnij piłkę igłą baseballową (niektóre piłki mają wodę, a inne banknoty z nagrodami); Kto będzie jechał dalej po błocie na brzuchu; Kulki w latającym spodku; Woda w latającym spodku; Ogol piłkę.

Wyścigi sztafetowe

W sztafecie biorą udział dwie lub więcej drużyn. W całej sztafecie w wielu zawodach zespoły otrzymują punkty karne za naruszenia. Punkty karne na podstawie wyników wszystkich zawodów sumują się i 5 punktów karnych równa się 1 punktowi, tj. Jeśli drużyna zdobędzie 15 punktów karnych w całej sztafecie, to na koniec sztafety odejmowane są 3 punkty karne od całkowitej liczby punktów zdobytych przez drużynę. Punkty przydzielane są w następujący sposób: jeżeli zespół zajmie 1. miejsce w zawodach, otrzymuje 4 punkty, jeśli 2. miejsce - 3 punkty itd., a jeśli 2 zespoły łącznie zajmą 1. miejsce w konkursie, to obydwie otrzymają 4 punkty. Zwycięzcą sztafety jest drużyna, która ma w sumie więcej punktów i mniej punktów karnych niż inne drużyny.

Sztafety na plaży

  1. Przebieranka Każdy uczestnik musi dopłynąć do boi i z powrotem w rajstopach i koszulce, którą otrzymuje przed wejściem do wody, a po powrocie daje następnemu uczestnikowi.
  2. Wyścigi kajakowe Dopłyń kajakiem do żółtej boi i z powrotem.
  3. Sztafeta pływacka Płyń w dowolnym stylu do boi i z powrotem.
  4. Fanbug Racing Przynajmniej 2 uczestników musi być cały czas na fanbugu. Trzeci powinien zapewnić dwa przejazdy do wieży ratownika i z powrotem.
  5. Pochowaj doradcę w piasku. Zakop ciało doradcy w piasku, jednak głowę pozostaw odkrytą.
  6. Kto jest szybszy? Napełnij wiadro wodą do samej góry, używając tylko jednej szklanki.
  7. Wrzucanie talerzy Z jednej linii uczestnicy muszą wrzucić talerz do domu ratownika.
  8. Świetne kajaki Używaj podwójnych kajaków. Dwóch zawodników podpływa do boi, wiosłując wyłącznie rękami, i wraca obok kajaka, popychając go rękami.

Cztery osoby na drużynę. Pierwszy uczestnik bierze jabłko w zęby i biegnie z nim po wyznaczonym miejscu. Następnie wraca i nie dotykając jabłka rękami, przenosi je na zęby następnego uczestnika. Biega także z jabłkiem po wyznaczonym miejscu i przekazuje jabłko kolejnemu uczestnikowi itp. Jeśli jabłko dotknie ziemi lub rąk, drużyna otrzymuje punkty karne. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.